Anda di halaman 1dari 36

Buku Putih

RANKINGBALL GOLD (RBG)

Mata Uang Kripto Universal Berbasis Ethereum untuk


Game Prediksi Strategi Detil untuk Olahraga dan
Olahraga-el.

RANKINGBALL MARET 2018


Buku Putih RankingBall

Daftar Isi
1. Abstrak .................................................................................................................................... 3

2. Analisa Pasar......................................................................................................................... 5
2.1. Pasar i-Gaming Olahraga.............................................................................................................................................................. 5
2.2. Pasar Olahraga Fantasi .................................................................................................................................................................. 6
2.3. Pasar Olahrage-el ............................................................................................................................................................................. 8
2.4. Analisa Masalah Pasar................................................................................................................................................................. 10
2.5. Mengapa Mereka Berubah Sekarang............................................................................................................................... 12

3. Inovasi RankingBall.......................................................................................................... 13
3.1. Apa itu RankingBall? ..................................................................................................................................................................... 13
3.2. Solusi Pasar dan Fitur Unggulan ........................................................................................................................................ 13
3.3. Rekam Jejak....................................................................................................................................................................................... 14
3.4. Ikhtisar Produk.................................................................................................................................................................................. 16
3.5. Keunggulan Kompetitif .............................................................................................................................................................. 19

4. Model Token ...................................................................................................................... 23


4.1. Tujuan Penerbitan Token ......................................................................................................................................................... 23
4.2. Jenis Kontes ....................................................................................................................................................................................... 23
4.3. Program Loyalitas .......................................................................................................................................................................... 24
4.4. Diagram Ekonomi Tokenisasi dari RankingBall ......................................................................................................... 24

5. Penjualan Token .............................................................................................................. 25


5.1. Parameter ICO ................................................................................................................................................................................. 25
5.2. Alokasi Token dan Aturan Distribusi:................................................................................................................................. 26
5.3. Keuntungan Pemegang Token ........................................................................................................................................... 26
5.4. Penggunaan Pendapatan ETH ............................................................................................................................................ 27

6. Peta Jalan ........................................................................................................................... 28


6.1. Tonggak Sejarah ............................................................................................................................................................................. 28
6.2. Linimasa Terkait Bisnis .............................................................................................................................................................. 29
6.3. Linimasa Terkait TOken ............................................................................................................................................................. 29

7. Kepengurusan ................................................................................................................... 30
7.1. Tim Inti .................................................................................................................................................................................................... 30
7.2. Dewan dan Penasehat ................................................................................................................................................................ 33
Buku Putih RankingBall

1. Abstrak
RankingBall adalah platform game inovatif yang membuka masa depan baru untuk olahraga dan
olahraga-el (e-sport), mengubah penggemar dari penonton diam menjadi peserta yang terlibat
penuh. RankingBall telah mengembangkan game berbasis keterampilan pertama dengan
menggunakan data real-time dari siaran langsung olahraga dan acara olahraga-el. Hal ini
memungkinkan pemain untuk berpartisipasi dalam game RankingBall sambil menonton
pertandingan langsung, untuk bersenang-senang sambil bersaing dengan pemain lain, dan
mendapatkan imbalan berdasarkan kinerjanya. Program penghargaan dan loyalitas pengguna di
RankingBall tidak seperti yang lainnya, karena berbasis pada ekosistem blockchain kami. Dengan
fitur ini, kami siap menciptakan platform game yang unik dan memimpin dunia olahraga dan
olahraga-el.

Kami telah menjalankan pengujian beta terbuka selama empat tahun terakhir selama acara
olahraga di liga utama seperti Korea Baseball League, Major League Baseball, Liga Primer Inggris,
dan National Basketball Association. Berdasarkan tes dan umpan balik, kami siap meluncurkan
Platform RankingBall yang baru pada bulan April 2018. Kami telah menjalin kemitraan dengan
media olahraga utama di Korea seperti KBS, KBSN dan SBS, dan sedang dalam pembicaraan
dengan ESPN dan CBS, di Amerika. Dalam bidang olahraga-el yang berkembang, kami telah
melakukan pengujian beta tertutup dengan nama-nama besar seperti League of Legends, Counter
Strike: Global Offensive, dan DOTA 2. Kami telah mendapatkan kemitraan dengan Player
Unknown's Battlegrounds, dan akan akan meluncurkan layanan resmi kami secara global di
semester awal 2018.

Sampai saat ini RankingBall telah berjalan sebagai platform bebas, dibangun untuk kolaborasi dan
kerjasama dengan pengembang dan penerbit game, streamer, dan media. Insentif yang menarik,
memungkinkan dengan ekosistem blockchain kami, mendorong mereka untuk memanfaatkan
potensi penuh dari RankingBall. Media Olahraga/Olahraga-el seperti KBS, SBS, ESPN, dan Twitch
dapat menggabungkan platform RankingBall ke platform mereka sendiri untuk menawarkan
keseluruhan fitur permainan baru kepada pemirsa untuk menghasilkan keterikatan dan pendapatan
tambahan. Model ini telah diuji dan terbukti, bekerja dengan KBS dan SBS, dua penyiar terestrial
terbesar di Korea selama tiga tahun. RankingBall akan diluncurkan sebagai platform bebas pada
bulan April 2018. Kemitraan dengan ESPN, CBS, dan Twitch juga diperkirakan akan selesai pada
semester akhir 2018.

Selain itu, insentif dan kemeriahan RankingBall bisa melampaui streaming. Pemirsa atau pemain
akan dapat membuat atau menambahkan turnamen dengan biaya, dan bersaing langsung dengan
rekan mereka untuk mendapatkan hadiah. RankingBall menyediakan pencocokan otomatis dan

3
Buku Putih RankingBall

membuat kontrak cerdas, memungkinkan mereka untuk dengan mudah mengatur turnamen
antara dua pemain atau lebih. Penerbit game besar juga dapat memanfaatkan layanan ini untuk
mempromosikan game mereka, dengan memberi pemain di seluruh dunia insentif lebih untuk
bersaing dan berbagi.

RankingBall akan mengeluarkan mata uang berbasis blockchain sendiri, RankingBall Gold (RBG),
yang meningkatkan kenyamanan bagi pemain dan membuat game lebih menyenangkan, selain itu
juga untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan untuk platform kami. RBG adalah token ERC20
terdesentralisasi pada blockchain Ethereum. Ini memungkinkan kami untuk mengembangkan
ekosistem mata uang kripto baru dan inovatif dalam platform, menggunakan teknologi kontrak
cerdas.

Selain mata uang berbasis kripto RBG, kami juga akan mengizinkan pemain untuk membeli
RankingBall Silver (RBS) melalui pembelian dalam aplikasi di Android atau iOS. Pada waktunya,
kedua mata uang ini akan dihubungkan. Pemain dapat membuat atau berpartisipasi dalam kontes
menggunakan RBS atau RBG. Untuk pertama kali, biaya masuk dibayarkan di RBS, imbalan dasar
dibayarkan dalam RBS dan RBG sebagai bonus. Untuk terakhir kali, biaya masuk dan penghargaan
keduanya dibayarkan di RBG.

RBS hanya bisa digunakan dalam platform RankingBall. Namun, RBG dapat ditarik dan digunakan di
luar platform melalui dompet multi-signature dan bursa pertukaran eksternal. Ini juga dapat
digunakan sebagai insentif dalam platform (misalnya Bonus untuk kontes RBS) atau di luar
(misalnya hadiah untuk bermain game menggunakan Steam atau Cheering untuk streamer di
Twitch).

Saat ini, industri game, termasuk game online dan mobile, olahraga-el, taruhan olahraga, kasino,
dan bentuk permainan lainnya, berada di garis depan inovasi yang dibawa oleh teknologi
blockchain. Blockchain berada di persimpangan banyak masalah yang ada mengenai pencocokan,
pembayaran dan imbalan pemain, regulasi, lisensi, hak cipta dan distribusi, serta penyediaan data
dan statistik. Dengan cepat menerapkan manfaat teknologi blockchain pada layanan game yang
cerdas dan inovatif, akan segera membuat RankingBall menjadi platform terdepan untuk olahraga/
olahraga-el.

Pada akhirnya, RankingBall dapat bertindak sebagai platform jembatan di ekosistem blockchain
tempat para pemain game, media olahraga/olahraga-el, dan pengembang/penerbit game saling
terhubung, sehingga mereka dapat membuat dan berbagi nilai baru di platform mereka sendiri.
Oleh karena itu, RankingBall akan mewujudkan tujuan akhirnya menjadi "pemimpin platform game
pada ekosistem blockchain".

4
Buku Putih RankingBall

2. Analisa Pasar
2.1. Pasar i-Gaming Olahraga
Dalam olahraga i-gaming, para pemain bertaruh pada tim atau pemain sebelum pertandingan
dimulai, berdasarkan peluang yang telah dihitung sebelumnya. Menang atau kalahnya taruhan
pemain sesuai dengan hasil pertandingan.

Iktisar

Gross Gaming Yield (GGY: Total Taruhan dikurangi Pembayaran) adalah $38,5 miliar pada tahun
2015. Angka ini diperkirakan telah tumbuh menjadi $50 miliar pada tahun 2017. (CAGR 9% antara
tahun 2006 dan 2015).

eGaming GGY Kategori Game

Pangsa Pasar Global Olahraga Pangsa Pasar Global Wilayah

(Sumber: KPMG Summit 2016 dan Laporan A.T. Kearney)

 Eropa mendominasi pasar, diikuti oleh Asia dan Amerika Utara

 Olahraga terbesar adalah sepak bola, diikuti oleh football Amerika, baseball, dan bola
basket

 Pendapatan taruhan olahraga dua kali lipat dari kasino dan meraup 60% pangsa pasar

5
Buku Putih RankingBall

 Taruhan olahraga mobile diperkirakan akan mencapai $45 miliar pada 2017. Mobile i-
gaming pada ponsel pintar berkembang pesat dan diperkirakan akan mencapai 44% dari
pangsa pasar pada tahun 2018

 Mulai 2016, orang dewasa di UE menghabiskan rata-rata €17 untuk olahraga i-gaming
(hanya survei mobile)

 Pasar berkembang dari prediksi hasil dasar ke prediksi kejadian permainan


2.2. Pasar Olahraga Fantasi
Olahraga fantasi adalah jenis permainan strategi olahraga untuk memberi peringkat kepada
peserta sesuai dengan daftar khayalan mereka sendiri tentang pemain nyata dalam olahraga
profesional di bawah batas gaji yang diberikan sebelum musim atau pertandingan dimulai. Setelah
itu, data kinerja setiap pemain dalam game sebenarnya akan dikonversi menjadi poin untuk
dibandingkan dengan peserta lain di liga yang sama.

Ikhtisar

Total pasar olahraga fantasi, baik musiman maupun harian, tergabung menjadi $26 miliar. Dari 65
juta pemain menghabiskan rata-rata sembilan jam per minggu memainkannya. Pertumbuhan
olahraga fantasi lamban selama bertahun-tahun sampai diperkenalkannya Daily Fantasy Sports
(DFS) pada tahun 2007, yang memangkas musim liga fantasi panjang menjadi satu hari. Sejak itu,
pasar telah berkembang sangat pesat.

Nilai Pasar Olahraga Harian Fantasi Jumlah Pemain Olahraga Fantasi

Pertumbuhan Pasar Olahraga Fantasi Partisipasi Fantasi Olahraga

6
Buku Putih RankingBall

(Sumber: Fantasy Sports Trade Association, Eiler’s Research dan Newzoo)

 Olahraga Fantasi Musiman


- Pasar dikembangkan di seluruh Amerika Utara dengan 58 juta pengguna pada 2015
- 17% populasi dewasa AS adalah pemain olahraga fantasi
- CAGR 18,7% antara tahun 1998 dan 2014
- Perbandingan pengguna berbayar sebesar 70% (Kasino sosial 46%, Game seluler
kasual 2~5%, game seluler RPG 3~8%)

 Olahraga Fantasi Harian (DFS)


- Pasar yang baru tumbuh dengan tingkat pertumbuhan tahunan lebih dari 50%; Nilai
pasar yang diharapkan sebesar $ 17,7 miliar pada tahun 2020
- 4,5 juta pengguna pada 2015 - sekitar 8% dari total pasar olahraga fantasi
- Lebih banyak ruang dan potensi untuk pertumbuhan dalam industri olahraga fantasi

 Peningkatan besar dalam pengeluaran pada olahraga fantasi setelah diperkenalkannya


DFS

Pengeluaran Fantasy Sports Players (lebih dari 12 bulan)


(unit: $Juta) 2016 2015 2012
DFS 318 257 5
Musiman 184 162 60
Material 54 46 15

 Imbalan instan dan pengalaman layar kedua adalah katalis pertumbuhan cepat DFS.

 Nilai dompet semakin meningkat, berkontribusi terhadap tingkat retensi yang lebih tinggi
dan pemain baru yang memasuki pasar.
- 44 negara bagian AS memainkan DFS dan mendefinisikannya sebagai permainan
keterampilan, bukan perjudian. (Game strategis dengan imbalan uang sungguhan)

7
Buku Putih RankingBall

- Perusahaan di AS seperti Fanduel dan DraftKings telah secara agresif memasarkan


penawaran mereka, yang selanjutnya meningkatkan kesadaran masyarakat akan DFS
(kedua perusahaan tersebut merupakan 95% pasar DFS) (Sumber: Forbes)
- Sumber utama pendapatan adalah biaya pendaftaran dan iklan
- 4 juta pengguna aktif gabungan antara dua perusahaan pada 2015, diikuti oleh 100ribu
pengguna Yahoo

8
Buku Putih RankingBall

2.3. Pasar Olahraga-el

Olahrage-el adalah pasar yang relatif baru, di mana pemain game atau tim berkompetisi dalam
turnamen web atau game seluler yang disiarkan langsung. Olahrage-el telah berevolusi dari
konten yang dapat dimainkan menjadi konten media yang disiarkan, yang melahirkan game
penonton, khususnya dalam bentuk olahrage-el fantasi dan olahrage-el buku.

Ikhtisar

 Secara global pasar olahrage-el bernilai $ 463 juta setiap tahun, pada 2016, naik 42,6%
dari tahun sebelumnya.
- Skala mayor olahrage-el dimulai dengan kompetisi dan siaran StarCraft. Game
strategi berbasis tim seperti League of Legends dan Dota 2 telah secara dramatis
memperluas basis penggemar.

(▲Halaman olahraga-el khusus di ESPN)

 Ekosistem olahrage-el terdiri dari penerbit game, tim (para pemain), dan platform media,
antara lain.
- Penerbit game dan perusahaan streaming e-olahraga khusus seperti Twitch (diakuisisi
oleh Amazon seharga $970 juta pada tahun 2014) merupakan basis ekosistem ini.
Penerbit menyediakan permainan, sementara streamer bertindak sebagai platform
media. Nama-nama media olahraga besar seperti ESPN ikut terjun pada penyiaran
olahraga-el ini.

 Hadiah olahraga-el tahunan telah melebihi $61 juta, dan jumlahnya terus meningkat dari
tahun ke tahun berkat sponsor besar seperti Nvidia dan Intel.

9
Buku Putih RankingBall

Hadiah Olahraga-el Tertinggi dan Jumlah Pemain Profesional 2016


Rank Game Penerbit # pemain pro Hadiah
1 DOTA 2 Valve 1.440 $56Jt
2 League of Legends Riot Games 3.821 $27Jt
3 StarCraft2 Blizzard 1.458 $18Jt
4 CounterStrike Valve 2.567 $11Jt

 Jumlah pemirsa olahraga-el telah berkembang menyamai pemirsa olahraga tradisional


- Twitch telah melampaui saluran olahraga utama seperti Fox Sports dalam
penayangan
- League of Legend menarik 36 juta pemirsa pada tahun 2015, melampaui
pertandingan Seri MLB World dan Final NBA (20 juta pemirsa)

 Olahraga-el berbasis i-gaming (olahraga-el buku)


- Menurut para ahli, layanan transaksi taruhan mikro bertindak sebagai katalis untuk
pertumbuhan eksplosif dalam olahraga-el
- Menurut laporan industri game yang diterbitkan oleh Korea Creative Content Agency,
pasar olahraga-el buku akan menjadi $ 1,8 miliar pada 2020, pertumbuhan sepuluh
kali lipat dari 2015

Nomor Kunci Total Estimasi Tunjangan Perjudian Olahraga-el


$5,5 Milyar
Perkiraan kasus dasar kami untuk
nilai total uang / barang yang
dipertaruhkan di sekitar judul
olahraga-el utama pada 2016

$12,9 Milyar
Proyeksi kasus dasar kami untuk
total nilai uang / barang yang
dipertaruhkan di sekitar judul
olahraga-el utama pada 2020

$6,5 Million
Proyeksi kasus dasar kami untuk
jumlah pelanggan unik yang
menempatkan olahraga-el
taruhan pada 2020

10
Buku Putih RankingBall

(Sumber: Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming)

 Olahraga-el Fantasi
- Peserta olahraga-el fantasi bertindak sebagai manajer virtual untuk tim game
kompetitif. Mereka membuat dan mengatur tim pemain virtual untuk bersaing dengan
manajer lain. Platform mengumpulkan data pada pemain individu setelah
pertandingan dan merefleksikan ke dalam poin fantasi untuk tim peserta mereka.
- Pesaing Amerika Utara termasuk yang berbasis PC Vulcun, yang berbasis seluler
AlphaDraft dan Sports Plus. AlphaDraft diakuisisi oleh Fanduel, dan Vulcun menerima
dana pada awal 2015, namun tidak pernah diluncurkan.

2.4. Analisa Masalah Pasar


i-Gaming Olahraga

 Selama 50 tahun terakhir, i-gaming telah menjadi iteratif, kemeriahan taruhan gratis untuk
hasil tertentu di akhir pertandingan. (menang/ seri/kalah atau atas/bawah)

 Pasar besar, tetapi usia pemain rata-rata telah bertambah. Dengan pendatang baru yang
minim, menyebabkan jumlah anggota menjadi statis.

 Pemirsa yang lebih muda, seperti generasi milenia, lebih terbiasa berinteraksi instan
melalui aplikasi internet dan seluler, sehingga tidak tertarik dengan i-gaming yang lambat
dan membosankan.

 Generasi milenia lebih tertarik oleh keasyikan berpartisipasi dalam acara olahraga
daripada acara berhadiah.

 Faktanya bahwa kasino utama menjalankan situs kasino sosial (kasino daring di mana
pemain dapat bermain di samping atau melawan teman di media sosial) dan bahwa
industri taruhan olahraga mengambil taruhan olahraga-el memperkuat poin tersebut di
atas.

11
Buku Putih RankingBall

Olahraga Fantasi

 Olahraga Fantasi telah melihat awal dan pertumbuhannya di Amerika Utara namun tidak
mempunyai daya tarik di Eropa atau Asia.

 Dibutuhkan banyak waktu dan upaya untuk dapat menemukan pemain yang paling
hemat biaya untuk dimasukkan ke dalam daftar yang digaji.

 Perubahan game saat pertandingan sebenarnya tidak tercermin secara seketika, sangat
membatasi relatabilitas.

 Ada sistem imbalan yang sangat miring dimana 92% dari total hadiah dimenangkan oleh
hanya 1,5% pemain, dan sebagian besar lainnya kehilangan uang mereka.

 Kebutuhan untuk memantau, menganalisis, dan membuat draf yang konstan


membuatnya tidak dapat diterapkan untuk olahraga yang dimainkan oleh perorangnan
atau olahraga-el.

Olahraga-el, Fantasi Olahraga-el, Buku Olahraga-el

 Penerapan terbatas; Model pendapatan dari bisnis olahraga-el yang ada terbatas hanya
dengan menggunakan iklan sponsor pada stream game.

 Game sudah menjadi bentuk konten media, jadi ada kebutuhan akan permainan baru dan
interaktif yang lebih menyenangkan dan bermanfaat.

 Ketiadaan liga dan tim olahraga-el yang terstandardisasi membuat sulit untuk
menganalisis data dan membuat pilihan strategis dalam menciptakan tim virtual;
faktanya, tidak ada perusahaan yang berhasil di bidang ini.

 Perusahaan i-gaming olahraga yang ada telah mengadopsi taruhan olahraga-el untuk
menangkap generasi milenia, namun permainannya masih sederhana: memprediksi hasil
pertandingan.

 Game fantasi olahraga-el hari ini yang tidak mencerminkan acara langsung (misalnya, Kill,
Deaths, dan Assists) tidak cukup menarik untuk merayu generasi milenia.

12
Buku Putih RankingBall

2.5. Mengapa Mereka Berubah Sekarang

Sama seperti kasino sosial yang telah mengambil pijakan yang kuat di industri kasino, i-gaming
olahraga dan olahraga fantasi sedang mengalami perubahan yang disebabkan oleh pertumbuhan
eksplosif olahraga-el.

 Kasino tradisional yang terjebak dalam pertumbuhan statis telah memperkenalkan kasino
sosial sebagai cara untuk menarik generasi milenia. Kasino sosial sekarang mengancam
untuk menggulingkan kasino tradisional, bahkan menarik perusahaan game ke dalam
industri.

 Industri olahraga sedang mengalami perubahan serupa, dan olahraga-el menyebabkan


perubahan ini menjadi lebih cepat.

 Akibatnya, perusahaan i-gaming olahraga dan olahraga fantasi harus mulai menyediakan
antarmuka pengguna yang lebih interaktif dan logika permainan untuk memberi para
pemain kesenangan dan pengalaman menarik yang mereka cari, alih-alih berfokus pada
hadiah itu sendiri.

13
Buku Putih RankingBall

3. Inovasi RankingBall
3.1. Apa Itu RankingBall?
RankingBall adalah permainan prediksi strategi terperinci. Kami menghabiskan empat tahun
terakhir menganalisis pro dan kontra dari olahraga fantasi, olahraga i-gaming dan platform
olahraga-el di Amerika Utara dan Eropa. Kami mengambil data dan bekerja untuk menggabungkan
semua profesional ke dalam satu platform game yang inovatif. RankingBall mengukur berbagai
peristiwa langsung yang terjadi dalam game dan mencerminkan mereka dalam sistem penilaian.
Selain itu, antarmuka dimodelkan setelah bingo, salah satu permainan paling populer di seluruh
dunia, mengurangi kurva belajar bagi pemain mendekati nol.

3.2. Solusi Pasar dan Fitur Unggulan


 Dengan RankingBall, pemain dapat dengan mudah menghubungkan prediksi terperinci
mereka pada siaran langsung di TV, daring streaming atau seluler, atau di stadiun.

 Kami siap mengacaukan pasar game olahraga/olahraga-el dengan menargetkan generasi


milenia dan memusatkan perhatian pada keinginan mereka: interaksi langsung, lebih
menarik, UI & logika game strategi, sistem penilaian & penghargaan yang dioptimalkan,
dan visualisasi data dinamis.

 RankingBall dioptimalkan untuk membuat permainan menyenangkan dari dalam dirinya


sendiri, daripada hanya berfokus pada imbalan uang.

 Kami adalah platform pertama untuk melakukan interaksi langsung dengan


mengintegrasikan data langsung. Untuk melakukan ini, kami harus mengoptimalkan setiap
sumber data, logika permainan, sistem penilaian dan penundaan siaran untuk setiap
olahraga dan penyiar. Olahraga i-gaming dan fantasi olahraga yang ada saat ini gagal
melakukannya.

 Umpan data olahraga-el langsung pertama di dunia membuat game bagi penonton (layar
kedua) memungkinkan. Ini menambahkan lapisan baru yang menyenangkan untuk
streaming.

 Sistem imbalan dan game penonton kami yang baru dan inovatif dibangun di atas ekonomi
mata uang kripto.

 Teknologi Blockchain membuat sistem pencocokan dan imbalan bagi pemain secara
terdesentralisasi menjadi mungkin. Ini terintegrasi ke dalam kontrak cerdas,
memungkinkan RankingBall untuk memperluas ke game pencocokan keterampilan P2P
dan membuat ekosistem baru untuk media olahraga-el, pengembang game, dan
pengiklan.

14
Buku Putih RankingBall

3.3. Rekam Jejak


 RankingBall pada awalnya dikembangkan sebagai platform olahraga interaktif yang
menyatukan taruhan olahraga, live streaming, komunitas penggemar, dan saluran
pemasaran dalam kemitraan dengan media olahraga.

 Ini dimaksudkan sebagai game prediksi layar kedua di mana pemain dapat menonton acara
langsung di ponsel dan berpartisipasi dalam taruhan langsung untuk acara besar seperti
Olimpiade, Piala Dunia, dll.

 RankingBall menghasilkan pendapatan dengan mengubah pemirsa reguler menjadi pemain


game dan membantu media olahraga mendapatkan penayangan yang lebih luas.

 Kami menerapkan model bisnis yang sama dengan olahraga musiman seperti baseball,
sepak bola (sepak bola), dan bola basket

(▲ 2014 Layanan Olimpiade Musim Dingin Sochi dengan KBS)

15
Buku Putih RankingBall

(▲ 2014~16 Tangkapan Layar Layanan Baseball KBO dengan KBSN)

(▲ 2017~18 Tangkapan Layar Layanan EPL Soccer dengan SBS)

16
Buku Putih RankingBall

3.4. Ikhtisar Produk


 RankingBall mengukur kejadian dalam game secara langsung dengan kejadian statistik
dan signifikansi yang akan tercermin dalam sistem penilaian unik kami.

 Pemain dapat dengan mudah menavigasi permainan menggunakan antarmuka kartu


bingo yang familiar.

 RankingBall berlaku untuk hampir semua bentuk olahraga/olahraga-el dan para


pemain/tim.

 Kami telah menyelesaikan pengujian beta dengan olahraga tradisional (baseball, sepak
bola, bola basket, football Amerika, golf) dan olahraga-el (LOL, PUBG, CS: GO).

Game Olahraga Bingo

(▲ 2017 Tangkapan Layar Layanan MLB Baseball dan EPL Soccer)

 Cara Bermain
- Pilih pertandingan yang akan Anda tonton. Kemudian buat/gabungkan ke dalam
sebuah kontes.
- Bayar biaya masuknya. Isi kartu bingo 4x4 dengan pemain, kinerja, tim dan acara tim.
- Bila prediksi benar, ubin yang sesuai akan dianugerahkan secara langsung, terperinci,
memungkinkan Anda untuk melacak kemajuan terhadap kontestan lainnya.
- Pada akhir acara, masing-masing peringkat kontestan dihitung berdasarkan skor yang
diperoleh dari ubin dan nilai bingo yang dianugerahkan (baris, kolom, diagonal).
- Hadiah dibayarkan dalam uang virtual (RBS), mata uang kripto (RBG), atau uang tunai
berdasarkan jenis kontes.

 Terdapat empat jenis kontes: ① Turnamen (peringkat), ② Berhadapan (1 dengan 1), ③


Top 50 (menang 50% teratas), ④ Top 30 (menang 30% teratas)

 Di atas kartu bingo adalah widget simulasi yang menunjukkan data permainan dan
statistik secara langsung.

17
Buku Putih RankingBall

 Kontes RankingBall berakhir pada waktu yang sama dengan acara siaran langsung, dan
peringkat terakhir diberikan sesuai dengan skor pemain.

Game Bingo Olahraga-el

(▲ Tangkapan Layar Layanan Beta LoL)

 Untuk olahrage-el, cara bermainnya sama dengan bingo olahraga, namun mencerminkan
aturan unik dan format olahrage-el.

 Pertandingan Olahraga-el berkisar pada peristiwa berulang seperti Membunuh,


Meninggal, dan Membantu, sedangkan olahraga tradisional memiliki lebih banyak variasi
acara, yang masing-masing terjadi dengan frekuensi rendah.

 Akibatnya, peristiwa berulang ditugaskan ke ubin tunggal. Saat terjadi secara berurutan,
titik pengganda terpicu.

Tangkapan Layar Produk (Versi Resmi)

 Olahraga: Baseball dan Sepakbola

(▲ 2018 Tangkapan Layar Layanan Baseball MLB)

18
Buku Putih RankingBall

(▲ 2017~18 Tangkapan Layat Layanan Sepakbola EPL)

 Olahraga-el: League of Legends and PUBG

(▲ 2018 Tangkapan Layat Layanan LoL)

(▲ 2018 Tangkapan Layat Layanan PUBG)

19
Buku Putih RankingBall

3.5. Keunggulan Kompetitif


Keunggulan Teknis

Kami yakin bahwa RankingBall setidaknya dua tahun lebih awal dari kompetisi kami,
berdasarkan pada empat tahun terakhir pengembangan, pengujian beta dan dinamika pasar
saat ini.

 Data waktu-sebenarnya (langsung)


- Umpan data olahraga langsung sudah ada hanya untuk waktu yang sangat singkat.
Umpan data langsung untuk olahraga-el belum ada.
- Olahraga fantasi tradisional dan olahraga i-gaming bergantung pada data pasca-
pertandingan yaitu menang, seri, kalah; mereka gagal untuk mencerminkan data
dalam game secara langsung.
- Umpan data langsung membutuhkan analisis data yang sangat besar, pembersihan
dan klasifikasi, karena data langsung sering kali berisi kesalahan dan perubahan. Data
simulasi tidak dapat menangkap pengecualian ini.

 Logika Game Bingo Langsung


- Tidak ada olahraga fantasi, olahraga fantasi harian, atau permainan olahraga-el lain
yang menyediakan antarmuka bingo unik kami.
- Untuk mencerminkan permainan langsung dalam format bingo, peserta harus mampu
secara strategis mensinergikan pemain yang tepat untuk waktu yang tepat. Kami
menghabiskan bertahun-tahun melakukan metode trial and error untuk menciptakan
sistem penilaian yang memperhitungkan kejadian statistik dan signifikansi dari
peristiwa di dalam game.
- Tambahan R&D menjadi rangkaian dalam berbagai aspek olahraga dan acara yang
berbeda.

 Klasifikasi Data
- Penyedia data yang berbeda memiliki format data yang berbeda, dan setiap
kumpulan data memiliki kedalaman, harga, dan kecepatan yang berbeda. Kami harus
mengembangkan proses penyaringan dan pengujian menyeluruh untuk
menyingkirkan penyedia yang mempunyai data yang tidak valid atau tidak dapat
digunakan.
- Menemukan penyedia data yang tepat untuk setiap olahraga membutuhkan satu
hingga dua musim pengamatan dan pengujian. Musim tambahan dihabiskan untuk
mengembangkan dan mengoptimalkan platform untuk setiap kumpulan data yang
valid.

20
Buku Putih RankingBall

 Latensi untuk tiap media


- Setiap media memiliki latensi atau penundaan yang berbeda untuk siaran langsung,
bahkan untuk acara yang sama.
- Biasanya, diperlukan 10 hingga 15 detik dari rekaman di tempat untuk mencapai layar
TV Anda, dan 20 hingga 25 detik lagi untuk data yang akan dikodekan dan di-
streaming secara daring atau pada aplikasi seluler.
- RankingBall telah melakukan beberapa tes untuk menyinkronkan data untuk pemain
kami. Kami menghabiskan dua tahun terakhir untuk mengadakan acara olahraga untuk
menguji dan mengembangkan solusi untuk tantangan latensi.
- Kesimpulannya, teknologi yang masuk ke platform RankingBall membutuhkan analisis
data bertahun-tahun, uji lapangan, dan iterasi untuk mengoptimalkannya untuk tiap
olahraga. Hal ini membuat hambatan masuk yang tinggi untuk para calon pesaing.

 Fungsi & Alir Data RankingBall

(Sumber: RankingBall IP – Alir Pemrosesan Fungsi/)

Keunggulan Bisnis

 Tangan atas di kompetisi


- Sebagian besar i-gaming olahraga dan perusahaan olahraga fantasi beroperasi
dengan model yang sangat mirip (misalnya logika permainan, struktur hadiah, dan
strategi pemasaran).
- Pasar statis yang dikombinasikan dengan model yang sudah mapan menyulitkan
mereka untuk menyesuaikan dan mengadopsi sistem baru, seperti antarmuka
permainan, logika, penghargaan, relasi media, dll. Hal yang sama berlaku untuk
mengadopsi teknologi baru seperti blockchain dan penanganan data secara langsung.

21
Buku Putih RankingBall

- Mereka tidak memiliki pemahaman dasar dan pengalaman dengan permainan sosial
(gratis untuk bermain) dan apa yang mendorong orang untuk memainkannya
(kesenangan di atas hadiah). Mereka juga tidak memiliki keahlian dalam live streaming
dan penggunaan layar kedua.
- Platform taruhan langsung hanya berfungsi ketika setiap variabel independen bekerja
sama dengan sempurna. Variabel-variabel ini termasuk antarmuka, logika permainan,
sistem penilaian dan penghargaan, dan kemitraan media.
- RankingBall telah berhasil memecahkan masalah tersebut setelah bertahun-tahun uji
dilakukan trial and error, dan kami sudah mempersiapkan layanan kami untuk game
interaktif, game sosial, e-sports, dan permainan pencocokan terdesentralisasi dengan
teknologi blockchain.

 Hubungan saling menguntungkan dengan mitra global utama


- Kami telah mendapatkan kemitraan dengan media olahraga utama di Korea (KBS,
KBSN, SBS) untuk menjalankan pengujian beta untuk baseball dan sepak bola. Lebih
banyak olahraga termasuk golf, bola basket, dan bola voli dalam proses.
- PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), salah satu permainan daring paling terkenal
di dunia saat ini, telah setuju untuk menyajikan layanan kami mulai Mei 2018. Ini adalah
tambahan yang disambut baik untuk gelat utama lainnya yang kami tawarkan,
termasuk LOL, DOTA2, dan CS:GO.
- Bersinergi dengan penyiar lokal dan media olahraga memastikan kemitraan yang
stabil dan pemasaran yang efisien. Penyiar mendapatkan keuntungan dari lebih
banyak pendapatan iklan yang didorong oleh penayangan yang lebih tinggi dan lalu
lintas yang lebih besar.
- Layanan kami memenuhi kebutuhan untuk siaran yang lebih interaktif dan menarik
untuk outlet utama seperti ESPN, CBS, NBC, dan FOX. (70% dari anggota premium
untuk saluran olahraga ini mendaftar untuk mendapatkan tangan atas dalam olahraga
fantasi)
→ RankingBall mendorong kepemirsaan langsung, yang mengarah ke pemasaran
massal yang efisien
- Kami dapat menyediakan produk mewah dan berbagi keuntungan dalam kemitraan
dengan perusahaan taruhan olahraga besar seperti Bet365, Betfair, Bewin, Fanduel,
dan Draftkings.
→ Pemasaran ditargetkan untuk penggemar taruhan olahraga
- Akses mudah dan kemitraan potensial dengan komunitas olahraga yang mapan dan
laman penggemar.
→ Pemasaran ditargetkan untuk penggemar olahraga

22
Buku Putih RankingBall

- Kemitraan pemasaran dengan Kasino Sosial (misalnya Double U Games, Huuuge


Games) yang berbagi basis pengguna dan saluran pemasaran yang serupa
→ Lintas Promosi
- Keterlibatan sosial organik di media sosial dari pengguna yang berbagi undangan
teman, peringkat, hasil
→ CPI, CPA, DA

23
Buku Putih RankingBall

4. Model Token
4.1. Tujuan Penerbitan Token
RankingBall telah mengembangkan platform permainan inovatif yang akan mengacaukan industri
game olahraga tradisional dan olahraga-el. Datang pada waktu yang tepat, bertepatan dengan
munculnya teknologi blockchain dan ekonomi kripto, yang bertindak sebagai pengacau di berbagai
industri.

Hingga kini, perusahaan game menghabiskan banyak waktu dan uang untuk mematuhi peraturan
lokal, regulasi, dan persyaratan perizinan yang terkait dengan game, pembayaran, KYC dan AML
sebelum mereka dapat meluncurkan bisnis mereka.

Dengan mengeluarkan token RankingBall Gold (RBG) berbasis Ethereum kami, dan
menghubungkan uang virtual RankingBall Silver (RBS) kami ke mata uang fiat, kami menyelesaikan
banyak masalah terkait peraturan di berbagai wilayah. Ini memungkinkan kita untuk membuat
sistem kontes pemain baru dengan biaya masuk dan struktur imbalan.

Selain platform dalam ekonomi token, RankingBall menawarkan program loyalitas dalam
kemitraan dengan platform eksternal dengan ekonomi token. Kami yakin ini akan memungkinkan
RankingBall tidak hanya memimpin arena olah raga olahraga/olahraga-el, namun juga
menciptakan ekosistem baru yang menghubungkan pemain game, media olahraga/olahraga-el,
dan pengembang/penerbit game.

4.2. Jenis Kontes

Three types of contests exist on the RankingBall platform:

 Kontes RBS: RankingBall Silver adalah Uang Game Universal dalam RankingBall, dan
sejumlah kecil diberikan kepada semua pemain setelah mendaftar. RBS digunakan untuk
bergabung dengan kontes dan diberikan sebagai hadiah setelah kontes. Pemain
peringkat teratas diberikan bonus RBG.

 Kontes RBG: RankingBall Gold adalah Uang Game Universal yang dapat dibeli sebagai
ETH atau koin lain (TBD) di bursa yang terkait dengan dompet elektronik dan API yang
dimiliki pemain. Pemain dapat bergabung dalam kontes dan mendapatkan hadiah di RBG.
Anda juga memiliki kesempatan mendapatkan RBG dengan menggunakan RBS.

 Kontes Uang Fiat: Jika diizinkan, kontestan dapat menggunakan uang fiat untuk
bergabung dengan kontes dan juga mendapatkan imbalan dalam uang fiat. 30 negara
bagian di AS telah mengizinkan permainan uang nyata untuk game keterampilan. Eropa
memungkinkan game berbasis lisensi secara default, dan negara-negara Asia (berbeda
kasus per kasus). Kontes uang Fiat dapat diintegrasikan dengan kontes RBG ke depannya.
24
Buku Putih RankingBall

4.3. Program Loyalitas

Dua program loyalitas terdapat dalam layanan RankingBall. RBG yang diperoleh melalui program
loyalitas hanya dapat digunakan dalam RankingBall (sebagai biaya masuk untuk kontes RBG) dan
tidak dapat ditukarkan di bursa eksternal menjadi mata uang fiat.

 Program Loyalitas Internal


- Pemain dapat berpartisipasi dalam kontes RBS untuk mendapatkan RBS dan RBG
sebagai bonus. Pemegang token RBG dapat berpartisipasi dalam acara
olahraga/olahraga-el khusus (Piala Dunia, Olimpiade, pertandingan final, dll.) atau
Kontes GPP (Guaranteed Pool Prize) Promosi Khusus untuk mendapatkan tambahan
RBG di atas imbalan dasar.

 Program Loyalitas Eksternal


- RBG diberikan kepada pengguna yang memenuhi kriteria tertentu pada platform
eksternal (misalnya pemirsa di Steam, Twitch, dan Sports Media yang
bermain/menonton selama beberapa jam) dalam kemitraan dengan penerbit game
dan media olahraga. Pada saatnya hal ini akan menarik para pemirsa ke Platform
RankingBall untuk bergabung dalam kontes.

4.4. Diagram Ekonomi Tokenisasi RankingBall

25
Buku Putih RankingBall

5. Penjualan Token
5.1. Parameter ICO
 Nama dan Simbol Token: RankingBall Gold, RBG

 Alamat Kontrak Token: akan diumumkan 48 jam sebelum Urun Jual (Crowdsale)

 Tanggal Mulai ICO: 11 Juni 2018 (UTC 00:00)

 Tanggal Selesai ICO: 1 Juli 2018 (UTC 00:00)

 Nilai tukar Token: 50.000 RBG = 1 ETH

 Target Penjualan Maksimal: 30.000.000 USD

 Target Penjualan Minimal: 3.000.000 USD

 Jumlah transaksi Minimal: 0,1 ETH (5.000 RBG)

 Jumlah transaksi Maksimal: 1.000 ETH (50.000.000 RBG)

 Bonus

11.06.2018 (UTC 00:00) - 11.06.2018 (UTC 23:59) peserta akan mendapat 20% bonus token

12.06.2018 (UTC 00:00) - 13.06.2018 (UTC 23:59) peserta akan mendapat 15% bonus token

14.06.2018 (UTC 00:00) - 17.06.2018 (UTC 23:59) peserta akan mendapat 10% bonus token

18.06.2018 (UTC 00:00) - 24.06.2018 (UTC 23:59) peserta akan mendapat 5% bonus token

Setelah 25.06.2018 (UTC 00:00) peserta akan mendapat 0% bonus token

(Target penjualan akan diperbaiki dalam ETH menggunakan nilai tukar 19 Mei (UTC 00:00))

Jadwal Bonus Urun Jual

20%

15%

10%

5%

0%

D+1 D+3 D+7 D+13 D+24

26
Buku Putih RankingBall

 Capaian untuk penjualan token akan tergantung pada harga ETH yang berlaku. Jika
target penjualan minimum tidak tercapai, semua ETH akan dikembalikan kepada mereka
yang berpartisipasi dalam penjualan token.

 Interval Pembelian Minimal: 5 blocks


- Setiap akun pengguna dibatasi hingga 200 ETH selama penjualan token. Jika satu
akun berpartisipasi dalam penjualan token lebih dari sekali, harus ada jarak setidaknya
lima blok antara pembelian, yang diatur dengan Ethereum Block Timing.

5.2. Aturan Alokasi dan Distribusi Token:


 25% akan tersedia untuk peserta (Pra penjualan atau Urun penjualan) untuk penjualan
token pertama

 25% akan tetap dicadangan untuk penjualan token kedua, yang direncanakan untuk Q4
pada tahun 2018

 30% akan tetap dicadangan pemasaran untuk pertumbuhan pengguna, program loyalitas
internal dan eksternal, hadiah, dll. (Bagian dari program loyalitas pengguna dapat
digunakan hanya dalam platform RankingBall)

 10% akan didistribusikan antar mitra bisnis

 10% akan didistribusikan antar tim pendiri dan anggota tim pengembang (jangka 2 tahun)

 Semua dana yang terkumpul akan diterima dan disimpan pada dompet multi-signature

Token Allocation and Distribution Rules

5.3. Keuntungan Pemegang Token


 Untuk memaksimalkan keuntungan bagi pemegang token kami, kami akan mengadakan
dua penjualan token terpisah. Penjualan kedua akan didasarkan pada umpan balik pasar
pada penjualan pertama.

27
Buku Putih RankingBall

 Dividen: Program pembagian pendapatan di mana hingga 10% dari laba operasi
RankingBall dibagikan dengan pemegang token dalam format RBG atau ETH.

 Bunga: RankingBall dapat memutuskan untuk membayar bunga tahunan 10% hingga 15%
untuk pemegang token untuk memperhitungkan inflasi POS untuk memastikan manfaat
bagi pemegang token dan stabilitas harga token. (Blok berdasarkan waktu).

 Airdrop: Insentif dari mitra eksternal (olahraga-el Media) berdasarkan investasi dalam
penjualan token mereka.

 Kontes eksklusif: Kontes khusus hanya untuk pemegang token selama acara besar (Piala
Dunia, Olimpiade, dan Undangan) di mana mereka dapat memenangkan bonus

5.4. Penggunaan Pendapatan ETH


 35% akan digunakan untuk pemasaran seperti iklan media di media olahraga/olahraga-el

 15% akan digunakan untuk mensponsori turnamen olahraga/olahraga-el

 15% akan digunakan untuk pengembangan peningkatan platform RankingBall

 10% akan digunakan untuk pengembangan dengan platform mitra eksternal seperti
media olahraga/olahraga-el dan pengembang/penerbit game

 25% akan digunakan untuk ekspansi bisnis baru seperti penyedia data dan media
olahraga-el
Penggunaan Pendapatan ETH

28
Buku Putih RankingBall

6. Peta Jalan
6.1. Tonggak Sejarah
2014.01 Kemitraan dengan KBS untuk menyediakan layanan interaktif untuk Olimpiade Musim
Dingin Sochi

2014.03 Bermitra dengan KBSN untuk meluncurkan game prediksi langsung pertama dunia
untuk KBO

2014.05 Kemitraan dengan MBC Sports + untuk format siaran olahraga interaktif

2014.06 Peluncuran beta game prediksi langsung untuk Piala Dunia Sepak Bola Brasil

2014.11 Posisi pertama di Columbus Global Camp oleh Ministry of Science ICT, Future and
Planning

2015.04 Bermitra dengan KBSN menyiarkan pertandingan baseball interaktif pertama dunia

2015.07 Tes beta berbayar diluncurkan untuk game prediksi langsung untuk baseball. Penjualan
bulanan lebih dari $90.000 dari iklan dan layanan TV

2015.09 Aplikasi olahraga #1 selama dua bulan berturut-turut di Android

2015.10 Mengintegrasikan game prediksi langsung yang ada ke dalam platform RankingBall

2015.11 Pengujian validasi umpan data untuk RankingBall European Soccer 5 League

2016.04 Pengujian beta terbuka pertama RankingBall untuk MLB

2016.09 Membangun RankingBall dan menguji validitas data untuk NFL dan NBA

2016.10 Membangun RankingBall dan menguji validitas data untuk olahraga-el

2017.04 Pengujian beta terbuka kedua RankingBall untuk KBO dan MLB

2017.09 Kemitraan dengan SBS untuk bisnis olahraga interaktif

2017.11 Peluncuran layanan beta EPL RangkingBall dengan SBS

2018.01 Kemitraan dengan PUBG untuk data dan media untuk siaran langsung olahraga-el

2018.02 Pengujian beta terbuka untuk European Soccer 5 League

29
Buku Putih RankingBall

6.2. Linimasa Terkait Bisnis

6.3. Linimasa Terkait Token

30
Buku Putih RankingBall

7. Kepengurusan
7.1. Tim Inti
Darren Kim (Linkedin)

 Co-Founder dan CEO RankingBall, Inc.

 M.S. dalam bidang Manajemen dari Stanford University’s

 Graduate School of Business

 M.S. dalam bidang Elektronika dari Yonsei University, Seoul

 Evangelist Blockchain dan AI, Ahli Ekonomi Kripto

Darren, seorang pengusaha serial dan evangelist blockchain, adalah penggerak pertama yang
berwawasan luas dengan tekad dan intuisi yang kuat terbukti dari pencapaian luar biasa dan
eksekusi yang kuat yang telah ditunjukkannya yakni terlibat dalam industri TI dan layanan
seluler selama 20 tahun terakhir. Pada tahun 2002, ia mendirikan Key2Net Solution Inc.,
sebuah perusahaan pembayaran seluler (FinTech) di Korea Selatan, yang menciptakan
sertifikat hadiah seluler pertama global dan kemudian menghasilkan lebih dari $200 juta
pendapatan tahunan sebelum penjualannya pada tahun 2008 dan IPO pada tahun 2009.
Sebelum ke Key2Net, Darren bekerja sebagai teknisi s/w sistem di LG Electronics di Seoul,
Korea Selatan. Setelah lulus dari sekolah bisnis pada tahun 2010, ia mendirikan Friize
Networks Inc. di Silicon Valley, sebuah perusahaan yang khusus mengembangkan game
sosial berbasis AR seperti "Pokemon Go", bertahun-tahun sebelum game megahit
menghantam pasar. Saat ini, dengan RankingBall, Darren bekerja untuk mengacaukan industri
game olahraga/olahraga-el melalui teknologi blockchain.

Charles Chang (Linkedin)

 Co-Founder dan CTO RankingBall, Inc

 M.S. dalam bidang Elektronika dari Yonsei University, Seoul.

 Evangelist Blockchain dan Ahli Ekonomi Kripto

Charles adalah seorang visioner dan ahli strategi dalam game dan blockchain. Dia memiliki
pengetahuan dan pengalaman yang luas untuk menjadi ujung tombak desain produk
RankingBall. Dia adalah anggota pendiri Key2Net Solution Inc., yang berhasil keluar pada
tahun 2008. Dia memiliki pengalaman lebih dari 20 tahun di industri game dan TI, dengan
menjadi anggota meja bundar di divisi game Sony, seorang peneliti di Korea Telecom, dan
perwakilan regional dari Executive Voice. Dia telah membentuk bisnis berbeda yang melesat

31
Buku Putih RankingBall

dengan keahliannya dalam arsitektur game, desain produk, dan penerbitan game. Lahir di
Jepang dan dididik secara global, dia sekarang bernavigasi melewati tantangan multi regional.

Wibe Wagmans (Linkedin)

 CMO dan Anggota dewan direksi RankingBall Inc.

 MSc. the Netherlands dan berpartisipaso dalam program


MBA pada universities di Stockholm & Tokyo

 Pionir pada Mobile; Evangelist Blockchain dan AI

Wibe memiliki pengalaman panjang dalam produk dan pemasaran di industri ponsel dan
game, dan telah bertanggung jawab untuk puluhan game peringkat nomor 1 di iTunes. Dia
adalah Ketua Dewan Direksi Huuuge Games, salah satu perusahaan permainan kasino sosial
yang paling menjanjikan, sampai ia mendirikan startup AI dalam stealth di mana dia saat ini
menjabat sebagai CEO. Sebelumnya, ia adalah presiden dan CEO di IndoorAtlas Inc., SVP di
Rovio, dan anggota Dewan Regional di Nokia. Dia membangun merek seperti Angry Birds,
Bing, Nokia, dan Gillette dan mendorong pendapatan sebesar $1 miliar.

Min Lee Bryan Kim James Cho


Ahli Teknologi Blockchain Ahli Teknologi Blockchain Pemimpin Desain Seni
Pemimpin Tim Pengembang Pemimpin Pengembang Backend

Kurt Jeon Oscar Hong Kei Choi


Ahli Teknologi Blockchain Ahli Teknologi Blockchain Pemimpin Desain Game
Pemimpin Pengembang Frontend

32
Buku Putih RankingBall

Vincent Ahn Moon Kim Camden Bernhardt


Pengembang Backend Pengembang Mobile Pemimpin Pemasaran Digital

33
Buku Putih RankingBall

7.2. Dewan & Penasehat


Ken Hershman (Linkedin)
Penasehat Game Olahraga/Olahraga-el

 Chief Executive Officer WESA Agency

 Fordham University School of Law, J.D Law

 George Washington University, BS, Political Science

Dikenal luas di dunia olahraga televisi untuk kariernya selama 27 tahun, membantu
membangun dan berinovasi program televisi olahraga untuk HBO dan Showtime, Ken baru-
baru ini ditunjuk sebagai Direktur Eksekutif & Komisaris Asosiasi Esports Dunia (WESA).
Sebelum itu, Ken berhasil memasuki dunia wirausaha melalui peluncuran Crossing Way
Advisors, perusahaan penasihat segala bidang yang diarahkan untuk membantu perusahaan
tahap awal dan menengah mencapai kesuksesan. Sebagai Presiden, HBO Sports, untuk HBO,
Ken bertanggung jawab atas arah strategis dan mengawasi divisi Olahraga HBO. Ini termasuk
waralaba tinju terkenal World Championship Boxing®, Boxing After Dark® dan HBO-Pay-Per-
View®, serta program menarik seperti Emmy® - memenangkan seri jurnalistik Real Sports
dengan Bryant Gumbel. Dia ditugasi untuk posisi ini pada Januari 2012. Dianggap di komunitas
televisi olahraga sebagai inovator terpercaya, Ken datang ke HBO dari Showtime, dia adalah
wakil presiden eksekutif & manajer umum, Olahraga & Program Acara, sejak Oktober 2003.

Luke Kang (Linkedin)


Advisory for Marketing

 EVP/Direktur Pengelolaan The Walt Disney Company

 Stanford University Graduate School of Business

 University of Michigan, BA, History

Luke adalah Wakil Direktur Eksekutif & Direktur Pengelolaan di Walt Disney International,
yang mengawasi semua bisnis Disney di kawasan Asia Utara (Cina, Korea, dan Jepang). Dia
bertanggung jawab untuk mendorong strategi dan pertumbuhan perusahaan di wilayah
paling dinamis di dunia. Di bawah kepemimpinannya, Luke bertanggung jawab atas
perubahan organisasi yang signifikan untuk mencapai pertumbuhan catatan konsisten di
semua segmen bisnis di wilayah tersebut. Dia mengelola dua unit bisnis utama termasuk
Produk Konsumen, Disney Stores China, Penerbitan, E-Commerce, dan DDisney Interactive
yang mencakup mobile, daring, game, dan semua pemasaran waralaba. Sebelum bergabung
dengan Disney, Luke memegang berbagai peran manajemen senior dengan Viacom/MTV
Networks di Asia Pasifik, Monitor Group Asia Pacific Region, dan Kementerian Keuangan &
Ekonomi Republik Korea serta startup di Silicon Valley dan Asia.

34
Buku Putih RankingBall

Anton Gauffin (Linkedin)


Penasehat Game Sosial dan iGaming

 CEO Huuuge Games

 Founder pada Gauffin Group

 Ahli Game Sosial

 University of Jyväskylä
Anton adalah CEO di Huuuge Games, salah satu perusahaan game kasino sosial paling
menjanjikan di dunia. Ia juga pendiri Gauffin Group untuk mengembangkan perusahaan baru
dan membangun perusahaan internet dan seluler generasi mendatang seperti Camu, Repix,
dll. Sebagai seorang pengusaha berantai, pada tahun 2002 Anton mendirikan perusahaan
game pertamanya, Gamelion, yang namanya diubah menjadi Huuuge Games pada tahun
2014. Pada tahun 2015, pasar kasino sosial didominasi oleh perusahaan seperti Zynga dan
Playtika. Meskipun Huuuge akan dianggap "terlambat ke permainan", itu tidak menghentikan
Anton masuk ke pasar. Dia melihat peluang untuk Huuuge Games bahwa perusahaan lain
belum memanfaatkannya, yang beriklan kepada pemain muda dan aspek sosial sosial yang
"sosial". Dengan memungkinkan pemain untuk terhubung dan bersaing satu sama lain dalam
game, Anton berharap untuk membawa komunitas yang hidup bersama. Strategi itu berhasil,
mencapai $150 Juta pendapatan dan $50 juta pendanaan di tahun 2017. Anton terus fokus
pada game daring yang terhubung secara sosial, dengan memperluas bisnis yang sudah ada
dan mencari peluang baru.

Seokgu Yun (Linkedin)


Advisory for Blockchain Technology and Crypto Economy

 CEO NOD Bizware Co., Ltd

 University of Southern California M.S., Computer Science

 KAIST(Korea Advanced Institute of Science and Technology)


B.S., Electrical and Electronics Engineering

 Stanford University Graduate School of Business Executive


Program

Pendiri dan CEO NOD Bizware Co., Ltd., Seokgu adalah seorang entrepreneur, ilmuwan futuris
dan komputer. Dia mengkhususkan diri dalam pengembangan untuk kriptografi, mata uang
kripto, protokol konsensus, OS terdistribusi, aplikasi terdesentralisasi, pembelajaran mesin,
analisis prediktif, dan pemrograman reaktif fungsional. NOD Bizware adalah perusahaan
teknologi yang mengkhususkan diri dalam pengembangan aplikasi yang aman. Perusahaan
ini memiliki paten inti untuk aplikasi yang melindungi diri sendiri dan menggabungkan
teknologi keamanan dan kecerdasan buatan.

35
Buku Putih RankingBall

Christian Ferri (Linkedin)


Advisory for Blockchain Technology and ICO

 Presiden Blockstar dan direktur eksekutif Blockchain


Compliance Alliance

 Cornell Johnson Graduate School of Management

 Join BBA, Università degli Studi di Udine

Christian adalah orang yang percaya pada kekuatan desentralisasi, dan dampak luar biasa
yang dapat terjadi dalam hidup kita. Dijuluki oleh Forbes sebagai "Blockchain Humanitarian"
dan "Blockchain Expert", Christian adalah seorang penulis, pembicara publik, investor,
penasihat dan penghubung di ruang terbuka. Cukup beruntung untuk menjalani masa transisi,
ia membawa dua dekade pengalaman bisnis tradisional ditambah dengan perbatasan
terdesentralisasi baru. Dia penasehat teknologi Blockchain (Dapp, tokenomics, arsitektur, dll.),
Penawaran Koin Awal (ICO), dari awal sampai akhir, regulasi dan kepatuhan ICO, investasi
mata uang kripto, strategi/operasi/pemasaran Startup.

John Mackewich (Linkedin)


Advisory for Legal and Compliance

 Pengacara Perusahaan dan Jabatan Dinsmore & Shohl LL

 University of Toledo, JD

 Wayne State University, Finance

John adalah seorang pengacara yang mewakili perusahaan rintisan dan perusahaan baru. Dia
mengkhususkan diri dalam merger dan akuisisi, reorganisasi perusahaan, usaha patungan,
waralaba dan penyusunan perjanjian komersial untuk klien di Amerika Serikat dan
internasional. Dia telah bekerja secara ekstensif pada kepatuhan sekuritas perusahaan publik
dan juga mengawasi kepatuhan untuk RankingBall.

36

Anda mungkin juga menyukai