Penjelasan Outline Skripsi Prodi SI Nuri 2015 PDF
Penjelasan Outline Skripsi Prodi SI Nuri 2015 PDF
2015-2016
HANDOUT SKRIPSI
HANDOUT SKRIPSI
KATA PENGANTAR
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Identifikasi Permasalahan
1.3. Perumusan Masalah
1.4. Maksud dan Tujuan
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan data
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.5.2. Model Pengembangan Sistem*
A. Analisa Kebutuhan Sistem
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.6. Ruang lingkup
4.2.1. Database
4.2.2. Software Architecture
4.2.3. User Interface
4.3. Code Generation
4.4. Testing
4.5. Support
4.5.1. Publikasi Web *
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan
Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan
Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset dan surat riset wajib dibaawa pada saat ujian sidang.
2. Sumber Referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Model Pengembangan Sistem
Jika Model Pengembangan Sistem yang digunakan bukan Waterfall Model, maka isi dari tahapan Model
Pengembangan Sistem yang dibahas disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan
digunakan
5. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
6. Penelitian Terkait
Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian
terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout.
7. Proses Bisnis
Menceritakan kegiatan utama dari masalah yang di angkat dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram
untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis)
8. Analisa Kebutuhan Sistem
Pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan
diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat,
disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis
yang diceritakan
9. Desain
a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram (lihat
Handsout)
Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical
Data Model (lihat contoh di handsout)
Jika menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) maka harus menggambarkan ERD,
LRS dan juga spesifikasi filenya
b. Software Architecture
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment
diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses
bisnis sistem saja)
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
deployment diagram, dan component diagram(terkait dengan program yang dibuat dan yang
hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja)
c. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat
d. Code Generation
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menampilkan hasil listing program hasil generate dari class-class yang di buat
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing
program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya
10. Testing
Menggunakan blackbox testing untuk pengujiannya.Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis
utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
11. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang dibuat.
12. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
13. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog
14. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus
dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak
harus dipublikasikan secara online.
Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang
terdahulu.
Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
CV Kasih Sayang merupakan toko yang bergerak dalam bidang pejualan retail produk-produk kecantikan.
Kendala yang dihadapi oleh CV Kasih Sayang dalam memasarkan produknya adalah nagaiman cara
memperluas area pemasaran agar dapat menjual produk mereka baik didalam maupun luar daerah. Saat ini
CV. Kasih Sayang hanya memanfaatkan media kertas yaitu dengan cara mencetak famplet, brosur ataupun
katalog yang nantinya akan disebarkan oleh karyawan CV. Kasih Sayang ke daerah sekitar dimana CV Kasih
Sayang berada.
Menurut Aryanto dkk (2012:1-2) Toko Indah Jaya Furniture mempunyai permasalahan bagaimana caranya
untuk memperluas da mendapatkan pelanggan baik didalam maupun diluar daerah. Untuk memecahkan
permasalahan diatas, toko Indah Jaya Furniture ingin membangun sistem penjualan online (e-commerce)
untuk mempromoskan produk yang dibuat oleh toko Indah Jaya Furniture. Saat ini internet telah menjadi
salah satu infrastruktur komunikasi yang termurah dan jangkauan komunikasi yang luas dan tanpa batas, maka
internet sering digunakan sebagai media alternatif untuk menjalankan suatu usaha maupun bisnis.
Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
1. Sistem penjualan produk kecantikan yang saat ini berjalan dirasa kurang efektif karena hanya
memanfaatkan media kertas yaitu dengan mencetak brosur, famplet ataupun katalog dirasakan kurang
efektif.
2. Laporan stok barang yang masih manual kurang mendukung prosedur penjualan.
3. Lambatnya perkembangan perusahaan karena kurangnya promosi perusahaan kepada masyarakat
sehingga tidak semua kalangan masyarakat mengenal perusahaan ini.
Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
Perlunya dikembangkan system informasi yang mengelola data pesanan customer dan pengendalian stock
barang.
Catatan :
Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN WaterFall Model, maka tahapannya
disesuiakan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
B. E-Commerce
..................................................................................................
Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
Kurikulum Bahasa Inggris sebagai muatan lokal yang ada bila dicermati masih banyak kelemahannya.
Metode pengajaran Bahasa Inggris yang di ajarkan tidak sesuai untuk perkembangan anak usia 6–12 tahun
yang seharusnya diperkenalkan melalui kegiatan yang sesuai dengan kegiatan di dunia anak. Misalnya, belajar
kosakata dan kalimat sederhana tentang apa yang ada di sekitarnya atau belajar sambil menggambar,
menyanyi, bermain, dan bercerita. Tetapi yang terjadi di adalah anak di minta untuk menerjemahkan kalimat-
kalimat yang sulit, mencatat tata bahasa dengan istilah yang tidak dimengerti oleh siswa, dan mengerjakan
pekerjaan rumah yang sering tidak jelas perintahnya sehingga ada jawaban yang rancu (Kasihani, 2002).
Metode Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar yang ada sekarang ini secara umum hanya
menggunakan metode ceramah dan kurang menggunakan alat pendukung lain selain buku. Metode seperti ini
di nilai kurang efektif dalam mengembangkan potensi yang di miliki oleh anak. Karena itu di perlukan inovasi
dalam pembelajaran agar proses belajar mengajar akan lebih menarik (I Nyoman, 2008 : 2).
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
(Bila risetnya dilakukan Institusi seperti sekolah, yayasan, dll, maka subbab 3.1 dituliskan Tinjauan
Institusi tapi bila riset dilakukan di perusahaan maka Tinjauan Perusahaan). Subbab ini berisi tentang
garis besar Institusi/Perusahaan tempat reset diantaranya misalnya Institusi/Perusahaan tersebut bergerak
dibidang apa.
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
Berisi tentang sejarah Institusi/Perusahaan tempat reset dari mulai berdiri hingga sekarang atau boleh
juga diceritakan bila Institusi/Perusahaan memiliki cabang2 perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Berisi gambar Struktur Organisasi yang berasal dari Institusi/Perusahaan disertai dengan Fungsi dari
masing-masing bagian yang terdapat dalam Struktur Organisasi. Bila Institusi/Perusahaan tempat riset
merupakan cabang dari Institusi/Perusahaan pusat, maka struktur Organisasi yang digambarkan adalah
struktur organisasi di cabang.
Berikut ini contoh dari kedua model penggambaran activity diagram.Silahkan dipilih salah satunya
yang dianggap mudah dalam memahami dan dalam menggambarkannya.
Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan. Bentuk contoh
berikut tidak mengikat, silahkan disesuaikan dengan kasus yang dibahas.
Contoh :
PT. Sejahtera adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dalam kegiatan
penjualannya, diawali ketika bagian layanan konsumen menerima pesanan barang, kemudian informasi
pesanan tersebut akan diteruskan ke bagian pemenuhan. Bagian layanan konsumen juga akan
mengirimkan invoice kepada bagian keuangan. Transaksi penjualan akan dianggap selesai jika bagian
keuangan telah menerima pembayaran dan barang telah dikirim.
Gambar III.1
Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang
Sumber : Fowler (2005:169)
Catatan : Gambar III.1 adalah penggambaran activity diagram dengan partisi berdasarkan actor
Gambar III.2
Activity Diagram Penjualan Barang
Sumber : Fowler (2005:164)
Catatan : Gambar III.2 adalah penggambaran activity diagram tanpa partisi actor
(*) Pada lampiran A-1 harus terdapat dokumen Struk Penjualan tersebut
BAB IV
RANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN
Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan online, dan bentuk
contoh berikut tidak mengikat, silahkan sesuaikan dengan kasus yang dibahas.
Halaman Administrasi:
B1. Admin dapat mengelola data barang.
B2. Admin dapat mengelola data transaksi penjualan.
B3. Admin dapat mengelola laporan penjualan.
B4. Admin dapat mengelola data account.
uc Usecase Frontpage
Tampilkan Barang
Pilih Kategori Berdasarkan Kategori
«include»
Tampilkan Detail
Barang
«extend» Tambah ke Keranj ang
«include» Belanj a
Pilih Barang
Tampilkan Total
Belanj a
User
«include»
Check Out
«include»
Mengisi Data
«include»
Pengiriman
Konfirmasi
«include»
Pembayaran
Registrasi
Memilih Jenis
Pembayaran
«include»
«include»
Masukan Data
Login
Pembayaran
Gambar IV.1.
Use Case Diagram Belanja Online Halaman user
Tabel IV.1
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User
Catatan :
Penggambaran use case dan penjelasan deskripsi usecase cukup pada tahap Sea Level nya aja
Mengelola Data
Login Barang
«extend»
«extend»
Mengelola Data
«extend» Transaksi Penj ualan
«extend»
Admin
Mengelola Laporan
Penj ualan
Mengelola Data
Account
G a m b a r I V . 2 .
T a b e l I V . 2
D e s k r i p s i u s e c a s e M e n g e l o l a D a t a B a r a n g
Goal A d m i n d a p a t m e n a m b a h , m e n g e d i t d a n m e n g h a p u s
d a t a b a r a n g .
Pre-conditions A d m i n t e l a h l o g i n
Post-conditions D a t a b a r a n g t e r s i m p a n , t e r u p d a t e , a t a u t e r h a p u s
Primary Actors A d m i n i s t r a t o r
2 . A d m i n m e m i l i h t o m b o l “ A d d ” .
3 . S y s t e m m e n a m p i l k a n f o r m d a t a b a r a n g .
4 . A d m i n m e n g i n p u t d a t a b a r a n g b a r u .
5 . A d m i n m e m i l i h t o m b o l “ S a v e ” .
6 . S y s t e m m e n y i m p a n d a t a b a r a n g .
7 . S y s t e m m e n u t u p f o r m d a t a b a r a n g .
Alternate Flow / Invariant A A2. Admin mengetikan nama barang atau kode
barang.
A3. Admin memilih tombol “Search”.
A4. System menampilkan data barang yang dicari.
A5. Admin memilih tombol “Edit”.
A5. System menampilkan form data barang.
A6. Admin mengedit data barang.
Kembali ke nomor 5.
Invariant B B2. Admin memilih barang.
B3. Admin memilih tombol Hapus.
B4. System menampilkan dialog konfirmasi
penghapusan.
B5. Admin memilih tombol “Yes”.
B6. System menghapus data barang.
Catatan :
Pada gambar IV.2, Sea Level use case yang digambarkan ada 4 use case, yaitu mengelola data barang,
mengelola data transaksi penjualan, mengelola laporan penjualan, dan mengelola data account. Maka,
untuk penggambaran deskripsi use case harus di lanjutkan untuk Sea Level use case yang lain.
Penggambaran use case dengan menggambarkan per-fungsi dari sistem dengan membuat package
diagram nya terlebih dahulu.
Penggambaran use case diagram dan deskripsi use case nya, tergantung dengan package diagram yang
dibuat.
Yang dicontohkan pada handsout ini adalah hanya dari sisi halaman admin, jika ada halaman user,
silahkan dibuat dan digambarkan package diagram dan use case diagramnya.
Gambar IV.3.
Package Diagram Use Case Halaman Admin
«extend»
(from Usecase Administrasi) Tambah
«extend»
(from Usecase Administrasi) «include»
Tampilkan Form
Barang
«extend»
«include»
Edit (from Usecase Administrasi)
Admin
(from Usecase Administrasi)
(from Usecase Administrasi)
Delete
«extend»
Simpan
Gambar IV.4.
Detail Use Case Diagram Mengelola Data Barang
Tabel IV.3
Deskripsi use case Diagram Mengelola Data Barang
Catatan :
*Untuk selanjutnya silahkan dilanjutkan membuat use case diagram dan deskripsi use case sesuai dengan
package diagram yang dibuat
3. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Data Transaksi Penjualan
4. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Laporan Penjualan
5. Use Case Diagramdan Deskripsi Use CaseMengelola Data Account
C. Activity Diagram
Dalam pembuatan activity diagram, perhatikan hal-hal berikut ini:
a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi berdasarkan actor, atau tanpa
partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu
actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya
Berikut contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah satunya yang
dianggap mudah dalam penggambarannya
Start
[Add Item]
[Lanjutkan Belanja]
Decision
[Checkout]
Memilih Jenis Isi Data Registrasi Dan Tampilkan Item Dan Total
Pembayaran Alamat Pengiriman Belanj a
End
Gambar IV.5.
Activity Diagram Belanja Online Halaman FrontPage
Browse Data Barang Decission Input Data Barang Merge Simpan Data Barang
[Add New]
Start
[Delete]
Gambar IV.6.
Activity Diagram Admin Mengelola Data Barang
Start
Memilih Kategori
[Checkout]
Memilih Jenis
Pembayaran
Mengirim Barang
Menerima
Menkonfirmasi Konfirmasi
Pembayaran Pembayaran
Fork
Menunggu
3 hari
Hapus Transaksi
Pemesanan
Pesanan Ditutup
Join
End
Gambar IV.7.
Activity Diagram Belanja Online Halaman Front Page dengan Partisi Actor
Admin System
Start
[Add]
[isAdd]
[isEdit]
Pilih Tindakan
[edit]
Tampilkan Dialog
Konfirmasi Penghapusan
[delete]
[yes]
G a m b a r I V . 8 .
A c t i v i t y D i a g r a m A d m i n M e n g e l o l a D a t a B a r a n g d e n g a n P a r t i s i A c t o r
4.2. Desain
Pada tahapan ini akan menjelaskan tentang desain database, desain software architecture dan desain
interface dari sitem yang sedang dibuat.
4.2.1. Database
Menggambarkan hubungan antar tabel yang dibuat beserta relasi antar tabel. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram. Jika menggambarkan
dengan ER-Diagram, maka harus membuat spesifikasi file nya.
Silahkan pilih salah satu cara yang dianggap mudah dalam penggambarannya.
Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical Data
Model.
Berikut ini hanya contoh penggambaran Data Model dengan Menggunakan Logical data Model dan
Physical Data Model.
Alamat Pelanggan
Barang Kategori
«column» «column» memiliki
memiliki «column»
Alamat Nama Pelanggan «column»
Kecamatan 1..* 1 Tanggal Lahir Nama Barang 1..* 1 Nama Kategori
Kode Pos Email Satuan
Kota Handphone Harga
1 1
melakukan
terdiri dari
1..*
1..*
Pesanan
Item Pesanan
«column» berisi
No Pesanan «column»
1 1..* Jumlah
Tanggal Pesan
Total
Gambar IV.9.
Logical Data Model (UML Notation) Penjualan Online
dm Data Model
address
customer
«column»
«column»
*PK address_id: INTEGER
*PK customer_id: VARCHAR(50)
*PK customer_id: VARCHAR(50)
customer_name: VARCHAR(50)
address: VARCHAR(50)
gender: VARCHAR(50)
zip_code: INTEGER
date_of_birth: DATE
city: VARCHAR(50)
country: VARCHAR(50)
«PK»
+ PK_customer(VARCHAR)
«PK»
+ PK_address(INTEGER, VARCHAR)
orders
order_items
«column»
«column»
*PK order_id: VARCHAR(50)
*PK order_id: VARCHAR(50)
order_date: DATE
*PK product_id: VARCHAR(50)
customer_id: VARCHAR(50)
qty: INTEGER
total: DOUBLE
discount: FLOAT(0)
order_type: VARCHAR(50)
«PK»
«PK»
+ PK_order_items(VARCHAR, VARCHAR)
+ PK_orders(VARCHAR)
product
category
«column»
«column» *PK product_id: VARCHAR(50)
*PK category_id: VARCHAR(50) product_name: VARCHAR(50)
category_name: VARCHAR(50) price: DOUBLE
category_id: VARCHAR(50)
«PK»
+ PK_category(VARCHAR) «PK»
+ PK_product(VARCHAR)
Gambar IV.9.
Physical Data Model (Information Engineering Notation) Penjualan Online
Gambar IV.10.
Entity Relationship Diagram Penjualan Online
Gambar IV.11.
Logical Record Structure Penjualan Online
3. Spesifikasi File
Tabel IV.4.
Spesifikasi File Tabel Pelanggan
A. Class Diagram
Berikut ini adalah contoh gambar class diagram dari sistem penjualan online
Berikut ini adalah objek-objek yang teridentifikasi dari sistem belanja online:
1. Barang
2. Kategori
3. Pelanggan
4. Pesanan
5. Keranjang Belanja
Pelanggan Barang
1..*
Pesanan
1..*
- KeranjangBelanja: KeranjangBelanja
- NoPesanan: var Keranj angBelanj a
- Pelanggan: Pelanggan
- TglPesan: var - Barang: Barang
- Total: var - Content: var
- Jumlah: var
+ create() : void
+ delete() : void + hapusItem() : void
+ read() : void berisi + tambahItem() : void
+ update() : void 1 1..* «property get»
«property get» + getBarang() : var
+ getKeranjangBelanja() : var + getContent() : var
+ getNoPesanan() : var + getJumlah() : var
+ getPelanggan() : var «property set»
+ getTglPesan() : var + setBarang(var) : void
+ getTotal() : var + setContent(var) : void
«property set» + setJumlah(var) : void
+ setKeranjangBelanja(var) : void
+ setNoPesanan(var) : void
+ setPelanggan(var) : void
+ setTglPesan(var) : void
+ setTotal(var) : void
Gambar IV.12
Class Diagram Sistem Penjualan Online
B. Sequence Diagram
Untuk Penggambaran Sequence diagram, yang digambarkan berdasarkan dari fish level pada use case
diagram.
pilih_product()
post(kdbrg)
setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
Gambar IV.13.
Sequence Diagram Pilih Barang
sd Interaction
User detail_barang.php
:Barang :Keranj angBelanj a
add_to_cart(kdbrg,jml)
setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
tambahItem()
setBarang(Barang)
setJumlah(jml)
Gambar IV.14
Sequence Diagram Tambah Ke Keranjang Belanja
sd Interaction
checkout()
getContent() :var
loop setKodeBarang(var)
[foreach(content)]
getBarang() :Barang
Gambar IV.15.
Sequence Diagram Checkout
B. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan diantaranya. Component Diagram juga dapat berupa interface yang berupa kumpulan layanan
yang disediakan oleh komponen untuk komponen lainnya.
Contoh 1 :
cmp Component Model
j query.j s
Admin Application
FrontPage
Application
style.css
Apache 2 Serv er
Gambar IV.16.
Component Diagram Sistem Penjualan Online
Contoh 2 :
Gambar IV.17.
Component Diagram Sistem Penjualan Online
C. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sistem secara fisik, yang menampakkan bagian-bagian software yang berjalan
pada hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara
komponen hardware-hardware tersebut.
Contoh 1 :
Application
FrontPage style.css Database
Application
Port
3306
MYSQL Database
Admin Application
j query.j s
Apache 2 Serv er
Port 80
Client PC
Brow ser
Gambar IV.18.
D e p l o y m e n t D i a g Sistem Penjualan
r a m O n l i n e
Contoh 2 :
Gambar IV.19.
Deployment Diagram Sistem Penjualan Online
Gambar IV.14.
Tampilan Login Customer
A. Class Pelanggan
<?php
require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\Pesanan.php');
require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\CRUD.php');
function __construct()
{
}
function __destruct()
{
}
/**
*
* @param newVal
*/
public function setEmail($newVal)
{
$this->Email = $newVal;
}
/**
*
* @param newVal
*/
public function setHandPhone($newVal)
{
$this->HandPhone = $newVal;
}
/**
*
* @param newVal
*/
public function setKodePelanggan($newVal)
{
$this->KodePelanggan = $newVal;
}
/**
*
* @param newVal
*/
public function setTglLahir($newVal)
{
$this->TglLahir = $newVal;
}
include "koneksi.php";
$tanggal=$_POST["tanggal"];
$nabar=$_POST["nabar"];
$jenis=$_POST["jenis"];
$kondisi=$_POST["kondisi"];
$jumbel=$_POST["jumbel"];
$harga=$_POST["harga"];
$jnis_bayar=$_POST["jnis_bayar"];
$total=$_POST["total"];
$total=$harga*$jumbel;
$input="INSERT INTO transaksi(tanggal,nabar,jenis,kondisi,jumbel,harga,jnis_bayar,total)
VALUES('$tanggal','$nabar','$jenis','$kondisi','$jumbel','$harga','$jnis_bayar','$total')";
$query=mysql_query($input);
if($query)
{
echo "<h1>DATA TRANSAKSI</h1>";
echo "<h3>Sukses Tersimpan</h3><br>";
echo "<pre>Tanggal Transaksi : $tanggal</pre>";
echo "<pre>Nama Barang : $nabar</pre>";
echo "<pre>Jenis Barang : $jenis</pre>";
echo "<pre>Kondisi Barang : $kondisi</pre>";
echo "<pre>Jumlah Beli : $jumbel</pre>";
echo "<pre>Harga Barang : $harga</pre>";
echo "<pre>Jenis Pembayaran : $jnis_bayar</pre>";
echo "<pre>Total Bayar : $total</pre><br><br>";
echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA TRANSAKSI]</a><br><br>";
echo "<a href=logout.php>[LOGOUT]</a><br><br>";
}
else
{
echo "GAGAL TERSIMPAN<br>";
echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA]|</a>";
}
?>
4.4. Testing
Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk
pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja
yang ditampilkan hasil pengujiannya.
Contoh :
Tabel IV.17
Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer
Catatan :
Selanjutnya silahkan di buat sesuai dengan form yang berhubungan dengan kasus yang sedang dibahas
4.5. Support
Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware
dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.
Contoh :
Tabel IV.
Spesifikasi Hardware dan Software
Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat
(*) Pada lampiran B-1 harus terdapat dokumen Nota Pemesanan tersebut
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat
5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
HANDSOUT SKRIPSI
KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Identifikasi Permasalahan
1.3. Perumusan Masalah
1.4. Maksud dan Tujuan
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan data
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.5.2. Model Pengembangan Sistem*
A. Analisa Kebutuhan Sistem
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.6. Ruang lingkup
a. White Box
b. Black Box
3.4.2. Support
3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan
4.2. Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif
Catatan:
1. Mahasiswa untuk outline animasi tidak wajib riset (optional), jika melakukan riset maka wajib
melampirkan surat riset.
2. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Model Pengembangan Sistem
Jika Model Pengembangan Sistem yang digunakan bukanWaterfall Model, maka isi dari tahapan Model
Pengembangan Sistem yang dibahas disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan
digunakan
5. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
6. Penelitian Terkait
Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian
terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout.
7. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di
mana) .
8. Desain
a. Karakteristik software berisi tentang :
1. format
2. rule
3. policy
4. scenario
5. roles
6. event/challenges
7. decision
8. levels
9. score model
10. indicator
11. symbol
Catatan : sesuaikan dengan kasus yang dibuat
9. Testing
a. White Box Testing
Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program.
b. Black Box Testing
Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan.
10. Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software
11. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat.
12. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
BAB I
PENDAHULUAN
Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
Android sebagai salah satu sistem operasi yang sedang berkembang pesat di pasar mempunyai banyak
kelebihan untuk pengembangnya, karna sistem operasi berbasis linux ini bersifat free (gratis). Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak, sehingga banyak pengembang yang ingin mengembangkan sistem
operasi tersebut.
Menurut Fajaraditya, dkk (2013:53) Dengan pemanfaatan teknologi pula, pengembangan pengetahuan juga,
seharusnya menjadi menarik khususnya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu pendidikan, dukungan
pendidikan yang disinergikan dengan teknologi akan memberikan suatu nilai tambah yan positif. Teknologi
dalam dunia yang sibuk seperti sekarang ini diikuti dengan serbuan serta buaian produk-produk dan budaya
luar dirasa perlu mendapatkan perhatian. Dalam artian, diperlukan suatu filtrasi bahkan antisipasi dari sisi
gelap teknologi itu sendiri sejak dini.
Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
1. Ketidakpahaman pelajar terhadap suatu pelajaran tertentu mungkin disebabkan karena pelajaran yang
diajarkan tidak memiliki interface yang menarik sehingga untuk seterusnya pelajar akan merasa
jenuh untuk pelajaran tersebut.
2. Tampilan yang menarik yang dapat menggambarkan pelajaran tersebut secara audiovisual akan
memberikan daya tarik terhadap suatu pelajaran.
3. Bagaimana membuat pelajar dapat lebih mudah mengerti dan tertarik pada pelajaran mengenal
pahlawan indonesia.
Berikut ini hanya contoh penulisan perumusan masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang
akan dibahas :
Perancangan game pendidikan tentang pengenalan pahlawan-pahlawan indonesia dengan berbasis
android, diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam proses belajar mengenal pahlwan Indonesia melalui
media visual yang interaktif dengan tampilan yang menarik dan mudah dipahami
Catatan :
Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN WaterFall Model, maka tahapannya
disesuiakan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi
BAB II
LANDASAN TEORI
Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
B. Android
..................................................................................................
E. Story Board
.................................................................................................
Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
Menurut Rachman, dkk (2010:2) “Penggunaan media game ringan untuk mempopulerkan budaya di Indonesia
tidak akan efektif jika tidak menarik”. Untuk membuat menjadi lebih menarik, digunakan unsur psikologis
yang diintegrasikan ke dalam game yang akan dibuat. Unsur tersebut berupa ”emosi” yang diciptakan untuk
membangkitkan semangat dan sifat penasaran pemain. Bentuknya berupa sebuah animasi wajah yang
senantiasa berekspresi dan mengomentari setiap langkah pemain. Untuk mewujudkan hal di atas, diperlukan
sebuah teknologi yang mampu mengakomodasi peng-integrasian unsur psikologis ke dalam game tersebut.
Dibutuhkan sebuah rancangan agen cerdas yang mampu membuat pemain merasa nyaman, senang, dan
tertantang untuk menyelesaikan game yang mengandung materi tentang kebudayaan.
Menurut Holla dan Katti (2012:486) “Android adalah sistem operasi mobile generasi baru yang berjalan pada
Linux Kernel”. Android Mobile Application Pengembangan didasarkan pada kode bahasa Jawa, karena
memungkinkan pengembang untuk menulis kode dalam bahasa Jawa. Kode-kode dapat mengontrol perangkat
mobile melalui Google-enabled library Java.
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.3. Desain
3.3.1. KarakteristikSoftware
Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada
karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu :
1. Format
Contoh format seperti berikut:
Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain.
Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan
Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek
yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab
kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan
perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga
tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain
puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam
waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda
kesulitannya.
2. Rules
Contoh rules seperti berikut:
Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan
abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab
kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing -
masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu
Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan
menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan.
3. Policy
Contoh policy seperti berikut:
Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan
“Pandai” dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari
setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut.
4. Scenario
Contoh scenario seperti berikut:
Pertama kali pemain akan di perkenalkan dengan kosakata yang disusun berdasarkan abjad dari
A-Z sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab kosakata
Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan
tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat
paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Selain itu pemain dapat bermain puzzle gambar,
dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang
telah di tentukan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, Bermain dan Latihan di sertai gambar
dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek yang sesuai dengan kosakata
yang ditampilkan.
5. Events/Challenge
Contoh event/challenge seperti berikut:
Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang
berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh
pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab
maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang
untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang
diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan
pembelajaran pun dapat tercapai.
6. Roles
Contoh roles seperti beikut:
Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia – Inggris atau sebaliknya
pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak
dalam waktu yang telah ditentukan.
7. Decisions
Contoh decisions seperti berikut:
Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata
mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada
permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada
posisi yangb tepat.
8. Levels
Contoh levels seperti berikut:
Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi
dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level
yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga
dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya.
9. Score model
Contoh score model seperti berikut:
Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam
setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan “Berhasil”, tetapi
jika kurang pemain dikategorikan “Belum Berhasil” dan dapat mengulang menjawab soal pada
level yang sama.
10. Indicators
Contoh indicators seperti berikut:
Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (A–Z) yang berfungsi untuk mengkategorikan
kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang
kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut
agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan.
11. Symbols
Contoh symbols seperti berikut:
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu
juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke
menu – menu yang disediakan.
Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat
Contoh :
A.
Storyboard Menu Opening
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di
bawah ini :
Tabel III.1.
Storyboard Menu Opening (contoh)
Contoh :
Gambar III.1.
State Transition Diagram Main Menu
Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol
enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar
ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord
Standart,Penutup dan Bonus live video.
Hijau
Orange
Ungu
Biru
Gambar III.2.
State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar
Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih
tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan
buttonback untuk kembali ke menu utama.
Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini
dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian
terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama dengan level 2, 3, 4 dan 5 dari game ini. Secara garis besar,
algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:
1. Pemain diharuskan melewati rambu-rambu lalulintas dengan benar.
2. Tiap rambu yang dilalui dengan benar, maka akan mendapatkan score atau nilai 10 dan nilai tersebut
akan di akumulasikan jika melewati rambu berikutnya dengan benar.
3. Jika pemain melanggar ketentuan rambu lalulintas sebanyak tiga kali, maka pemain tidak dapat
melanjutkan ke level berikutnya.
4. Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika dapat memainkan permainan pada tujuan akhir atau
Finish.
Dibawah ini merupakan gambar bagan alir Game Simulasi Pengenalan Rambu Lalulintas :
Gambar III.3.
Bagan Alir Game
Gambar III.4.
Grafik Alir Game
stop( );
_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);
_root.Gigi_var = 1;
_root.Tilang_var = 0;
_root.Score_var = 0;
_root.SpeedoMeter_var = 0;
_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);
_root.Depth_var = 100;
_root.Control_var = 1;
_root.Level_txt=_root.Level_var
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
this._y -= _root.Gigi_var/2;
this._rotation = 0;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._y += _root.Gigi_var/2;
this._rotation = 180;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= _root.Gigi_var/2;
this._rotation = -90;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += _root.Gigi_var/2;
this._rotation = 90;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {
i = 1;
} else {
if (i == 1 and
_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var
== "Hijau") {
_root.Score_var += 10;
duplicateMovieClip(_root.FxBonusScore_mc,
"mc"+_root.Depth_var, _root.Depth_var);
_root["mc"+_root.Depth_var]._x =
_root.Mobil_mc._x;
_root["mc"+_root.Depth_var]._y =
_root.Mobil_mc._y;
i = 0;
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc) and
_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var
== "Merah") {
_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(3);
onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {
_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(2);
_root.Level_var+=1;
If(_root.Level_var=<5){
_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);
_root.SaveData( );
on(press){
on (press) {
_root.Score_var = 0;
_root.Tilang_var = 0;
_root.gotoAndStop("Game_lb");
on (press) {
_root.gotoAndStop("Menu_lb");
_root.gotoAndStop("Menu_lb");
_root.Tilang_var+=1;
If(_root.Tilang_var<3){
_root.gotoAndStop(“Finish_lb”);
_root.SaveData( );
Dimana:
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 11
1–2–3–4–5–6–4
1–2–3–4–5–6–7–8–3
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 11 – 12 – 2
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 3
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 –
3 – 4 – 5 – 15 – 16 – 17 – 18 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah
memenuhi syarat. Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada
perbedaan rambu. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 juga telah memenuhi syarat.
Tabel III.2.
Pengujian Black Box
OUTPUT/NEXT HASIL
INPUT/EVENT PROSES
STAGE PENGUJIAN
Tombol on (press) {
Menampilkan menu
pengenalan _root.gotoAndStop("DaftarRambu_lb"); Sesuai
pengenalan rambu
rambu }
on (press) {
Tombol mulai
_root.gotoAndStop("Game_lb"); Memulai permainan Sesuai
permainan
}
on (press) {
Tombol nilai Menampilkan menu
_root.gotoAndStop("NilaiTertinggi"); Sesuai
Tertinggi nilai tertinggi
}
on (press) {
Keluar/menutup
Tombol Keluar fscommand("quit", ""); Sesuai
program
}
3.4.2. Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software
Tabel III.3
Kebutuhan Hardware dan Software
Contoh :
Tabel III.4.
Kuesioner Aplikasi Mengenal Olah raga Atletik untuk siswa/siswi
No.
Pertanyaan untuk siswa / siswi YA TIDAK
Soal
1 Menurut adik-adik apakah aplikasi Ini sangat mudah digunakan ?
2 Apakah aplikasi ini dapat membantu adik-adik dalam mengenal olahraga atletik ?
3 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik lebih tertarik untuk belajar atletik ?
4 Apakah aplikasi ini merangsang adik-adik lebih kreatif dalam belajar olahraga atletik ?
5 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk di pelajari ?
6 Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di quiz interaktif sulit untuk dijawab ?
7 Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas ?
8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik ?
9 Apakah video dan bahasa yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti ?
10 Apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan ?
Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi mengenal olahraga atletik untuk siswa/siswi:
40
35
30
25
20
15 YA
TIDAK
10
-
Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
YA 40 37 35 33 39 8 36 40 34 1
TIDAK - 4 5 7 1 32 4 - 6 39
Gambar III.6.
Tampilan Grafik kuesioner para siswa/siswi
Dari hasil kuesioner pada Gambar III.9 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi
dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pelajaran atletik, lebih tertarik
didalam pelajaran atletik, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif dalam pelajaran proses belajar.
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.
5.2. Saran-saran
Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian
(pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll
HANDOUT SKRIPSI
Kode Outline: 03. Perancangan Program Science (Sistem Pakar) (Desktop&Web Programming)
KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Identifikasi Permasalahan
1.3. Perumusan Masalah
1.4. Maksud dan Tujuan
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.5.2. Model Pengembangan Sistem
1.5.2.1. Pengembangan Pakar
1.5.2.2. Pengembangan software*
A. Analisa Kebutuhan Software
B. Desain
C. Code Generation
D. Testing
E. Support
1.6. Ruang Lingkup
BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar)
Lampiran B.Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)
Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset di 1 tempat atau lebih, tetapi jumlah pakar yang harus di
wawancara minimal 3 orang .
2. Riset pada 3 orang pakar sifatnya wajib, tetapi surat riset bersifat optional.
3. Jika riset dilakukan lebih dari 1 tempat maka tinjauan perusahaan dan struktur organisasi berisi
salah satu tempat riset
4. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
5. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal
yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
6. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
7. Penelitian Terkait
Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan penelitian
terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout.
8. Model Pengembangan Sistem
Pengembangan Pakar berisi ringkasan bagaimana sistem pakar yang nantinya akan dibuat dan
Pengembangan Software berisi ringkasan model dari metode pengembangan sistem yang digunakan.
Serta pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan
diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat,
disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis
yang diceritakan.
9. Desain
a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram
Jika menggunakan Data Model maka harus menggambarkan Logical Data Model dan Physical
Data Model (lihat contoh di handsout)
Jika menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) maka harus menggambarkan ERD,
LRS dan juga spesifikasi filenya
b. Software Architecture
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram,
dan deployment diagram
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
activity diagram, deployment diagram, dan component diagram
a. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang dibuat
b. Code Generation
i. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menampilkan hasil generate dari class-class yang di buat
ii. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing
program pada form tentang analisa pakarnya
10. Testing
Menggunakan whitebox testing untuk pengujiannya.
11. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat
12. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
13. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog
14. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus
dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak
harus dipublikasikan secara online.
Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas
15. Metode Pengujian sistem (post-test).
16. Wawancara wajib dilakukan dengan minimal 3 orang pakar (pre-test) dan Pengujian Sistem dilakukan
10-30 responden (post-test).
17. Rancangan Algoritma menggunakan flowchart program dan fungsi logika.
BAB I
PENDAHULUAN
Berikut ini hanya contoh penulisan latar belakang masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus
yang akan dibahas :
Persoalan waris sering kali menjadi krusial yang terkadang memicu perselisihan dalam hubungan
keluarga. Hal ini karena kurangnya pengetahuan pihak-pihak yang terkait mengenai ilmu waris Islam.
Disamping itu keterbatasannya pakar yang menguasai tentang ilmu waris Islam yang dapat membantu
memberikan solusi. Masyarakat masih menggunakan cara manual dengan menemui langsung para pakar
untuk konsultasi dalam menentukan pembagian waris sehingga membutuhkan waktu dan biaya yang banyak.
Menurut Setiawan dkk (2012:8) Permasalahan waris sering kali menjadi krusial yang terkadang
memicu pertikaian dan menimbulkan keretakan hubungan keluarga dan tindakan kriminal. Permasalahan
utama adalah tidak semua orang mampu dalam melakukan penentuan jumlah proporsi untuk setiap ahli waris,
sehingga dibutuhkan seorang ahli (pakar) yang dapat membantu dalam melakukan perhitungan.
Berikut ini hanya contoh penulisan identifikasi masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas:
Berikut ini hanya contoh penulisan perumusan masalah, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas:
Perlunya dibuat sistem pakar berbasis web agar dapat membantu masyarakat, khususnya umat Islam dalam
mendapatkan informasi dan menjalankan kewajiban melaksanakan hukum waris sesuai dengan ajaran Islam.
Catatan :
Disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
Jika Model Pengembangan sistem yang digunakan BUKAN Waterfall Model, maka tahapannya
disesuaikan dengan model pengembangan sistem yang akan dibahas pada skripsi
BAB II
LANDASAN TEORI
Berikut ini hanya contoh penulisan Tinjauan Pustaka, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas:
A. Teori Model Waterfall atau RAD atau teori model pengembangan sistem yang lain yang
digunakan
...............................................................................................................
Contoh:
1. Forward Chaining.
Gambar II.1.
Penyelesaian dengan Fordward Chaining
2. Backward Chaining
Gambar II.2.
Penyelesaian dengan Backward Chaining
Dan teori-teori yang lain yang digunakan untuk kebutuhan skripsi yang dibahas
Menurut Madus dkk (2012:1) Ilmu waris atau studi kewarisan adalah salah satu ilmu yang harus
dipelajari dan dipahami oleh setiap umat muslim, setidaknya dari sebagian umat muslim ada
seseorang yang tahu secara detail dan paham juga mampu menjelaskan dan menerapkan dalam setiap
masalah tentang warisan dalam keluarga. Dalam ilmu kewarisan memiliki beberapa objek
pengetahuan kewarisan, yang terdiri dari : menentukan siapa yang harus menjadi ahli waris,
penentuan warisan individu ahli waris yang harus diimplementasikan secara benar. Mengingat
perkembangan teknologi, terutama di bidang perangkat mobile, maka informasi dapat kita akses
kapanpun saat kita membutuhkannya.
Menurut Bachtiar (2009:1) Seiring dengan perkembangan zaman yang ditandai dengan kemajuan dan
teknologi prinsip-prinsip dalam hukum Islam terus mengalami kemajuan yang pesat dan selalu
mengikuti perubahan zaman guna untuk kemaslahatan umat di dunia. Tanpa membedakan baik laki-
laki maupun perempuan. Dari uraian tersebut di atas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa Hukum
Waris Islam telah mengakomodir prinsip hukum yang berkeadilan gender.
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN
Tinjauan Perusahaan
Berisi sejarah mengenai perusahaan/institusi/organisasi tempat mahasiswa melakukan riset. Pada
halaman lampiran dibuktikan dengan surat keterangan telah melakukan riset yang mempunyai kop surat,
ditandatangani dan distempel oleh pejabat yang berwenang.
Gambar III.1
Rancangan Algoritma
3.4.Basis Pengetahuan
3.4.1. Tabel Pakar
Menjelaskan hasil wawancara dari tiga orang pakar tersebut dan di buat dalam tabelnya
Tabel III.2.
Tabel Pakar
Keterangan :
kolom pertama menerangkan rule macam-macam penyakit (alternative) dari pakar
baris pertama menunjukkan gejala – gejala pada pakar
Tanda silang menunjukkan gejala apa saja yang digunakan pada pakar
Kolom kesimpulan menerangkan nama penyakit yang dihasilkan dari gejala
Contoh :
Rule 1 :
Jika perkembangan anak mengalami sesak napas dan batuk kering dan
dahak kentalMaka anak anda di diagosa mengalami sakit Bronkitis.
Gambar III.2.
Pohon Keputusan (Decision Tree)
Keterangan GEJALA :
G2 : Sesak Napas
G5 : Bersin-bersin
Keterangan RULE :
P1 : Bronkitis
Keterangan SOLUSI :
AA : Untuk mengurangi demam dan rasa tidak enak badan, kepada penderita dewasa bisa diberikan aspirin
atau acetaminophen; kepada anak-anak sebaiknya hanya diberikan acetaminophen. Dianjurkan untuk
beristirahat dan minum banyak cairan.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.2. Desain
Pada tahapan ini akan menjelaskan desain database, software architecture dan user interface dari
sistem yang sedang dibuat.
4.2.1. Database
Menjelaskan desain database (bisa menggunakan data modeling atau menggunakan ERD +
Spesifikasi File)
1. Menggunakan data modelling
(lihat outline perancangan sistem program bisnis)
2. Menggunakan ER diagram, contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas):
Bentuk ERD yang digunakan pada sistem pakar diagnosa penyakit Demam Berdarah adalah sebagai
berikut :
Gambar IV.1.
ERD (Entity Relationship Diagram)
4.4.Testing
Menggunakan whitebox testing dengan cara menguji algoritma pakar yang diambil dari fungsi yang
berkaitan dengan proses utama dan digambarkan dengan flowgraph dan kemudian dihitung kompleksitas
siklomatisnya dan dijelaskan secara detail melalui basis path.
Contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas dan bersifat tidak mengikat):
Dan seterusnya.
4.5. Support
Menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software
yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.
Tabel IV.
Spesifikasi Hardware dan Software
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang dibuat.
5.2 Saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran
melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Lembar Kuesioner
Nama : …………………..
Jabatan : ……………………
Tanda Tangan : ………………..…
Kuesioner Pre-test
Jawaban
No Pernyataan
Ya Tidak
1 Merasakan gejala panas tinggi mendadak
2 Demam naik dan dihari berikutnya turun kemudian naik lagi
3 Nafsumakan berkurang
.... Dst
HANDOUT SKRIPSI
PENELITIAN ILMIAH
KATA PENGANTAR
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Identifikasi Masalah
1.3 Maksud dan Tujuan
1.4 Metode Penelitian
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.5 Ruang lingkup
1.6 Hipotesis
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Catatan :
1. Mahasiswa wajib melakukan riset, tetapi surat riset optional.
2. Sumber Referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Hipotesa
Mendeskripsikan secara kongkrit apa yang ingin dicapai/diharapkan terjadi dalam penelitian.
5. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
6. Penelitian Terkait
Berisi tentang penelitian yang terkait dengan permasalah yang diangkat. Contoh cara penulisan
penelitian terkait dapat dilihat pada penjelasan Bab 2 di Handsout.
7. Metodologi Penelitian
Berisi tentang Metodologi Penelitian yang akan dibahas didalam pembuatan Skripsi
8. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berisi hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan
9. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang dibuat.
10. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
BAB I
PENDAHULUAN
1.6 Hipotesa
Mendeskripsikan secara kongkrit apa yang ingin dicapai/diharapkan terjadi dalam penelitian.
Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
H0: Tidak terdapat pengaruh positif antara Secure sebuah website belanja online terhadap Loyalitas
Konsumen
H1: Terdapat pengaruh positif antara Secure sebuah website belanja online terhadap Loyalitas
Konsumen
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Berisi tentang semua teori-teori yang berhubungan dengan skripsi yang akan dibahas
Berikut ini hanya contoh penulisan Penelitian Terkait, silahkan sesuaikan dengan kasus yang akan
dibahas :
Kepercayaan (trust) merupakan hal penting pada sebuah transaksi penjualan, terlebih lagi transaksi yang
bersifat online, seperti bertransaksi dengan e-vendor, karena transaksi secara online memiliki resiko yang
lebih tinggi jika dibandingkan dengan transaksi offline. Menurut Pavlou (2003 : 5), kepercayaan (trust) adalah
katalisator dalam proses transaksi jual beli yang membuat konsumen mempunyai harapan besar akan puas
terhadap hubungan tukar – menukar yang akan terjadi.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Catatan: Isi dari masing-masing sub bab disesuaikan dengan skripsi yang dibahas
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan penelitian yang di buat
5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA