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Este é um jogo ótimo para um dia que decida ficar em casa.

Para jogar à forca, basta papel e caneta, e … saber escrever.


Um dos participantes desenha uma forca e escolhe uma palavra em segredo.
De seguida risca no mesmo papel um traço por cada letra da palavra, para que
à medida que a outra pessoa adivinhe as letras estas se vão preenchendo.
A outra pessoa deve adivinhar as letras, começando por sugerir uma letra
possível.
Se essa letra pertencer à palavra secreta, deve-se colocar nos traços respetivos
da palavra, se essa letra não constar na palavra então deve-se desenhar uma
parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim
por diante até o desenho ficar completo e é "enforcado".
Depois passa a vez à outra pessoa.
Se adivinhar antes de ser “enforcado” ganha o jogo.
O dominó de baralho (também conhecido por dominó de cartas) é um jogo de
cartas baseado no dominó. O principal objetivo do jogo, assim como no dominó,
é bater descartando todas as cartas, e assim somar o menor números de pontos.

Ordenação: Rei, Dama, Valete, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás.


Início: São distribuídas 5 cartas para cada jogador. Serão colocadas no meio da
mesa, as cartas que sobrarem.
Saída: O primeiro jogador a jogar, é o do lado direito ao que deu as cartas, a
carta que inicia o jogo, é sempre os setes, se este jogador não tiver, será pulado
até o próximo com qualquer outro sete. Caso ninguém tenha um sete em mãos,
será distribuida mais uma rodada de cartas a todos os jogadores, reiniciando o
ciclo até que alguém saia com a carta.
Jogando: O jogador que tem a saída descartará o sete. O próximo jogador
deverá jogar ou um seis do mesmo naipe de um lado do sete, ou um valete do
outro lado do sete, abrindo assim uma da pontas, e fazendo valer para os demais
jogadores, a ordem informada das cartas.
Existe também uma variante do jogo, onde não é possível passar se tiver cartas
disponíveis na mesa, fazendo com que sejam comprada até que se tenha a carta
necessária.[2]
Final do jogo: O jogador que bater (descartar todas as cartas) será o vencedor.
Ao restante soma-se os pontos que ficaram em mãos.
Mico
O objetivo desse jogo é fazer o maior número possível de pares e não ficar com
o Mico. Dá para jogar com 3 ou mais jogadores e com um baralho de 52 cartas,
para mais participantes, jogar com dois baralhos.
Preparação: embaralhe as cartas e coloque uma carta virada para baixo no
centro da mesa. Ela será o Mico. Todas as cartas restantes são distribuídas, uma
a uma, entre os jogadores.
O jogo
1. Cada jogador separa os pares de cartas de mesmo número em um monte
ao seu lado.
2. Assim que todos abaixarem os pares formados, o primeiro jogador pega
uma carta, aleatoriamente, da mão do jogador à sua esquerda.
3. Se formar um par, o jogador abaixa esse par junto com seus outros pares.
O próximo jogador faz o mesmo e assim por diante.
4. O jogo termina quando todos os pares forem formados e um jogador ficar
com o Mico.
5. Quem estiver com o Mico não deverá contar seus pares.
Burro
O objetivo do jogo é não ser o último jogador a abaixar as cartas. Uma boa
estratégia é abaixar as cartas de maneira discreta, para que os outros jogadores
não percebam que você abaixou as cartas. Dá para jogar com quatro ou mais
participante.
Preparação: É preciso separar quatro cartas iguais, mas de naipes diferentes,
para cada jogador que for jogar, mais um coringa para o jogo. Embaralhe todas
as cartas e distribua, uma a uma, aos jogadores da mesa.
O jogo
1. O jogador que ficar com cinco cartas escolhe uma carta da sua mão e
passa para o seguinte, sem mostrá-la aos outros jogadores.
2. O jogador que receber a carta escolhe uma carta qualquer da sua mão e
passa ao próximo, e assim por diante.
3. Assim que alguém formar um quarteto, deve abaixar as cartas com as
figuras para baixo. Os jogadores que virem, devem abaixar suas cartas
também.
4. O último jogador a abaixar as cartas é o perdedor.
Atenção!
O coringa não pode ser a primeira carta a ser passada e o jogador que recebê-
lo deve ficar com ele por pelo menos uma rodada antes de repassá-lo.
Mau-Mau
O objetivo é livrar-se de todas as cartas da mão. Dá para jogar com quatro ou
mais jogadores. Para mais jogadores, usar dois baralhos.
Preparação: distribua as cartas, uma a uma, até que cada jogador tenha sete
cartas. O monte restante fica no centro da mesa. Uma carta do monte é virada
para dar início à partida.

O jogo
1. O primeiro jogador deve descartar uma carta que tenha o mesmo naipe
ou o mesmo número da carta virada. A partir daí, cada jogador, na sua
vez, descarta uma carta de acordo com o descarte do jogador anterior.
Os descartes vão sendo empilhados com suas figuras voltadas para cima.
2. Se um jogador não conseguir acompanhar a carta da mesa, deverá
comprar do monte, uma a uma, até poder descartar.
3. Caso as cartas do monte acabem, a pilha de descarte deve ser
embaralhada para formar um novo monte, deixando apenas a última.
4. Quando um jogador ficar com apenas uma carta na mão, deve falar Mau-
Mau. Caso esqueça e alguém perceba, terá que comprar duas cartas
como multa.
Truco
Objetivo: O jogo acontece com duas duplas ou dois trios, joga-se apenas com 1
baralho, retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte sequência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso
o 7 não seja a manilha) Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais
fortes do jogo, mais forte que o 3.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta
seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior
para o menor):

Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.


Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.

Como se joga?
O jogo é disputado em mãos.
Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas.
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a
"vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as
Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas.
Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador
com a carta mais forte vence a rodada.
Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova
mão se inicia.

Em caso de Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a
seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.
Transformação

Os jogadores, formarão dois ou mais grupos, colocados em filas, conforme a


melhor disposição que a sala ofereça.

Desenvolvimento da Atividade:
O Orientador, entregará ao primeiro jogador de cada grupo, uma folha de papel,
onde haverá escrita uma palavra, que deverá ser a mesma em todas as folhas
distribuídas.
Ao sinal, cada um deles escreverá, abaixo, outra palavra, trocando somente uma
letra, e entregará ao seu colega imediato na fila.
Este deverá repetir o processo em cima da nova palavra, ou da anterior, desde
que a nova palavra não seja igual.
A vitória caberá ao grupo que terminar primeiro, não tendo sobre os outros um
excesso de duas faltas.
Em caso de empate, vence quem cometer menos faltas.
Cores e Formas
Desenvolvimento da Atividade:
O Orientador, pedirá que cada criança cite um objeto visível na sala, da cor que
ele indicar.
Dirá, por exemplo, "VERDE", e, conforme a habilidade do grupo, concederá 10
ou 20 segundos.
Esse tempo poderá ser regulado de acordo com o nível cognitivo da turma.
Um jogador dirá: "Verde é a blusa de A".
Outro; "Verde é o lápis de B".
Os que não conseguirem satisfazer o pedido do Orientador dentro do tempo
determinado perderão a vez.
O mesmo jogo poderá feito empregando formas em lugar de cores.
As crianças citarão objetos cilíndricos, esféricos, quadrados, etc.
Faltas:
Será considerado uma falta nomear um objeto que já tenho sido anteriormente
citado.
Estou a ver uma coisa
Grupos de crianças sentadas na melhor disposição que a sala ou ambiente
permitir.

Desenvolvimento da Atividade:
Entre os objetos presentes, o Orientador escolherá um qualquer e, para que as
crianças adivinhem qual é, indicará a cor.
Dirá, por exemplo: "Estou vendo uma coisa vermelha".
Cada criança mostrará um objeto que tenha a cor designada e aquela que
conseguir acertar, terá sua vez de fazer a escolha do próximo objeto.
A indicação não precisará ser feita por ordem dos jogadores, mas, se o número
destes for muito grande, o orientador indicará um a um.

Variações:
Ao invés da cor, poderá ser informada a Forma, a Inicial do nome, a Primeira
letra, o Material de qual é feito.
Poderá ser dito, por exemplo:
"Vejo uma coisa de ferro", ou "Vejo uma coisa que começa com a letra B", etc.
Oito Maluco

Oito maluco é um jogo de cartas simples para 2 ou mais jogadores


(recomendado entre 4 e 8) com 1 baralho completo sem coringas. Pode-se usar
mais baralhos caso necessite. O objetivo do jogo é descartar todas as cartas da
mão antes dos outros jogadores.

Regras
São dadas cinco cartas para cada jogador e é deixada uma carta aberta na
mesa. Os jogadores jogam uma carta por vez na mesa em sentido horário
seguindo algumas regras.
 Ser do mesmo naipe da última carta jogada.
 Ser do mesmo valor da última carta jogada.
 Ser um 8 de qualquer naipe.
O 8 funciona como um coringa podendo ser jogado a qualquer momento, O
jogador que o fizer deve escolher o naipe que o jogo seguirá. Caso o jogador
seguinte não tenha nenhuma carta que se adeque a essas regras ele deverá
pegar quantas forem necessárias do monte de cartas que ainda não foi usado.
Se o monte estiver se esgotado, torna-se permitido passar a vez (ou embaralha-
se novamente as cartas descartadas para formar um novo monte).
Algumas cartas possuem um valor especial influenciando no andamento do jogo.
 K - Inverte o sentido do jogo (de horário para anti-horário e vice-versa)
 Q de Espadas - Faz o jogador seguinte pegar 5 cartas do monte e perder a
vez
 J - Pula a vez do próximo a jogar
 O jogador seguinte deve jogar um outro 2 ou comprar duas cartas, caso
jogue o 2 o seguinte deve jogar um 2 ou comprar quatro cartas continuando
assim com seis cartas para o próximo até alguém compras as cartas
pagando a punição.
Pode haver muitas variações desse jogo com o acréscimo de cartas especiais e
número de cartas rec
bidas inicialmente.

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