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APRENDENDO A JOGAR XADREZ

O TABULEIRO

Um tabuleiro de xadrez [ao lado] é dividido em


sessenta e quatro casas (oito linhas horizontais x
oito colunas).

Além de horizontais e colunas, outro termo bastante


utilizado é diagonais, que é tão somente formado
por uma sequência de casas de mesma cor.

O quadriculado é comumente chamado preto e


branco mesmo que tenha outras cores, por exemplo
marrom e amarelo, verde e branco, etc.

O mesmo ocorre com as peças, que normalmente seguem o padrão de cores do


tabuleiro. Ao posicionarmos o tabuleiro para o início do jogo, é fundamental que se
posicione-o de modo a manter a casa da primeira linha horizontal, direita, branca,
como no figura acima.

O RELÓGIO

Um relógio de xadrez [ao lado] é composto na


verdade por dois relógios, sendo que quando um
jogador termina a sua jogada aciona o relógio do
adversário, a assim sucessivamente. O objetivo de
jogar utilizando um relógio é fazer com que um
jogador não fique "eternamente" pensando, uma
vez que quem ultrapassa o tempo limite, perde.

O relógio é um elemento que pode ser dispensado se os dois jogadores assim


preferirem.

AS PEÇAS

Cada jogador de xadrez, chamado enxadrista, usa 16 peças para jogar. 2 torres, 2
cavalos, 2 bispos, 1 rainha (também chamada dama), 1 rei e 8 peões.
Cada peça [acima] possui uma posição inicial no tabuleiro, as torres são
posicionadas na primeira linha, nas duas casas mais externas (uma de cada lado,
portanto); os cavalos deverão ser posicionados um ao lado interno de cada torre;
os bispos posicionam-se um ao lado interno de cada cavalo; a dama é posicionada
no centro do tabuleiro, na casa de sua cor; o rei, entre seu bispo e a dama;
enquanto os peões, que são oito, devem ser posicionados a frente das outras
peças, portanto, na segunda linha.

Por convenção, quando um tabuleiro é mostrado em um diagrama, as pretas ficam


na parte de cima, sendo que, invariavelmente, as peças brancas iniciam a partida.
As peças não podem saltar sobre peças do adversário, com exceção do cavalo. Ao
se tomar uma peça do adversário, a peça jogada deverá ocupar esta mesma
posição.

OS MOVIMENTOS

Torres: o movimento executado pelas torres é sempre em


paralelas, quantas casas desejar (desde que não ocupadas.

Lembre-se de que as peças não podem "saltar" outras),


tanto horizontais quanto verticais, veja a ilustração ao lado.

movimentos da torre

Cavalos: para andar com o cavalo, avança-se uma casa em


qualquer sentido, e mais uma em diagonal, formando
sempre a letra "L". Embora o número de movimentos
possíveis do cavalo seja maior, seu uso é limitado pelo
número de casas que ele consegue se mover (um em
qualquer direção, outra em diagonal). Note que sempre se
move o cavalo a partir de uma casa com determinada cor,
passando-o para uma casa de outra cor. O cavalo é a única
movimentos
peça capaz de "saltar" sobre outras, observe na figura ao do cavalo
lado as posições que o cavalo pode ocupar.

Bispos: seu movimento é sempre em diagonal, obedecendo


a cor de sua casa inicial, ou seja, o bispo da casa branca
não pode ocupar uma casa preta e vice-versa, observe a
ilustração ao lado.

movimentos do bispo

Dama: peça mais poderosa do tabuleiro, a dama pode


movimentar-se como a torre e como o bispo, ou seja, anda
tanto em paralelas quanto em diagonais, tantas casas
quanto se desejar. Segue a ilustração de seu movimento
na figura ao lado.
movimentos da dama
Rei: o rei anda sempre uma única casa, em qualquer sentido. Veja
seu movimento na figura ao lado.

movimentos do rei

Peões: o movimento dos peões consiste em andar sempre uma


casa a frente, sem poder retornar. É a única peça do xadrez que
movimentos
possui um movimento distinto para tomar a peça do adversário, dos peões
quando o movimento deve ser em diagonal.

É facultativo que cada um dos peões ande duas casas quando for seu primeiro
movimento. Quando um peão passa da metade do tabuleiro, chamamos peão
avançado. Veja acima, respectivamente, o movimento executado pelo peão para
andar e para tomar uma peça do adversário.

MOVIMENTOS ESPECIAIS

Alguns movimentos que fogem à regra geral: O roque: chama-se roque o


movimento em que rei e torre "trocam de lugar". Para que isso aconteça
movimenta-se primeiramente o rei, duas casas para o lado, e em seguida a torre,
invertendo sua posição em relação ao rei. O roque não é permitido caso uma das
duas peças em questão tenha sido previamente movimentada, além disso, é
necessário que não haja nenhuma peça entre elas. Também não é permitido
executar o roque quando o rei está em cheque. Quando o roque é executado
utilizando-se a torre do rei é chamado roque-pequeno, e quando é executado
utilizando-se a torre da dama é chamado roque-grande.Veja as figuras:

O "en-passant": como visto na explicação do movimento do peão, é facultativo que


se movimente-o duas casas quando for seu primeiro movimento, no entanto, caso
esta faculdade venha a ser utilizada para se evitar perder um peão, ou seja,
havendo um peão do adversário na quarta casa, movimentar o peão para ao lado
deste, evitando ser capturado, cabe uma observação: o peão tendo sido movido
para a quarta casa, ao lado do peão do adversário, o peão do adversário poderá
tomá-lo andando em diagonal como se o peão tivesse sido movido uma casa
somente, movimento este que chama-se "en-passant". A tomada "en-passant" só
poderá ser feita na jogada imediatamente consecutiva ao movimento em que o
adversário avançou duas casas. Acompanhe na ilustração:

A promoção do peão: quando o peão chegar à oitava fileira, ou seja, ao outro lado
do tabuleiro, este pode ser promovido a alguma outra peça, uma dama por
exemplo. Pode acontecer então de em determinado momento do jogo um ou os
dois jogadores ter duas ou três damas. Quando um peão vem a ser substituído por
uma dama, pega-se uma dama de mesma cor de outro jogo de peças, não tendo
outro jogo de peças à mão, usa-se uma torre de cabeça para baixo ou algo similar.

O VALOR DAS PEÇAS

Assunto muito polêmico, o valor de cada peça para o enxadrista depende de sua
habilidade em movimentá-las. Em teoria, bispo e cavalo possuem o mesmo peso,
no entanto, se um jogador possui maior habilidade em usar uma ou outra peça, vai
temer trocá-la. Uma das classificações mais aceitas é: dama 9, torre 5 e meio,
bispo 3 e meio, cavalo 3, peão 1. Embora o rei enquanto peça de combate tenha
classificação 4 e meio, seu valor é incalculável, uma vez que é peça fundamental do
jogo.

REGRAS GERAIS

A casa inferior direita do tabuleiro deve branca; As peças brancas sempre iniciam a
partida; As peças deverão ser movimentadas para uma casa vazia ou para uma
casa ocupada por uma peça de outra cor, sendo que nesse caso a peça do
adversário deverá ser retirada do jogo; As peças não poderão saltar sobre outras,
com exceção do cavalo; Não é permitido que se coloque o próprio rei em xeque, o
jogador nesse caso deve ser avisado e a jogada retornada; Quando o rei estiver em
xeque, este deve ser protegido, não sendo permitido outro tipo de jogada; A peça
que for tocada deve ser jogada

O OBJETIVO

O objetivo do jogo é tão somente tomar o rei adversário, ou seja, colocá-lo em uma
situação que nenhum movimento é possível para que o adversário salve seu rei.
Quando uma peça é movimentada ameaçando o rei adversário, sendo que o rei
ainda pode ser salvo, chama-se a esta jogada, xeque. Caso o rei não possa ser
salvo, chama-se xeque-mate. Quando uma peça é movimentada, fazendo com que
uma outra ameace o rei e não a que foi movimentada, chama-se xeque descoberto.
Quando um rei é colocado em situação de xeque, não é permitido ao jogador que
está em xeque que faça algum outro movimento que não seja salvar o rei. Também
não é permitido que um jogador coloque o seu rei em posição de xeque, sendo que
ele deve ser avisado que o fez, e a jogada deve ser retornada.

O JOGO

O jogo divide-se em três fases distintas: O início (abertura): o jogador monta sua
defesa ou parte para o ataque imediatamente se esta for sua característica. O
meio: esta é uma fase de manobras táticas, pois é quando se estabelece um plano
de ataque e defesa. Geralmente nessa fase há uma grande troca de peças por parte
dos enxadristas. O final: é quando o quadro se resume a alguns peões de um lado,
e alguns peões mais algumas peças mais fortes de outro, a partir de quando um
jogador tentará sobrepujar o outro. Em geral chama-se de final a fase em que o rei
se encontra em condições de participar ativamente do jogo. Algumas vezes o jogo
não chega a esta fase final, para isto basta que o rei adversário seja tomado
durante a fase anterior.

O EMPATE

Existem algumas situações em que ocorre empate: Rei afogado ou coagido: ocorre
quando a um dos jogadores não restar nenhum movimento possível, ou seja, seu
rei não está em xeque, no entanto ele não pode movimentá-lo sem que se coloque
em xeque, o que como vimos não é permitido; Xeque contínuo ou perpétuo: ocorre
quando um dos jogadores poderá fazer xeque sem mate infinitamente; Repetição
de jogadas: quando a mesma jogada se repete por três vezes, tanto por parte das
brancas quanto das pretas. Nesse caso um dos jogadores deverá solicitar o empate
antes que as peças mudem de posição; 50 lances: quando ambos os jogadores
executam 50 jogadas sem xeque, sem ter tomado peça alguma e sem ter movido
um peão; Acordo: como o próprio nome sugere, é quando os jogadores acordam
em dar a partida por empatada; Número insuficiente de peças: quando restam no
tabuleiro rei contra rei, rei contra rei e cavalo, etc.

AS CILADAS

As ciladas ocorrem quando uma peça ataca duas peças do oponente. Por exemplo,
um peão atacando simultaneamente um bispo e um cavalo, ou um cavalo atacando
simultaneamente uma dama e uma torre, etc, a esta jogada chamamos "garfo".
Veja as figuras:

Outro tipo de cilada bastante utilizado, é quando um jogador oferece uma peça,
aparentemente sem segundas intenções, visando tomar outra do adversário, ou
uma melhor posição no tabuleiro.

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