Anda di halaman 1dari 22

Indirect Illumination (GI)

 Indirect Illumination Overview


 Brute Force
 Irradiance Map
 Photon Map
 Light Cache
 Primary and Secondary Bounces
o Example: Comparisons of Different GI Methods
 Parameters
 GI Caustics
o Example: GI Caustics
 Post-Processing
 Ambient Occlusion
o Example: Ambient Occlusion
 Primary Diffuse Bounces
o Example: Light Bounces
 Secondary Diffuse Bounces
 Notes

Indirect Illumination Overview

Approaches to Indirect Illumination

V-Ray implements several approaches for computing indirect illumination with different trade-offs between quality
and speed:

V-Ray menerapkan beberapa pendekatan untuk menghitung pencahayaan tidak langsung dengan berbagai trade-off antara
kualitas dan kecepatan:

Brute Force

This is the simplest approach; indirect illumination is computed independently for each shaded surface point by
tracing a number of rays in different directions on the hemisphere above that point.

Advantages:

 This approach preserves all the detail (e.g. small and sharp shadows) in the indirect lighting;
 It is free from defects like flickering in animations;
 No additional memory is required;
 Indirect illumination in the case of motion-blurred moving objects is computed correctly.

Ini adalah pendekatan yang paling sederhana; pencahayaan tidak langsung dihitung secara independen untuk setiap
titik permukaan berbayang dengan menelusuri sejumlah sinar dalam arah yang berbeda di belahan atas titik itu.
keuntungan:
• Pendekatan ini mempertahankan semua detail (misalnya bayangan kecil dan tajam) dalam pencahayaan tidak
langsung;
• Hal ini bebas dari cacat seperti berkedip di animasi;
• Tidak ada memori tambahan diperlukan;
• pencahayaan tidak langsung dalam kasus benda bergerak gerak-kabur dihitung dengan benar.

Disadvantages:

 The approach is very slow for complex images (e.g. interior lighting);
 It tends to produce noise in the images, which can be avoided only by shooting a larger number of rays,
thus slowing it even more.

kekurangan:
• Pendekatan ini sangat lambat untuk gambar yang kompleks (misalnya pencahayaan interior);
• Hal ini cenderung menghasilkan kebisingan di gambar, yang dapat dihindari hanya dengan menembak jumlah yang lebih
besar dari sinar, sehingga memperlambat bahkan lebih.

Irradiance Map

This approach is based on irradiance caching; the basic idea is to compute the indirect illumination only at some
points in the scene, and interpolate for the rest of the points.

Pendekatan ini didasarkan pada radiasi caching; ide dasarnya adalah untuk menghitung pencahayaan tidak langsung hanya
di beberapa titik di tempat kejadian, dan interpolasi untuk sisa poin.

Advantages:

 The irradiance map is very fast compared to direct computation, especially for scenes with large flat areas;
 The noise inherent to direct computation is greatly reduced;
 The irradiance map can be saved and reused to speed up calculations of different views for the same scene
and of fly-through animations;
 The irradiance map can also be used to accelerate direct diffuse lighting from area light sources.

keuntungan:
• The radiasi peta yang sangat cepat dibandingkan dengan perhitungan langsung, terutama untuk adegan dengan
daerah datar besar;
• Suara melekat pada perhitungan langsung sangat berkurang;
• The radiasi peta dapat disimpan dan digunakan kembali untuk mempercepat perhitungan pandangan yang
berbeda untuk adegan yang sama dan animasi fly-through;
• The radiasi peta juga dapat digunakan untuk mempercepat pencahayaan menyebar langsung dari sumber cahaya
daerah.
Disadvantages:

 Some details in indirect lighting can be lost or blurred due to the interpolation;
 If low settings are used, flickering may occur when rendering animations;
 The irradiance map requires additional memory;
 Indirect illumination with motion-blurred moving objects is not entirely correct and may lead to noise
(although in most cases this is not noticeable).

kekurangan:
• Beberapa rincian dalam pencahayaan tidak langsung bisa hilang atau kabur karena interpolasi;
• Jika setting rendah digunakan, berkedip-kedip mungkin terjadi saat render animasi;
• The radiasi peta membutuhkan memori tambahan;
• pencahayaan tidak langsung dengan benda-benda bergerak gerak-kabur tidak sepenuhnya benar dan dapat menyebabkan
kebisingan (meskipun dalam kebanyakan kasus ini tidak terlihat).

Photon Map

This approach is based on tracing particles starting from the light sources and bouncing around the scene. This is
useful for interior or semi-interior scenes with lots of lights or small windows. The photon map usually does not
produce good enough results to be used directly; however, it can be used as a rough approximation to the lighting
in the scene to speed up the calculation of GI through direct computation or irradiance map.

Pendekatan ini didasarkan pada pelacakan partikel mulai dari sumber cahaya dan terpental sekitar tempat kejadian. Hal ini
berguna untuk adegan interior atau semi-interior dengan banyak lampu atau jendela kecil. Foton peta biasanya tidak
menghasilkan hasil yang cukup baik untuk digunakan secara langsung; Namun, hal itu dapat digunakan sebagai perkiraan
kasar untuk pencahayaan dalam adegan untuk mempercepat perhitungan GI melalui perhitungan langsung atau radiasi
peta.

Advantages:

 The photon map can produce a rough approximation of the lighting in the scene very quickly;
 The photon map can be saved and reused to speed up calculation of different views for the same scene and
of fly-through animations;
 The photon map is view-independent.

keuntungan:
• The foton peta dapat menghasilkan perkiraan kasar dari pencahayaan dalam adegan yang sangat cepat;
• The foton peta dapat disimpan dan digunakan kembali untuk mempercepat perhitungan pandangan yang berbeda untuk
adegan yang sama dan animasi fly-through;
• The foton peta adalah pandangan-independen.

Disadvantages:

 The photon map usually is not suitable for direct visualization;


 Requires additional memory;
 In V-Ray's implementation, illumination involving motion-blurred moving objects is not entirely correct
(although this is not a problem in most cases).
kekurangan:
• The foton peta biasanya tidak cocok untuk visualisasi langsung;
• Membutuhkan memori tambahan;
• Dalam pelaksanaannya V-Ray, pencahayaan yang melibatkan benda bergerak-gerak kabur tidak sepenuhnya benar
(meskipun hal ini tidak menjadi masalah dalam banyak kasus).

 The photon map needs actual lights in order to work; it cannot be used to produce indirect illumination
caused by environment lights (skylight).

Light Cache

Light caching is a technique for approximating the global illumination in a scene. It is very similar to photon
mapping, but without many of its limitations. The light map is built by tracing many many eye paths from the
camera. Each of the bounces in the path stores the illumination from the rest of the path into a 3d structure, very
similar to the photon map. The light map is a universal GI solution that can be used for both interior or exterior
scenes, either directly or as a secondary bounce approximation when used with the irradiance map or the brute
force GI method.

Caching cahaya adalah teknik untuk mendekati iluminasi global dalam sebuah adegan. Hal ini sangat mirip dengan
pemetaan foton, tetapi tanpa banyak keterbatasan. Peta cahaya dibangun dengan menelusuri banyak jalan mata banyak
dari kamera. Setiap bouncing di jalan menyimpan penerangan dari sisa jalan ke struktur 3d, sangat mirip dengan peta foton.
Peta cahaya adalah solusi GI universal yang dapat digunakan untuk kedua adegan interior atau eksterior, baik secara
langsung maupun sebagai pendekatan bouncing sekunder bila digunakan dengan peta radiasi atau metode gaya GI kasar.

Advantages:

 The light cache is easy to set up. We only have the camera to trace rays from, as opposed to the photon
map, which must process each light in the scene and usually requires separate setup for each light.
 The light-caching approach works efficiently with any lights - including skylight, self-illuminated objects,
non-physical lights, photometric lights etc. In contrast, the photon map is limited in the lighting effects it
can reproduce - for example, the photon map cannot reproduce the illumination from skylight or from
standard omni lights without inverse-square falloff.
 The light cache produces correct results in corners and around small objects. The photon map, on the other
hand, relies on tricky density estimation schemes, which often produce wrong results in these cases, either
darkening or brightening those areas.
 In many cases the light cache can be visualized directly for very fast and smooth previews of the lighting in
the scene.

• Cache ringan mudah untuk mengatur. Kami hanya memiliki kamera untuk melacak sinar dari, yang bertentangan dengan
peta foton, yang harus memproses setiap cahaya di tempat kejadian dan biasanya membutuhkan pengaturan terpisah
untuk setiap cahaya.
• Pendekatan cahaya caching bekerja secara efisien dengan lampu - termasuk skylight, benda diri diterangi, lampu non-fisik,
lampu fotometri dll Sebaliknya, peta foton terbatas pada efek pencahayaan dapat mereproduksi - misalnya, foton peta
tidak dapat mereproduksi pencahayaan dari langit atau dari lampu omni standar tanpa falloff terbalik persegi.
• Cache cahaya menghasilkan hasil yang benar di sudut-sudut dan sekitar benda-benda kecil. Foton peta, di sisi lain,
bergantung pada skema estimasi kepadatan rumit, yang sering menghasilkan hasil yang salah dalam kasus ini, baik gelap
atau cerah daerah tersebut.
• Dalam banyak kasus cache cahaya dapat divisualisasikan secara langsung untuk preview sangat cepat dan halus
pencahayaan dalam adegan.
Disadvantages:

 Like the irradiance map, the light cache is view-dependent and is generated for a particular position of the
camera. However, it generates an approximation for indirectly visible parts of the scene as well - for
example, one light cache can approximate completely the GI in a closed room;
 Currently the light cache works only with V-Ray materials;
 Like the photon map, the light cache is not adaptive. The irradiance is computed at a fixed resolution,
which is determined by the user;
 The light cache does not work very well with bump maps; use the irradiance map or brute force GI if you
want to achieve better results with bump maps.
 Lighting involving motion-blurred moving objects is not entirely correct, but is very smooth since the light
cache blurs GI in time as well (as opposed to the irradiance map, where each sample is computed at a
particular instant of time).

kekurangan:
• Seperti peta radiasi, cache cahaya adalah pandangan-dependent dan dihasilkan untuk posisi tertentu kamera.
Namun, itu menghasilkan sebuah pendekatan untuk bagian tidak langsung terlihat dari adegan juga - misalnya, satu
cache cahaya dapat mendekati sepenuhnya GI di ruang tertutup;
• Saat cache cahaya hanya bekerja dengan bahan V-Ray;
• Seperti peta foton, cache cahaya tidak adaptif. Radiasi yang dihitung pada resolusi tetap, yang ditentukan oleh
pengguna;
• Cache cahaya tidak bekerja dengan baik dengan peta benjolan; menggunakan peta radiasi atau hewan kekuatan
GI jika Anda ingin mencapai hasil yang lebih baik dengan peta benjolan.
• Pencahayaan yang melibatkan benda bergerak-gerak kabur tidak sepenuhnya benar, namun sangat halus karena
cache cahaya mengaburkan GI dalam waktu juga (sebagai lawan peta radiasi, di mana masing-masing sampel
dihitung dengan instan waktu

Which method to use? That depends on the task at hand. The Examples below can help you in choosing a suitable
method for your scene.

Metode mana yang digunakan? Itu tergantung pada tugas di tangan. Contoh di bawah ini dapat membantu Anda dalam
memilih metode yang cocok untuk adegan Anda.

Primary and Secondary Bounces

The indirect illumination controls in V-Ray are divided into two large sections: controls concerning primary
diffuse bounces and controls concerning secondary diffuse bounces. A primary diffuse bounce occurs when a
shaded point is directly visible by the camera, or through specular reflective or refractive surfaces. A secondary
bounce occurs when a shaded point is used in GI calculations.

Kontrol pencahayaan tidak langsung di V-Ray dibagi menjadi dua bagian besar: kontrol mengenai bouncing difus
primer dan kontrol mengenai bounce menyebar sekunder. Sebuah bouncing difus primer terjadi ketika titik diarsir
adalah langsung terlihat oleh kamera, atau melalui specular reflektif atau permukaan bias. Sebuah bouncing
sekunder terjadi ketika titik berbayang digunakan dalam perhitungan GI.
Icon

Example: Comparisons of Different GI Methods

Here is a scene rendered with different GI algorithms in V-Ray. Combining the different GI engines allows great
flexibility in balancing time versus quality of the final image.

Berikut ini adalah adegan yang diberikan dengan algoritma GI yang berbeda di V-Ray. Menggabungkan mesin GI yang
berbeda memungkinkan fleksibilitas yang besar dalam menyeimbangkan waktu versus kualitas gambar akhir.

Brute force GI, 4 bounces.


The image is darker because only 4 light bounces are computed.

Brute kekuatan GI, 4 bounce.


Gambar lebih gelap karena hanya 4 bouncing cahaya dihitung.
Notice the grain and the long render time.

Render time: 25m 3.9s

Irradiance map + brute force GI, 4 bounces.


The image is darker because only 4 light bounces are computed.
The grain is gone, although the GI is a little blurry.
(see the GI caustics below the glass sphere).
Peta radiasi + brute kekuatan GI, 4 bounce.
Gambar lebih gelap karena hanya 4 bouncing cahaya dihitung.
Butir yang hilang, meskipun GI adalah sedikit buram.
(lihat caustic GI di bawah bola kaca).

Render time: 5m 56.8s

Light cache only.


Very fast, but shadows are blurry
(Store direct light for the light map is on).

Cahaya tembolok saja.


Sangat cepat, tapi bayangan yang kabur
(Simpan cahaya langsung untuk peta menyala).

Render time: 0m 20.2s

Light cache and direct lighting


(Store direct light is off).

Cache cahaya dan pencahayaan langsung


(Toko cahaya langsung mati).

Render time: 0m 34.8s


Brute force GI + light cache.
There is some grain in the GI but is a lot faster than brute force GI alone.

Brute kekuatan GI + cache cahaya.


Ada beberapa butir di GI tetapi jauh lebih cepat daripada brute kekuatan GI saja.

Render time: 5m 36.0s

Irradiance map + light cache;


probably the best quality/speed ratio.

Peta radiasi + cache cahaya;


mungkin yang terbaik rasio kualitas / kecepatan.

Render time: 1m 39s


Photon map only.
Notice the caustics from the glass sphere, as well as the dark corners.

Foton map saja.


Perhatikan caustic dari bola kaca, serta sudut-sudut gelap.

Render time: 0m 46.2s

Photon map and direct lighting.

Peta foton dan pencahayaan langsung.

Render time: 1m 2.1s


Photon map with precomputed irradiance only.
Splotchy, but faster than a raw photon map.

Peta foton dengan radiasi precomputed saja.


Kotor, tapi lebih cepat dari peta foton mentah.

Render time: 0m 38.5s

Irradiance map + photon map.


Notice the dark corners and incorrect shading on the letters.

Peta radiasi + foton peta.


Perhatikan sudut-sudut gelap dan shading yang salah pada huruf.

Render time: 3m 23.5s


Irradiance map + photon map with retracing of corners.
Corners are better although still a little dark.

Peta radiasi + foton peta dengan menapak sudut.


Sudut yang lebih baik meskipun masih sedikit gelap.

Render time: 7m 49.2s

Irradiance map + photon map with precomputed irradiance, with corner retracing.

Peta radiasi + peta foton dengan radiasi precomputed, dengan sudut menapak.

Render time: 5m 21.0s


Irradiance map + light cache with GI caustics enabled.
Notice the slowdown due to the caustics.

Peta radiasi + cache cahaya dengan caustic GI diaktifkan.


Perhatikan perlambatan karena caustic.

Render time: 2m 17.6s

Light cache in Progressive path tracing Mode with photon-mapped caustics.


Render time is quite high.

Cache cahaya di jalur Progressive menelusuri Mode dengan caustic foton-dipetakan.


Waktu render cukup tinggi.

Render time: 1h 44m 15.4s

Parameters
On - turn indirect illumination on and off.

Pada - mengubah pencahayaan tidak langsung dan mematikan.

GI Caustics

GI caustics - represents light that has gone through one diffuse, and one or several specular reflections (or
refractions). GI caustics can can be generated by skylight, or self-illuminated objects, for example. However,
caustics caused by direct lights cannot be simulated in this way. You must use the separate Caustics section to
control direct light caustics. Note that GI caustics are usually hard to sample and may introduce noise in the GI
solution.

Caustic GI - merupakan cahaya yang telah melewati satu menyebar, dan satu atau beberapa refleksi specular (atau
refractions). Caustic GI dapat dapat dihasilkan oleh skylight, atau benda diri diterangi, misalnya. Namun, caustic disebabkan
oleh lampu langsung tidak dapat disimulasikan dengan cara ini. Anda harus menggunakan bagian Kaustik terpisah untuk
mengontrol caustic cahaya langsung. Perhatikan bahwa caustic GI biasanya sulit untuk sampel dan dapat memperkenalkan
kebisingan dalam larutan GI.

Icon

Example: GI Caustics
This example shows GI caustics generated by a self-illuminated object:

Refractive GI caustics - this allows indirect lighting to pass through transparent objects (glass, etc). Note that this
is not the same as Caustics, which represent direct light going through transparent objects. You need refractive GI
caustics to get skylight through windows, for example.

Bias GI caustic - ini memungkinkan pencahayaan tidak langsung melewati objek transparan (kaca, dll). Perhatikan
bahwa ini tidak sama dengan Kaustik, yang merupakan cahaya langsung melalui benda-benda transparan. Anda
perlu GI caustic untuk mendapatkan skylight melalui jendela, misalnya.

Reflective GI caustics - this allows indirect light to be reflected from specular objects (mirrors, etc). Note that this
is not the same as Caustics, which represent direct light going through specular surfaces. This is off by default,
because reflective GI caustics usually contribute little to the final illumination, while often they produce undesired
subtle noise.

Reflektif GI caustic - ini memungkinkan cahaya tidak langsung akan tercermin dari benda-benda specular (cermin, dll).
Perhatikan bahwa ini tidak sama dengan Kaustik, yang merupakan cahaya langsung melalui permukaan specular. Ini tidak
aktif secara default, karena caustic GI reflektif biasanya memberikan kontribusi sedikit untuk penerangan akhir, sementara
sering mereka menghasilkan kebisingan halus yang tidak diinginkan.

Post-Processing

These controls allow additional modification of the indirect illumination, before it is added to the final rendering.
The default values ensure a physically accurate result; however, the user may want to modify the way GI looks for
artistic purposes.

Kontrol ini memungkinkan modifikasi tambahan pencahayaan tidak langsung, sebelum ditambahkan ke rendering akhir.
Nilai default memastikan hasil yang akurat secara fisik; Namun, pengguna mungkin ingin mengubah cara GI terlihat untuk
tujuan artistik.
Saturation - controls the saturation of the GI; a value of 0.0 means that all color will be removed from the GI
solution and will be in shades of grey only. The default value of 1.0 means the GI solution remains unmodified.
Values above 1.0 boost the colors in the GI solution.

Saturasi - mengontrol kejenuhan GI; nilai 0,0 berarti bahwa semua warna akan dihapus dari solusi GI dan akan berada di
warna abu-abu saja. Nilai default dari 1,0 berarti solusi GI tetap tidak dimodifikasi. Nilai di atas 1,0 meningkatkan warna
dalam larutan GI.

Contrast - this parameter works together with Contrast base to boost the contrast of the GI solution. When
Contrast is 0.0, the GI solution becomes completely uniform with the value defined by Contrast base. A value of
1.0 means the solution remains unmodified. Values higher that 1.0 boost the contrast.

Kontras - parameter ini bekerja sama dengan basis Contrast untuk meningkatkan kontras solusi GI. Ketika Kontras adalah
0.0, solusi GI menjadi benar-benar seragam dengan nilai yang didefinisikan oleh basis Kontras. Nilai dari 1,0 berarti
solusinya tetap tidak dimodifikasi. Nilai yang lebih tinggi yang 1.0 meningkatkan kontras.

Contrast base - this parameter determines the base for the contrast boost. It defines the GI values that remain
unchanged during the contrast calculations.

Dasar Kontras - parameter ini menentukan dasar untuk meningkatkan kontras. Ini mendefinisikan nilai-nilai GI yang tetap
tidak berubah selama perhitungan kontras.

Ambient Occlusion

These controls allow you to add an ambient occlusion term to the global illumination solution.

Kontrol ini memungkinkan Anda untuk menambahkan istilah oklusi ambien untuk solusi pencahayaan global.

On - enable or disable ambient occlusion.

On - mengaktifkan atau menonaktifkan oklusi ambien.

Amount - the amount of ambient occlusion. A value of 0.0 will produce no ambient occlusion.

Jumlah - jumlah oklusi ambien. Nilai dari 0,0 tidak akan menghasilkan oklusi ambien.

Radius - ambient occlusion radius.

Radius - ambient radius oklusi.

Subdivs - determines the number of samples used for calculating ambient occlusion. Lower values will render
faster, but might introduce noise.

Subdivs - menentukan jumlah sampel yang digunakan untuk menghitung oklusi ambien. Nilai yang lebih rendah akan
membuat lebih cepat, tapi mungkin memperkenalkan suara.

Icon
Example: Ambient Occlusion

Note: the scene in this example is from Evermotion. (http://www.evermotion.org/)

This example demonstrates the effect of the global ambient occlusion options.

The first image to the right is rendered with the Light cache for both primary and secondary bounces, Fixed Filter
type for the light cache, and Store direct light off. The second image in the center is rendered with the same light
cache settings, but with global ambient occlusion enabled. The third image to the right is rendered without ambient
occlusion, with Brute force GI engine for primary bounces, and the Light cache as a secondary engine
with Nearest Filter type. The render times include the time for calculating the light cache. Note how ambient
occlusion can produce a feeling of a more detailed image, even though the result is not entirely correct.

Contoh ini menunjukkan efek dari pilihan ambien oklusi global.


Gambar pertama ke kanan diberikan dengan cache cahaya untuk kedua bouncing primer dan sekunder, Jenis filter Tetap
untuk cache cahaya, dan Toko cahaya langsung off. Gambar kedua di tengah diberikan dengan pengaturan cache cahaya
yang sama, tetapi dengan oklusi ambien global yang diaktifkan. Gambar ketiga ke kanan diberikan tanpa oklusi ambien,
dengan mesin kekuatan GI Brute untuk bouncing primer, dan cache cahaya sebagai mesin sekunder dengan jenis Filter
terdekat. Render kali termasuk waktu untuk menghitung cache cahaya. Perhatikan bagaimana ambien oklusi dapat
menghasilkan perasaan gambar yang lebih rinci, meskipun hasilnya tidak sepenuhnya benar.

Ambient occlusion is off - lighting is good, but there is a lack of detail

Oklusi ambien adalah off - pencahayaan yang baik, tapi ada kurangnya detail
Ambient occlusion is on - details are much more defined

Oklusi ambien pada - detail jauh lebih didefinisikan

Brute force GI, no ambient occlusion - details are fine, but render times is longer.

Brute kekuatan GI, ada oklusi ambien - detail baik-baik saja, tapi membuat waktu yang lebih lama.

Primary Diffuse Bounces

Multiplier - this value determines how much primary diffuse bounces contribute to the final image illumination.
Note that the default value of 1.0 produces a physically accurate image. Other values are possible, but not
physically plausible.

Multiplier - nilai ini menentukan berapa banyak bouncing menyebar utama berkontribusi pada pencahayaan gambar akhir.
Perhatikan bahwa nilai default dari 1,0 menghasilkan gambar yang akurat secara fisik. Nilai-nilai lain yang mungkin, tapi
tidak masuk akal secara fisik.

Primary GI engine - the list box specifies the method to be used for primary diffuse bounces.
Mesin GI utama - kotak daftar menentukan metode yang akan digunakan untuk bounce menyebar utama.

 Irradiance map - selecting this will cause V-Ray to use an irradiance map for primary diffuse bounces.
See the Irradiance Map section for more information.
 Irradiance peta - memilih ini akan menyebabkan V-Ray untuk menggunakan radiasi peta untuk bounce menyebar
utama. Lihat bagian Irradiance Peta untuk informasi lebih lanjut.
 Global photon map - selecting this option will cause V-Ray to use a photon map for primary diffuse
bounces. This mode is useful when setting up the parameters of the global photon map. Usually it does not
produce good enough results for final renderings when used as a primary GI engine. See the Global photon
map section for more information.
 Peta foton global - memilih opsi ini akan menyebabkan V-Ray untuk menggunakan foton peta untuk bounce
menyebar utama. Mode ini berguna ketika mengatur parameter peta foton global. Biasanya tidak menghasilkan
hasil yang cukup baik untuk rendering akhir bila digunakan sebagai mesin GI utama. Lihat foton peta bagian global
untuk informasi lebih lanjut.
 Brute force - selecting this method will cause V-Ray to use direct computation for primary diffuse
bounces. See the Brute force GI section for more information.
 Brute force - memilih metode ini akan menyebabkan V-Ray untuk menggunakan perhitungan langsung untuk
bounce menyebar utama. Lihat bagian Brute kekuatan GI untuk informasi lebih lanjut.
 Light cache - this chooses the light cache as the primary GI engine. See the Light Cache section for more
information.
 Cahaya Cache - ini memilih cache cahaya sebagai mesin GI utama. Lihat bagian Cahaya Cache untuk informasi lebih
lanjut.

Icon

Example: Light Bounces

This example shows the effect of the number of light bounces on an image:

Contoh ini menunjukkan efek dari jumlah bouncing cahaya pada gambar:

Direct lighting only: GI is off Pencahayaan langsung saja: GI tidak aktif.


1 bounce: irradiance map, no secondary GI engine.

1 bounce: Peta radiasi, tidak ada mesin GI sekunder.

2 bounces: irradiance map + brute force GI with 1 secondary bounce.

2 bouncing: Peta radiasi + brute kekuatan GI dengan 1 bouncing sekunder.


4 bounces: irradiance map + brute force GI with 3 secondary bounces

4 bounce: radiasi peta + brute kekuatan GI dengan 3 bouncing sekunder

8 bounces: irradiance map + brute force GI with 7 secondary bounces

8 bounce: radiasi peta + brute kekuatan GI dengan 7 bouncing sekunder


Unlimited bounces (complete diffuse lighting solution): irradiance map + light cache

Bouncing terbatas (lengkap solusi pencahayaan diffuse): Peta radiasi + cache cahaya

Secondary Diffuse Bounces

Multiplier - this determines the effect of secondary diffuse bounces on the scene illumination. Values close to 1.0
can wash out a scene, while values around 0.0 may produce a dark image. Note that the default value of 1.0
produces physically accurate results. While other values are possible, they are not physically plausible.

Multiplier - ini menentukan efek bouncing menyebar sekunder pada pencahayaan adegan. Nilai mendekati 1.0
dapat membersihkan adegan, sedangkan nilai sekitar 0,0 dapat menghasilkan gambar yang gelap. Perhatikan bahwa
nilai default dari 1,0 menghasilkan hasil yang akurat secara fisik. Sementara nilai-nilai lain yang mungkin, mereka
tidak masuk akal secara fisik.

Secondary diffuse bounces method - this parameter determines how V-Ray will calculate secondary diffuse
bounces.

Metode memantul menyebar sekunder - parameter ini menentukan bagaimana V-Ray akan menghitung bounce menyebar
sekunder.

 None - no secondary bounces will be computed. Use this option to produce skylit images without indirect
color bleeding.’
 Tidak - tidak ada bouncing sekunder akan dihitung. Gunakan opsi ini untuk menghasilkan gambar skylit tanpa
pendarahan warna tidak langsung.
 Global photon map - selecting this option will cause V-Ray to use a photon map for primary diffuse
bounces. This mode is useful when setting up the parameters of the global photon map. Usually it does not
produce good enough results for final renderings when used as a primary GI engine. See theGlobal photon
map section for more information.
 Peta foton global - memilih opsi ini akan menyebabkan V-Ray untuk menggunakan foton peta untuk bounce
menyebar utama. Mode ini berguna ketika mengatur parameter peta foton global. Biasanya tidak menghasilkan
hasil yang cukup baik untuk rendering akhir bila digunakan sebagai mesin GI utama. Lihat theGlobal foton peta
untuk informasi lebih lanjut.
 Brute force - selecting this method will cause V-Ray to use direct computation for primary diffuse
bounces. See the Brute force GI section for more information.
 Brute force - memilih metode ini akan menyebabkan V-Ray untuk menggunakan perhitungan langsung untuk
bounce menyebar utama. Lihat bagian Brute kekuatan GI untuk informasi lebih lanjut.
 Light cache - this chooses the light cache as the primary GI engine. See theLight Cache section for more
information.
 Cahaya Cache - ini memilih cache cahaya sebagai mesin GI utama. Lihat bagian theLight Cache untuk informasi lebih
lanjut.

Anda mungkin juga menyukai