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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada es la técnica de desarrollo de


programas de la forma más clara posible haciendo uso de tres estructuras de
control: la secuencia, laselección y la interacción. Estas estructuras pueden
combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de
procesamiento de datos.

A continuación vamos desarrollar brevemente conceptos relativos a


laprogramación estructurada. Veremos la composición de este tipo de
programación mediante segmentos de código y las características
fundamentales de los programas desarrollados en esta línea. Asimismo,
desarrollamos tres conceptos fundamentales en torno a la programación
estructurada: estructuras de control, segmentación eidentación.

Composición

La programación estructurada está compuesta por segmentos de


código que pueden incluir desde una instrucción hasta varias páginas de
estas.

Cada uno de los segmentos de un programa, debe cumplir con dos


procesos básicos: la entrada y la salida de datos.

A diferencia de otros estilos de programación, los programas


estructuradospueden ser leídos secuencialmente, desde el inicio hasta el
final, sin perder la continuidad.

Características de la programación estructurada

Los programas escritos con estos principios tienen no solo una


estructura fácil de leer, sino que además tienen una excelente presentación,
que permite comprender el código con mayor facilidad. La estructuración del
contenido facilita la revisión de la codificación y reduce el tiempo de prueba y
depuración de programas.
Estructuras de control

Son estructuras que permiten controlar el orden de ejecución de las


instrucciones contenidas dentro de de ellas dependiendo de condiciones
previamente establecidas.

Todos los programas pueden desarrollarse utilizando únicamente con


las tres estructuras de control características de la programación estructurada.

Secuencia:

Se refiere al orden en la que las instrucciones de un programa son


ejecutadas, tal y como se tienen en el programa.

Los elementos 1, 2 y 3 pueden ser instrucciones o bloques que indican


que independientemente de su complejidad o tamaño, su ejecución es
realizada en el orden indicado.

Selección:

Es la posibilidad de elegir entre dos instrucciones, donde la decisión se


toma en base a la evaluación de una expresión a la que llamamos condición.

La imagen indica que si se cumple la condición 1, se avanza al punto 2 y


se llega al punto 4, en caso de no cumplirse la condición 1 entonces se avanza
al punto 3 y así se llega al punto 4.

Iteración:

Es una estructura que se utiliza para repetir alguna instrucción o grupo


de instrucciones siempre que se cumpla una condición.
Si se cumple la condición 1, se avanza al punto 2 y se llega al punto 3
donde se encuentra una nueva condición 3 que si se cumple se regresa a la
condición 1 y si no se cumple, se continúa al punto 4.

Segmentación

Para favorecer la comprensión del código de los programas


desarrollados, es conveniente establecer segmentos del programa para que
estos no excedan una página de codificación (50 líneas en promedio).

No se trata únicamente de dividir un programa en trozos donde la


longitud sea de 50 líneas; la segmentación debe cumplir con las siguientes
características básicas:

- Las partes se deben relacionar entre sí de forma jerárquica, formando


una estructura de árbol.

- Debe mostrar claramente las relaciones existentes entre las funciones


para permitir comprender lo que debe hacer el programa de forma fácil.

- La comunicación entre los segmentos se debe realizar


cuidadosamente y de forma controlada.

La comunicación entre los segmentos se debe realizar a través de una


lista de parámetros, lo cual reduce la oportunidad de se relacionen entre ellos
de forma indeseada o inentendible.

Identación

Es el espacio o sangría que se asigna a una línea de código y


dependiendo de su longitud, esta indica si una instrucción o grupo de
instrucciones pertenecen a determinado bloque.

Este espacio es importante ya que facilita la lectura del programa


respecto a las relaciones existentes entre las instrucciones y los segmentos.
NUESTRA PRIMERA APLICACIÓN

MI PRIMERA CALCULADORA

CALCULADORA

INTRODUCCIÓN
La necesidad de sumar y hacer cálculos apareció muy temprano entre los
humanos, para fines como el comercio, o la observación de la naturaleza y de
las estrellas. Probablemente una de las primeras maneras que encontramos los
humanos para contar, es usando nuestros dedos. Un poco más avanzado fue
el uso de un simple palo tallado, al cual se le marcaban rayas para ir llevando
la cuenta de algo. Pero el invento que llegó a revolucionar al mundo en el área
de las matemáticas, fue el ábaco. Este se originó en la época mesopotámica
alrededor del 2700-2300 a.C y consistía en una tabla con columnas ordenadas
sucesivamente, las cuales representaban el orden por magnitud del sistema
numérico sexagesimal que tenían. A través de la historia distintas versiones de
este invento fueron apareciendo, tanto en China, Japón, Roma, India, Rusia,
Korea, etc.

Luego en la Época moderna se fue Modernizando y Reduciendo su tamaño


para que sea mas cómoda y útil ya no con funciones de suma y resta sino con
ecuaciones cuadráticas y trigonometría.
Y por Ultimo la Virtual

Hoy aprenderemos como hacer una calculadora Virtual En visual fox pro.

CONTENIDO Y DESARROLLO

Antes que nada Debemos Abrir Visual Fox Pro


Luego una vez en el Entorno de Visual Fox Pro 9.0 Creamos un Nuevo
Formulario
(Para ver Las Imágenes grandes solo dale Click)

Luego De Colocar Las herramientas de Control de Formulario , creamos


Botones de Formulario con la herramienta Command Button

Y creamos 17 Botones
Luego Cambiamos El texto de cada Botón en la propiedad Caption

Después cambiamos el texto y Ordenamos los Botones ( Que quede Algo así)

Luego Colocamos una caja de Texto


Y Cambiamos el Nombre por cualquiera en este caso pantalla
Empezamos a Programar
Damos doble Click en la parte Vacia o El formulario

Y Declaramos o Publicamos Variables que Utilizaremos Luego

En Este caso estas Tres.


n1= El primer Numero que Ingresemos
n2= El segundo Numero que Ingresemos
opE=La operación que Utilizaremos
Ahora damos doble click en el Botón que dice "1"
Y escribimos esto.
Thisform indica que estamos utilizando un Objeto de Este Formulario. Siempre
hay que Anteponerlo cuando mencionemos a un objeto del formulario.
Value indica el valor o los caracteres que tiene dentro del objeto.
Por lo tanto:
thisform.pantalla.Value=thisform.pantalla.value+"1"
Esto significa que el valor del Objeto Pantalla va a ser al mismo valor del
Objeto Pantalla + 1 al ponerlo entre comillas no lo suma sino que lo acumula.
Repetimos este Proceso con todos Los números incluido el 0.

Luego Vamos al Botón suma o +


y Escribimos esto

n1=VAL(THISFORM.pantalla.Value)
(Significa que la Variable que Declaramos antes n1 va a ser igual al valor que
pongamos en la pantalla)

OPE="SUMA"
(Significa que la operación que estamos realizando es una "SUMA" en este
caso SUMA viene a ser un código para la que la computadora pueda identificar
que acción realizar)

THISFORM.pantalla.VALUE=" "
(Significa que el valor que estaba escrito en pantalla va a ser igual a "" osea a
lo que esta dentro de "" Porsupuesto no hay nada esta accion hace que la
pantalla se borre)

Repetimos este Proceso con todas las operaciones menos Ce o C y


el botón calcular o (=) . Solo cambiamos OPE= por la operacion que
vayamos a hacer.

En el botón CE que será el que va a borrar la pantalla realizamos la acción de


="" que es borrar.
Programamos el botón Salir para que al momento de dar click nos salgo un
mensaje de advertencia.

ACF=MESSAGEBOX("DESEA SALIR...SEGURO??",4,"ALERTA ALERTA !!!")

(Al colocar ACF significa que todo este procedimiento va a ser controlado por
esta variable en este caso ACF, = messagebox es el código para mostrar un
mensaje ponemos ( y comillas para especificar lo que va a ir en el mensaje)

Cerramo comillas y ponemos coma (,) aqui pondremos un numero relacionado


con los botones que tendra el mensaje.
En este caso 4 donde solo salen los botones Si y No Yes and No en INGLES.
Al poner coma otra vez y comillas; Escribiremos lo que Ira en el titulo del
mensaje.

Y cerramos Comillas y Paréntesis.

IF ACF=6 THEN

(Cuando Ponemos IF significa que estamos poniendo una condicion de Si, en


este caso Que pasa SI ACF la variable que esta controlando el mensaje es
igual a 6 . El 6 viene a ser la Representacion de le botón SI en el mensaje. Si
esto Ocurre THEN que es Entonces. el Programa se cierra.)

THISFORM.Release
Cierra el Formulario.
ENDIF
Siempre que Abrimos un If tenemos que Poner un Endif que siginifca CIerre de
Condicion.ç

Ahora Vamos a Programar El Botón (=) o Calcular.


n2=VAL(THISFORM.PANTALLA.Value)

(Como Vamos a dar click en calcular después de que hayamos dado click en
una operacion , esta va a ser la segunda vez en que pantalla tenga valores por
este motivo n2 va a ser igual al nuevo valor que se pondrá despues de
Presionar un botón de Operacion. asi 2 + 2 = 4
n1 n2

IF OPE="SUMA" THEN

( Creamos una Condicion que especificará que operacion se ha realizado


mediante la varaible OPE)
(En esta caso es SUMA)

RES=n1+n2

( Res es una variable que solo indica el resultado, como Ope fue igual a
"SUMA" entonces n1 + n2 = res)

ELSE

( Else significa Cso contrario o el otro lado de la condicion,,¿que pasa si no se


cumple esto? ..lo que va a pasar es que hayamos presionado otra operacion)

IF OPE="MENOS" THEN

(La operacion Menos o Resta)

RES=n1-n2

( Especificamos el resultado de una resta)

ELSE

(Caso contrario)
IF OPE="POR" THEN
( Si dimos click en la Multiplicacion *)

RES=n1*n2
(N1 y N2 se van a multiplicar)

ELSE

(Caso contrario)

IF OPE="PARA" THEN

( Si dimos click en la Division /)

RES=n1/n2

(N1 y N2 se van a DIvidir)

ENDIF
ENDIF
ENDIF
ENDIF

( COmo abrimos Muchas COndiciones de Igual manera tenemos que cerrarlas)

THISFORM.PANTALLA.Value=RES

(Al final Visualizamos el Resultado de la varialbe res a la pantalla , la caja de


texto)

SI queremos darle un Estilo Mejor Podemos Agregarle una MArquesina


Para esto Creamos UN label
Elegimos El tamaño Letra y Color en las propiedades.
Luego Agregamos un Timer.

Y en la Ventana de Programacion del Formulario


Agregamos 4 variables para Publicar.

Y Escribimos que las variables c y c1 sean igual a Nada pero p=0 y Letras que
va a ser la marquesina va a ser igual al texto que queremos Poner entre
Comillas y paréntesis.

En EL botón del Timer Agregamos :

P=P+1
(Indicamos que la Variable p va a ser igua al a misma varaible mas 1)

C=SUBSTR(LETRAS,P,1)
( La variable C regresa el numero de caracteres desde una posicion anterior)
(Substr es necesari para realizar la marquesina)

C1=C1+C
(Indicamos que la Variable c va a ser igua al a misma varaible mas 1)

THISFORM.LABEL1.Caption=C1

(Indicamos que la Variable c va a ser igua Al texto que esta escrito en Label1)

IF P=LEN(LETRAS) THEN

(Una condicion donde dice que si ya han pasado todo los caracteres de Letras)
LABEL1=""

(Label1 se borra para empezar de nuevo y asi tener el efecto de una


marquesina)

C1=""
(C1 es igual a nada esto significa que volvera a ser label 1 para tomar el efecto
de una marquesina)
P=0
(P Volvera a contar desde 0)
ENDIF
(Cerramos la Condición)

Y CAMBIAMOS EL INTERVALO EN LA VENTANA DE PROPIEDADES DE


TIMER A 100

Y probamos.