http://www.rpgvale.com.br
SUMÁRIO
DICAS DE MESTRE ................................................................................................................. 1
http://www.rpgvale.com.br................................................................................................ 1
1. AVENTURAS INVESTIGATIVAS ............................................................................................... 2
2. DICAS DE MESTRE: DRAGONLANCE, UMA AULA DE LITERATURA E RPG. ............................. 6
3. VALE A PENA SER UM ESCRITOR INDEPENDENTE? ............................................................... 9
4. DICAS DE MESTRE: MAPA, SOCIEDADE E LITERATURA! ...................................................... 13
5. DICAS DE MESTRE: O PRINCÍPIO DO PRINCÍPIO .................................................................. 19
6. GERENCIANDO A TENSÃO DRAMÁTICA NO RPG ................................................................ 23
7. DICAS DE MESTRE: NÃO ESQUEÇA DAS CARACTERÍSTICAS! ............................................... 27
8. ENTÃO VOCÊ QUER SER UM GAME DESIGNER? DIA 2: JOGOS QUE TODO GAME DESIGNER
DEVERIAM ESTUDAR. .................................................................................................................. 30
9. QUANDO A HISTÓRIA DEVE SER MAIOR QUE O GAMEPLAY? ............................................. 36
10. COMO ESCREVER HISTÓRIAS PARA JOGOS DE CARTAS E TABULEIRO ............................ 39
11. EXISTEM MESTRES DE RPG PROFISSIONAIS? .................................................................. 45
12. É TÃO DIFÍCIL ASSIM CRIAR SEU PRÓPRIO RPG? ............................................................. 47
13. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM, PASSO A PASSO. ................................................................ 49
14. DICAS DE MESTRE - REGRAS, REGRAS E REGRAS! ........................................................... 53
15. EXPLORANDO O RPG COM AS FORMAS DRAMÁTICA, LÍRICA E ÉPICA............................ 57
16. DICAS DE MESTRE - IMPROVISANDO AVENTURAS DE RPG............................................. 61
17. DESENVOLVA MELHOR O DIÁLOGO DE NPCS E AJUDE OS JOGADORES A CONSTRUÍREM
SUA JORNADA DO HERÓI ............................................................................................................ 70
18. DICAS DE MESTRE: A MECÂNICA DO HORROR ............................................................... 72
19. GUIA PARA PLANEJAMENTO DE CAMPANHAS EM RPG.................................................. 78
20. DICAS DE MESTRE: COMO EVITAR CONFLITOS ENTRE JOGADORES ............................... 83
21. O QUE UM STORYTELLER PODE APRENDER COM O RPG ................................................ 87
1
1.AVENTURAS INVESTIGATIVAS
Mas se esse RPG Investigativo é tão interessante, por que nunca ouvi
falar dele? E por que ele não tem um nome super maneiro em inglês?
Então RPG Investigativo não é muito usado ou falado mesmo, e
quanto ao termo em inglês até tem, Investigative
Roleplay ou Investigation Roleplay, mas não é tão legal.
Não ouvimos muito falar deste estilo, pois ele é um tanto quanto
complicado de ser jogar, por isso e por outros este artigo foi escrito,
em primeiro lugar para tentar popularizar este estilo que apesar das
2
complicações é legal e segundo para facilitar um pouco para
narradores elaborar aventuras para o estilo.
Poucos dados serão rolados, tudo deve ser deduzido pelos jogadores.
No máximo de dados rolados serão os combates que possam ocorrer.
a. O INCIDENTE
b. OS SUSPEITOS
d. A AVENTURA
e. AS PISTAS FALSAS
h. MANTENDO O RITMO
5
Apesar de toda dificuldade da preparação de uma aventura
Investigativa, esta pode ser muito divertida e interessante. Faça a
experiência, quem sabe não descobre no seu grupo grandes
investigadores.
2.DICAS DE MESTRE:
DRAGONLANCE, UMA AULA DE
LITERATURA E RPG.
Oghan, O bardo. Reply
6
Ah, sim, a história de que os romances foram criados na mesa de
jogo acabaram se tornando meio que uma praga no meio literário,
sabe? Uma boa dose de autores decidiu que poderia fazer o mesmo,
ainda que não tivesse a mínima noção de estrutura literária e de
como escrever um romance.
Eu vou te contar algo: por mais legal, por mais único, por mais
sensacional que seja o seu grupo, é IMPOSSÍVEL colocar a sua mesa
de jogo literalmente em um romance.
7
interpretou a cena tão bem que daria certo colocá-la em um
romance.
Você tem que aprender a fazer o mesmo. Seu jogador acertou uma
magia que explodiu o covil do inimigo sem querer por que acertou
barris de pólvora? Ok, isso é legal colocar. Sua ladra escapou dos
guardas com uma série de acertos críticos em acrobacia? Descreva
cada fuga!
Pare de ver seu livro como um todo e perceba algo sobre escrever,
algo que já me foi dito por um druida muito sábio "o tempo é feito de
instantes dentro de instantes".
8
3.VALE A PENA SER UM ESCRITOR
INDEPENDENTE?
Ale Santos Reply
Esse é um processo que pode demorar anos, nem todo mundo tem as
habilidades de networking necessárias para conquistar um espaço nos
bastidores. Outros não tem a oportunidade, mesmo apresentando talento e
determinação. Aliás, essa é a chave para conseguir qualquer resultado em
uma possível carreira como autor: determinação.
9
estava escrevendo peças de Teatro, Hqs e roteiros para empresas que se
interessavam pelo entretenimento, seguia a trilha de levar meus textos
autorais para o mundo, sabe... mostrar minha arte que nem sempre fica em
evidência quando se escreve um roteiro encomendado.
Obviamente este meio não exige milhões, mas pode chegar na casa das
dezenas de Reais e conheço alguns autores que investiram caminhões de
dinheiro para lançar sua obra, com booktrailers cinematográficos, um dia
chego lá, quem sabe.
Como sou um autor negro, tenho meus próprios símbolos e temas que
gostaria de abordar e em muitos casos os editais de editoras não estão
dispostos a contemplar. Não vou precisar de um parágrafo aqui para
lembrar que toda cultura pop/nerd/rpgista e literatura de fantasia medieval
foi construída com pilares de um mundo racista e ainda é difícil sim vender
outras narrativas.
Então comecei a procurar espaço para escrever sobre o que eu achava mais
relevante, tanto para mim quanto para as pessoas que considero meus
iguais. o Wattpad foi uma das soluções lógicas e frustrantes.
A rede tem uma dinâmica própria, a maioria dos usuários são outros
escritores tentando carreira - na maioria das vezes crianças escrevendo
sobre sexo em fanfics de Crepúsculo ou Harry Potter. E ainda é um tipo de
bolha social, pouca gente de fora do meio habita aquelas páginas. Mas é um
ótimo termómetro para testar títulos, sinopses e mesmo conquistar alguns
leitores betas de um capítulo em desenvolvimento. É uma realidade que
nenhuma editora que me deparei pratica, se você se preocupa em conectar
verdadeiramente com seu público vai adorar a sensação.
10
Outros profissionais fazem falta, o que significa que você pode
demorar mais
Toda essa liberdade tem um preço, que é ver você se desdobrando em 4 ou
mais para concluir uma boa obra. Depois de um tempo escrevendo (por
encomenda ou não) fica bem perceptível a necessidade de ter outras
pessoas envolvidas no processo criativo. O editor é principal, tive contatos
com alguns que senti uma sinergia enorme e outros que senti que não
entenderam em nada a proposta do meu texto. Ele pode prejudicar ou
alavancar a qualidade de suas palavras. É algo que apenas uma editora
pode lhe oferecer, assim como um departamento de marketing (em poucos
casos) ou minimamente uma estrutura de divulgação já consolidada. As
pessoas já esperam receber livros dessas empresas, mas não esperam de
você -é até tão ridículo de óbvio
Apesar disso a parte mais difícil e que vai te fazer passar por um turbilhão
de sentimentos como fúria, ira e frustração é o design da obra. Ilustradores
são difíceis, podem ser caros para um autor indie ou mesmo pouco
acessíveis e com prazos impraticáveis. Posso indicar alguns, me pergunte
no twitter
11
passado de 600 distribuições- muitas nas promoções da plataforma,
incluindo a distribuição grátis que eu promovia.
12
Se você quiser ficar por dentro dos meus próximos lançamentos, basta
clicar e se inscrever aqui - http://eepurl.com/cSeCTP
13
política ou social destes seres, nenhuma relação além dos velhos
clichês “orcs que odeiam elfos que odeiam anões que vivem
entocados”. Ameaçando estes povos, havia o “senhor do mal”, que
vivia em sua torre, corrompendo uma parte deste mundo enviando
tropas infinitas de lacaios para escravizar os reinos. Durante as
aventuras isto era o suficiente para divertir os jogadores, afinal de
contas, eles eram heróis com a incrível missão de derrotar o vilão e o
mundo só estava ali para servir a este propósito: as pessoas que eles
encontravam no caminho não passavam de pano de fundo para
cumprir seus objetivos, os problemas do mundo giravam em torno de
seus problemas pessoais e não havia um elemento sequer que não
estivesse ligado a eles ou ao vilão.
Legal para uma aventura ou duas, legal para uma campanha, mas
para um romance?
14
da Segunda Guerra Mundial se o Eixo contasse com o apoio de um
“senhor do mal” com um exército goblinóide a seu serviço e a única
esperança de derrota-lo fosse encontrar um grupo de aventureiros
escolhidos pelos deuses criadores dos Aliados? Como os governos do
Eixo reagiriam a estas informações? Como os aliados iriam se
planejar para o Dia D, sabendo que não havia chances de vencer?
Agora, o mais interessante: quais seriam as motivações dos “povos
mágicos” para ingressar em determinados exércitos?
Agora eu podia expandir ainda mais meu mundo, certo? Por que ao
invés do clima steampunk, os elfos seriam baseados
no solarpunk (distopia movida a energia solar).
15
Ao pensar nos elfos, minha mente vagou diretamente para os
vampiros: os vampiros teriam nascido sob a proteção dos deuses da
noite e da escuridão, eles usariam sua longevidade e superioridade
física para dar um golpe de estado no reino de Latakia e derrubar
seus regentes humanos. Para garantir sua supremacia os vampiros
investiram na tecnologia a diesel e ergueram gigantescas fábricas
para produzir seus engenhos e cobrir o sol. Ao mesmo tempo, eles
garantem aos moradores do reino proteção e estabilidade financeira,
como um dos reinos mais estáveis economicamente e desenvolvidos
tecnologicamente. Claro que, para garantir sua alimentação, os
vampiros (ou syrians, como são chamados no livro) obrigam os
humanos e demais raças que habitam Latakia a um “Tributo de
Sangue”, uma doação voluntária a cada seis meses para repor as
reservas da aristocracia.
16
Inspirado por esta ideia imperialista, passei para o próximo reino,
Hissarlik, governado por minotauros militaristas inspirados na
sociedade espartana e nos centauros, que seriam filósofos
pensadores e inspirados nos atenienses. Ambos, claro, amariam sua
pátria acima de todas as coisas e teriam como principal objetivo a
expansão de suas terras. Sua tecnologia e economia seria baseada na
escravidão, em aparelhos de cordas e impulso animal, mas com
estética greco-romana clássica.
17
Eles seriam dois povos milenares, que viveram em confronto nos
subterrâneos de Nordara, alegando-se filhos dos mesmos deuses e
com os mesmos direitos de nascença. A inspiração seriam as guerras
judaicas e islâmicas do Oriente Médio e Jerusalém (e Palestina).
A guerra deles foi interrompida pelas ações desse tal de Shoah (sim,
o Shoah do título do livro), e eles foram obrigados a abandonar parte
de seu reino, que ficava em sua maioria no subsolo do Quinto
Império. Os orcs sempre foram mal vistos pelo povo da superfície por
sua religião em honra aos mortos, aos espíritos e aos antigos seres
de Nordara, vítimas de preconceito, tentaram colonizar uma parte de
Ulan Bator, mas acabaram derrotados por sua falta de união e
escravizados pelos habitantes do reino. Os anões, por outro lado, se
tornaram trabalhadores braçais e conquistaram um pedaço de terra
em Ulan Bator, para chamarem de lar. Hoje em dia eles negociam
com os humanos e investem em fontes de energia além da Névoa ou
Nepl, em uma vã tentativa de retomar seu reino subterrâneo, hoje
infestado de mutações.
18
Existem outros reinos em Nordara, como Eliath, o extremo norte
gelado; Oranyan, a terra isolada a leste; Nareen Torc Triath, o reino
submerso dos tritões e das sereias; Kaz Hirai, o reino anexado pelo
Quinto Império e que pertencia às harpias; e, por fim, Mianeh, o
reino das fadas (as sidh, duendes, gnomos, os ankosh (meio-fadas) e
seres de pura magia, também dominado pelo Quinto Império. Há
também Kuronaya, o reino oriental de inspiração japonesa, entrando
em guerra civil e se dividindo em três reinos menores, por causa de
seus príncipes-herdeiros. Kuronaya, mais tarde, se dividiria entre
Taebaek, Koshogatsu e Kuronaya.
19
Você não precisa se sentir culpado do fato do seu primeiro
romance ser uma mistura de Senhor dos Anéis com Game of
Thrones e Tormenta. Mas você deve se sentir culpado se
depois de anos como autor você não conseguir ouvir sua
própria voz dentro dos seus livros.
Tá, mas como fazer para conseguir criar meus cenários e meus
romances, se tudo é cópia de tudo? A resposta é bem simples, na
verdade: leia. Leia MUITO.
20
Se eu tivesse de te dar um conselho, eu diria que para cada livro que
você quer escrever deveria ler, ao menos, vinte livros com temas
diferentes. Se você quer escrever fantasia, vai ler terror, romance e
livros de história, vá buscar suas fontes em livros que tem pouco a
ver com o seu tema. Com isso você vai ter referências muito
diferentes dos outros autores e seu cérebro vai aprender a cruzar
informações que parecem “nada a ver” e tecer sua própria teia do
fantástico.
Meu propósito era contar a jornada do herói mas com pitadas mais
adultas. O problema é que no auge da minha arrogância eu também
não fazia muita ideia do que significava “ser mais adulto”.
O conto original não deve ter mais do que sete páginas e acabou se
tornando um dos capítulos do livro definitivo (que ficou bem melhor),
eu me lembro que, nessa época, o mundo de Nordara estava muito
mais próximo aos quadrinhos da extintaHeavy Metal ( vá ler A Casta
dos Metabarões e Incal, por favor!) do que do Steampunk
propriamente dito. Para ser sincero, quem nomeou O Baronato de
Shoah como uma obra do gênero foi o Raul Cândido e o Karl Felipe do
Conselho Steampunk de São Paulo.
21
Sendo um leitor de Tolkien, Martin e Lewis, eu sempre me encantei
pelas grandes sagas de fantasia, mas, ao mesmo tempo, eu sentia
falta de um pouco de tecnologia nestes mundos. Deve ser por isso
que sempre fui apaixonado pela série de videogames “Final
Fantasy” e seus similares (lembra do que eu falei sobre buscar
referências em outros gêneros? Também vale para outras mídias):
ali, caravelas voadoras dividem espaço com computadores,
mecanóides bizarros enfrentando magos em suas torres e princesas
de reinos mágicos duelam contra exércitos de monstros de bronze.
Era isso que eu queria, criar uma série de livros com uma explicação
boa para a tecnologia, ao mesmo tempo em que a magia fosse
natural para seus habitantes.
22
Pensando em todas estas questões foi que eu decidi tornar meu
cenário “orgânico”, afinal mesmo enquanto a “saga principal”
acontecia na trilogia, outras histórias aconteceriam em pontos
diferentes, talvez depois, talvez antes, ou até com breves referências
(como no universo Marvel, sem o orçamento de U$100 milhões).
Mesmo assim, meu único limite para o que poderia ser feito dentro do
meu mundo caberia única e exclusivamente a mim.
6.GERENCIANDO A TENSÃO
DRAMÁTICA NO RPG
Ale Santos Reply
A lua parecia sumir na densidade das nuvens. Elas cobriam o céu e a Terra
com terror, abençoadas pelos cânticos profanos do exército
inimigo. Acnaila precisava alcançar o mosteiro de São Dimas, mas estava
cercado.
_ A morte não vai me cair bem hoje, saia da minha frente. - Abaixou
23
sua espada e olhou para os olhos de Sir Godofredo.
_Mil cairão a sua direita, mais mil... - O homem tentou entoar suas
palavras heroicas, mas foi interrompido.
_ Não. Eu iria dizer mais mil cairão e tantos que forem necessário
para aprisioná-lo.
---
24
O Senhor dos Anéis conseguiu trazer na sua obra uma situação tão tensa, a
volta do senhor do mal, que rendeu inúmeros jogos, livros e músicas. (isso
é assunto para outro post).
Hora do próximo passo, mas fique tranquilo. Não vamos entrar em questões
de escrita como estrutura de atos, diálogos e esse tipo de coisa que nem
sempre é essencial para uma diversão como o RPG. Podemos apenas fazer
um esquema interessante para aplicar as nossas mesas, mas baseados em
dois conceitos de game design (emergência e progressão).
25
Como manter o controle?
Sempre que falo de RPG para alguém e conto como tudo acontece ouço a
frase "quer dizer, tudo é possível". Tudo que o mestre permitir, mas é por
aí...
Então parte de manter o controle sobre sua narrativa esta na suas mãos.
Outra parte (talvez a maior) está na mão dos jogadores, por isso deve
conquistá-los. Distribua pistas e partes da narrativa sob formas curiosas,
interessantes e divertidas, isso vai atrai-los o tempo todo para o nível de
dramatização que você deseja.
Lembra que a situação dramática envolve várias ações? Então, você pode
descrever algumas dessas ações como fases ou como timeline do desfecho
e criar gatilhos que puxam o jogador o para cada uma dessas etapas, eles
podem ser:
- NPCs aprisionados;
26
Acho que já pegou a ideia não é? Use o que estiver ao alcance da sua
mente para amarra-los a sua situação dramática. E não esqueça o mais
importante no RPG que é se divertir. Há mestres que preferem trabalhar
com mecânicas que controlam o grupo, percebem que não é o meu caso.
Porque no final das aventura o que fica na mente das pessoas é uma boa
história. Mesmo que seja por puro improviso é ótimo quando podemos
contribuir de forma efetiva para essa experiência narrativa com elementos
que tornem as aventuras dos jogadores mais fantásticas ainda.
27
Pode parecer óbvia e intuitiva a caracterização de personagens, se dito
superficialmente, mas na verdade, não é. Muitos jogadores têm inclinações
a caracterizar seus personagens em sua criação, com ideias que eles acham
que ficarão épicas, românticas, engraçadas ou meramente interessantes ao
criar um personagem, mas na hora de jogar, isso acaba não sendo usado.
Quantas vezes você já jogou D&D e viu aquele mago que só lembrou-se do
Familiar na hora de calcular os bônus... ou na hora que o mestre decidiu
lembrar (normalmente atrelado a morte do mesmo)? Quantas vezes você
lembrou-se do tio do seu lobisomem, aquele mesmo que esta na história
dele e, em tese, deveria ser um Parente em sua ficha? E aquela faca que o
Comandante anterior entregou para seu Runner, você levou isso em conta
ao jogar UED alguma vez?
Também pode ocorrer dele estar vivo, mas se tornar mais selvagem e
desobediente. Já vi ambos acontecendo com jogadores de D&D que se
esqueceram deles durante muito tempo, a situação foi bem desagradável.
28
Nomeie seu personagem (infelizmente já vi muitos jogadores que não
o dão);
Decida quem é (ou foi) a família e a criação de seu personagem;
Liste características que fazem parte da personalidade de seu
personagem. Pode ser algo simples como "briguento" ou complexo como
"tem preconceito contra artes modernas por achar que não são arte de
verdade";
Determine algumas características físicas mais importantes, como
estatura física, cicatrizes e tatuagens visíveis, cabelo, olhos, essas coisas
que você nota quando topa com alguém pela rua.
Uma dica de leitura que dou para quem tem dificuldades com isso é um
excelente livro publicado em 2015 chamado RPG Caracterização, que se
trata de um compilado de artigos voltados a este tema.
Outra dica são os RPGs da linha WoD, como Vampiro, Mago ou Lobisomem,
pois há uma série de perguntas sobre o personagem, sua história,
personalidade e hábitos no inicio da criação de personagem. Cito estes pois
recentemente ganharam edições comemorativas de 20 anos que estão
extremamente atuais neste critério, além de ser possível os adquirir
facilmente pelo Drive Thrurpg.
29
8.ENTÃO VOCÊ QUER SER UM
GAME DESIGNER? DIA 2: JOGOS
QUE TODO GAME DESIGNER
DEVERIAM ESTUDAR.
Thiago Fernandes Reply
Quem disse que jogar videogame não é uma das partes mais
importantes do trabalho de um desenvolvedor de jogos?
30
Não. No. Nope. Hell no. Non. Nem. Nei. Ne. Nee. Nein.
E é para isso que estamos aqui, não é? Então vem comigo e vamos
conhecer alguns jogos incríveis com uma curva de aprendizagem
genial!
5 - Portal
31
4 - Guitar Hero
32
3 - Dark Souls
33
2 – Warhammer 40.000: Dawn of War 2
34
1 – Super Mario Bros
.... existe alguém que não achava que esse jogo entraria na lista?
O original jogo do nosso tão querido Mario (que Mario?) é uma obra-
prima do design de jogos, com uma curva de aprendizagem bastante
interessante. Nesse jogo, os jogadores experimentam uma
dificuldade simples (no começo de cada nível) seguida por “saltos” de
dificuldade a medida em que ele se aproximada do final de cada
fase/mundo (quando chegam perto do chefão de cada mundo).
Mais ainda, o jogo não possui missões ou tutoriais, mas ensina todos
os conceitos básicos que você precisa saber no mundo 1-1, sem
precisar de diálogos ou manuais de instrução. Logo na primeira fase
você já entende que precisa pular nos inimigos, que morrerá se eles
tocarem em você e que os blocos possuem uma variedade de usos –
esses conceitos básicos são ampliados ao longo do jogo (novos usos
para os blocos ou novos inimigos), mas a base deles continua a
mesma até o último mundo.
35
sejam treinados para APENAS repetir as mesmas coisas
mecanicamente – muito pelo contrário!
O seu objetivo deve ser fazer com que eles tenham vontade de
explorar e testar novas coisas, com base naquilo que eles
aprenderam anteriormente, e que quando suas experiências
resultarem em fracasso, eles entendam exatamente o que foi que
fizeram de errado.
Afinal, você quer que o seu desafio faça os seus jogadores sentirem
vontade de mergulharem ainda mais fundo no seu jogo, e não
jogarem o controle na parede e desligar o videogame enquanto
coloca o seu nome na boca do sapo.
E boa sorte!
36
Segundo Wendy Despain (International Game Developers Association) : A
contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento
é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores
faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo.
Isso levou a criação de um mercado orientado pelo gameplay, mais do que
pela história. Aliás Despain ainda afirma que "...jogos ainda estão em
processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um
filme ou outra coisa que não um jogo". Eu também já citei John Feil (aqui)
dizendo que as histórias não pertencem ao mundo dos games.
Mas calma, isso não significa que não vamos contar uma boa história com
um jogo, aliás vários games fazem isso, entretanto quando levamos o
comprometimento que uma mensagem empresarial necessita a história
pode ser mais essencial que o gameplay e pra entender isso vamos voltar
um pouco aos estudos de Huizinga.
37
Porém este divertimento não tem um campo de ressonância tão potente
quanto a imersão narrativa - o player jogador tem uma interação baseada
na sua função e não no contexto do game. A imersão narrativa é a nossa
segunda possibilidade, mas precisamos fazer um breve disclaimer pra
inserir informações pertinentes sobre ela.
Huizinga defende que toda a sociedade foi construída no "espírito de jogo" e
realmente ele está presente em tudo, mas sempre ao lado de uma
mitologia, afinal são elas as únicas forças capazes de sustentar (inclusive) a
existência da vida. As histórias mantiveram pessoas unidas (durante o
nascimento da sociedade), celebrando rituais em lugares sagrados do
mesmo modo que mantém jovens em lan houses ou em suas casas
montando guildas para acabar com um grande mal. Isso é bem descrito na
obra de Campbell, O Poder do Mito.
Para ele as mitologias são "Música que nós dançamos quando não somos
capazes de reconhecer a melodia", que assim como nos games nos explica
o porque somos permitidos fazer ações e confere sentido a ela. Ações como
o ato de se socializar ou não com as pessoas, matar certos animais ou
retirar a própria vida.
38
círculo mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas.
39
Vamos falar de games analógicos, de origem bastante remota e que
fundaram as bases do storytelling interativo. Para não nos perder no
assunto vale a pena ressaltar que um RPG pode ser um tipo de jogo de
tabuleiro (dependendo do sistema) ou de cartas, mas não vamos falar deles
agora. Estamos focando naqueles games tipo o War ou Banco imobiliário
que não necessitam de uma "interpretação" e a ficção pode ser mínima.
Assim como Huizinga fala que ter essas regras definidas ajudam a compor o
limite do círculo, isso também pode nos dar a chave para acessá-lo: um
contrato social. Quando as pessoas sentam-se em torno da mesa e dizem
"a partir de agora somos guerreiros, astronautas e etc..."
40
Minha primeira experiência com esse tipo de game veio com o
Selene The Fantasy e foi bem desafiador, pois quando entrei no
projeto ele estava bem avançado, já tinha muita coisa escrita, então
passei por um processo de entender o que o Game Designer queria
contar.
41
A motivação do player deve ser a mesma que a do personagem.
"Não é apenas chegar na casa central do tabuleiro, é evitar que a
vila seja incinerada por uma magia devastadora de fogo. Você quer
que pessoas ao seu redor morram?"
Esses são assuntos que convergem em nosso mundo, nem tudo que está lá
dentro do mundo mágico vai permanecer lá e nem tudo nasceu lá. Você
deve usar isso para ajudar o jogadores a se conectarem. Estou
desenvolvendo a narrativa de um board game para uma psicóloga infantil, a
ideia é fazer as crianças entrarem em contato e desafiarem seus próprios
medos.
O que faço para achar essa verdade é entender os medos, aliás isso facilita
bastante o trabalho, as pessoas compartilham os mesmos medos, o
trabalho reside então em dar dimensões lúdicas e extremamente divertidas
- afinal é um jogo e não uma palestra motivacional, se você perder esse
controle na hora de escrever o game todo fica comprometido.
Uso uma estrutura arquetípica que se baseia nos 12 definidos por Jung
ou nos 22 Arcanos que também acho interessante, mas tudo varia da
proposição do jogo.
42
Mais importante do que a estrutura do personagem é sua
motivação: o que ele busca naquele mundo, qual é o seu lugar ou
qual é a realidade que ele quer mudar? Essa resposta é uma
ferramenta poderosa de conexão emotiva.
Muitos jogos de tabuleiro ou de cartas não são um Story Games, eles não
são focados na imersão narrativa. Por isso tudo o que você construiu como
descrevi acima deve ser recortado, integrado a mecânica e aos elementos
do jogo. Essas inserções nos elementos é o que vamos chamar de Cracks
do Storytelling interativo.
Os cards, que também estão presentes nos board games são a forma mais
clara para isso acontecer. No game Selene The Fantasy eu inseri frases
para cada personagem, os players poderiam então imaginar como era
interpretar o combate.
43
história. As vezes cards de itens podem fazer a função parecida dando
sentido lendário para suas conquistas.
Isso mesmo. A maioria dos players está buscando uma diversão casual e
não vão estar dispostos a se envolverem com toda a narrativa. Mas quem
sabe, ao menos um deles não. Sabe aquele conteúdo todo que escreveu
como o game world?
Então, ele pode virar um monte de conteúdo off game, o manual do jogo
por exemplo pode vir com uma HQ ou ela pode ser disponibilizada na
internet. Um Trading Card Game que faz muito suceso atualmente é o
44
Hearthstone, da Blizzard... é dispensável falar sobre quanto conteúdo
narrativo eles desenvolveram nos últimos 20 anos. Afinal é um TCG
baseado no universo de Warcraft que já conta com séries para web e com
um futuro filme.
Ah sim, se quiser escrever para um jogo deste tipo, não precisa ser
exatamente uma Blizzard. Sabe o jogo que citei com a psicóloga? Ele vai
acompanhar histórias para serem contadas durante as sessões, da maneira
que nossa avó contava antigamente. E, talvez, uma fábula representada
com fantoches. Dessa maneira quando a criança levar o game para sua
casa, tudo vai fazer muito mais sentido.
45
de ser". Partindo desse princípio, somos todos RPGistas profissionais, não
é?
Mas ainda não me sinto confortável com isso. Não me parece muito certo,
afinal estamos apenas declarando ou professando uma diversão e não acho
que é isso que um "Mestre profissional" quer - ou é? Digam-me nos
comentários.
Antes de partirem por ai bradando aos sete ventos sua descoberta nesse
artigo, lembram da emboscada que preparei no título? Ela se apresenta na
ordem das palavras "mestres de RPG profissionais" e não "mestres
profissionais de RPG", porque na prática quase ninguém que eu conheça
sobrevive narrando em mesas de RPG - um adendo para falar do trabalho
da Roleplayers que se nãosão, estão bem próximos disso e merecem uma
menção honrosa.
46
de prestígio como dados, ou mantém entre os livros de advocacia aquele
manual de regras do D&D. Também aqueles que escrevem anúncios como
se estivessem interpretando NPCs e planejam campanhas de marketing
como planejavam aventuras focadas nos interesses do grupo.
47
construção de um jogo deve ser e o quanto alguns desenvolvedores são
bons por conhecerem as famosas "teorias de RPG'.
Nos últimos anos percebi que alguns desses produtores de RPG falam do
conhecimento de game design como um Santo Graal, alcançado por
poucos depois de um profundo caminho rumo ao estudo exaustivo sobre
jogos. Bem, isso é uma meia verdade, exibida com orgulho para polir o
próprio status. Vou dizer porque:
48
A diferença crucial entre criar um RPG e criar um "bom" RPG
49
os roleplayers estão desenvolvendo os seus. O que acontece é que
personagens quase sempre são vistos como um processo da
mecânica do jogo e não é bem por aí. Eles não são apenas classes,
raças e poderes… existe uma essência e é disto que vamos falar, criar a
base para todo o resto (background, ficha e etc) com dicas que se aplicam a
qualquer jogo em qualquer cenário.
50
Agora esse sistema de criação possibilita escolher até que
ponto pretende ir para o seu jogo. Aventuras rápidas podem
ficar (por exemplo) no segundo nível de profundidade que são
as motivações enquanto algumas campanhas podem ser
desenvolvidas com base nos conflitos dos personagens.
1 Quem é seu personagem?
Descreva em poucas linhas uma definição para ele. Pode incluir sua classe,
profissão e aonde nasceu ou onde mora, assim como o que ele faz
atualmente ou em toda sua vida. Ex: “Um bárbaro, nascido nas
montanhas prateadas que vive da caça para alimentar sua família”.
É bem simples, a descrição aqui é bem primária, ainda não estamos
desenvolvendo o seu background (tarefa que vai até ficar mais fácil depois
desse processo).
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4 Encontre aliados
Afinal, ninguém está sozinho no mundo… mesmo que esteja haverá no
mínimo uma bola chamada Wilson, da qual seu personagem será capaz de
produzir diálogos dramáticos e extensos. Tudo bem, nem tanto, mas alguns
animais por exemplo podem aparecer para quem for Ranger ou druidas.
Enquanto guerreiros podem ter irmãos de armas, piratas tem amigos de
taberna e vilões tem escravos. Nesse ponto apenas fale o básico sobre eles.
Ex: O bárbaro conhece alguns chefes de tribos antigas, da época que
seu pai era um Khal respeitado. Além disso, na infância costumava
caçar com Djhogo, que hoje vive nas montanhas.
5 Descreva as peculiaridades
Estou falando dos detalhes de sua personalidade que vão enriquecer a
interpretação do seu personagem. Gestos, manias e gostos pessoais como
preferências por algum tipo de vestimenta ou armas. Jogar uma moeda
para tomar todas suas decisões, usar um sotaque diferente ou alguma
expressão que aprendeu com sua mãe. Ex: O bárbaro odiava montar a
cavalo, preferia longas caminhadas e por isso usava um tipo de
calçado mais forte, que fazia um barulho bem peculiar. Ele
raramente sorria para desconhecidos e franzia a testa como se
estivesse com dúvidas, quando na verdade estava premeditando
algum perigo.
O Próximo passo…
Você vai perceber depois disso que escrever o background ou adaptar seu
personagem para uma ficha (de qualquer sistema) são na verdade
processos diferentes, mas no mesmo nível de criação. Com ele desenvolvido
na sua essência, qualquer forma de expressa-lo se tornará menos
trabalhosa e ainda vai manter o foco no seu caminho como herói (ou
vilão). Existem algumas formas de se aprofundar mais nisso tudo e é o que
pretendo falar no próximo post sobre personagens, que vai discutir um
pouco a originalidade e os estereótipos.
Esse sistema de criação que apresentei é algo que pode ser resolvido em
poucos minutos e sugiro que o faça antes de tudo, muitas vezes ele conterá
informações que o narrador pode aproveitar muito bem. Um background
mais elaborado é o ideal para uma boa campanha, mas na falta esses
5 passos podem solucionar grandes problemas. Um exemplo de background
é o que estou escrevendo para Rhendal, o bárbaro do RPGcast (vejam
aqui). Não deixem de ver o post sobre como escrever para jogos de
tabuleiro, aqui.
Espero que tenham gostado, essas dicas podem ser bastante úteis, se
quiserem me contactar podem fazer pelo email talk@alesantos.me ou pelo
Twitter clicando no banner abaixo.
52
14. DICAS DE MESTRE - REGRAS,
REGRAS E REGRAS!
Thiago Fernandes
Mas uma das coisas mais legais sobre ser um Mestre de RPG - seja
ele qual for - é poder terminar qualquer discussão com um simples:
"porque eu quero!". E fim de papo.
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O papel do Mestre, além de ser o pilar da narrativa da aventura,
muitas vezes consiste também em criar todo o tipo de ambientação
para o jogo - de cidades, monstros e NPCs novos até decidir quais
suplementos ou adaptações prontas ele irá usar. O problema é que,
na grande maioria das vezes, criar novos mundos ou classes (ou
utilizar suplementos prontos) envolve, também, escolher (e inventar)
regras novas. E como decidir quais regras devemos usar?
54
Mas no RPG isso é um pouco diferente. Como um jogo cooperativo, é
trabalho do Mestre - não das regras - garantir essa igualdade. O
Mestre precisa saber que tipo de loot usar em uma
masmorra/encontro ou qual inimigo ele pode inserir na aventura,
fornecendo um desafio justo para os jogadores, e embora as regras
possam auxiliar o seu trabalho, não são elas que darão a palavra
final.
Desse modo, temos que lembrar que as regras devem garantir que
uma classe/raça específica não tenha vantagem total sobre todas as
demais. Afinal, o jogo é sobre as aventuras dos jogadores e não
sobre um jogador "x" e seus lacaios. Seja em uma masmorra repleta
de lutas ou na interpretação completa, o Mestre deve garantir que
todos os jogadores tenham as mesmas oportunidades e possam se
sentir úteis no jogo.
55
Ao notar essa possibilidade, o Mestre deve decidir se manterá ou não
as regras que estão desequilibrando o jogo. Se você estiver criando
um RPG novo, por exemplo, essa pode ser uma boa hora de criar
uma errata ou de lançar uma publicação que oriente os
Mestre/jogadores a lidar com esse tipo de situação.
Identificando o problema
Como eu disse antes: equilíbrio é um mito. Mas mais do que isso, o
equilíbrio é chato e tedioso. Acredite, você não quer que todos os
jogadores percam seus papeis principais e possam todos fazer as
mesmas coisas.
Cheers!
56
15. EXPLORANDO O RPG COM AS
FORMAS DRAMÁTICA, LÍRICA E
ÉPICA
Ale Santos
57
atores e no nosso caso dos jogadores. O Drama é o presente, como
diriam Leandro e Newton. Ele cria o vínculo do espectador com um
"outro mundo possível" e mostra os fatos naquela realidade como se
fossem o tempo real. Quando estamos usando oroleplay para
discutir planos de ação, anunciar nossas ações e discutir com vilões
estamos exatamente usando a forma dramática - estamos vivendo
o outro mundo possível que (inclusive) está descrito na teoria de RPG
e é bem melhor trabalhado por representação de um acontecimento
por atores sobre a nomenclatura de "Círculo mágico".
Sabe aquela história que você não consegue se desvincular nem por
um segundo, não pode sair da frente por 5 minutos porque parece
que vai perder muita coisa? É porque as ações e a progressão do
roteiro acontecem exatamente pelos diálogos dos personagens que
carregam as decisões que fazem a história avançar. Ta aí mais um
motivo para caprichar no roleplay, ele pode tornar a história bem
mais compenetrante se os diálogos forem bem trabalhados.
58
passado, algo que aconteceu e que pouco podemos fazer para
contrariar.
No caso do RPG o mestre não nos permite que interrompamos a sua
descrição para surpreender com uma ação durante a cena. A forma
épica nos distancia um pouco dos conflitos dos personagens, como se
observássemos de longe, o que acaba não conectando sentimentos,
fortes emoções. É muito interessante essa caracterização do épico
com a presença de um narrador, com isso podemos dizer que
o Role Playing Game em sua essência é um jogo de contar
histórias que se apropria naturalmente de dois gêneros literários e o
que vai definir se sua aventura é "épica com cenas dramáticas" ou
um "drama com cenas épicas" é a forma com que seu
mestre/narrador decidir dirigir a sua história.
As vezes, como em filmes e livros o narrador é um
personagem (mais velho ou mais novo) que está visualizando uma
memória ou vaticínio e está agora narrando os fatos. Quando ele não
é um personagem, a gente o chama de narrador implícito.
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Ainda existe outra forma?
Sim, mas uma forma que eu acredito ser mais difícil de acontecer em
mesas rpgistas, principalmente iniciantes, mas que pode ser
frequentemente apresentada em Lives Action, a forma lírica. Um
gênero essencialmente poético, que expõe a subjetividade do autor e
diz ao leitor do estado emocional do “eu-lírico”
60
16. DICAS DE MESTRE -
IMPROVISANDO AVENTURAS DE
RPG
Psicólogo Tiago Cabral
Este foi o tema de uma mega conversa que tive no twitter com os mais que
nobres @ONerdEscritor e o nosso @O_RPGista sobre quais são os limites
da criatividade dos jogadores e do mestre numa mesa de RPG.
61
Neste artigo você vai aprender algumas dicas rápidas de narração, alguns
conceitos sobre uma campanha de D&D (ou sistemas semelhantes) e um
modelo de roteiro “aleatório”.
Alguns mestres não sabem o que fazer nessa hora. Seja pela frustração de
ver seus planos de aventura irem pro espaço ou pelo peso da
responsabilidade de ser aquele que narra a história, alguns mestres tomam
atitudes extremas nesse momento. Alguns deles fazem coisas como matar o
personagem do jogador que está criando “confusão” tentando mudar os
rumos da história, ou mesmo negar ações dos jogadores apenas para
“salvar” a história. Isso nunca acaba bem. O mestre tem que ter jogo de
cintura, esquecer algumas regras as vezes e sobretudo saber improvisar
para mudar detalhes relevantes na aventura.
As vezes esse jogador é aquele cara que ser mostrar na mesa. Foi ele que
mestrou na campanha anterior, ou ele era o cara que queria mestrar mas
não conseguiu reunir um grupo. Mas as vezes esse também é o cara mais
experiente que conhece as regras, e está acostumado a jogar de outro jeito.
Posso garantir, que, raras as são as exceções, mas a maioria dos grupos de
RPG não segue as regras a risca... E nem deveriam seguir.
62
Mas tem gente que faz isso simplesmente porque está entediado. Mesmo os
advogados de regras se rendem ao carisma de um bom mestre/ narrador
que saiba improvisar!
1.2 OBJETIVO
Este artigo tem por objetivo mostrar um conjunto de macetes simples para
ajudar os mestres que queiram narrar aventuras:
Gente, lembrando sempre. Sei que não preciso dizer isso, mas o mestre é
que manda. Isso aqui não é uma receita de bolo. É uma descrição de
jogadas que usei como mestre para sair de “problemas de narração” que
encontrei. No RPG nada deve ser seguido a risca!
Algumas coisas que você precisa saber (ou que talvez já saiba se já for um
mestre experiente). Mas é importante lembrar que ninguém nasce sabendo
tudo, e essas são falhas que eu mesmo já cometi ou vi mestres cometerem:
2.2 NÃO CRIE UM ENCONTRO NO QUAL UM NPC NÃO POSSA SER MORTO.
63
“cinematics”. Aquelas ações serão feitas e a história dará seguimento
daquele jeito. Porque é videogame. No entanto, alguns mestres acham que
seus jogadores são protagonistas de filme da década de 30 onde o herói
fica calado e escuta pacientemente enquanto o vilão explica seu plano para
cometer alguma atrocidade.
Arriscado, mas pode funcionar. E ainda você vai deixar os jogadores mais
comprometidos a derrota-lo, pois quase chegaram lá. Mas lembre-se os
jogadores podem sempre boicotar a fuga. Alguém pode acabar obtendo dois
20 numa jogada de ataque e você vai ter que se virar pra tirar o vilão
dessas. O certo seria criar outro.
Uma carta na manga que na hora “H” permitirá que o vilão vença a batalha,
mesmo que esteja sendo derrotado. Mas, seria legal que isto fosse algo
dentro das regras. Uma magia existente no livro, um item mágico ou coisa
do tipo.
Um mago poderoso pode ter paralisado o grupo, eles estão presos... Por aí
vai. Mas você também precisa pensar numa boa desculpa para que o vilão
não execute os jogadores neste momento. Lembrando, não é vilão de
desenho japonês!
64
demoradas, que duram horas e horas. Isso pode até funcionar, depende do
grupo. Mas eu sou adepto do seguinte método:
2.5.1 Desafio.
Os jogadores tem que se sentir desafiados. Tem que saber que podem
morrer. Isso não significa que em toda batalha um personagem tenha que
“cair”. Mas eles tem que perder pontos de vida! E bastante! Você pode
compensar isso com poções de cura (FORA DA BATALHA) ou mesmo com
um clérigo generoso no templo da cidade. Mas eles têm que gastar suas
habilidades e pontos de vida pra vencer.
2.4.2 A diferença.
Eram três orcs, eu sei. Mas com o som da batalha mais três apareceram
para socorrer os seus amigos!
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Muita gente esquece, mas D&D é um jogo de tabuleiro. E você precisa usá-
lo! Como? Em batalhas, horas! A narração de um mestre de D&D não pode
ser feita apenas com batalhas, mas elas precisam permear os
acontecimentos durante a história. Tenha sempre uma batalha a mão, para
todos os cenários!
Não sei se vocês já repararam, mas são raros os jogos com apenas um
objetivo. Não pode ser simplesmente subir a torre e matar o necromante.
Tem que haver pequenas tarefas no caminho. Os jogadores podem ter que
subornar um taverneiro, ou lhe fazer um favor para conseguir um mapa,
enfrentar ladrões no caminho, ter que decifrar um código na entrada.
Enfrentar monstros nos andares e depois sim, batalhar contra o necromante
e seus esqueletos e mata-lo! Viu a diferença?
Sim, além de ser divertido você vai dar opções para os jogadores num
momento em que a narração encontrar um caminho sem saída. Quando crio
mundos a primeira coisa que gosto de fazer é desenhar um mapa.
Obs:. Isso é uma dica que um cara chamado “J. R. R. Tolkien” me deu. ;)
66
um conselho: seja sucinto. A não ser que você jogue com um grupo muito
experiente e com um “contrato social” muito claro e bem estabelecido, os
jogadores, na grande maioria das vezes são imaturos e irão, perdoem o
meu francês, “cagar” para as intrigas políticas. No D&D muitas vezes o que
importa é o próximo nível, e/ ou a próxima batalha. “Mas você disse que o
jogo não são só batalhas e...” isso ainda é um jogo de tabuleiro, não é um
storyteller como Vampiro, por exemplo (ainda assim, tem jogadores desses
sistema que não se importam com essas coisas). Se você fizer esse tipo de
detalhamento saiba que não vai conseguir gastar muito tempo de jogo com
ele (salvo exceções).
A cidade é habitada por uma raça específica, ou então por uma classe
específica: como, por exemplo, uma cidade que possua uma escola para
magos. Ou uma profissão comum específica: uma cidade de mineradores,
pescadores, agricultores...
Por quê as pessoas se lembram de lá? Por quê as pessoas vão lá?
CIDADE TAL.
67
encontro a cada 6h: D%(1-30 Orcs (bandidos de estrada),
31-60 lobos, 61+ nada).
CAPITAL
Encontram-se com o Rei e aceitam a missão.
Opcional: Conseguir um mapa: 10 peças de ouro ou expulsar
os 4 goblins do bar (Goblins x4).
Viagem pela estrada da floresta até a torre. Um dia de
viagem: Uma chance de encontro a cada 6h: D%(1-30 Orcs,
31-60 Lobos, 61-80 Urso).
TORRE
Chegam a torre: Porta com armadilha CD 11. Falha: 1D8 de
dano (virotes saem da porta).
Primeiro andar: piso falso. Observar DC 10 a cada 3m (andar
27m). Falha: Teste de reflexo DC 10 ou 1D6 de dano por
perfuração (espinhos).
Subindo 4 andares: D%(1-50 Esqueletos x3, 51-55 tesouro
(2D10+15 peças de ouro + Item do manual do tesouro
aleatório).
Quinto Andar: Esqueletos x3 + terremoto (teste de equilíbrio
CD 11 antes de atacar ou cai).
Sexto andar: necromante. Tesouro: 3D10+10 Moedas de
ouro + item do manual do tesouro aleatório.
Viram? Isso é uma aventura que pode ter de 2h a 6h. Isso é, se as batalhas
estiverem balanceadas. Um fator que influencia na duração de uma partida
é a experiência dos jogadores.
68
4.4.3 Improvisando.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS.
Isso funciona muito bem para mim, o Mestre Tiago Cabral. Além disso gosto
de usar planilhas do Excel para ter essas tabelas de chance de encontro e
também para monitorar os pontos de vidas dos monstros em batalha,
ordem das ações e tudo mais. Um dia, quem sabe, eu disponibilizo ela pra
vocês.
Mas o que quero dizer é que pode não funcionar pra você. Isso é RPG. E
nenhuma mesa jamais será igual a outra. Regras de RPG são apenas um
norte, uma referencia. Quem faz mesmo o sistema é o bom e velho
conjunto jogadores + mestre. Mesmo um mestre veterano que já tem seu
estilo acaba narrando de uma forma diferente para um grupo diferente. Aí é
que está a riqueza do RPG, por mais que nós mestres façamos roteiros, no
fundo, se tudo for bem estruturado e bem feito, a gente nunca vai saber o
que vai acontecer até acontecer, mas vamos estar prontos para o que quer
que os jogadores aprontem!
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17. DESENVOLVA MELHOR O
DIÁLOGO DE NPCS E AJUDE OS
JOGADORES A CONSTRUÍREM
SUA JORNADA DO HERÓI
Ale Santos
Então você passa o tempo todo planejando seu arco narrativo, estuda toda
estrutura do monomito (a jornada do herói) e cria personagens intensos
baseados nas 3 dimensões de personagens dramáticos - ainda escreverei
sobre isso. E, mesmo assim durante suas sessões de RPG os jogadores não
se sentem dentro dessa jornada ou não estão construindo sua própria saga.
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como um zé ninguém na história do jogo e muita gente que você
encontre (outros players naquele servidor ou naquela seção) tem a mesma
reputação que você, todos buscam serem heróis o que te torna um cara
comum novamente.
Esses diálogos, quando bem feitos, ajudam a dar consistência ao seu game
world e poderão transferir para os jogadores a sua mesa a sensação de que
estão realmente construindo um herói. Isso pode acontecer da forma mais
simples possível como aquele guarda da torre que nunca falou uma palavra
e sempre te olhou com desprezo depois que você retorna como paladino da
cidade te dá uma saudação esperançosa. As dicas pra criar diálogos
proveitosos são simples:
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Modifique os diálogos dos mesmos NPCs a medida que o
personagem evoluir ou não (quando retorna pra sua cidade após uma ou
duas aventuras quem sabe aquele garoto franzino não seja considerado um
pouco agora, mas só um pouco afinal ainda não se tornou um herói);
Sempre que puder planeje mais de uma resposta para a
mesma situação e apresente-as de acordo com as ações do
jogador(NPCs podem fazer perguntas ou observar suas ações e isso, claro,
vai influenciar em como eles tratam você);
Escreva realmente os diálogos (muitos mestres se concentram
apenas na narrativa, deixando o diálogo para improviso, isso não é de todo
errado, mas se quiser que sua mesa tenha uma experiência única, imersiva
e fantástica, trabalhe com os diálogos, pense nas palavras certas para
ocasiões certas e deixe o ar de suspense mais intenso)
Conheça seus NPCs, eles tem história também e origens...
apenas conhecendo a sua personalidade seus diálogos ganharão
veracidade. (quer uma ajuda para saber qual tipo de NPC requer um
planejamento mais detalhado? Acesse este guia definitivo para NPcs)
Para um MMORPG o trabalho se torna colossal, Daniel recomenda: "Escreva
todas as respostas específicas dos NPCs. A grande maioria das respostas irá
refletir as sutilezas da escolha de um jogador, e você vai completar a ilusão
de viver daquele personagens envolvido na conversa.".
Hey, zumbis!
72
Como quem é (morto) vivo sempre aparece, cá estou eu de novo! Espero
que vocês estejam curtindo a semana do terror, assim como eu. E nada
melhor do que curtir a semana do terror com... bem... terror! E que tal
entender o que faz você e seus jogadores gostarem tanto de levar sustos?
73
para o inferno. Você sabe que os fantasmas estão lá, mas se
assusta da mesma maneira. Keisuke Kikuchi, o diretor,
controla os sentidos do jogador, mergulhando-o na escuridão,
reduzindo o seu campo visual para o raio da luz de uma
lanterna. O jogo reduz ainda mais a sua visão perimétrica: na
primeira pessoa, você apenas vê o que está diretamente na
sua frente; na terceira pessoa, o ângulo da câmera é
perturbador e faz você sentir que está sendo constantemente
observado.
Diabos, mesmo quando não há nenhuma música esse jogo emite um som
em um tom baixo, fazendo o jogador ter aquele sentimento
de AIMEUDEUS TEM ALGUMA COISA ALI NAS SOMBRAS VAI
ACONTECER ALGUMA COISA COMIGO SOCORih não tem nada ali
não.
... embora às vezes o jogo abra mão do psicológico e parte pro jump scare
direto.
74
BU!
... esse artigo não foi escrito pelo Dr. House. Eu juro.
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nos assustando - para logo após oferecer um conforto
momentâneo. A descarga de adrenalina intensifica nossas
experiências emocionais, mesmo após uma cena de horror já
ter sido superada. É algo inconsciente. Então, há um efeito
biológico pós-terror em nossos corpos, que nos faz gostar
cada vez mais disso.
Um outro motivo que faz com que todos amem o terror, é que esses jogos
nos deixam desconfortáveis, fornecendo uma fantasia alternativa diferente
daquela que torna os jogadores heróis. Mesmo que você seja o herói, o que
realmente importa na narrativa de terror é a capacidade dela de te causar
estranhamento.
Por exemplo, você pode até se assustar quando um cachorro pula na janela
e mata o Chris Redfield, em Resident Evil...
76
O remake de Resident Evil, especialmente o de Game Cube, é um bom
exemplo disso, variando as cenas de terror, fornecendo alternativas capazes
de nos assustar e impedindo que o jogador se acostume ao terror
previamente criado.
Essa nova tecnologia pode não gerar uma revolução no gênero, é claro.
Mas, quando o horror por si só é tão eficiente em fazer isso, quem
realmente se importa com a tecnologia?
Apaguem as luzes.
E boa noite.
Cheers!
77
19. GUIA PARA PLANEJAMENTO
DE CAMPANHAS EM RPG
Ale Santos Reply
Mas vamos lá, comece escrevendo sobre o que é sua história. É uma
batalha épica entre o bem e o mal, uma história de traição entre dois
amigos que se tornaram inimigos mortais, uma história de sobrevivência de
um grupo de guerreiros perdidos na batalha ou... o que você quiser, mas
78
diga. Se você conseguir definir bem isso, o seu significado ficará intrínseco
em cada aventura e os personagens poderão se envolver emocionalmente
com todo o seu enredo.
Mas cabe ao narrador escolher como quer levar a sua aventura, no caso de
roteirizar ainda cabe espaço para todo o tipo de interpretação e situações
emergentes por parte do player. O roteiro de uma campanha não exclui a
liberdade que eles terão em cada aventura, pois estamos falando do arco
narrativo e não da descrição cena por cena.
Aplicar uma estrutura ao seu roteiro pode ser algo complexo, por isso
costumamos nos basear bastante nas estruturas famosas de muitas
histórias românticas. Estamos, é claro, falando da Jornada do Herói. Nesse
estágio da campanha vamos tentar identificar cada estágio dessa jornada
dentro da nossa história:
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Então o grupo está em Plutão e esse não é necessariamente o seu
ambiente comum, mas ele pode começar com uma situação comum
como um treinamento rotineiro ou uma missão de reconhecimento
do local (coisas que eles faziam naturalmente durante o treino de
cadetes).
80
Coloque o seu storyline no papel para desenvolver as
aventuras
Agora você já deve ter uma sequência de fatos para a sua campanha, então
coloque eles no papel como uma linha do tempo. Cada ação ou fato
importante será uma aventura! Assim você já consegue visualizar todo o
percurso que seus jogadores terão que enfrentar até o desfecho que
geralmente é com uma batalha final mega apelona em que quase ninguém
sobrevive Bwahhahahah (me empolguei).
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E assim você vai fazendo com todas aventuras da sua campanha, até ter
ela completamente roteirizada. Você não precisa ter toda a campanha
descrita quando começar porque muitas ideias podem surgir durante cada
sessão e podem saltar em sua mente mais tarde, sugiro que descreva pelo
menos umas 3 aventuras do seu storyline por vez e se precisar altera-las
faça sem medo, sua campanha deve ser mutável e se adaptar ao grupo.
82
20. DICAS DE MESTRE: COMO
EVITAR CONFLITOS ENTRE
JOGADORES
Sonado Alaikor Reply
Todo jogador de RPG tem um perfil, isso é bom, pois significa que cada
sessão de RPG será única. Infelizmente isso também significa que atritos
entre jogadores é algo inevitável em alguns casos, mas contornável em
muitos deles. As vezes os conflitos são algo completamente natural, sobre
uma regra, uma ação, ou então algo completamente absurdo de ter iniciado
em meio a uma sessão de RPG, como decidir qual é a melhor, Marvel ou
DC.
Que tal algumas dicas? Vai por mim, não vai doer, talvez até ajude você!
83
Uma coisa que causa muita briga em mesas de RPG são as ações que
alguns personagens tomam. Se um jogador pensa de forma diferente de
você, lembre que ele pode ter uma visão diferente da sua sobre o que ele
esta fazendo ali. O que me leva a uma pergunta para os mestres...
Esta pergunta parece ser algo trivial e básico, mas maioria das mesas de
RPG esquece de incluir ela na hora de criar os personagens. Alguns
jogadores estão sentados a mesa para participar de uma história épica que
possam no futuro contar a outros jogadores, já outros jogadores estão
apenas interessados em maximizar o poder de seus personagens...e outros
estão ali apenas para beber algo com os amigos e curtir o momento.
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Claro que RPG é só um jogo, mas os jogadores não!
Tenham maturidade!
Algumas pessoas são sem noção, algumas são infantis, outras não tem
paciência. Infelizmente tudo isso precisa ser superado para se viver em
sociedade, queiramos ou não. Todos podem estar errados, e o pior de tudo,
normalmente não temos as ferramentas para perceber isso quando alguém
nos avisa que estamos errados, afinal, se tivéssemos, não estaríamos
cometendo o erro.
Egos, um dos maiores males humanos. Tente moderar o seu e vai perceber
que em pouco tempo as pessoas vão se tornar mais abertas ao dialogo, que
muitas coisas vão começar a fazer mais sentido e que os conflitos vão ficar
mais simples de serem resolvidos.
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Separe jogadores muito dispares.
Sim, esta é uma dica para mestres, mas também vale para jogadores. Se
não há compatibilidade entre objetivos e a forma como os jogadores se
divertem, talvez seja interessante montar mesas distintas, separar os
grupos ou escolher algo diferente para jogar.
Como podem ver, em boa parte dos casos minha recomendação para evitar
conflitos é dialogar como pessoas adultas e maduras, o que falando parece
simples mas na prática é bem complicado.
Boa sorte!
86
21. O QUE UM STORYTELLER
PODE APRENDER COM O RPG
Ale Santos Reply
Essa é uma história que estou contando em duas partes, e você pode
escolher qual ler primeiro. Uma está lá na redação Storytellers, o post O
que um RPGista pode aprender com o Storyteling é altamente
recomendado para todos roleplayers que me seguem. Nele eu conto parte
da jornada até me tornar um Storyteller.
Sabem, eu sou um dos filhos da Dragão Brasil. Comecei a jogar RPG com
Pokémon, sim. Passei por todos os outros sistemas que podia na década de
90: Gurps, Mini-Gurps, Daemon, D&D, Storyteller e qualquer um que
podia experimentar (certa vez me deparei com um que usava moedas, mas
infelizmente não me lembro do nome).
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Principalmente em questões de Storytelling Interativo, o RPG serve como
uma base maravilhosa, eu considero como a melhor experiência da união
Storytelling + Game e vou falar um pouco agora.
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Graças aos RPGs eletrônicos e os de mesa, podemos descobrir como criar
essesenso de protagonismo através dos diálogos, mas fora esse elemento,
os narradores desenvolvem um feeling para encontrarem um ponto de
equilíbrio. Fica natural, você simplesmente sabe o que fazer para que o
grupo não se sinta mal.
E muito. Por isso indico ler o post que fiz lá na redação Storyteller. Agora,
quem me acompanha nas redes sociais sabe que em breve noticiarei um
dos maiores projetos que um RPGista e Storyteller pode desenvolver,
imaginem uma mesa com centenas de jogadores.
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