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1.

0 INTRODUCCION 2
1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA 2
2.0 FUENTES DE PODER 6
2.1 TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS 6
2.2 ESPECIES DE FUENTE 7
3.0 MANIFESTACIONES DE LA MAGIA 8
3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES 8
3.2 FLUJOS DE PODER 9
4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA ARCANA 11

5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA HISTORIA 12


5.1 LIBROS DE HECHIZOS 12
5.2 PNJS 12
5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO ARCANO 12
5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR 13
6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER 13
6.1 ¿DE DONDE VIENEN LOS NODOS? 13
6.2 DETECTAR EARTHNODES 13
6.3 ¿QUÉ TAMAÑO TIENE UN NODO? 14
6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES 14
6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER 14
7.0 BLADERUNES 15

8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS 15


8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS 16
8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER 16
8..3 ADICCION 17
8.4 RIESGO DE HECHIZOS 17
9.0 MACRO LISTA 18
9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA 19
9.2 VIDA ARTIFICIAL 19
10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS DE FRACASO 23

11.0 PROFESIONES26
11.1 ARCANISTA 26
11.2 WIZARD 27
11.3 CAOTICO 28
11.4 CAZAMAGOS 29
12.0 PAQUETES DE ENTRENAMIENTO 32
12.1 CONJURADOR (L) 32
12.2 FAMULUS (V) 32
12.3 MANIPULADOR (L) 33
12.4 NECROMANTE (L) 33
12.5 MAESTRO RUNICO (L) 34
12.6 WARLOCK (L)34
13.0 USANDO MAGIA ARCANA 35
13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE ARMAS 35
13.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL DE HECHIZOS 35
13.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS BÁSICAS 35
13.3.1 CULTURAS DE RAZAS 35
13.3.2 PROFESIONES 35
13.3.3 CARACTERISTICAS 37
13.3.4 HABILIDADES 37
13.3.5 VARIOS FACTORES 37
13.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA 37
13.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJE 37
13.13.8 DISIPANDO MAGIA ARCANA 39
13.3.9 PROFESIONES NO ARCANAS USANDO MAGIA ARCANA 39
13.3.10 MAGOS BRIBONES 39
14.0 LISTAS DE HECHIZOS 42
14.1 LISTAS ABIERTAS 42
1
14.1.1 ALMACEN (TRIGGER) DE HECHIZO 42
14.1.2 BARRERAS ARCANAS 43
14.1.3 ESCUDO ARCANO 44
14.1.4 FUERZAS ARCANAS 45
14.1.5 INHIBIDORES DE HECHIZO 46
14.1.6 LEY DE DETECCION 47
14.1.7 LEY DE LOS REINOS 48
14.1.8 SENTIDOS ARCANOS 49
14.1.9 SEÑALES ARCANAS 50
14.2 LISTAS CERRADAS 51
14.2.1 BLADERUNES 51
14.2.2 CONOCIMIENTO DEL AURA 52
14.2.3 CURACION ARCANA 53
14.2.4 FORMAS CAMBIANTES 54
14.2.5 INVOCACIONES ARCANAS 55
14.2.6 LEY DEL CAMBIO 56
14.2.7 MAESTRIA DEL PODER 57
17.2.8 MANIPULACION DE LA LUZ 58
14.2.9 MANIPULACION DE LA NATURALEZA 59
14.2.10 MANIPULACION DEL FUEGO 60
14.2.11 VISIONES ARCANAS 60
14.3 LISTAS BÁSICAS DE ARCANISTA 62
14.3.1 FOCO DE PODER 62
14.3.2 FORMAR HECHIZOS 62
14.3.3 LEY DEL MANA 63
14.3.4 LEY DEL MANA 64
14.3.5 LEY DEL VACIO 65
14.3.6 MAESTRIA DEL PODER 66
14.3.7 PROTECCIONES 67
14.4 LISTAS BÁSICAS DE WIZARD 68
14.4.1 ALTERACION DE HECHIZOS 68
14.4.2 RUPTURA DE FE 68
14.4.3 RUPTURA MENTAL69
14.4.4 SPELL BANE 70
14.4.5 SPELL COORDINATION 71
14.4.6 SPELL HAND 71
14.4.7 SPELL SHIELD 72
14.5 LISTAS BÁSICAS DE MAGOS CAOTICOS 73
14.5.1 MOVIMIENTOS ARCANOS 73
14.5.2 CAMBIOS 74
14.5.3 SENTIDOS CAÓTICOS 75
14.5.4 MANO DEL CAOS 76
14.6 LISTAS BÁSICAS DE CAZAMAGOS 77
14.6.1 AMPLIFICACIONES 77
14.6.2 LA LLAMADA DEL CAZADOR 77
14.6.3 CONOCIMIENTO DEL PODER 78
14.6.4 MANERAS DE CONTENCION 79
14.6.5 PROTECCIÓN DE HECHIZOS80
14.6.6 HECHIZOS DE PERSECUCIÓN 80
14.7 LISTAS ARCANAS MALVADAS 82
14.7.1 ABSORBER PODER 82
14.7.2 ENTIDADES OSCURAS 82
14.7.3 SUBVERSIÓN DEL PODER 83
14.7.4 TERROR84

1.0 INTRODUCCION
Dentro de este libro, nosotros discutimos muchos temas relacionados con la
magia Arcana, incluyendo la historia de la magia Arcana, sus conceptos, y
http://formenos.cjb.net como podría usarse dentro de una campaña. Mientras algunos podrían pensar
que la magia Arcana es meramente usar magia super-poderosa, su nombre
implica mucho más. La palabra "arcana" se define como misteriosa y oculta.
formenos@tierramedia.org Una connotación adicional es que la magia arcana se guarda intencionalmente,
es sólo para los miembros de una minoría.
Un ejemplo de "Arcanized" es el conocimiento de la tecnología de las
computadoras. Si uno pregunta a cualquier persona, de diez o mas años si ellos
saben como usar una computadora personal, ellos podrían contestar "sí". Si a
esas mismas personas se pregunta si entienden como trabaja una computadora
en un sentido general, sobre la mitad pueden contestar "sí."
La otra mitad podría pensar también que las computadoras eran, perdón por el
término, magia. Si a este promedio hipotético se le preguanta si entiende como
una computadora trabaja electrónicamente, no podría contestar "sí," de hecho
probablemente estaría confundido en la mayoría de los conceptos involucrados.
Finalmente si se pregunta si pueden construir una computadora usando
únicamente componentes que ellos fabriquen por sí mismos, la mayoría no
podrían. Las computadoras, en nuestra sociedad, son un tipo de la magia. Los
2
magos del mundo moderno, los programadores de computadora, podrían Estos grupos llegaron a ser conocidos por muchos nombres incluyendo los
desempeñar la mayoría de estas tareas precitadas con poco esfuerzo. Estos Cultos al Dragón, y los Cultos al Demonio.
hombres tienen un conocimiento de la teoría aplicada en la programación de
las computadores. La cuarta pregunta, sin embargo, sería todavía un desafío Como las civilizaciones crecieron, los hombres que empleaban la magia
para la mayoría. La construcción de computadoras requiere más que un primitiva descubrió que, a causa del peligro y complejidad de sus facultades,
conocimiento transitorio de física o teoría electrónica. Esta construcción únicamente unos pocos individuos podrían dominar siempre la magia como la
requiere el conocimiento de químicos, físicos, programadores de computadora, conocían.
arquitectos de computadora, metalistas, técnicos electrónicos, y una plétora de Entonces los maestros comenzaron a buscar a esos con la capacidad, para
ingenieros. Una de persona podría tener una fracción de este conocimiento y encontrar a los estudiantes que pueden continuar trabajando con la magia
por esto, al conocimiento de la construcción y diseño de computadoras podría Arcana.
llamarse Arcano. La mayoría de este conocimiento se oculta bien guardado por
hombres que tienen poco conocimientos de ello, pero que trabajan para Los nuevos maestros comprendieron que los fundamentos de la magia era
hacerlos. todavía incompleta; muchos que los maestros encontraron la muerte en la
enseñanza, su incapacidad de controlar totalmente la magia los destruía. Con
las muertes de tantos estudiantes, los maestros sufrieron un retroceso
1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA emocional.
ARCANA Siendo quizás altruistas, ellos no desearon la sangre de tantos sobre sus manos,
Antes de ciudades, naciones, bibliotecas, universidades, y de los tres de reinos y ellos comenzaron a cambiar sus perspectivas.
de magia, había las fuerzas primitivas. Estas fuerzas primitivas eran peligrosas
Al permanecer lejos de sus trabajos, los maestros tuvieron una vista más ancha
y caprichosas, como el tiempo y el océano; la humanidad miró sobre la Esencia
de la magia y como operaba. Y más importante, los maestros comenzaron a ver
Primitiva con pavor como parte de la naturaleza. Pronto los hombres
algo nuevo: la magia era, en alguna manera, una parte de la naturaleza y deben
civilizados encontraron que algunos seres podían influir en estas fuerzas. Sin
trabajar de formas similares. Los maestros encontraron que, como el tiempo, la
embargo, el poder era difícil de usar y aun más difícil control. Estos primeros
magia primitiva era caótica, y que por eso era tan difícil de controlar. Los
usuarios de hechizo, si pueden ser llamados así, no tuvieron comprensión de lo
maestros comenzaron a cavilar la naturaleza de caos, llegando a la conclusión
qué ellos repartían o lo qué hacían. Muchos sufrieron misteriosas enfermedades
de que cualquier fuerza en el caos, aun caprichoso, debe tener reglas a seguir.
y perecieron al contactar con "espíritus" (a su percepción). Con esperanzas de
Los maestros conjeturaron que estas reglas ocasionarían la magia primitiva
evitar un destino terrible y ganar un gran poder, estos ascendientes de todos los
caer en modelos que permitirían ser más fáciles de manipular. Un grupo de
lanzadores de hechizos pactaran con "espíritus" para que les ayudasen.
maestros comenzó a experimentar nuevamente con las fuerzas y finalmente
Subconscientemente, los hombres buscaron asistencia enviando una invocación
descubrieron estas reglas y los modelos subyacentes resultantes. Una vez
mental a aquellos que armonizaron las mismas fuerzas que ellos usaban. En
descubiertas, Estas directivas se integraron en los hechizos de los maestros, que
algunas tierras, los "espíritus" que respondieron fueron los Grande Dragones,
comenzaron a buscar fuera nuevos alumnos una vez más. Muchos de esos que
quienes esperaron regalos y adoración a cambio del conocimiento. En otras
los maestros encontraron para enseñar todavía tuvieron problemas controlando
tierras, seres de "otro plano":
las fuerzas primitivas, y muchos todavía murieron.
Los demonios y su parentela contestó, dando a los hombres únicamente el
Por segunda vez, los maestros comenzaron a repasar sus planes, decidiendo
conocimiento para liberar más demonios de su cautiverio.
separar la magia primitiva en modelos separados.
Los maestros trabajaron por décadas, hallando que la Esencia Primitiva (que
ellos habían llamado magia) tenía tres partes intrínsecas. Ellos llamaron estas
partes Canalización, Esencia, y Mentalismo. Estas tres de partes eran menos
caóticas que la fuente de la cual provenían, pero siendo más restringido su uso.
Este confinamiento llegó a ser la llave a la manipulación más fácil y más
segura. Los maestros encontraron que ellos no tenían el conocimiento para usar
un único reino pero podían omitir uno de los tres, permitiendo el uso de los
otros dos. La destilación era incompleta, pero todavía exitoso y los alumnos
sobrevivientes llegaron a ser los primeros usuarios Híbrido de hechizos, y los
tres de reinos de poder nacieron del orden traído desde el caos de la magia
primitiva. Los alumnos comenzaron a dominar las magias más refinadas y,
después de algún tiempo, ellos fueron a impartir su conocimiento sobre una
nueva generación de estudiantes.
Los maestros, ahora viejos, fueron completando sus conocimientos;
poniéndolos en extensos tomos, para futuros hombres. Los maestros restantes,
algunos de existencias inmortal, los otros simplemente de vida mas larga,
continuaban trabajando; aprendiendo, y catalogando la magia primitiva.

Ocasionalmente, aquellos que buscaron la ayuda con el poder eran contestado Como las generaciones pasaron, los descendientes de los alumnos originales
por otros hombres que había dominado las fuerzas primitivas. especializaron más y más en sus facultades propias. Aprender estas facultades
llegó a ser bastante más fácil con el aumento de especialización. Y llegaron a
Estos "maestros llamaron a estas fuerzas" magia". Estos antiguos maestros un punto en el cual se podía acceder a un único reino de poder. Las magias
tenían las escrituras de una civilización previa. antiguas eran, como todos reconocieron, demasiado peligrosas para la mayoría,
y la maestría del conocimiento requería décadas.
Estas escrituras hablaban de la "magia" que los hombres deseaban controlar.
Los pueblos de los que los maestros antiguos habían provenido desaparecieron, Los discípulos de estas nuevas magias especializadas pasaron por una plétora
pero a causa de su poder, los maestros sobrevivieron. de nombres profesionales pero todos tuvieron un nombre para las viejas, las
fuerzas primitivas originales que se describen por su complejidad y su rareza:
Las tribus que habían aprendido la magia de los maestros se convirtieron en La magia arcana. Eventualmente, los números de maestros Arcanos
civilizaciones, mientras esos que había aprendido de otros llegaron a ser comenzaron a menguar. Es desconocido si la "más fácil" trayectoria de los tres
esclavos inútiles de la maldad de "los mentores." de reinos los hizo inútiles, o si los maestros murieron de edad y fricción, o si los
Los pueblos maltratados formaron cultos obscuros y sirvieron sus maestros maestros eran extinguidos por una guerra entre ellos; pero pocos de ellos
horrendos por generaciones incontables. permanecen para enseñar a nuevos estudiantes. Aquellos que buscaban
destrabar los secretos de la magia Arcana no frecuentaban, al deber encontrar el
Después a estos días, sus descendientes plagaron los pueblos buenos del mundo conocimiento en dispersos y olvidados tomos, o enseñándose a sí mismos. Este
con los horrores de dragones, demonios, y los otros seres de otro plano de igual trabajo dividirá el peligroso mundo de los hechizos Arcanos, las profesiones
conocimiento de esas criaturas. adoptadas por los usuarios Arcanos de hechizo, y los hechizos Arcanos en
grupos cerrados.
Estos descendientes no son normalmente versados en la magia Arcana, pero
emplean muchas de sus facultades.
3
El Arcane Companion intenta integrar un sistema equilibrado para los hechizos
Arcanos en el Rolemaster Sistema Estándard. Los conceptos puestos en este
volumen permitirán al GMs (y a los jugadores) decidir que elementos de la
magia Arcanos va mejor en su campaña.

1.2 UNA DESCRIPCION DE LA MAGIA ARCANA


La magia arcana es difícil aprender. Como se describe arriba, la magia Arcana
es un poder más allá del alcance de la comprensión de muchos lanzadores de
hechizos.
Muchos lanzadores nunca dominan sus mecanismos intrincados, porque ellos
carecen de la capacidad para manipular las capas múltiples de poder en los LAS PROFESIONES ESTANDARDS
hechizos Arcanos. Las reglas especiales se definirán dentro de este volumen
para aprender los hechizos Arcanos. Los usuarios híbridos de hechizo, quien utilizan de dos de los tres de reinos de
poder (y así negocian con dos terceras partes de la Esencia Primitiva) son
lógicamente los mejores estudiantes de la escuela Arcana. Los usuarios
híbridos de hechizo tienen una amplitud de conocimiento de magia y la pericia
al lanzar y utilizar totalmente las listas Arcanas. Como se definirá luego, los
miembros de algunas clases híbridas aprenden más rápidamente las listas
Arcanas que otros. Peculiarmente, los No usuarios de hechizo son, en una
manera relativa, los aprendices mas rápidos. La mente de un No usuario de
hechizo se especializó nunca en un reino específico de poder y puede aprender
por medio de eso algo más fácilmente, a su lento valor propio, unos hechizos
arcanos. Los usuarios puros de hechizo tienen la ventaja de tener unos
antecedentes en la magia, pero la desventaja de que se encasillan estrechamente
en un reino específico de poder. Las distinciones entre el coste de aprendizaje
llega a ser más pronunciadas en los usuarios puros de hechizo. Los usuarios
semihechiceros tienen más dificultad en aprender la magia Arcana. Sus
profesiones ya van en varias direcciones inmediatas y muchos tienen las
restricciones adicionales de una la profesión pura correspondiente.
CONTROLAR EL PODER
La magia arcana es antigua y poderosa. Los primeros hechizos eran creados
por manos inhumanas. Antes de los hombres caminaran por la tierra, seres
inimaginables manipularon fuerzas arcanas. Estos seres dejaron atrás su
conocimiento y después desaparecierón (¿ Murieron ? ¿ Evolución?), los
hombres continuaron estudiando su trabajo. La magia arcana alimenta a los
tres de reinos de poder porque desciende del poder crudo del cual toda la magia
proviene. Este poder crudo es ahora parte de todas las cosas: viva, muerta, y
nunca viva. Las rocas, árboles, y el aire contiene este poder (aunque no en
cantidades iguales). Cuando el mundo se creó, se imbuyó con el poder; como el
agua, este poder viajan en ríos, brota, y océanos de energía pura esperan para
ser usados. Los lanzadores de hechizos arcanos utiliza esta energía en una
manera fundamentalmente diferente que los lanzadores de los tres de reinos.
Una manera fácil para comprender a este poder es la metáfora del agua. En un
sentido, los tres de reinos de poder (especialmente Esencia) usan poder de la
misma manera que una manguera usa agua. El agua viene desde su lugar por
una ruta complicada. Lo primero, el agua debe alcanzar un depósito por el río,
lluvia, o canal. Después, el agua puede purificarse, para que no "contaminarse"

4
con lo qué toca. El agua, purificada o no, es sacada por la bomba a un sistema reglas (y potenciar) de la magia. Como constatamos antes, el usuario normal de
complejo de tubos y donde eventualmente llega a un receptáculo para la hechizo hace uso de una porción pequeña de la esencia primitiva. Los
distribución y el uso, tal como un grifo o bomba. Las mangueras tienen los lanzadores de estos hechizos no requirieren aprender todas las reglas de la
beneficios de ser relativamente fáciles de controlar (comparado con la fuente magia, al depender de la magia que ya está preparada para ser usada cuando
original del agua) y la magia tiene la capacidad de ser capaz de la cortar la ellos la necesiten. Esta es la diferencia final entre la magia Arcana y los tres de
corriente de agua cuando él desea. El usuario de facultades Arcanas, sin reinos de poder. Los usuarios arcanos tienen un conocimiento de trabajo mayor
embargo, está lejos del control fino y bajo poder. La magia es el río; y el de la magia, mientras que los usuarios de los tres de reinos de poder sacrifican
lanzador, es el dique. Usa su mente y cuerpo, él teje poder mágico en un punto esta comprensión por el control.
donde él puede convertir el poder en su poder. El lanzador hace de su cuerpo el
dique, los generador, y la red de poder. El usuario Arcano de hechizo usa esta OBTENER PODER PARA SER USADO
conversión de poder para desempeñar sus tareas con un poder mayor que el de Si a un lanzador de Esencia se le pregunta el porque funciona una rayo de
la magia normal, pero a un riesgo mayor. El usuario normal de hechizo puede, fuego (o cualquier otro hechizo), la única respuesta que él podría posiblemente
a la señal primera de problema, apagar su poder. El usuario Arcano de hechizo tener sería: "porque yo recité el apropiado encantamiento" o "porque es así".
no tiene tal opción. Si el río crece, él debe hacer el dique más grande y más Un usuario Arcano es capaz de trazar los pasos exactos que ocurren en la
fuerte, o se ahoga. El poder para crear el dique viene desde la mente y cuerpo formación del Rayo de Fuego y como el hechizo difiere de otros hechizos. La
del usuario de hechizos Arcano y por lo tanto, si él llega a estar cansado, el magia arcana es más poderosa que la magia standard.
dique se rompe. Ninguno hombre normal puede parar el río y el usuario
Arcano de hechizo, debe saber cuando está fuera de control y llevarla a una Los usuarios arcanos emplean los hechizos más poderosos, al ser la fuerza
zona seca. primitiva de la que provino todas las otras magias.

EL PODER ARCANO Los hechizos arcanos son más torpes que la magia standard. A causa de las
fuerzas caóticas que los lanzadores usan, los
La magia arcana es esotérica. Debido al poder a sus comandos, muchos de os
autores de tomos arcanos son odiados y temidos. En el amanecer de la hechizos arcanos frecuentemente no pueden controlarse con suficiente precisión
civilización humana, la superstición y temor ocasionó a muchos de los usuarios para efectos intrincados. Las fuerzas arcanas son peligrosas para manipular.
de hechizo Arcano y a sus trabajos el ser destruidos. Además, muchos trabajos
eran limitados por los medios en los que se copiaron. El papel y el paño pierden El poder de los tres de reinos palidece en comparación al de los hechizos
su fortaleza con el paso de los eones, y muchos libros no sobreviven en la Arcanos y por lo tanto, son mas peligros. Este riesgo no está restringido al
actualidad. Finalmente, a causa de la ambición y concupiscencia, muchos lanzador. El peligro en el lanzamiento de hechizos Arcanos se refleja en las
hombres (deseando destruir a sus rivales) destruyeron volúmenes y tomos consecuencias del fracaso a lanzar un hechizo Arcano.
después de encontrar y aprender una pizca de información. La mayoría de los
libros que hay no están disponible a nadie. Ahora, los que necesitan el
conocimiento no lo destruyeron lo (demasiado se perdió antes).
Las inmensas colecciones privadas se esparcen a través del mundo, sus
defendidas fuertemente para que sólo sus propietarios puedan usar sus
poderosos conjuros.
Cuando los maestros originales buscaron fuera nuevos alumnos, se descubrió
que el talento para usar magia Arcana era muy raro. Quizá uno de cada cien
mil humanos tiene la potencialidad para usarla. Iguale de difícil es conseguir
una oportunidad para aprenderla, ya que el número de profesores dispuestos es
menor que el número de alumnos.
El hallazgo de uno de estos individuos es difícil, y convencer a alguno para
entrenarte esta cerca del imposible. En el pasado es posible que el talento fuera
más común, pero esto no sucede ahora. La razón para la carencia de maestros
dispuestos a enseñar se debe a la cantidad inmensa de ciencia requerida para
ser aprendida, y la fortaleza y la paciencia extrema necesaria para manipular la
esencia primitiva toma décadas para ser dominar. Los humanos encuentran
que, parejo a la edad que reduce el poder, su limitada vida se gasta totalmente
en la investigación. Muchos usuarios humanos de magia Arcana se han
encontrado boca abajo, con la pluma en la mano, sobre la última página de su
trabajo final. Los elfos tienen un problema diferente surgido de su longevidad y
estilo de vida. Vivir una eternidad ocasiona una carencia de foco, tanto que un
Arcanista élfico puede estar un siglo trabajando, y nunca terminar el trabajo.
También, considerando un estudiante humano podría gastar su vida entera
dedicada al seguimiento único, trabajando a diario, un estudiante élfico podría
retomar su estudios una vez cada año, esto indica que necesitan mucho mas
tiempo para dominar las artes arcanas que un humano, por ello no son maestro
en todo.
EL CAOS
La magia arcana es caótica. El mundo vino desde la nada, y también la magia.
Como el mundo, la esencia primitiva es caótica, y aquí yace la dificultad en
controlarla. El mundo tiene muchos elementos caóticos como : el agua, el
viento, y el clima; de hecho la naturaleza en general es caótica. Este
impredecibilidad es frecuente, y como el tiempo tiene modelos y reglas que
debe seguir, como la magia. Las reglas que rigen estas fuerzas son tan amplias
que su estudio continua a lo largo de las edades y hace que su próximo
movimiento sea difícil de determinar. Lanzar los hechizos involucra usar estas
reglas en ventaja de los lanzadores. Un usuario arcano de hechizo debe se
maestro en estas reglas antes de intentar dominar la más poderoso de toda la
magia. El hombre no puede esperar controlar totalmente el clima. Las variables
son demasiado grandes y el alcance demasiado amplio. Pero se puede utilizar
ese poder. Usando su conocimiento de las leyes que rigen la naturaleza, el
hombre puede controlar pequeñas partes del clima para producir un gran
efecto. La magia tiene reglas similares y por lo tanto tiene un nivel de poder
similar. Los tres de reinos de poder usan su especialización para circunvenir las
5
2.1 TERMINOS USADOS PARA
DEFINIR FUENTES MAGICAS
Esta lista de definiciones se da para ayudar al GMs para definir (o describir)
fuentes de magia en su campaña. Estas definiciones también se usarán en la
próxima sección que pertenece a especies de fuente.
Limite: La fuente de poder tiene una cantidad finita de poder. Una vez
consumida, esta fuente es para siempre ineficaz (excluyendo la obtención de
poder en la fuente por los medios originales). Los artículos mágicos pueden
usarse como limitados fuentes de magia.
Ilimitado: La fuente de poder tiene una cantidad infinita de poder disponible
desde la perspectiva del personaje). La fuente puede usarse nuevamente y
nuevamente sin agotarla totalmente. Las fuentes de Esencia Primitiva y dioses
son las fuentes ilimitadas de poder. Los dioses entran en esta categoría porque
un sólo usuario no puede esperar jamás usar todo el poder que tiene un dios.
Tappable: La fuente de poder puede ser accesible por medio del lanzamiento un
hechizo, permitiendo al lanzador de hechizos rellenar por completo su reserva
de energía. Esto no debería ser confundido con el acceso normal a la fuente de
2.0 FUENTES DE PODER poder.
Algún Gamemasters (GMs) puede desear de totalmente definir los orígenes de Dichotomous: Dos (o más) especies dentro de la fuente son de naturalezas
la magia dentro de sus campañas individuales. opuestas y exclusivas, el lanzador de hechizos usa más de un tipo de la fuente
al lanzar sus hechizos.
Una manera posible para definir la magia, especialmente con referencia a la
magia Arcana, está la definición de una fuente mágica. Una fuente mágica es Nondichotomous: Las regiones de la fuente son de un carácter que permite que
una piscina de energía mágica que puede ser aprovechada por los lanzadores de un usuario use más de un tipo a la vez. Las porciones pueden todavía ser de
hechizos. naturalezas opuestas, pero no de tal forma que impide al lanzador usarlas.
La relación de esta fuente con los tres de reinos de poder difiere de reino a Exclusivas: La naturaleza de las especies de la Fuente son tal que ellas no
reino, pero generalmente, todo el poder viene de la misma fuente. pueden coexistir simultáneamente y en proporciones iguales, se neutralizan la
una a la otra.
El patrón de usuarios de canalizaciones que los dioses absorben este poder y se
los pasan a sus seguidores. Los usuarios de esencia lo sacan directamente de la
fuente. Los usuarios de Mentalismo sacan desde la porción de la fuente que 2.2 ESPECIES DE FUENTE
radica dentro de ellos. La fuente es simultáneamente dentro y completamente
separada del mundo. Esta sección se da como una ayuda al GMs que desee puntualizar todos los
aspectos de su mundo. Este material tiene poca influencia sobre las reglas
Estas reglas y conceptos se destinan para permitir a los GMs más libertad en el reales del juego, sino que da al GMs alguna cosa para pensar.
sistema mágico de su campaña, para detallar el método en que los usuarios de
hechizo saca su poder. Un concepto de la fantasía está en el que cada mundo tenga fuentes mágicas
únicas y esta sección intenta de resumir algunos métodos para definir la magia
Como el GM desarrolla la naturaleza de las fuentes mágicas para su campaña, de su mundo.
él define su carácter. Agregando profundidad a la fuente de magia en una
campaña, él agrega sabor de su campaña. El poder dentro de la fuente no puede ser homogéneo, siendo todo del mismo
tipo. El vasto almacén dentro de la fuente puede subdividirse en varias especies
diferentes. Frecuentemente, la fuente esta dividida en dos de especies
aparentemente opuestas: bien contra el mal, el orden al caos, oscuridad y luz,
hombre y mujer. Las divisiones adicionales podrían reunir tres o cuatro
especies distintas en la fuente. Tres divisiones comúnmente da normalmente
6
dos opuestas con un terreno intermedio como la tercera. Cuatro divisiones 2.3 EJEMPLO COMPLETO
reúne un conjunto de cuatro relacionadas dos a dos, tales como los cuatro
elementos alquímicos. Las combinaciones adicionales de estos se discutirán Este ejemplo muestra como una fuente podría integrarse en un sistema
luego. mundial. Los cuatro elementos son una Fuente Exclusiva con cuatro secciones,
que proviene de dos de divisiones.
La fuente puede dividir a lo largo de muchas líneas. Cada división separa la
fuente en amplias clasificaciones de magia que puede excluir las otras EJEMPLO
divisiones. En el mundo de Urth, el poder se divide a lo largo de las líneas de los elementos
Las divisiones que normalmente excluyen a un lanzador de usar ambas (si una alquímicos antiguos: Tierra, viento, fuego, y agua. Cada lanzador de hechizos
única división existe) son dichotomous. Los ejemplos de dichotomous son los deriva su capacidad de uno o más de estos, con algunos lanzadores más fuertes
dados arriba: hombre-mujer y bien-mal. en algunos de los elementos y más débiles en los otros. Los más poderoso
lanzadores de hechizos son fuertes en muchos o todos los elementos. Viceversa,
Fuentes Nondichotomous también existen, siendo fuentes de las que un el más débil tiene habilidad en un solo elemento, y no mucha habilidad en los
personaje podría sacar de ambas mitades. Un ejemplo de una fuente demás. Los diversos hechizos tienen porciones específicas de diversos
Nondichotomous es una fuente de bien y mal que permite a lanzadores neutros elementos en ellos. Sanar los hechizos son fuertes en agua y tierra, mientras los
sacar de ambos. Un par de divisiones parte la fuente en tres regiones distintas. hechizos de control consisten en viento y agua. La profesión de un personaje y
las características dictan los elementos que es capaz de usar. Los magos serían
Una raza de tener tres sexos podría tener tres formas de división, cada sexo se moderadamente fuertes en todos los elementos, mientras que los Ilusionista
saca de su región correspondiente. Un mundo podría tener una fuente con una podría tener problema con los hechizos de elementos más tangibles como tierra
región buena, una región perversa, y una región neutra separada. Un par de y agua. Anular a otros hechizos involucra encontrar los elementos opuestos a
divisiones puede partir también la fuente en cuatro de regiones, cada una con los usado en la creación de su hechizo. El fuego se opone al agua (y viceversa)
domino diferente. Estos cuatro poderes pueden estar en oposición diametral dos y la tierra se opone al viento. La clave para una anulación exitosa es encontrar
a dos o pueden tener un sistema de chequeos y balances, donde región 1 limita la cantidad exacta de cada elemento para contrarrestar las mismas cantidades
con región 2, 2 limita con 3, 3 limita con 4, y 4 limita con 1. de los elementos opuestos en el hechizo para ser neutralizada. Los hechizos que
contienen los cuatro elementos son muy difíciles disipar. Esta técnica es
Las especies de la Fuente pueden ser de la misma magia o de orígenes
desempeñada automáticamente por los hechizos de disipación/anulación de un
totalmente diferentes. Una situación donde los aspectos de la Fuente se oponen
determinados lanzador. Al albedrío del GM, un carácter podría tener que lanzar
el uno al otro esta referida a como anularse, como las dos (o más) especies
el hechizo apropiado o usar habilidades especiales para determinar la
actúan para limitar el uno al otro.
naturaleza del hechizo a disipar. Esto puede ser más al gusto del GM, como
impedir que un lanzador lance una "manta" disipadora de poder barriendo un
buen número hechizos opuestos.
Los cuatro de elementos existen fuera de tiempo y espacio, desde donde el
lanzador de hechizos los llama para usarlos. Los cuatro de elementos parecen
tener mentes propias, con personalidades distintas que corresponden a la
naturaleza de su elemento. El fuego es petulante y consumidor, la agua es lenta
y calculadora, la tierra paciente, y el viento salvaje y caprichoso. Las personas
fuertes en un elemento único están predispuestas a tomar la personalidad de su
elemento. Es desconocido para los eruditos de Urthling si la gente con estas
características de personalidad son más dispuestas o no a estos elementos o
llegar a ser lo con su uso.

3.0 MANIFESTACIONES DE LA
MAGIA
Esta sección ahonda en los muchos fenómenos que circundan las
manifestaciones de magia. Estas manifestaciones son el aspecto geográfico de
la fuente de toda la magia y son por lo tanto no tantas las cosas como lugares.
Como en todos estos lugares radia grandes cantidades de energía mágica, ellos
han afectado el área de alrededor. Esta sección detalla las manifestaciones de
magia y los efectos que se observan de estas manifestaciones.
El Earthblood es magia que se almacena dentro de un cuerpo planetario. La
magia emitida en el ambiente por algunos medios (el lanzamiento de hechizos,
absorción y radiación por cosas vivientes, etc.). Alguna de esta energía se
desliza lentamente al núcleo del Planeta y acumula. Cuando suficiente "sangre"
se acumula en una región del núcleo, una burbuja de Earthblood subirá al
superficie sobre una corriente de convección hasta alcanzar la superficie. Estas
"burbujas" traspasan la superficie y a veces irradiándola, formando minerales
mágicos. En o cerca el nivel del suelo, estas "burbujas" son conocido como
Earthnodes. Flujos de poder son líneas de energía mágica que sigue las líneas
de magnetismo de un mundo. Como el Earthblood, esta es una manifestación
de la magia del propio planeta. Los flujos de poder se cruzan y forman formas
geométricas. Estas intersecciones y formas marcan lugares de gran poder sobre
un mundo.
Las Corrientes de Esencia son un efecto de una fuente de poder
extradimensional. Las Corrientes serpentean a través del paisaje del mundo
como ríos de poder, formando un obstáculo adicional para los habitantes para
viajar. Este obstáculo tiene sus puntos buenos, al poder manipularse sus
efectos.
La Magia Científica es la manifestación de ve la magia las fuerzas física. Los
científicos mágicos usan dispositivos arcanos para manipular el poder crudo de
la naturaleza en formas útiles. Las fuerzas de naturaleza existen en la armonía
unas con otras, formando un equilibrio. Este equilibrio puede inclinarse a favor

7
de quien puede construir el dispositivo apropiado que puede hacer uso de esta Earthjar: Un ser poderoso se ha encarcelado aquí. Puede ser benévolo,
ventaja. malévolo, o neutro, pero siempre conoce a alguien o algo del presente o pasado
de gran importancia.

3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES EARTHGUARDIANS


Earthnodes son puntos de almacenamiento de poder mágico desde la Un usuario poderoso de hechizo puede establecer algún tiempo una fortaleza o
profundidades del planeta y son muy ricos en este poder. Los Earthnodes tenencia de algún tipo dentro de un Earthnode. El lanzador puede designar
permite al GM crear regiones de poder intenso sin aumentar el nivel mágico entonces un guardián para defender su hogar (y su Earthnode). Un
total de su mundo. Los earthnode pueden usarse para tener áreas donde los Earthguardian es una persona que se ha sometido libremente a ser un defensor
rituales especiales pueden tener lugar, afuera el alcance de magia normal. Estos del usuario del hechizo. El receptor del hechizo de Earthguardian debe hacer
incluyen: encantar objetos poderosos, centro de organizaciones mágicas, las algunos sacrificios cuando él crea este contrato con el lanzador. El
guaridas de grandes criaturas, un sistema amplio de transporte mágico, etc. Earthguardian debe defender su dueño con su vida, debe someterse a los
antojos del lanzador; y nunca poder salir del Earthnode. Después de someterlo
Earthnodes son comúnmente esféricos (No-esférico o no-circular Earthnodes al usuario de hechizo, el nuevo earthguadian para de envejecer completamente
son muy raros y son usualmente inestables), y tiene dos variaciones, mayor y y todo el daño sana a un valor acelerado. Si el guardián, por una razón u otra,
menor. Los Earthnodes Mayores son aquellos cuyo foco descansa sobre la decide que no desea ser mas un Earthguardian, él puede romper el contrato e
superficie de la tierra. Los Earthnodes Menores son aquellos cuyos centros irse, y empezará a envejecer en el punto que dejó de hacerlo. Si el contrato se
descansan por encima de la superficie de la tierra. Con el tiempo, dependiendo rompe, el Earthguardian nunca puede nuevamente llegar a ser un
de la edad de los earthnode, nodos Menores suben a la superficie (llegando a Earthguardian.
ser nodos Mayores);los nodos Mayores se hundirán en la tierra de donde
vinieron, llegando a ser nuevamente nodos Menores. Varios puntos deben hacerse para que el jugador y GM poder mejor decidir las
consecuencias de poner un domicilio personal en tal área.
Los Earthnodes Mayores son perceptibles (ver la lista de hechizos LEY DEL
PODER). Los Earthnodes Menores son indetectables por hechizos a menos que Estos puntos son:
uno esté dentro de sus fronteras. Esto hace encontrar un Earthnode Menor
difícil, sólo la casualidad de que pase un hechicero por el o un grupo masivo de - Los earthnode subconscientemente atrae las criaturas poderosas, y no todas
buscadores podría detectarlo. son benévolas.
- El poder de los earthnode es perceptible, y como tal poder consciente puede
LOS FENOMENOS DE LOS EARTHNODES
ser buscado por otros, no todos benévolos que desean usarlo.
Una característica interesante de los Earthnodes es la aparición regular de
extraños objetos, gente, seres, y recursos en ese sitio. Las criaturas y los
hombres poderosos parecen ser atraídos por el poder mágico contenido dentro 3.2 FLUJOS DE PODER
de el Earthnode. Se sugiere que en cada Earthnode Mayor haya una ocurrencia Otra manifestación de la magia primitiva son los fenómenos conocido como
extraña y por lo menos un 30% de todos los Earthnodes Menor tenga uno. Flujos de Poder. Los Flujos de Poder son flujos intangible de fuerza mágica
Hierbas Valiosas: Las hierbas especialmente raras y notables aparecen en que atraviesa la superficie de un mundo, cambiando lentamente con el paso de
abundancia relativa (o en un ambiente no característico). Es posible que esta tiempo y corren paralelo al terreno. Los Antiguos Hechiceros Chinos se refieren
hierba sea de una nueva especie, su primera aparición en el nodo o únicamente a este efecto como "flujos de Dragón" . Estas flujos corresponde a flujos de
capaz de crecer en él. Esta hierba crecerá dentro de este nódulo con una magnetismo que recorren la superficie de un mundo y depende del magnetismo
frecuencia y la abundancia determinada por el GM. para su definición. Los magos que saben como explotar los Flujos de Poder los
puede usar en una forma similar a Earthnodes, pero con efectos diferentes. Un
Minerales Valiosos: Los minerales raros, primariamente materiales mágicos tal Flujo de Poder puede pasar a través de una civilización y no ser notada por los
como Laen, Eog, Mithril, etc. no iniciados. El Flujo de Poder sirve como una Fuente tappable de poder
mágico, para el uso de hechizos específicos. Los Flujos de Poder también se
Ciudad Importante: Una ciudad que es un líder en el comercio, el asiento de un cruzan con otros Flujos de Poder. Los modelos formados por la reunión
gran imperio, el hogar de un gran centro de enseñanza, etc. múltiple de flujos son más importantes que una línea única. Las intersecciones
Ruinas: Los restos de una civilización perdida. son la travesía de dos o más Flujos de Poder. El contacto entre el dos (o más)
flujos sirve para ampliar el poder de ambas flujos; causando que irradien poder.
Guarida: El domicilio de una bestia poderosa, tal como un Dragón o Lich, o la
guarida compleja de un grupo de criaturas de humanoide tales como Orcos. La intersección puede clasificarse den varias maneras: las intersecciones
completas consisten en que todas las flujos pasan por el mismo punto, las
Castillo: El hogar de un gran guerrero, mago poderoso, etc., Puede ser el intersecciones incompletas consisten en que las flujos (tres o más) se cruzan
asiento de una orden famosa de monjes, Sanadores, animistas, etc. muy cerca, pero no en el mismo punto. El poder de intersecciones puede ser
bastante considerable y como cualquier otro tipo de poder, puede corromper el
Templete: Un lugar santo a una deidad específica, ser, o príncipe. Los templetes ambiente. El poder de una intersección puede afectar también a los seres vivos
están frecuentemente inhabitados, siendo usados por la plebe local, los de la zona. Como los Earthnodes, las intersecciones atraen ocurrencias extrañas
peregrinos, o viajeros. Este templo no tiene que ser siempre reconocible como y criaturas poderosas. También como los Earthnodes, las intersecciones afectan
un templo. el desarrollo de las cosas dentro de la región. Del mismo modo que extrañas
nuevas hierbas brotan en un Earthnode, cosas extrañas son creadas en las
Templo: Un lugar como el templete pero con un personal constante, empleando
intersecciones.
personal y ofrece servicios.
El poder de los Flujos de Poder es como el contenido por los Earthnodes, sin
Criaturas Raras: Los unicornios, Lammasu, Ki-lin, el etc. puede encontrarse
embargo, con los Flujos de Poder se unen flujos de fuerza magnética. Esta
aquí salvajes.
fuerza magnética, acoplada con el poder de los flujos, puede afectar la
Sitio Sobrenatural: El hogar de un poderoso ser tal como un Titán, Angel, población local en una manera mucho más distinta que el poder de un
Demonio, etc. podría ser el lugar de un artefacto poderoso. Earthnode. Los usuarios de hechizos que continuamente explota el Flujos de
Poder puede sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposición al
Señor: La residencia de un ser de gran poder que no siempre se reconoce como poder y al magnetismo intensivo. Cada vez que alguien usa el poder de un
tal. Flujo de Poder, él arriesga perder su cordura debido a la influencia corruptora
de los flujos. El uso continuado de un Flujo de Poder garantiza la inestabilidad
Distorsión de Realidad: Un remolino en el continuo espacio/tiempo, incluyendo mental del usuario. Los Magos que usan el poder de un Flujo de Poder notaran
áreas de caos libre, etc. siempre una sensación de que consiguen "demasiado' poder. Esta sensación
Terreno Mágico: Los Lagos, manantiales, ríos, fuentes, géisers, etc., tienen nunca disminuirá y es imposible para alguien controlar este sentimiento. El
propiedades mágicas. mago que usa el Flujo de Poder experimentará normalmente un sentimiento de
euforia. La sensación de explotar un Flujo de Poder hace que aun sea más
Ciudad Extraña: La residencia de criaturas raras u olvidadas: Elficas, peligroso; el riesgo de corrupción del poder y un riesgo de adicción. La región
dinosaurios, etc. alrededor de un Flujo de Poder también esta sujeta a esta influencia. Las
ocurrencias extrañas de intersecciones son muy parecido a los de Earthnodes

8
pero diferente el relativamente Earthnodes común, varios seres poderosos
pueden estar en la área de las intersecciones más raras.
4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA
FORMAS
A veces, los Flujos de Poder pueden partir un área grande de tierra en regiones
ARCANA
geométricas, estas secciones formadas tienen generalizados "Casos extraños". Antes de contestar la pregunta de cuan disponible está la magia Arcana en una
Las áreas como el Triángulo de las islas Bermudas puede ser creado por las campaña, el GM debe contestar otra pregunta: ¿Cuan disponible es la magia
formas de Flujos de Poder. El GM debe decidir si un área creada tiene normal? La magia arcana debería ser por lo menos una orden de magnitud más
comportamiento extraño, y cual es este comportamiento. Una lista parcial de rara que la magia normal. Las profesiones Arcanas específicas (como
ideas puede ser: presentadas en otra parte de este libro) deberían ser por lo menos un orden de
magnitud más raro las normales. Ejemplo: Si uno de cada 10 personas en el
- Un área de difícil paso, la tal como una selva o desierto, puede esconder una mundo usa la magia, uno de cada 100 personas podría usar magia Arcana, y
civilización olvidada. uno de cada 1,000 personas podría realmente ser de una profesión Arcana. Por
supuesto si uno de cada 100 personas usa magia normal, uno de cada 1000
- Un área de océano, lago, o mar sería el sitio de desapariciones inexplicadas. puede usar Arcano, y uno de cada 10.000 puede realmente ser de una profesión
- Un área civilizada dentro de una "forma" es el hogar de varios grupos Arcana.
conflictivos de la misma profesión, tales como religiones, gremios de magos, Lo qué se da más adelante son algunas directivas sobre maneras para restringir
etc. la disponibilidad de la magia Arcana (así como también los tipos de lugares
- Una cuenca fluvial podría ser una región excepcionalmente fértil, creciendo donde el jugador tiene probabilidad de tener acceso a esta magia poderosa).
cosechas mayores que cualquier otra región similar pero siendo sujeto a
DE LOS VILLANOS
incursiones de vecinos codiciosos e inundaciones severas.
La manera más obvia para introducir magia Arcana en el juego es mediante los
- A veces, el poder de magia es, simplemente, demasiado para la mente humana villanos contra los que se enfrentan los personajes. Si este es el caso, asegúrate
y ocurren masacres. que el conocimiento Arcano se oculta bien a los personajes. Sin embargo, si los
- A veces el poder de magia es demasiado para la psiquis humana y se vuelven personajes jugadores capturan e interrogan al villano, él podría describir algún
locos. pacto oscuro que tuvo que hacer con un señor de los demonio para conseguir
acceso a esta magia poderosa. O los villanos podrían dirigir a los personajes a
- La magia es una fuerza más allá de los límites de la humanidad y quien la use algún viejo ermitaño (que es el mentor del villano). Una gran cantidad de
llegar a ser totalmente absorbido. historias pueden hacerse con este enfoque. Vea Sección 5.0 para saber más
sobre como incorporar magia Arcana en tus historias y campaña.
- Este poder puede alterar la mente del mago.
BIBLIOTECAS
- Específicamente, en sitios de poder, donde la fuerza de la magia es mayor que
la que el lanzador comúnmente usa tiene riesgo de un daño mayor. Es posible que los personajes esperen encontrar magia Arcana en lugares
mundanos como una biblioteca. Para dar directivas sobre esto, algunas
Si un lanzador usa demasiado del poder, él puede llegar a ser mentalmente definiciones deben hacerse.
destruido o volverse adicto a estos lugares de poder para lanzar hechizos. El
GM debe ser creativo en las inestabilidades mentales que son apropiadas a su Cualquier colección de escrituras o escrito los materiales es una biblioteca:
campaña. Normalmente para los hechiceros estos podrían incluir megalomanía desde la pila de revistas próximo al sillón en una sala, a la biblioteca a una
o depresiones. gran universidad. Qué define las bibliotecas aparte de su contenido.
Básicamente, una biblioteca puede decirse tiene tres cosas que la definen
(desde el punto de vista de la investigación): el contenido, calidad, y
accesibilidad.
CONTENIDO
El contenido de una biblioteca indica el número de temas diferentes cubierto
por las escrituras en la biblioteca. El contenido es importante porque dicta qué
puede encontrarse en ella. Por ejemplo, una persona busca el nombre de un
músculo particular, debe mirar en una colección que contiene libros sobre la
anatomía o fisiología, no en una colección que contiene libros sobre economía.
El tamaño de un colección no necesariamente dicta el contenido. Una
biblioteca pequeña podría tener muchos temas (aunque esto necesariamente
significa que cada tema tiene poca información). Sin embargo, una biblioteca
grande podría haber algunos temas (con cada tema cubiertos al detalle). El
truco está en encontrar la biblioteca que cubre el tema que quieres.
CALIDAD
La calidad de una biblioteca indica cuan bien un tema determinado es cubierto
por las escrituras en la biblioteca (incluyendo la cantidad de material, la
exactitud del material, y la profundidad del material). UN GM debería
determinar la calidad del material en cualquier biblioteca determinada.
ACESIBILIDAD
La accesibilidad es meramente cuan fácil un colección puede leerse con
atención. Este es afectado por un número de cosas incluyendo el idioma de las
escrituras, la forma de las escrituras, y la disposición del propietario de la
biblioteca. Aún cuando la biblioteca tiene el contenido correcto con la calidad
buena, la información puede ser difícil de comprender (ocasionando al
personaje a doblar el tiempo de estudio para obtener una mínima información).
La inaccesibilidad del idioma es obvia. Por ejemplo, nuestro héroe, Phred
busca un objeto contenido en un ejemplar de hace 12000 años de la revista
TIME. Busca en las estanterías del Templo del Conocimiento Humano, Phred
lo encuentra, pero es incapaz de usarlo porque él no puede leer Inglés. Sin
embargo, es también posible tener una barrera a causa del específico estilo del
autor. Si el autor esta parcialmente (o totalmente) loco, sus escrituras pueden
ser indescifrables o por lo menos bastante confusas (más de útiles). La
inaccesibilidad de forma sucede cuando la forma del conocimiento es tal que lo
9
hace inutilizable. Por ejemplo, el conocimiento se almacena en un disco de
computadora y no tienes una computadora. Sin embargo, es posible también
5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA
que parte del conocimiento este sin sentido o extraviando. Por ejemplo, el HISTORIA
conocimiento podría escribirse sobre tejas de cerámica pequeñas y una de las
tejas está en cualquier biblioteca determinada. La consideración más importante de cualquier GM en usar el Arcane
Compañero es el lugar de la magia Arcana dentro de su historia. GMs debe
La disposición es el más difícil de los obstáculos que un investigador debe poner cada pedazo pequeño de poder Arcano dentro de su mundo
superar (especialmente cuando el investigador sabe que la información está, y cuidadosamente, para que tenga sentido la magia Arcana. El GM debe decidir
no puede conseguirla).En una biblioteca privada (que la mayoría de las quien posee el conocimiento Arcano, donde se puede encontrar, lo común que
bibliotecas medievales lo eran), el propietario de la biblioteca decide quien es, y como este conocimiento vino a ser "Arcano". Cuando se haga todas estas
puede y no puede tener acceso los trabajos. En muchos casos, los visitantes a la consideraciones y decisiones, hay una meta impulsora un GM debería recordar:
biblioteca no están permitidos realmente a manejar los libros. Ellos Lo Arcano debe ser misterioso y raro. No permitir que todos los jugadores en
simplemente emiten un pedido y entonces un investigador encuentra los libros, una campaña lleven una profesión Arcana. Igualmente dejar tener acceso a
investiga el tema, y provee una respuesta. La manipulación de la disposición todas las listas Arcanas es demasiado. Si hace esto, los jugadores se harán
del propietario de la biblioteca es una gran oportunidad para el papel del Arcanos tan fácilmente como cualquier otro tipo.
jugador.
Y esto nunca debería ser el caso. Más adelante, hay algunos elementos
ARCANO EN BIBLIOTECAS específicos de historia que deben ser considerados por todo GMs antes de
adoptar Arcanos en su historia.
El hallazgo de tomos mágicos en una biblioteca no debería normalmente ser un
suceso común. Sin embargo, si este es posible en tu mundial, los tomos Arcanos
deben ser el más raro de los tomos mágicos. Tales maniobras de investigación 5.1 LIBROS DE HECHIZOS
serían modificadas por lo menos con -30 (para lista hechizos Arcanos
Abiertos). En la parte II de este libro, las reglas específicas para la Generalmente, la mayoría de GMs tiene magia "guardada" en algún tipo de
investigación en bibliotecas están presente. escritura. Estos han llegado a ser conocidos como libros de hechizo. Cuando se
trate de la magia Arcana, el GM debería ser muy cuidadoso sobre la cantidad
TRADICIÓN ORAL de conocimiento Arcano se pasa del profesor al estudiante. Por lo menos 50%
de los casos no se deben involucrar los libros de hechizo; en vez de esto el
La mayoría del conocimiento de civilizaciones se han pasado mediante la
profesor simplemente enseña (recordando que el profesor podría ser una
tradición oral a los largo de los tiempos. También, cuando hablan y enseñan,
criatura extra-dimensional que nunca haría un libro si puede conseguir un
muchas personas también enseñan las cosas que ellos aprendieron por la
"estudiante" ). Esto es muy importante cuando tratas con villanos que tienen
experiencia, un bien no adquirible mediante sólo la lectura. Un investigador
facultades Arcanas. No debes permitir a los personajes jugadores que matando
puede intentar entrevistar expertos sobre el tema a fin de mejorar su
simplemente a un villano tener acceso libre a sus libros de hechizo. El proceso
conocimiento propio. El debe acercarse al experto y preguntarle sobre el tema,
debe ser mucho más difícil que esto(o la magia Arcana pierde su misticismo).
intentando memorizar o anotar todos que el experto dice. Este método puede
Haz que los libros estén escrito en algún tipo del idioma demoníaco o mejor
ser aplicado por un gamemasters que desee hacer que los jugadores interpreten
aún, haz que el conocimiento arcano del villano no este recogido en un libro (él
su papel para conseguir algunas cosas por medio de entrevistas. También, esto
aprendió de algún otro profesor).
podría ser una manera buena para ocultar hechizos más poderosos, tales como
los rituales arcanos poderosos, a los personajes que no los pueden usar en la
manera que el gamemaster desea. Sin embargo, porque la mayoría de la
personas interponen sus opiniones y vistas personales cuando hablan, el
5.2 PNJS
buscador de magia Arcana tiene que discernir entre la verdad y opinión. La decisión de que personas dentro de el ambiente de la campaña tiene algún
Debido a la naturaleza fragmentada de la información que se obtiene mediante conocimiento Arcano es algo que requiere algo de reflexión. El GM debe
una "entrevista", este método podría resultar en la creación de Macro-Listas de hacerse a sí mismo varias preguntas cuando decida si un NPC determinado
hechizos (ver Parte II para más información sobre Macro-Listas). sabe hechizos Arcanos.

MENTORES ¿Como consiguió el conocimiento?


Es la forma que la mayoría de los usuarios de hechizo aprenden sus hechizos. Si fue enseñado por otro, ¿esa persona todavía está viva?
El estudiante busca a un más inteligente (o poderoso) profesor. El profesor
invierte un período de tiempo impartiendo su conocimiento al estudiante. Este Si aprendido desde un libro, ¿ todavía posee el libro?
servicio es rara vez gratis, porque el profesor frecuentemente tiene cosas ¿Está dispuesto a compartir el conocimiento?
mejores para hacer que enseñar a un nuevo usuario de hechizo. Unicamente los
tutores más altruistas, desean impartir conocimiento en aras del conocimiento. ¿Siente responsabilidad por el conocimiento?
Posibles servicios para la educación podrían incluir: ¿Cual su opinión sobre los personajes jugadores?
Una gea o búsqueda de un objeto que desee el mentor, pero es físicamente ¿Pediría algo a cambio?
incapaz de recobrarla por sí mismo. (artefactos, reliquias sagradas, elixir de
juventud, otras fórmulas mágicas) ¿ Qué pediría él?

Un costo exorbitante debe ser pagado por el entrenamiento y tutelaje.(miles de ¿Para qué usa el conocimiento, o, cual era su móvil originario para ganar el
piezas de oro) conocimiento?

Servidumbre por un período de tiempo después de la terminación del programa ¿Como le ha afectado este conocimiento?
mágico, la duración que depende de la raza de profesor y estudiante. Un ¿Necesita él realmente poseer el conocimiento?
profesor élfico podría requerir que una vida entera de humano, mientras un
profesor humano único requiera un período corto. ¿Lo que necesita hacer (con la Arcana) se puede hacer de otra forma?
La corrupción del estudiante.
El profesor atrae al estudiante con una educación "gratis", pero durante el 5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO
aprendizaje, los estudios le llevan a explorar el "lado oscuro" (necromancia, ARCANO
antimagia, etc.) El estudiante no lo da cuenta hasta que finalmente cae.
Es importante que los hechizos Arcanos nunca lleguen a ser comunes dentro de
El beneficio de tener un mentor es el acceso continuado a su biblioteca en la una campaña. De hecho, los hechizos arcanos deberían siempre ser muy raros.
mayoría de los casos. Los hechiceros malvados podría realmente "heredar" la El conocimiento arcano debería ponerse en sitios inverosímiles. Se sugiere que
biblioteca de sus mentores debido a las formas usuales de ordenes perversas. El sea igual de probable encontrarla en una biblioteca como a encontrarla en una
GM debería determinar cuidadosamente que hechizos tiene el mentor y que excavación arqueológica. Los fragmentos arcanos deberían rara vez
está dispuesto a compartir con su alumno (recordando que la magia Arcana es encontrarse en formas reconocibles. Lo más probable, deberían tratarse como
las más rara de todas las magias). cosas extrañas, son cosas casi extraterrestres tales como libros y monumentos
compuestas de materiales extraños. Los "volúmenes" Arcanos frecuentemente
10
contienen un fragmento minúsculo de información, siendo un pedazo de una El nodo se alza en la superficie y radia su magia, para hundirse de nuevo en el
totalidad separada. Los personajes inteligentes serán capaces de investigar otros planeta. El nodo por lo tanto pasa mucha de su vida en el superficie del
fragmentos usando hechizos y otros métodos de investigación más mundana. A planeta. El tiempo para este ciclo de subida, radiación, y hundimiento puede
los personajes se les debe hacer de trabajar para obtener este conocimiento. medirse en millares de años (con la radiación tomando la mayoría de este
tiempo). Un Earthnode que ha llegado totalmente (es decir, no puede crecer
más de radio) a la superficie del planeta se llama un Earthnode Mayor. Un
5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR Earthnode que todavía no ha llegado totalmente a la superficie, pero tiene
El GM debería usar las reglas presentadas en este libro para ayudar a restringir alguna porción de su radio fuera de la superficie (es decir, todavía crece) se
y contener el uso de magia Arcana. Por ejemplo, estar seguro y usar llama un Earthnode Menor. Un Earthnode muy lejos (más de una milla) de la
Corrupción y el Fallo de Hechizo cuando use magia Arcana. Hacer peligroso superficie de la tierra es conocido como un Earthnode Profundo. A los
usar las facultades mágicas Arcanas. Esto puede requerir que usted (como el Earthnodes Profundo se asocian con minerales mágicos (la tal como FOG y
GM) cree algún némesis de poder para los personajes que controlan todo el uso Laen) y bestias extrañas (se cuenta que los Earthnodes son la causa de la
de Arcano (para reclutar o para destruir). Si usted usa todas las reglas presentes creación de los Dragones). El poder de un Earthnode Profundo no es accesible
aquí, usted (como un GM) se armará con todo lo necesario para restringir y (como si el planeta guardase la burbuja mágica intacta hasta que surja en la
contener el uso de magia Arcana en su campaña. superficie. Sin embargo, el conocimiento de su ubicación podría ser importante
(como cuando subirá a la suficiente para explotar su poder).

6.2 DETECTAR EARTHNODES


Dentro de las listas Arcanas de hechizo, hay hechizos que detectarán la
presencia de un Earthnode (aunque los lanzadores deben estar dentro del radio
de un Earthnode Menor para detectarlo). Sin embargo, algún GMs puede
desear permitir a los personajes desarrollar una habilidad que dará a alguien
una oportunidad de detectar el poder masivo que puede encontrarse dentro de
un Earthnode. En este caso, el GM debería permitir la habilidad de Percepción
de Poder para sentir la presencia del Earthnode. Sin embargo, cuando la edad
de un Earthnode aumenta, llega a ser más difícil de sentir. Las dificultades de
habilidad para realizar esta tarea son:

MODIFICADORES PARA DETECTAR EARTHNODES

Tamaño Modificador

más de 1,000'R +30

751'R - 1000'R +20

501'R - 750'R +10

351'R - 500'R +0

201'R - 350'R -10


6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE 101'R - 200'R -20
PODER 51'R- 100'R -30
Las manifestaciones de magia Arcana (p. ej., Earthnodes, el etc.) proveen al
GM una grandes posibilidades de historias interesantes. En esta sección, se dan 21'R - 50'R -50
las reglas específicas para manejar Earthnodes. Para los conceptos e ideas de
historia detrás Earthnodes, ver Parte I. 20'R o menos -70

Earthnode Menor -100


6.1 ¿DE DONDE VIENEN LOS NODOS?
Nota: Esta misma tabla puede usarse para detectar Flujos de Poder. Sin
El poder de un Earthnode viene desde las profundidades de la tierra, subiendo a embargo, porque los Flujos de Poder varía en el espesor, usa el tamaño como la
la superficie (formando nodos en el camino). El nodo sube derecho hasta el mitad de la anchura de la línea en la ubicación más cercana. GMs puede desear
superficie, montado sobre las corrientes de convección del planeta. de asignar modificadores positivos (+20 a +50) cerca DE intersecciones de
La esfera de un nodo no ha de estar totalmente sobre el superficie para que los Flujo.
efectos sean notados. Como un nodo sube desde el núcleo de la tierra, pasa
lentamente a través de las rocas subyacentes, imbuyéndolos con el poder y
magia como si ellos se bañaran en su magia.
6.3 ¿QUÉ TAMAÑO TIENE UN NODO?
Si el GM no ha predeterminado el tamaño del Earthnode más cercano, él debe
TABLA DE EARTHNODE MAYOR determinar el tamaño del Earthnode.
Tirada Tamaño Elaborando una tirada abierta, el GM consulta la tabla de más adelante.

menos de 01 100'R Tres tablas se utilizan: una para Nodos Mayores, uno para Nodos Menores, y
una tabla por si el GMs no ha determinado si el nodo es Mayor o Menor.
02-10 250'R
11-25 500'R
TABLA EARTHNODE MENOR
26-45 1,000'R
Tirada Tamaño
46-70 1,500'R
menos de 01 40'R
71-90 3,000'R
02-10 100'R
91-105 1 milla R
11
106-120 2 milla R
121-130 5 milla R
más de 130 10 milla R
11-25 200'R pueden sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposición al
poder y magnetismo intensivo.
26-45 400'R
Cada vez que uno usa el poder de un Flujo de Poder, se arriesga a perder su
46-70 600'R cordura debido a la influencia del flujo. El uso continuado de un Flujo de
Poder garantiza la inestabilidad mental del usuario. Ver Sección 9 para más
71-90 1,200'R información sobre la Adicción y los otros efectos de tal poder.
91-105 2,500'R
106-120 1 milla R
121-130 2 milla R
más de 130 4 milla R

TABLA EARTHNODE
Tirada Tamaño
Menos de 01 (menor) 50'R
02-10 (menor) 125'R
11-25 (menor) 250'R
26-45 (menor) 500'R
46-70 (menor) 750'R
71-90 (mayor) 1,800'R
91-105 (mayor) 3,500'R
106-120 (mayor) 2 millas R
121-130 (mayor) 4 millas R
Más de 130 (mayor) 10 millas R

6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES


Earthnodes eran descubiertos inicialmente por los usuarios de hechizo que
descubrieron dentro de los nodos sus hechizos requieren significativamente
menos que poder del normal, y la recuperación de poder ocurría muy
rápidamente (los nodos pueden todavía ser detectados así). Los hechizos
lanzados dentro del radio del Earthnode únicamente requieren el 75% de los PP
normales (todas las fracciones se rodee). Así, un hechizo de nivel 4 cuesta 3
PPs, uno de nivel 7 cuesta 6 PPs, un 8th a 6 PPs, y uno 20th nivel cuesta
únicamente 15 PPs. Un usuario de hechizo también recupera los puntos de
poder más rápidamente dentro de un earthnode. La velocidad de recuperación
de PP se dobla. Estas capacidades son únicamente las capacidades que un
usuario no Arcano puede acceder. El verdadero poder de un earthnode puede
ser accedido por los hechizos de las Listas de Hechizos (ver Parte III).

6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE


PODER
El efecto de Flujos de Poder sobre el hechizo lanzando son diferentes que los
efectos de Earthnodes (aunque similar en la naturaleza). Ante todo, no hay
efectos directos en los Flujos de Poder; en vez de esto , el usuario de hechizo
debe buscar las intersecciones de los Flujos de Poder (donde el poder
verdaderamente está). El único efecto de un Flujo de Poder es que los usuarios
de hechizo tienen un 25% de notar que ellos están en (o cerca de) un Flujo de
Poder. Para encontrar el coste de PP para el lanzamiento de hechizos dentro de
una intersección, dividen el costo normal del hechizo (en PPs) por el número de
flujos cruzando. Así, en una intersección de dos de flujos, el costo de un
hechizo será dividido por dos (es decir, la mitad). El poder de intersecciones
puede ser bastante considerable y como cualquier otro tipo de poder, puede
corromper al usuario. El poder de una intersección puede afectar también a
quien vivo a su alrededor. Como los Earthnodes, las intersecciones atraen
ocurrencias extrañas y criaturas poderosas. También como Earthnodes, las
intersecciones afectan el desarrollo de la vida dentro de su región. El poder del
Flujo de Poder es naturalmente diferente del contenido dentro de un
Earthnode, ya que, a los Flujos de Poder se atan flujos de fuerza magnética
sobre el mundo. Esta fuerza magnética acoplada con el poder del flujos puede
afectar a la población local de maneras mucho más distintas que el poder de un
Earthnode. Los lanzadores que continuamente explotan el Flujo de Poder

12
7.0 BLADERUNES Capacidad 9
objetos
Ballesta, Maza.

ACTIVAR BLADERUNES
Capacidad 10 Espada Larga, Katana, Alancea, Cerbatana, Jo, Tridente,
Una vez puesto sobre un objeto, un Bladerune puede activarse en la misma objetos Cutlass, Sable, Camisa de Mallas.
forma que una runa normal. El usuario simplemente declara la activación. En
el caso de runas que afectan a un ataque (o la acción durante un ataque), el Capacidad 12 Espada Ancha, Hacha de Batalla (doble Filo), Escudo Normal,
runa puede activarse en cualquier momento, y permanecerán en "retenida" objetos Claymore.
hasta que el arma haga el próximo ataque. Una vez que la runa se activa,
desaparece del aura del objeto. Capacidad 14 Escudo Completo, Cota de Mallas, Espada Bastarda, Armadura
objetos Cuero Blando, Armadura Cuero Rígido.
Los complejos, no mágicos artefactos como sextantes, ballestas pesadas,
pistolas de dardo (Kaltas), etc. tienen auras tejidas más complejas que los Capacidad 16 Coraza Parcial, No-Dachi.
objetos simples. objetos

Contra más complejo es el objeto, más compleja es el aura. Los objetos Capacidad Espada a dos Manos, Escudo torreón, Lanza.
mágicos tienen una aura de tamaño variante, dependiendo de las características
18 Objetos
del dispositivo. El poder de un objeto mágico influye mucho la forma de su
aura. La forma y la complejidad de una aura de objeto es de importancia Capacidad Coraza Completa
porque determina cuan fácilmente puede aplicarse las Bladerunes y cuántas
Bladerunes puede aplicarse. Cada objeto tiene una capacidad de Bladerune, 25 Objetos
que se enumera más adelante.
Capacidad Arma de Asedio.
La capacidad del objeto refleja solamente una idea general de cuántas runas
podría retener un objeto , como algún Bladerunes puede tomar mas espacio 50 Objetos
sobre una aura que otros (en cada Bladerune se da su "tamaño" clasificando.
Vea la lista de hechizo Bladerunes para una muestra de tamaños). Estos
números dan el número total de espacios de runas que un objeto puede retener. Estos números deberían dividirse para objetos mágicos Modestos y Potentes,
porque sus auras no tienen mucho espacio útil como podría tener un objeto
normal. La mayoría de los objetos potentes deberían usar 25% de este número,
y los Artefactos deberían usar 10% de este número. Los objetos inteligentes
nunca podrían tener Bladerunes sobre ellos (esto después que todo, es magia
"menor") y los objetos Santos tienen que fallar una TR para poder poner una
(nivel de la runa contra nivel de creador del objeto).
Opción:
Si el GM encuentra que esta explicación no se adapta a su mundo de campaña,
puede usar la explicación que los objetos mágicos no pueden llevar Bladerunes
como objetos normales porque la magia "fija" impide la magia "temporal".

8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS


La magia arcana lleva riesgo innato. Esta sección da las reglas sobre como
reflejar este riesgo en mecánica del juego.

TABLA DE CAPACIDADES DE BLADERUNE


Capacidad 1 Flecha, Cerrojo, Dardo, Proyectil de honda, Shuriken, Honda,
objeto Daga Pequeña(3" de cuchillas o menos), Red, Lazo, Pieza,
Anillo, 10' Sección de Soga.
Capacidad 2 Guantes, Encadena Casquete de correo, Daga Normal, Sai,
objetos Aventail, Vara, Perno, Brazalete.
Capacidad 3 Brazales, Main Gauche, Bola, Casco de Coraza, Casco, Casco
objetos de Cuero, Grevas, Sombrero, Cinturón.
Capacidad 4 Daga Larga (10 " o cuchillas más largas), Hacha de mano,
objetos Martillo de Guerra, Jabalina, Casco Completo, Casco de Visera,
Bota, Ballesta (ligera o pesada), Varita, Garrote, Tonfa,
Linterna.
Capacidad 5 Nunchaku, Typh, Arco Corto, Arco Compuesto.
objetos
Capacidad 6 Espada Corta, Dirk, Hacha de Batalla (1 Filo).
objetos
Capacidad 7 Arco Largo, Rompecabezas, bumerán.
objetos
Capacidad 8 Escudo Pequeño.
objetos

13
La derivación de los recursos físicos propios para
ayudar con el hechizo lanzando se llama Drenación
de Poder.

CANALIZACION BURNOUT
La canalización puede resultar en Burnout (si la canalización es exitosa). Si un
usuario de hechizo ha recibido un hechizo o puntos de poder por medio de el
hechizo o habilidad de Canalización, él debe tirar 1d100(abierto) y agregar el
número de puntos de poder que él ha recibido (o el nivel del hechizo recibido).
Si el total excede de 100, el usuario de hechizo sufre burnout (aunque
cualquier hechizo canalizado se resuelve antes del burnout) Si la Canalización
Burnout ha ocurrido, tirar 2d10 y restarlo al nivel del hechizo, el resultado se
le quita a la Temporal de Memoria del usuario. Repetir el proceso para el
Temporal de Razonamiento. Si, alguna vez, Las características llegan a 0 (o
menos)el personaje cae en coma (y permanecerán en coma hasta que las
características estén por encima de cero, curar el coma iniciará que la
características ha subido a 1). Si ambas estadísticas bajan a 0, el personaje
pierde todas las habilidades y experiencia acumulada (y pueden comenzar
nuevamente como un personaje de primer nivel si consigue curarlo).
PODER BURNOUT
Hay unos hechizos Arcanos que aumentan temporalmente la capacidad normal
del usuario de hechizo para retener poder (así como también hechizos para
aumentar el número PPs disponible a un usuarios de hechizos). Además, es
posible realmente atacar alguien con Mana crudo (llenándolos con más mana
que ellos pueden normalmente usar). Si una persona tiene más mana del que
ellos puede normalmente manejar (es decir, ellos tienen más PPs que sus PP
normal máximo), ellos sufren Poder Burnout. Cuando el Poder Burnout ocurre,
haz una tirada abierta por el personaje y añade el doble de los PP que
sobrepasen su máximo normal. Si la tirada excede de 100, el personaje sufre
Poder Burnout. Si el desafortunado personaje ha sufrido Poder Burnout, él
sentirá un gran dolor. El tira 2d10 y se los quita a los puntos de vida y PPs del
personaje. Además, tira 2d10 para cada característica mágica (Empatía,
Intuición, y Presencia), restando el total a cada característica temporal. Si el
8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS PPs están todavía por encima del máximo normal (recordado que el máximo
normal puede haber cambiado con la reducción las características), se aplica el
La magia manipulada por un usuario Arcano es mucho más peligrosa que la
Poder Burnout nuevamente. Este proceso continúa hasta que el personaje tenga
magia usada por un usuario estándar de hechizo. El peligro en lanzar una
una característica a 0 o (cuando él cae en una coma, ver Canalización Burnout
Esencia, Canalización, o el Mentalismo está principalmente en el lanzador, un
para efectos adicionales), o los PPs finalmente caen por debajo del máximo
hechicero Arcano pone a todo lo que esté a su alrededor en peligro. El usuario
normal del personaje.
Arcano debe asegurarse de tener un control total sobre la fuente, porque una
equivocación podría costar las vidas de sus compañeros. Finalmente, si de Opción 1: Esto es demasiado indulgente. Tira 3 dados en vez de 2.
cualquier forma un hechizo Arcano fracasa, los efectos del fracaso afectará a
toda la personas cercana. Aplique los mismos resultados que el lanzador sufre a Opción 2: Esto es demasiado duro. Tira 1 en vez de 2.
todos en un radio igual al nivel del hechizo (es decir, un 5th hechizo Arcano
que fracasa afectaría a todos dentro de 5 pies del lanzador). Cada persona
dentro del radio puede hacer un RR (contra el nivel del hechizo con una
modificación especialidad de -50 a la tirada) para resistir el efecto. Cuando un
hechizo Arcano es "automático" (es decir, ninguna maniobra estática de
lanzamiento de Hechizo se requiere), el hechizo puede fracasar todavía si se
obtiene un 04 o menos (no un 02 o menos como los hechizos normales).
Además, cualquier hechizo Arcano fracasado debería usar el Fracaso apropiado
en la Tabla de Hechizos Arcano (ver Parte III). En general estos efectos de
fracaso de hechizo son más severos que para los hechizos normales.

8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER


La mente y el cuerpo Humano son unas cosas
frágiles. Pueden dañarse, alterarse, o destruirse
por un trauma relativamente pequeño: El corte de
una espada puede acabar con la vida del cuerpo, la
muerte de un ser querido puede alterar
irrevocablemente la mente. En el plan del universo,
estas son cosas muy pequeñas. El universo cuida
poco de la muerte o cambio de un hombre sólo. Pero
los hombres, por todas sus fragilidades, son
capaces de manipular las grandes facultades del
cosmos. Por supuesto, este poder podría extinguir
la vida o mente de un hombre más rápidamente que
cualquier espada. Si un hombre saca demasiado del DRENAR PODER
poder del universo, él corre riesgo de reducir sus
Mientras un lanzador tiene por lo menos 1 PP, él puede lanzar todavía
facultades mentales. Esta pérdida de capacidad es cualquier hechizo. Sin embargo, por cada PP que baje por debajo de 0, él
conocido como burnout. Además, los hombres pueden perderá 1 punto de Constitución temporal. Si su Constitución baja al O (o más
explotar en sus propias reservas físicas para bajo), él entra en coma. El permanecerá en coma hasta que la Constitución
ayudarlos a controlar sus hechizos. Esto puede suba por encima de 0(curar el coma aumentará su Constitución a 1). Hay
repercutir en una enfermedad y en pérdida de salud. ciertos hechizos de ataque Arcano (p.ej., Rayo de Vacío y Bola de Vació) que

14
drena PPs de un blanco. Si al blanco se drena más PPs de los que él tiene
disponible, él sufrirá Drenar Poder (como se describe arriba).

8..3 ADICCION
A veces el poder mágico es demasiado para la psiquis humana y enloquece. La
magia es una fuerza más allá de la mentalidad humana y esta puede llegar a ser
totalmente absorbida por ella. Este poder puede alterar la mente del mago. La
absorción de gran poder de los Earthnodes o Flujos de Poder, la voluntad del
lanzador siempre siente que absorbe energía más allá de su control.
Específicamente, en sitios de poder, donde la fuerza de magia es comúnmente
mayor que la del lanzador, el riesgo de daño es el más grande. Si un lanzador
usa demasiado este poder, él puede llegar a ser mentalmente destruido o
enviciar para usar estos lugares de poder para lanzar hechizos. Una vez más el
GM se fomenta a ser creativo en inestabilidades mentales que son apropiadas
en su campaña. Normalmente para lanzadores de hechizos estos podrían incluir
megalomanía (especialmente para magos) y las ilusiones (un clérigo es instado
por su dios a convertirse en presidente).
Por cada hechizo lanzado usando una gran fuente de poder, el usuario de
hechizo debe tirar 1d100 y agrega el nivel del hechizo. Si el resultado está
sobre 100, el lanzador tiene ahora un nivel adicional para usar este poder. Nota
que hay una euforia que acompaña a esta adicción (muy parecido a la euforia
asociada con la mayoría de los otros tipos de adicción). El GM debería tratar
esta adicción simplemente como una adicción química (ve GMLAW para
reglas específicas sobre la adicción). Nota que cualquier fuente de gran poder
cumplirá las necesidades de la adicción.

FACTORES DE RIESGO PROFESIONES ARCANAS


Tipo de Hechizo Medio Bajo Alto Muy
Alto
8.4 RIESGO DE HECHIZOS Bola Elemental +30 +45 +65 +90
La magia arcana es antigua y poderosa. De hecho, la magia Arcana es tan Rayo Elemental +20 +35 +55 +80
antigua y tan poderosa que las fuerzas perversas la buscarán activamente (y a
sus profesiones). Elemental +5 +20 +40 +65
Para vedar el uso vulgar de magia Arcana, se fomentan mucho emplear la Fuerza +0 +15 +35 +60
Corrupción y el Fallo de Hechizo (originalmente presentadas en la Sección A-
9.3 en RMSR). Sin embargo, ciertas modificaciones deberían hacerse cuando Pasivo -15 -5 +10 +35
usas estas reglas con la magia Arcana.
Utilidad -20 -10 +5 +30
FACTORES DE RIESGO
Información -25 -15 +0 +25
Reemplace las tablas de FACTORES DE RIESGO (encontrado en la Sección
A-9.3 de RMSR) con las tablas siguientes cuando usa magia Arcana. Las
profesiones Arcanas (p. ej., Arcanista, Magehunter, etc.) deberían usar la
primera tabla y no-Arcanos deberían usar la segunda tabla.
Además, cualquier encuentro generado por este chequeo tiene un resultado
mínimo de un intento de encontrar y capturar el usuario de hechizo para FACTORES RIESGO PROFESIONES NO-ARCANAS
interrogar (o reclutando).

15
Tipo de Hechizo Medio Bajo Alto Muy Alto 9.2 VIDA ARTIFICIAL
Bola Elemental +45 +65 +95 +145 Esta macro-lista involucra la creación de formas Artificiales de Vida. La
creación de todas estas criaturas requiere la construcción de una incubadora-
Rayo Elemental +20 +45 +75 +125 mecanismo conocido como Tanque.El Tanque puede ser de cualquier forma,
Elemental +10 +30 +50 +75 pero es generalmente un tubo suficiente grande para retener el cuerpo de una
criatura madura y estár lleno de un líquido mágico.
Fuerza +0 +20 +40 +65
La calidad de un Tanque dicta el nivel máximo de criatura que puede crearse
Pasivo +0 +0 +30 +45 dentro de él. La calidad se basa únicamente en la cantidad de dinero invertida
en el tanque. Cuando se desea una calidad mejor, que el tanque viejo no puede
Utilidad +0 +0 +10 +35 mejorarse; sino que un nuevo tanque debe construirse. La tabla de más
adelante muestra la inversión necesaria (en oro) para creartanques de diversos
Información +0 +0 +5 +25 niveles de calidad)

CORRUPCION TABLA DE CREACION DE TANQUE


Una de las razones claves para que la magia Arcanas no se use ampliamente es
porque el poder de la magia Arcana es más corruptor que la magia normal. Nivel de Nivel de la Criatura Coste (en oro)
Calidad
En situaciones normales, cualquier hechizo Arcano fracasado generará el doble
del número normal de corrupción. También, en todos los Chequeos de I 1-3 30mo
Corrupción que involucran el uso mágico Arcano la TR del personaje es contra II 4-7 350mo
magia Arcana (no contra Esencia).
III 8-12 1.750mo
Además, los objetos mágicos con capacidades Arcanas usan las reglas normales
de corrupción, excepto si un personaje siempre fracasa un cheque de IV 13-18 5.850mo
corrupción, ese objeto recibirá siempre un Punto de Corrupción (CP) cada vez
que él usa ese objeto. Otro efecto de corrupción de la magia Arcana es que es V 19-25 3.150mo
casi tangible. Por un número de días igual al valor de los CPs ganados, la
voluntad lanzador es detectada como "malvada" (y podría ser sentida por VI 25+ 36.000mo
personas y animales sensibles a tales cosas). La mayoría de los animales
normales tratarán de no dejar al personaje acercarse. Finalmente, todos los
ataques de muertos vivientes se dirigirán al personaje. Cada criatura tiene su propia forma física y genética específica y ninguna
fórmula simple sirve para la creación de todos estos seres. Cada ser deber
EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER diseñarse independientemente. El diseñador debe saber Biología y Química
Lanzar hechizos mientras estas en Earthnodes o Flujos de Poder tiene un efecto (por lo menos 5 rangos cada). El tiempo y la dificultad de diseñar el tanque es
sobre la Corrupción. A causa de la locura que induce la naturaleza de Flujos de directamente proporcional a la calidad de nivel del tanque.
Poder, un lanzador debe hacer un chequeo de Corrupción cada vez que lanza
un hechizo bajo la influencia del Flujo de Poder (no simplemente cuando él Para diseñar/construir un tanque, el usuario de hechizo debe primero hacer una
fracasa al lanzar un hechizo). Sin embargo, el número de CPs ganados mientras maniobra usando la menor de sus habilidades de Química y Biología. Busque
permanecía dentro de el Flujo de Poder es únicamente el 25% del normal. el resultado en la tabla de más adelante (recuerda o registra el total modificado
Porque Earthnodes están atados a las fuerzas de naturaleza (y tener un efecto para su posterior uso). El mismo tanque puede usarse para "hacer crecer"
estabilizador sobre el poder mágico y hechizos), todo CPs ganados en un muchas formas de vida, pero el usuario debe esperar que termine el creciminto
Earthnode se dividen a la mitad. de uno antes de comenzar con el otro.

9.0 MACRO LISTA


La idea de una macro lista de hechizo provee al Gamemasters de una manera
de limitar la disponibilidad de algunos hechizos muy poderosos sin afectar a
todos los hechizos. De esta forma, el GM puede permitir ser desarrolladas
"partes" de una lista, pero no las partes que él considera desequilibradoras para
su juego. Esta sección dá la mecánica de macro listas. Además, un ejemplo de
macro-lista provee las que directivas de como usar macro-listas en su campaña.

9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA


No tiene que ser obvio para ningun personaje que una determinada lista de
hechizo es realmente parte de una macro-lista, hasta que él encuentre hechizos
para llenar los huecos en blanco de la lista. Así, cuando el primer trozo de una
macro-lista se desarrolla, la lista se desarrolla simplemente como cualquier otra
lista de hechizo. Sin embargo, cuando porciones subsiguientes de la lista de
hechizo se descubren, el usuario de hechizo únicamente tiene que desarrollar
los hechizos que le faltan (es decir, él no ha de "re-desarrollar" las porciones de
la lista que él ya sabe).
Si hay dos hechizos designados a un nivel determinado, el usuario de hechizos
debe escoger que hechizo él quiere saber a ese nivel (es decir, él no puede
aprender a usar ambos).
Ejemplo: Edan el Negro (un Brujo) ha aprendido la porción Creación de Shard
de la lista Maestría de Entidad hasta nivel 20 (desarrollada como una Lista
Básica; pagando un total de 80 PD). Luego, él descubre la porción, de esa lista
de hechizo, Creación de Kaeden. El escoge desarrollar los primeros tres
hechizos ( 6º, 10º, 13º nivel); pagando únicamente 12 PDP mas (4 por cada
hechizo).

16
TABLA DE DISEÑO DEL TANQUE MODIFICADORES GENERALES
(-26) o menos Espectacular Fracaso: Usted ha pifiado sobre el diseño, o eso el lo -50 si este es un nuevo (nunca antes visto en este mundo) criatura.
que usted piensa. El GM debería tirar nuevamente para determinar cuánto tiempo
usted piensa el fallo (haciendo otra tirada con todos los modificadores previos). Sin -30 si el diseñador no tiene notas, ningun libro sobre el tema, y ninguno ejemplo de
embargo, hay un defecto crucial en su diseño que ocasiona que la criatura no nazca la criatura.
como planifica... -10 si el diseñador sólo tiene uno de estos: notas, libros, o ejemplo del espécimen.
(-25)-04 Fracaso Absoluto: ¡Usted ha mal gastado su tiempo! El GM debería +10 si el diseñador tiene todo esto: notas, libros, o ejemplo del espécimen.
tiradar d100 para determinar cuántos semanas usted ha malgastado en tratar de
hacer funcionar este diseño. Usted puede intentarlo nuevamente cuando gane un +5 por cada asistente que lo ayuden (los asistentes deben tener por lo menos 5
rango en Biología o Química. rangos en Química o Biología para ser de cualquier ayuda).
05-75 Fracaso: Piensas que no va a poder conseguirlo. Usted ha derrochado d10 +30 si el diseñador ha diseñado exitosamente una criatura similar (shard, shard
semanas y ha determinado que no tiene ni idea de como hacerlo. Usted puede tratar mayor, etc.)
nuevamente después de una semana.
66 Suceso Inusitado: En su investigación, usted ha descubierto un secreto
guardado que le permitirá desarrollar una criatura en la mitad el tiempo. Usted Para determinar cuánto tiempo tomó para crear el tanque, buscar el tiempo de
rápidamente esboza sus planos y derrama la tinta sobre su fuente (perdiendo todas base sobre la tabla de más adelante y divide este tiempo por el total de una
las notas). Bien, por lo menos este tanque se diseñará en la mitad el tiempo. tirada madificada de manobra para crear el diseño.

76-90 Suceso Parcial: ¡Casi lo tiene! Espera d10 semanas más (para dejar reposar
la idea en su cabeza) y usted tendrá el componente que le falta.
TIEMPO DE CONSTRUCCIÓN DEL TANQUE
SM 100 Suceso inusual: ¡Usted lo tiene! Usted ha diseñado el tanque perfecto y
podra repetir el diseño si usted tiene dinero suficiente. Usted debe invertir la suma Calidad del tanque Tiempo base
original nuevamente y usted puede construir un segundo tanque a la vez del diseño. I 3.000 semanas
Sin embargo, después de una de semana ha pasado, usted será incapaz de sus
brillantes notas. II 7.000 semanas
91 - 110 Cerca el Exito: ¡Tan cerca! Determine cuánto tiempo usted ha tomado en III 12.000 semanas
hacerlo (como si tuviera éxito) y entonces dejar el diseño parado por una de semana.
Después de esto, usted puede hacer otra tirada de maniobra con un +25 para IV 18.000 semanas
finalizar el diseño (agregando el tiempo subsiguiente de diseño en el tiempo de
diseño del primero). V 25.000 semanas

111-175 Exito: Sus ideas se traducen perfectamente en su diseño. Es bonito cuando VI 33.000 semanas
todo se logra.
176 o más Exito Absoluto: Usted ha dominado este diseño. Cualquier futuro
Ejemplo: Sebrial el Arcanista prepara su tanque para crear un N'ng para
intento de diseño de crear tanques de este tipo resultarán en la mitad del tiempo
prácticar el tiro al blanco. Los últimos N'ng no eran suficientes fuertes, por lo
normal de diseño. Además, tales maniobras ganan un modificador permanente de
que Seb decide crear uno mas poderoso: de décimo nivel (necesitando un
+20.
tanque calidad III. Sebrial tiene una bonificación en su habilidad de Biología
de +51 y +46 en Química, él tiene ha creado estos antes (+30) y tienen notas
sobre como crear N 'ng, una serie de libros "Crealo tu mismo" sobre su
Creación, varios cadáver de 'normale' N'ng (+10). Sebrial hace su tirada: un
39. Sebrial agrega 46 (su modificación de la habilidad), 30 (N'ng creado
antes), y 10 por sus notas, etc.), resultando un total de 125, ¡éxito! El tiempo
necesitado para diseñar/construir el tanque es 96 semanas (12.000 divido entre
125). Espera totalmente, que N'ng cree en este tanque será un mejor luchador.
El tiempo real para crecer una criatura determinada es un mes de crecimiento
por el nivel de la criatura.
CREACION DE SHARD
Shards son 'Amalgamas'; combinaciones horrorosas de partes orgánicas
encantadas y construcciones mecánicas. El inmortal y aproximadamente
indestructible, Shards no puede (afortunadamente) reproducirse. Terrorificos
adversarios, estas criaturas arbóreas dementes superan a toda criatura en
velocidad y agilidad (la velocidades más lentas a la que se mueve es de 70
mph). Shards son similares a los humanos, pero con caras deformes y una
verdosa piel gruesa. Todos los shards son nocturnos teniendo penalizadores
severos a la luz del día. Shards ha una estructura social rígidamente definida;
grupos de seis conocido como "lats". Cada lat consiste en cinco menor y uno
mayor. Los cinco menores shards de un determinada lat deber crearse antes de
la creación del mayor. Si muchas lats están juntas, se agrupan en "I-lats" de 11
lats cada. Cada I-lat es regido por un Señor shard. Por supuesto, sólo un
individuo verdaderamente retorcido crearía un I-LAT entero de shards, pues un
Señor shards tiene tendencia a usurpar el control ante creadores débiles. La
importancia de la organización 'social' del Shards es desconocida y perdida con
las identidades de los hombres enfermos que crearon a los primeros
(descubierts).
Los cuerpos de los Shard son sumamente caros de armar, una vez diseñados
(los cuerpos deben diseñarse separadamente de los tanques usados para
hacerlos crecer; use la misma tabla de maniobra para determinar el tiempo
necesitado en diseñar el cuerpo del shard). El costo total de las partes,
17
gemas,pociones, y los compuestos extraños es de 2.250 mo para los menores) y Ellos tienen la capacidad para cambiar el color como un camaleón, pero con
6.250 (para los mayores). una capacidad mayor para hacer muchos colores diferentes de inmediato
(moteando). La telarañe e inyectores de veneno están también presente en todo
VIDA ARTIFICAL: CREACION DE SHARD Kaeden. Los líderes tienen capacidades adicionales, incluyendo el vuelo
N Hechizo AdE Dur Alc Tipo limitado y un arma de aliento. Los Kaeden tiene una sociedad de casta como
muchos insectos de colmena (p. ej., hormigas o abejas). Una colmena de
8 Shard Menor 1 tanque 24 hr T U Kaeden es mandada por una Reina, con los guerreros y líderes más inferiores
por debajo. La Reina es por lo menos de veinte pies altos, con un abdomen
12 Shard Mayor 1 tanque 24 hr T U abultado y enormes pinzas. Cada líder manda sobre cinco kaeden guerrero. El
coste de construcción de larvas de Kaeden depende del tipo de kaeden creado y
14 Reparar Shard 1 shard P T U el nivel de ese Kaeden. La larva se pone en el tanque para crecer. El guerrero
18 Maestría Menor 1 shard menor P T Fm kaeden cuesta 45 mo. El líder kaeden cuesta 450 mo. La reina cuesta 4.500
mo. Este coste se paga además del coste del tanque(s) (aunque no hay un
20 Maestria Mayor 1 shard mayor P T Fm adicional diseño/tiempo de construcción).
25 Señor Shard 1 tanque 24 hr T U
30 Epiritu menor 1 shard menor P T U
50 Espiritu Mayor 1 shard mayor P T U
75+ Señor Espiritu 1 Señor Shard P T Fm
8. Formar un Shard Menor - Cataliza el crecimiento de un shard menor.
Debe lanzarse sobre su tanque una vez por día o el shard morirá.
12. Formar a un Shard Mayor - Cataliza el crecimiento de un shard mayor.
Deber lanzarse sobre su tanque una vez por día o el shard morirá.
14. Reparar Shard - el propósito General del hechizo es la reparación del
dañó de un shards. Cada lanzamiento reparará 10d10 golpes, una extremidad
dañada completamente, o un sistema dañado. Este hechizo no reparará el daño
hecho al sistema nervioso central o daño hecho por armas que hagan criticos
exterminadores de Shards.
18. Maestría Menor - Lanzada sobre un shard menor después del lanzamiento
de Espiritu menor. Si no se lanza antes de 1 minuto de la infusión de espíritu, el
shard estará furioso. Intentará matar y devorar a todos en el área. Cuando se
lanza este hechizo, el shard está permanentemente dominado. Unicamente el
dueño de un shard's puede 'programarlo'. Un shard's programado comúnmente
involucra asociarlo con otros miembros de un lat y asignardo a otras
personas/shards que puedan mandarlo. Se ha conocido señores shards
usurpando al programador de esta Vida Artificial (aunque no esta aclarado
como realizan esto).
20. Maestría Mayor - Como Maestría Menor, pero destinado a shards mayor.
Cinco shards menor deben estar presente (dentro de 10' del shard
mayor)cuando este hechizo se lance o este hechizo automaticamente fracasa.
25. Formar Señor - Cataliza el crecimiento de un Señor Shard. Debe lanzarse
sobre su tanque una vez cada día o el shard podría morir. Todos los meses, hay
una acumulativo 1% de que el shard experimente una infusión de
perrsonalidad y continúe su propio crecimiento (sin el uso de este hechizo).
30. Infusión Espíritu Menor - Imbuye a un shard menor conciencia y una
inclinación perceptible para devorar órganos humanos. Este hechizo debe
lanzarse dentro de 1 minuto de emerger del tanque o el cuerpo del shard
perecerá.
50. Infusión Mayor de Espíritu - Como Infusión Menor de Espíritu, excepto
imbuye a un mayor shard conciencia. Sin embargo, si cinco "no organizados"
shards menor no están dentro de 10' del shard mayor, el hechizo fracasará
automáticamente. Una vez este hechizo triunfa, el shards menor se consideran
"organizados" debajo este shard mayor.
75+. Infusión de Señor Espíritu - Como Infusión Menor de Espíritu, excepto
llamando a las facultades oscuras, el lanzador inbuye al cuerpo de un Señor
@@shard con un espíritu. Cualquier "desorganizado" shards dentro de 100' del
Señor shard se considera ahora sujeto al Señor shard. Si el espíritu de Señor es
de mayor de 75th nivel, entonces el PP de costo y el nivel de este hechizo está
por valor del nivel del Señor destinado Shard.
CREACION DE KAEDEN
Otra creación diabólica, los Kaeden (a veces conocido como Maazhat) tiene la
apariencia de insectos antropoides. Algunos más grande que los hombres, los
kaeden tienen aproximadamente siete de pies de altura y tienen un conjunto
imponente de capacidades ofensivas. Como los Shards, los Kaeden son más o
menos 'parodias' de criaturas vivas y parece ser algún tipo de combinación
perversa de hombres y otra cosa. Además de la mayor fortaleza de un humano
medio, los Kaeden tienen varias habilidades especiales. Los sentidos
aumentados permiten al Kaeden ver, oír, y oler tan también como un perro.
18
VIDA ARTIFICAL: CREACION DE KAEDEN. 20. Dominar Neng - Pone a un Neng bajo el control del lanzador por la
duración de este hechizo. Un Neng no controlado se trata como un demonio no
N Hechizo AdE Dur Alc Tipo controlado.
6 Guerrero Kaeden 1 tanque 24hrs T U
10 Reparar Kaeden 1 Kaeden P T U
13 Maestría de Guerrero 1 guerrero P T Fm
16 Formar Kaeden Lider 1 tanque 24hrs T U
20 Maestria de Lider 1 lider P T Fm
50 Formar Reina Kaeden 1 tanque 24hrs T U
6. Formar Guerrero Kaeden - Induce una larva kaeden a crecer como un
guerrero kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque una vez por día o
la larva morirá.
10. La Reparación Kaeden - El propósito general del hechizo de curación es
para la reparación de dañó de un Kaeden. Cada lanzamiento reparará 10D10
PV, una extremidad dañada completamente, o un sistema dañado. Este hechizo
no reparará el daño hecho al sistema nervioso central o hecho por armas que
Exterminadoras de Kaeden.
13. Maestría de Guerrero - Asigna un dueño al blanco Kaeden. Una vez este
hechizo es lanzado, únicamente el dueño puede mandar sobre el Kaeden. Sin
embargo, hay una de excepción: una Reina Kaeden puede mandar cualquier
Kaeden. Un no "amaestrado" Kaeden permanecerá aproximadamente inerte
hasta ser dominado, únicamente se moverá para comer el alimento que esté en
frente de él.
16. Formar Líder Kaeden - Induce a una larva kaeden a crecer como un líder
kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque una vez por día o la larva
morirá.
20. Maestría de Líder - Asigna un dueño al blanco Kaeden. Una vez este
hechizo es lanzado, únicamente el dueño puede mandar sobre el Kaeden. Sin
embargo, hay una de excepción: una Reina Kaeden puede mandar sobre
cualquier Kaeden. Un no "amaestrado" Kaeden permanecerá aproximadamente
inerte hasta ser dominado, únicamente se moverá para comer el alimento que
esté en frente de él.
50. Formar Reina Kaeden- Induce a una larva kaeden a crecer como reina
kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque una vez por día o la larva
morirá. La Reina Kaeden no puede dominarse.
CREACION DE NENG
Neng, o N'ng son creaciones demoníacas, los seres compuestos de material
orgánico de otro plano. Estas bestias terribles poseen una amplia gama casi
ecléctica de capacidades, incluyendo un saliva ácida y la capacidad para volver
objetos movibles invisibles. Siendo compuesto de carne extraterrestre, la
creación de Neng requiere habilidades especiales de sus creadores humanos. El
lanzador/creador debe tener la habilidad de Biología específicamente para
Demonios y un rango de habilidad de Ciencias Demoníacas de cinco o mejor.
La lanzador deber poseer también alguna porción de un Neng antes de que él
puede crea un nuevo Neng.

VIDA ARTIFICAL: CREACION DE NENG


N Hechizo AdE Dur Alc Tipo
9 Cuerpo de Neng 1 tanque 24hrs T U
15 Curar Neng 1 neng P T U
20 Dominar Neng 1 neng 1 día/N 3m Fm

9. Crear Cuerpo de Neng - Crea un cuerpo de Neng. Deber lanzarse


diariamente por la duración entera de la creación o el Neng se disolverá.
15 Sanar Neng - el propósito general del hechizo de curación es para la
reparación de un Neng dañado. Cada lanzamiento reparará 10d10 golpes, una
extremidad dañada completamente, o un sistema dañado. Este hechizo no
reparará el daño hecho al sistema nervioso central o hecho por armas
exterminadoras de Neng.

19
10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS Si el resultado es un fracaso, el atacante debería tirar sobre la tabla de Fracaso
de Hechizo 6.6 o la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano.
DE FRACASO Si el resultado es un extravío, el ataque no hace daño.
Esta sección contiene esta introducción, una llave a todo el tablas en esta
sección, 5 tablas de ataque de hechizo, 2 tablas crítico de ataque, y 1 tabla de Si el resultado es un golpe simple, aplica el número en la tabla como daño al
fracaso de hechizo. defensor.

Al pie de cada tabla hay otra información pertinente para el ataque especial Si el resultado es un golpe crítico aplica la porción de número del daño de
(incluyendo que tablas de crítico se usa con el ataque). concusión y tira una segunda tirada sobre la columna y tabla crítica indicada.

COMO USAR EL TABLAS DE ATAQUE Que el mapa crítico para usar se indicará un fondo de la tabla de ataque.

Hay tres tipos diferentes de tablas de ataque en esta sección. La tabla Básica de Ataque trabaja de manera diferente. Hay dos único tipos
diferentes de resultados sobre la tabla: un fracaso (es decir, "F" ) o éxito (es
Hay dos de tablas que se usa para hechizos de ataque de área (Bola de Mana y decir, +20 o - 15).
Bola de Vacío).
Si el resultado es un fracaso, el atacante debería tirar sobre la tabla de Fracaso
Hay también dos tipos diferentes de hechizo dirigidos (Rayo de Mana y Rayo de Hechizo 6.6 o la Arcano tabla de Fracaso de Hechizo Arcano.
de Vacío).
Si el hechizo triunfa, el número resultante se usará como una modificación al
La otra tabla es para reemplazar la tabla de Ataque Básico de Hechizo. tirada de Resistencia de blanco QUE DEFINE EL ATAQUE
Para resolver un hechizo de ataque de área, el lanzador debe tirar una tirada de El tablas de ataque cubre tres tipos diferentes de hechizo ataca y resolución.
ataque (no abierta).
Los ataques de hechizo dirigido deberían usar su tabla apropiada (p. ej., Un
Si la tirada original es 01 a 04, el hechizo ha fracasado y el atacante debe tirar Rayo de Fuego debería usar la tabla de Ataque de Rayo de Fuego).
en la tabla de Fracaso de Hechizo o en la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano
(usando la columna Elemental). El área ataca los hechizos deberían usar sus tablas apropiado(p. ej., una Bola
de Frío debería usar la tabla de Ataque de Bola de Frío).
Si el tirada original está entre 96 y 00, el hechizo es prácticamente perfecto y
los resultados dela tabla se aplican (cruzando la tirada con el T.A del blanco) Cualquier hechizo que requiere que el blanco haga un TR debería usar la tabla
Básica de Ataque (p. ej., un hechizo de Sueño, un hechizo Bondadoso de
Cualquier otro resultado, el atacante aplica las modificaciones mostradas sobre Cadena, etc.).
la tabla de ataque y cualquier otros modificadores que aplican.
NOTA PARA TABLAS DE ATAQUE
Para resolver un ataque dirigido, el atacante debe tirar una tirada de ataque
(abierta). Algúnas tablas de ataque puede generar resultados críticos mejor que un 'E.
Cuando esto ocurre, una nota al pie de la tabla dirigirá usted sobre como
Si la tirada de ataque (antes de modificaciones) es 01 o 02 (05 para hechizos manejar el resultado crítico.
Arcanos), el atacante debe tirar nuevamente sobre la tabla de Fracaso de
Hechizo o la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano (usando la columna Si dos crítico se entregan desde el mismo ataque, siempre tira uno y busca el
Elemental). mismo número en dos columnas diferentes sobre el mapa crítico (s).

Si la tirada de ataque (antes de modificaciones) es 00, el hechizo es perfecto y COMO USAR EL CRITICO Y TABLAS DE FRACASO
los resultados de la tabla se aplican. Para resolver la mayoría de los golpes críticos, tirar d100 (no abierto) y cruzar
Cualquier otro resultado, el atacante aplica las modificaciones mostradas sobre el resultado sobre la columna apropiada del mapa.
la tabla de ataque y cualquier otros modificadores que aplican.
Para resolver otros tipos de hechizos de ataque, el lanzador debería tirar d100
(no abierto).
Si el resultado es unos 01 o 02 (04 para hechizos Arcanos), el ataque ha
fracasado y el lanzador debe tirar nuevamente sobre la tabla de Fracaso de
Hechizo 6.6 (en el Derecho de Hechizo) o la tabla de Fracaso de Hechizo
Arcano (usando la columna que equipara el hechizo).
Si el ataque está entre 96 y 00, es aproximadamente perfecto(usado los
resultados desde la tabla).
Sobre cualquier otro resultado, aplicar las modificaciones mostradas sobre la
tabla 5.1.
La tabla se divide en cuatro secciones (uno para cada reino de lanzamiento);
use la sección que aplica al reino del lanzador.
Para hechizos híbridos, usar la columna que es menos ventajosa (como
indicada por el alcance de fracaso).
Cada sección tiene tres columnas, usar la columna que se aplica a la armadura
del blanco.
LA LECTURA DEL TABLAS
Hay dos tipos diferentes de resultados que pueden generarse desde este tablas.
Un tipo se genera desde el tablas elemental de ataque; un tipo diferente se
genera desde la tabla de Ataque Básico.
Hay cuatro resultados posibles sobre el tablas elemental de ataque: un fracaso
(es decir, "F" ), un extravío (es decir, "-"),un golpe normal (p. ej.," 3"), o un
golpe crítico (p. ej., "5B").

20
PIFIA OTHER
Take d10 hits. Lose the PPs and the spell
01-20 Did you leave Me stove on? Lose the spell and half the PPs (rounded up).
61-75 Too much power, too quickly. You release the thread of power in
21-30 The world passes you by as you stare at the pretty flowers. Lose the spell your panic and are momentarily caught in it. You take 2d10 hits and
and PR. are stunned for three rounds.
31-40 Something has gone wrong. What it is, you do not know. Lose the spell, 76-90 The elements swirl about you, striking randomly. Take 3410
the PR and one round of activity (while you ponder the situation). hits,losa the PPs and the spell.
41-60 You keep waiting for the power, but it never arrives. Lose the spell and 91-95 The elements are sick of your arrogant manipulation. Their
three rounds of activity. retribution is swift, but ineffective (luckily). Take 2d10 hits and an
"A" Mana Critical strike. Lose the PPs and the spell.
61-75 Too much power, not enough spell Spell fires normally, but you are
stunned for 2d10 rounds and take 2d10 hits. 96-100 You momentarily forget what you were doing and lose control of the
elements. Take 6d10 hits and a "C" Mana Critical strike. You am
76-90 What! The spell bounces oft the target. You faint in astonishment (and are blasted back 15'.
out for d10 minutes).
101-125 The attack splits, halt goes to the neares inanimate object and halt
91-95 You fired the spell, but at whom? A random target within 200' is affected. stays right here with you (you suffer the effects of the spell). In
The unexpected feedback does 5d10 hits. addition, you are stunned for 5 rounds.
96-100 The spell and power mysteriously disappear only to come back d10 126-150 You wrestle for control with the spell. The spell fires 90' to the left of
rounds later. This failure stuns you for 2d10 rounds. The feedback blinds the intended target. You are stunned for d10 rounds.
you for 2d10 hours and gives you 10d10 hits.
151-175 The elements are uninterested in the intended target; preferring you
101- Spell fires at a random target with 100' of the intended target. This causes much more! You become the target of your own spell (with a point-
125 a feedback attack that delivers 5d10 hits (and you will operate at -25 for blank range).
dig hours).
176-185 You are momentarily possessed by elemental spirits. You are stunned
126- Internalization of power causes a wierd malady. Everytime your spells an amazing 4d10 rounds and are without spell casting ability for d10
150 fail, you take dig extra hits. This malady lasts dig months. days.
151- Like trying to wield an overly heavy weapon,youdrawtoomuchpowerand 186-191 The elements strike and grab around you. Take 7d10 hits and two
175 do more damage to yourself than anyone else. You are the target of your separate "C" Mana Critical strikes.
own spell (with a point-blank range).
192-195 You internalize the elements. One of your limbs explodes messily.
176- The power goes straight to your head. You can do nothing but laugh like All within 10' take an "A" Impact Critical strike. You drop and die of
185 a maniac for 2d10 rounds, then you pass out. When you wake, you find shock and internal bleeding in three rounds.
youself unable to cast spells for dig months).
196-200 In a stunning moment of magical ineptitude, you internalize your
186- Misfire! The spell hits you in the head. You take 10d10 hits and are at -75 spell and radiate its power out. You and all within 10' take 5d10 hits
191 for all spell casting for 1 year. and a "D" Mana Critical strike. Several of your internal organs are
destroyed in the process (you will die in 6 rounds).
192- You internalize the spell and go permanently mad. Once par week, you
195 will spout gibberish that has prophetic meaning. 201-250 Wait! You have it! You spontaneously combust and launch yourself
at the target. The target takes 15d10 hits and an "E" Mana Critical
196- You over power your nervous system. You will dance around wildly for
strike. He is also covered completely in your ashes. You are dead.
200 2d10 rounds, then collapse, permanently paralyzed and operating at -100
on all actions. 251-300 You convert some of your mass to energy to power your spell. Target
is affected normally, but you and all within 30' take 10d10 hits and
201- Massive internalization. You take 10d10 hits and now have a permanent
an "E" Mana Critical strike. You will die of shock in d10 rounds.
250 -100to all spell casting attempts.
301+ In a moment of apocalyptic fury... you and all within 50' are
251- Power pours from all head openings as you attempt to avoid
destroyed. The ground is as smooth as glass.
300 internalization You and all within 10' take 10d10 hits. You lose all your
senses, except the sense of touch.
301+ He was here a minute ago...?
Para resolver un fracaso de hechizo, simplemente tirada una d100 (no abierto)
y cruzar el resultado con el tipo de ataque de hechizo que generó la torpeza.
Cada columna sobre la tabla corresponde al tipo (o lista) de hechizos.
Use la columna que corresponde el tipo de hechizo lanzado.

PIFIA ELEMENTAL
01-20 The power shrinks from your grasp. Begin again. No PPs are lost.
21-30 Power surges, taking you by surprise. You are stunned for one round;
lose the spell and half the PPs rounded up).
31-40 You grasp for the power. The power grasps back. PPs are lost. You
are stunned for one round. Time to start over.
41-60 You forget the formula mid-spell. The power reels against your will.
21
11.0 PROFESIONES Arte Marcial – Barrido 9 Armas – Categoria 6 20
Armas – Categoria 7 20
11.1 ARCANISTA Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-Manos,
El Arcanista es un usuario puro de hechizos Arcano el cual es maestro en la Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El jugador debe asignar una
manipulación del poder crudo. Los Arcanistas se encuentran generalmente de las categorias a cada una de las categorias de armas anteriores.
cerca de los Earthnodes, porque tienen hechizos que les permite directamente Habilidades Comunes: Sentido de la Realidad
explotar el gran poder que alli se encuentra. Caract. Principales: Empatía,
Intuición, Presencia, y Autodisciplina Habilidad Ocpacional: Ninguna
Kylor está sobre el rocoso precipicio mirando al mar. El poder del Earthnode lo Habilidad Restringida: Ninguna
llenaba. Pronto, la gente inculta y su mentor que una vez lo despreció sentiran
lo que es el verdadero poder... Desarrollo de Hechizos

Listas Básicas de Arcanista: Listas Básicas (Todas) 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) 4/4/4

El Arcanista tiene seis listas de base. Lista Abierta (1-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) 4/4/4

Ley del Mana: La manipulación del poder mágico crudo (incluyendo ataques Lista Abierta (11-15) 4/4/4 Lista Cerrada (11-15) 4/4/4
con mana crudos).
Lista Abierta (16-20) 4/4/4 Lista Cerrada (16-20) 4/4/4
Foco de Poder: Derivación del poder encontrado en un Eartnode.
Lista Abierta (>21) 6/6/6 Lista Cerrada (>21) 8/8
Maestría de Poder: Aumenta y disminuye el poder en blancos normales.
Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Aprendizaje de
Formar Hechizos: El cambio de la naturaleza de hechizos (es decir, convertir Hechizos
un ataque de rayo en uno de bola)
Paquetes de Entrenamiento
Ley del Vacio: Drenar toda la magia del ambiente que le rodea, creando vacios
Aventurero 40 Cazador 37
mágicos
Mago Amater 25 Caballero 64
Wards: Crear dispositivos protectores temporales.
Amigo de los Animales 37 Maestro Conocimiento18
Bonificación por Profesión
Asesino 53 Manipulador 28
Conocimiento – Mágico +10 Desarrollo Puntos de Poder +5
Berseker 55 Artista Marcial 53
Percepción – Poder +15 Grupo Ciencia/Analisis +5
Burglar 32 Mercenario 61
Manipulación Poder +10 Grupo Hechizos +5
Guardia de Ciudad 32 Mercante 10
Habilidades y Categorias de Habilidades
Academico Enclaustrado23 Necromante 30
Armadura – Pesada 11 Campo – Animal 3
Con Man 31 Performer 26
Armadura – Ligera 9 Campo – MedioAmbiente 3
Conjurador26 Filosofo 29
Armadura – Media 10 Percepción – Poder 1/3
Artesano 35 Maestro Runico 32
Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 3/9
Academico Cruzado 32 Navegante 23
Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 4
Cut Purse 36 Scout 30
Atletica – Fuerza 7 Ciencias – Básica 1/4
Detective 26 Sacerdote Shaman 29
Atletica – Resistencia 3 Ciencia – Especializ. 6/12
Diplomatico 25 Soldado 45
Atletica – Gimnastica 3 Autocontrol 5
Doctor 26 Espia 36
Percepción – Percepción 4 Ataque Especial 18
Explorador 32 Viajero 17
Percepción – Busqueda 2 Defensa Especial 40
Famulus 22 Wanderer 32
Percepción – Sentidos ¼ Subterfugio – Ataque 16
Guardián 53 Warlock 24
Desarrollo Corporal 16 Subterfugio – Mecanica 7
Herbolario 26 Maestro de Armas 84
Maniobra de Combate 18 Subterfugio – Acechar 5
Highwayman 32 Zealot 30
Comunicaciones 2/2/2 Tecnicas – General 3/7
Generales 4/10 Técnicas – Profesional 8
11.2 WIZARD
Hechizos Dirigidos 2/5 Técnicas – Vocacional 5/12 El Wizard es un hechicero Arcano puro el cual saca un gran provecho práctico
Influencia 2/5 Urbanas 4 a sus poderes. Sus hechizos afectan a los hechizos de los demas. Aunque es un
formidable enemigo para los hechiceros, no tiene mucho que hacer con los no
Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1 9 hechiceros. Caracteristicas principales: Empatia, Intuición, Presencia y
Autodisciplina
Conocimiento – Mágico 1/4 Armas – Categoria 2 20
Risia estaba lista. La batalla comenzaría pronto. Los magos enemigos estaban
Conocimiento – Oscuro 3/6 Armas – Categoria 3 20 alerta. Los magos amigos esperaban. Pronto ella devastaras los hechizos
Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4 20 enemigos y aumentará los amigos. La Guerra de Magia comienza ya...

Arte Marcial – Golpe 9 Armas – Categoria 5 20 Listas de hechizos del Wizard

22
El Wizard tiene seis listas básicas Lista Abierta (1-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) 4/4/4
Ruptura de Fe: Hechizos especialmente efectivos contra los usuarios de Lista Abierta (11-15) 4/4/4 Lista Cerrada (11-15) 4/4/4
Canalizción.
Lista Abierta (16-20) 4/4/4 Lista Cerrada (16-20) 4/4/4
Ruptura de Mente: Hechizos especialmente efectivos contra los usuarios de
Mentalismo. Lista Abierta (>21) 6/6/6 Lista Cerrada (>21) 8/8

Alteración de Hechizos: Altera los efectos de los Hechizos Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Aprendizaje de
Hechizos
Coordinación de Hechizos: Almacena y coordina los efectos de los hechizos.
Paquetes de Entrenamiento
Mano de Hechizos: Aumenta los efectos (alcance, duracion, etc.) de hechizos.
Aventurero 40 Cazador 37
Escudo de Hechizos: Crea protecciones contra los ataque mágicos.
Mago Amater 25 Caballero 64
Bonificación por Profesión
Amigo de los Animales 37 Maestro Conocimiento18
Conocimiento – Mágico +10 Desarrollo Puntos de Poder +5
Asesino 53 Manipulador
Percepción – Poder +15 Grupo Ciencia/Analisis +5 28
Manipulación Poder +10 Grupo Hechizos +5 Berseker 55 Artista Marcial
53
Habilidades y Categorias de Habilidades
Burglar 32 Mercenario 61
Armadura – Pesada 11 Campo – Animal 3
Guardia de Ciudad 32 Mercante 10
Armadura – Ligera 9 Campo – MedioAmbiente 3
Academico Enclaustrado 23 Necromante
Armadura – Media 10 Percepción – Poder 1/3 30
Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 3/7 Con Man 31 Performer 26
Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 4 Conjurador 26 Filosofo 29
Atletica – Fuerza 7 Ciencias – Básica 1/4 Artesano 35 Maestro Runico 32
Atletica – Resistencia 3 Ciencia – Especializ. 6/12 Academico Cruzado 32 Navegante 23
Atletica – Gimnastica 3 Autocontrol 5 Cut Purse 36 Scout 30
Percepción – Percepción 4 Ataque Especial Detective 26 Sacerdote Shaman 29
18
Diplomatico 25 Soldado
Percepción – Busqueda 2 Defensa Especial 45
40
Doctor 26 Espia
Percepción – Sentidos ¼ Subterfugio – Ataque 16 36
Desarrollo Corporal 16 Subterfugio – Mecanica 7 Explorador 32 Viajero 17
Maniobra de Combate 18 Subterfugio – Acechar 5 Famulus 22 Wanderer 32
Comunicaciones 2/2/2 Tecnicas – General 3/7 Guardián 53 Warlock 24
Generales 4/10 Técnicas – Profesional 8 Herbolario 26 Maestro de Armas 84
Hechizos Dirigidos 3 Técnicas – Vocacional 5/12 Highwayman 32 Zealot
Influencia 2/5 Urbanas 4 30

Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1 9


11.3 CAOTICO
Conocimiento – Mágico 1/4 Armas – Categoria 2 20
El Caotico, también llamado Mago Salvaje, es un mago que ha aprendido sus
Conocimiento – Oscuro 3/6 Armas – Categoria 3 20 habiliades sin el beneficio de escuelas o guias. El caotico lleva una variedad de
poderes, el cuales a veces funcionan y a veces no. Caracteristicas principales:
Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4 20 Constitution, Empatia, Inuticion, y Presencia
Arte Marcial – Golpe 9 Armas – Categoria 5 20 Jallian maldijo su suerte. Siempre pasa lo mismo, cuando mas necesito la
magia, esta me elude. Ah... algún dia aprenderé a como anticiparme al fallo.
Arte Marcial – Barrido 9 Armas – Categoria 6 20
Nota Especial: El Caotico tiene un –25 permanente a su lanzamiento de
Armas – Categoria 7 20
hechizos. Esto no implica que su pifia aumente, sino que simplemente el
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-Manos, hechizo no sale.
Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El jugador debe asignar una
Listas del Caotico
de las categorias a cada una de las categorias de armas anteriores.
El Caotico tiene cinco listas básicas
Habilidades Comunes: Maestría de Hechizos
Movimientos Arcanos: Supera obstaculos con movimientos mágicos ( de
Habilidad Ocpacional: Ninguna
varias formas)
Habilidad Restringida: Ninguna
Sentidos Arcanos: Aumenta sus sentidos.
Desarrollo de Hechizos
Cambios: Manipulacion de la materia en varias formas y estados.
Listas Básicas (Todas) 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) 4/4/4
Manos del Caos: Causa disrupciones en el medio Ambiente.

23
Bonificación por Profesión Mago Amater 33 Caballero 41
Desarrollo Corporal +5 Manipulación Poder +10 Amigo de los Animales 29 Maestro Conocimiento21
Conocimiento – Mágico +5 Desarrollo Puntos de Poder +5 Asesino 35 Manipulador
38
Conocimiento – Oscuro +5 Autocontrol +5
Berseker 38 Artista Marcial
Percepción – Poder +10 Grupo de Armas +5 38
Habilidades y Categorias de Habilidades Burglar 27 Mercenario 38
Armadura – Pesada 8/8/8 Campo – Animal 2/7 Guardia de Ciudad 26 Mercante 23
Armadura – Ligera 6/6/6 Campo – MedioAmbiente 2/6 Academico Enclaustrado 31 Necromante
Armadura – Media 7/7/7 Percepción – Poder 2/4 36

Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 4/10 Con Man 22 Performer 28

Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 8 Conjurador 29 Filosofo 34

Atletica – Fuerza 3/6 Ciencias – Básica 2/4 Artesano 35 Maestro Runico 34

Atletica – Resistencia 2/6 Ciencia – Especializ. 6/14 Academico Cruzado 34 Navegante 20

Atletica – Gimnastica 2/6 Autocontrol 6 Cut Purse 27 Scout 26

Percepción – Percepción 4/12 Ataque Especial Detective 26 Sacerdote Shaman 33


8 Diplomatico 29 Soldado
Percepción – Busqueda 2/6 Defensa Especial 29
35 Doctor 26 Espia
Percepción – Sentidos 2/6 Subterfugio – Ataque 10 29

Desarrollo Corporal 4/10 Subterfugio – Mecanica 6 Explorador 28 Viajero 22

Maniobra de Combate 5/12 Subterfugio – Acechar 2/7 Famulus 22 Wanderer 29

Comunicaciones 3/3/3 Tecnicas – General 3/7 Guardián 41 Warlock 29

Generales 4/10 Técnicas – Profesional 8 Herbolario 23 Maestro de Armas 49

Hechizos Dirigidos 10 Técnicas – Vocacional 5/12 Highwayman 23 Zealot


29
Influencia 2/6 Urbanas 3/6
Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1 4 11.4 CAZAMAGOS
Conocimiento – Mágico 2/7 Armas – Categoria 2 6 EL CazaMagos es un semihechicero que combina el reino de las Armas con el
Reino Arcano. El dedica su vida a cazar a magos malvados y a aquellos que el
Conocimiento – Oscuro 3/7 Armas – Categoria 3 6 cree que deben algo a la justicia. Caracteristicas Principales: Constitucion,
Empatia, Inuticion, and Presencia
Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4 8
Amrik miró al cielo. Esta va ha ser una larga noche. Se ha enterado de la
Arte Marcial – Golpe 5 Armas – Categoria 5 10
destrucción de una casa hace unos diez minutos y sus informadores le
Arte Marcial – Barrido 5 Armas – Categoria 6 12 comunican que dan una recompensa de 5 monedas de oro por la captura del
hechicero. Bien, ese malvado mago estará pronto a disposición de las leyes...
Armas – Categoria 7 15
Listas del CazaMagos
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-Manos,
Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El jugador debe asignar una El CazaMagos tiene seis listas básicas
de las categorias a cada una de las categorias de armas anteriores.
Amplificaciones: Aumenta sus habilidades personales
Habilidades Comunes: Concentración Adrenal
Vias de la Contención: Atrapa a las victimas que atrapa
Habilidad Ocpacional: Ninguna
Llamada del Cazador: Sacar información de los blancos (usualmente
Habilidad Restringida: Ninguna asociada con interrogatorios)

Desarrollo de Hechizos Conocimiento del Poder: Detectar magia en areas (ayuda para perseguir a
sus victimas).
Listas Básicas (Todas) 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) 16/16
Hechizos de Protección: Protección própia hacia varios tipos de ataque
Lista Abierta (1-10) 11/11 Lista Cerrada (6-10) 18
Hechizos de Rastreo: Rastreo de victimas basandose en sus actividades
Lista Abierta (11-15) 12 Lista Cerrada (11-15) 25 mágicas.
Lista Abierta (16-20) 18 Lista Cerrada (16-20) 40 Bonificación por Profesión
Lista Abierta (>21) 25 Lista Cerrada (>21) 60 Grupo de Armaduras +5 Grupo Hechizos +5
Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Aprendizaje de Grupo de Percepciones+5 Grupo de Subterfugio +5
Hechizos
Desarrollo Corporal +5 Urbanos +5
Paquetes de Entrenamiento
Influencia +5 Grupo de Armas +10
Aventurero 31 Cazador 29
Percepcion – Poder +5
24
Habilidades y Categorias de Habilidades Burglar 24 Mercenario 36
Armadura – Pesada 7/7/7 Campo – Animal 2/6 Guardia de Ciudad 20 Mercante 24
Armadura – Ligera 5/5/5 Campo – MedioAmbiente 1/5 Academico Enclaustrado 31 Necromante
40
Armadura – Media 6/6/6 Percepción – Poder 1/3
Con Man 23 Performer 28
Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 6/12
Conjurador 29 Filosofo 34
Artistica – Pasiva 2/5 Desarrollo Puntos Poder 8
Artesano 35 Maestro Runico 33
Atletica – Fuerza 3/6 Ciencias – Básica 2/4
Academico Cruzado 36 Navegante 18
Atletica – Resistencia 2/6 Ciencia – Especializ. 8
Cut Purse 22 Scout 22
Atletica – Gimnastica 1/5 Autocontrol 2/6
Detective 21 Sacerdote Shaman 33
Percepción – Percepción 2/10 Ataque Especial 4/9
Diplomatico 28 Soldado
Percepción – Busqueda 2/6 Defensa Especial 28
30
Doctor 26 Espia
Percepción – Sentidos 1/5 Subterfugio – Ataque 6/14 28
Desarrollo Corporal 6/14 Subterfugio – Mecanica 5 Explorador 29 Viajero 12
Maniobra de Combate 4/12 Subterfugio – Acechar 2/5 Famulus 20 Wanderer 25
Comunicaciones 3/3/3 Tecnicas – General 3/7 Guardián 30 Warlock 29
Generales 4/10 Técnicas – Profesional 8 Herbolario 24 Maestro de Armas 41
Hechizos Dirigidos 12 Técnicas – Vocacional 5/12 Highwayman 19 Zealot
Influencia 2/4 Urbanas 2/6 29

Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1 3/5


Conocimiento – Mágico 2/4 Armas – Categoria 2 4/9
Conocimiento – Oscuro 3/7 Armas – Categoria 3 4
Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4 6
Arte Marcial – Golpe 3 Armas – Categoria 5 7
Arte Marcial – Barrido 3 Armas – Categoria 6 8
Armas – Categoria 7 9
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-Manos,
Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El jugador debe asignar una
de las categorias a cada una de las categorias de armas anteriores.
Habilidades Comunes: Percepción de Poder
Habilidad Ocpacional: Ninguna
Habilidad Restringida: Ninguna
Desarrollo de Hechizos
Listas Básicas (Todas) 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) 16/16
Lista Abierta (1-10) 11/11 Lista Cerrada (6-10) 18
Lista Abierta (11-15) 12 Lista Cerrada (11-15) 25
Lista Abierta (16-20) 18 Lista Cerrada (16-20) 40
Lista Abierta (>21) 25 Lista Cerrada (>21) 60
Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Aprendizaje de
Hechizos
Paquetes de Entrenamiento
Aventurero 27 Cazador 26
Mago Amater 32 Caballero 37
Amigo de los Animales 28 Maestro Conocimiento21
Asesino 28 Manipulador
32
Berseker 31 Artista Marcial
32

25
12.0 PAQUETES DE 12.2 FAMULUS (V)
ENTRENAMIENTO Grandes magos, aquellos que manejan el poder de la magiam, pero deben
empezar alguna vez. El asistente del Wizard, o Famulus, es el típico aprendiz
12.1 CONJURADOR (L) que paso a paso llega a ser un maestro. Muchos usuarios de hechizos luchan
día a dia para enseñar y adoctrinar a sus asistentes
Alejado de la mayoría de la sociedad con sus compañeros invocados y
conjurados como únicos amigos, el Conjurador pocas veces se aventura a salir Tiempo de Adquisición: 42 meses
de sus dominios (No suele ser bien visto por el pueblo llano).
Dinero Inicial: normal + d10 (abierta)
Tiempo de Adquisición: 84 meses
Especial:
Dinero inicial :normal
Libro (+10 a Conocimiento – Magico categoria) 30
Especial:
Libro (+15 a un Conocimiento Magico) 30
Libro (+15 a un Conocimiento Mágico) 50
Libro (+10 a un Conocimiento Oscuro) 30
Libro (+5 a Categoria Conocimiento- Oscuro) 40
2 libros (cada uno con +5 a un conocimiento magico) 30
Libro (+15 a un Conocimiento Oscuro) 40
Sumador de hechizos +1 40
Circulo de Invocación en una tablilla (10 al lanzamiento de Hechizos con los
hechizos de invocación) 30 Amigo cercano con una biblioteca de curación 20

Circulo de Invocación en el suelo de un refugio (+10 toal lanzamiento de Amigo cercano con otro tipo de hechizos 50
hechizos de Invocación 0 Amigo cercano de un mercado local 0
Categoria o Habilidad # de rangos Categoria o Habilidad # de rangos
Conocimientos – Mágicos Categoria 2 Conocimiento – General Categoria 2
Conocimientos de Circulos 1 Elegir maximo 2 habilidades 2 (total)
Elegir una habilidad 1 Conocimiento – Mágico Categoria 4
Conocimiento – Oscuro Categoria 3 Elegir maximo 2 habilidades 4 (total)
Elegir maximo 3 habilidades 3 (total) Percepción – Poder Categoría 2
Manipulación – Poder Categoria 0 Elegir maximo 2 habilidades 2 (total)
Elegir máximo 2 2 (total) Generales Categoria 0
Hechizos – Propio reino Abierta/Cerrada Categoria 0 Scribing 1
Elegir una lista de invocación 3 Valet 1
Caracteristica Aumentada: Memoria COSTE POR PROFESION
COSTE POR PROFESION Luchador 38 Ladron 37
Luchador 60 Ladron 52 Bribon 37 Monje Guerrero 40
Bribon 49 Monje Guerrero 52 Layman 28 Mago 16
LayMan 37 Mago 28 Ilusionista 16 Clerigo 22
Ilusionista 28 Clerigo 28 Animista 22 Mentalista 22
Animista 28 Mentalista 28 Arcanista 22 Wizard 22
Arcanista 26 Wizard 26 Sanador 22 Curandero 22
Curandero 28 Sanador 28 Mistico 22 Brujo 22
Mistico 28 Brujo 28 Ranger 28 Paladin 29
Ranger 36 Paladin 36 Monk 26 Dabbler 22
Monje 36 Dabbler 33 Bardo 17 Magent 26
Bardo 32 Magent 36 Caotico 22 Caza Magos 20
Caotico 29 Caza Magos 29

26
12.3 MANIPULADOR (L) 12.4 NECROMANTE (L)
Entre bastidores, causando problemas, el manipulador es raramente percibido
como la fuente de todo lo que sucede. El blanco de su influencia es raramente Recavando en el pasado para trabajar con los muertos (supuestamente para
conocedor de que ya no piensa por si mismo. animarlos), con planes de dominar el mundo, todo esto es el día a día de un
Necromante. Su conocimiento del pasado les permite encontrar las tecnicas
Tiempo de Adquisición: 120 meses perdidas de los antiguos señores de la muerte para crear los mas poderosos No
Muertos.
Dinero Inicial: normal
Tiempo de Adquisición: 106 meses
Especial:
Dinero Inicial: Normal.
Conoce un secreto de un noble local 50
Especial:
Conoce un secreto sobre un noble local 30
Arma o Armadura (+10 no-magica) 20
Contactos con d10 nobles locales 30
Amigo cercano enterrador 30
Conoce un secreto sobre un jefe local 10
Mausoleo de una familia Antigua 30
Amigo cercano con un asesino 30
Libro (+20 a habilidades de historia) 30
Enemigo Poderoso 0
Joyeria por valor de 2d10 monedas de plata 30
Categoria o Habilidad # de rangos
Asistente desagradable (e.g., jorobado,
Influencia Categoria 4
miembros animados, etc.) 30
Bribery 2
Herramientas para cavar (+10 no-magica) 0
Seduccion 2
Categoria o Habilidad # de rangos
Artistica – Activa Categoria 2
Técnicas/Comercio – Profesional Categoria 0
Actuar 1
Segundos Auxilios 1
Elegir una Habilidad 1
Cirugía 1
Ciencia/Analisis – Especialidad Categoría 0
Ciencia/Análisis – Especializada Categoría 0
Psicología 2
Anatomía 3
Hechizo – Propio Reino Abierta/Cerada/basica 0
Manipulación – Poder Categoria 0
Elige una lista Mentalista Malvado 3
Elegir una Habilidad 2
Caracteristica Aumentada: Presencia
Conocimiento – Mágico Categoría 2
COSTE POR PROFESION
Conocimiento No Muertos 2
Luchador 48 Ladron 41
Conocimiento – General Habilidad 2
Bribon 37 Monje Guerrero 46
Elije 1 o 2 habilidad historia/Cultura 2 (total)
Layman 33 Mago 28
Hechizos – Propio Reino Abierta/Básica 0
Ilusionista 27 Clerigo 28
Lista de Necromancia 3
Animista 28 Mentalista 28
Caracteristica Ganada: Intuición
Arcanista 28 Wizard 28
COSTE POR PROFESION
Curandero 28 Sanador 28
Luchador 72 Ladron 64
Mistico 24 Brujo 28
Bribon 57 Monje Guerrero 65
Ranger 32 Paladin (29)
Layman 49 Mago 37
Monje 32 Dabbler 32
Ilusionista 37 Clerigo 38
Bardo 28 Magent 29
Animista 38 Mentalista 38
Caotico 38 Caza Magos 32
Arcanista 38 Wizard 38
Curandero 38 Sanador 38
Mistico 32 Brujo 32
Ranger 42 Paladin 43
Monje 33 Dabbler 34
Bardo 33 Magent 33
Caotico 34 Caza Mago 33

27
Conocimiento del a posición de un Earthnode 20
12.5 MAESTRO RUNICO (L)
Los intricamientos de los símbolos mágicos ontroga al Maestro Rúnico, Conocimiento del a posición de un Earthnode 20
conduciendolo a desvelar todos sus secretos. El no se siente seguro sin ningún Conocimiento del a posición de un Earthnode 20
pergamino a mano
Conocimiento del a posición de un Earthnode 20
Tiemp de adquisición: 120 meses
Sumador de hechizos +1 0
Dinero Inicial: Normal
Categoria o Habilidad # de rangos
Especial:
Manipulación – Poder Categoría 0
Libro (+10 a Conocimiento – Magico Categoria) 30
Elegir hasta 2 habilidades 2 (total)
Papel Runico (10º Nivel) 20
Percepción- Poder Categoría 2
Libro (+15 a un Conocimiento Mágico) 50
Hechizos Dirigidos Categoría 1
Papel Runico (5º Nivel) 30
Autocontrol Categoría 1
Papel Rúnico (3º Nivel) 40
Meditacion 1
Papel Rúnico (Iº Nivell) 0
Hechizos – Propio Reino Abierta/Básica Categoria 0
Categoria o Habilidad # de rangos
Elegir una Lista de Esencia Malvada 3
Percepción – Poder Categoría 3
Caracteristica Ganada: Empatia
Leer Runas 3
COSTE POR PROFESION
Conocimiento – Magico Categoría 5
Luchador 60 Ladron 53
Conocimietno Simbolos 3
Bribon 47 Monje Guerrero 53
Elegir hasta 2 habilidades 2 (total)
Layman 34 Mago 25
General Categoría 0
Ilusionista 25 Clerigo 26
Hacer Papel 2
Animista 26 Mentalista 23
Hechizos – Propio Reino Abierta/Basica Categoria 0
Arcanista 24 Wizard 24
Maestria de las Runas 3
Curandero 23 Sanador 23
Caracteristica Ganadas: Memoria, Empatia
Mistico 25 Brujo 25
COSTE POR PROFESION
Ranger 32 Paladin 34
Luchador 74 Ladron 61
Monje 30 Dabbler 28
Bribon 53 Monje Guerrero 71
Bardo 30 Magent 30
Layman 47 Mago 28
Caotico 29 Caza Mago 29
Ilusionista 28 Clerigo 32
Animista 32 Mentalista 32
Arcanista 32 Wizard 32
Curandero 32 Sanador 32
Mistico 32 Brujo 32
Ranger 42 Paladin 43
Monje 33 Dabbler 34
Bardo 33 Magent 33
Caotico 34 Caza Magos 33

12.6 WARLOCK (L)


Donde la maquinación podrá fallar, el poder de la magia prevalecerá. El
Warlock busca controlar aquellas cosas que lo rodea a través del uso de la
magia
Tiempo de Adquisición: 76 meses
Dienro Inicial: normal
Especial:
Sumador de hechizos +2 20
Sirviente/lacayo desagradable 20
Sirviente/lacayo desagradable 30
28
13.0 USANDO MAGIA ARCANA CazaMagos – El CazaMagps es un SemiHechicero que combina el reino de
las Armas con el Arcano. Las listas básicas del CazaMagos le ayuda a
Esta sección detalla como integrar la Magia Arcana a la de Rolemaster encontrar y controlar a hechiceros (especialmente a los magos bribones).
Caracteristicas Primarias: Constitución, Empatia, Intuición y Presencia.
13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE
ARMAS
Las tablas y personajes presentados en el manual de armas no se ven afectados
por la magia Arcana

13.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL


DE HECHIZOS
La magia, como la define el manual de hechizos está dividida en tres reinos:
Esencia, Canalización y Mentalismo. Los tres reinos representan los estados
presentes de la magia en el universo del juego. Los tres reinos, sin embargo, no
representan cada uno de ellos una tercera parte del total de la magia del
universo. Cada reino consiste en una gran cantidad de posibles aplicaciones de
esta magia, mientras que la magia Arcana es el uso del poder crudo extraido
directamente de la Tierra. Esto significa que los tres reinos son mayor que un
tercer poder puro
Cambios en el Manual de Hechizos
Las listas y tablas presentadas en el Manual de Hechizos no son afectadas,
excepto la tabla de ataques básicos. La nueva tabla posee dos nuevas columnas
(para los hechizos Arcanos). También hay nuevas tablas para el lanzamiento de
hechizos Arcanos ( cuatro nuevas tablas de ataque, dos tablas nuevas de
críticos y una de fallo de hechizos). Estas tablas incluyen la Tabla de Ataque de
la bola de Mana, la de Rayo de Mana, Bola de Vacio, Rao de Vacio, Criticos de
Mana, Criticos de Vacio y Tabla de fallo extraordinario de Hechizos Arcanos.

13.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS


BÁSICAS
La lista de abajo especifica los cambios de las reglas y adicines a las reglas
básicas a la hora de incorporar la magia Arcana al juego. Si una regla
particular no se encuentra listada se usará la regla normal de magia.

13.3.1 CULTURAS DE RAZAS


Los únicos cambios en las razas presentadas son la incorporación de la
progresión de puntos de poder Arcano.

13.3.2 PROFESIONES
Hay cuatro nuevas profesiones presentadas en este libro. Con estas profesiones,
hay ahora un nuevo reino a eleguir: Arcano. Los No Hechiceros pueden usar el
Arcano como su reino (Sujeto a la aprovación del Master, por supuesto). Ahora
hay dos nuevos hechiceros puros (Ambos son usuarios puros Arcanos) y dos
Semihechiceros (Anbos de Armas y Arcana)
El Reino Arcano
Hay dos Hechiceros puros que usan la magía Arcana: El Arcanista y el Wizard.
Arcanista- El Arcanista es el Hechicero puro Arcano que está intimamente
unido con los flujos de poder que es de donde proviene la magia Arcana.. Sus
hechizos son de manipulación y control de estos flujos de poder Arcano.
Wizard- El Wizard es un hechicero puro Arcano que ha pasado su vida
estudiando la magia y sus efectos. El usa la magia Arcana para manipular sus
propios hechizos y los de los demas.
Caracteristicas Principales: Empatia, Intuición, Presencia, y Autodisciplina.
Combinación Armas y Arcano
Hay dos semihechiceros que usan el reino de las Armas y el Arcano: El Caótico
y el Cazamagos.
Caótico – El Caótico es el talento salvaje, el descontrol, no entrenado en la
magia sólo usa su poder con su fuerza de voluntad. El Caótico es un
semihechicero que combina el reino de las Armas con el Arcano. Las listas
básicas del Caótico le dá un número de habilidades y poderes que el ha
aprendido por sí mismo.

29
30
Tabla Revisada de Habilidades Raciales Medio Elfo 0-7-5-3- 1 0-6-5-4-3 0-6
Modificadores Raciales a las Caracteristicas Enanos 0-7-4-2-1 0-6-5-4-3 0-3
Raza Ag Co Me Rz Ad Em In Hobbits 0-6-2-2-1 0-6-5-4-3 0-2

Hombre Comun 0 0 0 0 +2 0 0 Orco Comun 0-6-3-2- 1 0-6-5-4-3 0-4


Hombre Mixto 0 +2 0 0 +2 +2 0 Orco Mayor 0-7-3-2- 1 0-6-5-4-3 0-5
Hombre Alto -2 +4 0 0 0 0 0 Medio Orco 0-7-4-2- 1 0-6-5-4-3 0-6

Elfo de los Bosques +4 0 +2 0 -5 +2 0 Nota: La Progresión de los PP Hñibridos se calculan tomando la menor de las progresiones de
Elfo Gris +2 0 +2 0 -5 +2 0
Elfo Alto +2 0 +2 0 -5 +2 0
Medio Elfo +2 +2 0 0 -3 0 0
Enanos -2 +6 0 0 +2 -4 0
Hobbits +6 +6 0 0 -4 -2 0
Orco Comun 0 +2 -4 -2 -4 ~2 -4
Orco Mayor 0 +4 -2 -2 -2 -2 -2 ADICIÓN A LA TABLA DE PROFESIONES
Medio Orco 0 +2 0 0 +2 0 0 Caracteristica Reino de Bonificaciónes para Habilidad
Profesión
Principal Poder
PROGRESION DE LAS BONIFICACIONES POR RANGO EN LAS HABILIDADES
Arcanista Em/In/Pr/AD Arcano Conocimiento - Mágico (10); P
Desarrollo Desarrollo PP
Desarrollo Puntos Poder (5); C
Raza Corporal Canalización
Wizard Em/In/Pr/AD Arcano Conocimiento - Mágico (10); P
Hombre Comun 0-6-4-2- 1 0-6-5-4-3
Desarrollo Puntos Poder (5); C
Hombre Mixto 0-6-5-2- 1 0-6-5-4-3
Caotico Co/Em/In/Pr Arcano Desarrollo Corporal (5); Cono
Hombre Alto 0-7-5-3- 1 0-6-5-4-3
Percepción - Poder(10); Manip
Elfo de los Bosques 0-6-3- 1- 1 0-6-5-4-3
Autocontrol (5); Armas Grupo
Elfo Gris 0-6-3-2- 1 0-6-5-4-3
CazaMagos Co/Em/In/Pr Arcano Armadura Grupo (5); Percepci
Elfo Alto 0-7-3-2- 1 0-6-5-4-3
Percepción - Poder (5); Hechiz

31
13.3.3 CARACTERISTICAS Los usuarios de hechizos Arcanos usan sus puntos de poder como cualquier otro
usuario de hechizos. Aunque la caracteristica de su reino es la media de su
No hay nuevas reglas para las caracteristicas cuando se usa magia Arcana. Empatia, Intuición y Presencia. Los uuariosi de hechizos Arcanossufren un
Aunque, recuerda que las profesiones presentadas en ese libro tienen cuatro agotamiento por Puntos de poder igual que los otros usuarios. Y también recobran
caracteristicas principales, las cuales tienen tener un m´ínimo de 90, el master no sus PP de la misma forma que loe demas.
debe ser compasivo y dar mas puntos de caracteristicas al jugador porque el
quiera jugar con una profesión arcana. La limitación a las caracteristicas es la Tiradas de resistencia
forma que tiene el sistema para representar la rareza del las profesiones Arcanas.
Cuando se resista a los hchizos Arcanos, la TR está modificada por la suma de
labonificación de Empatia, Intuición y Presencia.
13.3.4 HABILIDADES
No hay nuevas reglas para las habilidades cuando se usa la magia Arcana. 13.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA
Aunque, hay algunos nuevos modificadores en la tabla de lanzamiento de
hechizos. Ademas ahora hay tres categorías para desarrollar hechizos en el reino Ninguna raza puede acceder a listas de hechizo Arcanas con sus rangos de hobby.
Arcano. La siguiente tabla muestra las tres nuevas lineas a añadir
13.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJE
13.3.5 VARIOS FACTORES Las nuevas profesiones tienen su lista de costes estandar de puntos de desarrollo.
Hay muchas cosas nuevas bajo la categoría de factores varios. La tabla de costes de puntos de desarrollo para lista de hechizos incluye todas las
listas Arcanas y las Profesiones Arcanas.
Puntos de poder
Ademas, hay seis nuevos paquetes de entrenamiento.
Caract. del Reino++ 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilida
Caract. del Reino++ 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilida
Adición a la Tabla de Habilidades
Caracteristica - Estas habiliades
Progresión son actualmente un numero de habilidades basadas en un cierto factor. Cada habilidad debe desarrollarse por separado.
Progresión
Habilidades
Aplicable HabilidadLas caracteristicas de los reinos son: Empatia para Esencia, Intuición para Canalización y Presencia para Mentaliso, los hibridos es la me
Categoria
Caract. del Reino++ 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilidad por lista de hechizo

32
Arcane Cerrada -25
TABLA REVISADA DE MODIFICADORES AL LANZAMIENTO DE HECHIZOS Arcana Basica (no propia) -40
MODIFICADORES DEPENDIENDO DEL NIVEL Y LOS ASALTOS DE PREPARACIÓN Otras Basicas, Propio Reino -10

Nivel lanzador- Nivel Hechizo Hechizo Hechizo no Instantaneo - # asaltos de preparación Abierta, Otro Reino -10

Instantaneo 0 1 Cerrada, Otro Reino -20

9+ +15 +5 +10 Basica, Otro Reino -30

6-8 +10 0 +5 Manos Libres (*) Ninguna -20

5 +5 -10 0 Una +0

4 +5 -20 0 Dos +5

3 +5 -30 0 Uso de la Voz (*) Ninguna -10

2 +0 -35 -10 Susurro +0

1 +0 -45 -20 Normal +5

0 +0 -55 -30 Gritar +10

-1 -30 -85 -60 Casco (*) Ninguno +0

-2 -35 -90 -65 Cuero +0

-3 -40 -95 -70 Cuero y Metal -10

-4 -45 -100 -75 Metal -20

-5 -50 -105 -80 Equipo (*t): Material Organico Vivo +0

(-6)-(-7) -70 -125 -100 Material Orgánico Muerto +0

(-8)-(-l0) -95 -150 -125 Material Inorgánico -1 por 0.25> a 2.5

(-11) - (-15) -120 -175 -150 Armadura (*++) Tipo Armadura 1, 2, 3, 4 +0

(-16) - (-20) -170 -225 -200 Tipo Armadura 5, 6 +0

-21 -220 -275 -250 Tipo Armadura 7, 8 +0

OTRAS MODIFICACIONES Tipo Armadura 9, 10 +0

CONDICION Canalización Tipo Armadura 11 +0

Habilidad por lista de Hechizo +(bon. Habilidad) Tipo Armadura 12 +0

Lanzar un Hechizo No Instantaneo en la fase Snap -20 Tipo Armadura 13, 14 -30
Tipo Armadura 15, 16 -60
Puntos dePoder Usados 26% to 50% -10
Tipo Armadura 17,18 -35
51% to 75% -20
Tipo Armadura 19 -60
76% to l00% -30
Tipo Armadura 20 -75
Tipo De Lista de Hechizos Basica Propia/Propio Reino +10
* - Con cada condición, usa la peor (para el lanzador) modificación posible, aplicable a cualqu
Abierta Propio Reino +5
+ - Equipo que no sea casco, armadura, ropa ligera normal, y botas. Redondear siempre hacia
Cerrada Propio Reino +0
++ - Estas modificaciones puedes ser modificadas con la habilidad del lanzador de Trascender
Arcana Abierta -5

13.13.8 DISIPANDO MAGIA ARCANA


Hay tres formas diferentes de ver la cancelacion o anulación de la Magia Arcana
(Estos mismos argumentos se pueden aplicar para la magia híbrida). El Master
debe decidir cual es el mas adecuado en su mundo.
Opcion 1: La Magia Arcana es inherentemente mas poderosa y diferente que el
resto de las otras mágias. Por ello sólo es posible disipar la magia arcana con el
hechizo de disipar magia Arcana. Si el Master no especifica otra esta es la opción
por defecto.
Optción 2: La Magia Arcana depende de la naturaleza de los trres reinos básicos,
y por ello puede cancelarse/disiparse, cancelando/disipando por separado cada
reino.

33
Opcion 3: La Magia Arcana, aunque mas poderosa. Es más fragil. Esyo implica 16-20 25 40 80 X4 - -
que con cancelar/disipar uno de los reinos se cancela/disipa completamente el
hechizo Arcano. 21+ 40 60 100 X5 - -
Otro Reino
13.3.9 PROFESIONES NO ARCANAS USANDO
Abierta 1-5 10/10 12 30 X1 5/5 12
MAGIA ARCANA
Debido a la complejidad de la naturaleza de la magia Arcana (en comparación a 6-10 12 25 60 X2 6/6 25
los tres reinos del manual de magia), los usuarios de los tres reinos básicos tienen 11-15 25 40 80 X3 8/8 40
desventajas cuando usasn hechizos Arcanos. Todas las profesiones no Arcanas
deben realizar siempre la tirada de lanzamiento de hechizos cuando usan magia 16-20 40 60 100 X4 10/10 60
Arcana (con los modificadores reflejados en la Tabla).
21+ 60 80 120 X5 12 80
13.3.10 MAGOS BRIBONES
El CazaMagos tiene como principal meta cazar “Magos Bribones”. La definición Cerrada 1-5 20 25 45 X1 6/6 25
exacta de mago bribon debe ser dada por el master para adaptarla a su mundo,
pero la definición dada puede dar una idea de cómo debería ser el mago bribón. 6-10 25 40 60 X2 8/8 40
En general, el CazaMago son usados por los hechiceros Arcanos para mantener la 11-15 40 60 80 X3 10/10 60
magía Arcana en secreto. Alternativamente, el CazaMagos puede ser un “policía
Mágico”, que dá caza a quien viole los códigos Arcanos. Los magos bribones (que 16-20 60 80 100 X4 12 100
no deben ser confundidos con mágos o briboens) puede ser definifo como un 21+ 80 100 120 X5 25 100
personaje que
• distribuye libremente hechizos Arcanos o conocimiento (especialmente si es un
hechicero no Arcano o hace muy disponible la magia Arcana a profesiones no Básica no propia 1-5 50 60 80 X1 10/10 60
arcanas).
6-10 70 80 100 X2 12 80
• sin ser Arcano usa abiertamente conocimientos Arcanos.
11-15 90 100 120 X3 25 100
• revela secretos que solo los usarios Arcanos deben conocer
16-20 110 120 140 X4 40 120
• Experimeta con la naturaleza de las cosas vivas.
21+ 130 140 160 X5 60 140
• actua libremente con algún enemigo conocido
Arcana
Abierta 1-5 6/6 5/5 12 X1 4/4/4 11/11
Tabla revisada de costes de listas de hechizos
6-10 8/8 6/6 25 X2 4/4/4 11/11
11-15 10/10 8/8 40 X3 4/4/4 12
Tipo de Usuario de Hechizo 16-20 12 10/10 60 X4 4/4/4 18
Hibrid No Puro Sem 21+ 25 12 80 X5 6/6/6 25
Tipo de lista Rango Puro o Semi hech Arcano Arcano
Propio Reino
Cerrada 1-5 10/10 8/8 18 X1 4/4/4 16/16
Básica Propia 1+ 3/3/3 3/3/3 6/6/6 - - -
6-10 12 10/10 25 X2 4/4/4 18
Abierta 1-5 4/4/4 4/4/4 8/8 X1 - -
11-15 25 12 40 X3 4/4/4 25
6-10 4/4/4 4/4/4 8/8 X2 - -
16-20 40 25 60 X4 4/4/4 40
11-15 4/4/4 6/6/6 12 X3 - -
21+ 60 40 80 X5 8/8 60
16-20 4/4/4 8/8 18 X4 - -
21+ 6/6/6 12 25 X5 - -
Básica propia 1-5 - - - - 3/3/3 6/6/6
6-10 - - - - 3/3/3 7/7/7
Cerrada 1-5 4/4/4 4/4/4 10/10 X1 - -
11-15 - - - - 3/3/3 7/7/7
6-10 4/4/4 6/6/6 12 X2 - -
16-20 - - - - 3/3/3 7/7/7
11-15 4/4/4 8/8 25 X3 - -
21+ - - - - 4/4/4 8/8/8
16-20 4/4/4 10/10 40 X4 - -
21+ 8/8 25 60 X5 - -
Básica no propia 1-5 25 12 40 X1 12/12 25
6-10 40 25 60 X2 16/16 40
Básica no propia 1-5 8/8 10/10 25 X1 - -
11-15 60 40 80 X3 18 60
6-10 10/10 12 40 X2 - -
16-20 80 60 100 X4 25 80
11-15 12 25 60 X3 - -
21+ 100 80 120 X5 40 100

34
Básica Otro
120 120 120 120 100 50 50 50 50 50
Reino
Adición a la Tabla Coste de Habilidades
Cerrada Otro
105 100 90 95 80 20 20 20 20 20
Ladron

Bribon

Monje Guerrero

Mago

Clerigo
Luchador

Layman

Ilusionista

Animista
Reino

Categoría Abierta Otro


90 80 60 70 40 10/10 10/10 10/10 10/10 10/10
Reino
Hechizos
Cerrada
40 35 25 30 15 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4
Propio Reino
Abierta Propio
Básica Arcana 25 18 15 20 10 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4
60 65 80 75 75 25 25 25 25 Reino
(Otros)
Básica no
Básica Arcana Propia Propio 80 70 50 60 30 8/8 8/8 8/8 8/8 8/8
- - - - - - - - -
(Propia) Reino
Cerrada Básica Propia
45 45 50 50 55 10/10 10/10 10/10 10/10 - - - - - 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3
Arcana Propio Reino
Abierta
30 22 20 25 15 6/6 6/6 6/6 6/6
Arcana

35
14.0 LISTAS DE HECHIZOS 7. Tiempo Demora I- - Este hechizo debe lanzarse dentro de un de minuto después
de un blanco recibe un hechizo de Almacen. El hechizo almacenado ahora se
provocará después de la duración del hechizo de Tiempo de Demora trascurra
14.1 LISTAS ABIERTAS (reemplazando cualquier almacen previo).
8. Activacion por Sentido Mejorado I- - Como Activación por Sentido I, excepto
14.1.1 ALMACEN (TRIGGER) DE HECHIZO la bonificación a la percepción es +100.
Nombre AdE Dur Alc Tip
10. El Almacen X - - Como el Almacen V, excepto que hechizos de 10º nivel
1. Detectar Almacen 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m PM puede ser introducido.
3. Analizar Almacen 1 blanco - 15 m PM 11. Desviación Activación- - Si se lanza sobre un blanco que tiene un hechizo
5. Almacen V 1 blanco Varia Toque FM almacenado en él (almacenado con un hechizo de Almacen), ese blanco puede
lanzar hechizos sin anular el hechizo almacenado.
6. Act. por Sentido I 1 blanco Varia Toque U
7. Tiempo Demora I 1 blanco 1 min/N Toque U 12. Activación por Sentido II - - Como el Activación por Sentido I, excepto dos
sentidos diferentes puede designarse para la activación (p. ej., cuando oye una
8. Act. Sentido Mejorado I 1 hechizo Varia Toque U campana o cuando alguien dice "Justicia" , o cuando usted bebe cerveza o cuando
10. Almacen X 1 blanco Varia Toque FM alguien palmotea sus manos, etc.).
11. Desviación Activación 1 blanco 10 min/N Toque U 14. Tiempo Demora II - - Como Tiempo Demora I, a excepción de la duración.
12. Act. Sentido II 1 blanco Varia Toque U 15. Almacen XV - - Como el Almacen V, excepto hechizos de nivel 15 pueden
14. Tiempo Demora II 1 blanco 1 hora/N Toque U almacenarse.
15. Almacen XV 1 blanco Varia Toque FM 16. Activacion por Sentido Mejorado II - - Como Activacion por Sentido II,
16. Act. Sent. Mejorado II 1 blanco Varia Toque U excepto +100.
18. Act. Sent. Verdadero 1 blanco Varia Toque U 18. Activacion por Sentido Verdadero - - Como el Activacion por Sentido I,
20. Tiempo Demora Verd 1 blanco 1 día/N Toque U excepto hasta cinco almacenes diferentes pueden designarse.

25. Act. Sent. Mejorado 1 blanco Varia Toque U 20. Tiempo Demora Verdadero - - Como Tiempo Demora I, a excepción de la
Verdadero duración.
30. Maestría de Almacen 1 blanco Varia Toque FM 25. Activacion por Sentido Mejorado Verdadero - - Como el Activacion por
Sentido Verdadero, excepto +100.
50. Almacen Verdadero 1 blanco Varia Toque FM
30. Maestría de Almacen - - Como el Almacen V, excepto el hechizo plano más
alto que puede almacenarse es 20 (o el nivel del blanco, el menor).
1. Detectar Almacen - - el Lanzador llega a ser consciente de cualquier almacen
dentro de el área. El lanzador puede concentrarse en una área de 1.5 m cada 50. Almacen Verdadero - - Como el Almacen Verdadero, excepto que el nivel del
asalto. blanco no limita el hechizo almacenado.

3. Analizar Almacen - - el Lanzador sabe quehechizo está dentro de un almacen


conocido (el almacen debe detectarse primero con Detectar Almacen). Además, el
lanzador sabrá qué activa el hechizo.
5. Almacen V - - El próximo hechizo lanzado por el lanzador se almacenará en el
blanco (debe lanzarse antes de un de minuto después de completado este hechizo).
El blanco no puede lanzar ningun hechizo hasta que este hechizo se active, o el
hechizo almacenado se perderá. El hechizo almacenado es activado por una
acción específica del blanco (elegido al tiempo este hechizo es lanzado). Las
estricciones siguientes se aplican al hechizo almacenado en el blanco:
· El nivel del hechizo almacenado no puede exceder el nivel del hechizo de
Almacen o el nivel del blanco (el más bajo).
· No más de un de hechizo puede ponerse en un blanco determinado.
· Si el hechizo almacenado es un hechizo de ataque, el nivel de ataque es el nivel
del hechizo (no el nivel del lanzador). Si el hechizo es un ataque elemental, el OB
es normalmente +0. Si el hechizo no ha activado dentro de 24 horas, el
blanco debe hacer otra TR (con un +5 modificador). Esto continúa cada día (con
el +5 modificador que es acumulativo) hasta que el hechizo se resista o hasta que
el hechizo se active.
6. Activación por Sentido I - - Este hechizo debe lanzarse dentro de un de minuto
después de un blanco recibe un hechizo de Almacen. El hechizo almacenado
ahora será activado por un sentido especificado (p. ej., cuando oye una campana,
cuando come unas manzanas, cuando huele pan fresco, ...). El sentido debe ser
perceptible a una distancia no mayor de 3 m desde el blanco. El sentido puede ser
especificado tan precisamente como el blanco puede percibirlo con el sentido
especificado. Por ejemplo, el almacen podría reaccionar a una campana tocando,
pero no a una campana específica (a menos que esa que campana sean de algún
modo única en su sonido). Cuando la condición especificada existe dentro de 15
m', el blanco debe hacer una maniobra de percepción (con un +50). El éxito
indica que el hechizo se activa.

36
14.1.2 BARRERAS ARCANAS 13. Muro de Tierra Verdadero - - Como Muro de Tierra, a excepción de la
duración.
Nombre AdE Dur Alc Tipo
14. Muro de hielo II - - Como Muro de Hielo I, a excepción de la área de efecto.
1. Muro de Luz 6x6x0.3 C 15 m E
2. Muro de aire 3x6x1 C 15 m E 15. Muro de Piedras Verdadero - - Como Muro de Piedras, a excepción de la
duración.
3. Muro de Luz II 6x6x0.3 1 min/N 15 m E
16. Fusión de Muros - - Fusiona 2 muros que se tocan (deben ser del mismo
4. Muro de agua 3x6x0.3 C 15 m E material; la costura puede ser de hasta 20' de larga) o fusiona una sección de
5. Muro de madera 3x6x0.6 1 min/N 15 m E bloques de piedra (hasta 100 cú).
6. Muro de Tierra 3x3x1 C 15 m E 17. Muro de terreno - - Crea un muro del material predominante en el terreno
7. Muro de Hielo I 3x3x0.6 P 15 m E (tierra hierba, arena, etc.) Muro puede tener dimensiones de hasta 10'x100'x1'.
Muro tiene todas las propiedades físicas del terreno de donde vino.
8. Muro de Aire Verdadero 3x6x1 1 min/N 15 m E
9. El Foso Barrera Varia P 15 m E 18. Muro Curvo - - Como cualquier hechizo de muro de nivel inferior de esta lista
(excepto Fusión de Muros), excepto que Muro puede curvarse hasta un
10. Muro de Piedras 3x3x1 1 min/N 15 m E semicírculo.
11.Muro de Agua Verdadero 3x6x0.3 1 min/N 15 m E 19. Los Muros de Mezcla - - Como Fusión de Muros, excepto pueden ser de tipo
12. Muro de madera Verdadero 3x6x0.6 P 15 m E distinto.
13. Muro de Tierra Verdadero 3x3x1 P 15 m E 20. La construcción - - Como Muro de Piedras Verdadero, excepto que el lanzador
14. Muro de hielo II 3x3x1.3 P 15 m E puede crear una estructura autoestable con un área total de superficie de hasta
2000'.
15. Muro de Piedras Verdadero 3x3x0.3 P 15 m E
16. Fusión de Muros 2 muros Varia Toque E 25. Conectado Muro Verdadero - - Como Muro de Terreno, a excepción de la
duración.
17. Muro de terreno 3x30x1 1 min/N 15 m E
18. Muro Curvo Lanzador Varia Propio U 30. Muro de Fuerza - - Por Canalización directa del poder de su deidad, el
lanzador crea un muro transparente de "fuerza" que es absolutamente
19. Los Muros de Mezcla 2 muros Varia Toque E infranqueable por alguien o algo. Es de hasta 10'x20'x1".
20. La construcción Varia P 15 m U 50. Muro de Fuerza Verdadero - - Como Muro de Fuerza, a excepción de la
25. Conectado Muro Verdad 3x30x1 P 15 m E duración.
30. Muro de Fuerza 3x6x0.3 1 asl/N 30 m E NOTAS ESPECIALES SOBRE MUROS
50. Muro de Fuerza Verdadero 3x6x0.3 1 min/N 15 m E 1) Todo "Muro" creado por hechizos de esta lista debe descansar (es decir,
permanecer) sobre una superficie sólida.
1. Muro de Luz - Crea un negro e insustancial muro de hasta 20' x 20' x 1" que la 2) Todo "Muro" (excepto Muro de Fuerza) requieren que por lo menos 1 pie
luz no puede traspasar (es decir, no impidel movimiento, pero bloquea la visión). cúbico de material del que Muro consista dentro de un radio de 50' del lanzador.
2. Muro de aire - Crea un denso muro de aire 10'x10'x3'. Este muro reduce todo el 3) Con todos los muros, el lanzador tiene la opción de variar la anchura y altura
movimiento en el 50%. Además, todos los ataques a través dMuro sufren una (no el espesor) hasta las dimensiones permitidas. Si el lanzador intenta "rellenar"
penalización de -50. un espacio con Muro, Muro no se adaptará perfectamente (es decir, no
fácilmente).
3. Muro de Luz II - - Como Muro de Luz, a excepción de la duración.
4) Un muro no puede crearse en el mismo espacio de otro material sólido. Puede
4. Muro de agua - - Crea un muro de agua de hasta 10'x10'x1'. Este muro reduce únicamente desplazar líquidos y gases.
todo el movimiento a través en un 80%. Además, todos los ataques a través
dMuro sufren un - 80 de penalización.
14.1.3 ESCUDO ARCANO
5. Muro de madera - - Crea un muro de madera hasta 10'x20'x2'. Este muro puede Nombre AdE Dur Alc Tip
quemarse , cortado, o volcado (si no está apuntalado arriba de algún modo).
1. Blindaje Lanzador C Propio U
6. Muro de Tierra - - Como Muro de Madera, excepto que está hecho de tierra y
tiene un tamaño de hasta 10'x10'x (3' a la base, 1' a la cima) de tierra compacta. 2. Repeler 1 blanco 1 min/N 30 m U
3. Escudo Lanzador 1 min/N Propio U
7. Muro de Hielo I - - Como Muro de Madera, excepto que está hecho de hielo y
tiene un tamaño de hasta 10'x10'x (2' a la base, 1' a la cima). Puede derretirse, 4. Defensa Encantada 1 objeto 1 min/N Toque U
astillarse, o volcado (si no está apuntalado arriba algún - como). 5. Desviaciones I 1 misil - 30 m U
8. Muro de Aire Verdadero - - Como Muro de Aire, a excepción de la duración. 6. Esquiva I 1 ataque - 30 m U
9. El Foso de Barrera - - Abre un foso (500 pies cúbicos en la piedra; 1000 pies 7. Desviaciones Mayor Varia 1 asl/N 30 m U
cúbicos en la tierra o hielo). El foso entero debe estar dentro de 50' de lanzador. 8. Desviaciones II 2 misiles - 30 m U
Un foso no puede abrirse excepto sobre una superficie horizontal con un declive
de menos de 45". 9. Apunte Inexacto I 1 misil - 30 m U
10. Esquiva II 2 ataques - 30 m U
10. Muro de Piedras - - Como Muro de Madera, excepto que está hecho de piedra
y tiene un tamaño de hasta 10'x10'x1'. Puede astillarse. 11. Esquiva Mayor Varia 1 asl/N 30 m U
12. Desvio de Hechizo I 1 hechizo - 30 m U
11.Muro de Agua Verdadero - - Como Muro de Agua, a excepción de la duración.
13. Apuntar Inexacto II 2 misiles - 30 m U
12. Muro de madera Verdadero - - Como Muro de Madera, a excepción de la
duración. 14. Desviaciones Masivas Varia - 30 m U
15. Devolver 1 misil - 30 m U
16. Desvio de Hechizo II 2 hechizos - 30 m U
37
19. Armadura Arcana - - El lanzador temporalmente encanta la ropa del blanco
para proteger como una TA 4.
17. Esquiva Masiva Varia - 30 m U
18. Apuntar Inexacto Masivo Varia - 30 m U 20. Desvio Hechizo Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador puede
desviar un hechizo elemental por el asalto (el lanzador debe concentrarse para
19. Armadura Arcana 1 objeto 1 min/N Toque U ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque.
20. Desvio Hechizo Mayor Varia 1 asl/N 30 m U
25. Devolver Verdadero - - Como Devolver, excepto que todos los ataques de
25. Devolver Verdadero 30 mR - Propio U proyectil que pasan a menos de 100' del lanzador vuelven al lanzador/es con una
30. Desvio Verdadero 3 ataque - 30 m U Bonificación de +20.
50. Armadura Arcana Verdadero 1 objeto 1 min/N toque U 30. Desvio Verdadero- - Como Desviar I, EsquivarI, y Desvio de Hechizo I,
excepto que se puede usar los tres a la vez.
50. Armadura Arcana Verdadero - - Como el Armadura Arcana, excepto la ropa
1. Blindaje - - Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador. Por la como una TA 12.
duración del hechizo, este funciona como un escudo normal (restando 25 desde
ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no puede
combinarse con un "verdadero" escudo.
2. Repeler - - El blanco es rodeado por un campo magnético, repeliendo todos
objetosde hierro. Los ataques de proyectil que pasan a menos de 20' del blanco
han de restar 50 a su ataque (si el proyectil es por lo menos parcialmente de
hierro). Los ataques cuerpo a cuerpo contra el blanco sufren una penalización de -
25 a su ataque (si el arma es por lo menos parcialmente de hierro). Si el blanco
viste armadura de metal, él tendrá un penalización de - 25 a todas las maniobras
móviles (esta misma penalización se aplicará a todas las maniobras que use
objetos de metal).
3. Escudo - - Como Blindaje, a excepción de la duración.
4. Defensa Encantada - - Temporalmente encanta la ropa del blanco, armadura,
o escudo, obteniendo un +10 DB.
5. Desviaciones I - - el Lanzador puede desviar cualquier de proyectil que pasa a
100' de él (él debe ser capaz de ver el proyectil y el proyectil debe estar dentro del
alcance). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque del proyectil.
6. Esquiva I - - el Lanzador puede desviar cualquier una de refriega ataca que él
puede ver (y esté dentro de el alcance). Esto ocasiona que se reste 50 al ataque.
7. Desviaciones Mayor - - Por la duración de este hechizo, el Lanzador puede
desviar un proyectil por asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la
desviación). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque del proyectil.
8. Desviaciones II - - Como Desviaciones, excepto el lanzador puede desviar hasta
2 proyectiles.
9. Apunte Inexacto I - - el Lanzador puede desviar cualquier proyectil que pasa a
100' de él (lanzador debe ser capaz de ver el proyectil). Esto ocasiona que este
proyectil automáticamente falle de blanco.
10. Esquiva II - - Como Esquiva, excepto el lanzador puede bloquear 2 ataques.
11. Esquiva Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador puede esquivar
un ataque cuerpo a cuerpo por asalto (el lanzador debe concentrarse para
ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste 50 al ataque
12. Desvio de Hechizo I - - el Lanzador puede desviar cualquier hechizo
elemental que pasa a 100' de él (él debe ser capaz de ver el efecto del hechizo y el
efecto debe estar dentro de el alcance). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque.
13. Apuntar Inexacto II - - Como el Apunte Inexacto I, excepto el lanzador puede
parar hasta 2 ataques de proyectil.
14. Desviaciones Masivas - - Como Desviaciones I, excepto el lanzador puede
desviar hasta su nivel en ataques de proyectil.
15. Devolver- - Un ataque de proyectil que pasa a 100' del lanzador se revierte
sobre su fuente, atacando lo con una BO de +5.
16. Desvio de Hechizo II - - Como el Desvio de Hechizo I, excepto afecta hasta
dos hechizos.
17. Esquiva Masva - - Como Esquiva I, excepto que el lanzador puede bloquear
hasta su nivel en ataques Cuerpo a Cuerpo.
18. Apuntar Inexacto Masivo - - Como el Apuntar Inexacto I, excepto que el
lanzador puedo parar hasta su nivel en ataques de proyectil.

38
14.1.4 FUERZAS ARCANAS ataque en la tabla de honda(haciendo el doble de puntos de daño) con un alcance
máximo de 300' (ver Manual de Armas). La BO será igual a la bonificación de
Nombre AdE Dur Alc Tip hechizo dirigido en este hechizo.
1. Retener I 1 lb 1 min/N 30 m F 12. Volar Verdadero - - Como Volar I, excepto el valor es de 50' por el nivel del
2. Telekinesis I 1 lb 1 min/N(C) 30 m F lanzador.
3. Levitation I 1 blanco 1 min/N 30 m U 14. Telekinesis Verdadero - - Como Telekinesis I, excepto el límite de peso es de
4. Retener III 25 lb 1 min/N 30 m F 20 libras por el nivel del lanzador.
5. Volar I 1 blanco 1 min/N 30 m U 15. Retener Verdadero - - Como Retenerr I, excepto el límite de presión es de 10
6. Telekinesis III 50 lb 1 min/N(C) 30 m F libras por el nivel del lanzador.

7. Levitation X 1 blanco 1 min/N 30 m U 16. Aumento de Gravedad - - El lanzador triplica la gravedad en el área del
blanco. Todas las maniobras dinamicas, ataque cuerpo a cuerpo, y los ataques de
8. Volar III 1 blanco 1 min/N 30 m U proyectil dentro del área sufren un especial -50 de penalización. Los puntos de
9. Apuntar 1 blanco 1 asl (C) Toque U agotación gastados dentro del área del blanco se doblan.
10. Reducir Gravedad 1'R/N 1 asl/N 30 m F 17. Apuntar en Masa -- Como Apuntar, excepto el lanzador puede afectar como
11. Lanzar II 1 blanco - 3m DE tantos arqueros como niveles tenga. Todos los arqueros (y sus flechas) deben estar
dentro de el alcance cuando el hechizo es el lance.
12. Volar Verdadero 1 blanco 1 min/N 30 m U
14. Telekinesis 20 lb/N 1 min/N(C) 30 m F 18. Lanzar IV - - Como Lanzar II, excepto el límite de peso es 50 libras, el ataque
cuatriplica el daño normal de concusión, y el ataque tiene un especial modificador
Verdadero
de +50 .
15. Retener Verdadero 20 lb/N 1 min/N 30 m F
19. Cambios Rápidos de Gravedad - - El blanco se tira aleatoriamente para saber
16. Aumento de 1'R/N 1 asl/N 30 m F la duración. El blanco hace un crítico 'C' de impacto cada asalto.
Gravedad
17. Apuntar en Masa 1 blanc/N 1 asl(C) 1.5m/N U 20. Volar en Masa - - Como Volar I, excepto afecta a tantos blancos como nivel
del lanzador (todos los blancos deben estar dentro de el alcance del hechizo).
18. Lanzar IV 1 blanco - 3m DE
25. Magnetizar - - El blanco es rodeado por un campo magnético intenso (que
19. Cambios Rápidos de Blanco 1 asl/10% 30 m F atrae todo el material férrico). Cualquier objeto de metal dentro de 20' del blanco
Gravedad deben hacer un TR o será atraído por el blanco (posiblemente resulte un ataqur de
20. Volar en Masa 1 blanc/N 1 min/N 30 m U bola sobre el blanco). Si el blanco viste armadura de metal, él sufre un - 25 de
penalización a todas las maniobras móviles. Cualquier ataques cuerpo a cuerpo a
25. Magnetizar 1 blanco 1 min/N 30 m F menos de 20' del blanco sufren un especial -25 de penalización (y la pifia se
30. Apuntar Verdadero 1 blanco 1 asl(C) Toque U cuatriplica). Los ataques de proyectil hacia el blanco tiene una bonificación de
+25 a su BO (si ellos son por lo menos parcialmente ferricos). Cualquier otros
50. Masa Crítica 1 blanco 1 asl/10% 30 m F ataques de proyectil que el pase dentro de 20' del blanco sufre un - 25 de
penalización a sus OB.
1. Retener I - - Ejerce 1 libra de presión sobre una persona u objeto. Retener sólo 30. Apuntar Verdadero -- Como Apuntar excepto que el ataque automáticamente
no puede mover un objeto y la presión puede únicamente estar en una de golpea (haciendo daño máximo). Además, si el ataque es contra una criatura que
dirección. recibe críticos grande o Super-Grande, el ataque se resuelve como un Ataque
exterminador.
2. Telekinesis I - - El lanzador puede mover un de objeto, hasta 1 libra demasa,
hasta 1' por el segundo (sin aceleración). Si el lanzador para la concentración 50. Masa Crítica - - El blanco comienza a atraer todo el material sin considerar su
antes de la duración, el objeto permanece estacionario como con un hechizo de composición) dentro de 50'. Cualquier objeto suelto dentro de 50' del blanco
retener con una limitación igual como si se lo hubieran lanzado. comienza a volar hacia él (y se aplastan sobre el blanco). El blanco recibe 1d10
críticos de impacto por asalto. Cualquier otra persona a 50' del blanco debe hacer
3. Levitation I - - Permite al lanzador moverse verticalmente 10' por asalto.El un RR cada asalto (contra el nivel de este hechizo) para evitar recibir un crítico
hechizo no provee medios para el movimiento horizontal. "A" de Impacto.
4. Retener III - - Como Retener I, excepto el límite de presión es 25 libras.
14.1.5 INHIBIDORES DE HECHIZO
5. Volar I - - El blanco puede volar a un valor de 100' por asalto
(aproximadamente 7 mph). Mientras vuela el movimiento normal (p. ej., Nombre AdE Dur Alc Tip
caminando, corriendo, el etc.) no es permitido. 1. Sentido de Inhibición 1.5 m/N 1 Asl/N Propi I
6. Telekinesis III - - Como Telekinesis I, excepto el límite de masa es 25 libras. o
4. Inhibición de Hechizo II 1.5 mR 1 min/N 3m F
7. Levitation X - - Como Levitation I, excepto el valor es de 100' por asalto.
6. Inhibición de Reino II 1.5 mR 1 min/N 3m F
8. Volar III - - Como Volar I, excepto el valor es de 300' por el asalto
(aproximadamente 20 mph). 8. Inhibición Total II 1.5 mR 1 min/N 3m F
10. Inhibición de Hechizo IV 1.5 mR 1 min/N 3m F
9. Apuntar - - Por concentrar mental en un disparó y el vuelo del proyectil, el
lanzador ocasiona que se agrege +50 a la tirada de ataque del proyectil. El 12. Inhibición de Reino IV 1.5 mR 1 min/N 3m F
lanzador debe concentrarse, tocar a quien dispara y el ver el proyectil po el asalto 14. Inhibición Total IV 1.5 mR 1 min/N 3m F
entero que el proyectil se dispara.
16. Inhibición de Hechizo VI 1.5 mR 1 min/N 3m F
10. Reducir Gravedad - - La fuerza de gravedad es reducida a la mitad en el área 18. Inhibición de Reino VI 1.5 mR 1 min/N 3m F
de blanco. Todo el daño por caida se divide (rodeado hacia arriba). Las maniobras
dinamicas sufren un especial -25 de penalización. El movimiento se limita a 20. Inhibición Total VI 1.5 mR 1 min/N 3m F
marcha dentro de el área. 25. Inhibición de Hechizo 1.5 mR 1 min/N 3m F
11. Lanzar II - - el Lanzador puede "lanzar" un objeto (que comienza dentro de el Verdadero
alcance del hechizo) de 5 libras o menos con la fuerza suficiente para hacer un 30. Inhibición de Reino Verdadero 1.5 mR 1 min/N 3m F
39
14.1.6 LEY DE DETECCION
50. Inhibición Total Verdadero 1.5 mR 1 min/N 3m F Nombre AdE Dur Ran Tip
1. Análisis Menor 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
1. Sentido de Inhibición - - el Lanzador sabe la dirección, y distancia a cualquier 2. Detectar Magia 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
zona de inhibición dentro de el área de efecto. El lanzador no recibe información
3. Presencia 3 mR/N 1 min/N(C) Propio U
específica sobre la naturaleza de la inhibición de hechizos.
4. Detectar Vida 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
4. Inhibición de Hechizo II - - el Lanzador crea una zona de inhibición,
preveniendo el lanzamiento de hechizos de una lista específica de hechizo. Este 5. Detectar Invisible 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
hechizo impide el lanzador usar hechizos de hasta nivel 2 de la lista especificada 6. Detectar Trampas 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
de hechizos.
7. Historia de la Muerte Lanzador - Propio I
6. Inhibición de Reino II - - Como la Inhibición de Hechizo II, excepto que un 8. Detectar Ilusión 1.5 mR - 15 m U
reino entero de magia es afectada por la inhibición.
9. Percibir Poder I 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
8. Inhibición Total II - - Como la Inhibición de Hechizo II, excepto que hechizos 10. Tipo de Poder 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
de cualquier reino son afectados.
11. Ubicación Lanzador - 150 m P
10. Inhibición de Hechizo IV - - Como la Inhibición de Hechizo II, hechizos
excepto hasta cuarto nivel. 12. Intuiciones Lanzador - Propio I
13. Análisis Mayor 15 mR 1 min/N(C) 150 m P
12. Inhibición de Reino IV - - Como la Inhibición de Hechizo IV, excepto que un
reino entero de magia es afectada por la inhibición. 14. Percibir Poder III 1.5 mR 1 min/N(C) 150 m P
15. Detectar Hechizo 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
14. Inhibición Total IV - - Como la Inhibición de Hechizo IV, excepto que
hechizos de cualquier reino son afectados. 17. Ubicación Mayor Lanzador - 1 milla P
16. Inhibición de Hechizo VI - - Como la Inhibición de Hechizo II,excepto hasta 18. Detectar Verdadero 1.5 mR 1 min/N(C) 150 m P
sexto nivel se impiden. 19. Percibir Poder 1.5 mR 1 min/N(C) 30 m/N P
Verdadero
18. Inhibición de Reino VI - - Como la Inhibición de Hechizo VI, excepto que un
reino entero de magia es afectada por la inhibición. 20. Análisis de Vida 1 blanco - 15 m P
20. Inhibición Total VI - - Como la Inhibición de Hechizo VI, excepto que 25. Intuiciones Verdadero Lanzador - Propio I
30. Ubicación Verdadero Lanzador - 1 P
hechizos de cualquier reino son afectados.
milla/N
25. Inhibición de Hechizo Verdadero - - Como la Inhibición de Hechizo II, 50. Omnisciencia Varia 1 min/N(C) varia P
excepto hasta décimo nivel se impiden.
30. Inhibición de Reino Verdadero - - Como la Inhibición de Hechizo Verdadero,
excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibición. 1. Análisis Menor - El Lanzador puede detectar y analizar cualquier objeto
específico que sea menor a un 1 año por nivel de antigüedad. El análisis dará a
50. Inhibición Total Verdadero - - Como la Inhibición de Hechizo Verdadero, conocer edad, propósito (razón para su creación), y tipo de material con el que se
excepto que hechizos de cualquier reino son afectados. ha hecho el objeto.
2. Detectar Magia - - Detecta cualquier objeto o hechizo activo e informa el reino
al lanzador. El lanzador puede concentrar en una 5'R área cada asalto.
3. Presencia - Por la duración de este hechizo, el lanzador es consciente de todo
ser sensitivo/pensante dentro del área de efecto.
4. Detectar Vida - - Como Detectar Magia, excepto detecta viviendo seres.
5. Detectar Invisible - - Como Detectar Magia, excepto detecta cosas invisibles.
Todos los ataques contra un blanco invisible sufren un - 50 de penalización (en
vez de la norma - 100). Vea Sección 7. 1. 10 (en Manual de Hechizo) para más
información sobre la Invisibilidad.
6. Detectar Trampas - - Como Detectar Magia, excepto da una 75% oportunidad
de detectar una trampa (la sofisticación de trampa puede reducir o mejorar esta
oportunidad). Vea Sección 7.1.28 (en el Manual de Hechizo) para la información
sobre la complejidad de trampa.
7. Historia de la Muerte - - el Lanzador consigue una visión de los sucesos que
circundan la muerte de un blanco muerto (a través de los ojos del difunto). El
también consigue una vista del asesino (si puede conseguirse). El lanzador debe
estar dentro de 10' del cadáver. El cadáver debe haber muerto dentro de un
número de años por valor del nivel del lanzador.
8. Detectar Ilusión - - el Lanzador puede verificar uno objeta o pone (arriba a 5'R)
y cuenta si es una ilusión o ha una ilusión puesto en lo.
9. Percibir Poder I - - Como Detecto Magia, excepto dará un nivel aproximado del
poder en el objeto o el hechizo examinado.
10. Tipo de Poder - - Como Detectar Magia, excepto analiza el tipo general de un
hechizo (en un objeto o hechizo) y a que lista pertenece. En el caso de una
persona, da su profesión exacta.
40
11. Ubicación - - Da la dirección y la distancia de cualquier objeto específico con
el que el lanzador este familiarizado o ha sido descrito en forma detallada. El
lanzador debe saber las dimensiones exactas del objeto con un error del 10% del
tamaño real y saber por lo menos dos atributos que hacen al objeto único (p. ej. ,
Color, textura, peso, etc.). La nota, a veces el lanzador debe saber más de dos
atributos para hacer al objeto único.
12. Intuiciones - - El lanzador gana una visión de qué sucederá probablemente en
los próximos 10 minutos si un suceso específico tiene lugar (p. ej. , Si esta puerta
se abre).
13. Análisis Mayor - - Como el Análisis Menor, excepto no hay límite sobre la
edad del blanco y este hechizo puede usarse sobre objetos orgánicos (incluyendo
personas). Cuando se usa sobre un blanco vivo, dará a conocer raza, cultura,
edad, y estado general de salud.
14. Percibir Poder III - - Como Percibir Poder I, a excepción del alcance.
15. Detectar Hechizo - - Como Detectar Magia, excepto detecta cualquier hechizo
que haya sido lanzado alguna vez en el área examinada (hasta un período de 1
mes por el nivel del lanzador en el pasado).
17. Ubicación Mayor - - Como Ubicación, a excepción del alcance.
18. Detectar Verdadero - - Como cualquier Detectar hechizo arriba, a excepción
del alcance.
19. Percibir Poder Verdadero - - Como Percibir Poder I, a excepción del alcance.
20. Análisis de Vida - - Como Análisis Mayor, excepto que sólo trabaja sobre seres
vivos. Provee un análisis detallado del blanco (edad específica, paternidad, salud,
mentalidad, etc.).
25. Intuiciones Verdadero - - Como Intuiciones, excepto que puede mirar en el
futuro un número de minutos por valor de su nivel.
30. Ubicación Verdadero - - Como la Ubicación, a excepción del alcance.
50. Omnisciencia - - Puede lanzar simultáneamente los hechizos de nivel inferior
de esta lista (excepto los que tienen duración de " - ").

41
14.1.7 LEY DE LOS REINOS 14. Bloqueo de Canal - - Cuando se lance sobre un blanco, este hechizo impide a
ese blanco la canalización (remitente o receptora) de hechizos o PPs (de hechizos
Nombre AdE Dur Alc Tip o habilidades). La entrada (o salida) de los hechizos deben hacer un TR contra el
1. Detectar Magia I 30 mR 1 min/N Propio I nivel del lanzador del Bloqueo del Canal (usar nivel del lanzador) o ellos
fracasarán.
4. Anular Hechizo Lanzador C Propio F
15. Sin poder- - el Blanco pierde todos los PPs restante por 24 horas y no puede
5. Detectar Magia II 30 mR 1 min/N Propio I
lanzar ningunos hechizos por 24 horas (incluyendo hechizos o PPs derivados de
6. Detectar Magia Residual 15 mR C Propio I bonificadores u objetos).
7. Estudiar Hechizo 1 hechizo - Propio I 16. Enmascarar Hechizo I - - Cualquier hechizo lanzando por el lanzador puede
9. Detectar Magia III 30 mR 1 min/N Varia I parecer que sea de cualquier tipo que él desee (para los propósitos de detección,
adivinacion, etc.).
10. Tres Reinos III Varia Varia 30 m Var
11. Disipar 1 hechizo - 30 m F 17. Alterar la Resistencia - - Todos los blancos del hechizo tienen un modificador
de-25 a sus TR contra hechizos.
12. Muro de Hechizo 3x3x0.3 1 min/N 30 m E
19. Tres Reinos VI - - Como Tres Reinos III, excepto hasta sexto.
13. Muro Elemental 3x3x0.3 1 min/N 30 m E
14. Bloqueo de Canal 1 blanco 1 min/N 30 m F 20. Enmascarar Hechizo II - - Como el Enmascarar Hechizo I, excepto que el
lanzador puede seleccionar cualquier reino y profesión (para los propósitos de
15. Sin poder 1 blanco 1 día 30 m F detecciones y adivinacion).
16. Enmascarar Hechizo I Lanzador 1 min/N Propio U
25. Tres Reinos X - - Como Tres Reinos III, excepto hasta décimo nivel.
17. Alterar la Resistencia Lanzador 1 asl/N Propio U
30. Enmascarar Hechizo Verdadero - - Como el Enmascarar Hechizo II, excepto
19. Tres Reinos VI Varia Varia Varia Var puede aparecer también como cualquier hechizo que el lanzador sepa.
20. Enmascarar Hechizo II Lanzador 1 min/N Propio U
50. Dueño de los Reinos- - Permite el uso de todos los hechizos inferiores de esta
25. Tres Reinos X Varia Varia Varia Var lista, un hechizo por asalto.
30. Enmascarar Hechizo Lanzador 1 hr/N Propio U
Verdadero
50. Dueño de los Reinos Lanzador 1 min/N Propio U

1. Detectar Magia I - - Permite al lanzador sentir cualquier hechizo activo de


cualquier reino y su área de efecto, pero no da a conocer nada sobre la naturaleza
del hechizo. Esto incluye reino, clase, etc. Alternativamente, este hechizo puede
usarse para dar una +50 a la percepción de Poder.
4. Anular Hechizo - - Cuando cualquier hechizo se tira sobre el lanzador de este
hechizo, el hechizo atacante debe superar una TR antes de afectar al blanco. La
TR es contra el nivel del personaje defensor, comparado contra el nivel del
lanzador del hechizo atacacante. Si la TR tiene éxito, el hechizo procede
normalmente.
5. Detectar Magia II - - Como Detectar Magia I, excepto conoce reino, tipo, y
profesión del lanzador de hechizo.
6. Detectar Magia Residual - - Este hechizo dará a conocer el reino y tipo
(información, fuerza, etc.) de cualquier hechizo lanzado anterioramente dentro de
el área de efecto (hasta una de hora por el nivel del lanzador en el pasado).
7. Estudiar Hechizo - - el Lanzador estudia un hechizo activo para ser usado con
los Tres hechizos de Reinos. Un lanzador determinado puede únicamenteo tener
como hechizos "estudiados" tantos como nivel tenga. Un hechizo sin duración no
puede estudiarse.
9. Detectar Magia III - - Como Detectar Magia I, excepto también da el número
exacto de PPS gastados en lanzar el hechizo y el nombre exacto del hechizo.
10. Tres Reinos III - - el Lanzador es capaz de fingir los efectos de cualquier
anterioramente estudiado (usando estudio de hechizo) hechizo Abierto o Cerrado
(de cualquier reino) hasta tercer nivel.
11. Disipar - - [TR Mod: - 10] Un hechizo activo debe hacer un RR o se disipará.
Los hechizos resisten con el nivel de su lanzador contra el nivel del hechizo.
12. Muro de Hechizo - - Crea un muro intangible incorporando cualquier hechizo
de 8th nivel máx dentro de las limitaciones siguientes: el hechizo incorporado no
debe crear ninguno material fuera del muro; el hechizo incorporado no puede
quitar cosas desde el muro; el hechizo incorporado no puede hacer ubicaciones
específicas de blanco; cualquier cosa que pase a través del muro será efectado por
el hechizo que se incorpora en el muro (TRs puede ser aplicable).
13. Muro Elemental - - Crea un muro de un específico elemental (especificado
cuando el hechizo es lanzado). Cualquier cosa que pase a través del muro sufre un
Crítico 'B' de severidad del tipo apropiado.
42
14.1.8 SENTIDOS ARCANOS 11. Sentir Vibración - - el Blanco gana una sensibilidad extrema a vibraciones en
el terreno (u otro material sólido; dentro del área de efecto). El blanco obtiene
Nombre AdE Dur Alc Tip información sobre número y movimientos generales de blancos (+ 10%). Y tiene
1. Oidos Astutos 1 blanco 10 min/N 3m U una modificación entre +25 y +100 a las maniobras de Percepción (dependiendo
del tipo de actividad).
2. Visión Nocturna 1 blanco 10 min/N 3m U
13. Pulmones Cambiantes - - Como Pulmones de Agua, excepto puede respirar
3. Paso Silencioso 1 blanco 10 min/N 3m U
aire, agua, y / o el gas.
4. Olfatear 1 blanco 10 min/N 3m U
15. Visión Nocturna Verdadera - - Como Visión Nocturna, excepto el alcance de
5. Visión Acuatica 1 blanco 10 min/N 3m U visión es el alcance de visión normal a la luz del día.
6. Tacto 1 blanco 10 min/N 3m U
17. Anular Ilusiones Verdadero - - Po la duración del hechizo, todas las ilusiones
7. Visión Aguda 1 blanco 1 min/N 3m U dentro del alcance del hechizo dejan de existir para el blanco. El blanco no
8. Visión Oscura 1 blanco 10 min/N 3m U necesita ser consciente de cualquier ilusiones dentro del alcance de este hechizo.
9. Olfato Verdadero 1 blanco 10 min/N 3m U 18. Piel Elastica - - La piel del blanco tiene la elasticidad de un dragon menor (TA
10. Visión de luz 1 blanco 10 min/N 3m U efectiva 12).

11. Sentir Vibración 1 blanco 1 min/N 3m U 20. Parar el Veneno - - Para la duración de este hechizo, cualquier veneno en el
cuerpo del blanco no afecta el blanco. Por la duración de este hechizo, el blanco
13. Pulmones Cambiantes 1 blanco 10 min/N 3m U no puede ser el blanco de hechizos de envenenamiento.
15. Visión Nocturna 1 blanco 10 min/N 3m U
25. Sentidos Verdaderos - - El blanco tiene los efectos de Oidos Astutos, Olfato,
Verdadera
Tacto, y Visión Agudizada simultáneamente.
17. Anular Ilusiones 1 blanco 10 min/N 3m U
Verdadero 30. Combinar Sentidos - - El Blanco puede "combinar" sus sentidos con los de
algo cuya ubicación exacta se conoce. La ubicación exacta puede establecerse
18. Piel Elastica 1 blanco 10 min/N 3m U mediante un hechizo anterior. Si el tema no está en la ubicación especificada, los
20. Parar el Veneno 1 blanco 1 día/N 3m U PPs de este hechizo se gastan.
25. Sentidos Verdaderos 1 blanco 10 min/N 3m U 50. Sentido Arcano - - El lanzador puede usar cualquier hechizo de nivel inferior
30. Combinar Sentidos 1 blanco 10 min/N 3m U de esta lista una vez por el asalto.

50. Sentido Arcano 1 blanco 10 min/N 3m U

1. Oidos Astutos - - El blanco obtiene el doble de la capacidad auditiva normal.


Este hechizo confiere un especialidad +50 a todas las maniobras de Percepción
que involucra únicamente el oido (+25 a maniobras involucrando oír y otros
sentidos).
2. Visión Nocturna - - el Blanco puede ver 100' en una noche clara como si fuera
de día. Por lo menos alguna cantidad pequeña de luz residual se requiere que este
hechizo trabaje. Ver Sección 7.1.19 (en el Manula de Hechizo) para más sobre
como afectan los ambientes a la visión.
3. Paso Silencioso- - El paso del blanco se amortigua. Esto resulta en un
especial+25 a todas las maniobras de Acechar.
4. Olfatear- - Blanco gana un sentido sumamente agudo del olfato. Este hechizo
confiere un especial +50 a todas las maniobras de Percepción que involucran el
olfato únicamente (+25 a maniobras que involucran olfato y otros sentidos).
5. Visión Acuatica - - Como Visión Nocturna, excepto afecta visión bajo agua (y
otros líquidos).
6. Tacto - - Blanco gana una extrema sensibilidad tactil. Esto resulta en una
bonificación a todas las acciones que requieren el sentido del tacto. Por ejemplo,
el blanco podría recibir +25 para abrir cerraduras, desarmar trampas, aperturas de
puertas ocultas, etc. además, este hechizo confiere un especial +50 a todas las
maniobras de Percepción que involucran el tacto únicamente (+25 a maniobras
que involucran toque y otros sentidos).
7. Visión Aguda - - El blanco gana un sentido sumamente preciso de visión. Este
hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras de Percepción que
involucran la visión únicamente (+25 a maniobras que involucran visión y otros
sentidos).
8. Visión Oscura - - Como Visión Nocturna, excepto ninguna fuente de
iluminación se requiere y el que blanco poder ver en oscurada magica.
9. Olfato Verdadero - - Como Olfato, excepto puede detectar olores sumamente
ligeros (p. ej., hasta 48 horas viejas, después de tormentas, en la nieve, etc.
10. Visión de luz - - el Blanco puede ver en cualquier resplandor de luz
(incluyendo el que cegaría normalmente o deslumbraría). Este hechizo no trabaja
en la ausencia de luz.

43
14.1.9 SEÑALES ARCANAS 6. Señal III - - Como la Señal I, excepto hasta un 3rd nivel puede ser introducido.

Nombre AdE Dur Alc Tip 7. Señal de Turbación - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco sufre un
- 30 a todas las acciones por 1 minuto por 10 de fallo.
1. Analizar Señal 1 señal - 15 m I
2. Anular Señal I 1 señal P 3m F 8. Anular Señal III - - Como Anular Señal I, excepto quita hasta una Señal III, o
una Señal de Vacilación, o una Señal de Turbación.
3. Desviación de Señal 1 señal 1 min/n 3m F
9. Señal de Chock - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se pone en
4. Señal I Varia 1 dia/N 3m U un estado de chock por 10 minutos por 10 de fallo (el efecto es como si el blanco
5. Señal de Vacilación 1 blanco Varia Toque F se aturde, excepto no saldrá de este estado eliminando el aturdimiento).
6. Señal III 1 señal 1 dia/N 3m U 10. Señal V - - Como la Señal I, excepto hasta un 5th nivel puede ser introducido.
7. Señal de Turbación 1 blanco Varia Toque F
11. Señal de Temor - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco huirá de la
8. Anular Señal III 1 señal P 3m F ubicación de la Señal por 1 minuto por 5 fracaso. El blanco debe hacer su RR
9. Señal de Chock 1 blanco Varia Toque F basada en su resistencia a la Esencia (no a su resistencia al Miedo).
10. Señal V Varia 1 dia/N 3m U 12. Anular Señal V - - Como Anular Señal I, excepto quitar hasta una Señal V,
una Señal de Teme, o Señal de Chock.
11. Señal de Temor 1 blanco Varia Toque F
12. Anular Señal V 1 señal P 3m F 13. La señal de Sueño - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco cae en
un sueño mágico del que no puede despertarse por 10 minutos por 10 fracaso.
13. La señal de Sueño 1 blanco Varia Toque F
14. Señal VIII Varia 1 dia/N 3m U 14. Señal VIII - - Como la Señal I, excepto hasta un 8th nivel puede ser
introducido.
15. Señal de Ceguera 1 blanco Varia Toque F
15. Señal de Ceguera - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se ciega
16. Anular Señal VIII 1 señal P 3m F por 1 hora por 10 fracaso.
17. Señal de Parálisis 1 blanco Varia Toque F
16. Anular Señal VIII - - Como Anular Señal I, excepto quita hasta una Señal
18. Señal X Varia 1 dia/N 3m U VIII, una Señal de Sueño, o una Señal de cegera.
19. Señal Masiva Varia Varia Toque F
17. Señal de Parálisis - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco está
20. Anular Señal Verdadero 1 señal P 3m F paralizado por 1 hora por 10 fracaso.
25. Señal de Muerte 1 blanco Varia Toque F 18. Señal X - - Como la Señal I, excepto hasta un 10th nivel puede ser
30. Señal Verdadera Varia 1 dia/N 3m F introducido.
50. Anular Señal Masivo 1 señal/N P 3m F 19. Señal Masiva - - Como cualquier hechizo de Señal, excepto puede afectar un
número de blancos por valor del nivel del lanzador.

1. Analizar Señal - - El lanzador comprende la naturaleza de la señal del blanco. 20. Anular Señal Verdadero - - Como Anular Señal I, excepto cualquier hechizo
El sabe qué provoca la señal así como también qué hechizo es el que está en la de de Señal de nivel más bajo puede quitarse.
señal. 25. Señal de Muerte - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se mata si
2. Anular Señal I - - el Lanzador puede quitar una Señal I. La TR de la señal se él fracasa su TR.
basa en el nivel del hechizo de Señal y el nivel del Anular Señal. 30. Señal Verdadera - - Como la Señal I, excepto cualquier hechizo puede ser
3. Desviación de Señal- - la señal de Blanco no se activará por la duración de este introducido.
hechizo. Este hechizo puede únicamente ser lanzado sobre una señal determinada 50. Anular Señal Masivo - Como Anular Señal Verdadero, excepto un número de
una vez por días. Señales igual al nivel del lanzador puede quitarse.
4. Señal I - - el Lanzador puede meter un hechizo de nivel 1 en cualquier objeto
inanimado (ver más adelante). Antes de que trascurra un minuto de la creación de
la señal se debe lanzar el hechizo ha introducir (dentro de 10' de la señal). El
símbolo es comúnmente visible, pero es únicamente requerido si la activación es 14.2 LISTAS CERRADAS
por lectura (ver más adelante).
· La Señal debe ponerse sobre un objeto inanimado de tamaño adecuado al nivel 14.2.1 BLADERUNES
del hechizo. El objeto debe ser de 10 pulgadas cuadradas por nivel del hechizo o Nombre AdE Dur Rangp Tip
pesar 10 libras por nivel del hechizo.
1. Analizar Bladerune 1 objeto - Toque I
· Una Señal puede ser activada por uno de los siguientes acontecimientos 2. Arma I 1 objeto Varia Toque F
(decidido por el lanzador): período de tiempo, movimiento especifico, sonido
especifico sonidos, toque, lectura, acciones violentas en el área, etc. El alcance de 3.-Runa de Empatía 1 objeto 1 dia/N Toque F
activación es normalmente 10' o el alcance del hechizo introducido, el que sea 4. Hechizo I 1 objeto Varia Toque F
mayor
5. Arma II 1 objeto Varia Toque F
. · Si el hechizo introducido es un hechizo de ataque, el nivel de ataque es el nivel 6. Runa de Parada 1 objeto Varia Toque F
del hechizo (no el nivel del lanzador). si el hechizo es un ataque elemental, el OB
es +0. Sin embargo, la Señal Masiva de ataque puede enfocarse en una ubicación 7. Hechizo II 1 objeto Varia Toque F
(a diferencia del Anular Señal Verdadero). En este caso, el OB es +50. 8. Mezclar Runa II 1 objeto Varia Toque U
· Normalmente, si la Señal afecta a un ser o cosa (p. ej., sanando, ataca, etc.), 10. Hechizo III 1 objeto Varia Toque F
puede provocarse únicamente una vez por día. 11. Quitar Bladerune 1 objeto Varia Toque F
5. señal de Vacilación - - [RR Mod: - 20] Como la Señal I, excepto en vez de 12. Runa de Vuelo 1 objeto Varia Toque F
introducir un hechizo, la Señal en sí misma afecta a un blanco. La actividad del
blanco se reduce al 60% por 1 minuto cada 10 de fallo. 13. Hechizo V 1 objeto Varia Toque F

44
15. Arma III 1 objeto Varia Toque F 30. Hechizo Runa X - - Crea un Bladerune de tamaño VII. Como Hechizo I,
excepto un hechizo de hasta décimo nivel.
16. Runa de Reubicación 1 objeto Varia Toque F
17. Hechizo VII 1 objeto Varia Toque F 50. Maestría Runica - - El Lanzador puede investigar un nuevo efecto que puede
ponerse en un objeto. Trate esta investigación como Señor de la Investigación
18. Runa Elemental 1 objeto Varia Toque F para requerimientos de tiempo.
19. Mezclar Runa III 1 objeto Varia Toque U
20. Runa de Danza 1 objeto Varia Toque F
25. Runa Negra 1 objeto Varia Toque F
30. Hechizo Runa X 1 objeto Varia Toque F
50. Maestría Runica Lanzador Varia Propio U

1. Analizar Bladerune - - El lanzador puede detectar e identificar la clase de


BladeRunas sobre un único objeto.
2. Arma I - - Crea un Bladerune de tamaño I. La runa da un +10 al arma o +10
DB para armadura/escudo.
3.-Runa de Empatía: Crea un enlace entre el objeto y su dueño, que tiene que
estar presente al lanzar el hechizo. Si alguien que no sea el dueño coge el objeto
todas las Bladerunes que no sean permanentes serán inefectivas
4. Hechizo I - - Crea un Bladerune de tamaño I. Imbuye un hechizo de nivel 1 en
el Bladerune
5. Arma II - - Crea un Bladerune de tamaño II. Como Arma I, excepto es +20.
6. Runa de Parada - - Crea un Bladerune de tamaño II. Toda la BO usada para
parar a un adversario se aplica a todos los adversarios.
7. Hechizo II - - Crea un Bladerune de tamaño II. Como Hechizo I, excepto hasta
un hechizo de nivel 2.
8. Mezclar Runa II - - Dos Bladerunas (sobre el mismo objeto) se vinculan,
permitiendo ser provocadas a la vez.
10. Hechizo III - - Crea un Bladerune de tamaño III. Como Hechizo I, excepto
hasta un hechizo de nivel 3.
11. Quitar Bladerune - - Destruye un Bladerune.
12. Runa de Vuelo - - Crea un Bladerune de tamaño III. Únicamente se puede
aplicar a las armas de proyectil o arrojadizas. El alcance para el arma se
cuadruplica (x4). Los penalizaciones normales de alcance se aplican.
13. Hechizo V - - Crea un Bladerune de tamaño IV. Como Hechizo I, excepto
hasta un hechizo de nivel 5.
15. Arma III - - Crea un bladerune de tamaño IV. Como la Arma I, excepto es
+30.
16. Runa de Reubicación - - Crea un Bladerune de tamaño V. Cuando se activa, el
objeto se teleporta a una localización especifica.
17. Hechizo VII - - Crea un Bladerune de tamaño V. Como Hechizo I, excepto
hasta un hechizo de nivel 7.
18. Runa Elemental - - Crea un Bladerune de tamaño V. Cuando se activa,
recubre al objeto con el Elemento (el elemento debe elegirse a la vez de la
creación del Bladerune). El contacto inflige un 'B' crítico adecuado. Atacar con un
arma afectada provoca un segundo crítico (de severidad igual) del tipo apropiado.
19. Mezclar Runa III - - Como Mezclar Runa II, excepto tres bladerunes.
20. Runa de Danza- - Crea un Bladerune de tamaño VI. Cuando se pone sobre un
arma, el arma saltará de la mano (cuando se active) y atacará al blanco elegido
por quien la empuñaba. La BO para el ataque es la mitad de la BO de quien la
empuñaba. Cuando se pone sobre un escudo, el escudo se interpondrá entre los
atacantes y quien lo embrace (dando el efecto de ser un escudo esferico sin ocupar
una mano). Cuando se pone sobre cualquier otro objeto, el objeto se pondrá a sí
mismo entre quien lo lleve y sus atacantes (dando un +5 DB al portador).
Después de ser activado el objeto "bailará" tantas veces como nivel tenga el
portador.
25. Runa Negra - - Crea un Bladerune de tamaño VI. La arma se trata como
"exterminadora" contra una raza muy específica o clase de criaturas (ejemplo
Demonios palio II, Elfos de los bosques, Ciclopes menores, etc.).
45
14.2.2 CONOCIMIENTO DEL AURA 30. Aura de Hechizo X - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta décimo
nivel.
Nombre AdE Dur Alc Tip
50. Deidad - -Como Aura, excepto que el lanzador aparece como un dios. Los
1. Ver Aura 3mR 1 min/N Propio I ataques contra el lanzador tienen un – 40
2. Aura 1 blanco 10 min/N 3m U
3. Analisis de Aura 1 blanco - 3m I
5. Aura de Turbación 1 blanco 1 min/N Toque U
7. Aura de Hechizo I 1 blanco 1 asl/N Toque U
8. Aura Verdadera 1 blanco 1 min/N Toque U
10. Proteger Aura · Lanzador 1 min/N Propio U
12. Aura de Temor 1 blanco 1 min/N Toque U
13. Aura de Hechizo III 1 blanco 1 asl/N Toque U
14. Alkar 1 blanco 1 min/N Toque U
15. Alterar Aura · Lanzador 1 dia/N Propio U
17. Aura de Terror 1 blanco 1 min/N Toque U
19. Aura de Hechizo V 1 blanco 1 asl/N Toque U
20. Alterar Aura de Otro 1 blanco 1 dia/N Toque U
25. Aura de Temor 1 blanco 1 min/N Toque U
30. Aura de Hechizo X 1 blanco 1 asl/N Toque U
50. Deidad Lanzador 1 min/N Propio U

1. Ver Aura - - El lanzador ve el aura de todas las personas dentro del área de
efecto.
2. Aura - - El aura del blanco llega a ser visible y brillante. Esto hace al blanco
parecer más poderoso, restando 10 a todos los ataques contra el blanco.
3. Analisis de Aura - - El lanzador recibe información específica sobre el aura del
blanco. Esta información incluye si el blanco ve al lanzador como un amigo o
enemigo, las habilidades generales del blanco, y su comportamiento general.
5. Aura de Turbación - - [RR Mod: +20] Todos que estén a menos de 10' del
blanco debe hacer un TR. El fracaso indica que la persona es confundida por 1
asalto por 10% fracaso. Mientras este confuso, una persona está al 50% de la
actividad (aunque él siempre se defendera como si estubiese al 100% actividad).
7. Aura de Hechizo I - - El lanzador combina los efectos de un hechizo de primer
nivel con el aura del blanco. Todos quien entre en el contacto físico con el blanco
será afectado por el hechizo (aunque el blanco nunca será afectado). Unicamente
los hechizos con un área de efecto de 1 blanco y un alcance de toque puede
combinarse con una aura.
8. Aura Verdadera - - El blanco es rodeado por luz, su aura es visible para todos
los que la puedan ver. Todos los ataques sobre el blanco restan 15.
10. Proteger Aura - - El aura del lanzador no puede inspeccionarse.
12. Aura de Temor - - [TR Mod: +20] Como Aura de Turbación excepto que si las
víctimas fracasan sus TR están bajo los efectos del Miedo 1 asalto por 10%
fracaso.
13. Aura de Hechizo III - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta un tercer
nivel puede usarse.
14. Alkar - - Como Aura, excepto el blanco tiene una gran presencia sagrada y los
ataques restan 25.
15. Alterar Aura - - El lanzador altera su aura, cambiar su aspecto como le plazca.
17. Aura de Terror - - Como Aura de Temor, excepto no hay modificación a la TR
y el radio es 20'.
19. Aura de Hechizo V - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta quinto
nivel puede usarse.
20. Alterar Aura de Otro - Como Altera Aura, excepto puede usarse sobre otros
blancos (no simplemente al lanzador).
25. Aura de Temor - - [RR Mod: - 201 Como Aura de Temor, excepto que el radio
es 50'.
46
14.2.3 CURACION ARCANA 11. Reparación Menor -- Repara completamente una fractura simple o compuesta
(pero no destrozada), un cartílago dañado, o daño en un vaso sanguieno.
Nombre AdE Dur Alc Tip
12. Mantener la vida IV - - Como Mantener la vida III, a excepción de la
1. Sanar II 1 blanco P Toque U duración.
2. Diagnostico 1 blanco - Toque I
13. Sin enfermedad - - El lanzador puede quitar una enfermedad del blanco.
3. Coagular II 1 blanco P Toque U
14. Reparación Mayor - - Repara uno músculo o tendón dañado o rasgado.
4. Preservar 1 blanco 1 dia/N Toque U
5. Curación Cosmetica 1 blanco P Toque U 15. Union - - Une una extremidad separada (no la cabeza).
6. Reparación 1 blanco P Toque U 16. Sin veneno - - El lanzador puede quitar un venenao del blanco.
7. Mantener la vida III 1 blanco 1 dia/N Toque U 17. Reparacion Hemorragias - - Permite al lanzador parar una hemorragia que
8. Coagular V 1 blanco P Toque U sangra un número de golpes por el asalto igual al nivel del lanzador.
9. Sustituto de Organo 1 blanco 10 min/N © Toque U 18. Mantener la vida V - - Como Mantener la vida III, a excepción de la duración.
10. Reparación 1 blanco P Toque U 19. Reparación de Nervio - - Regenera partes dañadas y destruidas del sistema
Congelacion/Quemadura nervioso (no el cerebro o espina dorsal).
11. Reparación Menor 1 blanco P Toque U 20. Sin aturdimiento- - El blanco pierde todos los asaltos de aturdimiento.
12. Mantener la vida IV 1 blanco 1 semana/N Toque U
25. Curación Verdadera - - El blanco recupera todos los puntos de vida.
13. Sin enfermedad 1 blanco P Toque U
14. Reparación Mayor 1 blanco P Toque U 30. Regenerar Organo - - el Blanco regenera un organo dañado o destruido. Este
proceso tarda 1 día.
15. Union 1 blanco P Toque U
50. Regeneración Verdadera- - el Blanco se regenera de todos los dañas. El tiempo
16. Sin veneno 1 blanco P Toque U para la regeneración es 10-100 días.
17. Reparacion 1 blanco P Toque U
Hemorragias
18. Mantener la vida V 1 blanco 1 año/N Toque U
19. Reparación de Nervio 1 blanco P Toque U
20. Sin aturdimiento 1 blanco P Toque U
25. Curación Verdadera 1 blanco P Toque U
30. Regenerar Organo 1 blanco P Toque U
50. Regeneración 1 blanco P Toque U
Verdadera

1. Sanar II - - El blanco sana de 2d10 PV perdidos por golpe.


2. Diagnostico - - El lanzador conoce la gravedad y naturaleza de todas las
heridas de blanco.
3. Coagular II -- Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 2 PV por asalto.
Por una hora, el blanco no puede moverse o la hemorragia reanudará al valor
anterior.
4. Preservar III - - El lanzador puede conservar cualquier cuerpo "muerto" (o
parte de un cuerpo), impidiendo el deterioro (es decir, deterioro de las
caracteristicas). Si el blanco es un cuerpo, el blanco estará en coma (este hechizo
no impedirá el que el alma del blanco deje el cuerpo).
5. Curación Cosmetica - - Quita una de cicatriz del blanco.
6. Reparación -- Repara una fractura simple o compuesta (pero no destrozada), un
cartílago dañado, o daño en un vaso sanguieno. Por una hora, el blanco no puede
moverse o la herida se abrirá de nuevo.
7. Mantener la vida III - - El lanzador puede impedir que el alma de un "muerto"
deje su cuerpo (así se previene de la muerte real y permite sanar al blanco
curando únicamente el cuerpo). Este hechizo debe lanzarse antes de que el alma
deje el cuerpo.
8. Coagular V - - Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 5 PV por
asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la hemorragia reanudará al
valor anterior.
9. Sustituo de Organo - - Crea un reemplazo temporal para cualquier organo
dañado o destruido Para que el órgano realmente funcione, el lanzador debe tocar
el blanco y concentrarse.
10. Reparación Congelacion/Quemadura - - Cura todos el daño ocasionado por la
congelación o quemaduras.
47
14.2.4 FORMAS CAMBIANTES 14.-Forma Animal: Como forma vegetal pero con un animal "estudiado", el
usuario no posee las habilidades del animal
Nivel Area Duración Alcance
15.-Deformación mental: Ante detecciones mentales o mágicas el usuario puede
efecto aparecer como una planta, animal o bestia "estudiada" con anterioridad
1.Estudiar Planta 1 planta 1 minuto 1'5m/niv
16.-Rastrear: El usuario puede rastrear o crear un rastro de cualquier criatura que
2.Estudiar Animal 1 animal 1 minuto 1'5m/niv haya estudiado
3.Apariencia de Planta Propio 10 min/niv Propio 17.-Camino de los Animales: Como forma animal pero el usuario gana las
4.Conocimiento Animal Propio 10 min/niv Propio habilidades de un animal "estudiado". Puede variar su masa entre un 50% y
5.Estudiar Bestia 1 bestia 1 minuto 1'5m/niv 400%

6.Aparariencia Animal Propio 10 min/niv Propio 18.-Forma de Bestia: Como forma animal pero con una bestia "estudiada". El
usuario no posee ninguna cualidad de la bestia
7.Cambio de Tamaño Propio 10 min/niv Propio
8.Conocimiento Bestia Propio 10 min/niv Propio 19.-Cambio Verdadero a Planta: Como forma de planta pero el usuario se
convierte realmente en una planta. Puede variar su masa entre 50% y 400%
9.Cambio de Raza Propio 10 min/niv Propio
20.-Cambio Animal: Como camino de los animales pero adquiere la
10.Forma de Planta Propio 10 min/niv Propio
características físicas de ataque del animal. Puede varia su masa entre x1/20 y
11.Conocimient Vegetal Propio 10 min/niv Propio x40 del tamaño normal
12.Encubrimento Mental Propio C Propio 25.-Cambio Verdadero Animal: Como cambio animal pero adquiere todas las
13.Empatía Propio C Propio capacidades físicas del animal, puede variar su masa entre un x1/40 y x400. Si el
hechizo falla el usuario se transforma pero su mente pasa a ser como el de la
14.Forma Animal Propio 10 min/niv Propio criatura y la duración del hechizo aumenta en x100
15.Deformación Mental Propio C Propio
30.-Cambio Total: Como forma de bestia pero gana los movimientos y ataques
16.Rastrear Propio 10 min/niv Propio físicos de la bestia, y puede variar su masa entre un x1/40 y un x400. Si el
17.Camino Animal Propio 10 min/niv Propio hechizo falla se trata como en cambio verdadero animal
18.Forma de Bestia Propio 10 min/niv Propio 50.-Cambio total verdadero: Como forma de bestia pero gana alguna cualidad
19.Cambio verd Planta Propio 10 min/niv Propio especial de la bestia, la probabilidad básica de que el hechizo falle se incrementa
en un 15%, si el hechizo falla se trata como en cambio verdadero animal pero el
20.Cambio Animal Propio 10 min/niv Propio tiempo se incrementa en un x500
25.Cambio verd Animal Propio 10 min/niv Propio
30.Cambio Total Propio 10 min/niv Propio
50.Cambio Total verd. Propio 10 min/niv Propio

1.-Estudiar Planta: Estudia y memoriza la forma y la estructura de un tipo de


planta para poder usarla mas tarde en otro hechizo
2.-Estudiar Animal: Como el anterior pero para animales
3.-Apariencia de Planta: El lanzador tiene la forma de una planta, pero conserva
su tamaño, y ni huele ni siente como una planta, es una mera ilusión
4.-Conocimiento Animal: Gana conocimientos sobre cualquier animal que haya
"estudiado" anteriormente
5.-Estudio de las Bestias: Como Estudiar Animal pero se puede estudiar animales
mágico, legendarios, o cualquier tipo de bestias
6.-Apariencia Animal: Como Apariencia de Planta pero aparece como un animal
"estudiado"
7.-Cambio de Tamaño: El usuario puede agrandarse o encogerse hasta la mitad de
su tamaño. Su fuerza no se altera
8.-Conocimiento de las Bestias: Como conocimiento animal pero con bestias. Los
animales muy poderosos tienen derecho a un TR (ejem: Unicornios, Dragones,
Grandes Águilas,...)
9.-Cambio de Raza: El usuario puede adoptar la apariencia de cualquier raza
humanoide
10.-Forma de Planta: Como apariencia de planta pero huele y siente como una
planta, puede variar su masa entre un 75% y 200%
11.-Conocimiento Vegetal: Como conocimiento animal pero sobre una planta
estudiada
12.-Encubrimiento Mental: Mientras que el usuario no se mueva su esquema
mental será el de un animal que haya estudiado
13.-Empatía: El usuario puede entender y/o visualizar los sentimientos de una
planta o animal

48
14.2.5 INVOCACIONES ARCANAS 19. Invocar Verdadero -- Como Invocar III, excepto una opción por nivel del
lanzador se elige.
Nombre AdE Dur Alc Tip
20. Invocar Fantástico X - Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura
1. Invocar I Varia Varia 30m U puede ser de hasta 10th nivel y él intentará llegar al lanzador durante 10 días.
2. Invocar III Varia Varia 30m U
25. Gran Invocacion -- Como Invocar III, excepto que todas las criaturas del tipo
3. Invocar V Varia Varia 30m U especificado en el área intentarán contestar a la invocacion.
4. Invocar VII Varia Varia 30m U 30. Portal de Invocacion -- el Lanzador abre una puerta a la ubicación de un
5. Hablar a la Invocación Lanzador Varia Propio U blanco especificado. Si el blanco supera su TR, la puerta se abrirá todavía (pero
6. Invocar Fantástico III 1 blanco Varia Varia Fm será desplazada en 1 milla por nivel del blanco). Si el blanco fracasa su TR, él
aparecerá, mediante la puerta, en la ubicación del lanzador. El lanzador debe ser
7. Invocar X Varia Varia 30m U capaz de identificar particularmente al blanco (incluyendo su nombre).
8. Invocar XII Varia Varia 30m U 50. Señor Invocaciones Fantástico -- Como Invocar Fantástico III, excepto que la
10. Invocar XV Varia Varia 30m U criatura puede ser de hasta 20th nivel y él ntentará llegar al lanzador durante 20
días.
12. Invocar Fantástico VI 1 blanco Varia Varia Fm
14. Señor de la Invocación Varia Varia 30m U
15. Llamada 1 blanco Varia Varia Fm
19. Invocar Verdadero Varia Varia 30m U
20. Invocar Fantástico X 1 blanco Varia Varia Fm
25. Gran Invocacion Varia Varia 30m U
30. Portal de Invocacion 1 blanco Varia Varia Fm
50. Señor Invocaciones 1 blanco Varia Varia Fm
Fantástico

1. Invocar I -- Lanzador invoca magicamente a 1er nivel, no inteligente criatura


del área que lo rodea. El lanzador puede especificar el tipo de criatura, pero el
GM debería determinar el tipo de criatura que contesta a la invocacion. Si la
criatura puede comprender al lanzador, la criatura puede controlarse mediante la
comunicación normal. De otra manera, el control se mantiene mediante la
concentración del lanzador. Si la criatura invocada se usa para una tarea que no es
peligrosa (en su percepción propia), la duración para este hechizo es 10 minutos
por nivel. Sin embargo, si la criatura se pone siempre en una situación peligrosa,
la duración inmediatamente baja a 1 asalto por nivel.
2. Invocar III -- Como Invocar I, excepto que el lanzador escoje dos de las
opciones siguientes: a) el nivel de la criatura invocada es aumentado en uno, b) un
criatura extra de nivel 1 puede invocarse, o c) la duración puede doblarse. La
misma opción puede elegirse más de una vez.
3. Invocar V -- Como Invocar III, excepto 5 opciones se eligen.
4. Invocar VII -- Como Invocar III, excepto 7 opciones se eligen.
5. Hablar a la Invocación -- El lanzador puede comunicarse con cualquier
criaturas que él ha invocado (primero se tiene que invocar a la criatura). Esta
capacidad termina cuando termine la convocación (de esa criatura).
6. Invocar Fantástico III -- el Lanzador invoca mágicamente a la criatura
fantástica inteligente más cercana de nivel no mayor a 3. Si la criatura fracasa su
TR, hará todo lo que le mande el lanzador dentro de sus posibilidades. Si no ha
encontrado al lanzador en 3 días, abandonará la invocacion. Cuando la criatura
llege, no será hostil hacia el lanzador.
7. Invocar X -- Como Invocar II, excepto 10 opciones se eligen.
8. Invocar XII -- Como Invocar III, excepto 12 opciones se ligen.
10. Invocar XV - - Como Invocar III, excepto 15 opciones se eligen.
12. Invocar Fantástico VI -- Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura
puede ser de nivel 6 e intentará contestar por seis de días.
14. Señor de la Invocación -- Como Invocar III, excepto 20 opciones se eligen.
15. Llamada - - Un ser con quien el lanzador este familiarizado (debe saber el
nombre del sero y ser capaz de lo describirlo en particularrmente) es obligado a
viajar a la casa del lanzador. Si el ser no puede llegar al hogar del lanzador en 1
día por el nivel del lanzador, el ser no estará obligado a ir allí. Nota: No hay
repercusiones por ignorar la llamada (aunque el blanco recordará constantemente
la llamando hasta que la duración termine).

49
14.2.6 LEY DEL CAMBIO La cantidad de error se determina entonces tirando un d100 (abierto) para
determinar la distancia del error en pies.
Nombre AdE Dur Alc Tip
Si la localidad se ha almacenado la probabilidad de fracaso es la mitad
2. Almacenar Ubicación Lazador P Propio U (redondeando hacia arriba).
3. Ida Propia Lanzador - Propio U
10. Desplazamiento I -- El lanzador parece estar desplazado del lugar donde
4. Objeto Intangible 1 objeto 1 min/N Toque U realmente está. Todos los ataques no tienen efecto el 10% de las veces (ningún
5. Ida II 1 blanco - 3m U TRs se aplica). Cada vez que un enemigo falla, la oportunidad de "no efectar"
disminuye un 5%.
7. Forma Intangible Lanzador 1 min/N Propio U
8. Teleportar I 1 blanco - 3m U 11. Volver I -- el Lanzador puede teleportarse sin riesgo a cualquier ubicación que
tenga "almacenada". La ubicación almacenada no debe estar a más de una milla.
10. Desplazamiento I Lanzador 1 min/N Propio U
12. Ida V -- Como Ida II, excepto puede ir 500'.
11. Volver I Lanzadpr - Propio U
12. Ida V 1 blanco - 3m U 13. Teleportación V -- Como el Teleportación I, excepto hasta 5 blancos pueden
teleportarse.
13. Teleportación V 1 blanco - 3m U
14. Volver V -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 5 millas.
14. Volver V Lanzador - Propio U
15. Desplazamiento II Lanzador 1 min/N Propio U 15. Desplazamiento II -- Como Desplazamiento I, excepto los ataques no tienen
efecto el 20% de las veces.
16. Volver X Lanzador - Propio U
17. Ida en Masa 1 blanco/N - 3m U 16. Volver X -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 10 millas.

18. Señor del Volver Lanzador - Propio U 17. Ida en Masa -- Como Ida II, excepto afecta a un número de blancos igual al
nivel del lanzador.
19. Ida X 1 blanco - 3m U
20. Desplazamiento 1 blanco 1 min/N Propio U 18. Señor del Volver -- Como Volver I, excepto la ubicación puede estar a 20
Verdadero millas.

25. Teleportacion en 1 blanco/N - 3m U 19. Ida X -- Como Ida II, excepto el blanco puede ir a 1,000'.
Masa 20. Desplazamiento Verdadero -- Como el Desplazamiento I, excepto los ataques
30. Devuelta Lanzador - Propio U no tienen efecto el 30% de las veces y el hechizo no esta limitado al lanzador.
50. Cambio Verdadero Lanzador C 1 milla/N U 25. Teleportacion en Masa -- Como el Teleportación I, excepto afecta un blanco
2. Almacenar Ubicación -- El lanzador "almacena" su ubicación actual para por nivel del lanzador.
usarlo luego con hechizos de esta lista. Un lanzador solo puede almacenar una 30. Devuelta -- Como Volver Yo, excepto lanzador puedo volver a una ubicación
localización cada cinco niveles de experiencia o porción de ella. Por ejemplo, un almacenada (debe estar dentro de 10 millas por el nivel del lanzador), en la que
lanzador de tercer nivel sólo puede almacenar una ubicación, mientras un permanece 1 asalto por el nivel del lanzador, y entonces regresa a la ubicación
lanzador de decimotercer nivel tiene tres. desde donde él lanzo este hechizo (tarda un asalto en aparecer).
3. Ida Propia -- Teleporta al lanzador a una ubicación a no mas de 10' por nivel 50. Cambio Verdadero -- el Lanzador puede proyectar una imagen de sí mismo
del lanzador. Ningún puede haber "barreras" en línea recta entre el lanzador y el una distancia de hasta 1 milla por nivel. Si él lo desea, puede concentrarse para
punto. Una "barrera" se define como cualquier cosa que el blanco no podría a hacer esta imagen tangible (pero la imagen está limitada a 50% la actividad
travesar físicamente (p. ej., una puerta cercana es una barrera, un foso no lo es). mientras sea tangible). La imagen puede desempeñar cualquier funcion que el
4. Objeto Intangible -- El objeto blanco llega a ser intangible. Este objeto no lanzador pueda desempeñar normalmente. Mientras este hechizo es activo, el
puede manejarse de ninguna forma. Además, es sólo parcialmente visible lanzador no puede desempeñar ningunas otras acciones (excepto hacer que su
(detectado con una maniobra de percepción modificada por -30). imagen desempeñe acciones).

5. Ida II -- Como Ida Propia, excepto no está limitado al lanzador y el blanco 14.2.7 MAESTRIA DEL PODER
puede ser teleportado hasta 200'.
Nombre AdE Dur Alc Tip
7. Forma Intangible -- El lanzador convierte su cuerpo (pero no todo su equipo y o
ropa) en intangible y sólo es parcialmente visible (detectado con una maniobra de
percepción modificada por 30). El movimiento se limita al paso, pero no está 1. Detectar Nodo Lanzador - 15m I
limitado al movimiento horizontal (el lanzador debe simplemente concentrarse 2. Almacenar Nodo 1 nodo P Toque I
para caminar en vertical). El lanzador atraviesa barreras sólidas normales y es
incapaz de coger objetos. Todas las maniobras mientras es intangible estan 4. Conciencia del Nodo 1 nodo C Toque I
modificadas por -50. 6. Invocación Nodo V Varia C 1 nodo Fm
8. Teleportar I -- Como Ida II, excepto el movimiento es de 10 millas por nivel. 7. Puerta de Nodo Lanzador - Varia U
Esto puede ser muy ariesgado dependiendo de la famliaridad del lanzador con el 9. Invocación Nodo X Varia C 1 nodo Fm
destino.
10. Orientación Nodo Lanzador - 1 milla/N I
Las probabilidad para el fracaso son: 11. Análisis de Nodo 1 nodo 1 dia Toque U
Nunca vio el lugar (pero ha habido descrito) = 50%; 12. Ward de Nodo: Alarma 1 nodo 1 dia/N Toque F
Ha estado brevemente (una hora o menos) = 25%; 13. Invoación Nodo XV Varia C 1 nodo Fm
Estudiado (ha estado 24 horas) = 10%; 14. Nodo Alma 1 blanco 1 dia/N Toque U
15. Defensor de Nodo 1 criatura 1 asl/N 3m Fm
Estudiado cuidadosamente (7 días) = 1%;
17. Ward de Nodo: 1 nodo 1 dia/N Toque F
Vivido en (para por lo menos un de año) = 0.01%. Exclusión
En el caso de fracaso, primero determina la dirección del error (aleatoriamente). 18. Grande Análisis de 1 nodo 1 dia Toque U

50
Nodo cesa de concentrarse, el Portal se cerrará. Cualquier ser cogido en la puerta
cuando esta se cierra recibe un crítico "E" de corte y aparecerá en uno de los dos
19. Señor de la Invocación Varia C 1 nodo Fm
nodos (lanzar una moneda). Cualquier extremidad es separada automáticamente
Nodo si se encuentra al otro lado de la puerta. Los Portales de Nodo deben formarse tan
20. Portal de Nodo 2 nodos C 100 U cerca del centro de un Nodo como sea posible.
milla/N
25. Nodo Ancla -- Este hechizo impide a un Nodo cambiar. Este hechizo ata los
25. Nodo Ancla 1 nodo P Toque F aspectos del Nodo "permanente" dentro del radio del Nodo. Los aspectos
30. Guardian de Nodo 1 blanco P Toque U permanentes incluyen rocas muy grandes, árboles, etc. Si el aspecto cambia, o si
se destruye, este hechizo se anula.
50. Encantar Nodo 1 nodo 1 dia Toque U
30. Guardian de Nodo -- Como el Defensor de Nodo, excepto tan pronto como el
blanco de este hechizo está dentro de el Nodo, él no envejecerá y se recuperará
1. Detectar Nodo -- El Lanzador determina si un Nodo (o alguna porción de un (lentamente) de cualquiero daño (la regla básica por el tiempo de recuperación
Nodo) está dentro de el área de efecto. para daños es 1 día por 1 golpe o 1% penalización; las extremidades y los órganos
separados o destruidos toman más tiempo). Si el Guardian deja el Nodo, el
2. Almacenar Nodo -- El lanzador almacena la ubicación del Nodo que él hechizo se anula.
actualmente ocupa (para el uso con otros hechizos de esta lista).
50. Encantar Nodo -- El lanzador toma todo el poder de un Nodo y convierte lo en
4. Conciencia del Nodo -- el Lanzador llega a ser consciente de toda la actividad un hechizo con efecto permanente. El efecto es limitado por el poder del Nodo (los
animada dentro de un Nodo que él ocupa y ha "almacenado". nodos menores pueden únicamente crear efectos de hasta 10th nivel, los nodos
importantes pueden crear efectos de hasta 20th nivel). Mientras este efecto
6. Invocación Nodo V -- Lanzador invoca hasta cinco niveles de criaturas o estactivo, el Nodo puede no puede hecernada más (incluyendo cualquier
animales que habitan el earthnode que él ocupa. Los animales harán lo que ordene capacidad normal que el Nodo pueda tener) y no puede ser el blanco de cualquier
el lanzador (es decir siguen cualquier orden razonable) para la duración. Al final hechizos de Nodo (y cualquier hechizos que estubiera anterioramente lanzado
de la duración, los animales revertirán a su estado normal. sobre el Nodo se suspenden temporalmente mientras este hechizo este activo).
7. Puerta de Nodo -- el Lanzador es teleportado a cualquier lugar dentro de el
Nodo él ocupa. 17.2.8 MANIPULACION DE LA LUZ
9. Invocación Nodo X -- Como Invocación Nodo V, excepto que diez niveles se Nombre AdE Dur Alc Tip
convocan. 1. Borroso 1 blanco 1 min/N 6m U
10. Orientación Nodo -- El lanzador llega a ser consciente de la dirección del 3. Espejismo de Luz I 3mR 10 min/N 30m E
Nodo más cercano dentro de una de milla por nivel del lanzador. Este hechizo no
4. Ocultación I 1 blanco 1 dia 6m E
dará a conocer un Earthnode Menor a menos que que el lanzador haya
"almacenado" el Nodo. Si el lanzador ha almacenado el Nodo, él sabrá también la 5. Destello 1blanco 1 asl/10 fallo 15m E
distancia exacta al Nodo. 6. Invisibilidad I 1 bloanco 1 dia 6m E
11. Análisis de Nodo - - el Lanzador es consciente de un almacen específico para 8. Luz V 15mR 10 min/N Toque E
cualquier hechizos de Ward en el Nodo actualmente activo dentro de el alcance.
9. Luz Súbita 15mR 1 asl/10 fallo 30m E
12. Ward de Nodo: Alarma -- El lanzador se alerta a cadauvez que un 'enemigo' 10. Obscuridad V 15mR 10 min/N 6m E
entra en el Nodo del blanco (el enemigo es definido por el lanzador al tiempo de
lanzarlo). Si el lanzador desea, la alarma puede ser audible y visible en una 12. Espejismo de Luz II 15mR 10 min/N 30m E
ubicación del Nodo (no en el lanzador). Cuando se definine el "enemigo" , el 13. Esfera de Invisibilidad 6mR 1 dia 6m E
lanzador se limita virtualmente a cualquier cosa mundana: Ogros, Trolls, flechas, II
mosquitos, cualquier humanoide a pie, etc. La alarma sólo puede lanzarse sobre
un Nodo a la vez (subsiguientes lanzamientos del hechizo no tienen efecto). 15. Relámpago I 1 blanco - 30m DE
16. Luz Magica 30mR 1 min/N Toque E
13. Invoación Nodo XV -- Como Invoación Nodo V, pero el total de niveles es
quince. 18. Oscuridad Magica 30mR 1 min/N Toque E
14. Nodo Alma -- Cuando el alma del blanco deja su cuerpo, será guardado en el 19. Señor de Espejismo de 60mR 10 min/N 30m E
Nodo (el Nodo puede ser cualquier Nodo "almacenado" por el lanzador) y Luz
permanecerá en el Nodo por la duración de este hechizo. El alma guardada 20. Desplazado 1 blanco 1 min/N 6m U
entrará en cualquier cuerpo "desalmado" que entre en el Nodo.
25. Gran Luz 300mR 10 min/N 6m E
15. Defensor de Nodo - - Un blanco sinttiente llega a ser un "defensor" para el 30. Gran Oscuridad 300mR 10 min/N 6m E
Nodo especificado. Ambos el lanzador y el blanco debe ocupar el Nodo al tiempo
de lanzarlo. Mientras actua como defensor, el blanco hará todo RRs al nivel del 50. Invisibilidad 1 blanco 24 horas 6m E
lanzador en vez del suyo propio. Además, él tendrá +10 a todo su OBs, DB, y Verdadera
todas las maniobras. Por la duración de este hechizo, el blanco no puede salir la
radio del Nodo.
1. Borroso -- Ocasiona que el blanco parezca borróso a los atacantantes. Esto
17. Ward de Nodo: Exclusión -- Como Ward de Nodo: Alarma, excepto el resta 10 desde todos los ataques.
'enemigo' debe hacer un RR (modificar por - 20) o huira de terror.
3. Espejismo de Luz I -- Crea una imagen o escena inmóvil simple en un área de
18. Grande Análisis de Nodo -- Como el Análisis de Nodo, excepto también da a 10'R.
conocer cualquier otro hechizo (que puede o no puede conectarse de cualquier
forma con el Nodo) actualmente activo en el Nodo ocupado. 4. Ocultación I -- Un objeto se hace invisible (1 vestido, 1 cuerpo desnudo, etc.);
durante 24 horas o el objeto es golpeado por un golpe violento (siendo el golpe
19. Señor de la Invocación Nodo -- Como Invocación Nodo V, excepto veinte por un arma, caida, etc o el objeto hace un movimiento violento (es decir, un
niveles de animales se convoca. ataque).
20. Portal de Nodo -- el Lanzador abre un portal de 5'x10' conectando dos nodos. 5. Destello -- Una explosión nítida de luz ciega al blanco un 1 asalto por 10%
Los nódulos deben estar dentro de 100 millas por el nivel del lanzador y ambos fracaso.
deben estar "almacenados" por el lanzador. El Portal es bidireccional y cualquiera
puede pasar a traves (siempre y cuando quepa por la puerta). Cuando el lanzador
51
6. Invisibilidad I -- Como Ocultación I, excepto todo dentro de 1 pie del blanco es
invisible, excluyendo el terreno.
8. Luz V -- Ilumina un area de 50'R alrededor del punto tocado. Si el punto está
sobre un ser u objeto móvil, se moverá con el objeto/ser.
9. Luz Súbita -- Crea un area de 10'R de luz intensa, aturdiendo a todos por 1
asalto por 10% RR de fracaso.
10. Obscuridad V -- Como Luz V, excepto es como una noche obscura.
12. Espejismo de Luz II -- Como el Espejismo de Luz I, a excepción del área de
efecto.
13. Esfera de Invisibilidad II - - Como Invisibilidad I, excepto el radio es de 10'.
15. Relámpago I -- Un rayo de luz intensa es lanzada desde la palma del lanzador.
El ataque se resuelve en la tabla de Relampago.
16. Luz Magica -- Como Luz V, excepto el radio es de 100' y la luz también anula
toda oscuridad creada megicamente. Cualquier oscuridad mágica dentro del radio
volverá cuando este hechizo termine.
18. Oscuridad Magica -- Como Oscuridad V, excepto el radio es de 100' y
ningúna luz no magica puede existir dentro. Cualquier luz mágica dentro del
radio volverá cuando este hechizo termine.
19. Señor de Espejismo de Luz -- Como el Espejismo de Luz I, a excepción del
área de efecto.
20. Desplazado -- El blanco parece estar desplazado de donde realmente está.
Todos los ataques no tienen efecto el 30% de las veces (ningúna TRs es
necesaria). Cada vez que un enemigo falla, la posibilidad de "fallo2 disminuye un
5%.
25. Gran Luz -- Como Luz V, a excepción del área de efecto.
30. Gran Oscuridad -- Como Oscuridad V, a excepción del área de efecto.
50. Invisibilidad Verdadera -- Como Invisibilidad I, excepto si el blanco ataca, él
es únicamente visible para el asalto inmediatamente siguiente al ataque. Golpes
violentos no afectan a este hechizo.

52
14.2.9 MANIPULACION DE LA NATURALEZA 16. Velocidad de Crecimiento III -- Como Velocidad de Crecimiento I, a
excepción del área.
Nombre AdE Dur Alc Tip
18. Ciclón -- El lanzador crea un pequeño pero muy poderoso tornado. Se mueve
1. Conocimiento de la Flora Lanzador C Propio I aleatoriamente. Todos los que se encuentre dentro o sean golpeados por él reciben
2. Conocimiento de la Fauna Lanzador C Propio I un crítico 'D' de impacto y son lanzados 1d10 pies desde su posición actual, lejos
del ciclón.
3. Niebla 3mR/N 1 min/N 15m E
5. Velocidad de Crecimiento II 3mR 1 dia Toque U 20. Alteración Masiva -- Como la Alteración de Planta o Alterar el
Comportamiento, excepto afecta a un número de blancos igual al nivel del
6. Alteración de Planta 1 planta P Toque F lanzador.
7. Precipitación 3mR/N 10 Propio E
25. Conciencia de Naturaleza Verdadero -- El lanzador es consciente de todas las
min/N
cosas vivientes dentro del radio de este hechizo.
8. Prognóstico del Tiempo I Lanzador - Propio I
30. Llamar a la Tormenta -- El Lanzador puede llamar a una tormenta de
9. Crecimiento de Planta II 1 planta P Toque U cualquier tipo con el viento máximo igual a dos veces su nivel, e intensidad según
10. Llamar al Viento 30mR 1 dia Propio E sus deseos. Los efectos variarán según la circunstancia (y la decisión del GM'S ).
12. Alterar el Comportamiento 1 animal 1 dia/N 15m Fm 50. Dueño de la Naturaleza -- el Lanzador puede usar libremente cualquiera de
13. Prognóstico del Tiempo VII Lanzado - Propio I los hechizos inferiores de esta lista, hasta 1 hechizo por asalto.
15. Llamar Lluvia 3mR/N 10 Propio E
min/N
16. Velocidad de Crecimiento 30mR 1 dia Toque U
III
18. Ciclón 6mR 1 asl/N 30m E
20. Alteración Masiva 1 Varia 15m Fm
blanco/N
25. Conciencia de Naturaleza 30mR/N C Propio I
Verdadero
30. Llamar a la Tormenta 30mR/N 1 min/N Propio E
50. Dueño de la Naturaleza Varia 1 asl/N Propio U
1. Conocimiento de la Flora -- El lanzador gana +50 a todas las maniobras de
Ciencia que involucran plantas mientras esté concentrado y tenga un ejemplo de
la planta en su posesión.
2. Conocimiento de la Fauna - - Como Conocimiento de la Flora, excepto que la
bonificación se aplica a animales y que el lanzador debe tener a la vista el animal
en cuestión.
3. Niebla - - Crea una densa niebla reduciendo la visibilidad a 5'.
5. Velocidad de Crecimiento II -- Las plantas dentro del área crecen a 10 veces su
valor normal para la duración.
6. Alteración de Planta - - El lanzador puede alterar el aspecto o mejora el actual
de una sóla planta. Esto permite el lanzador moldear una planta en cualquier
forma dentro de las limitaciones de tamaño de la planta. La planta continuará
creciento siempre con su nueva forma. El lanzador puede doblar también la
eficacia de una planta encantada hierbas, venenos, etc.) o hacer que plantas
comestibles tengan el doble de su valor nutritivo.
7. Precipitación -- Llama a precipitaciónes apropiada a los modelos
predominantes de tiempo.
8. Prognóstico del Tiempo I - - Lanzador conoce el clima en el área por las
próximas 24 horas.
9. Crecimiento de Planta II -- Una planta dobla su tamaño en un sólo día. La
planta madura será 10% más grande de lo normal.
10. Llamar al Viento -- El lanzador invocae a una brisa (10-20 mph). El viento
vendrá normalmente de cualquier dirección de los vientos predominantes.
12. Alterar el Comportamiento -- el Lanzador puede alterar una característica del
comportamiento de un animal (herbivoro a carnívoro, animal grupal a solitario,
etc.). No da el animal la capacidad para usar esa nueva condición, únicamente la
conducta(una vaca convertida a carnívora matará para comer, pero no gana la
capacidad para digerir o masticar la carne).
13. Prognóstico del Tiempo VII -- Como el Prognóstico del Tiempo I, pero el
conocimiento será por 7 días.
15. Llamar Lluvia -- El lanzador invoca una fuerte precipitación (1 pulgada por
hora) propia del área.
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14.2.10 MANIPULACION DEL FUEGO 20. Quemar IV - - Como Quemar I, excepto afecta un objeto no inflamable
(hierro, acero, etc.). El lanzador debe concentrarse o el fuego cesará.
Nombre AdE Dur Alc Tip
25. Derruir - - El área de efecto se bañar en el fuego intensivo. Todos dentro de el
1. Quemar I 1 objeto P© Toque E área (o pasando a traves de) reciben un crítico "B" de Calor. Todos los objetos
2. Prender fuego 1 objeto P Toque E combustibles empiezan a arder. El lanzador puede controlar la intensidad del
fuego por concentración (una vez por el asalto un blanco en el área recibe un
3. Extinguir Fuego 1.5mR P 3m E
crítico "D" de Calor).
5. Quemar II 1 objeto P© Toque E
30. Quemar Verdadero - - Como Quemar I, excepto materiales completamente no
7. Muro de Fuego 3x3x0.3 1 min/N 30m E inflamables arden (asbesto, piedra, etc.). El lanzador debe concentrarse o el fuego
8. Rayo de Fuego I 1 blanco - 30m DE cesará.
10. Quemar III 1 objeto C Toque E 50. Conflagración - - Como Derruir, excepto que el lanzador puede aumentar el
11. Brushfire 15x15 Varia 30m E área en 50' por minuto si él se concentra. Además, el lanzador puede escoger
hacerse inmune al calor (aunque esto requiere 100% actividad del lanzador).
13. Bola de Fuego II 6mR - 30m BE
15. Círculo de Fuego 3mR 1 min/N 15m E 14.2.11 VISIONES ARCANAS
17. Lluvia de Fuego 3x3x6 1 min/N 6m E Nombre Area de Duración Alcance Tip
18. Inmolación Lanzador 1 asl/N© Propio E Efecto o
20. Quemar IV 1 objeto C Toque E 1.Retrocognicion I Lanzador C Propio I
25. Derruir 15x15x15 1 min/N© 30m E 3.Origen Lanzador - Toque I
30. Quemar Verdadero 1 objeto C Toque E 4.Soñar I Lanzador 1 sueño Propio I
50. Conflagración Varia 1 min/N© 30m E 5.Estudio de la Lanzador - Propio I
Muerte
6.Sentido Lejano I Lanzador 1 min/N(C) Propio I
1. Quemar I - - Una sustancia altamente combustible (gasolina, petróleo, etc.)
comenzará a arder. El fuego procederá normal, o el lanzador se puede concentrar 7.Retrocognicion II Lanzador C Propio I
y doblar la velocidad de combustión. 8.Soñar III Lanzador C 30m I
2. Prender fuego - - La mano del lanzador se cubrre de llamas. El lanzador hace 9.Sentido Lejano III Lanzador 1 min/N Propio I
un 10.Sentidos 1 blanco/N 1 min/N 3m I
Crítico "A" de Calor, pero cualquier cosa que él toque arderá (si la sustancia es Masivos
algo combustible; p. ej., paño, papel, etc.). 12.Sueño III Lanzador 1 sueño Propio I
3. Extinguir Fuego - - El lanzador ocasiona que todos los fuegos dentro del área 13.Sentido Lejano V Lanzador 1 min/N 1 min/N I
de efecto se apagen. 14.Transfiera de Lanzador 1 hora/N (C) 1 hota/N I
5. Quemar II - - Como Quemar I, excepto afecta a sustancias que son algo Sentido (c)
combustible (paño, papel, etc.). 15.Videncia 1 Objeto C C I
7. Muro de Fuego - - Crea un muro opaco de fuego. Quien pase a traves de el 17.Estudio de la Lanzador - - I
recibirá un Crítico "A" de Calor (sin TR). Muerte Verdadero
8. Rayo de Fuego I - - Un rayo de fuego es lanzado desde la palma del lanzador. 19.Soñar V Lanzador 1 sueño 1 sueño I
Resuelva ataques en la tabla de ataque de rayos de fuego. 20.Anticipando Lanzador 1 asl/N 1 asl/N I
10. Quemar III - - Como Quemar I, excepto afecta a una sustancia ligeramente 25.Retrocognicion Lanzador C C I
combustible (madera, brea, etc.) y se requiere concentración para que continúe Verdadero
quemandose (si concentración cesa, el objeto cesará de arder). 30.Gran Vision 1 Objeto C C I
11. Brushfire - - El área de efecto revienta en llamas. Las llamas inmediatamente 50.Vision Verdadera Lanzador 1 min/N 1 min/N I
descienden, pero las sustancias combustibles en el área de efecto pueden arder.
Alguien dentro de que el área recibe un crítico "A" de Calor (sin TR).
13. Bola de Fuego II - - Una bola de 1' de diámetro es lanzada desde la palma del 1. Retrocognicion I -- el Lanzador conoce sucesos importantes en el pasado muy
lanzador. Al alcanzar su blanco, estalla para afectar una 20'R área. Resuelve el reciente de un lugar u objeto. El lanzador verá los sucesos más importantes en el
ataque en la Tabla de Ataque de Bola. pasado del objeto (el pasado se define como 1 hora por el nivel del lanzador). El
lanzador verá un suceso cada cinco de niveles de experiencia. La importancia de
15. Círculo de Fuego - - Como el Muro de Fuego, excepto "el muro" es 10' alto y los sucesos es sólo medido con respecto al período de tiempo inspeccionado (no en
forma un círculo de 10'R con el lanzador al centro (el muro no se moverá con el la historia absoluta del objeto o lugar).
lanzador).
2. Origen -- Da el lugar de origen del objeto, la raza del ser que lo creó, y cuando
17. Lluvia de Fuego - - Bolas Pequeñas de fuego caen en el área de efecto. Todos se hizo (máximo 100 años).
dentro de (o pasando a traves de) el área reciben un crítico "B" de Calor.
3. Soñar I -- El lanzador tiene un Sueño con relacion al tema determinado antes.
18. Inmolación - - el Lanzador revienta en llamas. Mientras el lanzador esté El lanzador debe dormir por un ciclo de Soñar normal (mínimo de 4 horas) para
concentrado, él es inmune a cualquier daño producido por el fuego (la pérdida de que este hechizo pueda trabajar.
concentración resulta en un crítico "D" de Calor cada asalto hasta la que 4. Estudio de la Muerte -- Lanzador conoce la causa de la muerte, el instrumento
concentración pueda recobrarse). Todos dentro de 5' del lanzador sufren un crítico usado para ocasionarla, y el tiempo que lleva un cuerpo muerto (debe estar dentro
"B" de Calor (sin TR), y todos que entran en contacto con el lanzador sufren un de 10' del cuerpo). El cadáver debe haber muerto en un número de años por valor
crítico "D" de calor (sin TR). del nivel del lanzador.

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5. Sentido Lejano I - - Uno de los sentidos del lanzador se mueve a un punto
distante de hasta 100' (ignorando las barreras). La distancia exacta debe
especificarse cuando el hechizo es lanzado. Una vez el sentido llega, no puede
moverse, pero puede rotar. Si el lanzador ha acceso a hechizos que alteren el
sentido afectado , el sentido proyectado puede usar estos efectos también.
6. Retrocognicion II - - Como Retrocognicion I, excepto que el pasado se define
como 1 día por el nivel del lanzador.
7. Soñar III -- Como el Soñar I, excepto son tres sueños por noche sobre temas
diferentes.
8. Sentido Lejano III - - Como el Sentido Lejano I, excepto que el lanzador puedo
proyectar hasta tres sentidos.
10. Sentidos Masivos -- El lanzador puede ocasionar en un número de blancos por
valor de su nivel percibir lo qué él siente con un Sentido Lejano o hechizo de
videncia.
13. Sentido Lejano V -- Como Sentido Lejano III, excepto que el lanzador puede
proyectar los cinco sentidos.
14. Transfiera de Sentido -- Lanzador transfiere uno de sus sentidos a un objeto
inanimado. Mientras el objeto contiene el sentido, el lanzador puede sentir
únicamente mediante el objeto (sin considerar el alcance al objeto). El lanzador
puede terminar el hechizo cuando quiera (o hasta terminar su duración), pero el
sentido no es restaurado hasta que el lanzador toque el objeto.
15. Videncia -- El lanzador puede inspeccionar ubicaciones distantes. El lanzador
debe ser capaz de nombrar la ubicación particularmente (o describir la ubicación)
y la ubicación debe estar dentro de 1 milla por nivel del lanzador. El lanzador
debe concentrar en algún medio reflactante para ocasionar la aparición de la
visión (una piscina, una pelota de cristal, etc.). Sin embargo, únicamente el
lanzador verá mediante el medio (cualquier otros que vea el medio no verá nada).
El lanzador puede únicamente ver lo qué sucede en el sitio (ninguno otro sentido
es usado). Las personas "visionadas" pueden hacer una maniobra Muy Dura (-
30) de Percepción de Poder para sentir que ellos están siendo inspeccionan
(aunque ellos no pueden saber la fuente de este sentimiento).
17. Estudio de la Muerte Verdadero -- Como Estudio de la Muerte, excepto que el
lanzador conoce las circunstancias exactas y ve la cara del asesino.
19. Soñar V -- Como el Soñar I, excepto cinco de sueños por noche sobre temas
diferentes.
20. Anticipando -- Lanzador gana conocimientos momentáneos en el futuro. Esto
resulta en +25 a todas las maniobras, OB, y DB por la duración.
25. Retrocognicion Verdadero -- Como Retrocognicion I, excepto que el pasado se
define como 1 año por nivel del lanzador.
30. Gran Vision -- Como Vision, excepto que el alcance es 10 millas por nivel del
lanzador.
50. Vision Verdadera -- Como Vision, excepto que el alcance es 100 millas por
nivel del lanzador, ninguno medio se necesita, y todos los sentidos pueden usarse.

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13. Aumentar Límite III – Como incrementar límite I, excepto que se incrementa
14.3 LISTAS BÁSICAS DE ARCANISTA en un 30%.
14.3.1 FOCO DE PODER 15. Conectar a Fuente – Como Absorber Fuente I, excepto el blanco es conectado
a la fuente. El lanzador no se tiene que concentrar, pero el blanco debe
Nombre Area de Duració Alcanc Tip
concentrarse o el hechizo se romperá. Después de que el hechizo es lanzado, el
Efecto n e o blanco puede romperlo cuando quiera.
1.Acceder a Fuente 1 fuente C 3m I
16. Absorber Fuente VI – Como Absorber Fuente I, excepto que uno por asalto es
3.Absorver Fuente I Lanzador C 3m U absorbido.
5.Aumentar Límite I* 1 blanco 1 asl/N Toque U
17. Recargar Objeto III – Como Recargar Objeto I, excepto que tres cargas son
6.Mezcla de Poder Menor 1 blanco C 15m U introducidas a la vez.
7.Recargar Objeto I 1 objeto - Toque U 18. Aumentar Límite V – Como Aumentar Límite I, excepto que se incrementa un
8.Absorver Fuente III Lanzador C 3m U 50%.
10.Aumentar Límite II* 1 blanco 1 asl/N Toque U 20. Mezcla de Poder Verdadero – Como Mezcla de Poder Menor, excepto pode el
11.Mezcla de Poder Mayor 1 blanco C 60m U aumento de alcance y el numero de PP es del 90%.
12 .Recargar objeto II 1 objeto - Toque U 25. Recargar Objeto V – Como Recargar Objeto I, excepto que se introduce cinco
cargas a la vez.
13.Aumentar Límite III* 1 blanco 1 asl/N Toque U
15.Conectar a Fuente 1 blanco - Toque U 30. Aumento de Límite Verdadero – Como Aumento de Límite I, excepto que
aumenta en un 100%
16.Absorver Fuente VI Lanzador C 3m U
17.Recargar Objeto III 1 objeto - Toque U 50. Absorber Fuente Verdadera – Como Absorber Fuente I, excepto que dos PP
son absorbidos por asalto.
18.Aumentar Límite V* 1 blanco 1 asl/N Toque U
20.Mezcla de Poder 1 blanco C 75m U 14.3.2 FORMAR HECHIZOS
Verdadero
Nombre Area de Duración Alcance Tip
25.Recarga de Objeto V 1 objeto 24 Toque U Efecto o
horas
1.Maestría Hechizos I Lanzador 1 asl/N Propio U
30.Aumentar Límite 1 blanco 1 asl/N Toque U
2.Blancos* Lanzador 1 asl/N Propio U
Verdadero*
4Maestría Hechizos II Lanzador 1 asl/N Propio U
50.Absorver Fuente Lanzador C 3m U
Verdadera 5.Alcance I* Lanzador 1 asl/N Propio U
6.Forma de Rayo I Lanzador 1 asl/N Propio U
7.Radio* Lanzador 1 asl/N Propio U
1. Acceder a Fuente – El lanzador conoce la naturaleza (buena, malvada, caótica,
ordenada, etc) y cantidad de poder en una fuente detectada. El lanzador también 8.Alcance II* Lanzador 1 asl/N Propio U
conoce las divisiones de la fuente de poder. 9.Maestría Hechizo III Lanzador 1 asl/N Propio U
3. Absorber fuente I – El lanzador se una a sí mismo a una fuente de poder, 10.Forma de Bola I Lanzador 1 asl/N Propio U
rellenando sus Puntos de Poder. El lanzador absorbe un punto de poder por
minuto. 12.Forma de Muro I Lanzador 1 asl/N Propio U
13.Alcance V* Lanzador 1 asl/N Propio U
5. Aumentar limite I – Este hechizo permite a los puntos de poder máximo por día
(incluyendo multiplicadores, pero excluyendo los sumadores) ser incrementados 14.Forma de Rayo II Lanzador 1 asl/N Propio U
un 10%. Cada 5 puntos de poder por encima del máximo que queden cuando el 15.Forma de Nube Lanzador 1 asl/N Propio U
hechizo termine hacen 1d5 puntos de daño, además, de un crítico A de vacío. El
blanco continuará recibiendo los críticos hasta que sus puntos de poder bajen a 16.Forma de Bola II Lanzador 1 asl/N Propio U
menos de su máximo normal. 17.Forma de Círculo I Lanzador 1 asl/N Propio U
6. Mezcla de Poder Menor – Este hechizo permite al lanzador enviar o recibir 18.Forma de Muro II Lanzador 1 asl/N Propio U
puntos de poder desde el blanco de este hechizo. El máximo de puntos de poder 20.Tipo de Hechizo Lanzador varia Propio U
que pueden transferir es de un 10% de los PP del lanzador. Ambos deben estar
concentrados para la transferencia. Cualquiera de los dos puede cancelar este 25.Forma de Círculo II Lanzador 1 asl/N Propio U
hechizo cuando quiera. 30.Forma de Tormenta Lanzador 1 asl/N Propio U
7. Recargar objeto I – Este hechizo permite al lanzador recargar cualquier objeto 50.Gran Tormenta Lanzador 1 asl/N Propio U
que normalmente contenga cargas (ejemplo, bastones, varitas, etc) Por cada vez
que se lance este hechizo una carga es introducida al objeto. Un objeto no puede
superar su cantidad de cargas máximas. 1.Maestría de Hechizo I – El lanzador gana una bonificación especial de +10 en
cualquier lanzamiento de hechizo que haga.
8. Absorber Fuente III – Como Absorber Fuente I, excepto que tres puntos son
absorbidos por minuto. 2.Blancos – Cualquier hechizo afecta al doble de blancos de los normales. Esto
sólo afecta a hechizos que tienen un número específico de blancos (ejemplo, un
10. Aumentar Limite II – Como Aumentar Limite I, excepto que se puede Detectar Esencia no será afectado, pero un Curar I hará que el lanzador cure a dos
incrementar un 20%. personas).
11. Mezcla de Poder Mayor – Como Mezcla de Poder Menor, excepto por el 4.Maestría de Hechizos II – Como Maestría de Hechizos I, excepto que la
aumento de alcance y el máximo de PP transferidos es del 50% bonificación es de +20.
12. Recargar Objeto II – Como recargar objeto I, excepto que dos cargas son 5.Alcance I – Los hechizos de alcance propio pasan a toque.
introducidas a la vez.

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6.Forma de Rayo I – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” será
disparado como un hechizo dirigido elemental con un alcance de 30m. El
3.Luz de Mago I 3mR 1 min/N 15m E
lanzador puede desarrollarse cualquier hechizo que conozca como hechizo
dirigido. Para resolver el hechizo se tira una tirada abierta a la que se le suma la 5.Muro de Mana 3x3x0.3m 1 min/N 15m E
bonificación de hechizo dirigido de ese hechizo mas 10 y se le quita la BD del 6.Rayo de Mana I 1 blanco - 30m DE
blanco. Se mira el resultado en la tabla de ataque de hechizos básicos para
determinar el modificador a la TR de la víctima. 8.Luz de Mago V 15mR 1 min/N 15m E

7.Radio – Cualquier hechizo tendrá el doble de área de efecto. Esto sólo afecta a 9.Arma de Eldrich 1 arma 1 asl/N Toque U
aquellos hechizos que tienen área de efecto (ejemplo Detectar Esencia tendrá 10.Bola de Mana I 3mR - 30m BE
3mR, pero en Curar I no tendrá efecto).
12.Rayo de Mana III 1 blanco - 90m DE
8.Alcance II – Los hechizos de alcance “toque” pasan a 3m 13.Canal de Mana 1 blanco C 30m U
9.Maestría de Hechizos III – Como Maestría de Hechizos I, excepto que la 15.Bola de Mana II 6mR - 30m BE
bonificación es de +30. 17.Arma Arcana 1 arma 1 asl/N Toque U
10.Forma de Bola I – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” será 18.Luz de Mago X 30mR 1min/N 15m E
lanzado como un ataque de bola elemental con un alcance de 30m y un radio de
20.Rayo de Mana V 1 blanco - 150m DE
3m. Se realiza una tirada normal de ataque básico de hechizo y se le añade +10.
Se mira el resultado en la Tabla de ataque básico de hechizo para determinar la 25.Recarga 1 blanco - Toque U
modificación a la TR de los blancos. Además, el blanco en el centro del radio
30.Animar Mana 1 criatura C 30m E
sufre una modificación adicional a su TR de –35.
50.Piscina de Mana 3mR 1 min/N 15m U
12.Forma de Muro – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” puede
formar un muro de 3x3x0.3m de dimensión y el hechizo tendrá una duración de 1
minuto por nivel del lanzador. El muro es visible como una masa crepitante de 1. Sentir el Poder – El lanzador siente el poder inherente del objeto blanco. Si el
energía mágica. Cualquiera (o cosa) que entre en contacto con el muro será objeto tiene Puntos de Poder o cargas, el sabe exactamente cuantas son y cuantas
afectado por el hechizo (sino pasa la TR) quedan.
13.Alcance V – Como Alcance II, excepto que un hechizo de alcance 3m o mas se 3. Luz de Mago I – El lanzador baña el área con energía mágica, creando ondas
le suma 15 m a su alcance. de resonancia mágica. Todos los hechizos se vuelven visibles (si el master lo ve
14.Forma de Rayo II – Como Forma de Rayo I, excepto que el alcance es de apropiado, todas las percepciones de poder se modifican con +50 en vez de volver
60m. visible los hechizos)

15.Forma de Nube – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” puede 5. Muro de Mana – Crea un muro de puro poder mágico (este muro es visible,
ser transformado como nube (con un radio de 0.3m por nivel del hechizo) y el como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre en contacto sufre un
hechizo tendrá una duración de 1 minuto por nivel del lanzador. La nube será Crítico A de Mana. Ningún hechizo puede ser lanzado a través del muro (y ningún
visible como una brillante nube de vapores místicos. Cualquiera (o cosa) que poder puede ser detectado a través del muro)
entre en contacto con la nube será afectado por el hechizo (sino pasa la TR) 6. Rayo de Mana I – El lanzador dispara un brillante rayo blanco de poder
16.Forma de Bola II – Como Forma de Bola I, excepto que el radio es de 6m concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la tabla de ataque de
rayo de Mana. El rayo de Mana da añade +10 a las tiradas de descubrir magia
17.Forma de Círculo I – Como Forma de Muro I, excepto que el muro es circular residual.
con unas dimensiones de 3mRx3x0.3m.
8. Luz de Mago V – Como Luz de Mago I, excepto por el área.
18.Forma de Muro II – Como Forma de muro I, excepto que el muro tiene unas
dimensiones de 3x6x0.3m. 9. Arma de Eldrich – El lanzador imbuye en un arma no mágica poder crudo. Los
golpes hechos con el arma infringen un crítico de Mana de un grado menos.
20.Tipo de Hechizo – El lanzador puede cambiar el tipo de cualquier hechizo a Además, los ataque elementales pueden ser parados con el arma Eldrich a la
otro cualquier (Menos a tipo I “información”) Por ejemplo, el pude hacer que un mitad de efectividad (2 puntos de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo
hechizo de Fuerza (tipo F), sea un hechizo Pasivo (tipo P). El lanzador no puede termina el arma es destruida totalmente.
añadir o substraer subtipos de hechizo (subconciente o mental). Nota el cambio de
tipo de hechizo simplemente cambia la forma de hacer la TR (y cual es la 10. Bola de Mana I – El lanzador crea una explosión de pura magia. A aquellos
columna a mirar en caso de fallo de hechizo); esto no cambia la naturaleza del que estén dentro del área de efecto reciben un ataque en la tabla de bola de Mana.
hechizo – un hechizo de sueño convertido a tipo elemental implica que el blanco Las bolas de Mana añaden un +20 a las tiradas de descubrir magia residual.
no tiene derecho a una tirada de resistencia. 12. Rayo de Mana III – como rayo de mana I, excepto por el alcance.
25.Forma de Círculo II – Como Forma de Círculo I, excepto que el radio es de 13. Canal de Mana – El lanzador abre un canal entre él y el blanco. El blanco y el
9m. lanzador pueden intercambiar puntos de poder libremente. Nota: no se puede
30.Forma de Tormenta – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” se sobrepasar los puntos máximos normales de cada uno. Cuando el hechizo termina,
convierte en un atormenta ( con un radio de 3m por nivel del hechizo) y la los puntos de poder no gastados vuelven a su verdadero dueño.
duración del hechizo es de 1 minuto por nivel del lanzador. Los posibles blancos 15. Bola de Mana II – Como bola de mana I , excepto por el área de efecto.
deben realizar una TR cada asalto que se encuentre en el radio de la tormenta o
serán afectados por el hechizo. 17. Arma Arcana – Como arma de Eldrich, excepto el arma hace críticos de Mana
de igual severidad.
50.Gran Tormenta – Como Forma de Tormenta, excepto que el radio es de 30m
por nivel del hechizo. 18. Luz de Mago X – Como Luz de mago I, excepto por el área de efecto.
Nota: ninguno de los hechizos de esta lista pueden afectar a hechizos con un tipo 20. Rayo de Mana V – Como rayo de mana I, excepto por el alcance.
normal de DE o BE.
25. Recarga – El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos de Poder que
haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de poder el hechizo no tiene
14.3.3 LEY DEL MANA efecto sobre él. Por ejemplo, si el blanco tiene 50 puntos y ha gastado 20, el
Nombre Area de Duración Alcance Tip recobra 10 puntos. Si hubiese gastado todos el recobraría 25.
Efecto o
30. Animar Mana – El lanzador invoca a una parte sintiente de su fuente de poder.
1.Sentir el Poder 1 blanco - 30m P El “elemental” aparece en cuanto el lanzador se concentre. Lucha como un
57
elemental de fuego débil (pero con críticos de Mana y no de fuego). La criatura es 13. Canal de Mana – El lanzador abre un canal entre él y el blanco. El blanco y el
inmune a las armas no mágicas. Los hechizos elementales sólo infringen el daño lanzador pueden intercambiar puntos de poder libremente. Nota: no se puede
de puntos de vida, el crítico se ignora. En cuanto el lanzador deja de concentrarse sobrepasar los puntos máximos normales de cada uno. Cuando el hechizo termina,
el “elemental” desaparece en un destello de luz. los puntos de poder no gastados vuelven a su verdadero dueño.
50. Piscina de Mana – Todos los usuarios dentro del área de efecto pueden 15. Bola de Mana II – Como bola de mana I , excepto por el área de efecto.
intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los Puntos de poder son
contados cada asalto y todos los usuarios tienen acceso a esos puntos. Ningún 17. Arma Arcana – Como arma de Eldrich, excepto el arma hace críticos de Mana
hechicero sufre penalizaciones por gasto de puntos de poder hasta que la piscina de igual severidad.
de poder sea lo suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren 18. Luz de Mago X – Como Luz de mago I, excepto por el área de efecto.
la penalización a la vez). Ningún lanzador puede recobrar Puntos de poder
mientras está dentro del área de efecto (y la piscina no rellena los puntos 20. Rayo de Mana V – Como rayo de mana I, excepto por el alcance.
perdidos). Si el lanzador deja el área de efecto, el pierde todos sus puntos de
poder, los cuales están en la piscina, aunque estos se recuperan al ritmo normal. 25. Recarga – El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos de Poder que
haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de poder el hechizo no tiene
efecto sobre él. Por ejemplo, si el blanco tiene 50 puntos y ha gastado 20, el
14.3.4 LEY DEL MANA recobra 10 puntos. Si hubiese gastado todos el recobraría 25.
Nombre Area de Duración Alcance Tip
30. Animar Mana – El lanzador invoca a una parte sintiente de su fuente de poder.
Efecto o
El “elemental” aparece en cuanto el lanzador se concentre. Lucha como un
1.Sentir el Poder 1 blanco - 30m P elemental de fuego débil (pero con críticos de Mana y no de fuego). La criatura es
3.Luz de Mago I 3mR 1 min/N 15m E inmune a las armas no mágicas. Los hechizos elementales sólo infringen el daño
de puntos de vida, el crítico se ignora. En cuanto el lanzador deja de concentrarse
5.Muro de Mana 3x3x0.3m 1 min/N 15m E el “elemental” desaparece en un destello de luz.
6.Rayo de Mana I 1 blanco - 30m DE 50. Piscina de Mana – Todos los usuarios dentro del área de efecto pueden
8.Luz de Mago V 15mR 1 min/N 15m E intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los Puntos de poder son
contados cada asalto y todos los usuarios tienen acceso a esos puntos. Ningún
9.Arma de Eldrich 1 arma 1 asl/N Toque U
hechicero sufre penalizaciones por gasto de puntos de poder hasta que la piscina
10.Bola de Mana I 3mR - 30m BE de poder sea lo suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren
12.Rayo de Mana III 1 blanco - 90m DE la penalización a la vez). Ningún lanzador puede recobrar Puntos de poder
mientras está dentro del área de efecto (y la piscina no rellena los puntos
13.Canal de Mana 1 blanco C 30m U perdidos). Si el lanzador deja el área de efecto, el pierde todos sus puntos de
15.Bola de Mana II 6mR - 30m BE poder, los cuales están en la piscina, aunque estos se recuperan al ritmo normal.
17.Arma Arcana 1 arma 1 asl/N Toque U
18.Luz de Mago X 30mR 1min/N 15m E
20.Rayo de Mana V 1 blanco - 150m DE
25.Recarga 1 blanco - Toque U
30.Animar Mana 1 criatura C 30m E
50.Piscina de Mana 3mR 1 min/N 15m U

1. Sentir el Poder – El lanzador siente el poder inherente del objeto blanco. Si el


objeto tiene Puntos de Poder o cargas, el sabe exactamente cuantas son y cuantas
quedan.
3. Luz de Mago I – El lanzador baña el área con energía mágica, creando ondas
de resonancia mágica. Todos los hechizos se vuelven visibles (si el master lo ve
apropiado, todas las percepciones de poder se modifican con +50 en vez de volver
visible los hechizos)
5. Muro de Mana – Crea un muro de puro poder mágico (este muro es visible,
como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre en contacto sufre un
Crítico A de Mana. Ningún hechizo puede ser lanzado a través del muro (y ningún
poder puede ser detectado a través del muro)
6. Rayo de Mana I – El lanzador dispara un brillante rayo blanco de poder
concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la tabla de ataque de
rayo de Mana. El rayo de Mana da añade +10 a las tiradas de descubrir magia
residual.
8. Luz de Mago V – Como Luz de Mago I, excepto por el área.
9. Arma de Eldrich – El lanzador imbuye en un arma no mágica poder crudo. Los
golpes hechos con el arma infringen un crítico de Mana de un grado menos.
Además, los ataque elementales pueden ser parados con el arma Eldrich a la
mitad de efectividad (2 puntos de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo
termina el arma es destruida totalmente.
10. Bola de Mana I – El lanzador crea una explosión de pura magia. A aquellos
que estén dentro del área de efecto reciben un ataque en la tabla de bola de Mana.
Las bolas de Mana añaden un +20 a las tiradas de descubrir magia residual.
12. Rayo de Mana III – como rayo de mana I, excepto por el alcance.

58
14.3.5 LEY DEL VACIO TR (en adición a cualquier otra bonificación). Todos los objetos usan el nivel del
creador como nivel propio y añade su bonificación inherente a la TR.
Nombre Area de Duración Alcance Tip
Efecto o 30.Sin Poder Masivo – Como Sin Poder, excepto que el lanzador puede afectar a
un blanco por cada cinco niveles (o porción de ellos). Por ejemplo, un lanzador de
1.Ocultar Poder I 1 blanco 1 min/N 3m U nivel 30 puede afectar a 6 blancos, mientras que uno de nivel 47 puede afectar a
3.Oscuridad de Mago I 3mR 1 min/N 15m E 10 blancos.
4.Rayo de Vacío I 1 blanco - 30m DE 50.Gran Disyunción – [Mod. TR: -10] Como disyunción, excepto que los
5.Ocultar Poder II 1 blanco 10 min/N 3m U artefactos afectados sólo tienen un +25 a su TR. Algunos objetos muy poderosos
pueden tener +50 ( a decisión del Master). Ademas, en cualquier objeto excepto
7.Oscuridad de Mago V 15mR 1 min/N 15m E artefactos, la duración es permanente. En artefactos, la duración es 1 día por 10%
8.Rayo de Vacío II 1 blanco - 60m DE de fallo.
10.Bola de Vacío I 3mR - 30m BE
14.3.6 MAESTRIA DEL PODER
11.Sin Poder 1 blanco 1 día 3m F
Nombre Area de Duración Alcance Tip
13.Rayo de Vacío III 1 blanco - 90m DE Efecto o
14.Oscuridad de Mago X 30mR 1 min/N 15m E
2.Detectar Almacén 1.5mR 1min/N(C) 15m P
15.Bola de Vacío II 6mR - 30m BE
3.Almacenar Poder I 1 Almacén 1 hr/N Toque U
17.Sin Poder Verdadero 1 blanco Varia 3m F
5 Drenar Poder I 1 blanco 1min/N(C) Toque F
18.Rayo de Vacío V 1 blanco Varia 3m F
6.Almacenar Poder III 1 Almacén 1 hr/N Toque U
20.Larga Bola de Vacío 3mR - 90m BE
7.Crear Almacén I 1 objeto P Toque U
25.Disyunción 1 objeto 1 día/10 3m F 8.Almacén V 1 Almacén P 3mR U
fallo
9.Almacenar Poder V 1Almacén 1 hr/N Toque U
30.Sin Poder Masivo Varia 1 día 3m F
10.Drenar Poder 1 blanco 1 min/N(C) Toque F
50.Gran Disyunción 1 objeto Varia 3m F
12.Crear Almacén 1 objeto P Toque U
13.Almacén III 1 Almacén P 3m U
1.Ocultar Poder I – El poder del blanco y de cualquier objeto que lleve será
14.Almacenar Poder X 1 Almacén 1 hr/N Toque U
oscurecido a los observadores. El blanco puede hacer una TR de la oscuridad
contra cualquier hechizo de detección o discernimiento (y todas las tiradas de 16.Crear Almacén V 1 objeto P Toque U
percepción de poder usadas contra él o sus objetos sufren una penalización de – 18.Maestría Almacén 1 Almacén P 3m U
50).
20 Drenar Poder 1 blanco 1 min/N(C) Toque F
3.Oscuridad de Mago I – El ambiente mágico en un área es ocultada Verdadero
drásticamente, haciendo difícil la percepción de los hechizos. Cualquier persona u
objeto en el área de efecto debe hacer una TR de la oscuridad contra los hechizos 25.Maestría Almacenar 1 Almacén 1 hr/N Toque U
de detección o discernimiento ( y cualquier Percepción de Poder sufre una Poder
penalización de –20). 30.Almacén Verdadero 1 Almacén P 3m U
4.Rayo de Vacío I – La magia es drenada del aire en un canal que parte de la 50.Crear Almacén 1 objeto P Toque U
mano del usuario, formando un rayo negro. El rayo golpea en la tabla de rayo de Verdadero
vacío. El rayo de vació es muy difícil de detectar, tiene un –20 a la detección de
magia residual.
2.Detectar Almacén – El lanzador detecta cualquier “almacén” dentro del área de
5.Ocultar Poder II – Como Ocultar Poder I, excepto por la duración.
efecto; el lanzador puede concentrarse en un área diferente de 1.5mR cada asalto,
7.Oscuridad de Mago V – Como Oscuridad de Mago I, excepto por el área de Ver Almacenar Poder I para la definición de “almacén”.
efecto.
3.Almacenar Poder I – El lanzador imbuye poder temporalmente a un objeto (el
8.Rayo de Vacío II – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance. cual puede ser absorbido por el usuario mas tarde con un hechizo de Absorber
Fuente). Este objeto es conocido por un “almacén”. Este hechizo almacena un
10.Bola de Vacío -- El lanzador drena toda la energía mágica de un área de 3mR. punto de poder por nivel del lanzador en un objeto. Los puntos de poder
El ataque es resuelto en la tabla de Bola de Vacío. La bola de vacío es muy difícil almacenados deben ser gastados dentro de la duración de este hechizo.
de detectar, tiene un –20 a detección de magia residual. Típicamente, el objeto debe ser especialmente construido de una piedra de cristal.
La piedra debe ser de al menos de 0.03 gramos por cada puntos de poder a
11.Sin Poder – El blanco pierde todos los puntos de poder en un resplandor de almacenar. Un lanzador sólo puede tener un Almacén a la vez.
oscuridad. La perdida dura todo un día.
5.Drenar Poder I – [Mod. TR; -30] Cuando el lanzador se concentra el drena 1 PP
13.Rayo de Vacío III – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance. por minuto del blanco. El blanco puede se cualquiera que tenga PP (incluyendo
14.Oscuridad de Mago X – Como Oscuridad de Mago I, excepto por el área de alguien que actualmente tienen PP). Si el blanco falla su TR por mas de 30, el no
efecto. se da cuenta de los efectos del hechizo. El hechizo es cancelado cuando el
lanzador cesa de tocar al blanco.
15.Bola de Vacío II – Como Bola de Vacío I, excepto por el área de efecto.
6.Almacenar Poder III – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén puede
17.Sin Poder Verdadero – Como Sin Poder, excepto que la perdida es de un día contener hasta 3 PP por nivel del lanzador.
por cada 10% de fallo.
7.Crear Almacén I – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén es
18.Rayo de Vacío V – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance. permanente (y puede ser recargado con el hechizo de Almacén). Además, este
hechizo puede crear un Almacén de cualquier material inorgánico (transformando
20.Larga Bola de Vacío – Como Bola de Vacío I, excepto por el alcance. el material en la estructura cristalina adecuada). Si un nuevo Almacén es creado
25.Disyunción – Un objeto mágico pierde todas las habilidades mágicas. por el lanzador, cualquier Almacén antiguo es destruido.
Cualquier objeto que el Master determine como artefacto puede añadir +50 a su
59
8.Almacén V – El lanzador carga un Almacén con 5 PP por minuto, tan pronto 14.3.7 PROTECCIONES
como el se concentre. Los PP proceden de su reserva personal de PP.
Nombre Area de Duración Alcance Tip
9.Almacenar Poder V – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén puede Efecto o
contener hasta 5PP por nivel del lanzador.
1.Detectar Protección 0,3mR 1 min/N(C) 3m P
10.Drenar Poder III – [Mod. TR: -20] Como Drenar Poder I, excepto que el
2.Conocimiento de 1 protección - 30m I
lanzador puede drenar 3 PP por minuto.
Protección
12.Creae Almacén III – Como Crear Almacén I, excepto que el Almacén puede 3.Proteger Lugar 0,3mR 1 hr/N Propio U
tener hasta 3 PP por nivel del Lanzador.
4.Hechizo Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
13.Almacén X – Como Almacén V, excepto que almacena 10 PP por minuto.
5.Alarma Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
14.Almacenar Poder X – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén 6.Hechizo Protección II 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
puede contener hasta 10 PP por nivel del lanzador.
7.Visión Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
15.Drenar Poder VI – [Mod. TR: -10] Como Drenar Poder I, excepto que el 8.Hechizo Protección III 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
lanzador puede drenar 1 PP por asalto.
9Alarma Protección II 3mR/N 1 hr/N Toque U
16.Crear Almacén V – Como Crear Almacén I, excepto que el Almacén puede
tener hasta 5 PP por nivel del lanzador. 10.Repulsión Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
11.Hechizo Protección IV 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
18.Maestría Almacén – Como Almacén V, excepto que 20 PP por minuto son
almacenados. 13.Hechizo Protección V 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
15.Visión Protección II 3mR/N 1 hr/N Toque U
20.Drenar Poder Verdadero – Como Drenar Poder I, excepto que el lanzador
drena 2 PP por asalto. 16.Hechizo Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
VII
25.Maestría Almacenar Poder – Como Almacenar Poder I, excepto que el
Almacén puede contener 20 PP por nivel del lanzador. 18.Alarma Protección III 3,5mR/N 1 hr/N Toque U
20.Exclusión Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
30.Almacenar Verdadero – Como Almacén V, excepto que 1 PP por nivel del
lanzador es transferido por minuto. 25.Hechizo Protección X 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
50.Crear Almacén Verdadero – Como Crear Almacén I, excepto que el Almacén 30.Transporte Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
puede tener hasta 20 PP por nivel del lanzador. 50.Maestría Hechizo 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
Protección

1.Detectar Protección – Detecta cualquier protección activo; el lanzador puede


concentrarse en un área de 0,3mR cada asalto.
2.Conocimiento de Protección – El lanzador comprende la naturaleza del
protección (incluyendo todo lo prohibido/protegido por el protección)
3.Proteger Lugar – El área del hechizo está protegida de la intrusión de cualquier
criatura normal. Cualquier criatura por encima de nivel 0 debe hacer una TR
(contra el nivel del lanzador) o no podrá entrar en el área protegida.
4.Hechizo Protección – El lanzador previene el lanzamiento de un hechizo que
provenga del exterior hacia el interior del área del protección. El lanzador declara
el hechizo a prevenir cuando lanza este hechizo (todas las versiones del hechizo
son prevenidas; ejemplo, rayo de fuego previene; rayo de fuego I, rayo de fuego
II, rayo de fuego perseguidor... ). El hechizo intruso debe hacer una TR contra el
nivel del lanzador (modificada por -–0). Si el hechizo intruso supera la TR puede
entrar en el área.
5.Alarma Protección I – El lanzador es alertado si cualquier ser pensante/sintiente
entra en el área. A alarma puede ser silenciosa (empática) o audible. El lanzador
debe decidir (cuando lo lanza) el volumen de la alarma. Si es audible, la alarma
sonará durante 10 minutos antes de apagarse.
6.Hechizo Protección II – Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador
puede prevenir dos hechizos diferentes.
7.Visión Protección – Como Hechizo Protección I, excepto que este hechizo
previene de las visiones mágicas. Si alguien intenta lanzar un hechizo de
información (Tipo I) hacerca del área protegida, el no verá nada. Los hechizos
que permitan sentir dentro del área serán nublados (dando una información de
completa oscuridad).
8.Hechizo Protección III – Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador
previene el lanzamiento de tres hechizos.
9.Alarma Protección II – Como Alarma Protección I, excepto por el área de
efecto.
10.Repulsión Protección – Como Lugar Protegido, excepto por el área de efecto.

60
11.Hechizo Protección IV -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador
previene el lanzamiento de cuatro hechizos.
13.Hechizo Protección V -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador
previene el lanzamiento de cinco hechizos.
15.Visión Protección II – Como Visión Protección I, excepto por el área de efecto.
16.Hechizo Protección VII -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador
previene el lanzamiento de siete hechizos.
18.Alarma Protección III – como Alarma Protección I, excepto por el área de
efecto.
20.Exclusión Protección – Como Repulsión Protección, excepto que el lanzador
puede especificar una raza especifica de seres sintientes, la cual recibirá una
modificación especial de –20 a su TR. (cuando intenten entrar en el área)
25.Hechizo Protección X -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador
previene el lanzamiento de diez hechizos.
30.Transporte Protección – Como hechizo Protección I, excepto que todas las
formas de transporte mágico (salto, ida, puerta larga, teletransporte, retorno, ...)
son prevenidas. Lanzadores/seres que intente entrar o dejar el área deben hacer
una TR ( con un modificador especial de –30) contra el nivel del lanzador para
que sus hechizos de transporte funcionen.
50.Hechizo Protección Verdadero -- Como Hechizo Protección I, excepto que el
lanzador previene el lanzamiento de un hechizo por cada nivel del lanzador.
Nota: Una Protección es una inscripción mágica puesta sobre un objeto. El objeto
puede ser móvil , pero si el objeto es movido mientras está activa la Protección,
esta se anula. Todos los hechizos de esta lista de más de segundo nivel crean
Protecciónes.

61
9. Olvidar Hechizos -- El blanco olvida el hechizo que hala lanzado mas
14.4 LISTAS BÁSICAS DE WIZARD recientemente. EL no puede lanzar el hechizo otra vez mientras dure este hechizo.
Todas las versiones de Mayor o Menor nivel del hechizo también son olvidadas
14.4.1 ALTERACION DE HECHIZOS (por ejemplo, Dormir V, Dormir X, etc)
Nombre Area de Duración Alcanc Tip
10. Fallo I -- Por la duración del hechizo, el blanco tiene un 10% de fallo de
Efecto e o hechizo a todos los hechizos que lance.
1. Cancelar 1 blanco C Toque F
11. Alterar Información
2. Retraso de Hechizo I 1 blanco 1min/N 15m F
13. Retraso de Hechizo III
3. Disipar Magia I 3mR C 15m F
4. Pifia I 1 blanco 1min/N 15m F 14. Fallo III
5. Distracción * 1 blanco - 15m F 15. Disipar Magia II
6. Retraso de Hechizo II 1 blanco 1min/N 15m F 16. Cambiar Hechizo
7. Pifia I 1 blanco 1min/N 15m F
18. Fallo IV
8. Ocultar Efectos Lanzador 10min/N Propio E
19. Disyunción
9. Olvidar Hechizo 1 blanco 1día/10fallo 15m Fm
10. Fallo I 1 blanco 1hr/10 fallo 15m F 20. Disipar Verdadero
11. Alterar Información 15mR 1 dia/N 3m F 25. Gran Disyunción
13. Retraso de Hechizo 1 blanco 1 min/N 15m F 30. Fallo V
III
50. Alteración de Hechizos
14. Fallo III 1 blanco 1hora/10fal 15m F
lo
14.4.2 RUPTURA DE FE
15. Disipar Magia II 30mR C 30m F
Nombre Area de Duración Alcanc Tipo
16. Cambiar Hechizo 1 hechizo P 15m E Efecto e
18. Fallo IV 1 blanco 1hora/10fal 15m F 1.Detectar 3mR 1 min/N(C) 30m U
lo Sagrado/Maldito
19. Disyunción 1 objeto - Toque F 3.Visión Vegetal 1 blanco 1 min/N Toque U
20. Disipar Verdadero 3m/N C 3m/N F 4.Escudo de Fe 1 blanco 1 min/N 15m F
25. Gran Disyunción 1 objeto - 15m F 5.Bloquear Canal* 1 blanco 1min/N 15m F
30. Fallo V 1 blanco 1hora/10fal 15m F 7.Alma Envenenada I 1 blanco 1 hr/10 fallo 15m F
lo
8.Desfavorecido 1 blanco 1 hr/10 fallo 15m Fm
50. Alteración de Varia 1 asl/N 30m F
9.Ocultar Rastros 30mR P 30m E
Hechizos
10.Desfoliación I 9mR P 30m E
11.Fé Sin Poder 1 blanco Varia 15m F
1. Cancelar -- Cuando el blanco de este hechizo es blanco de otro hechizo, este
debe realizar una TR contra el nivel del lanzador del Cancelar, si no la supera el 12.Curar Enfermedad 1 blanco P Toque U
hechizo no tiene efecto. 14.Desfoliación III 9mR P 30m E
2. Retraso de Hechizo I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo mientras este 15.Quitar Maldición 1 blanco P Toque F
hechizo está activo, a ese hechizo (y sólo el primer hechizo) se le añade 16.Repelar Fauna 15mR 1 min/N 15m Fm
automáticamente un asalto extra antes de resolver sus efectos. Esto no tiene efecto
en el tiempo de preparación/Lanzamiento - el efecto simplemente se retrasa un 17.Alma Envenenada II 1 blanco 1 día/10 fallo 15m F
asalto. 18.Desfoliación V 15mR P 30m E
3. Disipar Magia -- Cualquier hechizo activo dentro del área debe realizar una TR 20.Rastro Falso 1 min/N P 30m E
(usando el nivel del lanzador del hechizo). Si falla la TR, el hechizo queda 25.Sin Movimiento 1 blanco 10 min(N 15m E
anulado.
30.Dudas 1 blanco 1 día/10 fallo 15m Fm
4. Pifia I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo mientras este hechizo está
activo, el hechizo (y sólo el primer hechizo) tiene automáticamente un 15% de 50.Maestría de Fe Lanzador 1 min/N Propio U
fallo de hechizos.
5. Distracción -- Si el blanco falla su TR pierde todos los asaltos de 1.Detectar Sagrado/Maldito – El lanzador siente la presencia de cualquier objeto
concentración/preparación que llevara acumulados. Este hechizo hace que el sagrado o maldito en el área. El lanzador puede concentrarse en un área de 3mR
hechicero deje de concentrarse en un hechizo de concentración. diferente cada asalto.
6. Retraso de Hechizo II -- Como Retraso de Hechizo I, excepto que el efecto es 3.Visión Vegetal – Cuando se concentra, el blanco gana la habilidad de ver a
retrasado por dos asaltos. través de las plantas como si estas no existieran.
7. Pifia II -- Como Pifia I, excepto que la penalización es de 30% de fallo. 4.Escudo de Fe – El lanzador crea un campo de energía alrededor del blanco.
Todos los hechizos tienen una penalización de –10. Si el hechizo es de
8. Ocultar Efectos -- El lanzamiento del siguiente hechizo no tiene efectos Canalización la penalización es de -20.
perceptibles ( a los sentidos mágicos o naturales). Los efectos indirectos no se ven
alterados. Por ejemplo, si lanza una bola de Fuego, la explosión es silenciosa, 5.Bloquear Canal – El blanco no puede enviar ni recibir hechizos o puntos de
invisible y no se sentiría; pero de repente la vegetación sale ardiendo y una gran poder en la duración del hechizo.
cantidad de daños aparecen en el área.
62
7.Alma Envenenada I – El blanco sufre un crítico “B” de vacío cada vez que el fallo
blanco lance un hechizo. Si el falla su TR por más de 20, el blanco no se da
20. Sentir Verdadero Lanzador 1 min/N Propio I
cuenta que es afectado por este hechizo. Si el blanco es de canalización, él recibe
críticos “C”. 25. Veneno Mental 1 blanco 1mes/10fal 15m F
Verdadero lo
8.Desfavorecido – El blanco cree que ha caído en el desfavor de su señor, iglesia,
religión, dios, etc.. Ninguna terapia le ayudará. El blanco hará acciones 30. Trampa Mental Lanzador 1 hora/N Propio U
irracionales para recobrar el favor. 50. Maestría Mental Lanzador 1 min/N Propio U
9.Ocultar Rastros – Todos los rastros y pistas de haber pasado por ese área
desaparecen.
1. Detectar Emboscada – El lanzador es prevenido de cualquier ser dentro del
10.Desfoliación I – Toda materia vegetal dentro del área se marchita y cae al radio del hechizo que tenga intenciones hostiles hacia él, La hostilidad debe ser
suelo. Aunque los restos son un buen abono. específicamente dirigida hacia el lanzador o el hechizo no revelará nada. La
hostilidad debe ser activa (ejemplo una acción agresiva hacia el lanzador), no
11.Fe Sin Poder – El blanco pierde los PP. La duración de este hechizo es de 1 pasiva (ejemplo, puede odiarlo, pero no tiene planeada ninguna acción).
hora para blancos que no usen Canalización; y de 1 día para los que la usen.
2. Desafinado – Un instrumento musical queda totalmente fuera de tono (-50 a
12.Curar Enfermedad – El blanco es curado de una enfermedad diagnosticada o todas las maniobras a usarlo). Este hechizo también puede ser usado en la voz de
conocida (el lanzador debe saber que enfermedad tiene el blanco para que el una persona (con una duración de 1 asl/10fallo)
hechizo haga efecto).
3. Ver lo Invisible – El blanco puede ver lo que está invisible a su alrededor.
14.Desfoliación III – Como Desfoliación I, excepto por el área de efecto.
5. Escudo Mental – El lanzador crea un campo de energía alrededor del blanco.
15.Quitar Maldición – Una maldición conocida es quitada del blanco ( el Todos los hechizos tienen una penalización de –10. Si el hechizo es de
lanzador debe conocer la maldición específica para que el hechizo funcione). Mentalismo la penalización es de -20.
16.Repeler Fauna – Todos los animales ( de inteligencia animal o inferior) deben 7. Veneno Mental I – El blanco sufre un crítico “B” de vacío cada vez que el lance
hacer una TR o no podrán entrar en el área. Los animales dentro del área deben un hechizo. Si falla su TR por mas de 20 no se da cuanta que tiene este hechizo.
hacer una TR cada asalto o tendrán que salir del área. Animales mágicamente Si el blanco lanza un hechizo de Mentalismo, recibe un crítico “c” de Vacío.
controlados reciben un +10 a su TR.
9. Perdida de Almacén – Pierde la información que posea en un almacén. Esta
17.Alma Envenenada II – Como Alma Envenenada I, excepto por la duración. información puede ser cualquiera que haya sido almacenada con un hechizo de
18.Desfoliación V – Como Desfoliación I, excepto por el área de efecto. Almacén o similar.

20.Rastros Falsos – Crea un rastro falso (de longitud 1.5 kilómetros por nivel del 10. Ruido – El blanco sufre un –50 a todas las actividades.
lanzador), Es necesaria una tirada de seguir rastros , con un modificador de –70, 11. Undisguise – Este hechizo elimina una guise mágico.
para saber que es falsa.
12. Mente sin Poder – El blanco se queda sin puntos de poder. La duración del
25.Sin Movimiento – El blanco es incapaz de usar medios de transporte mágicos. hechizo es de 1 hora para blancos que no sean del Mentalismo y de 1 día para los
30.Dudas – El blanco es plagado de importantes dudas sobre su fe. El cesará de que lo sean.
combatir instantáneamente. Y realizará una peregrinación. 13. Veneno Mental II – Como Veneno Mental I, exceto por la duración.
50.Maestría de Fe – El lanzador puede usar los hechizos de esta lista ha razón de 15. Curar Enfermedad Mental – El blanco de una enfermedad mental.
uno por asalto.
16. Olvidar Uso – La persona blanco no sabe usar uno de sus objetos mágicos. El
Notas: Cualquier blanco que use canalización sufre un modificador de –20 a sus lanzador debe poder tocar al objeto o a la persona. Si está tocando a los dos a la
TR. vez recibe un –20 extra a la TR. Si sólo toca a la persona el objeto es elegido al
azar.
14.4.3 RUPTURA MENTAL
18. Veneno Mental III – Como Veneno Mental I, excepto por la duración.
Nombre Area de Duración Alcance Tip
Efecto o 20. Sentir Verdadero – El lanzador puede discernir la naturaleza de cualquier
blanco (ignorando todos los enmascaramientos mágicos).
1.Detectar Emboscada 3mR 10 Propio I
min/N(C) 30. Trampa Mental – Cuando el lanzador es atacado por cualquier hechizo
Mental ( un hechizo de subtipo “m”), el ofensor es atrapado dentro de la mente
2. Desafinado 1 blanco P 15m E del lanzador y retenido dentro. El ofensor debe hacer un TR (contra el nivel del
3. Ver lo Invisible 1 blanco 1 min/N Toque U lanzador)si falla permanecerá dentro de la mente 1 hora cada 10 fallo. Si cae
5. Escudo Mental 1 blanco 1min/N 15m F dentro de la trampa, el cuerpo del ofensor cae al suelo en inconsciente.
7. Veneno Mental I 1 blanco 1 hr/10 3m F 50. Maestría Mental .. El lanzador puede usar caualquier hechizo de esta lista con
fallo nivel inferior a 25 una vez por asalto.
9.Perdida de Almacén 1 blanco P 15m Fm Notas: Cualquier blanco que use Mentalismo sufre un modificador de –20 a sus
10. Ruido 1 blanco 1 asl/5 15m Fm TR.
fallo
11.Undisguise 1 blanco P 15m F
14.4.4 SPELL BANE
1. Cancel -- When the target of thisspellisthetargetofaspe the "incoming" spell
12. Mente sin Poder 1 blanco Varia 15m F must first make an RR. For RR purposes, the incoming spell uses its easter's level.
13. Veneno Mental II 1 blanco 1día/10 15m F If the incoming spell fails the RR, it has no effect on the target.
fallo
2. Delay Spell I -- If the target attempts to cast a spell while this spell is active,
15. Curar Enfermedad 1 blanco P Toque Um that spell (andonfy that first spell) automatically takes one extra round before the
Mental effects are resolved. This has noeffectonthe preparation/casting time--the effect is
16. Olvidar Uso Varia P Varia Fm simply delayed one round.
18. Veneno Mental III 1 blanco 1 se./10 15m F
63
3. Dispel Magic -- Any active spell within the area of effect must make an RR
(use the level of that spell's easter as its level). If the RR fails, the spell is
dispelled.
4. FumbleI-- If the target attempts to cast a spell while this spell is active, that
spell (and only that first spell) automatically makes a Spell Casting Static
Maneuver with a -15 penalty.
5. Distract -- The target's must make a Spell Casting Static Maneuever (if he is
not already forced to make one) and rounds of preparation currently accrued are
lost. This spell automatically stops a easter from concentrating on a spell that has
a duration requiring concentration.
6. Delay Spell II -- As Delay Spell I, except the effects are delayed for two rounds.
7. Fumble II - As Fumble I, except that the penalty is -30. 8. Conceal Effect -- The
easter's next spell has no perceptible effect (to normal senses or magical
detections). Indirect effects will still be noticed. For example, if cast before a
Fireball, the explosion is silent, invisible and will not be felt; but suddenly the
vegetation will beburning and lots of damage will appear on the area.
9. Forget Spell -- The target forgets the spell that he most recently cast. He may
not cast that spell again for the duration of this spell. All lower- and higher-level
versions of the spell are also forgotten (e.g., Sleep V, Sleep X, etc.).
10. Failure I - For the duration of this spell, the target must make Spell Casting
Static Maneuevers for all spells he wants to cast; each of these maneuvers suffers
a -10 penalty.
11. Alter Information -- For the duration of this spell, any information gathering
spells cast on anything in the area will only discern what the easter specifies. The
easter must specify exactly what will be learned (if left unspecific, the information
spell will discern the truth). For example, if the easter specifies that his presence in
the area will be masked, all information spells will reveal everything as normal,
except the easter of this spell will not be revealed.
13. Delay Spell III -- As Delay Spell I, excpet the effects are delayed for three
rounds.
14. Failure III -- As Failure I, except that the penalty is -30.
15. Dispel Magic II -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.
16. Transfigure Spell -- The easter may change the target spell into any spell of the
same Type of lower level. The easter of the targetted spell is fully aware of the
change and has full control over the spell (for durations, targets, etc.).
18. Failure IV -- As Failure I, except that the penalty is -40.
19. Disjunction -- Target magic item loses all magical abilities. Artifacts receive a
special +30 bonus to their RR. All items use creator's level for item level in RR
and add their inherent bonuses to the roll.
20. Dispel True -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.
25. Great Disjunction -- As Disjunction, except that artifacts do not get the special
bonus to their RR. Some very powerful items may still receive this bonus (GM's
discretion).
30. Failure V -- As Failure I, except that the penalty is -50.
50. Spell Bane -- Caster may use the other spells on this list, once per round.

64
14.4.5 SPELL COORDINATION 30. Auto Response X -- As Auto Response V,except that up to 10th level spells
may be used.
2. Spell Store I -- Caster may cast this spell with any spell he wants to store. The
spell to be stored must be easter within one minute after the Spell Store spell is 50. Continuous Spell -- The easter's next spell (must be cast within one minute
cast. The stored spell may then be easter later as an instantaneous spell. The Spell after completing this spell) will last as long as the easter concentrates. The will not
Store spell costs the same number of PPs as the spell that is stored. No other spell affect spells with a duration of "-."
may be cast while a spell is stored.
5. Bypass Stored Spell -- This spell may be cast while a spell is stored (with Spell 14.4.6 SPELL HAND
Store). After casting this spell, the easter may cast one other spell normally (even 1. Extend Range I -- Causes the next spell that the target casts (must be within I
if he has one spell stored). If the easter has more than one spell stored, this spell minute of the completion of this spell) to have it's range increased by 50'.
has no effect.
2. Extend Duration III -- Causes the next spell that the target casts (must be within
6. Store Other's Spell -- As Store Spell I, except the stored spell may come from 1 minute of the completion of this spell) to have it's duration tripled.
another spell user. The easter of the spell that is stored must expend the PPs
normally required, and the easter of the Store Other's Spell must expend an equal 3. Intant Ranging I -- As Extend Range I, except that this spell is instantaneous.
number of PPs plus the PPs for casting this spell. Both casters must be touching 4. Extend Range II -- As Extend Range I, except that range is increased by 100'.
each other. When the stored spell is cast, treat as though the easter of the Store
Other's Spell cast the spell (for level, duration, etc.). 5. Increase Radius I-- Causes the next spell that the target casts (must be within 1
minute of the completion of this spell) to have it's radius increased by 5'.
8. Reverse Spells -- [RR Mod: +20] The target spell is reversed back upon its
easter. If necessary, the spell is treated as having a +0 attack mofication. 6. Extend Duration IV -- As Extend Duration III except that duration is
quadrupled (x4).
10. Complex Spell II -- After casting this spell, the easter may combine the effects
of any two non-elemental spells (i.e., DE, BE, or E type spells). The two spells to 7. Intant Ranging II -- As Extend Range II, except that this spell is instantaneous.
be combined must be cast within two minutes of the completion of this spell (and
PPs must be expended normally for those spells); however, the effects from the 9. Extend Range III -- As Extend Range I, except that range is increased by 300'.
spells are delayed until both spells are completed. The level of the complex spell is
10. Increase Radius II -- As Increase Radius I, except Radius is increased by 10'.
treated as the higher of the two spell levels plus 10.
1 i. Extend Duration V -- As Extend Duration Ill, except that duration is increase
11. Store Spell II -- This spell may be cast while another spell is stored. After
by five times.
storing a spell,the easter may store a second spell by casting this spell. Treat this
spell in all ways as a Spell Store I(except one spell must already be stored before 12. Extend Range IV As Extend Range I, except that range is increased by 500'.
this spell has any effect). This spell may not be activated until after the first stored
spell is activated. Once the first spell is activated, the spell stored with Store Spell 13. Increase Radius III -- As Increase Radius I, except radius is increased by 15'.
II, is treated in all ways as if it were stored with a Spell Store I.
14. Extend Duration X -- As Extend Duration III, except that duration is increased
13. Contingency -- Caster may cast this spell with any spell that he wants to put a by ten times.
contingency upon. That spell will trigger anytime the specific condition is met.
The condition must have something to do with the easter (e.g., the easter is falling, 15. Extend Range V -- As Extend Range I, except that range is increased by
stunned, wet, etc.). This does not count as a stored spell (and other spells may be 1,000'.
cast while this effect remains dormant. Only one contingency spell may be active 16. Instant Ranging TV --Al Extend Range IV, except that this spell is
on the easter at any given time. The easter must pay the PPs for both this spell and instantaneous.
the spell that is put on contingency.
18. Increase Radius IV -- As Increase Radius I, except radius is increased by 20'.
15. Complex Spell III -- As Complex Spell II, except that the effects of up to three
spells may combined (and they must be cast within three minutes after completing 20. Increase Radius V -- As Increase Radius I, except radius is increased by 25'.
this spell). The effective level for the new spell is the highest level of the three
spells plus 15. 25. Great Extension -- As Extend Duration III, except that duration is increased
by 20 times.
16. Multi-User Complex -- This spell affects the next Complex Spell cast (within
one minute after completion of this spell). After completing the Complex Spell 30. Extend Range True -- As Extend Range I, except that range is increased by
(which must follow after this spell), the combined spells may come from different 100' per level of the easter.
spell uslrs. All casters must be touching each other (and they must all be willing 50. Permanent -- As Extend Duration !I!, except that duration is Permanent.
participants).
NOTES
17. Auto Response V -- When this spell is cast, the easter may designate any one
spell (up to 5th level in power) that will automatically be triggered when aspecific Any spell affected by spells on this list must meet the following requirements
condition is met (similar to Contingency); this spell will be triggered everytime (before the spell from this list can affect it):
the condition is met (as long as the easter has PP to available). The PPs for the
activated spell are spent once when the Auto Response spell is cast, and then every Must have a range of at least 10' (for Extend Range ...).
time the spell is triggered. Triggering of an auto-response spell takes 0% activity, Must have a duration that is not concentration ("C") or instant ("-') (for Extend
but cannot violate the restriction of one spell per round. A given easter may have Duration ...).
only one auto response spell active at a time (if another Auto Response spell is
cast, the previous one is cancelled). Must have an area of effect with a radius (for Increase Radius ···)
18. Store Spell III -- As Store Spell I!, except that this spell cannot be cast until a
second spell has been stored. After the frrst stored spell is cast, this spell becomes 14.4.7 SPELL SHIELD
exactly like a spell stored with Store Spell II. 1. Protect I -- Everyone with 5' of the easter adds +5 to all their RRs.
19. Bypass All Stored -- As Bypass Stored Spell, except that easter may bypass 2. Resist Element -- Caster gains +10 to RRs versus a specific element (chosen at
any number of stored spells. time of casting) and 10 is subtracted from any elemental attack from that element
20. Complex Spell IV -- As Complex Spell Il,except four spell effects may be (when the easter is the target of the attack).
combined (and they must be cast within four minutes after completing this spell). 3. Protect II -- As Protect I, except bonus is +10.
The effective level for the new spell is the highest level of the three spells plus 20.
4. Spell Shield I -- Creates a shimmering shield in front of the easter. This shield
25. Complex Contingency -- As Contingency and Complex Spell II combined. subtracts 10 from all frontal attacks from a chosen realm of magic (base and
65
elemental). If the easter performs no other actions during a round, he can "parry"
(as with a normal shield) one spell attack. The parry bonus is equal to the sum of
all the bonuses the easter would normally have for his spell's base attack roll.
6. Element Shield I -- As Resist Elements, except RR bonus is +20 and elemental
attacks suffer a -20 penalty.
7. Spell Shield II--As Spell Shieldl, except that two realms may be chosen.
8. Protect Sphere I -- As Protect I, except for the area of effect. 9. Element Shield
II -- As Element Shield I, except that two elements may be chosen.
10. Realm Armor I -- Caster gains protection from a specific realm of magic
(chosen at the time of casting). All RRs versus spells of that realm are receive a
bonus of +30.
12. Element Armor II -- As Element Shield I, except that all criticals are reduced
by one severity ("D" becomes "C", "B" becomes "A", "A" subtracts 50 from the
critical result, etc.) and all concussion damage is halved.
13. Protect Sphere II-- As Protect II, except for the area of effect.
15. Protect III -- As Protect I, except Bonus is +15.
16. Realm Armor II -- As Realm Armor I, except that two realms may be chosen.
17. Element Armor II As ElementArmorl, except that two elements may be
protected against.
19. Protect Sphere III As Protect III, except for the area of effect.
20. Mass Shield --As Spell Shield I, except that easter may shield up tp 1 target
for each of his level.
25. Mass Armor -- As Realm Armor I, except that easter may protect up tp 1 target
for each of his level. 30. Realm Resistance As Realm Armor I, except that Bonus
is +50.
50. Spell Defense -- As Realm Resistance II and Element Armor II simultaneously

66
destino. Las oportunidades para el fracaso existen: Nunca ha visto el lugar (pero
14.5 LISTAS BÁSICAS DE MAGOS se le describió) = 50%;
CAOTICOS Estancia breve (una hora o menos) = 25%;
14.5.1 MOVIMIENTOS ARCANOS Estudiado (estancia durante 24 horas) = 10%;
Hechizo Area de Estudió cuidadosamente (7 días) = 1%;
Duración Alcance
Efecto
Vivió en él (por lo menos un año) = 0.01%.
1.- Saltar* 1blanco 1 asalto 30 m
2.-Aterrizar* 1 blanco Varia 30 m En el caso de fracaso, primero se determine la dirección del error (al azar). La
cantidad del error es entonces determinada tirando un d100 (abierta) para
3.-Ida I 1 blanco - 3m determinar la distancia en metros.
4.-Volar I 1 blanco 1 min/N 3m
10.- Agarrar I: Los pies del blanco (y calzado, mientras él los lleva puestos) se
5.- Almacenar Localización Lanzador P Propio agarran a cualquier superficie (paredes, techos, ramas, etc.). El blanco gana un
6.-Caminar Sobre las Aguas 1 blanco 1 min/N 3m +50 en cualquier maniobra que involucre equilibrio mientras está usando este
hechizo. El blanco puede moverse a un paso normal o más lento.
7.- Volar II 1 blanco 1 min/N 3m
11.- Volar III: Como Volar I, excepto que es 90 m/as (aprox. 32.5 Km/N)
8.- Puerta Larga I 1 blanco - 3m
9.- Teletransporte I 1 blanco - 3m 13.- Fusión: El blanco puede unirse con cualquier material sólido, inanimado.
Mientras está fusionado, el blanco no puede moverse o percibir. Cuando el blanco
10.- Agarrar I 1 blanco 1 min/N 30 m surge del material, él puede surgir de cualquier lado o cara del material. El blanco
11.- Volar III 1 blanco 1 min/N 3m no puede moverse "a través de" el material superior en anchura a su propio
tamaño de cuerpo, no más 0.6m. El lanzador puede terminar en cualquier
13.- Fusión 1 blanco Varia 3m momento a 1 h/N; todos los otros blancos deben surgir después de un tiempo
14.- Agarrar II 1 blanco 1 min/N 3m especificado (el lanzador especifica el tiempo cuando el hechizo se lanza, debe
15.- Volar Verdadero 1 blanco 1 min/N 3m estar menos de 1 hora por el nivel).

16.- Ida Verdadero 1 blanco - 3m 14.- Agarrar II: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede moverse a x2 del
paso.
17.-Teletransporte V 5 blancos - 3m
18.-Regresar* Propio - propio 15.- Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que es 135m/as (aprox. 49 Km/h).
19.- Agarrar III 1 blanco 1 min/N 3m 16.- Ida Verdadero: Como Ida I, excepto el rango del teletransporte, es superior a
una milla.
20.-Volar en Masa N blancos 1 min/N 3m
25.-Teletransporte en Masa N blancos - 3m 17.- Teletransporte V: Como Teletransporte I, sólo que el lanzador puede
teletransportar a cinco blancos.
30.-Agarrar Verdadero 1 blanco 1 min/N 3m
18.- Regresar: El lanzador regresa inmediatamente a su localización guardada
50.- Teletransporte verdadero 1 blanco - 3m (vea Almacenar Localización) si esa localización almacenada está a menos de
16Km/N del lanzador.
1.- Saltar: Permite al blanco brincar 15m lateralmente o 6 horizontalmente en el 19.- Agarrar III: Como Agarrar I, exceptuando que el blanco puede moverse a un
asalto que este hechizo se lanza. paso de sprint (x3).
2.- Aterrizar: Permite al blanco aterrizar seguramente después de una caída de 6 20.- Volar en Masa: Como Volar I, excepto que afecta a varios blancos, igual al
m/N del lanzador. El blanco también puede quitarse esa distancia de la severidad nivel del lanzador.
de una caída mayor.
25.- Teletransporte en Masa: Como Teletransporte I, sólo que el lanzador puede
3.- Ida I: El lanzador teletransporta al blanco a un punto a 30m. No puede haber teletransportar varios blancos, igual a su nivel.
ninguna "barrera" intermedia en la línea entre el blanco y el punto. Una "barrera"
se define como algo que el blanco no podría pasar físicamente a través de él (ej., 30.- Agarrar Verdadero: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede moverse a
una puerta cerrada es una barrera, un hoyo no lo es). un paso x4.

4.- Volar I: El blanco puede volar a 22.5m/as (aproximadamente 8 Km/h). 50.- Teletransporte Verdadero: Como Teletransporte I, excepto que el rango del
Mientras Volar está activo, el movimiento normal (ej., caminar, correr, etc.) no se teletransporte es ilimitado.
permite.
5.- Almacenar Localización: El lanzador guarda una localización para el uso con
14.5.2 CAMBIOS
otros hechizos (ej., teletransporte y hechizos de retorno). Cuando se usó con un Hechizo Area de efecto Duración Alcance
hechizo de Teletransporte, la situación se trata como "Estudiada 1.- Congelar Liquido 0.3m3/N P 15 m
Cuidadosamente". El lanzador puede tener sólo una localización guardada a la
vez. 2.-Calentar Sólido 0.3m3/N 1 min/N Toque
6.- Caminar Sobre las Aguas: El blanco puede caminar sobre el agua como si él 4.-Cambiar la Forma Propio 10 min/N propio
estuviera sobre tierra firme; no puede usarse en agua movidas. 5.-Reforzar Madera 3m 3
1 m/N (C) 30 m
7.- Volar II: Como Volar I, excepto que es 45 m/as (aprox. 16Km/h) . 6.-Quebradizo 1 objeto 1 m/N (C) 30 m
7.-Reforzar la Piedra 3 m3 1 m/N (C) 30 m
8.- Puerta Larga I: Como Ida I, excepto que el blanco puede atravesar barreras
especificando distancias exactas. Si el punto de la llegada coincide con sólido o 8.-Agrandar Propio 10 min/N propio
material líquido, el blanco no se mueve; es ese caso, él se aturde d10 asaltos (el 9.-Encoger Propio 10 min/N propio
lanzador todavía se gasta los PPs para este hechizo).
10.-Irrompible 1 objeto 1 m/N (C) 30 m
9.- Teletransporte I: Como Puerta Larga I, excepto el alcance es 16 Km/N. Éste
puede ser arriesgado dependiendo en la familiaridad del lanzador con el sitio de 11.-Piedra a Tierra 3 m3 P 30 m

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12.-Cambiar Propio 10 min/N propio que el material empezará a solidificar inmediatamente después de la duración de
este hechizo. La fusión tarda 3 asaltos.
13.-Fragmentar 0.027 m 3
P 30 m
14.-Reforzar Hierro- 18.- Piedra a Polvo: 300m de piedra se vuelven polvo (la transformación tarda 3
3m 3
1 m/N (C) 30 m asaltos).
Acero
15.-Túnel 2mRx3m P 15 m 19.- Hervir: El lanzador causa a 0.027m3 por nivel que cualquier líquido normal
hierva. El líquido continuará hirviendo con tal que el lanzador se concentre. El
16.-Agrandar Mayor Propio 10 min/N propio
lanzador debe poder ver el líquido designado. Hervir tarda 3 asaltos. El lanzador
17.-Fundir 0.3 m3/N 1 m/N (C) 15m es inmune al daño del líquido hirviente.
18.-Piedra a Polvo 300 m3 P 15 m 20.- Personificar: El lanzador puede reproducir a cualquier ser específico
19.-Hervir 0.3 m /N3
P (C) 30 m exactamente. El lanzador no puede perder o pueden ganar más de 50% de su
masa en este cambio. El lanzador no gana ninguna de las habilidades de esta
20.-Personificar propio Varia propio
persona.
25.-Cambiar Forma propio 1 hr/N propio
25.- Cambiar Forma: Como Personificar, sólo que puede ganar cualquier masa
30.-Agrandar en hasta un 100% por nivel.
N blancos 1 min/N 3m
Masa
30.- Agrandar en Masa: Como Agrandar, salvo el número de blancos.
50.-Transmutar 25 kg P 15 m
1.- Congelar Líquido: Enfría 0.3 m3 de líquido por nivel hasta la congelación, a 50.- Transmutar: Puede transmutar hasta 25g de cualquier substancia no mágica
una velocidad de 27,5ºC por asalto de concentración hasta una temperatura de en cualquier otra substancia no mágica. Esto tarda 8 horas de concentración
-50ºC. ininterrumpida.

2.- Calentar Sólido: Calienta cualquier sólido, inanimado, no-metálico hasta


2750ºC a una velocidad de 50ºC por asalto de concentración (sin concentración,
el material permanecerá a su temperatura actual durante el resto de la duración
del hechizo). El lanzador debe concentrarse para elevar la temperatura 50ºC por
asalto. El lanzador sólo tiene que tocar el blanco cuando el hechizo se lanza (el
toque no se necesita para elevar la temperatura).
4.- Cambiar la Forma: El lanzador puede alterar su forma a la forma de cualquier
humanoide que desee. La forma no puede ser una forma específica. Por ejemplo,
un lanzador humano podría asumir la forma de un Enano, pero no el rey de
Dwarven. Sólo se gana el aspecto físico (ej., el blanco que se vuelve un Enano no
recibiría habilidades de enanos como ver en la oscuridad). El lanzador puede
alterar sólo su tamaño un 25%.
5.- Reforzar Madera: Un solo pedazo de madera, de 0.75 m3 se pone tan duro
como el granito.
6.- Quebradizo: Un artículo de 0.3m3 se pone tan quebradizo como el vidrio
delgado. Tratarlo como un artículo que siempre se debe verificar la rotura con un
factor de fuerza igual a un d10.
7.- Reforzar la Piedra: Como Reforzar la Madera, sólo que una piedra simple de
0.75m3 se pone tan dura como el acero.
8.- Agrandar: El lanzador puede aumentar su masa un 10% por nivel del lanzador
(altura en la mayoría de las situaciones); no hay aumento en su fuerza (salvo en
los propósitos de movimiento).
9.-Encoger: Como Agrandar sólo que disminuye su masa.
10.- Irrompible: Un objeto no mayor de un volumen de 0.027m3 se hace
irrompible. Tratarlo como tener una Fuerza de 250.
11.-Piedra a Tierra: Un volumen de 30 m3 de piedra en tierra compactada, el
cambio es gradual y tardará 3 asaltos.
12.- Cambiar: Como Cambio la Forma, sólo que el lanzador puede cambiar su
forma a deseo, concentrándose un asalto por cambio.
13.-Fragmentar: Fragmenta un objeto inorgánico de hasta 0.027m3, todos los que
estén a menos de 1.5mR reciben un crítico A de Impacto, el que aguante el objeto
recibe un crítico C.
14.- Reforzar el Hierro-Acero: Como Reforzar la Madera, sólo que un objeto de
hierro o de acero (0.3m3) se vuelve irrompible.
15.- Túnel: El lanzador crea un túnel de 1.8mR a través de 3m de largo a través
de cualquier masa orgánica o inorgánica no viviente.
16.- Agrandar Mayor: Como Agrandar, sólo que el cambio de masa es un 20%
por nivel del lanzador.
17.- Fundir: El lanzador causa a 0.027m3 por el nivel de cualquier sólido no
mágico y no vivo que se funda para fundir. No hay aumento en temperatura, así

68
14.5.3 SENTIDOS CAÓTICOS 13.- Perder Sentido II: Como Perder Sentido I, sólo que el lanzador escoge a dos
sentidos.
Hechizo Área de Alcanc
Duración 14.- Visión Oscura: Como Visión Nocturna, excepto que no se requiere luz y el
Efecto e
lanzador incluso puede ver en la oscuridad mágica.
1.-Entorpecer 1 blanco C 30 m
15.- Perder Sentido en Masa: Como Perder del Sentido I, salvo el número de
2.-Enaltecer Sentido propio 10 min/N propio
blancos.
3.-Visión Nocturna propio 10 min/N Propio
16.- Reforzar Sentido III: Como Reforzar Sentido I, sólo que el lanzador puede
5.-Agonia 1 blanco 1 min/N 30 m reforzar tres sentidos.
6.-Perder Sentido I 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m
17.- Sin Sentido: Como Perder el Sentido I, salvo la duración.
7.-Sentido Lejano propio 1 min/N (C) propio
18.- Tormento: Como Agonía, excepto el blanco pierde el 90% de sus puntos de
8.-Reforzar Sentido II propio 10 min/N propio vida restantes.
9.-Sobrecarga Sensorial 1 blanco 1 asl/5 fallo 30 m
19.- Perder Sentido III: Como Perder el Sentido I, sólo que el lanzador puede
10.-Visión Circular propio 1 min/N propio designar a tres sentidos.
11.-Alucinación 1 blanco C 30 m
20.- Toque de Muerte: Como Tormento, excepto que la duración es permanente
12.-Sentido Lejano II Propio 1 min/N (C) propio (hasta que se sane) y el blanco pierde el 100% de sus PV que le queden.
13.-Perder Sentido II 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m 25.- Privación Sensorial: La supresión sensorial total, es decir, ningún estimulo
14.-Visión Oscura Propio 10 min/N Propio entra. Cada día de suspensión dan un 5% de oportunidad (acumulativo) de locura
temporal.
15.-Perder Sentido en
1 blanco/ N 1 min/10 fallo 30 m
Masa 30.- Alternar Realidad: El blanco experimenta una realidad totalmente diferente.
16.-Reforzar Sentido III Propio 10 min/N Propio Todo en el mundo real tiene un análogo en la alucinación. El lanzador no tiene
control sobre las experiencias del blanco.
17.-Sin Sentido 1 blanco 1 día/N 30 m
50.- Maestría del Sentido: El lanzador puede usar cualquiera de los hechizos de
18.-Tormento 1 blanco 1 min/10 fallo 15 m
niveles más bajos en esta lista, uno por asalto.
19.-Perder Sentido III 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m
20.-Toque de Muerte 1 blanco P Toque
25.-Privación Sensorial 1 blanco 1 día /10 fallo 30 m
30.-Alternar Realidad 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m
50.-Maestría del Sentido propio 1 as/N propio
1.- Entorpecer: Un miembro al azar del blanco está dormido y es inútil. Si el
miembro es una pierna, el blanco pierde el 40% de su movimiento. Si el miembro
es un brazo, el blanco sufre -40 a cuerpo a cuerpo y a proyectiles con ese brazo.
2.- Enaltecer Sentido I: El lanzador refuerza uno de sus sentidos (vista, oído, etc.).
El lanzador gana un +30 a las maniobras de Conocimiento con este sentido.
3.- Visión Nocturna: El lanzador puede ver a 30m en una noche clara como si
fuera de día. Por lo menos alguna cantidad pequeña de luz se necesita para que
este hechizo funcione.
5.- Agonía: El blanco siente dolor y pierde un 60% de sus golpes que aún le
quedan.
6.- Perder Sentido I: El Blanco pierde el uso de un sentido (de la elección del
lanzador) durante la duración. Todos los intentos de usar ese sentido sufren una
penalización de -100.
7.- Sentido Lejano: El lanzador puede usar un solo sentido (vista, oído, etc.) para
ser usado en un punto a 30m de distancia (ignorando las barreras intermedias).
Una vez puesto el punto no puede moverse, pero puede rotar.
8.- Reforzar Sentido II: Como Reforzar Sentido I, sólo que el lanzador puede
reforzar dos sentidos.
9.- Sobrecarga Sensorial: Este hechizo sobrecarga excesivamente los sentidos del
blanco. Si la TR falla por 50 o menos, el blanco se aturde durante la duración. Si
la TR falla por más de 50, él cae inconsciente.
10.- Visión Circular: El lanzador puede ver simultáneamente en todas las
direcciones. Ningún ataque contra el lanzador puede tener bonificaciones por el
flanco o por la espalda.
11.- Alucinación: El blanco ve a un enemigo inexistente, debe de luchar contra él
hasta que el enemigo sea derrotado (es decir, sufra una cantidad de daño que haría
caer al blanco), el enemigo tiene las mismas capacidades que el blanco, pero no le
causa ningún daño, siempre falla sus ataques.
12.- Sentido Lejano II: Como Sentido Lejano I, sólo que el lanzador puede
emplear simultáneamente a dos sentidos.
69
14.5.4 MANO DEL CAOS 10.- Inmolación: El lanzador (y todo su vestido) se baña en fuego. El lanzador (y
su vestido) es inmune a este fuego (aunque otra ataque de fuego causa el daño
Hechizo Área de Efecto Duración Alcance normal). Todos dentro de 1.5mR sufren un crítico A de calor. Todos en contacto
1.-Abrasar 1.5 mR - 3m con el lanzador sufren un crítico C de calor.
2.-Detención del aire 3 mR C 30 m 11.- Explotar: El artículo inorgánico designado (de 0.3m3) explota en fragmentos
diminutos. Todos dentro de 1.5mR sufre un crítico A de impacto, el poseedor del
3.-Llamar a la Niebla 3 mR/N Varia 30 m
artículo sufre un C. Los objetos de metal consiguen una modificación especial a
4.-Vacío 1.5 mR - 30 m su TR de +30.
5.-Manos Martillo propio 1 min/N propio 12.-Destruir Puerta: Una puerta de 1.5mx3mx15cm se inflama y se quema hasta
6.-Toque frío propio 1 as/N Toque que no sea más que carbonilla. El proceso no tardará más de 1 min.
7.-Pilar de los Vientos 1.5mR C 15 m 13.- Ahogarse: El agua se condensa rápidamente alrededor del blanco, causándole
8.-Pared de Granizo 3x3x1.5 1 asl/N 15 m que empiece a ahogarse (como el aire que respira es principalmente agua ahora).
9.-Excavación 1.5mR 1 asl 7.5 m 14.- Desintegrar Gas: Desintegra 30 m3 de cualquier gas que no sea el aire.
10.-Inmolación* Propio 1 as/N propio 15.- Desintegrar Piedra: Desintegra 3m3 de piedra.
11.-Explotar 1 objeto - 15 m 16.- Desintegrar Agua: Como Desintegrar Piedra, sólo que 300m3 de agua se
12.-Desintegrar Puerta 1 puerta P 15 m destruye.
13.-Ahogarse 1 blanco 1 asl/5 fallo 30 m 17.- Desintegrar Metal: Como Desintegrar Piedra, sólo que es 1 m3.
14.-Desintegrar Gas 30 m3 P 30 m
18.- Fisura: Crea una grieta en la tierra, mide 30m de largo, 15m de profundo y
15.-Desintegrar Piedra 30 m3 P 30 m 9m de ancho.
16.-Desintegrar Agua 3000 m3 P 30 m 20.- Tornado: El lanzador crea un tornado. El tornado no esta bajo el mando del
17.-Desintegrar Metal 1 m3 P 30 m lanzador.
18.-Fisura 30x9x15 P 9m 25.- Flashfire: Todo el material inflamable dentro del área sale ardiendo. El fuego
20.-Tornado 9mR 2-20 asl 30 m extenderá de forma normal.
25.-Flasfire 150 mR Varia 15 m 30.- Temblores: Causa un terremoto muy pequeño que podría causar problemas
en la construcción que podría derrumbarse (esto puede ser muy terrorífico). Éste
30.-Temblores Varia 1 asl 3m
es aproximadamente 5.5 en la escala de Richter.
50.-Reino del Caos propio 1 min/N propio
50.- Reino del Caos: El lanzador puede usar cualquiera de los hechizos de nivel
más bajos en esta lista, una vez por asalto.
1. Abrasar: Se encienden todos los materiales inflamables dentro del área de
efecto. Una vez empezado, el fuego no está bajo el control del lanzador.
2.- Detención del Aire: Frena una corriente de aire inferior a 50 Km/h que tenga
lugar dentro del área de efecto.
3.- Llamar a la Niebla :Crea una niebla densa dentro del área.
4.- Vacío: Crea una zona de 1.5 mR en cuyo interior se ha creado el vacío, todos
los que se encuentren dentro de esa zona reciben un crítico B de impacto.
5.- Manos Martillo: Las manos del lanzador se ponen tan duras como la piedra.
Cualquier ataque que se hace con Artes Marciales (usando la habilidad más
apropiada)será resuelto en la tabla de Ataque de Maza.
6.- Toque Frío: El hechicero consigue que sus manos alcancen una temperatura de
-50ºC. Él es inmune a ese frío pero toda persona que toque sufre un crítico A de
frío, y por cada asalto que mantenga apoyada la mano en la misma zona,
aumentará en un grado la severidad del crítico. También todo lo que toque lo
congela, pero entonces la temperatura del líquido o sólido no sobrepasará los
-25ºC. Enfría a razón de 10ºC/as.
7.- Pilar de los Vientos: El lanzador crea al instante, una corriente de aire dirigida
hacia arriba que puede soportar un peso de 250kg. (tanto como el peso se
concentre en el área de efecto). La combinación de altura alcanzada por el peso es
siempre es igual a 250. Por ejemplo, un hombre de 75kg se alzaría 3m en el aire;
mientras un objeto de 250 kg se alzaría 1m en el aire; mientras un objeto de 2 kg
se alzaría 125m en el aire.
8.- Pared de Granizo: El lanzador crea una pared de granizo revuelto de 3 mx3
mx1.5 m. Todo lo que entre en contacto con la pared sufre un crítico B de
impacto. Todo el movimiento a través de la pared es reduce en un 75%. Todo
ataque a través de la pared sufra un -75.
9.- Excavación: El lanzador levanta un objeto enterrado desde una profundidad no
mayor de 0.3m/N del lanzador (y el objeto debe pesar menos de 5kg/Ndel
lanzador). El lanzador debe saber que el objeto está enterrado en el área o el
hechizo no tiene efecto. El objeto se levanta en el transcurso de un asalto.

70
25.-Dureza III: Durante la duración de este hechizo, la piel del lanzador se
14.6 LISTAS BÁSICAS DE CAZAMAGOS endurece y le da una eficaz TA-11.
14.6.1 AMPLIFICACIONES 30.- Enfoque Verdadero: Como Enfoque I, excepto que es +60.
Area de 50.- Dureza Verdadera: El lanzador recibe las bonificaciones de Dureza I, Dureza
Hechizo Duración Alcance
efecto II, Dureza III, y Sin Dolor simultáneamente.
1.-Memoria propio - propio
3.-Iniciativa V* propio 1 asalto propio 14.6.2 LA LLAMADA DEL CAZADOR
4.-Lectura Rápida II propio 10min/N propio Area de Alcanc
Hechizo Duración
Efecto e
5.-Prisa I* propio 1 asalto propio
1.-Pregunta 1 blanco Varia 3m
6.-Dureza I* Propio 1 min/N propio
2.-Detectar la Mentira 1 blanco 1 min/N 15m
7.-Enfoque I* propio 1 min/N © propio
3.-Encantar Amigo 1 blanco 10 min/N 3m
8.-Fuerza II* propio 1as/N propio
4.- Pregunta V 1 blanco Varia 3m
9.-Prisa II* propio 2 as propio
5.-Sugestión 1 blanco Varia 3m
10.-Iniciativa X* propio 1 asalto propio
6.-Fallo de Hechizo I 1 blanco Varia 15 m
11.-Enfoque II* propio 1 min/N © propio
7.-Pregunta X 1 blanco Varia 3m
12.-Dureza II* propio 1 min/N propio
8.-Sugerencia II 2 blanco Vaia 3m
13.-Prisa III* propio 3 asl propio
10.-Telepatía 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
14.-Enfoque III* propio 1 min/N © propio
11.-Maestría de los Amigos 1 blanco 10 min/N 3m
15.-Salud* propio 1 min/N propio
12.-Pregunta Verdadera 1 blanco Varia 3m
17.-Prisa IV* propio 4 asl propio
13.-Fallo de Hechizo III 1 blanco Varia 9m
20.-Sin Dolor IV* propio 1 min/N propio
14.-Telepatía II 1 blanco 1 asl/N (C) 9m
25.-Dureza III* propio 1 min/N propio
15.-Olvidar Hechizo 1 blanco 1 dia/10 fallo 3m
30.-Enfoque Verdadero* propio 1 as propio
16.-Examinar la Mente 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
50.-Dureza Verdadera* propio 1 min/N propio
18.-Fallo de Hechizo V 1 blanco - 9m
20.-Sonda Mental 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
1.- Memoria: El lanzador memoriza una sola imagen (esta puede recordarse en 25.- Examinar la Mente II 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
cualquier momento). El lanzador puede tener sólo una imagen guardada por el
nivel de experiencia. 30.-Robo del Pensamiento 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
3.- Iniciativa V: El lanzador agrega 5 a su tirada de iniciativa el siguiente asalto. 50.-Sonda Mental Verdadera 1 blanco 1 asl/N (C) 3m

4.-Lectura Rápida II: El lanzador lee a una velocidad de 20 páginas por minuto.
1.- Pregunta: El blanco debe contestar a una sola pregunta en concreto de verdad
5.- Prisa I: El blanco puede actuar a dos veces su velocidad normal (es decir,
(presumiendo que el blanco pueda entender la pregunta).
200% de la actividad).
2.- Detectar la Mentira: El lanzador sabe si el blanco está mintiendo o no.
6.- Dureza I: Durante la duración de este hechizo, cualquier herida que produzca
efectos de aturdimiento al lanzador tiene el número de asaltos de aturdimientos 3.- Encantar Amigo: El humanoide blanco cree que el lanzador es un buen amigo.
reducido a uno.
4.- Pregunta V - Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a 5 preguntas
7.- Enfoque I: el Lanzador recibe un +15 a su próxima maniobra estática (la simples.
maniobra estática debe completarse antes que este hechizo termine).
5.- Sugestión: El blanco seguirá una sola sugerencia tan como no sea
8.- Fuerza II: En cuerpo a cuerpo, el lanzador hace el doble de PV y la Fuerza se completamente extraña a él (no saltará desde un puente, no se arrojará sobre
dobla. estiércol, etc.).
9.- Prisa II: Como Prisa I, salvo la duración, 6.- Fallo de Hechizo I: El próximo hechizo que el blanco necesite lanzar requiera
pasar una tirada de Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos (con un
10.- Iniciativa X: el Lanzador agrega 10 a su próxima tirada de iniciativa.
modificador especial -10).
11.- Enfoque II: Como Enfoque I, excepto que es +30.
7.- Pregunta X: Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a 10
12.- Dureza II: Durante la duración de este hechizo, todos los críticos contra el preguntas.
lanzador están reducidos por uno en severidad (ej., "E" se vuelve un "D", "B" se
8.- Sugerencia II: Como Sugestión, sólo que dos blancos recibirán la misma
vuelve un "A". Con un "A" recibe una -50 modificación).
sugerencia.
13.- Prisa IIl: Como Prisa I, salvo la duración.
10.- Telepatía: El lanzador puede leer los pensamientos superficiales de un blanco.
14.- Enfoque III: Como Enfoque I, excepto que es +45.
11.- Maestría de los Amigos: Los humanoides designados deben obedecer al
15.- Salud: Durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe un +50 a lanzador. Los órdenes no deben ser completamente extrañas al blanco.
cualquier TR contra la enfermedad y veneno.
12.- Pregunta Verdadera: Como pregunta, sólo que el blanco debe responder a 20
17.- Prisa IV: Como Prisa I, salvo la duración. preguntas.

20.- Sin Dolor IV: El lanzador puede aguantar la perdida del 100% de sus PV 13.- Fallo de Hechizo III: Como Fallo de Hechizo I, excepto que afecta a los
antes de desmayarse. Los golpes permanecen cuando el hechizo finaliza. próximos tres hechizos que lance.

71
14.- Telepatía II: Como Telepatía I, salvo el rango.
14.6.3 CONOCIMIENTO DEL PODER
15.- Olvidar Hechizo: El blanco se olvida del hechizo que él lanzó más
Hechizo Area de Duració Alcanc
recientemente. Él no puede lanzar ese hechizo de nuevo durante la duración de
este hechizo. Todas las versiones inferiores y superiores también se olvidan (ej., Efecto n e
Dormir V, Dormir X, etc.). 1.-Firma del Hechizo* 1 blanco - 15 m
16.- Examinar la Mente: El lanzador puede leer los recuerdos conscientes del 2.-Tipo de Hechizo 1 hechizo - 15 m
blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto. 3.-Detectar Hechizo 3mR C 30 m
18.- Fallo de Hechizo V: Como Fallo de Hechizo I, excepto que afecta a los 5.-Detectar Hechizos del Pasado 3 mR C 30 m
próximos cinco hechizos que él blanco intente lanzar. 7.-Análisis del Hechizo 1 Hechizo - 15 m
20.- Sonda Mental: El lanzador puede leer los recuerdos subconscientes profundos 9.-Rellamar Hechizo 1 Hechizo 1 asl/N 15 m
del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto.
10.-Nombre del Hechizo 1 Hechizo - 15 m
25.- Examinar la Mente II: Como Examina la Mente, sólo que el lanzador puede 11.-Análisis del Poder 3 mR C 15 m
examinar un blanco diferente en cada ronda.
13.-Conocimiento del Objeto
30.- Robo del Pensamiento: El lanzador puede leer una sola memoria de la mente 1 objeto - 15 m
Mágico
de un blanco cada asalto.
15.-Análisis de Hechizo del
1 Hechizo - 15 m
50.- Sonda Mental Verdadero: Como Sonda Mental, sólo que el lanzador puede Pasado
examinar un blanco diferente cada asalto. Además, el número de escenas 16.-Tipo de Hechizo 3 mR - 15 m
examinadas por asalto es igual al nivel del lanzador.
18.-Analizar Maldición 1 maldición - 15 m
20.-Nombre de Hechizo del
1 Hechizo - 15 m
Pasado
25.-Revelar el Blanco 1 Hechizo - 15 m
30.-Análisis del Poder Verdadero 3 mR C 15 m
50.-Historia del Hechizo 3 mR C 15 m

1.- Firma del Hechizo: el lanzador memoriza la "firma" de un hechicero dado (el
blanco de este hechizo). El lanzador puede tener sólo una firma memorizada en un
momento. Cualquier vez que este hechizo se lanza, cualquier firma previa
memorizada se pierde.
2.- Tipo de Hechizo: Este hechizo debe lanzarse en un hechizo activo, el lanzador
sabrá inmediatamente si el hechizo fue lanzado por el hechicero con su firma
actualmente memorizada (véase Firma del Hechizo). El lanzador también sabrá si
él ha memorizado la firma del lanzador del hechizo alguna vez (aunque él no
sabrá exactamente que firma es).
3.- Detectar Hechizo: El lanzador sabe si hay o no cualquier hechizo activo en el
área. El área de efecto puede moverse una vez por asalto (hasta el rango del
hechizo).
5.- Detectar Hechizos del Pasados: Como Detectar Hechizo, sólo que el lanzador
sabe de cualquier hechizo que se ha lanzado alguna vez dentro del área. El
lanzador sólo descubre hechizos en el último un día por el nivel del lanzador.
7.- Análisis del Hechizo: Proporciona un análisis de un hechizo activo; dando su
duración, la lista de la que fue lanzado, y su tipo (no su nivel o exactamente qué
hechizo es).
9.- Rellamar Hechizo: Un hechizo al azar, lanzado en el área en el pasado (a 1
hora por nivel del lanzador), se vuelve en un hechizo "activo" durante la duración
de este hechizo. El hechizo sólo se trata como activo para los propósitos de otros
hechizos en esta lista (es decir, el Análisis de Hechizo puede lanzarse, etc.). Si el
lanzador ha lanzado Detectar Hechizo del Pasado en esta área, él puede
seleccionar un hechizo pasado para invocar (en lugar de seleccionar uno al azar).
10.- Nombre del Hechizo: El lanzador aprende el nombre (pero no la versión; ej.,
Dormir, no Dormir X) de un solo hechizo activo.
11.- Análisis del Poder: Proporciona un análisis de una habilidad o poder (activo o
no). Pueden examinarse un artículo, persona, o lugar para ver si tiene poder, de
que reino procede el poder, obteniéndose una idea general de su origen, y su
configuración básica.
13.- Conocimiento del Objeto Mágico: El lanzador aprende el propósito, origen,
construcción, y edad de un solo objeto mágico. No le es necesario tocarlo, pero si
estar muy cerca de él.
15.- Análisis de Hechizo del Pasado: Como Analizar Hechizo, sólo que el hechizo
no tiene la de necesidad de estar activo ya. El máximo tiempo que ha pasado
72
puede ser sólo 1 día por nivel del lanzador. El hechizo se debe de haber 12.- Atar II: Como Atar I, salvo la duración.
descubierto con Detectar Hechizo del Pasado.
14.- Retener Verdadero: Como Retener, sólo que cualquier ser puede ser retenido.
16.- Tipo de Hechizo: Detectará el tipo de hechizo (Fuerza, Información, Pasivo,
etc.) de todos los hechizos activos en el área. 15.- Quitar Poder I: El blanco pierde todos los PPs durante la duración del
hechizo. El lanzador debe saber el reino de poder del blanco, y el blanco deberá
18.- Analizar Maldición: El lanzador aprende la naturaleza, origen, y las posibles ser de un solo reino (es decir, no un usuario de híbrido de hechizos).
curas de una sola maldición en una persona o lugar.
17.- Atar III: Como Atar I, salvo la duración.
20.- Nombre de Hechizo del Pasado: Como Nombre del Hechizo, sólo que ya no
es necesario que el hechizo esté activo. El tiempo máximo puede ser sólo 1 hora 19.- Crear Prisión: Como Crear Celda, excepto que el cuarto podrá mantener un
por nivel del lanzador. El hechizo se debe de haber descubierto con Detectar hechicero por cada 3m2 del cuarto. Además, hechizo los usuarios sufrirán un "D"
Hechizo del Pasado. de vacío cuando ellos entren en el cuarto.

25.- Revelar el Blanco: El lanzador recibe una visión del blanco de una detección 20.- Reteniendo: Como Retener, salvo la duración.
de hechizos del pasado (ej., un hechizo detectado con Detectar Hechizo del 25.- Quitar Poder II: Como Quitar Poder I, sólo que cualquier hechicero híbrido
Pasado). puede ser el objetivo.
30.- Análisis del Poder Verdadero: Como Análisis del Poder, sólo que el lanzador 30.- Retener en Masa: Como Retener, salvo el número de blancos.
también aprende el origen, naturaleza, y la cantidad exacta de poder en todos los
objetos y personas dentro del área. 50.- Quitar Poder Verdadero: Como Quitar Poder I, salvo la duración.
50.- Historia del Hechizo: El lanzador descubre todos los hechizos que se han
lanzado alguna vez en el área (a razón de 1 día en el pasado por nivel de
experiencia). El lanzador consigue una visión de los hechizos, sus blancos, y sus
efectos (aunque no necesariamente del lanzador). Este hechizo tarda unos 30
minutos en completarse (dependiendo de cuántos hechizos se lanzaron en el área).

14.6.4 MANERAS DE CONTENCION


Hechizo Area de Alcanc
Duración
Efecto e
1.-Conocimiewnto de la
Propio - propio
Contención
3.-Dañar Miembro 1 blanco 1 min/5 fallo Toque
5.-Atar Sonido 1 blanco 1 min/5 fallo 3m
6.-Atar I 1 blanco 10 min/10 fallo 3m
8.-Retener 1 blanco C 3m
10.-Crear Celda 1 habitación 1 día/N Toque
12.-Atar II 1 blanco 1 hr/10 fallo 3m
14.-Retener Verdadero 1 blanco C 3m
15.-Quitar Poder I 1 blanco 1 hr/5 fallo 3m
17.-Atar III 1 blanco 1 día/10 fallo 3m
19.- Crear Prisión 1 habitación 1 día/N 3m
20.-Reteniendo 1 blanco 1 min/N 3m
25.-Quitar Poder II 1 blanco 1 hr/5 fallo 3m
30.-Retener en Masa 1 blanco/5 N C 3m
50.-Quitar Poder
1 blanco 1 día/5 fallo 3m
Verdadero
1.- Conocimiento de la contención: el lanzador obtiene la mejor manera de
contener a un hechicero en particular para que no dañe su hechizo lanzando. Si el
lanzador sigue el consejo de este hechizo al pie de la letra (el cual puede tardar
algún tiempo), cada intento de lanzamiento de hechizo requerirá una Maniobra
Estática de Lanzamiento de Hechizo con un modificador especial de -50 .
3.- Dañar Miembro: Uno de los miembros de blanco (escogido al azar) es dañado
y queda inútil.
5.- Atar Sonido: El blanco no puede hacer ningún sonido.
6.- Atar I: El blanco se envuelve en ataduras mágicas. Si el blanco forcejea,
sufrirá un crítico B de electricidad.
8.- Retener: El humanoide designado ve reducida en 25% su actividad.
10.- Crear Celda: el lanzador convierte un cuarto en una celda para mantener a
los usuarios de hechizos. El cuarto puede contener a sólo un hechicero (más de
eso este hechizo se disipa). Mientras en la celda, todos los intentos de lanzamiento
de hechizo requieren una Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizo con un
modificador especial de -100.

73
14.6.5 PROTECCIÓN DE HECHIZOS daño incurrido del elemento seleccionado se reduce en dos y todos los críticos
tomados de ese elemento están reducidos en uno en severidad ("D" va a un "C",
Area de Alcanc con un "A" modificado por -50).
Hechizo Duración
Efecto e
30.- Invertir Hechizo Verdadero: Como Invertir Hechizo, salvo la duración.
1.-Protección I* propio 1 min/N Propio Cualquier hechizo que el lanzador designe se invierte a su origen.
2.-Resistir Calor propio 1 min/N Propio
50.- Verdadera Protección: Como todas las tres variantes de Escudos Elementales
3.-Resistir Frío propio 1 min/N Propio (calor, frío, y luz) simultáneamente. En suma, el lanzador gana una
5.-Hechizo Escudo I* propio 1 min/N Propio bonificación+20 a todas las TRs contra esos elementos.
6.-Protección II* propio 1 min/N Propio
14.6.6 HECHIZOS DE PERSECUCIÓN
8.-Parar Hechizo I* propio 1 asl/N Propio
Area de
10.-Hechizo Escudo II* propio 1 min/N Propio Hechizo Duración Alcance
Efecto
11.-Protección III* propio 1 min/N Propio 1.-Almacenar la Señal
1 hechizo 1 asalto 9m
13.-Escudo de Luz* propio 1 asl/N Propio del Hechizo
14.-Escudo de Calor* propio 1 asl/N Propio 3.-Sentir I propio 10 min/N 500 m/N
15.-Escudo de Frío* propio 1 asl/N Propio 5.-Perseguidor propio 10 min/N propio
16.-Para Hechizo II* propio 1 asl/N Propio 6.-Localizar Hechizo I 1 hechizo 10 min/N 150 m/N
18.-Invertir Hechizo* 30 m - Propio 8.-Sentir II propio 10 min/N 750 m/N
20.-Para Hechizo III* propio 1 asl/N Propio 10.-Sombra del Mago I propio 1 min/N 750 m/N
25.-Escudo Elemental* propio 1 asl/N Propio 12.-Localizar Hechizo V 1 hechizo 10 min/N 300 m/N
30.-Invertir Hechizo 14.-Dirección 1 hechicero 10 min/N 1 Km/N
30 m 1 asl/N Propio
Verdadero* 15.-Sombra del Mago II propio 1 min/N 750 m/N
50.-Verdadera Protección* propio 1 asl/N Propio 16.-Localizar Hechizo X 1 hechizo 10 min/N 600 m/N
1.- Protección I: El lanzador gana +5 a todas las TRs contra los hechizos de todos 18.-Sentir III propio 10 min/N 1500 m/N
los reinos.
20.-Sombra del Mago III propio 10 min/N 750 m/N
2.- Resistir Calor: El lanzador está totalmente protegido contra todo calor natural
25.-Localizar Hechizo
(hasta 110ºC y modifica hechizos que involucran calor por 10). 1 hechizo 10 min/N 1500 m/N
Verdadero
3.- Resistir Frío: Como Resistir Calor, excepto protege contra frío natural hasta 30.-Sentir Verdadero propio 10 min/N 4000 m/N
-15ºC y modifica hechizos que involucran frío por 10).
50.-Hechizo Perseguidor propio 1 min/N propio
5.- Hechizo Escudo I: El lanzador gana +10 en las TRs y BD contra todos los
ataques de hechizo frontales. Los lanzadores deben ser conscientes del ataque(s)
para conseguir la bonificación. 1.- Almacenar la Señal del Hechizo: El lanzador "almacena" la señal de un
6.- Protección II: Como Protección I, excepto la bonificación que es +10. hechizo específico. Este hechizo sólo puede lanzarse en un hechizo activo. El
lanzador pueda tener sólo tantas señales de hechizo guardados como niveles tiene.
8.- Parar Hechizo I: El lanzador puede parar cualquiera ataque de hechizo
dirigido. Él puede ganar una bonificación de +1 BD por cada 5 puntos de BO 3.- Sentir I: El lanzador siente la dirección y distancia al hechicero actualmente
puestos en la parada. Además, el lanzador puede parar cualquier hechizo que él almacenado (es decir cuya firma se ha guardado con un hechizo de Firma de
normalmente obtendría una TR en contra (tan lejos como el origen del hechizo Hechizo, vea la lista Conocimiento del Poder). El hechicero debe estar dentro del
está a más de 1.5m de lejos del lanzador). En este caso, él puede ganar una alcance.
bonificación de TR de +1 por cada 5 puntos de BO puestos en la parada. 5.- Perseguidor: Todas las maniobras de persecución reciben un bono de +50.
10.- Hechizo Escudo II: Como Hechizo Escudo I, excepto la bonificación que es 6.- Localizar Hechizo I: El lanzador siente la dirección y distancia a cualquier
+20. hechizo que él ha guardado la señal actualmente. El hechizo debe de estar activo y
11.- Protección III: Como Protección I, excepto que es +15. debe estar en el área de efecto.

13.- Escudo de Luz: El lanzador gana +20 a TRs y BD contra ataques basados en 8.- Sentir II: Como Sentir I, salvo el alcance.
electricidad. 10.- Sombra del Mago I: El lanzador puede proyectar su conciencia para seguir al
14.- Escudo de Calor: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a los ataques hechicero que el lanzador ha guardado actualmente (es decir cuya firma se ha
basados en calor/fuego. guardado con un hechizo de Firma del Hechizo, vea la lista Conocimiento del
Poder). El lanzador debe saber (exactamente) la situación del hechicero
15.- Escudo de Frío: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a los ataques designado. La conciencia del lanzador deja su cuerpo y sigue el blanco durante la
basados en frío. duración de este hechizo. Mientras la conciencia está fuera del cuerpo del
lanzador, el lanzador no siente nada y está completamente desprevenido del
16.- Parar Hechizo II: Como Parar Hechizo I, sólo que la bonificación ganada es ambiente que rodea el cuerpo. La conciencia puede ver sólo eventos alrededor del
por cada 3 puntos de BO. blanco (ningún ruido).
18.- Invertir Hechizo: [TR Mod: +20] El hechizo designado se invierte hacia su 12.- Localizar Hechizo V: Como Localizar I, salvo el alcance.
lanzador. Si es necesario, el hechizo se trata como si tuviera un modificador +O al
ataque. 14.- Dirección: El lanzador recibe la dirección y distancia al lanzador de
cualquier hechizo actualmente guardado (firma). El lanzador del hechizo debe
20.- Parar Hechizo III: Como Parar Hechizo I, sólo que la bonificación que se estar involucrado actualmente en el hechizo que lanza o este hechizo no revelará
gana es por cada punto de BO. nada.
25.- Escudo Elemental: Como cualquier Escudo de Calor, Escudo Ligero, o el 15.- Sombra del Mago II: Como Sombra del Mago I, excepto que la conciencia
Escudo de Frío (escogido en el momento del lanzamiento). Además, cualquier puede oír además de ver.
74
16.- Localizar Hechizo X: Como Localizar I, salvo el alcance.
18.- Sentir III: Como Sentir I, salvo el alcance.
20.- Sombra del Mago III: Como Sombra del Mago II, salvo la duración.
25.- Localizar Hechizo Verdadero: Como Localizar I, salvo el alcance.
30.- Sentir Verdadero: Como Sentir I, salvo el alcance.
50.- Hechizo Perseguidor: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo de nivel
más bajo de esta lista, una vez por asalto.

75
18. Gotear Poder IV (Fm): ídem, excepto 4 PPs.
14.7 LISTAS ARCANAS MALVADAS
19. Drenar Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs.
14.7.1 ABSORBER PODER
20. Transferir Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs.
Área de
Nombre Duración Alcance 25. Drenar Poder Señor (Fm): ídem, excepto 20 PPs por asalto
Efecto
2.Perder Poder I 1 objetivo - 3m 30. Gotear Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs por asalto
4.Gotear Poder I 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m 50. Perder Poder Verdadero (Fm): el objetivo pierde un número
5.Drenar Poder I 1 objetivo C 3m
de PPs igual al nivel del lanzador.
6.Transferir Poder I 1 objetivo C 3m
7.Perder Poder III 1 objetivo 3m 14.7.2 ENTIDADES OSCURAS
8.Gotear Poder II 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m Área de
Nombre Duración Alcance
9.Transferir Poder II 1 objetivo C 3m Efecto
10.Drenar Poder III 1 objetivo C 3m 1.Detectar Entidad 3m R 1min/N(C) 30m
11.Transferiri Poder III 1 objetivo C 3m 2.Origen de la Entidad 1 entidad - 30m
12.Perder Poder V 1 objetivo - 3m 4.Controlar Entidad II* 1 entidad C 30m
13.Transferir Poder IV 1 objetivo C 3m 5.Portal I 1 entidad 2 as 3m
14.Gotear Poder V 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m 6.Circulo I 3m R P(C) Toque
15.Drenar Poder V 1 objetivo C 3m 7.Tomar Control I 1 objetivo C 30 m
16.Transferir Poder V 1 objetivo C 3m 8.DominarEntidad II* 1 entidad P 30m
17.Perder Poder X 1 objetivo - 3m 9.Portal II 1 entidad 2 as 3m
18.Gotear Poder IV 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m 10.Tomar Control II 1 objetivo C 30m
19.Drenar Poder X 1 objetivo C 3m 11.Tomar Dominio I 1 objetivo P 30m
20.Transferir Poder X 1 objetivo C 3m 12. Circulo II 3m R P(C) Toque
25.Drenar Poder Señor 1 objetivo C 3m 13.Controlar Entidad
1 entidad C 30 m
IV*
30.Gotear Poder V 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m
14. Tomar Control III 1 objetivo C 30m
50.Perder Poder
1 objetivo - 3m 15.Dominar Entidad IV* 1 entidad P 30 m
Verdadero
16.Círculo III 3m R P(C) Toque
17.Tomar Dominio III 1 objetivo P 30m
2. Perder Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP.
18.Controlar Entidad V* 1 entidad C 30m
4. Gotear Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP por asalto.
19.DominarEntidad V* 1 entidad P 30m
5. Drenar Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP por asalto mientras el lanzador 20.Tomar Control V* 1 objetivo C 30m
esté concentrado. El lanzador está limitado al 10% de la actividad mientras esté
concentrado. 25.Tomar Dominio V* 1 objetivo P 30m
6. Transferir Poder I (Fm): El lanzador drena 1 PP por asalto del objetivo. Cuando 30.Portal III 1 entidad 2 as 3m
el hechizo expire, el lanzador recupera un número de PPs igual al total drenado 50.Dominar Entidad VI* 1 entidad P 30m
del objetivo.
1. Detectar Entidad (P): El lanzador determina la presencia de cualquier entidad
7. Perder Poder III (Fm): Como Perder Poder I, excepto que pierde 3 PPs. extradimensional en el área. Se puede concentrar en un área diferente cada asalto.
8. Gotear Poder II (Fm): Como Gotear Poder I, excepto que el objetivo pierde 2 2. Origen de la entidad (P): El lanzador aprende el lugar de origen de la entidad
PPs por asalto. objetivo y obtiene una visión del lugar.
9. Transferir Poder II (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que se pierden 2 4. Controlar Entidad II (E): Permite al lanzador controlar totalmente una Entidad
PPs por asalto y son transferidos al lanzador. de Tipo I o Tipo II (la probabilidad de no controlarla es [Tipo de Entidad x2%]).
La entidad se marcha cuando el lanzador deja de concentrase. La entidad no
10. Drenar Poder III (Fm): Como Drenar Poder I, excepto que el objetivo pierde hablará con el lanzador.
3 PPs por asalto.
5. Portal I (E): El lanzador convoca a una entidad menor. Tirar para un Tipo al
11. Transferir Poder III (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que se pierden y azar (Tipo I 01-55; Tipo II 56-90; Tipo III 91-100). La entidad se formará en dos
se transfieren 3 PPs por asalto. asaltos. Si la entidad no es dominada en 2 asaltos, el lanzador sufre los efectos
descritos en la Sección 7.1.31 del Spell Law.
12. Perder Poder V (Fm): Como Perder Poder I, excepto que se pierden 5 PPs.
6. circulo I(F): El lanzador encanta un círculo protegiéndolo de las entidades
13. Transferir Poder IV (Fm): ídem, excepto 4PPs.
menores (no más grandes del Tipo II). Cualquier entidad convocada desde esta
14. Gotear Poder III (Fm): ídem, excepto 3 PPs. lista se puede hacer aparecer dentro o fuera del Circulo. Las Entidades dentro del
Círculo no pueden dejar el Círculo mientras el lanzador se concentra. Las
15. Drenar Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs. entidades fuera del Círculo no pueden entrar mientras el lanzador se concentra.
Tratar los filos del Círculo como un Muro de fuerza muy específico (creando una
16. Transferir Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs. impenetrable barrera entre el lanzador y la entidad). El lanzador puede cruzar la
17. Perder Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs. barrera libremente (aunque porqué él lo haría no está claro). El diseño del Círculo
es muy importante y dictamina el tipo (raza) de la Entidad que se afecta. Los

76
Círculos deben ser especialmente hechos para cada raza de entidad (demonios, 1.Semilla de Corrupción 1 objetivo P 30m
elementales de fuego, etc.) y no afectarán a cualquier otros tipos de entidades.
3.Tentación Oscura 1 objetivo - 30m
Solo un Círculo se puede localizar en cada área de 12x12 m. Él área debe ser
llana y horizontal al suelo. Los Círculos llevan algún tiempo para crearlos (darse 5.Frenesí Mágico 1 objetivo 1 as/5 fallo 30m
cuenta que crear el Círculo no es encantarlo; este hechizo encanta un Círculo), 7. Corrupción III 1 objetivo P 30m
dependiendo del método de creación.
8. Corromper Influencia I 1 objetivo 1 día/10 fallo 3m
7. Tomar Control I (E): El lanzador puede controlar cualquier entidad de Tipo I
indiferentemente de su estado de control presente (dominada/ controlada por otro 10.Llamar a la Oscuridad 1 nodo 1 día/N 3m
hechicero, libre, frenesí, etc.). La entidad volverá a su estado de control original 11.Corromper Influencia 2 días/10
cuando el lanzador pare de concentrarse. Si la entidad estaba siendo controlada 1 objetivo 3m
II fallo
por otro hechicero y este hechicero no se está concentrando más, el controlador
original tiene tres asaltos para recontrolar la entidad o entrará en frenesí. Si la 13. Mago Berserker 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m
entidad era controlada o dominada por otro hechicero, el controlador original 14.Corrupción V 1 objetivo P 30m
puede hacer una TR para evitar la toma de control- 15.Corromper Influencia 3 días/10
1 objetivo 3m
8. Dominar Entidad II (E): Como Controlar Entidad II, excepto que el lanzador III fallo
no necesita concentrarse para controlar la Entidad. La probabilidad de no- 17.Corrupción VII 1 objetivo P 30m
dominación es 5 veces el tipo de entidad. La entidad permanecerá y obedecerá al
lanzador hasta que el lanzador sea asesinado o la entidad esté fuera del alcance o 18.Corromper Influencia 4 días/10
1 objetivo 3m
el lanzador la libere. Un máximo de dos entidades se puede dominar de una vez IV fallo
por un lanzador. 20.Corrupción X 1 objetivo P 30m
9. Portal II (E): Como Portal I, excepto que entidades más poderosas se pueden 25.Llamar a la Oscuridad
1 nodo 1 día/N 3m
convocar: Tipo I 01-10; Tipo II 11-20; Tipo III 21-50; Tipo IV 51-90; Tipo V 91- Verdadero
100.
30.Corromper Influencia 5 días/10
1 objetivo 3m
10. Tomar Control II (E): Como Tomar Control I, excepto que el lanzador puede V fallo
tomar el control de una entidad de Tipo II. 50.Corrupción Verdadera 1 objetivo P 30m
11. Tomar Dominio I (E): Como Tomar Control I y Dominar Entidad II, excepto 1. Semilla de Corrupción (F): El objetivo gana 1 punto de corrupción.
que sólo se puede tomar el dominio de una entidad de Tipo I.
3. Tentación Oscura (Fm): El objetivo tira un 1D100(open-ended). Se añade el
12. Círculo II (E): Como Círculo I, excepto que afecta hasta entidades de Tipo IV. número de puntos de corrupción del objetivo y se resta tres veces su bonificación
de AD. Si el resultado es mayor de 100, el carácter se ha convertido a “malvado”.
13. Controlar Entidad IV (E): Como Controlar Entidad II, excepto que se pueden El DJ debería determinar las ramificaciones de este evento.
controlar entidades hasta de Tipo IV.
5. Frenesí Mágico (Fm): Durante la duración de este hechizo, el objetivo lanzará
14. Tomar Control III (E): Como Tomar Control I, excepto que el lanzador puede un hechizo pro asalto. El hechizo debe de ser de Fuerza, Elemental, o hechizo de
tomar el control de una entidad de Tipo III. Bola Elemental. El objetivo lanzará el nivel más alto que él pueda sin darse él
15. Dominar Entidad IV (E): Como Dominar Entidad III, excepto que puede mismo una modificación de –5 a la Maniobra Estática de Lanzamiento de
dominar hasta entidades de Tipo IV. Hechizos (después de incluir todas las bonificaciones y penalizaciones;
incluyendo la modificación fija de +50). Si el objetivo no puede lanzar un hechizo
16. Círculo III (E): Como Círculo I, excepto que son afectadas hasta entidades de sin incurrir en mucha penalización, el objetivo comenzará a lanzar un hechizo tan
Tipo VI. a menudo como pueda. Si el objetivo no puede lanzar ninguno de Fuerza,
Elemental, o hechizo de Bola Elemental, este hechizo no tiene efecto.
17. Tomar Dominio III (E): Como Tomar Dominio I, excito que se puede tomar
el dominio de entidades de Tipo III. 7. Corrupción III (F): Como Semilla de corrupción, excepto que el objetivo gana
3 puntos de corrupción.
18. Controlar Entidad V (E): Como Controlar Entidad II, excepto que se puede
controlar hasta entidades de Tipo V. 8. Corromper Influencia I (Fm): Durante la duración de este hechizo, el objetivo
usará hechizos para cada posible aplicación, aunque dependa de sus habilidades o
19. Dominar Entidad V (E): Como Dominar Entidad II, excepto que se puede de otros caracteres. Por ejemplo, lanzará un Abrir I en lugar de abrir cerraduras.
dominar hasta entidades de Tipo V.
10. Llamar a la Oscuridad (F): La fuente de poder objetivo (Earthnode, ley-line,
20. Tomar Control V(E): Como Tomar Control I, excepto que se puede tomar el etc.) es temporalmente corrompida. Todo el poder que emane de la fuente es
control de entidades de Tipo V. considerado “malvado” durante la duración del hechizo (con efectos adicionales a
25.Tomar Dominio V (E): Como Tomar Dominio I, excepto que se puede tomar la discreción del DJ). Cualquier PP extraído de esta fuente rendirá un 10% de su
el dominio de entidades de Tipo V. número en puntos de corrupción. Por ejemplo, si un hechicero usa 10PPs de una
fuente, obtendrá 1 punto de corrupción.
30. Portal III (E): Como Portal I, excepto que se puede convocar a entidades muy
poderosas: Tipo I 01-03; Tipo II 04-10; Tipo III 11-20; Tipo IV 21-30; Tipo V 31- 11. Corromper Influencia II (Fm): Como Corromper Influencia I, excepto la
65; Tipo VI 66-90; Algo mayor 91-100 (un Elemental Señor o un Demonio de duración.
Más Allá del Palio, etc.; a discreción del DJ). Darse cuenta que ningún método se 13. Mago Berserker (Fm): Como Mágico Frenesí, excepto por la duración y el
ha encontrado para dominar entidades mayores a VI. objetivo intentará hechizos que no incurran en una penalización de menos de –25.
50. Dominar Entidad VI (E): Como Dominar Entidad II, excepto que se puede 14. Corrupción V (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el objetivo
dominar hasta una entidad de Tipo VI. gana 5 puntos de corrupción.
Notas 15. Corromper Influencia III (Fm): Como Corromper Influencia I, excepto la
1) Las entidades incluyen demonios y cualquier otra criatura extra planar que sea duración.
apropiada al mundo del DJ (incluyendo elementales). 17. Corrupción VII (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el objetivo
gana 7 puntos de corrupción.
14.7.3 SUBVERSIÓN DEL PODER
18. Corromper Influencia IV (Fm): Como Corromper Influencia I, excepto la
Área de Alcanc duración.
Nombre Duración
Efecto e
77
20. Corrupción X (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el objetivo
gana 10 puntos de corrupción. 14.7.4 TERROR
Área de
25. Llamar a la Oscuridad Verdadero (F): Como Llamar a la Oscuridad, excepto Nombre Duración Alcance
que el rendimiento es un 20% (10PPs=2 puntos de corrupción). Efecto
1.Fantasma I 1 animal 1 as/10 fallo 15m
30. Corromper Influencia V (F): Como Corromper Influencia I, excepto por la
duración. 3.Fantrasma II 2 animales 1 as/10 fallo 15 m

50. Corrupción Verdadera (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el 4. Miedo 1 objetivo 1 min/10 fallo 15m
objetivo gana un número de puntos de corrupción igual al nivel de lanzador. 5.Fantasma III 3 animales 1 as/10 fallo 15m
6.Punto Frío 1.5mR 1 día/N 3m
7.Mirada de
Varia C 60m
Miedo
8.Terror 1 objetivo 1 min/5 fallo 15m
9.Fobia 1 objetivo P 15m
10.Palabra de
1 objetivo 1 as/5 fallo 15m
Miedo*
11.Miedo III 3 objetivos 1 mis/10 fallo 15m
12.Asustar 1 animal/N 1 as 15m
13.Fobia II Varia P 15m
14.Terror II 2 objetivos 1 min/5 fallo 15m
15.Grito de
15mR 1 min/5 fallo Propio
Miedo*
16.Gran Paranoia 1 objetivo P 15m
18. Fobia III Varia P 15m
20.Miedo en Masa 1 objetivo/N 1min/10 fallo 15m
25.Grito de
30mR 1 min/5 fallo Propio
Terror*
30.Histeria en
30mR 1 min/N 30m
Masa
50.Reino del
Lanzador 1 min/N Propio
Terror
1. Fantasma I (Fm): El animal objetivo entra en pánico y huirá. El objetivo se
puede retener con una maniobra exitosa de Conducir Animales (con un
modificador de –70).
3. Fantasma II (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de objetivos.
4. Miedo (Fm): El objetivo debe hacer una TR contra Miedo.
5. Fantasma III (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de objetivos.
6. Punto Frío (U): Crea un “Punto Frío”, una región de inquietud y miedo
moderado. Cualquiera que entre en el área debe hacer una TR de Miedo (con un
modificador de +10).
7. Mirada de Miedo (F): Como Miedo, excepto que el lanzador debe mirar
fijamente a un objetivo por asalto.
8. Terror (Fm): Como Miedo, excepto por la duración. Además, si el objetivo falla
si TR de Miedo, ese objetivo no intentará atacar al lanzador durante 1 día/10%
fallo.
9. Fobia (Fm): El Objetivo tiene un miedo a un tipo de cosa específica que el
lanzador escoja. El objetivo tiene un 25% (modificado por tres veces la
bonificación de Autodisciplina del objetivo) de probabilidad de mantener el
control sobre el asunto. Si el objetivo falla su autocontrol sobre el tema, tira 1
D100 (cerrada) para determinar como el objetivo debe reaccionar sobre el tema.
Un resultado de 01-25 el objetivo huye (al máximo paso para alejarse de él). Un
resultado de 26 o más el objetivo evitará el tema a toda costa.
10. Palabra de Miedo (F): Como Miedo, excepto que este hechizo es instantáneo.
11. Miedo III (Fm): Como Miedo, excepto el número de objetivos.
12. Asustar (Fm): Como Fantasma I, excepto por el número de objetivos.
13. Fobia II (Fm): Como Fobia, excepto que el lanzador puede dar 1 fobia a cada
uno de dos objetivos o dos fobias o simple objetivo.

78
14. Terror II (Fm): Como Terror, excepto por el número de objetivos.
15. Grito de Miedo (F): Como Palabra de Miedo, excepto que se afectan todos
los que están dentro del área.
http://formenos.cjb.net
16. Gran Paranoia (Fm): El objetivo cree que todos están en contra de él formenos@tierramedia.org
(incluidos sus asociados).
18. Fobia III (Fm): Como Fobia II, excepto en el número de fobias y objetivos.
20. Miedo en Masa (Fm): Como Miedo, excepto por el número de objetivos.
25. Grito de Terror (F): Como Palabra de Miedo, excepto el área de efecto.
30. Histeria en Masa (Fm): Todos dentro del área entran en pánico. Correrán
gritando y generalmente más daño que cosas buenas.
50. Reino del Terror (U): El lanzador puede usar cualquier hechizo de nivel más
bajo en esta lista, una vez por asalto.

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