INTRODUCCIÓN
Revit Architecture es el software de diseño paramétrico desarrollado por Autodesk que tiene como
objetivo principal proporcionarnos las herramientas necesarias para concebir, modelar documentar y
presentar un proyecto de arquitectura con el mejor nivel de calidad en el resultado final.
A diferencia de AutoCAD, Revit es un programa pensado específicamente para desempeñarse en la
disciplina del diseño arquitectónico. Su interfaz utiliza los términos de dicha profesión, y nos permite
llegar a un grado de coherencia en el modelo y de consistencia en la documentación que sería, en el
mejor de los casos, muy difícil de alcanzar con otro software.
SOFTWARE
EN EL PROCESO DE DISEÑO
REVIT VECTORIAL
TRADICIONAL
ESFUERZO/COSTO
ERRORES
DE
DISEÑO
INTERFAZ DE REVIT
PROPIEDADES BARRA DE
DEL ELEMENTO OPCIONES
(element properties) (options bar)
BARRA DE DISEÑO (design bar)
SELECTOR DE TIPO
(type selector)
ÁREA DE TRABAJO
NAVEGADOR DE PROYECTO
(project browser)
BARRA DE CONTROL
DE VISUALIZACIÓN
(view control bar)
La interfaz de Revit nos habla en términos de arquitectura, la disciplina específica de este software.
A través de ella iremos desarrollando el diseño, la construcción y la documentación de nuestro
proyecto de arquitectura.
1 - MENÚES DESCOLGABLES
Los menúes descolgables o menúes de persiana, nos sirven para acceder a la mayor parte de los
comandos del programa, aunque a menudo son la forma más lenta de ejecutarlos. Destacamos a
continuación algunos de los más importantes:
1.a - MENÚ FILE
En él ubicaremos algunas de las funciones más básicas, como los comandos para abrir y guardar
archivos.
BASICS: que contiene un resumen de los comandos de uso más habitual en Revit.
VIEW: persiana a través de la cual podremos crear diferentes tipos de vista de muestro modelo
(plantas, cortes, perspectivas reales, planillas, etc.).
MODELLING: en ella se ordenan los comandos que nos permiten modelar las entidades
tridimensionales del proyecto (muros, puertas, ventanas, techos, pisos, escaleras, etc.).
DRAFTING: esta persiana contiene los comandos para crear entidades bidimensionales, algunas de
ellas invisibles por defecto en vistas 3D del proyecto (cotas, textos, líneas de detalle, símbolos, etc.).
Esta propiedad puede modificarse a criterio del usuario.
En la práctica, numerosos comandos de Revit necesitan que activemos una vista específica para poder
funcionar. Cuando hablamos de vista, nos referimos a plantas, fachadas, perspectivas isométricas,
perspectivas reales, cortes, detalles, etc.
Podremos cambiar las vistas y navegar a través de ellas utilizando el navegador de proyecto.
EJERCICIO 1 - PABELLÓN
Ya estamos casi en condiciones de comenzar a crear los elementos físicos de nuestro proyecto.
Antes de eso, es recomendable usar el navegador de proyecto de Revit, para cambiar el nombre a
las vistas en planta del proyecto (Floor Plans) y así manejarlas mejor:
También hará falta movernos a una vista en fachada (por ejemplo, Elevations: East) y allí definir los
niveles (Levels) en los que trabajaremos, que están también referidos a las vistas en planta. En este
caso serán dos:
En este primer ejemplo, tomaremos como base para nuestro proyecto un dibujo 2D de AutoCAD,
la planta baja del modelo del pabellón. El objetivo es usarla como referencia para crear nuestros
elementos en el proyecto de Revit. Para poder modelar sobre ella, tendremos que importarla en la
vista del Floor Plan de planta baja:
Selección de unidades.
Normalmente en AutoCAD
trabajamos en metros.
La opción Auto - Detect no
siempre funciona.
Es conveniente elegir otra.
COMANDO FLOOR (en Design Bar - Basics)
Este es el comando con el que construiremos losas, pisos o entrepisos para nuestros proyectos.
Al ejecutar el comando, la barra de diseño se modifica automáticamente. Tanto la barra de diseño
como la barra de opciones son “command sensitive”, eso significa que son sensibles a los
comandos que vamos ejecutando, por lo tanto, a medida que vamos llevando a cabo determinadas
acciones, estas barras se irán transformando. De esa forma, Revit nos proporciona las opciones
necesarias para avanzar con el desarrollo de cada pieza del proyecto.
En este caso, la barra de diseño cambió para entrar en el MODO SKETCH del techo.
MODO SKETCH
Muchos de los elementos de modelo de Revit son creados en este modo.
El Modo Sketch tiene por objetivo crear una proyección 2D del elemento en
cuestión. A partir de esta proyección bidimensional y una serie de propiedades
paramétricas que también deberemos definir, el programa construye el objeto
final como un volumen tridimensional.
Es importante destacar que siempre es posible volver al Modo Sketch, para
poder ajustar las propiedades del elemento dentro del proyecto total.
Trazamos la figura:
Con esa operación, definimos la extensión del piso en horizontal, hace falta definir ahora el espesor.
Si pulsamos Floor Properties, siempre dentro de las opciones del Modo Sketch, podremos fijar,
entre otras propiedades relevantes, el tipo y el espesor del piso.
En este primer ejemplo, nos quedaremos con el tipo de piso que el programa nos propone por
defecto, pero nos sería posible tanto elegir un tipo diferente ya existente, como crear otro nuevo
de diferentes propiedades.
Para terminar la creación del piso, pulsamos Finish Sketch. De esa forma completamos la operación.
Quit Sketch sirve para cancelar la operación en caso de habernos equivocado, abortando de esta
forma la creación del piso.
Cambiando el modo de visualización (Model Graphics Style) a Shading with Edges, vamos a poder
ver nuestro nuevo piso como un elemento sólido. Tenemos también opciones para verlo en
estructura de alambre (wireframe), aristas no visibles ocultas (Hidden Line), o Shading.
Nuestro piso está listo.
Utilizando el navegador de proyecto, volvemos ahora a la vista en planta de planta baja (Floor Plans -
00 - planta baja) para construir el techo.
Con una mecánica similar a la utilizada anteriormente en el comando Floor, con Roof construiremos
el techo de nuestro modelo. Al pulsar el ícono, se nos despliegan cuatro opciones para crear el techo:
Roof by Footprint, la opción que vamos a usar en este ejemplo, Roof by Extrusion, con la cual
creamos la sección transversal del techo para después extruirla, Roof by Face, con la cual el techo
se crea a partir de una cara de un volumen genérico (lo veremos más adelante) y Roof Soffit, que
solo permite crear cerramientos planos.
En este caso tenemos que crear un techo plano, por lo tanto, podríamos operar tanto con la primera
como con la cuarta opción. Optaremos por la primera, ya que es la que nos permite ver mayor cantidad
de variantes.
Luego de elegir Roof by Footprint, el programa nos envía un mensaje:
Cuando usamos para crear el techo el método de Roof by Footprint, el programa considera por defecto
que estamos creando un techo inclinado a cuatro aguas. Las marcas de pendiente (slope) aparecen
sobre los cuatro bordes, y definen una pendiente de 30º. Podemos eliminar las pendientes antes de
dibujar el contorno (desactivando el tilde Defines Slope), o después, seleccionando individualmente las
líneas de contorno y desactivando dicho tilde.
En este caso puntual el techo es plano, por lo tanto procederemos a desactivar Defines Slope. En otro
caso, el techo podrá ser inclinado, o a varias aguas, según como manipulemos el valor de la pendiente
en cada borde.
Si nos olvidamos de hacerlo, el techo se verá así:
Durante el uso del Modo Sketch, las pendientes pueden ser modificadas. Si al salir del modo (después
de presionar el botón Finish Roof, para completar el techo), nos damos cuenta de haber cometido
algún error, siempre es posible volver al Modo Sketch, seleccionando el objeto (en este caso el techo)
y pulsando el botón Edit que aparece en la barra de opciones.
Ajustando convenientemente estas propiedades podremos dibujar el muro en la vista de planta baja.
Es posible que luego de haber creado una cadena de muros, nos demos cuenta de que no ajustamos
del todo bien alguna propiedad, o nos olvidamos de algo. Para corregir ese problema no es necesario
borrar el muro y crearlo nuevamente, ni recurrir al comando Undo para deshacer nada. Con el muro
seleccionado, alcanza con clickear el botón de propiedades
para poder acceder a un cuadro ordenado que nos permitirá cambiar las propiedades del objeto.
En este cuadro, muchas propiedades importantes del muro están ausentes, las más notorias podrían
ser el espesor y el o los material(es) que lo componen. Para poder acceder a ellas es necesario
clickear en el botón de Edit / New, a la derecha del cuadro. Es así como salimos de las propiedades
del objeto (instance) y llegamos a las propiedades del tipo (type). Entender esta diferencia es clave
para poder entender como se estructuran las categorías y las diferentes familias de elementos en Revit.
A continuación, veremos un cuadro para entender esta clasificación:
ELEMENTOS DE REVIT
ARCHITECTURE
Element properties
Top constraint: define el nivel del proyecto hasta donde el muro llega
Top offset: define el desfasaje con respecto al top constraint (puede ser positivo o negativo)
Base constraint: define el nivel del proyecto desde donde el muro parte
Base offset: define el desfasaje con respecto al base constraint (puede ser positivo o negativo)
Siguiendo un procedimiento análogo al del muro anterior, crearemos ahora el muro de vidrio.
Usando el selector de tipo, cambiaremos a Curtain Wall: Exterior Glazing. Para los muros cortina, la
única justificación posible es Wall Centerline, o sea que crearemos el muro según su eje central.
La línea que definimos al dibujar el muro es la del eje estructural central del curtain wall, por lo tanto,
los vidrios quedarán alineados según el sentido en el que hayamos dibujado, del lado exterior o del
lado interior de dicha línea. Para cambiar esta alineación, debemos pulsar el control representado por
las dos flechas que se ve en la siguiente imagen:
control
Así podremos ubicar los paneles del curtain wall del lado exterior o interior de la estructura según
nuestra preferencia.
El tipo de muro elegido, Curtain Wall: Exterior Glazing, se corresponde con un muro cortina genérico
de perfiles estructurales livianos. De hecho, no trae perfiles asignados por defecto. Además,
seguramente, la modulación predefinida no sirva para el caso específico de nuestro proyecto. Por
todos estos motivos, será necesario crear un nuevo tipo de muro cortina, a partir del original.
Para lograr esto, seleccionamos primero uno de los muros creados (como lo indica la figura
siguiente), con cuidado de seleccionar todo el muro, no solo un panel de vidrio, o una unión.
Luego de seleccionar el muro cortina, pulsamos el botón de propiedades. Para crear el nuevo tipo
de muro, debemos presionar luego Edit / New y Duplicate.
Revit nos pide ahora un nombre para el nuevo tipo, lo bautizaremos “Pabellón”
De esa forma, creamos un nuevo tipo de curtain wall, partiendo de las propiedades del anterior.
Modificaremos a continuación algunos parámetros.
Para resolver esto deberemos ajustar la modulación de los paneles de vidrio y de los perfiles
estructurales del muro cortina dentro del cuadro de Type Properties del Curtain Wall: Pabellón,
tal como lo ilustra la siguiente imagen:
Logramos de esa manera una correcta modulación y estructura para nuestra caja de vidrio.
Con los muros de nuestro proyecto completados, procederemos ahora a crear la escalera.
La escalera en L del proyecto, permite acceder a la azotea para usarla como mirador, por lo tanto,
como primer paso, perforaremos la losa del techo para generar el antedicho acceso.
La función del comando Opening es la de crear perforaciones en los elementos de nuestro modelo.
Tenemos diferentes opciones, y en este caso elegiremos la que nos sirve para crear una perforación
vertical:
Luego de ejecutar el comando, seleccionamos el objeto a perforar (en este caso el techo) y luego
deberemos movernos a una vista en planta, para poder dibujar, estando en el Modo Sketch, la
sección del hueco.
Pulsando Finish Sketch completamos la operación, y podremos ver, moviéndonos a una vista 3D
isométrica, el resultado de la perforación.
Los muros alrededor del hueco deben pasar por encima de la losa, por lo tanto, en el cuadro de
propiedades del muro, modificamos el parámetro Top Offset.
La propiedad Top Offset es una propiedad de la instancia, del objeto, y no del tipo, por lo tanto, al
cambiarla en uno de los muros no se transmite a los demás del mismo tipo.
Usaremos el comando Match Type que tiene igual aplicación y funcionamiento que el Match
Properties de AutoCAD, para transmitir esta propiedad a los demás muros del hueco.
El próximo paso será insetrar en el modelo los cuatro pilares de la parte delantera del pabellón.
Este es el comando con el que podemos insertar pilares en Revit. La dificultad que se nos plantea
en este caso particular es que en los proyectos creados a partir de la plantilla por defecto que el
programa utiliza (defaultmetric.rte) las únicas familias de pilares presentes en el selector de tipo,
son familias de pilares rectangulares.
Tenemos la opción de cargar otras familias de pilares, con otras secciones, usando el botón de Load
que aparece en la barra de opciones. Allí el programa nos abre un explorador para elegir nuevas
familias. Dentro de la Metric Library, tenemos una serie de carpetas en donde se ordenan los
diferentes componentes predefinidos que el programa instala.
Es importante recordar que en esta carpeta se ordenan componentes de diferente naturaleza, y que
si cargamos una familia de puertas usando el comando Column, solo podremos insertarla cuando
utilicemos el comando Door (que veremos más adelante). Cada comando nos muestra en el
selector de tipo las familias que están relacionadas con él.
Si nos metemos en la carpeta Columns dentro de la biblioteca métrica de Revit (igual que si usamos
la carpeta Pilares) vamos a poder previsualizar las diferentes familias de pilares que el programa
nos instala.
Sin embargo, en este caso, necesitaremos un pilar con una sección personalizada, que no existe
entre los predefinidos que el programa nos da. Para eso necesitaremos crear una nueva familia,
usando como base una de las existentes.
CREACIÓN DE UNA NUEVA FAMILIA
El procedimiento que veremos a continuación tiene como objetivo generar una nueva familia de
pilares. Sin embargo, el mismo razonamiento puede aplicarse para crear familias de diferentes
componentes. Más adelante profundizaremos en las herramientas de modelado genérico en Revit,
las herramientas de modelado de masas (massing).
Como primer paso, abriremos el archivo de una de las familias de pilares (columns) existentes en
la Metric Library, por ejemplo, M_Round_Column.
Al abrir el archivo de una familia (archivo con extensión .rfa) la interfaz de Revit cambia. La barra de
diseño pasa a tener una sola persiana Family, y es a través de ella que podremos ajustar las
propiedades de nuestra familia de pilares.
Si pulsamos el botón Family Types en la Design Bar, podremos ver los diferentes
Las propiedades de cada uno de esos tipos aparecen en la lista más grande. Con los botones de la
derecha podemos crear un nuevo tipo, borrar uno existente o renombrar uno existente.
Crearemos entonces un pilar de 200 mm de diámetro y borraremos los tres tipos preexistentes.
A partir de este pilar circular de 200 mm de diámetro, crearemos nuestro pilar cruciforme.
Aquí tenemos a la vista la sección 2D del pilar. Pulsando el botón de Edit, nos movimos al Modo
Sketch de dicha sección, y podremos modificarla usando tanto las herramientas de la barra de
diseño, como los comandos Align, Trim, Split y Offset, presentes en las barras de herramientas de
arriba.
Al acercarnos al círculo, notaremos que la línea magenta que lo dibuja va aumentando su espesor.
Esto pasa porque los elementos de Revit tienen pre-asignado un espesor determinado. Muchas
veces, el espesor de los objetos nos incomoda para dibujar normalmente. En ese caso podemos
pulsar el botón de Thin Lines que inhabilita los espesores en pantalla (ver comandos de
visualización).
Usando ahora el comando Lines en la Design Bar, dibujaremos dos líneas en cruz como las que se
presentan en la siguiente imagen:
Usaremos ahora el comando Offset, para poder, igual que en AutoCAD, hacer copias paralelas de
las líneas de la cruz, a una distancia específica de la original. Para definir la distancia del Offset,
tenemos un casillero en la barra de opciones para poder escribirlo. Después haremos una nueva
línea a cada lado de la original.
A continuación, borramos el círculo original y las líneas centrales de la cruz. Este es el dibujo
resultante:
Para completar la sección cruciforme nos faltan dos pasos, primero, usar el comando Split para
poder dividir cada linea en tres partes y poder borrar la central. Split funciona de manera muy
parecida al comando Break at Point de AutoCAD. Con el comando ejecutado, marcamos los puntos
en donde queremos que se corten las líneas. Luego borramos la parte del medio.
Al igual que en AutoCAD, para que sea posible generar un volumen macizo por extrusión en Revit,
es necesario que la sección del objeto quede perfectamente cerrada, que sea un loop perfecto.
Por lo tanto, debemos proceder a dibujar las cuatro líneas que cierran la sección. Pulsamos luego
el botón de Finish Sketch para terminar la edición de la familia del pilar cruciforme, que tiene un
solo tipo:
Lógicamente, para poder operar con la familia, hace falta que la guardemos con otro nombre y
en una carpeta diferente a la Metric Library.
En las páginas anteriores vimos el método para cargar una nueva familia dentro de nuestro proyecto
de Revit. Trabajando en el archivo del proyecto, cargamos una de las familias presentes en la
carpeta Metric Library.
Ahora usaremos otro procedimiento, el inverso del anterior. Trabajando en el archivo de la familia
(en este caso en la familia del pilar cruciforme) procederemos a cargarla en el archivo del proyecto.
Cualquiera de los dos procedimientos conduce al mismo resultado, el usuario puede optar por el
que prefiera.
Luego de haber terminado de definir la familia del pilar, pulsamos dentro de la barra de diseño, el
botón Load into Projects . Al presionarlo, el programa nos presenta una lista
con todos los proyectos que estén abiertos, para que nosotros podamos elegir en cuál(es)
proyecto(s) cargar la familia que acabamos de crear. Es importante recordar que, para llevar
adelante este procedimiento, es imprescindible que el archivo del proyecto en el cual queremos
cargar la familia esté efectivamente abierto. Elegimos entonces el proyecto del pabellón y damos
OK.
Procedemos luego a posicionar en el archivo del pabellón los cuatro pilares cruciformes, usando
cuidadosamente el snap de quadrant.
Nuestro modelo ya está bastante avanzado, procederemos ahora a crear un elemento bastante
complejo: la escalera
Al ejecutar el comando Stairs, al igual que ya hemos visto en otros ejemplos, entramos en el Modo
Sketch del comando. La opción por defecto que se activa para dibujar la escalera es la opción Run,
que dibuja directamente el tramo de la escalera con un ancho predefinido según las propiedades
del tipo. En este caso, esa opción no resulta útil, porque la escalera es algo irregular. Construiremos
nuestra escalera combinando las opciones Boundary y Riser.
Con Boundary, debemos dibujar los costados de la escalera, o sea, las líneas en L que definen el
lado izquierdo y el lado derecho de la escalera. Es MUY importante dibujarlas en sentido
ascendente, porque en caso contrario, la escalera subirá en el otro sentido. También es importante
verificar que en la barra de opciones esté activa la opción Chain, para poder dibujar poligonales
continuas y no cada segmento por separado.
BOUNDARIES RISERS
Luego creamos los Risers (pulsando el botón correspondiente en la barra de diseño). Los Risers son
las líneas que se corresponden con las contrahuellas de la escalera. Cada uno de ellos conecta
ambos Boundaries. También los dibujamos en sentido ascendente.
Con esos dos pasos tenemos pronto el esquema de la escalera. Conviene verificar, a medida que
vamos construyendo los risers, las contrahuellas que faltan para salvar completamente el desnivel
que va de un piso a otro. Mientras dibujamos los risers, el programa nos va informando la cantidad
total de risers dibujados, así como los que hacer falta para salvar el desnivel total. El programa
realiza el cálculo de las contrahuellas en función de algunos valores que vienen preestablecidos en
el tipo de escaleras por defecto de Revit. Sin embargo, esos valores pueden no estar del todo
ajustados a nuestras necesidades. Para saberlo, hemos de pulsar el botón Stairs Properties en la
barra de diseño.
Para no modificar el tipo de escaleras por defecto que Revit posee, pulsamos primero Edit / New y
después Duplicate para crear un nuevo tipo de escaleras a partir de la original. Al nuevo tipo le
damos el nombre “Pabellón”.
Antes de comenzar a estudiar los parámetros de nuestro tipo, conviene explicar los nombres de los
diferentes elementos que componen una escalera en Revit.
TREADS:
Son los escalones, las huellas de la escalera, definen el plano sobre el cual se apoya el pie del
usuario. Un parámetro clave en la definición de los treads, es el Minimum tread depth. Éste define
el tamaño mínimo aceptable para las huellas de este tipo de escalera. En nuestro caso, las huellas
miden 0.2667 m., y el Minimum tread depth es de 0.25 m., por lo tanto, nuestras huellas funcionarán
sin problemas.
En caso de que el tamaño de la huella sea menor al Minimum tread depth, el programa no nos va a
dejar completar la escalera hasta que no hayamos solucionado ese conflicto.
Tread thickness define el espesor del escalón.
Nosing length define la prolongación en la nariz del escalón.
Nosing profile define la forma de la nariz del escalón (cargando una familia de perfiles 2D).
RISERS:
Son las contrahuellas, la distancia que separa un tread del otro (siempre tomando como referencia
el plano en el cual se apoya el pie). El parámetro más importante en la definición de los risers es el
Maximum riser height, que define la altura máxima de la contrahuella permitida por el programa para
este tipo de escalera. Es importante tener en cuenta que dentro de Revit, nosotros no vamos a definir
de forma directa la altura de la contrahuella, sino que dicho valor se define según el recorrido que
la escalera hace y el desnivel que debemos salvar. O sea, nosotros dibujamos la escalera en el
Modo Sketch, y en función de ese dibujo se define la cantidad de risers. Dentro de las propiedades
de la escalera, definimos además el nivel en el que la escalera arranca, y el nivel al que debe llegar.
Por defecto, la escalera arranca en el nivel en el que la dibujamos (en este caso 00 - planta baja), y
termina en el nivel inmediatamente superior (en este caso 01 - azotea). En base a esos datos, el
programa divide el desnivel por la cantidad de risers creados, y ese resultado es la altura de cada
riser. Si el resultado de la división es mayor al Maximum riser height, la altura de la contrahuella no
será tolerada por el programa, y nos aparecerá un mensaje de error hasta que logremos poner a
todos los parámetros de acuerdo.
Son claves en esta operación, los parámetros Top Level, Top Offset, Base Level, Base Offset y
Desired Number of Risers todos presentes en el cuadro de Element Properties.
Otra propiedad importante es el Riser Type, que define el comportamiento de las contrahuellas, con
las siguientes tres opciones:
Riser Thickness es el parámetro que define el espesor de la contrahuella, irrelevante en este caso
en donde no existen.
STRINGERS:
Los Stringers son las vigas que soportan la escalera. En las propiedades por defecto del tipo, las
vigas se ubican sobre los boundaries de la escalera, una de cada lado.
Podemos optar entre tres tipos de Stringers:
Middle Stringer
(al centro, pueden ser varios
pero solo open)
En este caso particular, no vamos a tener left stringer (ya que quedaría dentro de la pared), el
right stringer sería closed y no habría middle stringers. Además, del lado izquierdo tampoco vamos
a precisar baranda. Como la baranda (railing) es un elemento que se genera automáticamente con
la escalera, pero es independiente de ésta, podemos directamente en el modelo seleccionar la
baranda izquierda y eliminarla, usando la tecla suprimir.
La configuración de los stringers queda definida entonces de la siguiente forma:
Stringer Thickness, define el espesor de la viga de soporte, mientras Stringer Height define la
altura total de la viga. Open Stringer Offset aparece inhabilitado en la imagen porque para que
pueda trabajar hace falta que exista algún stringer abierto (open). Este valor hace que los stringers
se corran del plano lateral de la escalera (de la línea que en planta coincide con los boundaries)
para que las puntas de los escalones vuelen más allá de los stringers (ver imagen siguiente):
Ajustando estos parámetros podemos hacer que los escalones de nuestra escalera queden cercanos
al borde inferior o al borde superior del stringer, según nuestro diseño.
La opción de crear una escalera en Revit usando el comando Run, dentro del Modo Sketch será
utilizada y analizada en otro ejercicio.
Si nos interesa lograr un diseño diferente, entonces deberemos seleccionar la baranda (que es
independiente de la escalera) y luego de pulsar el botón de propiedades, presionar Edit / New y
después Duplicate para crear un nuevo tipo de barandas, al que también llamaremos Pabellón.
Las principales propiedades del nuevo tipo se definen desde:
Rail Structure: Desde este renglón definimos las propiedades de los rails, los elementos
longitudinales que componen la baranda. En este caso tipo (por ahora) solo tenemos el pasamanos,
(handrail) pero la división intermedia que agregaremos también será un rail.
Baluster Placement: Aquí definimos las propiedades de los balusters (balaustres), los elementos
verticales que componen la baranda.
Baluster Offset: Es un valor que define si los balusters van a estar a eje del stringer o desfasados
hacia uno u otro lado. Este valor también depende de que el stringer sea cerrado o abierto.
Baluster Offset
El primer paso en los ajustes de la escalera será pulsar el botón de Edit, dentro del renglón de Rail
Structure, para definir las propiedades del pasamanos y de la barra intermedia.
Dentro del cuadro Edit Rails, en el renglón de Rail 1, cambiamos la altura del pasamanos por 0.9,
luego pulsamos Insert, para agregar otra barra con una altura de 0.45. Para mantener el orden en
este cuadro, la nueva barra se llamará Rail 2, y después de seleccionarla usaremos el botón Down,
para que la más alta quede arriba en la lista y la más baja abajo.
Offset
(solo del rail en este caso)
Profile: desde esta persiana definimos la sección de cada rail de nuestra baranda. Por defecto hay
solo secciones rectangulares o circulares disponibles (en la plantilla básica: defaultmetric.rte). Es
posible crear secciones de cualquier forma geométrica, si creamos una nueva familia de perfiles
(profiles) usando como base alguna de las que está disponible en la Metric Library. El método es
análogo al que utilizamos anteriormente para crear una nueva familia de pilares.
Material: aquí definimos cuál es el material que va a estar asociado a cada barra. Las propiedades
de los materiales serán desarrolladas más adelante.
De esta manera tendremos una escalera con un pasamanos de sección cuadrada de 50 mm. de
lado y 90 cm. de altura, y una barra intermedia con iguales características a 45 cm. de altura.
Una vez terminado el ajuste en las propiedades de los rails, damos OK al cuadro de Edit Rails, para
luego pulsar el botón de Edit en el renglón de Baluster Placement. Desde este cuadro definiremos
las propiedades de las barras verticales de la estructura de la baranda, los balaustres.
Este cuadro es un poco más complejo que el anterior, porque aquí tenemos cuatro categorías
diferentes de balusters: Start Post, Corner Post, End Post y Main Pattern.
Main Pattern: son los que van a existir en todo el desarrollo de la baranda y responden a la
modulación que nosotros indiquemos.
Start Post: es el que marca el comienzo de la escalera. Podemos elegir usarlo o no usarlo. En el
caso de usarlo, puede tener propiedades diferentes a los del Main Pattern.
Corner Post: es un baluster excepcional y opcional, al igual que el Start Post. Este es el que va en
Puntos en que la escalera tenga un quiebre para cambiar de dirección.
Dentro del Main Pattern, tenemos que definir la familia de balusters que vamos a usar.
En este caso particular, usaremos el M_Baluster - Square: 20 mm. Las propiedades que se
enumeran en las siguientes columnas del cuadro de diálogo son las siguientes:
Base: define el elemento sobre el cual se apoyarán los balusters. El elemento Host, que es el que
usaremos en este caso, es el objeto que recibe a la baranda cuando esta se construye, el stringer
de la escalera. En síntesis, los balusters del Main Pattern se apoyarán sobre la viga que soporta la
escalera.
Base Offset: con este valor podemos hacer que los balusters no se apoyen exactamente sobre el
stringer, sino que lleguen un poco más arriba o un poco más abajo, según el valor sea positivo o
negativo. Estamos definiendo cuánto se separa el baluster del stringer, en sentido vertical.
Top: define el elemento hasta el cuál llegan los balusters en su extremo superior. Generalmente los
balusters llegarán hasta el rail más alto, salvo que por un tema de diseño esto no ocurra así. En
este caso, los balusters del Main Pattern llegarán hasta el Rail 1 (que es el más alto de nuestro tipo
de escalera).
Top Offset: no es muy lógico en una escalera, que los balusters se prolonguen por encima del
pasamanos de la escalera, por lo tanto, si usáramos este valor, sería para hacer que los escalones
se corten antes de llegar al rail de referencia.
En nuestro caso, tanto Top Offset como Base Offset tendrán valor 0.
Dist. from previous: este valor define la separación entre los balusters del Main Pattern. Es importante
recordar que este valor NO FUNCIONA si se mantiene activo el tilde de Use Baluster Per Tread On
Stairs (por eso es que lo habíamos desactivado). En general es conveniente usar aquí valores que
sean múltiplos de la huella de la escalera. Como en este caso la huella tiene una medida no muy
ortodoxa, en la columna de Dist. from previous ingresaremos 0.5334.
Offset: este valor de offset (de los muchos que hemos ido viendo) hace que los balusters del Main
Pattern se desfasen del plano del stringer de la escalera, de la misma manera que vimos previamente
en las figuras del Baluster Offset por ejemplo. La diferencia es que este valor solo afecta a los balusters
del Main Pattern.
Además de definir las propiedades del Main Pattern, tenemos en la mitad inferior del cuadro de
diálogo, otros tres tipos de balusters. Estos balusters excepcionales, pueden ser utilizados o no,
según el diseño de nuestra baranda: el Start Post, que se ubica al inicio de la baranda, el Corner Post,
que aparece solo en los cambios de dirección en el recorrido de la baranda, y el End Post, que se
ubica en el extremo final de la baranda.
En cada uno de los casos, podemos optar por usar una familia de balusters (en la columna de
Baluster Family), o elegir la opción de no poner ninguno (None).
Los valores utilizados para ajustar la posición y el desarrollo de estos casos opcionales son iguales a
los del Main Pattern, salvo por la columna Space, que nos da la posibilidad de desfasar el baluster en
el sentido del stringer, hacia atrás o hacia adelante.
Space
El cuadro de diálogo queda finalmente conformado así:
Para lograr una mejor visualización y comprensión de la escalera, vamos a navegar un poco en el
modelo usando algunos comandos de visualización. Un comando rápido para poder ver el modelo en
El botón Dynamic View nos abre un panel en el ángulo inferior izquierdo de la pantalla
que nos permite: Hacer Pan en el modelo (Scroll), hacer Zoom en el modelo (Zoom) y orbitar alrededor
del modelo (Spin).
La función Scroll, también puede ejecutarse presionando la ruedita y arrastrando el mouse.
La función Zoom, girando la ruedita del mouse.
La función Spin, manteniendo Shift presionado, junto con la ruedita y arrastrando el mouse.
Otros comandos de visualización están ocultos bajo el ícono de Zoom In.
Los más habituales de usar son Zoom In Region, equivalente al Zoom
Window de AutoCAD (que puede ejecutarse por teclado con ZR), y el
Zoom To Fit, equivalente al Zoom Extents de AutoCAD (que puede
ejecutarse por teclado con ZF).
Crear una cámara en Revit es una tarea sumamente simple, porque el programa preestablece la
altura de ésta a 1.75 m. (la altura de un observador promedio). Para crear una cámara, activamos
la vista del floor plan de planta baja. Luego de haber ejecutado el comando, hacemos un primer click
en el punto en donde queremos que la cámara se ubique, y un segundo click en la posición del
target. El target es el objetivo de la cámara, el punto hacia el cual la cámara va a mirar.
Inmediatamente después de haber posicionado el target, el programa nos muestra la nueva vista de
cámara, que además es agregada automáticamente en el Project Browser dentro del grupo de las
3D Views.
Haciendo un click derecho sobre el nombre 3D View 1 (en el Project Browser) abrimos un menú
contextual. Usando la opción Rename del menú, cambiamos el nombre de la vista, que pasará a
llamarse: hacia escalera.
Al renombrar la vista, se deselecciona el marco perimetral que define el campo visual de la cámara.
Si hacemos click sobre el marco, lo volvemos a seleccionar, y a través de los controles azules de los
bordes, podemos redefinir el campo visual de la cámara. Hay que recordar en este caso que redefinir
el campo visual es equivalente a cambiar de lente en una cámara real, o sea que la vista tendrá una
fuga más exagerada, que será más notoria en los bordes del campo visual.
Si lo que queremos es alejar la cámara del modelo para verlo con más distancia NO DEBEMOS
alterar el campo visual, sino movernos a una vista en planta para alejar la cámara y ponerla en la
posición que nos interese.
Si el marco de la cámara no estaba seleccionado previamente, al movernos a la planta la cámara no
será visible. Para poder verla y modificarla es necesario hacer nuevamente click derecho sobre el
nombre de la cámara en el Project Browser, y elegir la opción Show Camera. Luego podremos
reubicarla sin problemas.
Far Clip Offset: Define la distancia entre la posición de la cámara y la del plano de corte posterior.
El plano de corte posterior (Far Clip) es un elemento que viene asociado a la cámara, que tiene como
misión acotar la distancia máxima a la que la cámara será capaz de ver. O sea, la cámara nos
mostrará todo lo que se ubica entre ella y el Far Clip. Si nuestro modelo es muy grande, es probable
que no aparezca una parte de él. Si el Far Clip Offset es muy chico, puede ser que solo sea visible una
porción pequeña del modelo.
Como regla general, es recomendable tener desactivado el tilde de Far Clip Active, de manera que no
haya límites de profundidad en la visión de la cámara.
Camera
Target
Fa
rC
lip
O
ffs
et
Parte visible
del modelo
(cuando Far
Clip está
activo) Parte invisible
del modelo
(cuando Far
Clip no
está activo)
lip
rC
Fa
Eye Elevation: define la distancia vertical que separa la cámara del plano horizontal al que nos
referimos en el momento de crearla (en este caso ese plano es el nivel 00 - Planta Baja).
Target Elevation: define la distancia vertical que separa el target (el objetivo hacia el que apunta la
cámara) del plano horizontal al que nos referimos en el momento de crearla (en este caso ese plano
es el nivel 00 - Planta Baja).
Combinando los valores de estos dos parámetros, podemos hacer que el eje de visión deje de estar
contenido en el plano horizontal (por defecto a una altura de 1.75 m sobre el nivel referido) y así la
cámara pueda mirar hacia arriba o hacia abajo.
Tenemos lista ahora una vista de cámara que nos muestra la escalera.
Siguiendo un procedimiento análogo, creamos una nueva cámara que nos muestre la totalidad del
modelo:
Nos queda por construir un último elemento en el modelo del pabellón: la baranda del nivel superior.
La vamos a crear en dos tramos: primero una baranda perimetral alrededor de toda la cubierta, y
segundo, una baranda para el hueco de la escalera.
Ejecutamos el comando y (dentro del modo sketch) en la barra de opciones pulsamos la flecha (en
lugar del lápiz) y en Offset marcamos 0.2
Esto nos permitirá seleccionar los bordes del techo, y a partir de ellos, crear el sketch del railing con
una separación (hacia el interior) de 20 cm.
Hacemos entonces el sketch siguiente:
Un mismo railing no puede tener dos tramos independientes, por lo tanto, para crear la baranda que
cubre el hueco de la escalera, deberemos ejecutar otra vez el comando (para hacer un railing
independiente) y configurar la barra de opciones de la siguiente forma:
Usamos entonces el botón de Lines para construir el siguiente sketch de nuestro segundo railing:
Para resolver la continuidad del railing en los cambios de dirección a lo largo del recorrido de la baranda,
usaremos el comando Trim, presente en las barras de herramientas sobre la barra de opciones.
Trim en Revit, funciona igual que Fillet en Autocad. De esa forma podremos resolver las uniones en
ángulo recto de esta baranda.
Sin embargo, en esta vista 3D no se visualiza un problema que nos queda por resolver. La baranda
fue creada en el nivel de la azotea, por lo tanto sus balusters llegan hasta ese nivel. El techo del
pabellón (como cualquier otro generado como Roof by Footprint) se crea a partir del nivel de la azotea,
tomando esa altura como fondo de losa. O sea que los balusters están incrustados en el volumen del
techo. Para solucionar este problema, nos vamos a las propiedades de la baranda para hacer que los
balusters se separen 12.5 cm. del nivel de la azotea.
Nuestro trabajo en el modelo del pabellón está listo. Comenzaremos ahora a trabajar con el ejercicio
siguiente, con el objetivo de modelar una vivienda.
EJERCICIO 2 - VIVIENDA
El punto de partida en este ejercicio será diferente al anterior. En el pabellón, partimos de una planta
dibujada en Autocad e importada en Revit. Aquí la idea es modelar directamente en Revit, sin un
esquema 2D de apoyo.
La información proporcionada para modelar el proyecto serán dibujos 2D (plantas, fachada y corte)
impresos en papel.
Para comenzar a trabajar, deberemos realizar los mismos pasos que llevamos adelante al inicio del
ejercicio del pabellón: Definir las unidades con las que vamos a trabajar y los dos niveles con los que
organizaremos el proyecto. En este ejercicio, tendremos un nivel de planta baja con altura 0.00 y un
nivel de azotea con altura 2.54.
Para no repetir este trabajo cada vez que comencemos un nuevo proyecto, una operación muy útil es
crear una plantilla. Al igual que en Autocad, las plantillas en Revit nos sirven para almacenar mucha
información que no define el aspecto del proyecto, pero sí los lineamientos de partida para empezar
el trabajo.
Para crear una plantilla (a partir de este mismo archivo en el que empezamos a trabajar), vamos por
menú descolgable a File - Save As y cambiamos el formato del archivo, al formato de las plantillas de
Revit (.rte).
Después de guardar el archivo de la plantilla, podremos elegirla para comenzar un nuevo proyecto,
yendo por menú descolgable a File - New - Project, y usando el botón de Browse para ubicarla. Si
no usamos este procedimiento, el archivo arrancará usando la plantilla por defecto que Revit nos
propone para comenzar los proyectos (defaultmetric.rte). Ésta utiliza el milímetro como unidad y trae
dos niveles definidos, uno con altura 0.00 y otro con altura 3.00.
Para comenzar el trabajo de modelado del proyecto, utilizando el material impreso, aplicaremos los
comandos ya vistos para crear los muros, los pisos y los techos de la vivienda. La parte posterior del
modelo tiene un techo inclinado, que resolveremos más adelante.
El comando Door es uno de los comandos que Revit usa para insertar componentes. Las puertas son
componentes que deben ser insertados en un muro. El muro es el elemento que recibe a la puerta
(host element). Por lo tanto, no podremos ubicar una puerta en un lugar donde no exista previamente
un muro.
Utilizando este comando ubicamos entonces las diferentes puertas del modelo.
M_Single-Flush
0813 x 2134mm
M_Single-Flush
0762 x 2134mm
Ahora vamos a proceder a insertar las ventanas en nuestro proyecto. La ventana también es un
componente que solo puede ubicarse donde existe previamente un muro. Al igual que las puertas, las
ventanas perforan el muro para posicionarse dentro del hueco generado.
De manera similar que los demás objetos que manejamos dentro de Revit, las ventanas están
clasificadas en familias y tipos. Al instalar el programa, se crea la carpeta Metric Library, en donde
estarán guardadas todas las familias predefinidas que el programa tiene, incluso las familias de
ventanas.
Aquí se nos presenta con más claridad, un problema que deberemos enfrentar siempre: las familias
predefinidas que Revit nos proporciona, responden a estándares norteamericanos que, salvo casos
excepcionales, no nos van a ser útiles. Por lo tanto, cuando comenzamos a trabajar y a familiarizarnos
con el programa, deberemos ir construyendo las familias de objetos (en este caso de ventanas) que
necesitemos para nuestros proyectos. Cuanto más podamos estandarizar estos elementos en nuestros
modelos, más rápido podremos avanzar entonces en la definición de futuros proyectos, gracias a las
familias generadas previamente.
Veamos entonces el caso de las ventanas de nuestra vivienda. Insertaremos primero una ventana
predefinida desde la Metric Library, e iremos viendo los procedimientos para modificarla y / o generar
una nueva familia.
COMANDO WINDOW (en Design Bar - Basics)
El comando Window funciona de la misma forma que Door. Las ventanas también son componentes
que deben ser insertados en un muro. El muro es el elemento que recibe a la ventana (host element).
Por lo tanto, no podremos ubicar una ventana en un lugar donde no exista previamente un muro.
Ubicaremos primero en el muro lateral, una de las ventanas presentes entre las familias básicas de
la plantilla (también) básica de Revit: M_Fixed : 0915 x 1830mm.
Como ya hemos comentado, esta ventana que acabamos de insertar responde a una familia ya
existente en la Metric Library de Revit. Por lo tanto, sus componentes y sus dimensiones están
predefinidos.
Podemos rápidamente cambiar sus simensiones básicas a través de un procedimiento análogo al que
ya hemos usado en otros casos:
- Seleccionamos la ventana
- Vamos al botón de propiedades
- Pulsamos Edit / New
- Pulsamos Duplicate
De esta forma hemos creado un nuevo tipo de ventana, dentro de la familia M_Fixed. Nos conviene
nombrar al tipo según las dimensiones finales que queremos que la ventana tenga, en este caso:
2000 x 1000mm.
Creamos un nuevo tipo para no modificar el tipo existente, más allá de que en este caso estamos
modificando la familia. Si nuestro interés en este caso es solamente cambiar las dimensiones de la
ventana, nos alcanzará con ver las propiedades del tipo:
Si modificamos ancho y altura en este caso, en el cuadro de Type Properties y luego vamos a Element
Properties para modificar Sill Height (la altura efectiva del antepecho) obtenemos como resultado:
Esta ventana, al igual que la gran mayoría de los elementos de Revit, tiene una serie de parámetros
que nos permiten editarla. Lo que nos limita en este caso es la geometría de la ventana. Esta, por
ejemplo, es una ventana con vidrio fijo. ¿Es posible transformarla en una ventana corrediza? Sí, es
posible. Pero no a través del trabajo con parámetros. Para cambiar la geometría de los elementos que
componen a esta ventana, deberemos primero hablar de un tema mucho más amplio, que es el
Modelado de Masas en Revit.
Esta técnica es la que nos permitirá flexibilizar nuestro trabajo en Revit. En principio la vamos a utilizar
para modelar algunas formas libres y probar sus métodos. Luego la pondremos en práctica para
modificar la geometría de la ventana. Veremos también que nos puede servir como método para
construir la geometría de un proyecto entero como un objeto genérico, y a partir de ese objeto, ir
construyendo elementos de modelo (model elements) de Revit.
Para modelar nuestras primeras masas, será necesario activar una nueva persiana en nuestra barra de
diseño. Para eso, hacemos un click derecho sobre la barra y de esa forma abrimos un menú contextual
que nos permite elegir las persianas que queremos tener disponibles en nuestra Design Bar. La
persiana de Massing no viene activa por defecto, o sea que la tendremos que seleccionar en el menu.
Con la nueva persiana activada tendremos disponibles las nuevas
herramientas que necesitamos.
Para crear nuestro primer objeto, pulsamos Create Mass. Revit nos
SOLID EXTRUSION
Para aceptar la forma y terminar definitivamente nuestra masa, pulsamos Finish Mass. Ahí podremos
volver a utilizar el resto de los comandos del programa. Quit Mass descarta todo lo hecho (elimina la
masa).
Vamos a crear ahora otras masas para probar las otras opciones de modelado.
Esta vez usaremos Create Mass (Mass 2) - Solid Form - Solid Revolve
SOLID REVOLVE
Al igual que en Autocad, aquí creamos un volumen de revolución a partir de una sección 2D y un eje
de revolución. Por defecto (al igual que en la extrusión) tanto para dibujar la sección 2D como para
dibujar el eje, estaremos trabajando en un plano horizontal de altura cero, ya que ese es el plano de
trabajo de partida en Revit.
Dentro del Modo Sketch de nuestra nueva masa (Mass 2), tenemos el comando Lines, que nos va a
permitir dibujar la sección 2D a revolucionar (y que viene activo por defecto).
Dibujamos entonces nuestra sección.
Dentro de la Design Bar, tenemos ahora un comando Axis
Mass 1
Sección 2D
Axis
Pulsamos Finish Sketch y Finish Mass para completar la operación. Es importante constatar que tanto
la sección 2D como el eje de revolución están contenidos en el plano horizontal de altura cero.
Mass 1
Mass 2
SOLID SWEEP
Este comando funciona con los mismos conceptos básicos que el Sweep de Autocad. Construimos un
volumen a partir de su sección 2D (Profile) y un camino lineal (2D Path).
Al ingresar al Modo Sketch, ninguno de estos dos comandos está activo, por lo tanto, comenzaremos
pulsando Sketch 2D Path, para dibujar el camino lineal. Al terminar pulsamos Finish Path.
Luego con Sketch Profile, dibujamos la sección 2D, que siempre será creada en un plano ortogonal al
plano de creación del 2D Path. Al terminar pulsamos Finish Profile.
Completamos la operación con Finish Sweep.
2D Path Mass 3
Profile
SOLID BLEND
De los cuatro comandos de modelado de masas, este es el único que no tiene un comando similar
entre los comandos de Autocad. Se parece un poco al comando Loft, pero no es equivalente.
Básicamente, con el Blend definimos la forma 2D de los dos extremos del volumen que vamos a crear,
y la altura que los separa. Luego, a partir de esos datos podemos modificar el trazado de las aristas
de la masa resultante.
Cuando nos metemos en el Modo Sketch, el comando Lines está activo. Lo primero que definimos es
la base del volumen (en el ejemplo un rectángulo).
Es importante aquí prestar atención al valor Depth, que aparece nuevamente en la barra de opciones
(para definir la altura total de volumen) y al botón Edit Top que aparece en la Design Bar y nos servirá
para definir la forma del extremo superior del volumen.
Pulsamos ahora el botón Edit Top, para definir el extremo superior. Definimos además una Depth de
20. Dibujamos un rectángulo exactamente igual al anterior, pero en este caso lo rotamos 50º en
sentido antihorario (usando el comando Rotate, de la barra de herramientas de Edit).
Al pulsar Finish Sketch, tenemos el resultado final de toda la operación, nuestra masa es un prisma
torsionado, una forma que no es posible de lograr a través de los otros procedimientos..
Mass 4
Mass 1
Mass 2
Mass 3
Cuando trabajamos con el comando Blend, es importante tener en cuenta también la función Vertex
Connect (en la Design Bar, cuando estamos creando o editando la masa), que nos permite, a través
de una serie de controles que aparecen en la pantalla, modificar las aristas que conectan la cara
inferior del sólido con la superior (Base y Top).
Para los cuatro métodos de modelado que acabamos de ver, es importante tener en cuenta el plano
de trabajo en el que estuvimos llevando adelante nuestros trazados. Dijimos anteriormente que todos
los elementos 2D que fuéramos a crear (secciones, ejes, etc.) para nuestros modelos de masas, iban
a ser creados en un plano horizontal de altura cero, ese es el plano de trabajo por defecto en Revit.
Para hacer que ese plano de trabajo se vuelva visible podemos pulsar, en la barra de herramientas de
Work Plane
herramienta Work Plane que nos permite definir un nuevo plano de trabajo de varias
maneras diferentes:
Si bien cualquiera de los tres métodos nos puede servir (según cada caso particular), es particularmente
útil la opción Pick a plane, con la cual directamente podemos elegir en pantalla una cara de uno de los
objetos que ya existen, y de esa forma definir un nuevo plano de trabajo que contiene a esa cara.
Ahora podemos construir nuestros elementos 2D en ese nuevo plano.