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GUÍA DE REVIT ARCHITECTURE - TALLER DE DISEÑO DIGITAL

INTRODUCCIÓN
Revit Architecture es el software de diseño paramétrico desarrollado por Autodesk que tiene como
objetivo principal proporcionarnos las herramientas necesarias para concebir, modelar documentar y
presentar un proyecto de arquitectura con el mejor nivel de calidad en el resultado final.
A diferencia de AutoCAD, Revit es un programa pensado específicamente para desempeñarse en la
disciplina del diseño arquitectónico. Su interfaz utiliza los términos de dicha profesión, y nos permite
llegar a un grado de coherencia en el modelo y de consistencia en la documentación que sería, en el
mejor de los casos, muy difícil de alcanzar con otro software.

B.I.M. - BUILDING INFORMATION MODELING


Los conceptos de funcionamiento de Revit se basan sobre la teoría del B.I.M., la sigla para Building
Information Modeling. Este término fue acuñado en la década del 70 por el profesor Charles M.
Eastman del Georgia Institute of Technology, con el objetivo de darle una denominación específica a
una representación digital del proceso constructivo, que facilite el intercambio y la interoperabilidad de
varios tipos de información relacionada al modelo físico, en formato digital.
En síntesis, Revit relaciona el modelo tridimensional, con una base de datos de información del
proyecto.
B.I.M. vincula la geometría, las relaciones espaciales, la información geográfica, las cantidades y las
propiedades de los componentes constructivos del edificio. Con Revit, podemos ordenar las distintas
fases y secuencias constructivas dentro del ciclo de vida del edificio, e incluso aislarlas, analizarlas y
documentarlas, traduciéndose esto en un salto cualitativo clave con respecto a los métodos
tradicionales de dibujo y modelado vectorial.
De esa forma Revit ofrece una ventaja competitiva importante, con herramientas que nos permiten
mantener toda la información de nuestro proyecto siempre completa, coherente, coordinada y libre
de errores.

REQUERIMIENTOS DE SISTEMA (versión 2008)


* Windows® XP Home, Professional y TabletPC (SP1 or SP2), Windows XP Professional x64
Edition,Windows Vista® 32 bit (Business, Premium and Ultimate), Windows Vista 64 bit
(Business, Premium and Ultimate)
* Microsoft® Internet Explorer® 6.0 SP1 o posterior
* Intel® Pentium® 4 1.4 GHz o equivalente AMD Athlon®
* 1 GB RAM
* 1280 x 1024 monitor y display adapter con una profundidad mínima de 24-bit color
* 3 GB libres en el disco duro
* Lectora/Grabadora de DVD para la instalación.

SOFTWARE
EN EL PROCESO DE DISEÑO

REVIT VECTORIAL
TRADICIONAL
ESFUERZO/COSTO

ERRORES
DE
DISEÑO

TIEMPO DE DESARROLLO DEL PROYECTO

Gráfico presentado en el evento Autodesk Live 2008 - Patrick Mac Leamy


El gráfico citado explicita claramente la principal virtud de este software. Revit nos permite anticipar los
errores en el proceso de diseño. Los problemas de coherencia son detectados desde una etapa muy
temprana en el desarrollo del proyecto. Eso indefectiblemente se traduce en un importante ahorro
de tiempo, y eventualmente también de dinero en la materialización final. En la etapa de anteproyecto,
la ventaja está en, además de la temprana detección de errores, poder hacer ajustes y correcciones
en el proyecto, manteniendo la coherencia en todas las vistas relacionadas del modelo tridimensional.

INTERFAZ DE REVIT

MENÚES DESCOLGABLES BARRAS DE HERRAMIENTAS

PROPIEDADES BARRA DE
DEL ELEMENTO OPCIONES
(element properties) (options bar)
BARRA DE DISEÑO (design bar)

SELECTOR DE TIPO
(type selector)

ÁREA DE TRABAJO

NAVEGADOR DE PROYECTO
(project browser)

BARRA DE CONTROL
DE VISUALIZACIÓN
(view control bar)

La interfaz de Revit nos habla en términos de arquitectura, la disciplina específica de este software.
A través de ella iremos desarrollando el diseño, la construcción y la documentación de nuestro
proyecto de arquitectura.

1 - MENÚES DESCOLGABLES
Los menúes descolgables o menúes de persiana, nos sirven para acceder a la mayor parte de los
comandos del programa, aunque a menudo son la forma más lenta de ejecutarlos. Destacamos a
continuación algunos de los más importantes:
1.a - MENÚ FILE
En él ubicaremos algunas de las funciones más básicas, como los comandos para abrir y guardar
archivos.

Básicos: open, save, etc.

Comandos de impresión y previsualización

Comandos claves para la integración entre Revit, AutoCAD y


3dsMax
Inserción de imágenes

1.b - MENÚ SETTINGS


Con las opciones de este menú, podremos definir los parámetros de partida y las propiedades
fundamentales para comenzar el trabajo con el archivo en el cual desarrollaremos el proyecto. Desde
aquí también, más adelante, ajustaremos entre otras cosas las propiedades de impresión.

Información para la base de datos del proyecto

Patrones, rellenos, propiedades de impresión

Unidades de proyecto (longitud, área, volumen, etc.)

Opciones generales, display, localización de archivos, etc.


1.c - MENÚ WINDOW
Desde este menú tenemos opciones para modificar la interfaz (activar o desactivar barras de
herramientas o paneles) y, entre otros elementos, la posibilidad de cerrar las vistas con las que no
estemos trabajando.

2 - DESIGN BAR Y PROJECT BROWSER


Dos elementos claves dentro de la interfaz de Revit son la barra de diseño y el navegador de proyecto
(presentados en las páginas precedentes). Permanentemente vamos a estar recurriendo a ellos para
las tareas más habituales dentro de nuestro modelo.

2.a - DESIGN BAR


La barra de diseño se divide en varias persianas que ordenan por tema numerosos comandos. Es
posible además, de ser necesario, activar otras persianas hacendo click derecho sobre una existente.
Las de uso más frecuente serán:

BASICS: que contiene un resumen de los comandos de uso más habitual en Revit.

VIEW: persiana a través de la cual podremos crear diferentes tipos de vista de muestro modelo
(plantas, cortes, perspectivas reales, planillas, etc.).

MODELLING: en ella se ordenan los comandos que nos permiten modelar las entidades
tridimensionales del proyecto (muros, puertas, ventanas, techos, pisos, escaleras, etc.).

DRAFTING: esta persiana contiene los comandos para crear entidades bidimensionales, algunas de
ellas invisibles por defecto en vistas 3D del proyecto (cotas, textos, líneas de detalle, símbolos, etc.).
Esta propiedad puede modificarse a criterio del usuario.

En la práctica, numerosos comandos de Revit necesitan que activemos una vista específica para poder
funcionar. Cuando hablamos de vista, nos referimos a plantas, fachadas, perspectivas isométricas,
perspectivas reales, cortes, detalles, etc.
Podremos cambiar las vistas y navegar a través de ellas utilizando el navegador de proyecto.

2.b - PROJECT BROWSER


El navegador de proyecto ordena las distintas vistas de nuestro modelo en varias categorías: floor
plans (plantas), ceiling plans (cielorrasos), elevations (fachadas), sections (cortes), drafting views
(detalles), schedules (planillas), sheets (diagramaciones), 3D views (perspectivas), etc.
Dentro de cada categoría, se despliegan varias vistas. Por ejemplo en las plantas, se organizarán las
vistas 2D de los diferentes niveles del modelo. Podemos activar una de esas vistas en planta,
ubicándola en el navegador de proyecto y haciendo doble click en su nombre. Si en lugar de hacer un
doble click, hacemos click derecho sobre el nombre de la vista, se desplegará un menú contextual que
nos permitirá acceder a sus propiedades.
A continuación, con el primer ejercicio, pondremos en práctica los comandos más habituales.

EJERCICIO 1 - PABELLÓN

En este modelo simple, desarrollaremos primero algunos comandos de la barra de diseño en la


persiana MODELLING.
Para comenzar, debemos definir las unidades en las que trabajaremos en el proyecto (metros) de
la siguiente forma:

1 - accedemos a este cuadro

2 - modificamos las unidades del archivo


3 - las unidades quedan definidas de esta forma

Ya estamos casi en condiciones de comenzar a crear los elementos físicos de nuestro proyecto.
Antes de eso, es recomendable usar el navegador de proyecto de Revit, para cambiar el nombre a
las vistas en planta del proyecto (Floor Plans) y así manejarlas mejor:

! - click derecho sobre el nombre de la planta a renombrar para


descolgar el menú contextual con la opción Rename

También hará falta movernos a una vista en fachada (por ejemplo, Elevations: East) y allí definir los
niveles (Levels) en los que trabajaremos, que están también referidos a las vistas en planta. En este
caso serán dos:

Niveles (doble click en el número que indica la altura


para cambiar la posición del plano horizontal).
Establecemos en 3 metros la altura del nivel 01 - azotea.

Ahora sí todo está listo para empezar a modelar.

En este primer ejemplo, tomaremos como base para nuestro proyecto un dibujo 2D de AutoCAD,
la planta baja del modelo del pabellón. El objetivo es usarla como referencia para crear nuestros
elementos en el proyecto de Revit. Para poder modelar sobre ella, tendremos que importarla en la
vista del Floor Plan de planta baja:

Doble click para poner corriente esta vista

Opción para importar diversos formatos CAD en


Revit, entre ellos los más habituales son DWG
(de AutoCAD) y SKP (de Google Sketchup)
En el cuadro de importación, es muy importante definir correctamente las opciones, según lo que
necesitemos, en la parte inferior.

Archivo a importar Formato

Selección de layers a importar.


Desde aquí decidimos cuáles
son los layers de nuestro
modelo de AutoCAD que
serán transmitidos a Revit.

Selección de unidades.
Normalmente en AutoCAD
trabajamos en metros.
La opción Auto - Detect no
siempre funciona.
Es conveniente elegir otra.
COMANDO FLOOR (en Design Bar - Basics)

Este es el comando con el que construiremos losas, pisos o entrepisos para nuestros proyectos.
Al ejecutar el comando, la barra de diseño se modifica automáticamente. Tanto la barra de diseño
como la barra de opciones son “command sensitive”, eso significa que son sensibles a los
comandos que vamos ejecutando, por lo tanto, a medida que vamos llevando a cabo determinadas
acciones, estas barras se irán transformando. De esa forma, Revit nos proporciona las opciones
necesarias para avanzar con el desarrollo de cada pieza del proyecto.
En este caso, la barra de diseño cambió para entrar en el MODO SKETCH del techo.

MODO SKETCH
Muchos de los elementos de modelo de Revit son creados en este modo.
El Modo Sketch tiene por objetivo crear una proyección 2D del elemento en
cuestión. A partir de esta proyección bidimensional y una serie de propiedades
paramétricas que también deberemos definir, el programa construye el objeto
final como un volumen tridimensional.
Es importante destacar que siempre es posible volver al Modo Sketch, para
poder ajustar las propiedades del elemento dentro del proyecto total.

En el caso del piso (floor) del pabellón, trazaremos su proyección 2D en el


Modo Sketch imantándonos al dibujo importado de AutoCAD, usando el
comando Lines.

Para trazar la forma rectangular del piso, en la barra de opciones, hundimos


el botón de rectángulo.

Trazamos la figura:

Con esa operación, definimos la extensión del piso en horizontal, hace falta definir ahora el espesor.
Si pulsamos Floor Properties, siempre dentro de las opciones del Modo Sketch, podremos fijar,
entre otras propiedades relevantes, el tipo y el espesor del piso.
En este primer ejemplo, nos quedaremos con el tipo de piso que el programa nos propone por
defecto, pero nos sería posible tanto elegir un tipo diferente ya existente, como crear otro nuevo
de diferentes propiedades.
Para terminar la creación del piso, pulsamos Finish Sketch. De esa forma completamos la operación.
Quit Sketch sirve para cancelar la operación en caso de habernos equivocado, abortando de esta
forma la creación del piso.

Construimos de esta manera un piso con al área necesaria, y de 15 cm. de espesor.


Pulsando el botón de 3D en las barras de herramientas, accedemos a una vista isométrica de nuestro
proyecto:
Utilizando los comandos de control de visualización (View Control Bar) podemos cambiar la forma en
la que nuestro proyecto se muestra en la pantalla:

Cambiando el modo de visualización (Model Graphics Style) a Shading with Edges, vamos a poder
ver nuestro nuevo piso como un elemento sólido. Tenemos también opciones para verlo en
estructura de alambre (wireframe), aristas no visibles ocultas (Hidden Line), o Shading.
Nuestro piso está listo.
Utilizando el navegador de proyecto, volvemos ahora a la vista en planta de planta baja (Floor Plans -
00 - planta baja) para construir el techo.

COMANDO ROOF (En Design Bar - Basics)

Con una mecánica similar a la utilizada anteriormente en el comando Floor, con Roof construiremos
el techo de nuestro modelo. Al pulsar el ícono, se nos despliegan cuatro opciones para crear el techo:
Roof by Footprint, la opción que vamos a usar en este ejemplo, Roof by Extrusion, con la cual
creamos la sección transversal del techo para después extruirla, Roof by Face, con la cual el techo
se crea a partir de una cara de un volumen genérico (lo veremos más adelante) y Roof Soffit, que
solo permite crear cerramientos planos.
En este caso tenemos que crear un techo plano, por lo tanto, podríamos operar tanto con la primera
como con la cuarta opción. Optaremos por la primera, ya que es la que nos permite ver mayor cantidad
de variantes.
Luego de elegir Roof by Footprint, el programa nos envía un mensaje:

entraremos nuevamente al Modo Sketch (esta vez del techo).


Este mensaje nos avisa que estamos creando nuestro techo en el nivel más bajo del proyecto (la
planta baja) y nos propone mover el techo al nivel superior (azotea). Lógicamente, debemos aceptar
esta propuesta.
Luego de ello, entraremos nuevamente al Modo Sketch (esta vez del techo). Al igual que en el caso
anterior, usando Lines, dibujaremos el perímetro del techo con la ayuda de las líneas punteadas:

pendientes del techo (slope)

Cuando usamos para crear el techo el método de Roof by Footprint, el programa considera por defecto
que estamos creando un techo inclinado a cuatro aguas. Las marcas de pendiente (slope) aparecen
sobre los cuatro bordes, y definen una pendiente de 30º. Podemos eliminar las pendientes antes de
dibujar el contorno (desactivando el tilde Defines Slope), o después, seleccionando individualmente las
líneas de contorno y desactivando dicho tilde.
En este caso puntual el techo es plano, por lo tanto procederemos a desactivar Defines Slope. En otro
caso, el techo podrá ser inclinado, o a varias aguas, según como manipulemos el valor de la pendiente
en cada borde.
Si nos olvidamos de hacerlo, el techo se verá así:
Durante el uso del Modo Sketch, las pendientes pueden ser modificadas. Si al salir del modo (después
de presionar el botón Finish Roof, para completar el techo), nos damos cuenta de haber cometido
algún error, siempre es posible volver al Modo Sketch, seleccionando el objeto (en este caso el techo)
y pulsando el botón Edit que aparece en la barra de opciones.

Así podremos desactivar las pendientes del techo...


... para poder obtener un techo plano.
Para cambiar el espesor del techo (que por defecto tiene 40 cm. de ancho), podemos usar el selector
de tipo y elegir un más fino. También es posible definir los materiales que componen al techo, así
como otro espesor que no esté provisto por Revit, pero sobre eso profundizaremos más adelante.
COMANDO WALL (En Design Bar - Basics)

Con este comando crearemos los muros.


A diferencia de los comandos vistos anteriormente, Wall no tiene un Modo Sketch, o sea que para crear
los muros directamente podremos ubicarnos en la vista de planta baja y ejecutar el comando.
Antes de comenzar el trazado es necesario analizar las opciones que aparecen en la barra de opciones
(Options Bar), porque muchas de las propiedades fundamentales de nuestros muros podremos
definirlas directamente desde allí.

Tipo Altura Justificación Trazado

Ajustando convenientemente estas propiedades podremos dibujar el muro en la vista de planta baja.
Es posible que luego de haber creado una cadena de muros, nos demos cuenta de que no ajustamos
del todo bien alguna propiedad, o nos olvidamos de algo. Para corregir ese problema no es necesario
borrar el muro y crearlo nuevamente, ni recurrir al comando Undo para deshacer nada. Con el muro
seleccionado, alcanza con clickear el botón de propiedades

Element properties button

para poder acceder a un cuadro ordenado que nos permitirá cambiar las propiedades del objeto.

En este cuadro, muchas propiedades importantes del muro están ausentes, las más notorias podrían
ser el espesor y el o los material(es) que lo componen. Para poder acceder a ellas es necesario
clickear en el botón de Edit / New, a la derecha del cuadro. Es así como salimos de las propiedades
del objeto (instance) y llegamos a las propiedades del tipo (type). Entender esta diferencia es clave
para poder entender como se estructuran las categorías y las diferentes familias de elementos en Revit.
A continuación, veremos un cuadro para entender esta clasificación:
ELEMENTOS DE REVIT
ARCHITECTURE

ELEMENTOS DE ELEMENTOS DE ELEMENTOS DE


MODELO VISUALIZACIÓN ANOTACIÓN
(Model Elements) (View Elements) (Annotation Elements)

Hosts Components Diferentes formas de Datum Annotation


visualizar el modelo, Elements Elements
Elementos Elementos de y de interactuar con (elementos de (elementos de
construidos in-situ equipamiento, sus elementos, referencia) anotación)
entorno o algunas con
Floors (pisos o recibidos por los diferentes modos de Elementos no Componentes 2D
losas) hosts visualización. materiales usados que ajustan
Walls (muros) como referencia automáticamente
Roofs (techos) Doors (puertas) Floor Plans (plantas) en el proyecto su tamaño según
Stairs (escaleras) Windows (ventanas) 3D Views la escala de
etc. Furniture (mobiliario) Elevations (fachadas) Levels (niveles) impresión
Lighting Fixtures Sections (cortes) Reference Planes
(luminarias) Schedules (planillas) (planos de referencia) Dimensions (cotas)
etc. etc. Work Plane Texts
(plano de trabajo) Symbols
etc. etc.

EJEMPLO DE CLASIFICACIÓN DE UN ELEMENTO EN REVIT

ELEMENT FAMILY TYPE INSTANCE


wall basic wall generic 300 mm. muro presente
en el proyecto
Dentro del cuadro de propiedades del muro, algunas importantes a tener en cuenta son:

Element properties
Top constraint: define el nivel del proyecto hasta donde el muro llega
Top offset: define el desfasaje con respecto al top constraint (puede ser positivo o negativo)
Base constraint: define el nivel del proyecto desde donde el muro parte
Base offset: define el desfasaje con respecto al base constraint (puede ser positivo o negativo)

Siguiendo un procedimiento análogo al del muro anterior, crearemos ahora el muro de vidrio.
Usando el selector de tipo, cambiaremos a Curtain Wall: Exterior Glazing. Para los muros cortina, la
única justificación posible es Wall Centerline, o sea que crearemos el muro según su eje central.

La línea que definimos al dibujar el muro es la del eje estructural central del curtain wall, por lo tanto,
los vidrios quedarán alineados según el sentido en el que hayamos dibujado, del lado exterior o del
lado interior de dicha línea. Para cambiar esta alineación, debemos pulsar el control representado por
las dos flechas que se ve en la siguiente imagen:
control

Así podremos ubicar los paneles del curtain wall del lado exterior o interior de la estructura según
nuestra preferencia.

El tipo de muro elegido, Curtain Wall: Exterior Glazing, se corresponde con un muro cortina genérico
de perfiles estructurales livianos. De hecho, no trae perfiles asignados por defecto. Además,
seguramente, la modulación predefinida no sirva para el caso específico de nuestro proyecto. Por
todos estos motivos, será necesario crear un nuevo tipo de muro cortina, a partir del original.
Para lograr esto, seleccionamos primero uno de los muros creados (como lo indica la figura
siguiente), con cuidado de seleccionar todo el muro, no solo un panel de vidrio, o una unión.
Luego de seleccionar el muro cortina, pulsamos el botón de propiedades. Para crear el nuevo tipo
de muro, debemos presionar luego Edit / New y Duplicate.

Revit nos pide ahora un nombre para el nuevo tipo, lo bautizaremos “Pabellón”

De esa forma, creamos un nuevo tipo de curtain wall, partiendo de las propiedades del anterior.
Modificaremos a continuación algunos parámetros.

cuadro de propiedades del


nuevo tipo

parámetros para definir las


propiedades de las uniones de los
perfiles, la modulación de los
paneles en horizontal y vertical y
los tipos de perfiles estructurales
a utilizar (mullions)
Los parámetros por defecto, heredados del tipo original, que definen la modulación de los paneles
del curtain wall, no se ajustan correctamente a las propiedades de nuestro modelo.

Para resolver esto deberemos ajustar la modulación de los paneles de vidrio y de los perfiles
estructurales del muro cortina dentro del cuadro de Type Properties del Curtain Wall: Pabellón,
tal como lo ilustra la siguiente imagen:
Logramos de esa manera una correcta modulación y estructura para nuestra caja de vidrio.

Con los muros de nuestro proyecto completados, procederemos ahora a crear la escalera.
La escalera en L del proyecto, permite acceder a la azotea para usarla como mirador, por lo tanto,
como primer paso, perforaremos la losa del techo para generar el antedicho acceso.

COMANDO OPENING (en Design Bar - Modelling)

La función del comando Opening es la de crear perforaciones en los elementos de nuestro modelo.
Tenemos diferentes opciones, y en este caso elegiremos la que nos sirve para crear una perforación
vertical:

Luego de ejecutar el comando, seleccionamos el objeto a perforar (en este caso el techo) y luego
deberemos movernos a una vista en planta, para poder dibujar, estando en el Modo Sketch, la
sección del hueco.
Pulsando Finish Sketch completamos la operación, y podremos ver, moviéndonos a una vista 3D
isométrica, el resultado de la perforación.

Los muros alrededor del hueco deben pasar por encima de la losa, por lo tanto, en el cuadro de
propiedades del muro, modificamos el parámetro Top Offset.
La propiedad Top Offset es una propiedad de la instancia, del objeto, y no del tipo, por lo tanto, al
cambiarla en uno de los muros no se transmite a los demás del mismo tipo.

Usaremos el comando Match Type que tiene igual aplicación y funcionamiento que el Match

Properties de AutoCAD, para transmitir esta propiedad a los demás muros del hueco.

El próximo paso será insetrar en el modelo los cuatro pilares de la parte delantera del pabellón.

COMANDO COLUMN (en Design Bar - Modelling)

Este es el comando con el que podemos insertar pilares en Revit. La dificultad que se nos plantea
en este caso particular es que en los proyectos creados a partir de la plantilla por defecto que el
programa utiliza (defaultmetric.rte) las únicas familias de pilares presentes en el selector de tipo,
son familias de pilares rectangulares.

Tenemos la opción de cargar otras familias de pilares, con otras secciones, usando el botón de Load
que aparece en la barra de opciones. Allí el programa nos abre un explorador para elegir nuevas
familias. Dentro de la Metric Library, tenemos una serie de carpetas en donde se ordenan los
diferentes componentes predefinidos que el programa instala.
Es importante recordar que en esta carpeta se ordenan componentes de diferente naturaleza, y que
si cargamos una familia de puertas usando el comando Column, solo podremos insertarla cuando
utilicemos el comando Door (que veremos más adelante). Cada comando nos muestra en el
selector de tipo las familias que están relacionadas con él.
Si nos metemos en la carpeta Columns dentro de la biblioteca métrica de Revit (igual que si usamos
la carpeta Pilares) vamos a poder previsualizar las diferentes familias de pilares que el programa
nos instala.

Sin embargo, en este caso, necesitaremos un pilar con una sección personalizada, que no existe
entre los predefinidos que el programa nos da. Para eso necesitaremos crear una nueva familia,
usando como base una de las existentes.
CREACIÓN DE UNA NUEVA FAMILIA

El procedimiento que veremos a continuación tiene como objetivo generar una nueva familia de
pilares. Sin embargo, el mismo razonamiento puede aplicarse para crear familias de diferentes
componentes. Más adelante profundizaremos en las herramientas de modelado genérico en Revit,
las herramientas de modelado de masas (massing).
Como primer paso, abriremos el archivo de una de las familias de pilares (columns) existentes en
la Metric Library, por ejemplo, M_Round_Column.
Al abrir el archivo de una familia (archivo con extensión .rfa) la interfaz de Revit cambia. La barra de
diseño pasa a tener una sola persiana Family, y es a través de ella que podremos ajustar las
propiedades de nuestra familia de pilares.

Si pulsamos el botón Family Types en la Design Bar, podremos ver los diferentes

tipos de pilares circulares que componen esta familia:

Las propiedades de cada uno de esos tipos aparecen en la lista más grande. Con los botones de la
derecha podemos crear un nuevo tipo, borrar uno existente o renombrar uno existente.
Crearemos entonces un pilar de 200 mm de diámetro y borraremos los tres tipos preexistentes.
A partir de este pilar circular de 200 mm de diámetro, crearemos nuestro pilar cruciforme.

El pilar que ya viene creado en la familia original, es un objeto modelado a través de un


procedimiento de extrusión, de la misma forma que lo podemos generar en AutoCAD o 3DS Max.
En Revit, los objetos de ese tipo se crean a través de los procedimientos de modelado de masas,
que detallaremos en profundidad más adelante.
Básicamente, nosotros vamos a modificar la sección circular del pilar, dibujando una nueva sección
usando herramientas de dibujo 2D.
Si seleccionamos el objeto, veremos que en la barra de opciones aparece un botón Edit, que nos
permite acceder a la sección del objeto para modificarla. Pulsamos entonces dicho botón, y desde
el navegador de proyecto, nos movemos a la vista Ground Floor.

Aquí tenemos a la vista la sección 2D del pilar. Pulsando el botón de Edit, nos movimos al Modo
Sketch de dicha sección, y podremos modificarla usando tanto las herramientas de la barra de
diseño, como los comandos Align, Trim, Split y Offset, presentes en las barras de herramientas de
arriba.
Al acercarnos al círculo, notaremos que la línea magenta que lo dibuja va aumentando su espesor.
Esto pasa porque los elementos de Revit tienen pre-asignado un espesor determinado. Muchas
veces, el espesor de los objetos nos incomoda para dibujar normalmente. En ese caso podemos

pulsar el botón de Thin Lines que inhabilita los espesores en pantalla (ver comandos de
visualización).

Usando ahora el comando Lines en la Design Bar, dibujaremos dos líneas en cruz como las que se
presentan en la siguiente imagen:
Usaremos ahora el comando Offset, para poder, igual que en AutoCAD, hacer copias paralelas de
las líneas de la cruz, a una distancia específica de la original. Para definir la distancia del Offset,
tenemos un casillero en la barra de opciones para poder escribirlo. Después haremos una nueva
línea a cada lado de la original.

A continuación, borramos el círculo original y las líneas centrales de la cruz. Este es el dibujo
resultante:
Para completar la sección cruciforme nos faltan dos pasos, primero, usar el comando Split para
poder dividir cada linea en tres partes y poder borrar la central. Split funciona de manera muy
parecida al comando Break at Point de AutoCAD. Con el comando ejecutado, marcamos los puntos
en donde queremos que se corten las líneas. Luego borramos la parte del medio.

Al igual que en AutoCAD, para que sea posible generar un volumen macizo por extrusión en Revit,
es necesario que la sección del objeto quede perfectamente cerrada, que sea un loop perfecto.
Por lo tanto, debemos proceder a dibujar las cuatro líneas que cierran la sección. Pulsamos luego
el botón de Finish Sketch para terminar la edición de la familia del pilar cruciforme, que tiene un
solo tipo:

Lógicamente, para poder operar con la familia, hace falta que la guardemos con otro nombre y
en una carpeta diferente a la Metric Library.
En las páginas anteriores vimos el método para cargar una nueva familia dentro de nuestro proyecto
de Revit. Trabajando en el archivo del proyecto, cargamos una de las familias presentes en la
carpeta Metric Library.
Ahora usaremos otro procedimiento, el inverso del anterior. Trabajando en el archivo de la familia
(en este caso en la familia del pilar cruciforme) procederemos a cargarla en el archivo del proyecto.
Cualquiera de los dos procedimientos conduce al mismo resultado, el usuario puede optar por el
que prefiera.
Luego de haber terminado de definir la familia del pilar, pulsamos dentro de la barra de diseño, el

botón Load into Projects . Al presionarlo, el programa nos presenta una lista

con todos los proyectos que estén abiertos, para que nosotros podamos elegir en cuál(es)
proyecto(s) cargar la familia que acabamos de crear. Es importante recordar que, para llevar
adelante este procedimiento, es imprescindible que el archivo del proyecto en el cual queremos
cargar la familia esté efectivamente abierto. Elegimos entonces el proyecto del pabellón y damos
OK.

Procedemos luego a posicionar en el archivo del pabellón los cuatro pilares cruciformes, usando
cuidadosamente el snap de quadrant.
Nuestro modelo ya está bastante avanzado, procederemos ahora a crear un elemento bastante
complejo: la escalera

COMANDO STAIRS (en Design Bar - Modelling)

Al ejecutar el comando Stairs, al igual que ya hemos visto en otros ejemplos, entramos en el Modo
Sketch del comando. La opción por defecto que se activa para dibujar la escalera es la opción Run,
que dibuja directamente el tramo de la escalera con un ancho predefinido según las propiedades
del tipo. En este caso, esa opción no resulta útil, porque la escalera es algo irregular. Construiremos
nuestra escalera combinando las opciones Boundary y Riser.
Con Boundary, debemos dibujar los costados de la escalera, o sea, las líneas en L que definen el
lado izquierdo y el lado derecho de la escalera. Es MUY importante dibujarlas en sentido
ascendente, porque en caso contrario, la escalera subirá en el otro sentido. También es importante
verificar que en la barra de opciones esté activa la opción Chain, para poder dibujar poligonales
continuas y no cada segmento por separado.

BOUNDARIES RISERS

Luego creamos los Risers (pulsando el botón correspondiente en la barra de diseño). Los Risers son
las líneas que se corresponden con las contrahuellas de la escalera. Cada uno de ellos conecta
ambos Boundaries. También los dibujamos en sentido ascendente.
Con esos dos pasos tenemos pronto el esquema de la escalera. Conviene verificar, a medida que
vamos construyendo los risers, las contrahuellas que faltan para salvar completamente el desnivel
que va de un piso a otro. Mientras dibujamos los risers, el programa nos va informando la cantidad
total de risers dibujados, así como los que hacer falta para salvar el desnivel total. El programa
realiza el cálculo de las contrahuellas en función de algunos valores que vienen preestablecidos en
el tipo de escaleras por defecto de Revit. Sin embargo, esos valores pueden no estar del todo
ajustados a nuestras necesidades. Para saberlo, hemos de pulsar el botón Stairs Properties en la

barra de diseño.

Para no modificar el tipo de escaleras por defecto que Revit posee, pulsamos primero Edit / New y
después Duplicate para crear un nuevo tipo de escaleras a partir de la original. Al nuevo tipo le
damos el nombre “Pabellón”.

Antes de comenzar a estudiar los parámetros de nuestro tipo, conviene explicar los nombres de los
diferentes elementos que componen una escalera en Revit.
TREADS:
Son los escalones, las huellas de la escalera, definen el plano sobre el cual se apoya el pie del
usuario. Un parámetro clave en la definición de los treads, es el Minimum tread depth. Éste define
el tamaño mínimo aceptable para las huellas de este tipo de escalera. En nuestro caso, las huellas
miden 0.2667 m., y el Minimum tread depth es de 0.25 m., por lo tanto, nuestras huellas funcionarán
sin problemas.
En caso de que el tamaño de la huella sea menor al Minimum tread depth, el programa no nos va a
dejar completar la escalera hasta que no hayamos solucionado ese conflicto.
Tread thickness define el espesor del escalón.
Nosing length define la prolongación en la nariz del escalón.
Nosing profile define la forma de la nariz del escalón (cargando una familia de perfiles 2D).

RISERS:
Son las contrahuellas, la distancia que separa un tread del otro (siempre tomando como referencia
el plano en el cual se apoya el pie). El parámetro más importante en la definición de los risers es el
Maximum riser height, que define la altura máxima de la contrahuella permitida por el programa para
este tipo de escalera. Es importante tener en cuenta que dentro de Revit, nosotros no vamos a definir
de forma directa la altura de la contrahuella, sino que dicho valor se define según el recorrido que
la escalera hace y el desnivel que debemos salvar. O sea, nosotros dibujamos la escalera en el
Modo Sketch, y en función de ese dibujo se define la cantidad de risers. Dentro de las propiedades
de la escalera, definimos además el nivel en el que la escalera arranca, y el nivel al que debe llegar.
Por defecto, la escalera arranca en el nivel en el que la dibujamos (en este caso 00 - planta baja), y
termina en el nivel inmediatamente superior (en este caso 01 - azotea). En base a esos datos, el
programa divide el desnivel por la cantidad de risers creados, y ese resultado es la altura de cada
riser. Si el resultado de la división es mayor al Maximum riser height, la altura de la contrahuella no
será tolerada por el programa, y nos aparecerá un mensaje de error hasta que logremos poner a
todos los parámetros de acuerdo.
Son claves en esta operación, los parámetros Top Level, Top Offset, Base Level, Base Offset y
Desired Number of Risers todos presentes en el cuadro de Element Properties.
Otra propiedad importante es el Riser Type, que define el comportamiento de las contrahuellas, con
las siguientes tres opciones:

Straight Slanted None


(contrahuellas (contrahuellas (sin
verticales) inclinadas) contrahuellas)

En el caso del pabellón, elegiremos None. La escalera es liviana y no tiene contrahuellas.

Riser Thickness es el parámetro que define el espesor de la contrahuella, irrelevante en este caso
en donde no existen.

STRINGERS:
Los Stringers son las vigas que soportan la escalera. En las propiedades por defecto del tipo, las
vigas se ubican sobre los boundaries de la escalera, una de cada lado.
Podemos optar entre tres tipos de Stringers:

Closed Open None


A su vez a la escalera, le podemos poner stringers en diferentes ubicaciones:

Left Stringer Right Stringer


(del lado izquierdo (del lado derecho
cuando subimos) cuando subimos)

Middle Stringer
(al centro, pueden ser varios
pero solo open)

En este caso particular, no vamos a tener left stringer (ya que quedaría dentro de la pared), el
right stringer sería closed y no habría middle stringers. Además, del lado izquierdo tampoco vamos
a precisar baranda. Como la baranda (railing) es un elemento que se genera automáticamente con
la escalera, pero es independiente de ésta, podemos directamente en el modelo seleccionar la
baranda izquierda y eliminarla, usando la tecla suprimir.
La configuración de los stringers queda definida entonces de la siguiente forma:

Stringer Thickness, define el espesor de la viga de soporte, mientras Stringer Height define la
altura total de la viga. Open Stringer Offset aparece inhabilitado en la imagen porque para que
pueda trabajar hace falta que exista algún stringer abierto (open). Este valor hace que los stringers
se corran del plano lateral de la escalera (de la línea que en planta coincide con los boundaries)
para que las puntas de los escalones vuelen más allá de los stringers (ver imagen siguiente):

Open Stringer Offset


(el stringer se desfasa y los
escalones vuelan un poco)
Stringer Carriage Height, es la altura útil de la viga de soporte, desde la parte de abajo del escalón
hasta el borde inferior de la viga. Landing Carriage Height, afecta a la misma altura, pero en la zona
del descanso (ver imagen siguiente).

Stringer Carriage Height

Landing Carriage Height

Ajustando estos parámetros podemos hacer que los escalones de nuestra escalera queden cercanos
al borde inferior o al borde superior del stringer, según nuestro diseño.

La opción de crear una escalera en Revit usando el comando Run, dentro del Modo Sketch será
utilizada y analizada en otro ejercicio.

Independientemente de las propiedades de la escalera que acabamos de definir, debemos también


definir las propiedades de la baranda según nuestro diseño.
Las propiedades por defecto del tipo de barandas en Revit, hacen que la escalera se vea así:

Si nos interesa lograr un diseño diferente, entonces deberemos seleccionar la baranda (que es
independiente de la escalera) y luego de pulsar el botón de propiedades, presionar Edit / New y
después Duplicate para crear un nuevo tipo de barandas, al que también llamaremos Pabellón.
Las principales propiedades del nuevo tipo se definen desde:

Rail Structure: Desde este renglón definimos las propiedades de los rails, los elementos
longitudinales que componen la baranda. En este caso tipo (por ahora) solo tenemos el pasamanos,
(handrail) pero la división intermedia que agregaremos también será un rail.

Baluster Placement: Aquí definimos las propiedades de los balusters (balaustres), los elementos
verticales que componen la baranda.

Baluster Offset: Es un valor que define si los balusters van a estar a eje del stringer o desfasados
hacia uno u otro lado. Este valor también depende de que el stringer sea cerrado o abierto.
Baluster Offset

El primer paso en los ajustes de la escalera será pulsar el botón de Edit, dentro del renglón de Rail
Structure, para definir las propiedades del pasamanos y de la barra intermedia.
Dentro del cuadro Edit Rails, en el renglón de Rail 1, cambiamos la altura del pasamanos por 0.9,
luego pulsamos Insert, para agregar otra barra con una altura de 0.45. Para mantener el orden en
este cuadro, la nueva barra se llamará Rail 2, y después de seleccionarla usaremos el botón Down,
para que la más alta quede arriba en la lista y la más baja abajo.

Cuadro inicial Cuadro final


En el cuadro de Edit Rails, además de poder agregar todas las barras longitudinales que nos hagan
falta, podemos también definir para cada una las siguientes propiedades:
Height: es la altura que va a tener la barra con respecto al stringer de la escalera.
Offset: funciona igual que el Baluster Offset que vimos previamente, solo que en este caso desfasa
el rail con respecto al plano del stringer.

Offset
(solo del rail en este caso)

Profile: desde esta persiana definimos la sección de cada rail de nuestra baranda. Por defecto hay
solo secciones rectangulares o circulares disponibles (en la plantilla básica: defaultmetric.rte). Es
posible crear secciones de cualquier forma geométrica, si creamos una nueva familia de perfiles
(profiles) usando como base alguna de las que está disponible en la Metric Library. El método es
análogo al que utilizamos anteriormente para crear una nueva familia de pilares.
Material: aquí definimos cuál es el material que va a estar asociado a cada barra. Las propiedades
de los materiales serán desarrolladas más adelante.

De esta manera tendremos una escalera con un pasamanos de sección cuadrada de 50 mm. de
lado y 90 cm. de altura, y una barra intermedia con iguales características a 45 cm. de altura.

Una vez terminado el ajuste en las propiedades de los rails, damos OK al cuadro de Edit Rails, para
luego pulsar el botón de Edit en el renglón de Baluster Placement. Desde este cuadro definiremos
las propiedades de las barras verticales de la estructura de la baranda, los balaustres.
Este cuadro es un poco más complejo que el anterior, porque aquí tenemos cuatro categorías
diferentes de balusters: Start Post, Corner Post, End Post y Main Pattern.

Main Pattern: son los que van a existir en todo el desarrollo de la baranda y responden a la
modulación que nosotros indiquemos.

Start Post: es el que marca el comienzo de la escalera. Podemos elegir usarlo o no usarlo. En el
caso de usarlo, puede tener propiedades diferentes a los del Main Pattern.

Corner Post: es un baluster excepcional y opcional, al igual que el Start Post. Este es el que va en
Puntos en que la escalera tenga un quiebre para cambiar de dirección.

End Post: también es excepcional y opcional. Se ubica al final de la baranda.


Una propiedad fundamental que hace falta modificar para poder trabajar normalmente con la
baranda es desactivar el tilde en Use Baluster Per Tread On Stairs. Si nos olvidamos de eso, el
programa siempre ubicará uno o más balusters por escalón, sin importar el intervalo que nosotros
definamos. De esa forma trabajaremos solamente con el Main Pattern y los Posts que elijamos.

Dentro del Main Pattern, tenemos que definir la familia de balusters que vamos a usar.
En este caso particular, usaremos el M_Baluster - Square: 20 mm. Las propiedades que se
enumeran en las siguientes columnas del cuadro de diálogo son las siguientes:

Base: define el elemento sobre el cual se apoyarán los balusters. El elemento Host, que es el que
usaremos en este caso, es el objeto que recibe a la baranda cuando esta se construye, el stringer
de la escalera. En síntesis, los balusters del Main Pattern se apoyarán sobre la viga que soporta la
escalera.

Base Offset: con este valor podemos hacer que los balusters no se apoyen exactamente sobre el
stringer, sino que lleguen un poco más arriba o un poco más abajo, según el valor sea positivo o
negativo. Estamos definiendo cuánto se separa el baluster del stringer, en sentido vertical.

Top: define el elemento hasta el cuál llegan los balusters en su extremo superior. Generalmente los
balusters llegarán hasta el rail más alto, salvo que por un tema de diseño esto no ocurra así. En
este caso, los balusters del Main Pattern llegarán hasta el Rail 1 (que es el más alto de nuestro tipo
de escalera).
Top Offset: no es muy lógico en una escalera, que los balusters se prolonguen por encima del
pasamanos de la escalera, por lo tanto, si usáramos este valor, sería para hacer que los escalones
se corten antes de llegar al rail de referencia.

En nuestro caso, tanto Top Offset como Base Offset tendrán valor 0.

Dist. from previous: este valor define la separación entre los balusters del Main Pattern. Es importante
recordar que este valor NO FUNCIONA si se mantiene activo el tilde de Use Baluster Per Tread On
Stairs (por eso es que lo habíamos desactivado). En general es conveniente usar aquí valores que
sean múltiplos de la huella de la escalera. Como en este caso la huella tiene una medida no muy
ortodoxa, en la columna de Dist. from previous ingresaremos 0.5334.

Offset: este valor de offset (de los muchos que hemos ido viendo) hace que los balusters del Main
Pattern se desfasen del plano del stringer de la escalera, de la misma manera que vimos previamente
en las figuras del Baluster Offset por ejemplo. La diferencia es que este valor solo afecta a los balusters
del Main Pattern.

Además de definir las propiedades del Main Pattern, tenemos en la mitad inferior del cuadro de
diálogo, otros tres tipos de balusters. Estos balusters excepcionales, pueden ser utilizados o no,
según el diseño de nuestra baranda: el Start Post, que se ubica al inicio de la baranda, el Corner Post,
que aparece solo en los cambios de dirección en el recorrido de la baranda, y el End Post, que se
ubica en el extremo final de la baranda.
En cada uno de los casos, podemos optar por usar una familia de balusters (en la columna de
Baluster Family), o elegir la opción de no poner ninguno (None).
Los valores utilizados para ajustar la posición y el desarrollo de estos casos opcionales son iguales a
los del Main Pattern, salvo por la columna Space, que nos da la posibilidad de desfasar el baluster en
el sentido del stringer, hacia atrás o hacia adelante.

Space
El cuadro de diálogo queda finalmente conformado así:

Para lograr una mejor visualización y comprensión de la escalera, vamos a navegar un poco en el
modelo usando algunos comandos de visualización. Un comando rápido para poder ver el modelo en

vista isométrica es el botón Default 3D View, presente en las toolbars de la parte


superior de la interfaz.

El botón Dynamic View nos abre un panel en el ángulo inferior izquierdo de la pantalla

que nos permite: Hacer Pan en el modelo (Scroll), hacer Zoom en el modelo (Zoom) y orbitar alrededor
del modelo (Spin).
La función Scroll, también puede ejecutarse presionando la ruedita y arrastrando el mouse.
La función Zoom, girando la ruedita del mouse.
La función Spin, manteniendo Shift presionado, junto con la ruedita y arrastrando el mouse.
Otros comandos de visualización están ocultos bajo el ícono de Zoom In.
Los más habituales de usar son Zoom In Region, equivalente al Zoom
Window de AutoCAD (que puede ejecutarse por teclado con ZR), y el
Zoom To Fit, equivalente al Zoom Extents de AutoCAD (que puede
ejecutarse por teclado con ZF).

De todas formas, usando solamente los comandos de navegación en la


vista isométrica, va a ser bastante difícil encontrar un punto de vista en
el que podamos apreciar la totalidad de la escalera. De hecho las
vistas mostradas previamente en este texto, están en perspectiva real.
Para poder tener una vista en perspectiva real de la escalera, deberemos
crear una cámara.

COMANDO CAMERA (en Design Bar - View)

Crear una cámara en Revit es una tarea sumamente simple, porque el programa preestablece la
altura de ésta a 1.75 m. (la altura de un observador promedio). Para crear una cámara, activamos
la vista del floor plan de planta baja. Luego de haber ejecutado el comando, hacemos un primer click
en el punto en donde queremos que la cámara se ubique, y un segundo click en la posición del
target. El target es el objetivo de la cámara, el punto hacia el cual la cámara va a mirar.

Inmediatamente después de haber posicionado el target, el programa nos muestra la nueva vista de
cámara, que además es agregada automáticamente en el Project Browser dentro del grupo de las
3D Views.
Haciendo un click derecho sobre el nombre 3D View 1 (en el Project Browser) abrimos un menú
contextual. Usando la opción Rename del menú, cambiamos el nombre de la vista, que pasará a
llamarse: hacia escalera.

Al renombrar la vista, se deselecciona el marco perimetral que define el campo visual de la cámara.
Si hacemos click sobre el marco, lo volvemos a seleccionar, y a través de los controles azules de los
bordes, podemos redefinir el campo visual de la cámara. Hay que recordar en este caso que redefinir
el campo visual es equivalente a cambiar de lente en una cámara real, o sea que la vista tendrá una
fuga más exagerada, que será más notoria en los bordes del campo visual.
Si lo que queremos es alejar la cámara del modelo para verlo con más distancia NO DEBEMOS
alterar el campo visual, sino movernos a una vista en planta para alejar la cámara y ponerla en la
posición que nos interese.
Si el marco de la cámara no estaba seleccionado previamente, al movernos a la planta la cámara no
será visible. Para poder verla y modificarla es necesario hacer nuevamente click derecho sobre el
nombre de la cámara en el Project Browser, y elegir la opción Show Camera. Luego podremos
reubicarla sin problemas.

Si nos metemos en el panel de propiedades de la cámara (Properties) vamos a encontrar algunos


valores importantes:
Far Clip Active: Activa o desactiva el plano de corte posterior de la cámara.

Far Clip Offset: Define la distancia entre la posición de la cámara y la del plano de corte posterior.

El plano de corte posterior (Far Clip) es un elemento que viene asociado a la cámara, que tiene como
misión acotar la distancia máxima a la que la cámara será capaz de ver. O sea, la cámara nos
mostrará todo lo que se ubica entre ella y el Far Clip. Si nuestro modelo es muy grande, es probable
que no aparezca una parte de él. Si el Far Clip Offset es muy chico, puede ser que solo sea visible una
porción pequeña del modelo.
Como regla general, es recomendable tener desactivado el tilde de Far Clip Active, de manera que no
haya límites de profundidad en la visión de la cámara.

Camera

Target

Fa
rC
lip
O
ffs
et

Parte visible
del modelo
(cuando Far
Clip está
activo) Parte invisible
del modelo
(cuando Far
Clip no
está activo)
lip
rC
Fa
Eye Elevation: define la distancia vertical que separa la cámara del plano horizontal al que nos
referimos en el momento de crearla (en este caso ese plano es el nivel 00 - Planta Baja).

Target Elevation: define la distancia vertical que separa el target (el objetivo hacia el que apunta la
cámara) del plano horizontal al que nos referimos en el momento de crearla (en este caso ese plano
es el nivel 00 - Planta Baja).

Eye Elevation Target Elevation

Combinando los valores de estos dos parámetros, podemos hacer que el eje de visión deje de estar
contenido en el plano horizontal (por defecto a una altura de 1.75 m sobre el nivel referido) y así la
cámara pueda mirar hacia arriba o hacia abajo.

Tenemos lista ahora una vista de cámara que nos muestra la escalera.

Siguiendo un procedimiento análogo, creamos una nueva cámara que nos muestre la totalidad del
modelo:
Nos queda por construir un último elemento en el modelo del pabellón: la baranda del nivel superior.
La vamos a crear en dos tramos: primero una baranda perimetral alrededor de toda la cubierta, y
segundo, una baranda para el hueco de la escalera.

Para hacerlo nos serviremos del comando Railing.

COMANDO RAILING (en Design Bar - Modelling)

Ejecutamos el comando y (dentro del modo sketch) en la barra de opciones pulsamos la flecha (en
lugar del lápiz) y en Offset marcamos 0.2

Esto nos permitirá seleccionar los bordes del techo, y a partir de ellos, crear el sketch del railing con
una separación (hacia el interior) de 20 cm.
Hacemos entonces el sketch siguiente:

Para terminarlo pulsamos Finish Sketch.

Un mismo railing no puede tener dos tramos independientes, por lo tanto, para crear la baranda que
cubre el hueco de la escalera, deberemos ejecutar otra vez el comando (para hacer un railing
independiente) y configurar la barra de opciones de la siguiente forma:

Usamos entonces el botón de Lines para construir el siguiente sketch de nuestro segundo railing:
Para resolver la continuidad del railing en los cambios de dirección a lo largo del recorrido de la baranda,
usaremos el comando Trim, presente en las barras de herramientas sobre la barra de opciones.
Trim en Revit, funciona igual que Fillet en Autocad. De esa forma podremos resolver las uniones en
ángulo recto de esta baranda.

Finalmente pulsamos Finish Sketch y terminamos las dos barandas.


Deberíamos ahora ajustar el tipo de railing, para utilizar el que habíamos creado previamente y que
habíamos llamado “Pabellón”.
De esa forma, la altura de la baranda de la escalera coincidirá perfectamente con la de la azotea.

Sin embargo, en esta vista 3D no se visualiza un problema que nos queda por resolver. La baranda
fue creada en el nivel de la azotea, por lo tanto sus balusters llegan hasta ese nivel. El techo del
pabellón (como cualquier otro generado como Roof by Footprint) se crea a partir del nivel de la azotea,
tomando esa altura como fondo de losa. O sea que los balusters están incrustados en el volumen del
techo. Para solucionar este problema, nos vamos a las propiedades de la baranda para hacer que los
balusters se separen 12.5 cm. del nivel de la azotea.

Seleccionamos entonces la baranda y vamos a propiedades. Pulsamos Edit / New y después


Duplicate, porque si no creamos un nuevo tipo estaríamos modificando también la baranda de la
escalera, y esa está ya bien ajustada. Al nuevo tipo lo nombramos “Azotea”. Entramos en el cuadro
de Baluster Placement y le damos a todos los balusters un Base Offset de 0.125. Podemos también,
según el criterio de cada uno, eliminar alguno de los posts especiales (Start, End o Corner).
Ahora podemos hacer que la baranda perimetral de la azotea también pertenezca al tipo Azotea. Así
todas las barandas del modelo quedarán resueltas.

Nuestro trabajo en el modelo del pabellón está listo. Comenzaremos ahora a trabajar con el ejercicio
siguiente, con el objetivo de modelar una vivienda.
EJERCICIO 2 - VIVIENDA

El punto de partida en este ejercicio será diferente al anterior. En el pabellón, partimos de una planta
dibujada en Autocad e importada en Revit. Aquí la idea es modelar directamente en Revit, sin un
esquema 2D de apoyo.
La información proporcionada para modelar el proyecto serán dibujos 2D (plantas, fachada y corte)
impresos en papel.

Para comenzar a trabajar, deberemos realizar los mismos pasos que llevamos adelante al inicio del
ejercicio del pabellón: Definir las unidades con las que vamos a trabajar y los dos niveles con los que
organizaremos el proyecto. En este ejercicio, tendremos un nivel de planta baja con altura 0.00 y un
nivel de azotea con altura 2.54.

Para no repetir este trabajo cada vez que comencemos un nuevo proyecto, una operación muy útil es
crear una plantilla. Al igual que en Autocad, las plantillas en Revit nos sirven para almacenar mucha
información que no define el aspecto del proyecto, pero sí los lineamientos de partida para empezar
el trabajo.
Para crear una plantilla (a partir de este mismo archivo en el que empezamos a trabajar), vamos por
menú descolgable a File - Save As y cambiamos el formato del archivo, al formato de las plantillas de
Revit (.rte).
Después de guardar el archivo de la plantilla, podremos elegirla para comenzar un nuevo proyecto,
yendo por menú descolgable a File - New - Project, y usando el botón de Browse para ubicarla. Si
no usamos este procedimiento, el archivo arrancará usando la plantilla por defecto que Revit nos
propone para comenzar los proyectos (defaultmetric.rte). Ésta utiliza el milímetro como unidad y trae
dos niveles definidos, uno con altura 0.00 y otro con altura 3.00.

Para comenzar el trabajo de modelado del proyecto, utilizando el material impreso, aplicaremos los
comandos ya vistos para crear los muros, los pisos y los techos de la vivienda. La parte posterior del
modelo tiene un techo inclinado, que resolveremos más adelante.

Luego de terminar muros, pisos y techos, ubicaremos puertas y ventanas en el modelo.

COMANDO DOOR (en Design Bar - Basics)

El comando Door es uno de los comandos que Revit usa para insertar componentes. Las puertas son
componentes que deben ser insertados en un muro. El muro es el elemento que recibe a la puerta
(host element). Por lo tanto, no podremos ubicar una puerta en un lugar donde no exista previamente
un muro.
Utilizando este comando ubicamos entonces las diferentes puertas del modelo.
M_Single-Flush
0813 x 2134mm

M_Single-Flush
0762 x 2134mm

Usando los controles (flechas azules)


podemos reorientar la puerta según la
dirección en que queramos operarla.

Usando las cotas temporales podemos


especificar una distancia para la
mocheta, o redefinir la posición de la
puerta.

Ahora vamos a proceder a insertar las ventanas en nuestro proyecto. La ventana también es un
componente que solo puede ubicarse donde existe previamente un muro. Al igual que las puertas, las
ventanas perforan el muro para posicionarse dentro del hueco generado.
De manera similar que los demás objetos que manejamos dentro de Revit, las ventanas están
clasificadas en familias y tipos. Al instalar el programa, se crea la carpeta Metric Library, en donde
estarán guardadas todas las familias predefinidas que el programa tiene, incluso las familias de
ventanas.
Aquí se nos presenta con más claridad, un problema que deberemos enfrentar siempre: las familias
predefinidas que Revit nos proporciona, responden a estándares norteamericanos que, salvo casos
excepcionales, no nos van a ser útiles. Por lo tanto, cuando comenzamos a trabajar y a familiarizarnos
con el programa, deberemos ir construyendo las familias de objetos (en este caso de ventanas) que
necesitemos para nuestros proyectos. Cuanto más podamos estandarizar estos elementos en nuestros
modelos, más rápido podremos avanzar entonces en la definición de futuros proyectos, gracias a las
familias generadas previamente.

Veamos entonces el caso de las ventanas de nuestra vivienda. Insertaremos primero una ventana
predefinida desde la Metric Library, e iremos viendo los procedimientos para modificarla y / o generar
una nueva familia.
COMANDO WINDOW (en Design Bar - Basics)

El comando Window funciona de la misma forma que Door. Las ventanas también son componentes
que deben ser insertados en un muro. El muro es el elemento que recibe a la ventana (host element).
Por lo tanto, no podremos ubicar una ventana en un lugar donde no exista previamente un muro.
Ubicaremos primero en el muro lateral, una de las ventanas presentes entre las familias básicas de
la plantilla (también) básica de Revit: M_Fixed : 0915 x 1830mm.
Como ya hemos comentado, esta ventana que acabamos de insertar responde a una familia ya
existente en la Metric Library de Revit. Por lo tanto, sus componentes y sus dimensiones están
predefinidos.
Podemos rápidamente cambiar sus simensiones básicas a través de un procedimiento análogo al que
ya hemos usado en otros casos:

- Seleccionamos la ventana
- Vamos al botón de propiedades
- Pulsamos Edit / New
- Pulsamos Duplicate

De esta forma hemos creado un nuevo tipo de ventana, dentro de la familia M_Fixed. Nos conviene
nombrar al tipo según las dimensiones finales que queremos que la ventana tenga, en este caso:
2000 x 1000mm.

Creamos un nuevo tipo para no modificar el tipo existente, más allá de que en este caso estamos
modificando la familia. Si nuestro interés en este caso es solamente cambiar las dimensiones de la
ventana, nos alcanzará con ver las propiedades del tipo:

Los valores claves aquí son:


Height: que define la altura de la ventana.
Default Sill Height: que define la altura por defecto del antepecho de la ventana.
Width: que define el ancho de la ventana.
En este caso menos importante que los anteriores:
Window Inset: que define la separación entre los planos interior / exterior del marco de la ventana
(según el caso) y la posición del contramarco.

Si modificamos ancho y altura en este caso, en el cuadro de Type Properties y luego vamos a Element
Properties para modificar Sill Height (la altura efectiva del antepecho) obtenemos como resultado:
Esta ventana, al igual que la gran mayoría de los elementos de Revit, tiene una serie de parámetros
que nos permiten editarla. Lo que nos limita en este caso es la geometría de la ventana. Esta, por
ejemplo, es una ventana con vidrio fijo. ¿Es posible transformarla en una ventana corrediza? Sí, es
posible. Pero no a través del trabajo con parámetros. Para cambiar la geometría de los elementos que
componen a esta ventana, deberemos primero hablar de un tema mucho más amplio, que es el
Modelado de Masas en Revit.

MODELADO DE MASAS (MASSING)

Esta técnica es la que nos permitirá flexibilizar nuestro trabajo en Revit. En principio la vamos a utilizar
para modelar algunas formas libres y probar sus métodos. Luego la pondremos en práctica para
modificar la geometría de la ventana. Veremos también que nos puede servir como método para
construir la geometría de un proyecto entero como un objeto genérico, y a partir de ese objeto, ir
construyendo elementos de modelo (model elements) de Revit.

Para modelar nuestras primeras masas, será necesario activar una nueva persiana en nuestra barra de
diseño. Para eso, hacemos un click derecho sobre la barra y de esa forma abrimos un menú contextual
que nos permite elegir las persianas que queremos tener disponibles en nuestra Design Bar. La
persiana de Massing no viene activa por defecto, o sea que la tendremos que seleccionar en el menu.
Con la nueva persiana activada tendremos disponibles las nuevas
herramientas que necesitamos.

Para crear nuestro primer objeto, pulsamos Create Mass. Revit nos

informará aquí que el botón Show Mass

en las barras de herramientas, se activará automáticamente para


permitirnos ver en el proyecto los elementos modelados a partir de este
método. Esa opción puede desactivarse en caso de que queramos
dejar de verlos.
Como nombre para nuestra nueva masa, dejaremos Mass1, que es el
que viene por defecto (solo estamos probando).

Estamos ahora dentro del procedimiento de creación de nuestra nueva


masa.

Hay cuatro métodos para modelar masas en Revit: Extrusion, Blend,


Revolve y Sweep. Tienen similitudes importantes con los comandos de
modelado de sólidos de Autocad, en cuanto a sus conceptos
geométricos básicos.

SOLID EXTRUSION

Usando este método, modelamos una masa a partir de una sección 2D


y una altura o profundidad de extrusión. Al pulsar Solid Extrusion,
entramos al Modo Sketch de nuestra masa.
Es importante constatar que, al entrar al Modo Sketch, ya aparece
activo el comando Lines (para dibujar nuestra sección 2D) y en la barra
de opciones aparece un casillero para indicar la altura de la extrusión
que aquí se llama Depth (profundidad).

Usando las variantes disponibles en la barra de opciones podemos


dibujar cualquier sección 2D. Luego de haber además indicado la altura
o profundidad, al pulsar Finish Sketch e ir a una vista 3D, ya podemos
ver la masa (en este ejemplo, un cilindro elíptico).

Es importante aclarar que, luego de pulsar Finish Sketch, seguimos


estando dentro del procedimiento de creación de la Mass 1 (ver
Design Bar).
Dentro de nuestra Mass 1, incorporaremos ahora una Void Form. Las Void Forms se crean con los
mismos procedimientos que las Solid Forms, pero son formas negativas, o sea, formas que se restan a
las Solid Forms (que serían las positivas). Para que las Void Forms tengan sentido, es necesario tener
ya alguna Solid Form presente en nuestra masa.
Creando una Void Form, usando Void Extrusion (procedimiento análogo al de Solid Extrusion), puedo
hacer un recorte de sección prismática en mi cilindro elíptico.

Para aceptar la forma y terminar definitivamente nuestra masa, pulsamos Finish Mass. Ahí podremos
volver a utilizar el resto de los comandos del programa. Quit Mass descarta todo lo hecho (elimina la
masa).

Vamos a crear ahora otras masas para probar las otras opciones de modelado.
Esta vez usaremos Create Mass (Mass 2) - Solid Form - Solid Revolve
SOLID REVOLVE

Al igual que en Autocad, aquí creamos un volumen de revolución a partir de una sección 2D y un eje
de revolución. Por defecto (al igual que en la extrusión) tanto para dibujar la sección 2D como para
dibujar el eje, estaremos trabajando en un plano horizontal de altura cero, ya que ese es el plano de
trabajo de partida en Revit.

Dentro del Modo Sketch de nuestra nueva masa (Mass 2), tenemos el comando Lines, que nos va a
permitir dibujar la sección 2D a revolucionar (y que viene activo por defecto).
Dibujamos entonces nuestra sección.
Dentro de la Design Bar, tenemos ahora un comando Axis

que nos permite definir el eje de revolución.


Con estos dos elementos, el programa ya tiene los datos necesarios para construir la nueva masa.

Mass 1

Sección 2D

Axis

Pulsamos Finish Sketch y Finish Mass para completar la operación. Es importante constatar que tanto
la sección 2D como el eje de revolución están contenidos en el plano horizontal de altura cero.

Mass 1

Mass 2
SOLID SWEEP

Este comando funciona con los mismos conceptos básicos que el Sweep de Autocad. Construimos un
volumen a partir de su sección 2D (Profile) y un camino lineal (2D Path).
Al ingresar al Modo Sketch, ninguno de estos dos comandos está activo, por lo tanto, comenzaremos
pulsando Sketch 2D Path, para dibujar el camino lineal. Al terminar pulsamos Finish Path.
Luego con Sketch Profile, dibujamos la sección 2D, que siempre será creada en un plano ortogonal al
plano de creación del 2D Path. Al terminar pulsamos Finish Profile.
Completamos la operación con Finish Sweep.

2D Path Mass 3

Profile

SOLID BLEND

De los cuatro comandos de modelado de masas, este es el único que no tiene un comando similar
entre los comandos de Autocad. Se parece un poco al comando Loft, pero no es equivalente.
Básicamente, con el Blend definimos la forma 2D de los dos extremos del volumen que vamos a crear,
y la altura que los separa. Luego, a partir de esos datos podemos modificar el trazado de las aristas
de la masa resultante.
Cuando nos metemos en el Modo Sketch, el comando Lines está activo. Lo primero que definimos es
la base del volumen (en el ejemplo un rectángulo).

Es importante aquí prestar atención al valor Depth, que aparece nuevamente en la barra de opciones
(para definir la altura total de volumen) y al botón Edit Top que aparece en la Design Bar y nos servirá
para definir la forma del extremo superior del volumen.
Pulsamos ahora el botón Edit Top, para definir el extremo superior. Definimos además una Depth de
20. Dibujamos un rectángulo exactamente igual al anterior, pero en este caso lo rotamos 50º en
sentido antihorario (usando el comando Rotate, de la barra de herramientas de Edit).

Al pulsar Finish Sketch, tenemos el resultado final de toda la operación, nuestra masa es un prisma
torsionado, una forma que no es posible de lograr a través de los otros procedimientos..

Mass 4
Mass 1

Mass 2
Mass 3

Cuando trabajamos con el comando Blend, es importante tener en cuenta también la función Vertex
Connect (en la Design Bar, cuando estamos creando o editando la masa), que nos permite, a través
de una serie de controles que aparecen en la pantalla, modificar las aristas que conectan la cara
inferior del sólido con la superior (Base y Top).
Para los cuatro métodos de modelado que acabamos de ver, es importante tener en cuenta el plano
de trabajo en el que estuvimos llevando adelante nuestros trazados. Dijimos anteriormente que todos
los elementos 2D que fuéramos a crear (secciones, ejes, etc.) para nuestros modelos de masas, iban
a ser creados en un plano horizontal de altura cero, ese es el plano de trabajo por defecto en Revit.
Para hacer que ese plano de trabajo se vuelva visible podemos pulsar, en la barra de herramientas de

Tools, a la izquierda de la pantalla, el botón Work Plane Visibility

Work Plane

En el caso de querer crear nuestros elementos 2D en un plano de trabajo diferente, tenemos la

herramienta Work Plane que nos permite definir un nuevo plano de trabajo de varias

maneras diferentes:

Si bien cualquiera de los tres métodos nos puede servir (según cada caso particular), es particularmente
útil la opción Pick a plane, con la cual directamente podemos elegir en pantalla una cara de uno de los
objetos que ya existen, y de esa forma definir un nuevo plano de trabajo que contiene a esa cara.
Ahora podemos construir nuestros elementos 2D en ese nuevo plano.

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