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Videojuegos como herramienta de alfabetización, culturización y fines

pedagógicos.

Johan Eduard Zubieta Código: 1019018303

Facultad de Ingeniería

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Contenido
1. Videojuegos como herramienta de alfabetización, culturización y fines
pedagógicos 6
1.1. Introducción ....................................................................................... 6
2. Por qué investigar en el área de tecnología .......................................... 7
2.1. Industria de los Videojuegos y su clasificación............................... 14
2.2. Videojuegos como herramienta de pedagogía ................................. 19
2.3. Videojuegos educativos aplicados en el contexto formativo........... 23
3. Conclusiones .......................................................................................... 28
4. REFERENCIAS ..................................................................................... 34
4. ANEXOS ................................................................................................ 38
4.1. Primeras revisiones ......................................................................... 38
4.2. Revisión en bases de datos de la Universidad ................................. 51
4.3. Revisión de libro .............................................................................. 57
4.4. Revisión de sitios web ..................................................................... 59
4.5. Criterios utilizados para la selección de las páginas web ................ 60

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Resumen

Conforme la tecnología en los medios de comunicación ha sido catapultada

por su rápido desarrollo, se hace evidente la importancia que tiene en las diferentes esferas

sociales, a nivel de consumo cultural, con los efectos de la globalización y la transmisión de

contenidos de entretenimiento, se destacan los videojuegos como un rubro económico que se

ha impuesto incluso sobre los medios tradicionales del siglo pasado: la industria el cine y la

industria de la música. Aunque de carácter de plataforma de entretenimiento, su naturaleza

propia de ser un producto consumido a través de videoconsolas y dispositivos especializados

ha sido ampliada al consumo a tabes de dispositivos multiplataforma de uso común como

celulares inteligentes y por servicios web como redes sociales, haciendo que los videojuegos

formen parte del entretenimiento al alcance de la mano de casi todo el mundo. Los

videojuegos educativos vienen siendo una propuesta contradictoria de los currículos

tradicionales de la academia para establecer métodos alternativos para facilitar la formación

y retención de conocimientos en los usuarios, así como es posible a través de objetivos

académicos y el diseño adecuado, ser una herramienta que permita desarrollar habilidades

requeridas por diferentes ámbitos empresariales, sociales y personales

Palabras claves:

Videojuegos de aprendizaje
Aprendizaje
Tecnología
Video juegos serios

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Desarrollo de software
Academia
Docencia

Abstract

As technology on the media, the social media have been release to a quick

development, the importance of social media between of the different social spheres, At the

level of cultural consumption, with the effects of globalization and the easy way to share of

recreation content, the videogames standout like an economic item that has been imposed

even again forward of a traditional industry of the last century: the cinema and the music

industries, although the video games are enterally an entertainment platform, it was always

consumed through a video consoles and specialized devices, have been extended to

consumption on multiplatform devices, like smartphones or through web services like a

social networks, Did making the video games as a part of de entertainment, within reach of

almost all people of the world. The educational video games, it’s have been like a counter-

proposal of traditional curriculum of the academy, by establish some alternative methods to

facilitate training and retention of knowledge on the users, just as it is possible trough of the

academic goals and a suitable design, been a tool that enable development required skills on

a different kind of corporative areas, socials and personalities skills.

Key words:

Learning Video Games


Learning
Technology
Serious video games
Software development
Academy

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Teaching

1. Videojuegos como herramienta de alfabetización, culturización y fines


pedagógicos

1.1. Introducción
El presente trabajo escrito busca establecer, por medio de múltiples consultas

realizada por entes investigativos, cuyo enfoque es el uso de las tecnologías de la información

y el uso de los videojuegos como herramienta de aprendizaje, ya que actualmente, se

observan que usual que los hogares cuenten con sistema de entretenimiento de consolas para

videojuegos, los comportamientos de los jóvenes varia conforme las diferentes maneras de

comunicarnos se inclinan al uso de redes sociales, generando distanciamiento entre personas

de generaciones anteriores a los noventas y las generaciones actuales, principalmente entre

padres y sus hijos, siendo consecuente inmediata que aquellos que no creciendo con el uso

obligatorio de tecnologías de la información, como hecho social, deban realizar un esfuerzo

en entrar en ese ambiente para continuar con los procesos de internación entre individuos, ya

que la cultura y el entretenimiento cambia conforme cambian los medios de distribución. Se

hace necesario que en la formación laboral o académica también se tengan en cuenta las

nuevas tecnologías para facilitar el aprendizaje y facilitar la retención de conocimientos, así

como la manera de aplicarlos, el siguiente trabajo pretende mostrar desde la perspectiva de

los diferentes autores citados, como se hace evidente el uso del uso de videojuegos en el

entorno social y por ende, en el entorno formativo, como una herramienta metodológica,

siempre y cuando se tengan en cuenta los criterios establecidos en los programadas

académicos, decentes dispuestos a desarrollar habilidades para potenciar el uso de estas

herramientas, establecer retos y objetivos alcázar, así como estructurar los ambientes

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formativos de manera que no limite el conocimiento y su adquisición a temas únicamente

clasificados, también tener en cuenta un pensamiento complejo para que el currículo

académico sea actualizado.

2. Por qué investigar en el área de tecnología

El artículo “Alcances y limitaciones de la noción de impacto social de la

ciencia y la tecnología”, explica cómo el bienestar social está relacionado con el desarrollo

y la distribución de conocimiento. De igual forma, plantea como el desarrollo depende de

diferentes factores para su progreso. Es así, como se hace necesaria la inversión donde

intervienen actores tales como las políticas sociales o actores privados, entendidas las

políticas científicas y tecnológicas son el sustento de beneficios sociales. Por lo anterior se

hace necesaria la trazabilidad y seguimiento de las fuentes que se destinan a promover líneas

de investigación y proyectos de desarrollo científico y tecnológico. (Albornoz, Estébanez, &

Alfaraz, 2005)

El desarrollo científico ha tenido desde siempre un rol cómo catalizador de

cambios en la estructura social y económica transformando sus paradigmas teóricos. Es por

esto, que se hace necesario delimitar un sistema de acotamiento y análisis del impacto social

del desarrollo de la ciencia y la tecnología, para analizar lo actores y procesos relacionados

en la generación del conocimiento. La documentación que hace referencia al avance de la

ciencia y la tecnología sobre la estructura social, se puede teorizar de manera aproximada en

el cómo los grandes cambios en la estructura de los ciclos sociales, consecuencia de eventos

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históricos, como el origen de sociedades post-industriales, así como revoluciones industriales

como fuentes de análisis a un nivel macro, podrían arrojar parámetros para aproximar una

medición el impacto social del avance de las ciencias y la tecnología determinado. (Albornoz

et al., 2005)

según el Boletín de indicadores de I+D+i de TI se determina que en efecto, la

inversión en la ciencia y la tecnología, es generador de un bienestar social, siendo posible

que las actores públicos tomen decisiones clave y en direccionar acciones en base a análisis

que permitan la buena gestión de la información por medio de tecnologías TI, junto con un

control de la documentación y análisis de la producción de avances científicos y tecnológicos

más un control sobre las tecnologías para una adecuada aplicación, se reducirían las brechas

sociales y se generarían efectos positivos sobre los sectores de productivos del área

económica sin que estas estén vinculadas directamente con alguna corriente política.

(MINTIC, 2016)

La generación de impactos a los que se le atribuye como fuente, diferentes

actores, los procesos productivos de desarrollo científico y tecnológico, hasta su difusión en

el nicho social, la cual está constituida por numerosos tipos de actores, hacen complejo

determinar cómo conceptualizar los orígenes de los impactos sociales, al no tener soportes

documentados sobre la identificación de los orígenes y causas de los fenómenos, producto

de avances tecnológicos y de naturaleza científica en la historia de la sociedad . (Albornoz et

al., 2005)

Dado su carácter complejo, caracterizar y determinar los orígenes del impacto

social por desarrollos científicos y tecnológicos, se declara que para llegar a lograr técnicas

de medición y análisis se deben abordar diferentes esferas de lo social, siendo de interés

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estadístico el análisis del rubro presupuestal para la ciencia e investigación por parte de la

agenda del estado, la cual se justifica en su razón de ser un catalizador del bienestar de la

sociedad, fundamentando a partir de la conceptualización por parte de diferentes cuerpos

teóricos así como herramientas que permitan operar estrategias que definan la medición del

impacto social de la ciencia y la tecnología. (Albornoz et al., 2005)

La necesidad de determinar herramientas de medición y de simplificar las

variables que ofrezcan un posible análisis del enfoque social en respecto del avance

científico, por parte de políticas públicas, así como esté avance científico y tecnológico puede

ser generador de demanda de los actores sociales y como puede catalizar, según sea la

decisión de los actores que determinan los aspectos de inversión financiera y de

infraestructuras, en efectos favorables o efectos no deseados para las políticas públicas que

trabajen en los objetivos del bienestar y desarrollo social. (Albornoz et al., 2005)

Según el boletín indicadores I+D+i de Ti, concuerda en que las actividades

de desarrollo, requieren de una importante inversión, así como también requieren de ser

monitoreadas, permitiendo así tomar decisiones en base a estudios concluyentes y estos a su

vez, sean una fuente favorable de progreso social, promoviendo el uso de las TI, acotando y

enfrentando las problemáticas sociales y de infraestructura que padecen las ciudades,

mejorando la competitividad, la eficiencia, la sostenibilidad y la calidad de vida de los

habitantes. (MINTIC, 2016)

El artículo de impacto social, expone que las dinámicas en las que se difunde

el conocimiento, en los cuerpos sociales y generados por diferentes actores, deben ser

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detallados de acuerdo a sus fases de producción, estableciendo relaciones entre actores,

sectores sociales y geográficos. Denominando esto como una reconstrucción de los medios

en los que circula el conocimiento, teniendo en cuenta la oferta de producción de

conocimientos por parte de los cuerpos científicos y contrastándola contra la demanda que

provienen de parte las políticas sociales. (Albornoz et al., 2005)

Así como se establece que es de importancia determinar qué efecto social debe

ser controlado, para limitar efectos no deseados según las expectativas sociales, a través del

análisis de los actores y procesos que determinan la producción de conocimiento científico,

a niveles en los que se puedan aplicar de manera potencial estos conocimientos a

problemáticas sociales que se hayan identificado. (Albornoz et al., 2005)

El boletín indicadores I+D+i de Ti, establece la estructura de categorías

temáticas las esferas sociales y rubros en los que se determina la distribución de inversión:

Talento Humano, Inversión, Infraestructura, Resultados de Innovación, Producción

Científica, Gestión de la I+D+i y la Formación, esto con el fin de proporcionar al gobierno

mecanismos de seguimiento y control que permitan monitorear y generar un análisis sobre la

inversión para la estructuración por parte de políticas públicas al desarrollo científico y

tecnológico, así como visualizar el estado de la oferta y demanda del desarrollo y difusión de

conocimiento formador, denominado como “Línea Base de Indicadores (LBI) I+D+i de TI”.

(MINTIC, 2016)

El artículo de Impacto Social, busca establecer posibles fuentes de

distribución de conocimiento según los actores y relaciones que sostienen los generadores de

ciencia y tecnología, a través de su proceso productivo, demarcando tres medios por los

cuales debe realizarse una trazabilidad del impacto de los avances científicos y tecnológicos,

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estos son las acciones de difusión entre las relaciones de actores científicos y actores sociales,

los respectivos canales de comunicación, es decir, las actividades de transferencia y

finalmente su respectiva circulación entre las esferas científicas y sociales. (Albornoz et al.,

2005)

“Alcances y limitaciones de la noción de impacto social de la ciencia y la

tecnología”, articula que la dinámica en que los procesos de análisis establecidos para

aproximarse a medir los procesos productos de conocimiento, obedecen al contexto

geográfico al que estén asociados, determinado según sean las políticas y prácticas sociales

de un país y su sistema de producción de conocimiento. Para lo que se representan por medio

de tres niveles de análisis del avance científico y tecnológico: el macro, meso y micro social.

(Albornoz et al., 2005)

El nivel macro se concentra en las características generales de los conjuntos

de conocimientos científicos y tecnológicos, sus aplicaciones e impactos en una estructura

social a escala nacional o a escala de regiones, para conceptualizar el análisis de estructuras

de las interrelaciones y sus respectivos actores, sean estos de carácter gubernamental, se debe

indagar por medio de datos tabulados sobre la utilidad de los conocimientos en el escenario

profesional y su respectivo impacto de uso, así como obtener datos de diferentes canales de

circulación de conocimiento, categorizando por redes temáticas, como la relación entre

actores e instituciones y como estas operan sobre una problemática social, o como se integran

entre sectores sociales y científicos y como se transfieren conocimientos de manera efectiva

con resultados concretos, documentando categóricamente el ciclo de vida de la producción

del conocimiento (producción, transferencia, uso e impacto), a través de datos tabulados,

datos de internet y demás fuentes de comunicación pertinente. (Albornoz et al., 2005)

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Es clave validar la importancia que puedan arrojar los datos provenientes de

fuentes formales e informales y su vinculación a partir del escenario social, a través de grupos

definidos para tal carácter, cómo instituciones de I+D y su respectiva esfera social que

participen en tales instituciones. (Albornoz et al., 2005)

Cómo método para generar conocimiento, a través de formación de talento

humano, así como encontrar una metodología que permita generar interés en los individuos

que estén en un proceso de aprendizaje, se hace presente el uso de juegos, ya que estos, al

dar una sensación de diversión, puede llevar cambiar la manera en la que se distribuye el

conocimiento. Antiguamente, al no ser considerador como una actividad de carácter serio,

los juegos no eran tenidos en cuenta como una alternativa de formación, hasta que son usados

en formalmente como entrenamiento militar, precisamente en el ejercito de Prusia en 1989,

en donde se usaron representaciones de campo de batalla para simular operativos. (Castro,

2008)

Los juegos simulados como herramienta pedagógica, están conformados por

conjuntos multidisciplinares con el fin de hacer comprensible una realidad compleja,

facilitando que los estudiantes sientan motivación por retroalimentarse de información

necesaria para tomar decisiones acertadas y tomar acciones controladas para completar el

objetivo del juego. Los juegos favorecen a desarrollar habilidades en personas tales como la

creatividad, pensamiento estratégico, mejorar sentidos de observación, desarrollar aptitudes

hacia algún tema en específico según sea el interés del grupo demográfico al cual se dirijan

esos medios de capacitación educativa. Con el avance en las telecomunicaciones, la sociedad

fue cambiando su manera en la manera de comunicarse y en como consumir entretenimiento,

por lo que se hace necesario encaminar los juegos a fines serios, considerando la

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comunicación, cognición entre tutor y estudiante y construcción de conocimiento. (Castro,

2008).

Así mismo, según el contexto geográfico y por lo tanto cultural, se hace

imprescindible conceptualizar las interfaces con las que interactúan diversos usuarios, hacen

coincidir aspectos sociales, tales como las vivencias que se desarrollan en diferentes clases y

cuerpos sociales, los culles se configuran por medio de instituciones, por medio de reglas,

valores derechos responsabilidades y demás elementos que limitan y restringen las

interacciones y acciones de las personas. Estos lineamientos llegan también a los individuos

a través de las enramadas de medios de comunicaciones, por lo tanto, son adoptados por la

industria del entretenimiento como fuentes para diversas líneas de negocios. Respecto a esto,

también son empleados los diversos canales de comunicaciones entre productos y usuarios

cómo mecanismo de capacitación e incluso como una manera de generar resistencia cultural

por parte de usuarios cuyo entorno social sea de contexto de periferia. (Torres-Parra, 2013)

Los esquemas tradicionales de enseñanza formal, desarrollan metodologías de

índole científica, tales como la abstracción, hechos que fueron medidos y registrados, con la

constante búsqueda de leyes universales que establezcan la conformación y acciones de

conocimientos y datos. Esta dinámica limita el alcance del verdadero conocimiento, al

separar cada elemento de su total, por lo que para que se puedan establecer fuentes de

conocimiento “complejo”, se hace necesario análisis y no separar por partes un objeto de

estudio, para no perder la esencia de la existencia de este, posibilitando que procesos de

pensamiento sean una organización diferente al método clásico permitiendo que la

interconexión de las diferentes dimensiones del real. (Antonio & Ramos, 2012)

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Los videojuegos podrían desarrollar el pensamiento complejo de los usuarios,

siempre y cuando sea para le bien social, a través de un buen diseño de los componentes del

videojuego, desde su guíen, los roles de los personajes, escenarios, etc. Enfocando en

establecer objetivos cuyo fin sea establecer la comprensión de fenómenos sociales y

culturales desde la perspectiva de la complejidad al cambiar la mentalidad de los usuarios

que consumen videojuegos y como estos aplican sus habilidades, principalmente en la toma

de decisiones, teniendo en cuenta las diferentes variables que hay en el mundo real. (Antonio

& Ramos, 2012)

2.1. Industria de los Videojuegos y su clasificación

Los juegos se ejecutan bajo un escenario de simulación, lo cual es una

representación de algún contexto del mundo real establecido, permitiendo generar

conocimiento al aprendiz por medio de trabajo de indagación, deducción y el desarrollo de

habilidades y acciones para tomar decisiones que sean necesarias para completar el objetivo

o meta del juego propuesto. (Castro, 2008).

Con la evolución de los Videojuegos, junto con el avance tecnológico, se ha

facilitado su distribución para el consumo de diferentes esferas sociales, su uso en ambientes

de interacción está limitado a las funcionalidades de la tecnología disponibles y a la

creatividad de aquellos que tengan el rol de diseñar y crear videojuegos; en el ambiente

educativo, como una medida de favorecer la formación en folclore, cultura y tradiciones,

usando el entretenimiento como método para retener estudiantes y causarles interés en

folclore y música a través de los videojuegos, haciendo que el estudiante sea participe en su

propio proceso de aprendizaje, sin incumplir con los estándares curriculares de la academia,

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se llegó a concluir que los estudiantes en efecto retenían de una manera más efectiva

canciones tradicionales, al estar en un ambiente de entretenimiento y diversión, por lo que se

le puede conferir a los videojuegos formativos, un sistema de comunicación (oral, escrito,

icónico, musical, numérico y gráfico). (Ahijado, María, & Nicolás, 2016)

Los videojuegos a través del internet, los cuales también hacen parte de una

cultura tecnológica y son una forma de socialización, dan lugar a eventos que trascienden

fronteras de naciones y fenómenos económico-sociales que no llegaron a ser contemplados

en las primeras generaciones y producciones de videojuegos. Un video juego muy reconocido

con más de 10 años en el mercado, ambientado en escenarios del medioevo y la fantasía

animado gráficamente, es conocido por sus siglas WOW (world of Warcraft), el cual tiene un

tráfico de usuarios bastante importante (aproximadamente más de 10 millones de usuarios)

y pertenece al género MMORPG (Massive multiplayer online role playing game), en donde

cada usuario tiene la libertad de asignarse un personaje, con un perfil establecido y proveerlo

de mejoras estratégicas, conforme se avance libremente en la exploración del mundo ficticio

en el desarrollo del juego, el cual se desarrolla en un entorno virtual y tiene unas reglas

establecidas. . (Ignacio & Domínguez, 2012; Quesada Bernaus & Tejedor Calvo, 2016)

El fenómeno social que WOW tiene es a gran escala, no solo por su gran

cantidad de jugadores, sino que también por la mercancía relacionada con WOW (películas,

mención y parodias en famosas series, ingresos superiores a 12 millones de dólares al año,

documentales, mercado negro de objetos exclusivos del juego, etc.), así como también

interacciones que transcienden el objetivo del juego, como por ejemplo funerales, bodas,

terapias psicológicas, todo dentro del videojuego; como objetivo, el juego consiste en cumplir

misiones con el personaje elegido, subir de niveles (hasta nivel 90) por cada logro y

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puntuación obtenida, batallar contra otros jugadores o completar las misiones propias del

sistema según sea la naturaleza del personaje elegido así como conformar hermandades con

otros jugadores (conformas grupos con diferentes habilidades) para lograr superar la mayoría

de las misiones contra jefes o guardianes de ambientación épica. (Ignacio & Domínguez,

2012; Quesada Bernaus & Tejedor Calvo, 2016)

Consecuencia directa en el desarrollo de habilidades y conocimiento, los

videos juegos de lengua extranjera, principalmente en inglés, han ayudado a desarrollar

habilidades de comunicación entre jugadores de países de lengua diferente a la anglosajona,

aunque se han documentado casos de adicción a videojuegos, existen jugadores que se

abstraen casi totalmente de la interacción social tangible, así como jugadores que asimilan

por completo su rol en el videojuego, ayudando y generando un pensamiento creativo e

imaginativo en los jugadores, como factor que favorece el ámbito de la educación, según la

descripción detallada de la investigación realizada en el juego de WOW, los jugadores

obtienen habilidades para trabajar en equipo, habilidades de comunicación, mejora en la

inteligencia espacial, reflejos y toma de decisiones para resolver problemas, a pesar de que

es un videojuego ajeno al propósito de los procesos de aprendizaje de conocimiento

científico, permitiendo llegar a concluir que los videojuegos tienen grandes posibilidades y

potencial educativo. (Ignacio & Domínguez, 2012; Quesada Bernaus & Tejedor Calvo, 2016)

Después de exponer la importancia social que tienen los videojuegos, por su

consumo masivo, llevan a plantear su diseño en el ámbito de la alfabetización mediática, así

como un espacio que simula eventos controlados bajo unas reglas, pueden estas transmitir

los valores, esperados por el contrato social en general y aplicarse a diferentes instituciones

así como diversos contextos culturales; no se ha demostrado evidencia concluyente que

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demuestre que el consumo de los videojuegos afecta los individuos de una sociedad de

manera negativa, su única evidencia que se puede resaltar como negativa, es que los usuarios

pueden aislarse socialmente y dedicar menos tiempo a actividades diferentes a la de consumir

videojuegos. Un videojuego que presenta un mayor reto de carácter cognoscitivo, ya sea por

su carácter de estrategia velica, es “Civilization IV –Age of Empires”, cuyo objetivo es

avanzar por diferentes civilizaciones, según sea el nivel de estrategia usado por el jugador en

el desarrollo de su entorno de juego, en el cual se simulan ambientes culturales, estrategia

militar y agropecuaria, representando diferentes épocas de las civilizaciones de la humanidad.

(Ignacio & Domínguez, 2012; Sedeno, 2010)

Según han emergido diferentes tipos de juego de video, se han ido

clasificando y dividido en diferentes géneros, principalmente se mencionaran tres grandes

grupos: la Acción (beat’ em up o “véncelos a todos”, lucha, disparos en primera o tercera

persona, Sigilo, Plataforma), de Simulación (musicales, de combate, de construcción, árcade,

simulación de vida, de deportes, agilidad mental, educación) y Aventura (aventura

conversacional, aventura gráfica, rol), y la manera en que un jugador o usuario interactúa con

un videojuego es a través de despóticos construidos para tal fin (video consolas) con controles

que disponen de diferentes botones para ejecutar acciones en los videojuegos, las cuales han

pasado por un proceso de comercialización que se divide en 10 generaciones, desde 1975

hasta la actualidad y se ha caracterizado por una carrera en producir la mejor consola del

mercado (guerra de consolas) entre los fabricantes más destacados (Nintendo, Sony,

Microsoft y antiguamente Sega), también existen dispositivos alternos que pueden corren

videojuegos, como por ejemplo, los teléfonos celulares o los Smartphones. (Ignacio &

Domínguez, 2012; Sedeno, 2010)

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Los videojuegos que son comercializados de manera oficial, son etiquetados

a través de un sistema clasificatorio que determina, según las características y contenidos del

juego, sean reguladas sus ventas a través de restricciones de edad, este sistema fue

implementado en Estados Unidos en el año 1994, por solicitud expresa de organizaciones de

padres de familia, al ver contenidos sangrientos en un video juego de batallas cuerpo , al que

podía acceder cualquier persona de cualquier edad: Mortal Kombat I, específicamente por un

movimiento final que ejecutaba un personaje, el cual era arrancar la cabeza junto con la

medula espinal del adversario para exhibirla como trofeo al público. Entre las clasificaciones

más destacadas, en estados unidos rige la ESRB (Entertainment Software Rating Board o

Comité para la Evaluación del Software), la cual cuenta por los siguientes símbolos que

representan su respectiva restricción:

 EC (Early Chilhood, o infancia temprana superior a 3 años)

 E (Everyine o Para todos, sugerido desde 6 años en adelante),

 E10+ (Everyone 10 and older o para todos mayores a 10 años),

 T: (Teen o Adolescentes): Para edades de 13 años o más.

 M: (Mature o Maduro): el contenido es sugerido para sujetos de 17

años o más.

 AO: (Adults Only o Sólo Adultos): Contenido con escenas amplias de

violencia, sexo o racismo, se sugiere únicamente para adultos.

 RP: (Rating Pending o Clasificación Pendiente): La llevan productos

que han sido sometidos a evaluación ante la ESRB y están en espera de una resolución

En Europa también existen instituciones encargadas de regular la distribución

comercial de los juegos según la clasificación por edades y por contenidos (Discriminación,

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Drogas, Miedo, Lenguaje soez, Sexo, Violencia), regulados la PEGI (Pan European Game

Information) y establecido por la federación Europea de Software Interactivo. Este sistema

puede orientar a los padres de familia al momento de adquirir determinado título, el cual

puede validar si los contenidos son los apropiados para su hijo. (Ignacio & Domínguez, 2012;

Sedeno, 2010)

2.2.Videojuegos como herramienta de pedagogía

Un ejemplo de medios de generación de conociendo que en sus orígenes es de

carácter informal, actualmente artículos científicos establecen cómo un posible método de

formación, a través de videojuegos educativos, denominados como “serius Games”

(Videojuegos Serios), los cuales son definidos cómo un reto mental, jugado con un

computador de acuerdo a reglas específicas, a través del entretenimiento para promover

entrenamientos con fines gubernamentales o corporativos, educativos, de salud, de políticas

públicas y objetivos de comunicaciones estratégicas, por lo cual, según explican los autores,

facilitaría la formación de personal altamente calificado en diferentes ramas del

conocimiento. (Muratet, Torguet, Jessel, & Viallet, 2009)

Esta clase de investigación surge a partir de datos que indican estadísticas de

deserción o permanencia de estudiantes en instituciones educativas con fines a las ciencias

de la información, arrojando como un resultado general que los estudiantes están teniendo

dificultades para adquirir múltiples habilidades, las cuales son trasmitidas de manera

tradicional. (Muratet et al., 2009)

El diseño gameworlds (Mundo de Juego), un videojuego enfocado ofrecer un

entorno que se pueda relacionar con el jugador y, asimismo, este pueda llegar a vislumbrar

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una coincidencia con las características del personaje, aunque la historia que se le presente,

sea de carácter ficticio, es una utilidad a la que se le puede sacar provecho para introducir al

jugador diferentes modalidades en la toma de decisiones, al tener diferentes arquitecturas y

restricciones, tales como llegar a generar las características de su personaje o llegar a

establecer el diseño de la interfaz de integración o escenario ambientado para desplegar el

juego y llegando a introducir al usuario conceptos de alto de nivel de política, economía,

sistema de salud, sistemas de defensa militar, lógica de distribución de recursos y uso de

inversiones, facilitando asimilar valores y conceptos propios de un programa educativo

formal. (Morales Moras, 2014)

En la rama de las ciencias naturales, se pueden establecer parámetros a tener

en cuenta para la asimilación de los conceptos académicos y de rigor formal, con videojuegos

que estructuren las actividades de aprendizaje y con un docente como guía para la validación

de que los contenidos si están siendo interrelaciones con el cuero estudiantil, cuyos objetivos

sean tales como el desarrollo de la observaciones, reconocimiento del entorno, identificación

y resolución de problemas, a partir de prácticas de Game-Based Learning (Aprendizaje

basado en videojuegos), esto en el contexto colombiano. El lenguaje de programación

KODU, demostró, después de ser empleado como herramienta en el aprendizaje de la

programación, que le facilitaba a los estudiantes desarrollar y emplear un sentido de la

observación crítico y comparativo, realizando seguimiento de los procesos realizados

facilitando un mecanismo de auto regulación del aprendizaje. (Torres, 2015)

El aprendizaje de desarrollo de software y la realización de diferentes

experimentos con distintos tipos de “serious games” y estudiantes de diferentes facultades,

con el fin de establecer este medio como una alternativa a la transmisión de conocimientos,

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para modificar el mecanismo para permitir una interacción y actividades de programación

segura a través de API’s(Application Programming Interface o interfaz de programación de

aplicaciones), los estudiantes pueden dirigir entidades de juego con su propia inteligencia

artificial desarrollada y tener concursos con sus compañeros en una modalidad de

multijugador. El juego puede ser adaptado para especificar comandos de lenguajes de

programación específicos y los profesores pueden adaptar las APIs. (Muratet et al., 2009)

Con el fenómeno de la globalización y la tecnología digital, el mundo vivió

una trasformación en la manera de comunicarse: las tecnologías Web 2.0, las cuales

permitieron aprender a través de diferentes contextos sociales, interconectando a diferentes

culturas. Por lo cual era vital desarrollar de habilidades de comunicación, para posibilitar este

tipo de experiencia con grupos de individuos de un país y cultura diferente. Con el

surgimiento de los medios de comunicación sociales, se facilitó que docentes y estudiantes

de diversas partes del mundo reunirse y trabajar en conjunto. (Tuzel & Hobbs, 2017).

A fin de que estudiantes de secundaria media, trabajaran con estudiantes pares

de otras naciones, fue establecido un ejercicio entre estudiantes estadounidenses y estudiantes

turcos, para compartieran por medio de una interacción informal, temas de interés general

(películas, actores y música famosa, imágenes) mientras conversaban con sus propias voces,

estableciendo así, ideas y temáticas en común. Se evidencio el amplio conocimiento que

compartían los estudiantes turcos sobre Norteamérica, mientras que los estudiantes

estadounidenses habían tenido muy poco acceso a la información y cultura turca,

comprobando la asimetría entre países para acceder a medios culturales. (Tuzel & Hobbs,

2017).

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Se concluye que este tipo de ejercicio es una poderosa oportunidad de cruzar

culturas y fronteras con el fin de desarrollar proyectos colaborativos, aunque se evidencia

también que el personal docente no está del todo conforme con implementar nuevas

estrategias pedagógicas por su carácter informal y la existente brecha entre las diferentes

culturas.(Tuzel & Hobbs, 2017).

La Sociedad en la Red, hace referencia a los cambios que ocurren tanto en el

mundo físico como el mundo virtual, desde el siglo XXI, han emergido conceptos tales como

“nativos digitales” (jóvenes modernos que siempre han estado conectados al mundo digital

desde su nacimiento), y emigrantes tecnológicos (Quienes han tendido que adaptarse al

mundo digital por ser ajenos a este desde su nacimiento), siendo una herramienta y un entorno

natural, para los nativos digitales, el consumo de tecnologías en función de su tiempo de ocio,

el cual por dedición, se denomina como ocio digital, en el cual toda actividad es tratada desde

tecnologías digitales (consolas de videojuegos, celulares, computadores, internet, etc.) y no

solo se limita al ocio, sino que también se construye, en el mundo virtual, una identidad

personal y social. (Valdemoros-San-Emeterio, Sanz-Arazuri, & Ponce-de-León-Elizondo,

2017)

Padres se tornan preocupados al ver que sus hijos no interactúan de manera

directa con otros individuos, prefieran usar su tiempo en videojuegos y en estar conectados

a sus redes sociales a través de internet, aunque esta preocupación puede ser considerada una

pérdida de información y de interacción, ya que estas nuevas tecnologías generan un efecto

social tan poderoso que los padres se deben forzar en ser inmigrantes tecnológicos y adaptar

las dinámicas de la interacción familiar teniendo en cuenta esos escenarios virtuales, esto

analizado a través del concepto de la cohesión y la flexibilidad, siendo la cohesión, la

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reciprocidad emocional entre los miembros de la familia y la flexibilidad es poder adaptar

las dinámicas de la relación familiar a partir de diferentes eventos y medios, según el estudio,

el equilibrio entre la cohesión familiar indica que los vínculos afectivos, que no estén bajo

una excesiva dependencia y una flexibilidad saludable sin rigidez y caos da como resultado

una funcionamiento del núcleo familiar sereno y pueden hacer frente a nuevos cambios, con

un buen mecanismo de adaptación y aprendizaje, resaltando valores como el respeto entre

los miembros de la familia y reglas claras de convivencia. (Valdemoros-San-Emeterio et al.,

2017)

Las redes sociales ofrecen espacios dirigidos a la comunidad de

videojugadores, en el ámbito de ocio, ya que estas permiten intercomunicar de manera online

diversos usuarios, y esto también facilita el aprendizaje de diversas disciplinas, o por

lómenos, estas herramientas de comunicaciones, pueden ser potencialmente una herramienta

que permita crear esos escenarios de interacción, mientras estos escenarios sean de carácter

atrayente para el alumno. Se ha evidenciado la conexión que puede llegar a tener un usuario

con un personaje ficticio de un video, siendo este un avatar propio, totalmente diseñado en

términos físicos e históricos por el jugador o incluso personajes con una historia pre

establecida que pueda coincidir con algunos aspectos a los del usuario, por ejemplo el

videojuego SIMS 3 es un videojuego en el que el jugador puede crear una vida artificial

totalmente simulada, en un entorno social con características reconocidas, como una ciudad,

un barrio, una comunidad, mascotas, árboles y actividades básicas como comer, dormir, hacer

deporte, ect. (S. C. Gómez, Ruth, & Pernía, 2012)

2.3.Videojuegos educativos aplicados en el contexto formativo

23
Las habilidades que puede adquirir un videojugador, son diferentes y

obedecen al grado de restricciones y retos cognoscitivos que provea el juego, existen

diferentes destrezas y características a tener en cuenta, resaltando posibles catalizadores de

obtención de conocimiento: socialización y cooperación, aumento de la concentración,

autonomía personal, facilidad de comunicación entre docentes y estudiantes, trabajar con

contenidos desde diferentes ópticas o aprendizaje multidisciplinar, capacidad de interacción,

asimilación e interconexión de contenidos, desarrollo de valores, simulación de situaciones,

mejora en la toma de decisiones, se premian las buenas acciones y se refuerza con

retroalimentaciones constructivas las que no están en la línea de trabajo, autocontrol.

(Competencia de autonomía e iniciativa personal), habilidades psicomotrices. (Competencias

de conocimiento e interacción con el mundo físico), toma de decisiones. (Competencia de

autonomía e iniciativa personal), gestión de recursos. (Competencia para aprender a

aprender), aprendizaje de contenidos multidisciplinar. (Todas las competencias), etc.

(Ignacio & Domínguez, 2012).

En Desarrollo de un videojuego para la enseñanza del concepto de tragedia

de los comunes en cursos de ingeniería, se documenta el desarrollo de una simulación con

un videojuego educativo, estructurado por un sistema de turnos entre los jugadores, llamado

Lancel’anzuelo®, el cual tiene como objetivo, a partir de toma de decisiones, determinar

entre cuatro compañías pesqueras ficticias, cual tiene mejores rendimientos económicos, esto

en un contexto nacional Colombiano, precisamente en el golfo de Urabá (Antioquia),

definiendo que tipo de embarcación y tipo de peces eran propios del ecosistema de la región

antioqueña, así como también se establecen las reglas de juego con sus respectivos

parámetros y variables, como la natalidad de mortalidad de la vida acuática, así como las

24
cantidades tres diferentes tipos peces respectivamente, también se debe establecen opciones

para adquirir diferentes tipos y cantidades de embarcaciones y las ubicaciones de los puertos

de cada compañía pesquera, y esto a su vez, genera cambio en los factores estadísticos que

afectan los peces. La interfaz gráfica ofrece una vista aérea del golfo de Urabá, donde se

podrán visualizar iconos con las respectivas embarcaciones y se podrán desplegar nuevas

ventanas, donde se podrán tomar acciones a seguir para desarrollar el objetivo del juego,

siguiendo estrategias a partir de las finanzas, capturas y el mercado de embarcaciones en

general, quien logre aproximarse a las expectativas financieras de los inversionistas, gana la

partida. (E. C. Gómez, Pérez, Gómez, & Marín, 2013).

La aplicación Lancel’anzuelo, permitió la generación de espacios de

interacción y como dato importante, los participantes tomaron decisiones sin responsabilidad

ambiental, causando la perdida de una o las tres especies de peces, lo cual sirvió como

herramienta para concientizar sobre el desarrollo sostenible, el juego aporto a los

participantes, estudiantes de ingeniería industrial, una experiencia que les permitió usar las

habilidades adquiridas en su formación académica, generando dudas sobre los aportes de la

academia frente a las necesidades del mercado laboral. (E. C. Gómez et al., 2013).

Se han comenzado a usar juegos de realidad aumentada (AR), los cuales

funcionan en escenarios de realidad virtual junto con elementos del mundo real, esta

tecnología tiene validada como una posible herramienta para el entrenamiento y enseñanza

en niños con necesidades diferentes, realizándose una actividad con tal fin, en un centro de

usuarios con síndrome de trastorno por déficit de atención con hiperactividad (ADHD),

programando un videojuego enfocado en el aprendizaje de habilidades de lógica matemática.

Para el diseño del juego, los investigares tuvieron en cuenta las diferentes técnicas para

25
atender niños con ADHD: acondicionadores operativos, esto para mantener estable el

comportamiento de los niños y también se tuvo en cuenta lo conceptos emitidos por expertos

en el tratamiento del ADHD; el juego fue diseñado para mantener a los usuarios concentrados

en actividades de interacción, asimismo, el videojuego debía ser divertido para los niños a

como fuera posible, evitando también que el juego pudiera resultar frustrante y debería poder

mantenerse interesante, esto con el fin de retener la concentración de los usuarios, ofreciendo

también, recompensas a través de incentivos: con puntos o tarjetas. (Tobar-Muñoz, Fabregat,

& Baldiris, 2015)

Existen diversos tipos de juegos de realidad aumentada, el tipo elegido para

desarrollar para los usuarios con ADHD, fue el denominado “Interacción basada en marcas

de juegos espaciales”, posteriormente se estableció la arquitectura del software a desarrollar,

dando como resultado el juego educativo llamado “It’s Raining Gremlings” (están lloviendo

Gremlings), donde el niño usa un marcador para guiar los gremlings hasta el objetivo: “el

gran gremling” mientras que los colores de ambos personajes fuera el mismo, los gremlings

no dejaran de caer, dándole oportunidad al niño de auto aprender mientras realiza múltiples

intentos. (Tobar-Muñoz et al., 2015)

El otro mini juego consiste en ordenar los gremlings según su color en los

interruptores ubicados en área de juego, de lo contrario una simulación de bomba explotaría,

en esta mecánica, en el videojuego si se podrá perder, aunque el jugador podría intentarlo

todas las veces que desee. En la prueba realizada, todos los niños que participaron fueron

capaces de completar los mini juegos, aunque con algunas dificultades al principio, dado que

se necesitaba experimentación empírica para determinar cómo jugar adecuadamente, los

26
profesores dieron su retroalimentación, en la que resaltan el hecho de que los niños se

divirtieron y lograron solución el problema matemático, adicional de que este tipo de

videojuegos, podría ser usado en todo tipo de niños sin importar su condición. (Tobar-Muñoz

et al., 2015)

Para que el aprendizaje sea constructivo, se deben tener en cuenta las

siguientes características para que sean empleadas en el uso de los recursos educativos con

videojuegos: estimular la fantasía, no establecer limitantes de tiempo, determinar que

escenarios son convenientes, recompensar el alcance de objetivos que deben estar claramente

establecidos y posibilitar que los intentos no estén limitados, para así, usar cuantas

oportunidades vea necesarias el usuario hasta alcanzar el dominio de las habilidades

establecidas, sin dejar de facilitar la comunicación entre los estudiantes. (Conexión., 2017)

Aunque su idioma es en inglés, la plataforma http://education.mit.edu/, es un

entorno totalmente dedicado a la educación a través de videojuegos, ofreciendo cursos de

licenciatura para docentes en este ámbito, cursos online o presenciales para el desarrollo de

videojuegos para educación, del que se pueden destacar los proyectos de siete videojuegos

desarrollados para este propósito, con enfoques en programación de software, exploración de

biología, juegos de misterio para desarrollo de objetivos través de puzles y pistas,

aprendizaje de humanidades, lógica matemática, juegos de realidad aumentada, juegos de

exploración real por medio de servicios de ubicación, y juegos para construcción de mundos

y personajes. (MIT Scheller Teacher Education Program 2017)

Para el facilitar diseño de un videojuego pedagógicos o Serious Game, deben

establecerse en conjuntos de procesos de bajo nivel, los siguientes criterios: Dividir los

objetivos de aprendizaje en estructuras de menor tamaño, establecer recuerdos positivos y

27
negativos para los usuarios, un ritmo constante en los temas de aprendizaje, así como

constante participación de los docentes y alumnos en los levantamientos de requerimientos,

diferenciando las fases que se van a abordar para su respectivo aprendizaje, por medio de

problemas a resolver, cómo resolver y completar retos establecidos en los logros, buscar de

la experiencia y reutilizar fuentes y software d código abierto, contar con un equipo de

pruebas y evaluar todo posible error en la interfaz y en la ejecución. Otros criterios a

considerar son los que tienen que ver con la mecánica del juego y el contenido pedagógico,

su interfaz gráfica debe ser intuitiva, puede ser o no personalizable, debe existir un equilibrio

entre la experiencia de diversión y la experiencia de aprendizaje y los aspectos estéticos

deben ser amenos a la vista y de jugabilidad muy comprensible. Todo esto debe ser

interconectado con diferentes sistemas que faciliten la comunicación ente docentes y

estudiantes, para dar una forma de ampliar el tiempo del ejercicio y no limitarlo solo al

establecido por horarios académicos.

3. Conclusiones

1. Articulando con (Albornoz, Estébanez, & Alfaraz, 2005), con el

analizando los impactos podrían contribuir a la medición y comprensión de hechos

históricos en los diferentes contextos sociales, políticos, económicos así como se podría

clasificar y medir el tipo vida que tienen las diferentes esferas sociales y como

potenciando la distribución del conocimiento por todos os canales de comunicación

28
posibles y estructurándolos a favor de formación de los individuos, se desarrollaría una

sociedad con mayor calidad de vida.

2. Según (MINTIC, 2016) la sociedad podría verse beneficiarse con el

uso eficiente de las TI: a nivel de sostenibilidad, mejora con la competencia u eficiencia

en la cálida de vida, esto podría ser posible si los canales principales del cuerpo social a

nivel de tecnologías, tales como el gobierno, la academia y las empresas establecen un

marco de labor en favor de la ejecución responsable de los recursos del rubro de inversión

en TI.

3. De acuerdo con (Castro, 2008) La academia debe velar por actualizar

los diferentes currículos educativos, además de vincular de manera importante el uso de

tecnologías actuales y estrategias que permitan aprovechar el uso de estas, los docentes

deben también hacer parte de la innovación recibiendo formación a nivel de las actuales

prácticas que puede llegar a tener la pedagogía para la mejora de los procesos educativos

y que estos sean de provecho para el cuerpo estudiantil.

4. Referente a los serious games, (Muratet, Torguet, Jessel, & Viallet,

2009), los entornos intuitivos y entretenidos, tanto como el desarrollo de la actividad con

objetivos establecidos y ayuda de herramientas, son claves para retener y mantener activo

el interés de los estudiantes en las ciencias de la computación.

29
5. En concreto, el uso de tecnologías pedagógicas y videojuego es una

herramienta que demostró ser efectiva integrándola con la enseñanza de tradiciones o

folclore,(Ahijado, María, & Nicolás, 2016) al establecer objetivos y se cuente con un

desarrollo que sea amigable y entretenido para el aprendizaje.

6. Considerando a (Quesada Bernaus & Tejedor Calvo, 2016), en la

cultura del consumo, los videojuegos superan en ingresos por ventas a los medios

convencionales tales como el cine o la música, por lo que no puede obviarse su

importancia y tampoco está de más valorar los efectos positivos que pueden tener en las

personas lo videojuegos de estrategias, al potenciar a sus usuarios en diferentes ámbitos

sociales, como la toma de decisiones, trabajo en equipo, cumplimiento de objetivos , sim

embargo existen factores a considerar como riesgosos, como por ejemplo la enajenación

social por parte de un usuario.

7. Se establece la importancia de considerar las clasificaciones y

etiquetas, listadas por (Sedeno, 2010) en las que asociaciones enfocadas en la protección

de los consumidores de estos productos que ofrecen como medio de regulación de

contenidos a los usuarios finales, estableciendo, a nivel de audiencia, que contenido es

apto para cada rango de usuarios, con el consumo responsable, se mitifican los efectos

negativos de los que han llegado a ser parte de la concepción cultural de cabezas de hogar.

8. Según (Ignacio & Domínguez, 2012), los estudiantes adquieren de

manera eficiente habilidades propias en el manejo de tecnologías de lo digital, así como

también se evidencia la adquisición de alfabetización digital y desarrollo emocional,


30
aunque se incertidumbre respecto a opiniones que vean favorable el uso de videojuegos

a nivel pedagógico.

9. Experimentos exitosos como el articulado por (E. C. Gómez, Pérez,

Gómez, & Marín, 2013), facilitan la conceptualización en estudiantes sobre

responsabilidad social y ambiental, en el uso de recursos y como estos afectan la

biodiversidad y la producción.

10. (Tuzel & Hobbs, 2017), concuerda que la comunicación entre

diferentes culturas, es una oportunidad para relacionar cuerpos investigativos y facilidad

la intercomunícanos entre estudiantes de diferentes sociedades de consumo e idioma.

11. (Valdemoros-San-Emeterio, Sanz-Arazuri, & Ponce-de-León-

Elizondo, 2017) expresa que las familias, en favor de los diferentes roles sociales, así

como la conexión entre parientes exitosa, requiere de la adaptación de innovaciones que

se presenten a nivel de medios de comunicación, así como involucrarse con entornos

tecnológicos para establecer prácticas de control sobre el uso responsable de redes

sociales o afines en la intuición familiar.

12. Lo propuesto por (Tobar-Muñoz, Fabregat, & Baldiris, 2015),

demuestra la versatilidad con la que se pueden acondicionar entornos educativos los

videojuegos, lo haber implementado en un entorno de experimental, videojuegos para

enseñanza de lógica matemática a niños con necesidades especiales y a niños con

desarrollo normal, en cual se evidencio que todos los usuarios alcanzaron las metas

establecidas en el videojuego.

31
13. (Torres-Parra, 2013) indica, que los videojuegos pueden posiblemente

ser un puente para reducir las diferencias sociales, al ser un elemento de consumo general,

según las categorías de individuos, mencionados por los autores.

14. (Morales Moras, 2014), postula que permitir la participación del

estudiante en el desarrollo de los videojuegos, en este caso, estableciendo, según el nivel

de autonomía permitida establecido, hace provecho de la creatividad del alumno,

estimula de manera positiva la imaginación, la comunicación, lógica espacial y

contractiva, siendo los worldgames (juego de mundo), videojuegos en la que se diseña el

escenario, personajes, roles, etc.

15. Tal como (Torres, 2015) menciono, se deben abordar los problemas

significados del contexto y las actividades de aprendizaje y criterios evaluativos, a nivel

de la importancia de los videojuegos en el comercio de lo cultural y amplia aceptación,

para encaminarlos a la enseñanza y desarrollo de aplicaciones enfocadas en las ciencias

naturales, facilitando la retención de conocimientos y mantenimiento el interés de los

estudiantes a través de software de desarrollo sencillos de manipular, como el caso de

“KODU”.

16. (Antonio & Ramos, 2012), afirma la necesidad de implementar los

avances tecnológicos y los videojuegos enfocados a la enseñanza en los escenarios de la

educación formal, a pesar de los prejuicios y de los sistemas clásicos de educación que

se adjudican el método científico, pero que limitan el pensadito crítico y no validan la

importancia del pensamiento complejo puede aportar al desarrollo del cuerpo estudiantil.

17. Según (S. C. Gómez, Ruth, & Pernía, 2012), las redes sociales son una

nueva forma de interpretar al mundo, por lo que es misión de la academia, hacer uso de

32
estas herramientas para implementar objetivos educacionales, teniendo en cuenta como

un juego de rol social y su vínculo con el usuario son potenciales herramientas para lograr

aterrizar el contexto formativo en alumnos.

18. Teniendo en cuenta lo estructurado por (Morales Moras, 2015)

respecto al diseño de los videojuegos serios y sus criterios a tener en cuenta para facilitar

la labor formativa en los alumnos, se resalta la importancia del entretenimiento, las

interfaces intuitivas, los procesos divididos en tareas en función de logros académicos y

estructura pedagógica.

19. Según la web (Conexión., 2017), coincide en que los videojuegos

educativos deben ser intuitivos, divertidos y de fácil proliferación entre los estudiantes,

así como no deben descuidar los objetivos académicos establecidos en el diseño de estos

ya que los usuarios no tendrán total conciencia de estos en la ejecución del juego, debido

a que se deben establecer acciones y tareas simples.

20. (MIT Scheller Teacher Education Program 2017) es una organización

establecida con un proceso formativo completo y estructurado bajo rigores de currículos

académicos, que ofrecen el servicio de implementación y formación a instituciones o

personas sobre videojuegos educativos, aunque es en países de habla inglesa, se puede

optar por los cursos online .

21. Según el libro (Morales Moras, 2015), los videojuegos comerciales

también deben ser tenidos para fines pedagógicos y por eso su diseño debe caracterizar
33
la interfaz gráfica cómo un factor muy importante para captar el interés de estudiantes,

así como tener en cuenta el gusto de estudiantes al momento de realizar un levantamiento

d requerimientos y una estructura de sistemas de recompensa, así como pensar en que su

uso no se límite al aula de clases.

4. REFERENCIAS

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DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO PARA LA ENSEÑANZA DEL CONCEPTO


34
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17. Valdemoros-San-Emeterio, M.-A., Sanz-Arazuri, E., & Ponce-de-


36
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19. MIT Scheller Teacher Education Program | Education Arcade. (2017).

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20. Morales Moras, J. (2015). Serious games diseño de videojuegos con

una agenda educativa y social. (Editorial UOC, Ed.). Barcelona.

37
4. ANEXOS

4.1.Primeras revisiones

Titulo Alcances y limitaciones de la noción de impacto social de la


ciencia y la tecnología
Autor Albornoz, Mario
Estébanez, María Elina
Alfaraz, Claudio
Resumen Este artículo presenta algunas aproximaciones a la noción de
impacto social de la ciencia y la tecnología, acotando
dimensiones con el propósito de definir de un modo operativo
un fenómeno cuya medición es requerida para la evaluación
de políticas en ciencia, tecnología e innovación. A tal fin, el
texto se desarrolla en dos direcciones: una de naturaleza
teórica y la otra más propiamente metodológica. En lo teórico
se reseñan los principales problemas conceptuales que
presenta la noción de impacto social, y se revisan algunas de
las perspectivas existentes acerca de los modos y las
dinámicas que adopta la producción y difusión del
conocimiento científico y tecnológico. En cuanto a lo
metodológico, el artículo expone algunas de las dimensiones
sociales propuestas que debería contemplar el análisis de los
procesos de impacto, y señala cuáles son los niveles de
observación que admite un análisis de este tipo.
Objetivo Este trabajo se propone abordar algunos de los desafíos
implícitos en la definición de los procesos de impacto y en la
elaboración de estrategias que posibiliten su medición. En
esta dirección, el propósito de esta presentación es exponer
una estrategia de análisis del impacto, indicando algunos
aspectos metodológicos que pueden resultar de interés para la
discusión de los problemas de la medición de impacto
aludidos brevemente en esta introducción.
Método Revisión Documental, descriptiva.
Resultados El trayecto realizado ha tenido el propósito de poner de
relieve, por una parte, la complejidad intrínseca de la noción
de “impacto social” y, paradójicamente, la necesidad de
contar con un concepto semejante como instrumento para la
evaluación de las políticas públicas de ciencia y tecnología.
Un recorte de tipo operativo del “impacto social” identifica
esta idea con la efectiva contribución del conocimiento
científico y tecnológico al desarrollo de las políticas
Sociales.

38
Por tratarse de una noción todavía no suficientemente
explorada, la de “impacto social” debe ser transitoriamente
concebida como un programa de exploración de casos y de
dimensiones, más que como un concepto de entornos
precisos.
En el menú inicial de opciones se cuenta con las bases de
datos que registran las capacidades (grupos de investigadores
y sus medios), resultados disponibles (informes,
publicaciones y patentes, entre otras posibilidades) y acciones
en ejecución (proyectos y programas en curso).
El tratamiento de información científica y tecnológica
agregada, sobre la base de un conjunto de variables que
ilustren la asociación del conocimiento con problemas
sociales, permite caracterizar la oferta de conocimientos
disponibles y, en algunos casos, efectivamente aplicados.
Los impactos potenciales de dichas capacidades pueden ser
analizados a través de la construcción de “mapas”, a partir de
la identificación de disciplinas y campos de aplicación
realizada por los propios investigadores en sus proyectos de
I+D; este paso puede ser complementado con la obtención de
perfiles asociativos a partir de la identificación de sectores
sociales potencialmente destinatarios de acciones de
transferencia de resultados de I+D.
La debilidad conceptual de la medición del impacto efectivo
de estos casos se encuentra compensada por la accesibilidad
de este tipo de información y su utilidad para obtener
imágenes globales de correspondencia entre las orientaciones
del sistema científico (o, más precisamente, de la política
científica, lato sensu) y aquello que pudiera ser caracterizado
como la “demanda social”.
El mapeo permite además orientar el acceso a procesos de
impacto efectivo a nivel “micro” y realizar estudios
prospectivos de futuros impactos.
El programa de exploración comprende la necesidad de
estudios de mayor focalización que deben ser desarrollados
con el objetivo de obtener descripciones más precisas de los
encadenamientos sociales entre producción de conocimiento,
uso e impacto.
El análisis del impacto como herramienta para detectar la
incidencia concreta de la ciencia y la tecnología en las
condiciones sociales y la calidad de vida de la población es
una labor en pleno desarrollo en los estudios de política
científica y tecnológica.
El propósito de un programa de exploración como el que se
propone es el de reconocer un territorio cuyo dominio
permitiría fortalecer el desarrollo de políticas que permitan
orientar la transferencia de conocimientos y productos
39
científicos y tecnológicos en dirección a una problemática de
interés social.
Referencias Albornoz, M., Estébanez, M. E., & Alfaraz, C. (2005).
Alcances y limitaciones de la noción de impacto social de la
ciencia y la tecnología. Revista CTS, 2, 73–95.

Titulo Boletín Indicadores I+D+i DE TI


Autor MINTIC
Resumen El boletín de indicadores de I+D+i de TI, es una herramienta rigurosa y
confiable que permite medir el estado de la investigación, desarrollo e
innovación de TIC en Colombia.
Objetivo Proveer información sobre el sector de Tecnologías de la Información (TI)
para los tomadores de decisiones, de la sociedad en general, y para los
hacedores de política pública.
Método Investigación Documental, Descriptiva y Aplicada
Resultados La LBI suministra información sobre las capacidades del país respecto a
ciencia, tecnología e innovación en TI, en diferentes momentos del tiempo.
La LBI es una herramienta para evaluar los avances respecto a mediciones
previas y es insumo para plantear estrategias que permitan mejorar el
desempeño y aumentar la competitividad del sector con base en el
desarrollo científico y tecnológico y las capacidades de innovación de este.
La LBI brinda información importante en la toma de decisiones y acciones,
para los agentes de las tres esferas: Gobierno, Academia y Empresas.
Los aportes que realicen las tres esferas, contribuirá a generar beneficios
para la sociedad, y a facilitar y promover el uso eficiente de las TI; lo que
permitirá dar solución a los diversos problemas que enfrentan las ciudades,
mejorar la competividad, la eficiencia, la sostenibilidad y en general la
calidad de vida de las personas.
Para dar uso a la LBI como un sistema de información para el sector es
necesario realizar de forma regular el ejercicio de medición para los
indicadores con fuente de información primaria, y de actualización, para
los que tienen una fuente de información secundaria.

Referencias MINTIC. (2016). Boletín Indicadores I+D+i DE TI, 1–20. Retrieved from
http://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-14652_recurso_2.pdf

Titulo Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos multimediales en


educación ¿ mito o potencialidad ?

40
Autor Castro, Santiago
Resumen Desde hace mucho tiempo se han utilizado los juegos, simulaciones y
simulaciones-juegos para propiciar la socialización de los individuos por
medio de objetos y acciones que representan una situación y que permiten
un nuevo aprendizaje, en investigaciones educativas y en el campo
instruccional, pero su potencial no ha sido explorado en todas las áreas y
niveles del conocimiento, con ellos se potencia el aprender a cooperar,
compartir y conectarse con los otros, a preocuparse por los sentimientos de
los demás y trabajar para superarse progresivamente.
Objetivo Reseñar los conceptos de simulación, simulación-juego, juegos
instruccionales y su relación con el sistema educativo y gerencial en la era
del conocimiento y su utilidad en los procesos de enseñanza y de
aprendizaje, explorando la posibilidad de uso de herramientas
informáticas, plataforma en la cual se desarrolla de manera exponencial los
juegos y simulaciones.
Método Revisión Documental y revisión critica
Resultados En Venezuela los juegos instruccionales, entendiendo por ello a los juegos
propiamente dichos, las simulaciones y las simulaciones juegos, no han
sido utilizados con todas sus potencialidades instruccionales, salvo en los
primeros niveles de escolaridad, en los cuales se recurre a ellos, con fines
didácticos o juegos tradicionales y algunos juegos de estructura, tales como
memoria, tacos, rompecabezas, entre otros.
Las simulaciones y juegos han encontrado en los sistemas Multimedia su
desarrollo natural.
Las simulaciones no sustituyen la práctica real, pero se muestran
eficaces como preparación a la misma.
La pobre utilización de estas estrategias, en los diferentes niveles y
modalidades de nuestro sistema educativo podría, originarse en docentes
que carecen de los conocimientos y destrezas en la utilización de la técnica;
las condiciones de trabajo de nuestros docentes dan pocas oportunidades
para la creación, evaluación y ejecución de estos recursos o por la
concepción que se tiene del clima escolar, en la que hay que mantener la
“disciplina” y cualquier actividad que rompa con la estructura del aula es
mal vista, ya que “los jóvenes y adolescentes van a la Institución a aprender
y no a jugar y armar bochinche dentro de las horas de clase”.
Se considera, además, que la potencialidad de los juegos instruccionales se
desarrolla de manera exponencial con la utilización de las tecnologías de
la información y comunicación, pero esto implica la creación de equipos
multidisciplinarios y grandes aportes económicos para desarrollar juegos,
simulaciones y simulaciones-juegos instruccionales que tengan suficiente
atractivo, como para competir con los actuales juegos comerciales.
Referencias Castro, S. (2008). Juegos , Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos
multimediales en educación ¿ mito o potencialidad ? Games , Simulations
and Simulation-Game and the multimedia environments in education ,
myth or potentiality. Revista de Investigación No 65, (65), 223–246.

41
Titulo Towards a Serious Game to Help Students Learn Computer Programming
Autor Muratet, Mathieu
Torguet, Patrice
Jessel, Jean Pierre
Viallet, Fabienne
Resumen Los videojuegos son parte de la cultura como la Televisión, películas y la
radio. Creemos que este tipo de software puede ser usado para incrementar
el interés de los estudiantes en las ciencias de la computación. Videojuegos
con otros objetivos que el entretenimiento, son presentados como juegos
serios, en el presente, hoy, en diferentes campos tales como la educación,
el gobierno, la salud, la defensa, la industria, seguridad civil y la ciencia.
Objetivo El articulo presenta una investigación acerca de los juegos serios dedicados
a fortalecer las habilidades de programación.
Método Experimental con juegos de Rol
Resultados Los juegos serios son cada vez más populares y pueden mostrar objetivos
de aprendizaje.
Los estudiantes de las ciencias de la computación encuentran muchas
dificultades mientras aprender a programar.
Algunos investigadores en ciencias de la computación desarrollan entornos
de desarrollo para motivar y retener estudiantes.
Algunos de esos ambientes pueden ser considerados como juegos serios,
pero estos aun no son lo suficientemente adaptables para validar la
hipótesis del artículo en lo que respecta en el diseño de experimentos, lo
cual es los autores tomaron la decisión de construir un juego serio
adaptable dedicado a la programación.

Titulo La integración del videojuego educativo con el folklore. Una propuesta de


aplicación en Educación Primaria
Autor Ahijado, Sonsoles Ramos
María, Ana
Nicolás, Botella
Resumen El artículo se centra en una experiencia de innovación en Educación
Primaria que forma parte del trabajo práctico de la asignatura Música y
nuevas tecnologías del Grado en maestro de Educación Primaria impartida
en la Escuela Universitaria de Educación y Turismo de Ávila (Universidad
de Salamanca), enmarcada en el programa Prácticas de campo. Modalidad
II (2015/2016_OP4) del Campus de Excelencia Internacional Studii
Salamantini. Consiste en la aplicación del videojuego La granja musical a
46 alumnos de primero y segundo de Educación Primaria del CEIP Santa
Ana de Ávila con la finalidad de recuperar la tradición popular del pasado,
interpretarla en el presente y proyectarla hacia las nuevas generaciones del
futuro, para familiarizar a los alumnos con sus raíces folklóricas. Los
resultados demuestran un alto grado de consecución de los objetivos
planteados, junto con una participación significativa de elementos

42
innovadores, tanto en la vertiente de las estrategias didácticas como en la
relativa a los recursos tecnológicos empleados.
Objetivo Utilizar las nuevas tecnologías de la información y comunicación y,
concretamente, los videojuegos en el aula de música de Educación
Primaria.
Iniciar al alumno en la percepción del folklore y la música popular a través
de los videojuegos.
Motivar al alumno, haciéndole partícipe directamente de su propio
aprendizaje.
Fomentar el respeto y la cooperación entre los alumnos, así como el uso
responsable y coherente de los videojuegos.
Método Aplicada, Experimental y de Campo
Resultados Los videojuegos son importantes recursos didácticos que se han
desaprovechado durante años en el ámbito educativo.
Éstos actúan como mediadores donde los retos que nos propone el juego
ayudan a motivar y divertir, provocando que el aprendizaje sea una
consecuencia directa de jugar al juego.
La versatilidad de los videojuegos, nos permite otorgarles un gran poder
social, formando un lenguaje de comunicación: oral, escrito, icónico,
musical, numérico y gráfico.
Utilizar los videojuegos en el ámbito educativo, implica incluir un espacio
subjetivo que posibilita la simulación de roles y actividades simbólicas.
En definitiva, los videojuegos permiten al alumnado y a los docentes la
posibilidad de desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje desde otra
perspectiva, que genera experiencias profundas como la construcción
personal, autonomía, y el aprendizaje por descubrimiento.
Referencias
Referencias Muratet, M., Torguet, P., Jessel, J. P., & Viallet, F. (2009). Towards a
serious game to help students learn computer programming. International
Journal of Computer Games Technology, 2009(1), 12.
https://doi.org/10.1155/2009/470590

Titulo Aplicaciones Educativas De Los Videojuegos: El Caso De World Of


Warcraft
Autor Quesada Bernaus, Alodia
Tejedor Calvo, Santiago
Resumen Los videojuegos se han convertido en uno de los productos de ocio y
entretenimiento de mayor alcance en los últimos años, superando a la
industria del cine y la música. Sin embargo, los estudios desarrollados en
torno a las posibilidades educativas de los mismos han sido muy escasos y
se han focalizado en un conjunto determinado de productos. En este
artículo, se presentan los resultados de una investigación de un año de
duración centrada en el videojuego World of Warcraft. La metodología de
la investigación se ha caracterizado por la combinación de diferentes
técnicas y aproximaciones al objeto de estudio planteado. Por un lado, para

43
el desarrollo del citado estudio, se produjo un documental sobre el
videojuego, posteriormente, se procedió al análisis del producto
audiovisual, enriquecido con un intercambio de cuestionarios con expertos
y usuarios del videojuego. Además, mediante 220 encuestas a jugadores y
ex jugadores; entrevistas a los protagonistas del documental y entrevistas
con expertos, se analizan las potencialidades formativas de los
videojuegos.
Objetivo En el artículo se presenta el desarrollo metodológico junto a una serie de
evidencias que permiten concluir que existe una educación a través de este
tipo de videojuegos -todavía por explotar- con amplias posibilidades
especialmente en lo relativo a la adquisición de competencias digitales, la
promoción de la alfabetización digital y al desarrollo emocional de los
jugadores. Palabras
Método Revisión Documental y Descriptiva
Resultados Partiendo por las competencias y habilidades que los usuarios adquieren
jugando, como, por ejemplo, aprender a decodificar lenguajes digitales o
aprender a dirigir y gestionar grupos con las Hermandades.
Casos de adicción producidos en ocasiones que se manifiestan en una
confusión y sustitución de la realidad con la ficción consumiendo el tiempo
libre y alejando al jugador de actividades más saludables.
La fantasía y creatividad es una
característica explotada a través de estos videojuegos, en los que los
jugadores dejan de ser ellos mismos para ser otras personas, una segunda
vida virtual que en ocasiones puede llegar a ser demasiado real,
permitiéndoles desconectar de la realidad y vivir experiencias que nunca
conseguirían en la vida real.
Sobre las 22 encuestas destaca la
conclusión de que los encuestados destacan haber adquirido a través del
juego capacidades como el trabajo en equipo, la mejora de sus reflejos, la
agilidad visual, nuevos lenguajes e idiomas y la habilidad de resolver
problemas.
expertos afirmaron que la
educación a través de los videojuegos es factible. Aunque no todos están
de acuerdo en la inserción de esta herramienta en el aula, todos afirman que
los jugadores adquieren competencias digitales y habilidades que
contribuyen al desarrollo emocional de los usuarios y a la adquisición de
competencias del ámbito de la alfabetización digital.
Referencias Quesada Bernaus, A., & Tejedor Calvo, S. (2016). Educational application
of videogames:: The case of World of Warcraft. Pixel-Bit: Revista de
Medios Y Educación, (48), 187–196.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i48.12

Titulo Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en


educación
Autor Sedeno, Ana

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Resumen El videojuego es un dispositivo cultural con sus propias funciones de
socialización, como la mayoría de los mensajes de los medios de
comunicación. Los altos niveles de placer y disfrute que proporciona a los
jugadores hacen imprescindible el análisis de sus potencialidades generales
como herramienta educativa, mucho más si se es consciente de que sirven
como vehículos para la defi- nición de identidades entre la juventud. El
presente trabajo proporciona ejemplos actuales de diferentes tipos de
videojuegos y sus posibilidades para desarrollar ciertas habilidades y
destrezas relacionadas con la representación dinámica del espacio, dentro
del modelo de aprendizaje de Jerome Bruner. Se reflexiona acerca de cómo
los videojuegos de estrategia, aventura, simulación o rol desarrollan
capacidades como la reflexión, el razonamiento estratégico y táctico o la
agilidad mental. Además, se proporcionan datos sobre los sistemas
vigentes de clasificación de contenidos como el ESRB del Comité para la
Evaluación del Software de Entretenimiento de EEUU y el PEGI de la
Federación Europea de Software Interactivo. Ambos son aceptados por la
Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
(aDeSe) y pretenden ayudar a los padres y educadores a discernir sobre sus
contenidos y su adecuación para diferentes edades y tipos de jugadores.
Objetivo En resumen, se intenta transmitir la importancia del videojuego para el
proceso de enseñanza-aprendizaje, con especial atención en proporcionar
ejemplos actuales.
Método Revisión Documental
Resultados Conocer el argumento y fondo del juego y su relación con otros anteriores,
ayudará a hacerse una idea de si es adecuado para el niño/adolescente o
para toda la familia.
Se hace imprescindible familiarizarse con los sistemas de clasificación
anteriormente citados y, en caso de duda, se aconseja probar el videojuego
antes de comprarlo, con una demo disponible en la red, por ejemplo.
El mercado ofrece gran variedad de productos. El conocerlos y emplear
dicha diversidad posibilitará que se aprovechen los diferentes retos y
habilidades cognitivas que cada uno desarrolla.
Referencias Sedeno, A. (2010). Videogames as cultural devices: development of spatial
skills and application in learning. Comunicar, 17(34), 183–189.
https://doi.org/10.3916/C34-2010-03-018

Titulo ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta- aprendizaje


del videojugador.
Autor Ignacio, Francisco
Domínguez, Revuelta
Resumen El juego ha sido siempre una importante herramienta de educación en
toda la cultura humana. Esta consideración ha ido cambiando a lo largo
del tiempo y lo ha relegado a un mero objeto de ocio. Nuestra
investigación se centra en la utilización de los videojuegos comerciales
como herramienta didáctica. Reflexionando sobre su utilidad dentro del

45
aula, formalizando un aprendizaje existente que está inmersa en estos
productos de ocio. Para ello, hemos desarrollado una encuesta que
indaga sobre lo que se aprende con los videojuegos, desde la perspectiva
del jugador, junto con preguntas de opinión sobre la inclusión de los
videojuegos en el aula. La muestra incidental es de 115 sujetos. Se ha
obtenido un listado de aprendizajes que los propios jugadores han
manifestado desde su experiencia lúdica. Además de estos aprendizajes
se detectan procesos educativos favorecedores de aprendizajes. La
perspectiva de la adquisición de aprendizajes desde el punto de vista del
videojugador es una de las aportaciones innovadoras de la investigación,
pues hasta ahora sólo se ha reflexionado desde las ideas preconcebidas
de los investigadores y las opiniones vertidas en los medios.
Objetivo Elaborar una lista de conocimientos que los videojugadores pueden
adquirir al jugar con videojuegos.
Clasificar los géneros de videojuegos más eficientes para el aprendizaje
en el aula desde la perspectiva del videojugador.
Determinar que conocimientos resultan útiles, didácticamente, para el
aprendizaje de competencias básicas.
Método Descriptiva, estudio exploratorio, paradigma interpretativo.
Resultados A modo de conclusión, podemos decir que los videojuegos representan
un porcentaje pequeño, aunque en crecimiento del aprendizaje no formal
cotidiano capaz de hacerse un hueco en las aulas de las escuelas.
Desde el punto de vista de la evaluación por competencias básicas
podemos decir que, por un lado, están los contenidos de gestión del
proceso de aprendizaje (meta-aprendizaje), desde la motivación hasta la
toma de decisiones. Por otro lado, la gestión del conocimiento, poniendo
de relieve que aprenden con los demás y para los demás pues ponen de
manifiesto capacidades de trabajo en equipo.
Hemos analizado los géneros que tienen mayor calado entre los
videojugadores, ofreciendo la situación social del momento, destacando
los prejuicios sociales existentes y las repercusiones de algunos de ellos
sobre el mundo educativo.
Finalmente, hemos puesto sobre la mesa el desconocimiento “real”
familiar y educativo de las clasificaciones de las organizaciones que las
llevan a cabo. Todavía aún, pocos son los que disfrutan de esta
información realizando un consumo razonado de este tipo de productos
culturales.
Referencias Ignacio, F., & Domínguez, R. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos?
Una perspectiva de meta- aprendizaje del videojugador. RED - Revista
de Educación a Distancia, (33), 1–25.

Titulo Desarrollo de un videojuego para la enseñanza del concepto de tragedia de


los comunes en cursos de ingeniería
Autor Gómez, Eric Castañeda
Pérez, Carolina Castañeda

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Gómez, Simón Betancur
Marín, Julieth Mirency Giraldo
Resumen Este trabajo presenta la experiencia en la formulación, desarrollo y
aplicación del videojuego educativo
Lancel’anzuelo®, que simula la toma de decisiones de cuatro compañías
pesqueras que compiten por rendimientos financieros en el golfo de Urabá.
El juego recrea conceptos asociados con administración responsable y
sostenible de los recursos y enriquece el aprendizaje de los participantes
mediante la discusión sobre las decisiones tomadas, los logros obtenidos y
su impacto en el medio ambiente.
En el desarrollo de esta aplicación se utilizó la dinámica de sistemas para
establecer los parámetros
iniciales del videojuego. Posteriormente se reconstruyó el modelo
utilizando los lenguajes de programación adecuados para lograr una
aplicación apta para varios equipos de jugadores en red. Se realizaron
aplicaciones del juego con población estudiantil de los cursos de
Investigación de Operaciones y Administración del programa de Ingeniería
Industrial en las modalidades presencial y virtual, de los que se extraen los
resultados de análisis para este trabajo. Luego se realizaron 127
aplicaciones más, en cursos de varias universidades y programas
académicos con resultados similares.
Objetivo Se presenta una propuesta para el desarrollo de un videojuego educativo
con el fin de lograr un ALA dinámica y flexible en su jugabilidad.
Método Descriptiva
Resultados La aplicación de la ALA Lancel’anzuelo frente al modelo Fish Banks®,
juego que inspiró esta iniciativa, permitió una interacción más dinámica
por parte de los estudiantes y descentralizó procesos de registro y entrega
de información a los equipos jugadores. Además, enfrentó a los estudiantes
a una reflexión más amplia en torno a lo que implica administrar recursos
que no son de propiedad exclusiva y cómo cada una de sus decisiones tiene
un impacto en el entorno y no sólo en el rendimiento de sus propias
compañías.
El proceso de toma de decisiones no estuvo supeditado a la información
entregada de forma anticipada en la trama del juego.
Un elemento llamativo en varias intervenciones de los estudiantes, que se
evidencia en el informe final, es su cuestionamiento sobre la teoría
aprendida en la academia y la dificultad de apelar a ella para su aplicación
en la realidad simulada en que participaron.
Es común ver que los participantes cotejan la emoción y el enfoque vividos
con lo que sucede en la realidad, y en este mismo sentido evalúan que las
decisiones tomadas no obedecen, frecuentemente, a un uso adecuado de la
información disponible.
Las pruebas realizadas muestran la capacidad de Lancel’anzuelo para
capturar la atención de los usuarios, de manera que éstos apliquen
conceptos aprendidos en diversas asignaturas.

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Referencias Gómez, E. C., Pérez, C. C., Gómez, S. B., & Marín, J. M. G. (2013).
DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO PARA LA ENSEÑANZA DEL
CONCEPTO DE TRAGEDIA DE LOS COMUNES EN CURSOS DE
INGENIERÍA. Revista Educación En Ingeniería, 8(16), 25–37.

Titulo The Use of Social Media and Popular Culture to Advance Cross-Cultural
Understanding
Autor Tuzel, Sait
Hobbs, Renee
Resumen Si bien vivimos en una sociedad global, los educadores se enfrentan a
numerosos desafíos a la hora de hallar formas significativas
de conectar a los alumnos con gente de otras culturas. Este artículo muestra
un caso práctico de colaboración entre profesores
de los Estados Unidos y Turquía, en el que alumnos de séptimo grado
interactuaron entre sí a través de las redes sociales con el
fin de promover la comprensión cultural. Al analizar una única actividad
de aprendizaje hallamos que los alumnos tenían la oportunidad de
compartir ideas informalmente a través de las redes sociales, usando su voz
digital para compartir significados mediante
la escritura online, publicación de imágenes e hipervínculos. Este estudio
halló que los alumnos valoraban la oportunidad de relacionarse entre sí y
tendían a compartir su interés común en películas de Hollywood, actores,
famosos, videojuegos y programas
de televisión. Sin embargo, no todos los profesores valoraban el uso de la
cultura popular como medio para la búsqueda de puntos en común. En
efecto, los profesores tenían perspectivas muy distintas sobre el valor de
esta actividad. Mediante la comunicación informal en torno a la cultura
popular en una actividad de conocimiento mutuo, los propios alumnos
descubrieron que
sus conocimientos en común tendían a estar centrados en los Estados
Unidos, en tanto en cuanto los alumnos estadounidenses
no tenían acceso a la cultura popular turca. Sin embargo, la actividad de
aprendizaje permitió a los propios alumnos reconocer
las dinámicas de poder asimétrico que existen en la cultura mediática
global.
Objetivo Presentar un caso de estudio de una colaboración internacional que
involucra a profesores de la escuela media provenientes de dos naciones,
trabajando en colaboración con los autores para diseñar e implementar una
experiencia multicultural de aprendizaje para traer una herramienta a
estudiantes turcos junto con estudiantes norteamericanos de séptimo grado
usando medios de comunicación digitales y sociales.
Método Investigación Descriptiva y revisión Documental
Resultados Los medios de comunicación digital son muy útiles para cruzar fronteras
de todos los tipos, mientras los estudiantes hayan valorado la oportunidad
de desarrollador relaciones con otros por compartir sus intereses en común,

48
cómo películas de Hollywood, actores, celebridades, videojuegos y
programas de televisión, los profesores han diferenciado extensamente las
perspectivas del valor de esta actividad.
Este estudio tiene implicaciones para los desarrolladores profesionales de
educadores con intereses en la voz de los estudiantes.
Pero, debido a que los educadores tienen una relación de amor-odio con
medios de comunicación, la cultura popular y los medios de digitales, estas
aptitudes inevitablemente se vuelven en un juego cuando las tecnologías
digitales son usadas en la educación.
Referencias Tuzel, S., & Hobbs, R. (2017). The Use of Social Media and Popular
Culture to Advance Cross-Cultural Understanding. Comunicar, 25(51), 10.
https://doi.org/10.3916/C51-2017-06

Titulo Digital Leisure and Perceived Family Functioning in Youth of Upper


Secondary Education
Autor Valdemoros-San-Emeterio, M.-A.
Sanz-Arazuri, E.
Ponce-de-León-Elizondo, A.
Resumen La «Sociedad Red» se identifica con acelerados cambios que se suceden
entre el mundo real y el virtual. El progreso de dispositivos digitales ha
generado un nuevo modelo de ocio que ha condicionado las interacciones
familiares. El objetivo de esta investigación fue valorar la relación entre el
funcionamiento familiar percibido por estudiantes españoles de educación
secundaria postobligatoria y su práctica de ocio digital. La muestra
ascendió a 1.764 estudiantes. El ocio digital se midió a partir de una
pregunta abierta en la que debían señalar las tres actividades de ocio más
importantes, y el funcionamiento familiar se valoró mediante la versión
española del FACES IV (Escala de cohesión y adaptación familiar). Se
realizó un análisis descriptivo sobre las actividades de ocio digital de los
jóvenes, se determinó el coeficiente del funcionamiento familiar de cada
sujeto y mediante análisis de varianza (ANOVA) de un factor se valoró la
relación entre el funcionamiento familiar percibido por los estudiantes y
las actividades de ocio digital practicadas por los mismos. Los jóvenes
otorgan importancia a las actividades digitales de ocio, destacando la
participación en redes sociales, jugar a videojuegos y navegar por Internet.
La cohesión, la flexibilidad y el funcionamiento familiar gozan de mejor
salud cuando los hijos no apuntan actividades digitales entre sus prácticas
preferentes de ocio. Los resultados sugieren nuevas investigaciones que
comprueben si esta asociación negativa entre funcionamiento familiar y
ocio digital es causal o se debe a otros factores.
Objetivo El objetivo del presente estudio es para evaluar la relación entre la
funcionalidad de la familia como es percibida por estudiantes españoles de
Educación de Secundaria superior y su práctica digital de ocio, a fin de
establecer si el consumo de los niños de ocio digital facilita o dificulta las

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interacciones en familia. Sobre las bases de estos hallazgos, líneas de
acción podrían ser establecidas por la educación familiar en el ocio digital
Método Descriptivo
Resultados Este estudio revela que los estudiantes españoles de educación secundaria
superior valoran mucho las actividades digitales en su tiempo de ocio,
aunque la importancia varía de acuerdo al tipo de práctica.
Respecto al funcionamiento familiar percibida por el análisis de jóvenes
españoles, observamos que el balance de la cohesión familiar revela
vínculos afectivos, sin una excesiva dependencia, una flexibilidad
saludable sin rigidez y caos y consecuentemente, suficientemente
balanceado y un funcionamiento familiar sereno.
Esto revela que el bajo consumo digital en niños está vinculado a familiar
con fuertes lazos emocionales entre los miembros de la familia, posible
reciprocidad emocional, compromiso familiar, respeto mutuo entre padres
e hijos también como el establecimiento de “límites internos” y alianzas en
relaciones inter regionales.
Esto muestra como familias con una sana flexibilidad pueden hacer frente
adecuadamente con cambios, adaptarse y aprender de diferentes
experiencias y situaciones, que a menudo pueda conducir a consecuencias
prácticas para aquellos que están relacionados en el proceso de liderazgo,
en negociaciones, disciplinas, roles o en reglas.
Las conclusiones obtenidas en esta investigación nos llevan a considerar
que las nuevas experiencias de entretenimiento relacionadas con el mundo
digital, requiere una adaptación de proyecto de educación familiar.
Una de las limitaciones de esta investigación es la falta de datos en las
experiencias compartidas del ocio digital sin la familia y su relación con el
funcionamiento familiar.
Referencias Valdemoros-San-Emeterio, M.-A., Sanz-Arazuri, E., & Ponce-de-León-
Elizondo, A. (2017). Digital Leisure and Perceived Family Functioning in
Youth of Upper Secondary Education. Comunicar, 25(50), 99–107.
https://doi.org/10.3916/C50-2017-09

Titulo Augmented Reality Game-Based Learning for Mathematics Skills


Training in Inclusive Contexts
Autor Tobar-Muñoz, Hendrys
Fabregat, Ramon
Baldiris, Silvia
Resumen La Realidad Aumentada (RA) y el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales
(DGBL) son dos tendencias que están siendo aplicadas a la educación
alrededor del mundo. Sin embargo, las implicaciones relacionadas con la
aplicación de ambas tendencias simultáneamente al aprendizaje inclusivo
es aún algo por observar. Hemos diseñado un videojuego inclusivo con RA
para el aprendizaje de Habilidades de Lógica Matemática. Probamos el
juego con un conjunto de 20 estudiantes con diversas necesidades de
aprendizaje. Nuestro experimento mostró que el desempeño durante el

50
juego es similar para niños con distintas necesidades. Los resultados y la
realimentación por parte del personal docente nos sugieren que la RA y el
DGBL permiten la integración de niños con necesidades especiales en el
proceso formativo.
Palabras
Objetivo Explicar cómo una inclusión de tecnologías de Realidad Aumentada
enriqueciendo un videojuego para el aprendizaje de habilidades de lógica
matemática, llamado Gremlings en mi espejo. Elegimos habilidades de
lógica matemática al ser fundamentales en el entendimiento de las
matemáticas en la primera infancia.
Método Revisión Documental
Resultados Nuestra propuesta es fundamentalmente documentación e investigación
empírica con la cual basamos los principios del diseño del juego para
aprendizaje con juegos digitales de realidad aumentada con características
diseñadas para respaldar centros de usuarios con síndrome de trastorno por
déficit de atención con hiperactividad
Usando los principios propuestos, hemos presentado “Gremlings en mi
espejo” un video juego enriquecido totalmente con realidad aumentada
para el aprendizaje de habilidades de lógica matemática.
Nuestra experiencia en el escenario de observación sugiere que los juegos
digitales logran la inclusión de todos los niños en el proceso de aprendizaje.
Todos los estudiantes lograron los objetivos del juego y se sintieron
fuertemente motivados en el proceso de aprendizaje el cual es conveniente
para niños con necesidades especiales.
Referencias Tobar-Muñoz, H., Fabregat, R., & Baldiris, S. (2015). Augmented Reality
Game-Based Learning for Mathematics Skills Training in Inclusive
Contexts. Revista Iberoamericana de Informática Educativa, 2(21), 39–51

4.2.Revisión en bases de datos de la Universidad

Titulo De la promesa digital a los videojuegos del oprimido. Claves sobre un uso
de resistencia a través del consumo cultural.
Autor Torres-Parra, Carlos Roberto
Resumen Este artículo propone un camino para comprender por qué el videojuego,
entendido en su dimensión cultural, podría ser una herramienta útil para
transmitir relatos diferentes a los que circulan en los medios de
comunicación tradicionales. Para cumplir tal objetivo se recurre a
diferentes reflexiones de la tensión poder-resistencia, considerando las
transformaciones que implica la irrupción de las tecnologías digitales,
articuladas con aportes de los campos del feminismo y la crítica
poscolonial. El cruce de estos argumentos con algunas de las más recientes
propuestas del campo teórico de los videojuegos sugiere una base para
cristalización de este supuesto en los márgenes del poder.
Objetivo Determinar a partir de autores de pensamiento feminista y de conclusiones
sociológicas de la clasificación de los individuos y sus roles cómo

51
interfaces de comunicaciones pueden generar lenguajes de oposición a la
fuerza globalizadora de la media.
Validar como los usuarios ocupan un rol de participación en los contenidos
culturales y cómo esto es adoptado por el mercado productivo de medios y
videojuegos.
Método Revisión documental
Resultados Los videojuegos posiblemente puedan ser herramientas que permitan
desarrollar resistencia cultural.
Los videojuegos como herramienta que promueve la participación del
individuo en dimensiones que aminoran desigualdad social, así como el
hecho de jugar videojuegos es parte del consumo normal de la sociedad.
Revisar la documentación y planteamientos de desarrollo en el consumo
cultural y económico del contexto actual para contrastar los aciertos y
desaciertos de los teóricos citados.
Establecer un marco de trabajo que perita diseñar interfaces de interacción
entre acciones del jugador y las consecuencias que se reflejan en el entorno
simulado.
Referencias Torres-Parra, C. R. (2013). De la promesa digital a los videojuegos del
oprimido. Claves sobre un uso de resistencia a través del consumo cultural.
Palabra Clave, 16(3), 760–786

Titulo Innovación en el diseño de los mundos ficticios de los videojuegos


educativos. Un cambio hacia entornos más abiertos a la participación
significativa y el aprendizaje.
Autor Moras, Joan Morales
Resumen Este artículo parte de las conclusiones de un trabajo anterior en el que
pudimos observar una evolución del diseño de videojuegos educativos
desde unas aproximaciones más convencionales hasta otras más
innovadoras. En este artículo nos centramos en las oportunidades de
innovación que hemos detectado en el diseño del mundo ficticio
(gameworld) de los videojuegos educativos, especialmente por lo que se
refiere a una mayor participación significativa por parte del usuario del
juego, la cual facilitaría una aproximación al aprendizaje más
constructivista. A partir de unos parámetros de análisis propios sobre las
tramas argumentales, personajes y escenarios que componen estos mundos
de ficción, observamos una muestra de videojuegos que incluye ejemplos
de juegos con diversos grados de opciones para la participación del
jugador, los cuales hemos organizado en tres grupos del más cerrado al más
participativo, en cuanto a la definición de personajes, escenarios y tramas
argumentales. El primero de ellos presenta un mundo ficticio totalmente
definido y cerrado, el segundo permite escoger entre un número limitado
de personajes y escenarios, mientras que el tercero da la opción al usuario
de construir sus propios personajes y escenarios e incluso influir en las
tramas argumentales. En este sentido observamos que incluso los mundos
más cerrados pueden ofrecer oportunidades para el aprendizaje si

52
construyen mundos de ficción coherentes conectados con valores
simbólicos útiles para la comunicación de una agenda pedagógica
determinada. Sin embargo, una aproximación más constructivista y
participativa en la que se permite al jugador participar en la construcción
del gameworld ofrece mayores oportunidades para profundizar en un
modelo de aprendizaje más constructivista en el que el alumno toma un rol
más activo en el proceso de aprendizaje y encuentra oportunidades de
empoderamiento para poner en práctica su creatividad mediante acciones
significativas. Sin embargo, estas posibilidades para el diseño participativo
y las oportunidades constructivas en los videojuegos educativos están
todavía lejos de lo que ofrecen los videojuegos comerciales. Así
concluimos que existe un gran margen de retos y oportunidades para la
innovación en este aspecto de los videojuegos educativos.
Objetivo Construcción de una muestra de videojuegos educativos para el análisis de
su evolución.
Comparar videojuegos comerciales con videojuegos educativos.
Documentar el comportamiento de evolutivo de mercado de los
videojuegos.
Acudir a otros autores para referencias videojuegos innovadores en el
ámbito pedagógico
Método Revisión Documental y Descriptiva.
Resultados El diseño gameworlds coherentes, con una trama argumental, personajes y
escenarios bien construidos mediante un elaborado entramado de
elementos simbólicos y narrativos, presentan, aun en los diseños más
cerrados, un potencial muy interesante para ejercitar la imaginación del
niño, facilitar su experimentación con la construcción de la propia
identidad, y transmitir valores y conceptos relacionados con la agenda
educativa.
Estos beneficios pueden potenciarse aún más si se incrementa el margen
de actuación del jugador para escoger personajes, escenarios y tramas
argumentales, o más aún para participar en la definición de los mismos y
en la construcción del mundo de ficción puesto que ello potencia sus
habilidades creativas, y le ofrece una mayor autonomía en su proceso de
aprendizaje, resultando una aproximación pedagógica más constructivista.
Las estructuras participativas que presentan algunos videojuegos
educativos más recientes, como los citados Ecopolicy y Local Democracy
permiten, en cierta medida, que el jugador se exprese personalmente, y
personalice su forma de aprender, y llegar al conocimiento mediante
actuaciones significativas dentro del entorno de juego.
Diseño de mundos ficticios elaborados, con componentes de fantasía y
abiertos a la participación creativa del jugador, tiene un enorme potencial,
en el ámbito de los videojuegos educativos, para estimular la imaginación
de los jóvenes, potenciar su creatividad, habilidades constructivas, y para
actuar en diversas áreas de su crecimiento y proceso de madurez.

53
Referencias Morales Moras, J. (2014). Innovación en el diseño de los mundos ficticios
de los Videojuegos Educativos. Kepes, 11(10), 167–193.

Titulo La creación de videojuegos en ciencias naturales y la competencia para


resolver problemas.
Autor Torres, Cártul Vargas
Resumen Introducción. Esta investigación tuvo como propósito el diseño y
exploración de una secuencia didáctica asociada con la competencia para
resolver problemas. Dicha secuencia se basó en la creación de videojuegos
por parte de estudiantes, como estrategia educativa para apoyar el proceso
formativo centrado en competencias propias de las ciencias naturales,
particularmente en la competencia para resolver problemas. Objetivo.
Durante la secuencia didáctica se implementó el lenguaje de programación
KODU, el cual fue utilizado en espacios extracurriculares con estudiantes
de sexto grado del Colegio Gimnasio Cantabria, en el Municipio de La
Estrella- Antioquia. Materiales y métodos. Se recopiló información sobre
la implementación de la secuencia, mediante registros en vídeo,
anotaciones en diario de campo y entrevistas a los estudiantes. Se
evaluaron, además, indicadores asociados a la competencia para resolver
problemas, en los videojuegos elaborados. Resultados. Los resultados
obtenidos respaldan la idea de utilizar la creación de videojuegos como
estrategia didáctica, para apoyar el desarrollo y consolidación de
competencias, en tanto pudieron evidenciarse en los videojuegos
elaborados, todos los indicadores asociados con la competencia para
resolver problemas (identificación de problemas, acumulación de
información asociada, seguimiento de procedimiento lógico para
identificar causas de los problemas, presentación de alternativas de
solución y ejecución de alternativas). De igual manera, la secuencia
didáctica resultó funcional para los espacios físicos y los períodos
académicos. Conclusión. Las evidencias permiten proyectar un espacio de
integración curricular de la estrategia de creación de videojuegos con otras
competencias diferentes y complementarias a la resolución de problemas
(pensamiento analítico, pensamiento sistémico, pensamiento creativo,
entre otras
Objetivo El diseño y exploración de una secuencia didáctica asociada con la
competencia para resolver problemas. Dicha secuencia se basó en la
creación de videojuegos por parte de estudiantes, como estrategia
educativa para apoyar el proceso formativo centrado en competencias
propias de las ciencias naturales, particularmente en la competencia para
resolver problemas.
Durante la secuencia didáctica se implementó el lenguaje de programación
KODU, el cual fue utilizado en espacios extracurriculares con estudiantes
de sexto grado del Colegio Gimnasio Cantabria, en el Municipio de La
Estrella- Antioquia
Método Revisión Documental y Descriptiva.

54
Resultados Al respecto del “problema significativo del contexto”, la oferta mediática
disponible en el cine, en la televisión y en los mismos videojuegos
comerciales permitió un acercamiento a una amplia y variada temática
asociada con las ciencias naturales, lo que facilitó la identificación de
problemas significativos del contexto que resultaran interesantes para los
estudiantes y que pudieran plasmarse en los videojuegos elaborados por
ellos mismos
Respecto de las “actividades de aprendizaje”, es importante resaltar la
disponibilidad de un derrotero con información detallada de los pasos y
momentos de cada sesión de trabajo.
el proceso de programación en el lenguaje KODU permitió una validación
inmediata del código de programación propuesto, acorde con la historia
elaborada y el problema significativo del contexto escogido.
Respecto de las “actividades de evaluación”, se encontró que en la medida
que el objetivo de la acción evaluadora estuvo centrado en el desempeño y
elaboración del videojuego, antes que, en la repetición memorística de
pasos o definiciones asociadas con el proceso creativo, los estudiantes
pudieron encontrar en sus pares los mejores evaluadores, dinamizando
permanentemente las sesiones de trabajo y desprovistos de cualquier
predisposición entre ellos.
Debido a la facilidad que ofrece el lenguaje de programación KODU, como
herramienta de programación, fue posible para los estudiantes visualizar
las modificaciones incluidas en el código programado, y hacer una
verificación permanente frente a la presencia de los indicadores asociados
con la resolución de problemas, esto es, identificación del problema,
acumulación de información asociada, seguimiento de un procedimiento
lógico para identificar las causas del problema, presentación de alternativas
para solucionar el problema y ejecución de dichas alternativas.
Referencias Torres, C. V. (2015). La creación de videojuegos en ciencias naturales y la
competencia para resolver problemas*. Revista Lasallista de
Investigación, 12(2), 66–74

Titulo Los videojuegos conectar alumnos para aprender


Autor Antonio, José
Ramos, Valderrama
Resumen Este artículo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales
actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades
necesarias para desempeñarse mejor en nuestra sociedad. Aborda el
problema de la educación formal, la cual no está respondiendo a la
situación de complejidad de nuestro entorno y usa el paradigma del
pensamiento complejo y siete saberes para la educación propuestas por
Edgar Morin. También, describe algunas ideas que le pueden ser de utilidad
a docentes interesados en usar videojuegos como herramientas
pedagógicas en el salón de clases.

55
Objetivo Determinar los videojuegos cómo una herramienta que permite
contextualizar a los jugadores con diferentes contextos geográficos, así
como roles sociales.
Describir cómo los videojuegos pueden ser una muy útil para educar a las
personas en la complejidad planteada por Edgar Morin.
Describir el espacio virtual de los videojuegos desde el punto de vista de
un docente que quiere educar en la complejidad.
Método Revisión Documental
Resultados Se determinó que hay un gran trabajo para incorporar esta educación no
formal a la formal.
Es esencial para incluir videojuegos en las aulas radica en convencer a
directivos y maestros de su utilidad, empresa difícil porque existen muchos
prejuicios sobre ellos.
Crear o alterar programas de estudio para incluir videojuegos educativos
como herramientas pedagógicas.
Para alcanzar aprendizaje profundo y complejo es necesario enfocar a los
jugadores en la resolución de problemas que están bien diseñados,
ordenados y guiados por un mentor y una comunidad de aprendizaje para
dirigir su experiencia lúdica hacia la aplicación de lo aprendido en el juego
en otros ambientes.
Si lo que buscamos en la educación formal es dotar al estudiante de
habilidades que le sirvan para desenvolverse de la mejor manera posible en
la sociedad, el pensamiento complejo resulta esencial y los videojuegos son
herramientas eficaces que permiten adentrarse en este paradigma.
Referencias Antonio, J., & Ramos, V. (2012). Los videojuegos: conectar aLumnos para
aprender. Sinéctica, (39), 1–15. https://doi.org/86704852

Titulo Videojuegos y Redes Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3


Autor Gómez, Sara Cortés
Ruth, María
Pernía, García
Resumen Las redes sociales y los videojuegos se han convertido en una realidad
presente en el día a día de nuestros jóvenes. Son un nuevo medio de ocio
que les permite conectar y comunicarse con amigos, familia o,
simplemente, personas con los mismos intereses. El objetivo de este
estudio es crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos
comerciales y las redes sociales como recursos educativos en las aulas. La
experiencia que se describe en este trabajo se enmarca dentro del proyecto
"Los videojuegos. Educar en una Sociedad Global"
(www.aprendeyjuegaconea.com) donde, durante el curso 2010-2011, se ha
trabajado con tres centros de Educación Secundaria de la Comunidad de
Madrid. Se han organizado diferentes talleres a partir del videojuego de
simulación social Los Sims 3 y de la red social "Jugar y Aprender", creada
para este trabajo. Desde una perspectiva etnográfica, este artículo, muestra
el uso que profesores e investigadores realizaron de estos medios, a partir

56
de las comunicaciones generadas con y por los alumnos. El uso de un juego
de simulación como Los Sims y las conversaciones en clase o en la red
permiten descubrir cómo los adolescentes construyen su identidad o la red
social e, incluso cómo crean nuevas historias a partir de su experiencia en
el juego.
Objetivo Crear un escenario innovador, introduciendo los videojuegos comerciales
y las redes sociales como recursos educativos en las aulas.
Mostrar el análisis de los descubrimientos, vivencias y la forma de
colaborar con otros compañeros o personas en la comunidad online donde
los estudiantes trabajaron utilizando videojuegos comerciales.

Método Revisión Documental


Resultados Introducir los videojuegos en la escuela, junto a otras tecnologías presentes
en la vida cotidiana de los estudiantes, como Internet y las redes sociales,
permite explorar procesos de colaboración en el marco de la cultura
participativa.
El uso de esta herramienta en un contexto escolar la convierte en un espacio
educativo, donde los alumnos interaccionan alrededor de metas comunes
definidas en el aula.
Lo mismo que los libros, el periódico o la televisión, las redes sociales son
nuevas formas de interpretar el mundo. La misión de la escuela, entre otras
muchas, debe ser contribuir a que estas formas de ver, pensar y sentir sean
cada vez más provechosas y ricas utilizando nuevas herramientas como
estas.
Trabajar con un videojuego de simulación como Los Sims, ofrece
diferentes posibilidades de actuación por los espacios virtuales que le
rodean.
El jugador pone su “yo” en el “yo virtual” del juego, creando una
conciencia basada en sus propios valores sociales y culturales, aspectos
interesantes de análisis en el ámbito educativo. Los videojuegos actuarán
como herramientas culturales que median entre el sujeto y los patrones
sociales, la cultura popular propia, etc.
Referencias Gómez, S. C., Ruth, M., & Pernía, G. (2012). Videojuegos y Redes
Sociales. El proceso de identidad en Los Sims 3 Video Games and Social
Networking. The process of Identity in The Sims 3. RED - Revista de
Educación a Distancia, 16(33), 1–18. https://doi.org/90220183

4.3.Revisión de libro

Titulo Libro: Serious games: Diseño de videojuegos con una agenda educativa y
social
Autor Joan Morales Moras

57
Resumen Los serious games se singularizan dentro del campo de los videojuegos por
su agenda educativa y su compromiso social. Por ello, suponen un
interesante y novedoso ámbito de investigación y de actuación para el
diseño, especialmente para aquel que defiende su misión de transformación
y mejora de la sociedad. También representan un reto para los
profesionales que quieran adentrarse en este campo emergente dentro de
las industrias culturales y del entretenimiento digital. Este libro está
estructurado en tres capítulos. En el primero se repasan las formas en qué
se ha estudiado históricamente el fenómeno de los juegos desde disciplinas
muy diversas, al tiempo que nos da una visión general de los game studies
y de las principales aportaciones de los design studies a este campo; en el
segundo se presenta una visión general de los serious games y del esquema
de análisis que proponemos para estudiar juegos existentes y crear otros
nuevos, y en el tercero se explora el papel del diseño en la creación de
serious games, la estructura de su proceso proyectual, y se introduce la
jugabilidad instructiva como concepto bajo el cual se agrupan una serie de
criterios y oportunidades para la innovación en este tipo de productos
Objetivo Entender los videojuegos y comprender la naturaleza de estos.
Entender el concepto de serius games como un tipo de videojuego que
combina su cualidad lúdica con una agenda educativa en un sentido amplio.
Entender el proceso de optimizar la eficiencia y rentabilidad de los
procesos productivos para facilitar la implementación de procesos de
diseño orientados hacia el I+D+i
Método Revisión Documental.
Resultados Persiste la idea entre algunos padres, profesores y gestores académicos de
que los videojuegos solo sirven para jugar y que no son suficientemente
“serios” para la labor pedagógica.} sacar provecho de las posibilidades
lúdico-educativas de este tipo de productos, entre ellas, el pensamiento
estratégico, la toma de decisiones, la construcción y gestión de sistemas
complejos, el conocimiento de los periodos históricos a través de
simulaciones, o la crítica sobre los roles de género o la violencia mediante
el debate sobre el tratamiento que se les da en determinados videojuegos.
Actualmente se abre un campo muy interesante para la innovación en el
diseño de videojuegos educativos. En este sentido, ya se han empezado a
producir iniciativas de renovación que han dado lugar a un segundo grupo
de videojuegos educativos que incorporan estrategias pedagógicas más
actualizadas y estructuras de juego más complejas y con mayores
oportunidades para el aprendizaje.
El aprovechamiento de las tecnologías en línea para una correcta
alfabetización tecnológica, incluyendo el juego en red, el trabajo en
equipos con miembros remotos que pueden incluir la tele-presencia del
docente, el uso de foros en línea que permitan el intercambio de
información y el comentario del trabajo de otros usuarios, así como la
gestión de la gran cantidad de información disponible en red de una manera
eficiente, normalmente monitorizada por el profesor.

58
Evaluación
del sitio

4.4. Revisión de sitios web

Web https://colombiadigital.net/opinion/columnistas/conexion/item/1914-los-
videojuegos-en-el-proceso-de-aprendizaje.html
Autor María Eugenia Montes
Resumen A través de los videojuegos, los adolescentes y público en general pueden
adquirir habilidades manuales, de coordinación y orientación especial;
dándoles la posibilidad de fortalecer normas de comportamiento, así como de
generar situaciones en las que se interrelacionan con otros compañeros de
juegos, posibilitando el aprendizaje cooperativo. De otra parte, se constituye
también en el acceso al mundo de la tecnología, usándolo como herramienta
para la enseñanza de los nuevos medios digitales.
Objetivo Dada la afinidad que la comunidad más joven posee frente a dichos temas, se
ha querido aprovechar su interés explorando al máximo los beneficios que se
pueden lograr con estas herramientas en el ámbito educativo y social. A pesar
de la indiferencia que de cierta manera representa para los jóvenes y niños el
tema del aprendizaje, frente a los videojuegos, buscan mejorar sus técnicas
de juego, aprender trucos, resolver los problemas que plantean y buscar las
respectivas soluciones.
Método Investigación Documental
Resultados Posibilitan el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones en el tiempo y en el
espacio.
Facilitan el acceso a otros escenarios de aprendizaje diferentes al aula de
clase.
Favorecen la repetición y el intentarlo otra vez, en un ambiente que no reviste
riesgos.
Permiten el dominio de habilidades; aunque parezca difícil, los niños tienen
la opción de repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, consiguiendo la
sensación de control.
Facilitan la interacción con otros amigos, contrario a lo que usualmente
sucede en un aula de clase, de una manera no jerárquica.
Hay claridad en los objetivos que se persiguen. Normalmente el niño o el
joven no tiene claro qué es lo que está estudiando en sociales, matemáticas o
ciencias, cosa que no pasa cuando utiliza el video juego debido a que este
establece una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar
un tesoro, etc., lo que proporciona un alto nivel de motivación.
Hay claridad en los objetivos que se persiguen. Normalmente el niño o el
joven no tiene claro qué es lo que está estudiando en sociales, matemáticas o
ciencias, cosa que no pasa cuando utiliza el video juego debido a que este
establece una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar
un tesoro, etc., lo que proporciona un alto nivel de motivación.

59
Titulo http://education.mit.edu/
Autor Eric Klopfer, Justin Reich, Scot Osterweil, Kristina Heavey, Colton
Laferriere
Resumen Estamos todos en la transformación de niños en creadores y exploradores.
Proporcionamos caminos de diversión y accesibilidad para explorar el
mundo real y virtual, experimentando con tecnología y en usar juegos para
construir habilidades matemáticas y científicas. Los juegos, simulaciones
y herramientas que desarrollamos en el Árcade académico, está diseñado
con el educador en mente. Ellos usan tecnología para crear poderosos
entornos de aprendizaje en las escuelas, en el hogar y en la comunidad.
Objetivo Diseñar y Desarrollar proyectos enfocados en:
Juegos para aprendizaje
Simulación y herramientas de programación
Licenciatura de profesores
Desarrollo profesional
Desarrollo de currículo
Método Revisión Documental, Descriptiva
Resultados Publicaciones de los artículos investigativos:
Usando la tecnología en el día de hoy, en el salón de clases al día de hoy.
Hacia los juegos de aprendizaje en movimiento.
UbiqBio, Adopciones y resultados de Juegos de Biología móviles en la
ecología en la escuela.
Lanzamiento de ocho juegos de aprendizaje.
Lanzamiento de siete herramientas de simulación y programación
Lanzamiento de cinco plataformas enfocado en humanidades.

4.5. Criterios utilizados para la selección de las páginas web

Número Criterio Sitio 1 Sitio 2


Cumple No cumple Cumple No cumple
1 Autoridad X X
2 Actualización X X
3 Navegabilidad X X
4 Organización X X
5 Selección de contenidos X X
6 Legibilidad X X
7 Adecuación al destinatario X X

60
61
62
63