Anda di halaman 1dari 7

Pengembangan Media Game Ular Tangga Ekonomi....

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN
HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI KEBIJAKAN MONETER DAN KEBIJAKAN FISKAL KELAS XI
SMA NEGERI 1 DRIYOREJO

Dinda Oki Widasari


Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya
e-mail: dindasahabatnoah@gmail.com

Yoyok Soesatyo
Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya
e-mail: yoyoksoesatyo@unesa.co.id

Abstrak
“Duniaapendiidikan adalahhdunia yang ssangat penting dalamkkehidupan manusia. Manusia yang
berpendidikan akan selalu berkembang kearah yang lebih baik. setiap zaman, pasti akaan selaluu ada perrubahan yang
mengarah pada perubahan pendidikan yang makin baik. Di samping itu, dunia pendidikan juga memerlukan berbagai
inovasi. Penelitiannini bertujuan untuk: 1) mencariddata kelayakan game ular tangga ekonomi seebagai media
pembeladjaran ekonomii yang dapat meningkatkan minat dan hasil belajar pada materi kebijakan moneter dan kebijakan
fiskal; 2) mencari data respon siswa terhadap game ular tangga ekonomi dalam proses pembelajaran; 3) mencari data
peningkatan minat dan hasil belajar siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Driyorejo setelah diterapkan game ular tangga
ekonomi. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) deengan model pengembangan ADDIE,
dengan tahapann : 1) analisia; 2) desain; 3) pengembangan; 4) implementasi; 5) evaluasi. Validasi dilakukan oleh ahli
media dan ahli materi. Media yang dikembangkan diujicobakan kepada 34 peserta didik kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1
Driyorejo”.
“Hasil penilaian ahli media mendapat nilai persentase 84,66% degan kategori sangat layak. Hasil penilaian ahli
materi mendapat persentase rata-rata 90,33% dengan kategori sangat layak. Hasil penilaian ujicoba mendapat persentase
rata-rata 89,5%. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik
pada mata pelajaran ekonomi dengan persentase rata-rata 3,96% dengan kategori meningkat. Hasil belajar peserta didik
dengan persentase rata-rata 86,35% dengan kategori meningkat dan mendapat predikat B. berdasarkan hasil penelitian
tersebut maka dapat disimpulkan bahwa game ular tangga ekonomi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran
dan dapatomeningkatkan minat dann hasil belajar peserta didik”.

Kata kunci: Pengembangan Media Game Ular Tangga Ekonomi, Minat belajar, Hasil Belajar

Abstract
The world of education is a very important world in human life. Education human beings will always evolve
toward the better. Every age, there will always be changes that lead to better educational progressThis research was
aimed to: 1) search data validation of economical snakes and ladders game as a learning media that can enhance
learning interests and learning outcomes at monetary policy and fiscal policy matter; 2) search data students’ response
at economical snakes and ladder game in learning process; 3) search data enhancement of learning interests and
learning outcomes of students in Class XI IPS 3 SMA Negeri 1 Driyorejo after the implementation of economical snakes
and ladders game.This research’s method was Research and Development (R&D) with ADDIE model, and the steps
were: 1) analysis; 2) design; 3) development; 4) implementation; 5) evaluation. Validation process has done by media
expert and media matter. The media has been developed and has been tested to 34 students of class XI IPS 3 SMA
Negeri 1 Driyorejo.
“Media expert assessment results got an average percent of 84.66% with very valid category. Matter expert
assessment results got an average percent of 90.33% with very valid category. Testing assessment results got an
average percent of 89.5%. Learning media that has been developed could enhance students’ learning interests at
economic lessons with an average percent of 3.96% with enhance category. Students’ learning outcomes got an
average percent of 86.35% with enhance category and got B predicate. Based on the results of this research, it could be
concluded that economical snakes and ladders game was valid to be used as a learning media and also this media
could enhance students’ learning interests and learning outcomes”.

Keywords: Media Development of Economical Snake and Ladders Game, learning interests, learning outcomes.

1
Jurnal Pendidikan Ekonomi. Volume 6 Nomor 1 (2018)
Pengembangan Media Game Ular Tangga Ekonomi....

PENDAHULUAN meningkatkan hasil belajar peserta didik, sebab minat


“Duniaa pendidikan adalah dunia yang sangat merupakan hal yang bukan di dapat sejak lahir
penting dalam kehidupan manusia. Manusia yang melainkan diperoleh kemudian karena adanya
berpendidikan akan selalu berkembang kearah yang ketertarikan pada suatu hal. Perkembaangan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat membuat
lebih baik. Setiap zaman, pasti akan selalu ada
media pembelajaran menjadi bervariasi. Media
perubahan yang mengarah padaa kemajuan pendidikan pembelajaran merupakan sarana atau alat untuk guru
yang makin baik. Di samping itu, dunia pendidikan juga menyampaikan materi, maka dari itu guru harus bisa
memerlukan berbagai inovasi”. menentukan media pembelajaran yang tepat dan sesuai.
“Setiap peserta didik pasti mengharapkan Sukiman (2012: 29) “mengemukakan bahwa, media
berhasil dalam belajar. Misalnya peserta didik aktif pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
dalam pembelajaran, peserta didik dapat belajar sambil digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
bermain sehingga apaa yang dipelajari dapat selalu penerima sehingga merangsang pemikiran, perasaan,
diingat dan, siswa mampu mendapatkan nilai yang perhatian, dan minat serta kemauan peserta didik
memuaskan dalam pelajaran di sekolah. Untuk sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam
memperoleh nilai yang maksimal tentu saja peserta rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.
didik harus rajin dan giat belajar. Namun tidak semua Media pembelajaran pada saat ini banyak sekali
siswa rajin belajar pada semua mata pelajaran. Terdapat jenisnya. Media pembelajaran visual misalnya gambar,
mata pelajaran tertentu yang tidak mereka sukai alat-alat peraga, objek, dll. Berkembangnya teknologi
sehingga merekaa cenderung tiidak mempelajarinya. juga dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses
Hal ini terjadi karena dalam belajar dipengaruhi oleh pembelajaran. Salah satu contoh dari pemanfaatan
beberapa faktor. Salah satu faktor yang mempengaruhi teknologi dalam menunjang proses pembelajaran adalah
belajar adalah minat. dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
Adapun ciri-ciri minat menurut Slameto (2013: komputer.
57) memiliki kecenderungan yang tetap dalam Dalam pembelajaran untuk membangkitkano
memperhatikan dan mengenang suatu yang dipelajari miant belajar dan meningkatkan hasil belajaar peserta
secaara terus menerus, adanya rasa suka dan senang didik maka diperlukan media pembelajaran yang
terhadap sesuatu yang diminati, mendapatkan suatu bervariasi. Oleh sebab itu, akan dikembangkan game
kebanggaan dan kepuasan pada sesuatu yang diminati, edukasi dalam bentuk game ular tangga sebagai salah
lebih menyukai sesuatu hal yang menjadi minatnya, satu alternatif media pembelajaran. Game ular tangga
dimanfaatkan melaalui partisipasi pada aktivitas ekonomi ini diiharapkan dapat meningkatkan minat dan
kegiatan. Sehingga minat belajar yang rendah perlu hasil belajar peserta didik karena permainan ini mudah
ditingkatkan agar peserta didik dapat berhasil dalam dilakukan, sederhana peraturannya, dan mendidik
pembelajaran. Berdasarkan observasi di SMA Negeri 1 apabila diberikan tema yang positif. Game ular tangga
Driyorejo pada tanggal 5 desember 2016 diketahui ekonommi apabila digunakan dalam pembbelajaran
minat yang dimiliki siswa untuk pelajaran ekonomi dapat menyenangkan peserta didik karena peserta didik
sekitar 70%. akan belajar sambil bermain. Selain itu game ular
Media pembelajaraan yang biasanya digunakan tangga ekonomi membuat peserta didik menjadi aktif
adalah slide power point dan buku cetak. Ketika dan berantusias untuk mengikuti pelajran ekonomi
pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan karena peserta didik dapat berpartisipasi langsung dalam
slide power point ataupun buku cetak terkadang peserta pembelajaran”.
didik menginginkan suatu hal yang baru dalam
pembelajaran yang berrlangsung, dengan begitu peneliti METODE
menggunakan media game ular tangga untuk membuat “Pengembanganl media pembelajaran berupa
siswa menjadi lebih berminat dan bersemangat lagi game ular tangga ekonomi ini menggunakan jenis
mengikuti pelajaran ekonomi dan ternyata peserta didik penelitian pengembangan atau Research and
lebih berantusias mengikuti pelajaran dan Development (R&D). Model penelitian ini digunakan
menumbuhkan rasa penasaran ketika dimainkan game
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
ular tangga ekonomi tersebut, rasa penasarannya yaitu
ketika menunggu munculnya soal selanjutnya untuk keefektifan produk tersebut. Menurut Mulyatiningsih
dijawab bersama kelompoknya. Hamalik dalam Arsyad (2011: 161) “penelitian dan pengembangan bertujuan
(2014: 19), mengemukakan bahwa pemakaian media untuk menghasilkan produk baru melalui proses
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat pengembangan. Penelitian ini mengembangkan produk
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, berupa game ular tangga ekonomi mengggunakan
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
proggram Adobe Flash CS6 untuk siswa SMA kelas
belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh psikologi
terhadap siswa. Dari pendapat tersebut maka dapat XI”.
diketahui bahwa media pembelajaran merupakan salah Teknik yang dilakukan dalam menganalisis data
satu cara untuk menumbuhkan minat belajar dan

2
Pengembangan Media Game Ular Tangga Ekonomi....

dilakukan melalui tahapan berikut : Tabel 4 Klasifikasi Penilaian Kelayakan Game dan
1. Mengubah Nilai Kategori Menjadi Sekor Penilaian Minat Belajar
a. Penilaian kualitas media Rerata Skor Jawaban Klasifikasi
X≥4,2 Sangat Layak
Tabel 1 Penilaian Kualitas Media ≥3,4 s/d 4,2 Layak
Kriteria Nilai/Skor ≥2,6 s/d 3,4 Cukup Layak
Sangatt baikk 5 ≥1,8 s/d 2,6 Tidak Layak
Baikk 4
X ≤1,8 Sangat Tidak Layak
Sedang 3
Sumber : sukardjo (2005: 53)
Tidak Baik 2
Sangatt Tidak Baaik 1
Sumber : Riduwan, 2015: 13 c. Angket respon siswa
Angket respon siswa dianalisis secara kuantitatif
Dari hasil angket validasi kemudian dianalisis berdasarkan perhitungan skala Guttman pada tabel 3.9.
dengan cara :
Tabel 5 Kriteria Skala Guttman
Jumlah Skor total (X) Jawabann Nilai/skor
Persentase (%) = x 100%
skor maximum (XII) Ya 1
Tidak 0
Keterangan : Sumber : Riduwan, 2015: 17
Jumlah skor total (X) : jumlah skkor yang diperoleh Data hasil angket respon siswa dianalisis dengan cara :
Jumlah Skor total (X)
dari keseluruhan Persentase (%) = x 100%
responden. skor maximum (XII)
Skor maximum (XII) : skor tertinggi dari angket Keterangan :
Jumlah skor total (X) : jumlah skor yang diperoleh
dikali
dari keseluruhan responden
“ Skor maximum (XII) : skor tertinggi dari angket dikali
Dariihasil analisis diatas akandiperoleh
kessimpulan tentangi kelayakan media game ular tangga Dari hasil analisis diatas akan diperoleh
ekonomi dengan menggunakan sekala likertt dengan kesimpulan tentang kelayakan media game ular tangga
kriteria yang dapat dilihat pada tabel 3.6. ekonomi dengan menggunakan skala Guttman dengan
kriteria yg dapat dilihat pada tabel 3.10.
Tabel 2 Kriteria Interpretasi Kelayakan Media Tabel 6 Kriteria Interpretasi Respon Siswa
Persentase (%) Kriteria interpretasi
Persentase (%) Kriteria interpretasi
81 % - 100% Sangat baik / sangat layak
81 % - 100% Sangat baik / sangat
61% - 80% Baik / layak
Layak
41% - 60% Cukup baik / cukup layak
61% - 80% Baik / Layak
21% - 40% Kurang baik / kurang layak
41% - 60% Cukup baik / cukup
0% - 20% Sangat tidak baik / sangat
layak
tidak layak
21% - 40% Kurang baik / kurang
Sumber : Riduwan (2012)
Layak
0% - 20% Sangat tidak baik /
“Dari tabel kriteria interpretasi kelayakan media,
sangat tidak Layak
maka media game ular tangga ekonomi materi
Smber : Riduwan (2012)
kebijakan moneter dan kebijakan fiskal dapat dikatakan
layak apabila rata-rata dari lembar validasi ahli media
“Dari tabel kriteria interpretasi respon siswa,
dan ahli materi memperoleh persentase ≥ 61%”.
maka media game ular tangga ekonomi materi
kebijakan moneter dan kebijakan fiskal dapat dikatakan
b. Tanggapan minat siswa
layak apabila rata-rata dari lembar validasi ahli media
Tabel 3 Tanggapan minat siswa dan ahli materi memperoleh persentase ≥ 61%”.
Kriteria Nilai/Skor “Setelah didapatkan skor tiap-tiap penilaian,
Sangat setujuu 5 dihitung skor rata-rata dari setiap aspek yang dinilai
Setujua 4 dengan menggunakan rumus:
Netral 3
Tidak setujui 2
Sangat Tidak setuju 1
Sumber : Riduwan, 2015: 13

3
Jurnal Pendidikan
Pengembangan Ekonomi.
Media Volume
Game Ular 6 Nomor
Tangga 1 (2018)
Ekonomi....

HASIL DAN PEMBAHASAN


Penelitian ini dilaksanakan sesuai dengan
prosedur penelitian yang telah dirancang. Penelitian ini
dimulai dengan studi pendahuluan pada tangal 05
Desember 2016, dilanjutkan dengan pelaksanaan
penelitian pada tanggal 8 dan 10 mei 2017. Hasil
Perhitungan untuk memperoleh prosentase
penelitian ini adalah”:
penilaian dengan menggunakan rumus :
𝐹 1. Kelayakan media Game Ular Tangga Ekonomi
𝐾 = x 100%
𝑁 Kelayakan media pembelajaran diperoleh dari
hasil validasi media oleh ahli materi, dan ahli media.
Keterangan :
K : persentase Penilaian Hasil angket tersebut kemudian dianalisis dengan
F : Jumlah keseluruhaan jawaban responden membagi skor total dengan skor maksimal dikali
N : jumlah skor ideal 100% (Riduwan, 2016: 15). Berikut ini akan
(Sugiyono, 2013: 137) dijelaskan perolehan hasil validasi media Game Ular
Tangga Ekonomi:
2. Mengubah Skor Rata-Rata dari Penilaian Media a. Hasil Validasi oleh Ahli Materi
Menjadi Nilai Kualitatif. Media pembelajaran Game Ular Tangga
Degan acuan tabel yng diadaptasi dari Ekonomi yang telah direvisi oleh ahli materi akan
Riduwan (2009: 15) data kuantitatif yang didapat menghasilkan media yang akan divalidasi oleh
dari hasil angket akan diubah menjadi data Ibu Dr, Misnur Rochmah. Selaku guru mata
kualitatif, sesuai pada tabel 3.11. pelajaran ekonomi SMA Negeri 1 Driyorejo.
Validator menilai media pembelajaran
Tabel 7 Konversi skor media pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi yang dikembangkan
Rentang Skor Kategori dengan menggunakan instrument lembar validasi
81% - 100% Sangatt baik / Sangat Layak materi. Aspek yang dinilai yaitu 1) kualitas isi
61% - 80% Baik / Layakk dan tujuan, 2) kualitas instruksional, 3) kualitas
41% - 60% Cukup baik / cukup Layak teknik.
21% - 40% Kurang baik / kurang Layak “Berdasarkan Hasil penilaian dari segala
0% - 20% Sangat tidak baik / sangat aspek yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas
tidak Layak instruksional dan kualitas teknik. Dengan hasil
(sumber: Riduwan, 2009) rata-rata masing-masing kualitas adalah 85%,
94%, dan 92% sehingga mendapatkan hasil
persentase rata-rata yaitu 90,33% termasuk dalam
3. Skor Penilaian dalam Tes Hasil Belajar rentang persentase 81%-100% sehingga
Media pembelajaran ini akan berhasil dikategorikan sangat layak. Sehingga materi
jika siswa dalam tes hasil belajar mencapai dalam media pembelajaran Game Ular Tangga
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang Ekonomi berdasarkaan penilaian ahli materi
ditetapkan di SMA Negeri 1 Driyorejo yaitu dikategorikan sangat layak”.
sebesar 78 untuk mata pelajaran ekonomi kelas b. Hasil Validasi oleh Ahli Media
XI. Data analisis hasil belajar siswa diperoleh “Media pembelajaran Game Ular
darii hasil pretest dan posttest menggunakan soal Tangga Ekonomi yang telah direvisi oleh ahli
pilihan ganda. media akan menghasilkan media yang akan
Niali hasil belajar siswa dihitung divalidasi oleh Ibu Utari Dewi, S.Sn., M.Pd
menggunakan rumus sebagai berikut : Selaku dosen Jurusan Teknologi Pendidikan FIP
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑟
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑥100 % Universitas Negeri Surabaya”.
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 Validator menilai media pembelajaran
Game Ular Tangga Ekonomi yng dikembangkann
Hasil belajar dianalisis menggunakan rentang dengan menggunakan instrument lembar validasi
nilai kompetensi pengetahuan sebagai berikut: materi. Aspek yang dinilai yaitu 1) kualitas isi
dan tujuan, 2) kualitas instruksional, 3) kualitas
Tabel 8 Nilai kompetensi Pengetahuan teknik.
KKM PREDIKAT Berdasarkan Hasil penilaian dari segala
D=Kurang C=Cukup B=Baik A=Cukup aspek yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas
Baik instruksional, dan kualitas teknik. Dengan hasil
78 <75 75≤ ….. ≤100 persentase rata-rata masing-masing kualitas
Sumber: Kemendikbud 2015 adalah 81%, 85%, dan 88% sehingga
mendapatkan hasil persentase rata-rata yaitu
84,66% termasuk dalam rentang persentase 81%-
100% sehingga dikategorikan sangat layak.
4
Pengembangan
Jurnal Media Game
Pendidikan Ekonomi. Ular 6Tangga
Volume NomorEkonomi....
1 (2018)

Sehingga media pembelajaran Game Ular Tangga mudah dipahami


Ekonomi berdasarkan penilaian ahli media 9 Saya menjadi tidak 143 4,20
dikategorika sangat layak. menghindari pelajaran
Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat ekonomi
disimpulkan yang pertama penelitian ini 10 Saya tidak mengantuk saat 135 3,97
mendapat data kelayakan media game ular tangga guru menjelaskan materi
ekonomi yang dapat meningkatkan minat dan ekonomi
hasil belajar siswa yang sangat layak. Nievens 11 Saya tidak suka membolos 138 4,05
(1999) dalam Plomp (2010: 26) yang menyatakan pada saat jam pelajaran
bahwa kelayakan suatu media tidak hanya ekonomi
ditunjukkan dari sudut pengembangan materi, Total 1449 3,86
tetapi juga mempertimbangkan tiga aspek Sumber: Data Diolah Oleh Peneliti
kelayakan yaitu aspek kevalidan, aspek
kepraktisan dann aspek keefektifan.
Berdasarkan tabel diatas pemberian angket
2. Minat siswa setelah penggunaan media game ular pada minat belajar siswa diperoleh jumlah nilai sebesar
tangga ekonomi 1449 dengan persentase rata-rata sebesar 3,96% dengan
Tahap evaluasi yang merupakan tahap akhir kriteria meningkat.
dari model pengembangan ADDIE. Pada tahap ini
diperoleh data mengenai evaluasi media game ular 3. Hasil belajar siswa setelah penggunaan media game
tangga ekonomi dalam meningkatkan minat dan hasil ular tangga ekonomi
belajar peserta didik. Minat belajar merupakan salah
satu variabel dalam penelitian dan pengembangan ini. Tabel 10 Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa
Dalam pengambilan data menggunkan angket minat Nilai Pretest Nilai Posttest
belajar. Angket minat belajar menggunakan skala likert
Nilai Predikat Nilai Predikat
dengan lima alternatif jawaban sangat setuju, setuju,
netrall, tiidak seetuju, sanggat tidak setuju. Sedangkan
Jumlah 1348 2936
untuk hasil belajar peserta didik menggunakan tes
pretest dan posttest. Berikut rekapitulasi rata-rata hasil Rata-Rata 39,64 D 86,35 B
penilaian angket minat belajar dan hasil belajar peserta
didik adalah sebagai berikut: Jumlah 0 34
ketuntasan
Tabel 9 Rekapitulasi Hasil Minat Siswa Persen 0% 100%
No Pertanyaan Jumlah Rata- ketuntasan
nilai rata Sumber: Data Diolah Oleh Peneliti
1 Saya lebih berkonsentrasi 115 3,38
penuh saat pembelajaran Berdasarkan hasil tabel diatas
ekonomi
menunjukkan bahwa nilai hasil belajar siswa pada
2 Saya menjadi lebih suka 123 3,61
memperhatikan penjelasan saat pretest mendapatkan persentase rata-rata
materi ekonomi 39,64% dari jumlah 1348 soal yang dijawab benar
3 Saya lebih memperhatikan 125 3,67 dibagi 34 jumlah seluruh siswa dengan memperoleh
guru dalam penyelesaian predikat D. dan persentase ketuntasan sebelum
soal melakukan game ular tangga ekonomi sebesar 0%.
4 Saya menjadi lebih aktif 121 3,55 Sedangkan hasil belajar pada saat posttest atau
bertanya ketika
setelah melakukan game ular tangga ekonomi,
pemahaman materi kurang
saya pahami siswa yang berjumlah 34 siswa mengalami
5 Saya menjadi lebih aktif 132 3,88 peningkatan dalam belajar sebesar 100% dengan
berpendapat dalam persentase rata-rata 86,35% dan mendapat predikat
pembelajaran ekonomi B.
6 Saya lebih bersemangat 140 4,11
dalam menyelesaikan soal- 4. Respon siswa terhadap media Game Ular Tangga
soal
Ekonomi dalam proses pembelajaran.
7 Saya merasa pembelajaran 138 4,05
“Tahap implementasi merupakann langkah
ekonomi menjadi lebih
menyenangkan nyata untuk menerapkan produk. Pada tahap ini
8 Saya merasa materi 139 4,08 produk akan diuji cobakan pada kelompok besar.
ekonomi menjadi lebih

5
Pengembangan Media Game Ular Tangga Ekonomi....

“Uji lapangan dilaksanakan pada tanggal 8 ahli materi mendapatkan persentase rata-rata
mei dan 10 mei 2017 pada 34 peserta didik kelas XI 90,33% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan
IPS 3 SMA Negeri 1 Driyorejo. sebelum mulai penilaian ini, game ular tangga ekonomi layak
bermain game ular tangga ekonomi peserta didik digunakan sebagai media pembelajaran ekonomi di
membaca buku panduan penggunaan game ular SMA kelas XI IPS 3”.
tangga ekonomi daan peserta didik juga dibimbing 2. Media pembelajaran game ular tangga ekonomi
peneliti dalam penggunaan game. Selanjutnya yang dikembangkan dapat meningkatkan minat
peserta didik menjadi dua kelompok. 1 Kelompok belajar ekonomi. Hal ini ditunjukkan dengan angket
terdiri dari 17 peserta didik. Peneliti minat belajar yang diujicobakan pada kelas XI IPS
mengoperasikan game ular tangga ekonomi yang 3 SMA Negeri 1 Driyorejo dengan jumlah peserta
ditayangkan pada LCD Proyektor dan peserta didik didik 34 memperoleh persentase rata-rata 3,96%
menjawab setiap soal yang muncul sesuai urutan dengan kategori meningkat”.
nomor kelompoknya. Setelah akhir pembelajaran 3. Media pembelajaran game ular tangga ekonomi
akan diadakan evaluasi dan peserta didik diminta yang dikembangkan dapat meningkatkan hasil
mengutarakan penilaian dan pendapat mengenai belajar. Hal ini ditunjukkan dengan soal pretest dan
media pembelajaran game ular tangga ekonomi posttest yang berupa game ular tangga ekonomi
pada angket yang telah diberikan. yang diujicobakan pada kelas XI IPS 3 SMA
Penilaian ini digunakan untuk menentukan Negeri 1 Driyorejo dengan jumlah peserta didik 34
kelayakan game ular tangga ekonomi sebagai media memperoleh persentase rata-rata 86,35 dengan
pembelajaran yang diterapkan di sekolah. Tabel 11 kategori meningkat dengan predikat B”.
menjelaskan rekapitulasi rata-rata hasil penilaian 4. Media pembelajaran game ular tangga ekonomi
respon siswa. yang dikembangkan mendapat respon baik dari
siswa ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan
Tabel 11 Rekapitulasi Hasil Respon Siswa diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata
Aspek Yang Dinilai Rata-rata Kriteria persentase sebesar 91% yang termasuk dalam
Persentase Kelayakan kategori sangat layak. Penilaian dari aspek kualitas
Kualitas isi dan tujuan 91% Sangat Layak teknik diperoleh rata-rata persentase sebesar 88%
Kualitas teknik 88% Sangat Layak yang termasuk kategori sangat layak. Secara
Sumber: Data Diolah Oleh Peneliti keseluruhan, penilaian respon siswa media game
ular tangga ekonomi ini dilihat per aspeknya
Berdasarkan tabel di atas diperoleh data bahwa tergolong sangat layak.
ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh hasil
penilaian dengan rata-rata persentase sebesar 91% yang Saran yang diajukan dari kesimpulan hasil
termasuk dalam kategori sangat layak. Penilaian dari penelitian adalah:
aspek kualitas teknik diperoleh rata-rata persentase 1. Dalam penggunaan media permainan game ular
sebesar 88% yang termasuk kategori sangat layak. tangga ekonomi dalam proses pembelajaran
Secara keseluruhan, penilaian respon siswa media game dibutuhkan waktu yang tidak sedikit, untuk itu
ular tangga ekonomi ini dilihat per aspeknya tergolong dalam penelitian selanjutnya perlu diperhatikan lagi
sangat layak. mengenai alokasi waktu dalam proses pembelajaran
Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat sehingga kegiatan belajar mengajar dikelas dapat
disimpulkan penelitian ini mendapat data respon siswa berlangsung efektif dan maksimal.
yang baik. Hamalik (2009 : 15) respon adalah setiap 2. Penggunaan media game ular tangga ekonomi
tingkah laku individu pada hakekatnya merupakan memerlukan banyak pemain untuk membuat
tanggapan atau balasan (respon) terhadap rangsangan permainan semakin seru, tidak hanya dua pemain.
atau stimulus. Yang ketiga penelitian ini dapat Yang hanya akan terbagi dalam dua kelombok,
meningkatkan minat dan hasil belajar siswa setelah sebaiknya kurang lebih ada 8 pemain sehingga bisa
diterapkannya media game ular tangga ekonomi”. dibagi menjadi 4-5 kelompok.
3. Dalam media game ular tangga ekonomi untuk
SIMPULAN DAN SARAN peneliti yang akan datang disarankan kotak papan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah: yang tersedia mengikuti aslinya yaitu 100 kotak.
1. Kelayakan game ular tangga ekonomi berdasarkan
penilaian ahli media mendapat persentase rata-rata DAFTAR PUSTAKA
84,66% dengan kategori sangat layak. Kelayakan
game ular tangga ekonomi berdasarkan penilaian Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta:
RajaGrapindo Persada”.
6
Pengembangan Media Game Ular Tangga Ekonomi....

Hamalik, Oemar. 2006. Manajemen Pengembangan


Kurikulum. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Kemendikbud. 2015. Panduan Penilaian untuk Sekolah
Menengah Atas (SMA). Jakarta: Kemendikbud.
Mulyatiningsih. 2011. Metode Penelitian Terapan
Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Plomp, Theerd, Jan Van Den Akker, Brenda Bannan,
Anthony Kelly and Nienke Nieveen. 2010.
Educational design research: an introduction.
Netzodruk: Enschede.
Riduwan. 2009. Skala Pengukuran Variabel-variabel
Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Riduwan. 2012. Skala Pengukuran Variabel-variabel
Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variable-variabel
Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Riduwan. 2016. Skala Pengukuran Variabel-variabel
Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Slameto. 2013. Belajar dan faktor-faktor yang
mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sukardjo. 2005. Evaluasi Pembelajaran. Diktat mata
kuliah evaluasi pembelajaran. Progdi TP PPs
UNY. Tidak diterbitkan.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran.
Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.