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Interação Humano-Computador

Atividade 3

Realizar a leitura do texto referente a metodologia do curso.

Observar:

4.3.3. Módulo 3: Guidelines

Neste terceiro módulo, o conceito de guidelines é discutido e alguns exemplos são


apresentados, seguindo algumas referências como, Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas
(2003). A partir deste módulo, as equipes dão início a primeira fase do projeto (que será discutido
no item 5.1), já colocando em prática alguns conceitos que são discutidos nos módulos seguintes.

5. Metodologia

A metodologia de ensino/aprendizagem da disciplina IHC aqui proposta está baseada no


modelo de design de interface definido por Shneiderman (2005), que descreve um modelo
metafórico baseado em 3 “pilares”, como mostra a Figura 1.
Figura 1. Modelo de Shneiderman (2005) conforme apresentado por Rocha e
Baranauskas (2003).

O primeiro “pilar” define o início do processo para a construção de interfaces.


Inicialmente, o designer deve utilizar um conjunto de guidelines que o oriente no
desenvolvimento de interfaces. Seguindo esses padrões, o designer constrói protótipos de
interfaces utilizando ferramentas de prototipação adequadas (segundo “pilar”). Por último, o
terceiro “pilar” é dedicado aos testes de usabilidade – avaliação feita por especialistas e testes
feitos com usuários.
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Devido às características da disciplina IHC ministrada e a fatores restritivos como tempo,


recursos materiais e recursos humanos, foi feita uma alteração no terceiro “pilar”, substituindo
os testes de usabilidade por uma inspeção de usabilidade (como mostra a Figura 2). Mais
detalhes sobre esta alteração serão apresentados no item 5.3
Figura 2. Modelo de Shneiderman (2005) modificado.

Dessa forma, os alunos, divididos em equipes, desenvolveram o projeto prático da


disciplina, sendo este dividido em três fases análogas aos três “pilares” do modelo de
Shneiderman (2005) modificado: Primeira Fase – Construção de Guidelines, Segunda Fase –
Prototipação e Terceira Fase – Avaliação de Interfaces.

5.1. Primeira Fase: Construção de Guidelines

Esta atividade tem início logo a discussão sobre definições de guidelines. O objetivo
dessa fase é fazer com que os alunos descubram, na prática, que as guidelines são orientações
que devem ser consideradas tanto na elaboração quanto na avaliação de interfaces.

As equipes, então, são orientadas a procurar um conjunto de guidelines a partir dos


conceitos apresentados em aula; a partir de pesquisa bibliográfica; ou então utilizando o senso
comum e as experiências individuais de cada integrante da equipe na elaboração de outros
projetos de software realizados em outras disciplinas do curso ou no seu próprio ambiente de
trabalho.

Quando essa fase é finalizada, cada equipe é responsável por apresentar, no trabalho, o
seu conjunto de guidelines. É durante esta atividade que os alunos confirmam alguns padrões
já estabelecidos, trocam experiências e idéias diferentes e recebem sugestões para melhoraria
de algumas guidelines.
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A Tabela 1 ilustra dois exemplos de guidelines.


Tabela 1. Exemplos de guidelines existentes normalmente utilizadas.

Guideline 1: Enviar feedback sonoro quando ocorrer algum erro de digitação

Quando o usuário clicar em uma opção inválida, retornar um “beep” sonoro para
Exemplo:
alertá-lo.

Justificativa: O feedback sonoro auxilia o usuário a reconhecer, mais rapidamente, o erro cometido,
deixando a interface mais confiável.

O sistema deverá fornecer informações sobre o andamento dos processos em


Guideline 2:
execução.

Exemplo: Na impressão de relatórios, em downloads, ou seja, em processamentos demorados.

O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo,


Justificativa:
fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável.

O aluno acaba confirmando a importância das guidelines e a sua visão do ponto de


vista de IHC e não dos outros sentidos que a palavra possa apresentar. É nesse momento que
ele comprova que as guidelines proporcionam uma valiosa e prática ferramenta para a
aplicação de conceitos de interface voltada para o usuário, em um projeto de software. Do
ponto de vista do usuário, as guidelines ajudam a garantir que o produto resultante será aceito
e operado de maneira produtiva, sem requerer muita experiência adicional e treinamento. Já
do ponto de vista do designer, elas aumentam a produtividade, diminuindo custo e tempo de
desenvolvimento.

Fazer:

1. Pesquisar na internet o modelo do Shneiderman


2. Analisar a idéia do modelo
3. Elaborar, em grupo, um texto: Interação Humano-Computador: Guidelines

Observar estes aspectos no desenvolvimento:

 Conceito de guidelines (geral e específico para IHC)


 Exemplos de guidelines (IHC)
o 5 exemplos de guidelines utilizadas por uma mesma empresa da área de TI

o 5 exemplos de diferentes guidelines, sendo 1 por empresa de atuação fora de TI


(colocar a URL)

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