Anda di halaman 1dari 5

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH
DESAIN USER INTERFACE
D10K-0400406

PENGAJAR : MIRA SURYANI, S.Pd., M.Kom


FAKULTAS : MIPA
SEMESTER : IV (Empat)

PROGRAM STUDI S-1 TEKNIK INFORMATIKA


DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PADJADJARAN
FEBRUARI 2018
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI................................................................................................................................................ ii
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER .......................................................................................... 3
MATRIKS PEMBELAJARAN ................................................................................................................. 4

ii
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
PROGRAM STUDI S-1 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN – UNIVERSITAS PADJADJARAN

Mata Kuliah Kode MK Rumpun/Jenis Bobot (sks) Semester Tanggal Dibuat/Revisi


MK
Desain User Interface D10K-0400406 Wajib T-3 P-1 VII 19 Februari 2018
Otorisasi Pengembang RP Koordinator RMK Ketua Prodi

Deskripsi Mata Kuliah Pada mata kuliah Desain User Interface (UI) mahasiswa akan mempelajari konsep interaksi; pemahaan mengenai aspek
kognitif dan afektif manusia; melakukan pengumpulan, analisis, interpretasi dan mempresentasikan data; dan melakukan
proses desain interaksi yang meliputi: user and task analysis; design, prototyping, and construction; evaluation
framework; dan usability testing. Adapun proyek UI yang dikembangkan mengadopsi scrum agile development process.
Capaian Program Studi U-32 Memiliki pengetahuan yang memadai berkaitan dengan konsep-konsep Human Computer Interaction, difocuskan
Pembelajaran (CP) untuk memahami perilaku manusia dengan object yang interactive, serta mampu membangun dan mengevaluasi software
dalam berbagai area.
Mata Kuliah Mampu menganalisa kebutuhan pengguna mengenai User Interface (UI) suatu aplikasi dan mengembangkan UI sesuai
dengan tahapan proses pengembangan desain interaksi, serta mampu menyajikan hasil UI yang dikembangkan beserta
dengan evaluasinya.
Referensi Utama Sharp, H., Rogers, Y., and Preece I. (2015). “Interaction Design Beyond Human – Computer Interaction.” 4nd Edition.
Pembelajaran West Sussex, England. John Wiley and Sons.
Pendukung  Shneiderman, B. (2010).”Designing The User Interface: Strategies for Effective Human Computer Interaction” 5th
Edition. Addison Wesley.
 Norman, D. (2013). “The Design of Everyday Things Revised and Expanded Edition.” New York. Basic Book, Perseus
Books Group.
 Tullis, T. and Albert B. (2013). “Measuring the User Experience 2nd Edition Collecting, Analyzing, and Presenting
Usability Metrics.” Morgan Kaufman, Elsevier.
 I. Scott Mackenzie. (2012). “Human Computer Interaction - An Empirical Research Perspective.” Morgan Kaufman,
Elsevier.
 Mads. (2016). Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/
Media Pembelajaran Software Hardware
 Balsamiq Mock Up  Komputer Desktop/Laptop
 XAMPP  Head Mounted Device (HMD)
 PHP Editor  Tablet
 Android Studio  Smartphone
 Graphic Designer App

3
MATRIKS PEMBELAJARAN:
Kemampuan akhir yang Materi/Pokok Kriteria Penilaian
Minggu Strategi Pembelajaran Bobot
diharapkan Bahasan/Kajian (Indikator)
1 2 3 4 5 6
1-4 Mampu menganalisa  Konsep Desain  Discovery Learning  Kejelasan dalam 20%
kebutuhan pengguna Interaksi  Small Discussion Group menentukan sasaran
mengenai User Interface  Memahami Kognitif  Project-Based Learning pengguna dari User
(UI) dari suatu aplikasi dan Afektif dari  Tugas Interface yang
Pengguna dikembangkan
 Pengumpulan,  Ketepatan dalam
Analisis, menyusun instrumen
Interprestasi dan untuk menggali
Presentasi Data kebutuhan pengguna
 Kejelasan dalam
menampilkan hasil
penggalian kebutuhan
pengguna mengenai UI
yang dikembangkan
5-6 Mampu membuat model  Konseptualisasi  Discovery Learning  Ketepatan dalam 15%
konseptual dari User Interaksi  Diskusi merumuskan model
Interface yang akan  Task Analysis  Tugas interaksi dari penggalian
dikembangkan berdasarkan kebutuhan pengguna
hasil analisa kebutuhan  Ketepatan dalam
pengguna merumuskan tipe
interface dari penggalian
kebutuhan pengguna
 Kejelasan dalam
menggambarkan
kedalaman model
konseptual dari UI yang
dikembangkan
7-12 Mampu mengkonstruksi  Desain, Prototipe,  Project-Based  Kejelasan dalam 30%
User Interface sesuai Konstruksi User Learning mendesain user interface
dengan model koseptual Interface  Praktikum (alur informasi & alur
yang dikembangkan interaksi) menggunakan
mock up tools
 Performa tim dalam
mengimplementasikan
desain ke dalam koding

4
program dilihat dari
burndown chart pada
agile development
process
13-15 Mampu melakukan evaluasi  Pengenalan Evaluasi  Discovery Learning  Kejelasan dalam 20%
terhadap User Interface dan Framework  Project-Based Learning penyusunan framework
yang dikembangkan Evaluasi  Tugas dan skenario evaluasi UI
 Usability testing &  Ketepatan dalam
analytical evaluation mengembangkan
instrumen untuk usability
testing UI
 Kejelasan dalam
menyajikan hasil evaluasi
16 Mampu mempresentasikan Seminar  Kejelasan dalam 15%
hasil User Interface yang memperesentasikan UI
dikembangkan yang dikembangkan
 Kelengkapan dalam
menyusun laporan
perencanaan,
pengembangan hingga
evaluasi UI