Anda di halaman 1dari 11

MEMBUAT STORYBOARD APLIKASI MULTIMEDIA

1. STORYBOARD
Storyboard Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai
content dan visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat
storyboard bisa berbeda karena ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan
pembuatan story board tersebut.
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media
untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan
mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta
tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja karena produksi
game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.
Setiap pembuat film mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan
ceritanya. Di dalam dunia film animasi, storyboard berperan penting sebagai panduan
bagi orang yang terlibat didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita, lighting,
kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai dengan Storyboard. Untuk melengkapinya,
maka diberia kata-kata(dialog) yang diambil dari naskah\script yang diterjemahkan
ke dalam gambar. Para ilustrator(seniman pembuat storyboard)menggambar panel-
panel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan sekitanya. Selain itu
tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seseorang pembuat film
untuk menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan
ide dari keseluruhan film. Storyboard tak hanya diperuntukkan buat adegan action
yang rumit tapi juga film kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena
dapat membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin
dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline
tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih mengerti jika diberi
storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan storyline yang berupa
cerita. Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan cerita yang ada.
Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai
alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah
cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti komik namun tana blon dialog dan beda
fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari
sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah sequence,
sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu
frame.

2. KELEMAHAN STORYBOARD DAN SOLUSINYA


Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan –
gerakan kamera, beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun
demikian setiap permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah
yaitu dengan menggunakn tulisan dan gambaran skematis untuk mendeskripsikan
apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada beberapa teknik yang
digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang lebih
lebar. Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari
sebuah storyboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut
pandang yang dipilih dari keseluruhan ruang.

3. SIAPA PENGGUNA STORYBOARD


ADVERTISING, Agen ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual produk
kepada klien. VIDEO GAMES, Vide game menggunakan banyak perencanaan
termasuk brainstroming konsep dari game dan interaksi pemakai. SERIAL TELEVISI,
Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian khususnya film berseri, sutradara
memerlukan storyboard hanya pada sequence yang komplek. MULTIMEDIA, Banyak
dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program tutorial,dll. WEB DESIGN, Biasanya
digunkan untuk sketsa web seperti gambar, video, animasi dan ilustrasi. INDUSTRI
PEMERINTAHAN, Digunakan juga untuk menampilkan ide – ide pada saat pembuatan
sebuah proyek video pemerintahan

4. PROSES STORYBOARD
PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA
Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para
storyboard artis membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan
diperlihatkan kepada sutradara. Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa
mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada saat proyek berlangsung.
Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya ;
 Apa tujuan secara emosional dari cerita.
 Apa saja kepribadian dari karakter.
 Apa mood dari cerita secara keseluruhan.
 Apa mood cerita di tiap scene.
 Warna apa yang mendominasi di setiap frame.
 Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.
 Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.

1. RISET
Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa
depan. Apa yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai bangunan,
kendaraan, environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan tahap paling
awal yang dipakai oleh ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk panel sketsa yang
masih sangat sederhan. Yang ada hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan
pergerakan kamera atau pergerakan karakter yang diberi simbol tanda panah.
2. ROUGH PASS
Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada
perubahan yang terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya
penempatan karakter serta angle camera\sudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini
disebut Rough Pass.
3. CLEAN-UP STORYBOARD
Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi,
dialog, keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa dipakai pada
saat menggmbar sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-betul hidup dan
full color sehingga mudah dipahami.
4. ANIMATIC STORYBOARD
Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada
dialog, sound FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari
animatic storyboard adalah gambar still\diam karena materi yang dipakai dari storyboard
yang diolah kemudian diproses melalui software editing(premier) lalu dirender berupa out
put file movie. Dengan adanya animatic dapat mengurangi kesalahan dan dapat dilakukan
perbaikan.
5. ASPECT RATIO
Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang
sebuah layar. Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma
berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau 1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satu\dua
digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar dari frame\layar berdasar
unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal menggunakan unit
cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT RATIO
Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai
standartnya 1.85 : 1. Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi
yang menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio :

6. PRINSIP FILM ANIMASI


A. POSE TO POSE
Dalam membuat animasi, hanya membutuhkan 2 objek yaitu objek diam dan objek
bergerak. Sedangkan objek didalam\dianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa
disebut dengan istilah inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan key-
animation agar objek bergerak.

B. TIMING
Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang bergerak.
Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak. Disinilah
disebut dengan timing. Artinya setiap gambar memiliki durasi\timing yang telah
disepakati oleh para animator bahwa 1 gambar mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1
detik diperlukan 24 frame (standart film), jadi untuk 1 detik diperlukan gambar sebanyak
12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;
 1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame.
 1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.
 1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.
 Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi.

C. STRETCH & SQUASH


Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit
penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk
kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat
mengalami penekanan.
D. ANTICIPATION
Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-ancang.
E. SECONDARY ACTION
Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek
di gerakkan terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang dlepaskan
dari busurnya dan menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar ini lah gerakan
kedua (secondary action).

F. FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION


Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat
berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari.
G. EASY IN & EASY OUT
Meskipun dunia film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi
tidak lepas juga terhadap hukum alam dan hukum fisika. Didalam menganimasikan
sebuah objek, tidakkan lepas tentang kecepatan, percepatan, gravitasi, daya, bobot dan
hukum sebab akibat. Misal, mobil berjalan kemudian berhenti. Pasti tidak langsung
berhenti begitu saja kan ! pasti ada gerakan dipercepat dan diperlambat. Untuk hasil
yang maksimal, perlu diperhatikan semua aspek.
H. ARCH
Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga
dengan animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak
belok\melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban,
gaya dan arah perlu juga diperhatikan.
I. EXAGGERATION
Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan
mendramtisasi. Misalnya saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya akan
memutar berbolak-balik dari bawah sampai ke bawah lagi dengan memberikan efek
blur\kabur disetiap jejak yang telah dilewati.
J. STAGING
Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk
hasil yang maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik
letak, posisi dan ukuran. Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan terpahami.
Dan juga bisa di nalar dengan akal walaupun film animasi adalah fiktif.
K. APPEAL
Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara
meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek
ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak
menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak gerakan yang
berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang.
L. PERSONALITY
Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter
apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat
belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya sehingga dapat
fisik, sifat sikis, latar
dideskripsikan dengan baik.

8. SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI


A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA)
 MACROMEDIA FLASH
 CoRETAS
 CorelR.A.V.E
 AFTER EFFECT
 MOHO
 CreaTooN
 ToonBoom
 AUTODESK ANIMATION (1990-AN)

B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA )


 MAYA
 3DS MAX
 MAXON CINEMA 4D
 LIGHTWAVE
 SOFTIMAGE
 POSER
 MOTION BUILDER
 HASH ANIMATION MASTER
 WINGS 3D
 CARRARA
 INFINI-D
 CANOMA

9. PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA


Bagaimana perkembangan film animasi di Indonesia !Pada tahun 1980-an ada film
produk Indonesia yang menjadi serial televisi yaitu Si Huma yang menjadi favorit anak –
anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia
dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh studio Kasat Maja Jogja,
bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugraha membuat film
animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito. Bagaimana dengan studio
animasinya ! Dalam waktu dekat ini Indonesia akan mempunyai studio animasi pertama
bertaraf internasional yang berlokasi di Pulau Batam yaitu INFINITE FRAMEWORKS
STUDIO
B. BERDASARKAN PROSES PRODUKSI FILM ANIMASI
1) FILM ANIMASI KLASIK
Jenis film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel, teknik tertua
yang digunakan dalam industri film animasi. Jenis film ini mulai berkembang sekitar tahun
1930-an oleh Walt Disney. Jenis film animasi yang sudah memiliki perencanaan dan
proses gambar cukup matang untuk menjadi sebuah film animasi yang terkontrol dalam
pelaksanaan proses produksi. Sementara jenis film animasi lain masih dalam proses
percobaan. Namun jenis film animasi ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan
ongkos produksi yang sangat banyak sehingga sangat diharapkan dari film animasi yang
diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi karena ditonton terus
menerus dari generasi ke generasi, seperti sebuah film produksi Walt Disney “Sleeping
Beauty”, “Snow White”, “Cinderella”, “Pinokio”,dll. Meskipun demikian proses produksi
dari jenis film animasi ini menjadi acuan pada beberapa jenis film animasi, terutama yang
berkaitan dengan dunia usaha industri film animasi.
2) FILM ANIMASI STOP MOTION ( STOP-MOTION ANIMATION )

Beberapa teknik film animasi yang berhubungan dengan teknik shooting film animasi
langsung dalam kategori jenis film animasi ini, seperti Cut-Out animation (film animasi
potongan), silhoutte animation ( film animasi byangan ), clay animation (film animasi
malam), puppets animation (film animasi boneka), dll. Karena inti dari proses produksi
film animasi ini adalah menganalisis secara langsung gerak animasi yang dihentikan
sesaat pada saat merekam gambar suatu objek. Meskipun industri film animasi sudah
berkembang baik perencanaan yang matang namun masih butuh imajinasi animator
dalam mdenganlisis gerak frame by frame gerak suatu objek dengan tepat dan alami,
sehingga kemungkinan kegagalan dalam menciptakan gerak atu perbedaan hasil kerja
dari apa yang direncanakandan diharapkan masih cukup besar disini. Dalam dunia
industri, jenis film animasi gerak-henti cukup berkembang adalah film animasi malam dan
film animasi boneka seperti “Chikens Run”, “Nightmare Before Chritsmast”, “James and The
Giant Peach”,dll.

3) FILM ANIMASI KOMPUTER\DIGITAL ( DIGITAL ANIMATION )


Sesuai perkembangan zaman, di dunia industri film animasi juga berkembang. Setelah
munculnya dunia komputer, film animasi pun mengalami banyak perkebangan. Dengan
komputer segala bentuk animasi dapat mudah dilakakuakan dengan biaya yang lebih
murah dan efisien. Mulai dari film animasi 2D dan 3D bisa dikerjakan dengan mudah.
Hanya butuh ketrampilan dalam mendesign objek dan menggerakkan objek agar tampak
alami. Film animasi 2D umunya dikerjakan dengan manual seperti membuat key-animasi,
inbetween dan clean up. Adapula gambar background\latar dibuat secara manual sampai
dengan pewarnaan. Contoh film 2D ; ”The Old Parent”, “Power Puff Girl”, “Kim Posible”.
Sedangkan film animasi 3D seluruh pengerjaannya dilakukan secara komputerisasi. Mulai
dari design sampai pemberian material dilakukan di komputer. Contoh film 3D ; “Toy
Story”, “Bug Life”,”Chiken Life”,”Jimmy Neutron”,dll.
4. BENTUK FILM ANIMASI
a) SPOT
Film dengan masa putar 10 – 60 detik, digunakan dalam film bioskop sebagai credit title
dan iklan TV komersial.
b) POCKET CARTOON
Film dengan masa putar 50 – 120 detik, sebagai intro sebelum adegan
selanjutnya\pengulangan.
c) SHORT
Film dengan masa putar 2 – 20 menit, untuk film cerita pendek, biasanya film animasi
kartun idealnya sekitar 6 menit dan 10 menit untuk film animasi boneka.

d) MEDIUM LENGTH FILM


Film dengan masa putar 20 – 50 menit.
e) FULL-LENGTH
Film dengan masa putar lebih dari 50 menit, paling umum digunakan dalam film bioskop.

5. GAYA FILM ANIMASI


a) RHOTOSCAPE ( GAYA MENJIPLAK REALISTIS\WUJUD NYATA)
Jadi dalam pembuatan film animasi ini menggunakan video asli lalu dijiplak adegan per
adegan sehingga diperoleh gerakan yang alami. Jadi disini film kartun yang dihasilkan
merupakan jiplakan dari video asli.

b) LIMITED ( GAYA SEDERHANA )


Biasanya digunakan oleh industri film animasi yang kejar tayang sehingga memaksa
untuk produksi dengan cepat. Disini gerakkan tidak terlalu dipentingkan, karena
mengutamakan unsur cerita. Namun kwalitas gerak tetap harus dijaga agar tampak
alami. Umumnya banyak diterapkan di Jepang sehingga produksi film disana relatif tinggi.
Sebagai contoh ; “Doraemon”, “Shinchan”, “Ninja Hatori”,dll. Di Amerika juga banyak
menggunakan gaya ini untuk kejar tayang stasiun televisi seperti “Scoby Doo”,
“Flintstone”,”Jetson”,dll. Perusahaan film animasi juga banyak menggunakan gaya ini.
Salah satu hasil karyanya ; “Spongebob”,”Dora”,dll.
c) EXAGGERATION ( GAYA BERLEBIHAN )
Gaya film animasi yang sangat ideal dan diakui oleh animator dunia karena disini
kreatifitas, imajinasi dan ketrampilan animator sangat menentukan. Tak ada campur
tangan dengan menjiplak ataupun mencontoh. Gaya film animasi ini lebih mengutamakan
gerak animasi dari pada unsur ceritanya, agar tampak lebih dramatis dan ekspresif,
namun tetap mempertimbangkan unsur cerita sebagai standart kwalitas yang seimbang.
Contoh ; “Micky Mouse”,”Donald Duck”,”Tom and Jerry”, dan “Tiny Toon”.
6. PENGGUNAAN FILM ANIMASI
a) FILM CERITA

Film animasi bisa dipakai sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, film sisipan (trailer)
untuk iklan di bioskop dan televise

b) PELAYANAN PEMERINTAHAN
Film animasi digunakan untuk propoaganda, film penerangan, dan film pendidikan.

c) PERUSAHAAN
Film animasi sebagai hubungan masyarakat (public relations), seperti film iklan produk.

d) TELEVISI KOMERSIAL
Film animasi untuk tujuan komersial seperti iklan pada televisi, pesan untuk pemirsa dan
hiburan.
Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film, baik sebagai
suatu kesatuan utuh maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebenarnya berasal
dari fotografi, sedangkan animasi berkar dari dunia gambar yaitu ilustrasi design grafis (
DKV=Design Komunikasi Visual ). Memaluli sejarahnya masing-masing, baik fotografi dan
ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film live dan animasi. Dapat
dikatakan bahwa animasi berasal dari dua konvensi yaitu fil dan gambar. Film, biasa
dipakai untuk merekam suatu keadaan dan mengemukakannya. Untuk dapat
mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi yaitu, teknik
film dan teknik presentasi.

1. ASAS FILM ANIMASI


Film animasi berasal dari dua konvensi yaitu berakar pada dunia fotografi dan
dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yaitu, “1. barang tipis seperti selaput
yang dibuat dari seluloid tempat gambar potret negatif (yang akan dibuat potret atau
dimainkan dalam bioskop); 2. Lakon (cerita) gambar hidup. Secara mendasar pengertian
film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat dijelaskan kalau dilihat dari
konteksnya;misal lakon dapat diartikan gambar hidup yang memiliki alur cerita. Teknik
film animasi seperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan kecepatn film
yang berjalan berurutan anatar 18 samapi 24 gambar per detik \ frame per second \ fps.

2. ASAL MULA TEKNIK FILM ANIMASI


Keinginan manusia untuk mebuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan
bergerak sebagai perantara expression mereka. Kata animasi berasal dari kata animation
(bahasa inggris) berasal dari kata dasar to animate to animate yang artinya
“menghidupkan”. Secara umum animasi adalah suatu cara untuk menghidupkan \menggerakkan
gambar. Sebenarnya sejak zaman dulu, manusia telah mengenal animasi seperti gambar
binatang yang mereka buat yang ditemukan oleh ahli purbakala di Gua Lascaux Spanyol
Utara, sudah berumur dua ratus tahun lebih. Mereka mencoba menggambar gerakan
hewan berlari dengan menggambarkan kaki dalam jumlah banyak dan bertumpuk-
tumpuk agar kelihatan berlari. (Hallas and Manvell 1973;23) Orang mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang
sedang bergumul sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum masehi.
(Thomas 1958;8) Lukisan jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup,
dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192). Lalu
muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad kesembilanbelas di eropa, berupa
lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan sentir gambar
burung itu bergerak. ( Laybourne 1978;18) Higga tahun 1880-an, Jean Marey
menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak burung
terbang, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal
bakal kamera yang berkembang sampai saat ini. Di tahun 1892, Emile Reynaud mengembangkan
mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope berupa rangkaian ratusan gambar
animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film,
sebuah cikal bakal proyektor pada bioskop.( Laybourne 1978;23) Kedua pemula pembuat
film bioskop berasal dari perancis ini dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan
teknik film animasi. Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesatnya
diakhir abad ke-19. Ditahun 1908, Emile Cohl pemula dari perancis membuat film animasi
sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar blabar hitam (black line)
dibuat di atas lembaran kertas putih, dipotret dengan film negative sehingga terlihat
figure menjadi hitam putih dan latar belakang hitam. Sedangkan di Amerika serikat
Winson McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figure
digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun
berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar
tahun 1913 sampaim pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko
the Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix the Cat”. Rangkaian gambar dibuat
sesederhana mungkin, dimana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam
bersatu dengan latar belakang blabar hitam dasar putih atau sebaliknya.

McCay membuat rangkaian rumusan film dengan perhitungan waktu 16 kali gambar
gerakkkan. Fleischer dan Sullivan telah memnafaatkan teknik animasi sell,
dalam tiap detik
yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid yang disebut Cell. Pemula lainnya di
Jerman, Lotte Reiniger pada tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan dan
Bertosch dari Perancis di tahun 1930 membuat percobaan fim animasi potongan dengan
figure yang berasal dari potongan kayu. George Pal memulai menggunkan boneka sebgai
figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Nederland dan Alexsander
Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “ The New Gulliver” di tahun
1935. Di tahun 1935 Len Lye dari Canada memulai mengembangkan menggambar
langsung pad film setelah memasuki pembaruan dalm film berwarna melalui film “Colour
or Box”. Perkembangan teknik film animasi yang terpenting yaitu sekitar tahun 1930-an.
Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat
melalui film “Mickey Mouse”, “Donald Bebek” dan “Silly Symphony” yang dibuat selama
tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama
dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi cartoon panjang pertama dibuat oleh
Disney pada tahun 1938 yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”. Demikian asal mula
perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas
masing-masing pembuat di berbagai negar Eropa dan merembet ke Negara Asia.
Terutama di Jepang, film animasi kartun berkembang pesat hingga pada decade tahun
ini menguasai pasaran film animasi kartun dengan ciri dan gaya yang khas.
3. JENIS TEKNIK FILM ANIMASI
1) FILM ANIMASI DWI MATRA ( FLAT ANIMATION )
Jenis film ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas
permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir semua objek
animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini
dikerjakan di atasbidang datar atau papar. Jenis film animasi dwi-matra yaitu;
a) FILM ANIMASI SEL ( CEL TECHNIQUE )
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun. Teknik ini
memnafaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus
pandang disebut sel”cell”. Figur animasi digambar sendiri-sendiri diatas sel untuk tiap
perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam yaitu latar belakang
dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembar sel.
Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk dudukan pada meja
animator sewaktu di gambar dan meja dudukan sewaktu dipotret. Teknik yang
memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar
dengan memisahkan bagian dari objek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar
sesuai kebutuhan dan bagian yang tidak bergerak cukup dibuat sekali saja.

b) FILM ANIMASI POTONGAN ( CUT-OUT ANIMATION )


Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah.
Figur atau objek animasi dirancang, digambar pada kertas lalu dipotong sesuai dengan
bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pad sebuah bidang datar sebagai latar.
Pemotretan dilakukan dengan menganlisa langsung tiap gerakan dengan tangan sesuai
dengan tuntunan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau objek animasi
menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas juga. Karakter figur dibuat terpisah
biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda kepala, leher, badan, dua tangan, dan
dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa
disesuaikan tergantung dari tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau
lebih.

c) FILM ANIMASI BAYANGAN ( SILHOUTTE ANIMATION )


Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara
yang hampir sama. Figur atau objek animasi berupa bayangan dengan latar terang,
karena pencahayaannya berada di belakang layar. Teknikyang dipakai sama dengan film
animasi potongan yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang
digambar dan diletakkan pada latar di meja pemotretan untuk di potret. Bedanya disini,
kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi
bayangan seluruhnya menggunakan kertas berwarna gelap\hitam baik figur maupun
latar.

d) FILM ANIMASI KOLASE ( COLLAGE ANIMATION )


Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang
bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan objek animasi semaunya di
meja dudukan kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan
yang bisa dipakai; potongan koran, kamera, gambar-gambar, huruf atau penggabungan
dari semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu
diubah secara berangsur-angsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan
penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.

e) FILM ANIMASI MENGGAMBAR LANGSUNG


Tidak seperti film animasi lainnya, jeni film animasi ini menggunakan
teknik, menggambar objek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif maupun
negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera. Untuk suatu kebutuhan karya seni
yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan mencari sesuatu yang baru.
2) FILM ANIMASI TRI MATRA ( OBJECT ANIMATION )
a) FILM ANIMASI BONEKA ( PUPPET ANIMATION )
Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur
lainnya. Merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari
bahan yang mempunyai sifat lentur\plastik dan mudah untuk digerakkan sewaktu
melakukan pemotretan bingkai per bingkai seperti bahan kayu yang mudah ditatah, kain,
kertas, lilin,tanah lempung, dll.
b) FILM ANIMASI MODEL

Objek animasi tri matra dalam jenis ini berupa macam-macam bentuk animasi
yang bukan boneka dan sejenisnya. Seperti bentuk abstrak ; balok, bola, prisma,
piramida, silinder, kerucut, dll. Atau bentuk model percontohanbentuk dari ukuran
sebenarnya seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi, dll. Bentuk objek
animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak
membutuhkan gerak. Bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras, dan bahan keras
lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki tetapi tidak berarti bahan
lentur tidak dipakai.

c) FILM ANIMASI PIXILASI ( PIXILATION )

Disebut juga film animasi non figur karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan
tokoh atau figur lainnya. Jenis film animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang
berhubungan dengn ilmu pengetahuan umum. Jenis film tri matra yang memakai figur
manusia sebagai objek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia
berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti boneka, sama halnya yang dilakukan
dalam film animasi pada umumnya. Sang animator mengatur beberapa orang dalam
posisi yang dikehendaki lalu dipotret tiap gerakan demi gerakan dalam kerangka yang
tepat mejadi suatu rangkaian gerakan yang serasi