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Hitokui no Owashi Trico

The Last Guardian (originalmente en idioma Japonés Hitokui no


Ōwashi Trico y en español como El último guardián), (人喰いの
El Último Guardián
大 鷲 ト リ コ Hitokui no Ōwashi Trico, literalmente "La gran
águila devora-hombres Toriko"), y referido previamente por el
título de trabajo Proyecto Trico, es un videojuego en desarrollo,
por la empresa genDESIGN y publicado por Sony Computer
Entertainment. El título está siendo diseñado y dirigido por el
diseñador japonés Fumito Ueda, y se espera que comparta
elementos estilísticos, temáticos y de jugabilidad con sus trabajos
anteriores, Ico y Shadow of the Colossus, aunque se desconoce si
va a estar directamente relacionado con cualquiera de los dos títulos
anteriores. 3 Arte Conceptual del videojuego
Desarrolladora(s) genDESIGN1
Respecto a la jugabilidad se ha demostrado que hay una
SCE Japan Studio
considerable participación de un niño, que se hace amigo de una
criatura pájaro/gato, de tipo criatura gigante, llamado Trico, los dos
Distribuidora(s) Sony Computer
Entertainment
trabajan juntos para evadir a los guardias, que van en contra de los
dos. El juego requiere que el jugador, este controlando a el Director(es) Fumito Ueda (Director)
muchacho, para manipular a Trico como a un animal real, de Kenji Kaido (Gestor de proyecto,
manera que se le puede atraer con alimentos, usar a la criatura productor)

como un medio para trepar y alcanzar altas plataformas u otros Productor(es) Yasutaka Asakura
lugares remotos. Esto representa el núcleo del juego de acción Diseñador(es) Fumito Ueda (Diseñador jefe)
basado en un sistema de rompecabezas, entre los distintos enigmas Shunpei Suzuki (Artista)
con los que el jugador se encontrará, y aquellos enemigos con los Hitoshi Niwa (Artista)
que también se encontraran, su progreso podría verse bastante Compositor(es) Takeshi Furukawa
obstaculizado. Es la máxima misión del jugador el sobrevivir en tal
Plataforma(s) PlayStation 4
acontecimiento, al igual que enIco.
Fecha(s) de
6 de diciembre del 20162
El juego ha estado en desarrollo desde el año 2007 por la lanzamiento
desarrolladora Team ICO, y fue anunciado oficialmente en la Género(s) Acción-aventura
Electronic Entertainment Expo 2009, con un lanzamiento previsto Modos de juego Un jugador
para el año 2011, exclusivamente para la consola de videojuegos Clasificación(es) PEGI
PlayStation 3. 4 5 El juego ha sufrido numerosos retrasos además
ESRB
de otras complicaciones, incluyendo las dificultades de hardware
USK 12
que forzaron el juego para ser trasladado a la plataforma
PlayStation 4 en 2012, y debido a la partida Ueda y otros miembros Formato(s) BluRay
del Team ICO de Sony el proceso se detuvo parcialmente, aunque Controles mando de videojuegos
Ueda y su estudio GenDesign compuesto por varios ex miembros Web oficial Pagina web
del Team ICO permanecen como consultores creativos para el Ficha en IMDb
título. El juego fue formalmente reintroducido en la Electronic [editar datos en Wikidata]
Entertainment Expo 2015, dirigido por un comunicado para ser
lanzado en 2016 exclusivamente para la consolaPlayStation 4.
Índice
Argumento
Jugabilidad
Desarrollo
Historia y desarrollo de juego
Desarrollo técnico
Reacción a los retrasos de desarrollo
Reintroducción
Banda sonora
Referencias
Enlaces externos

Argumento
La historia de El Ultimo Guardian sigue a un niño que está tratando de escapar de un entorno parecido a las ruinas de un gran castillo
expansivo.6 El niño ha sido secuestrado "en extrañas circunstancias", según Fumito Ueda, y termina descubriendo a una gigantesca
criatura emplumada, que se asemeja a un grifo , llamado Trico (トリコ Toriko). 7 El juego girará en torno a la amistad que se
desarrolla entre el niño y Trico.8 El nombre de la criatura puede ser tomada en el significado de "prisionero" (虜 Toriko) , "pajarito"
(鳥の子 tori no ko), o un baúl de viaje del "pájaro" (鳥 tori ) y "gato" (猫 ne ko ). 9 Trico tiene lanzas y flechas clavadas en su
espalda, y está atrapado inicialmente por una cadena. Más tarde, se liberó y se muestra como ataca a un soldado armado. En
Imágenes, junto con el trailer de la E3, muestran como el chico está pasando tratando de colarse y atacar a los otros soldados. 10 en
un principio Trico será hostil hacia el chico, pero durante el transcurso del juego, los dos van a desarrollar un gran apego emocional
el uno al otro. 11 Ueda sugirió que puede haber criaturas similares a T
rico en el juego, pero no pudieron confirmar esto.6

Algunos especularon, basados en el tono del trailer de la convención E3 de 2009 y de los juegos anteriores de Team ICO, que El
Último Guardián, terminará tristemente; 12 tanto Penny Arcade y Zero Punctuation postularon que el final del juego podría implicar
la muerte de cualquiera, el niño o Trico. 13 14 En respuesta a estas teorías, el creador Fumito Ueda se dirigió a ellos diciendo que la
historia es "abierta, y para que ustedes chicos puedan averiguar
."

Jugabilidad
Es un juego con una perspectiva en tercera persona, que combina acción y aventura y elementos de rompecabezas. El jugador
controla al muchacho desarmado que puede correr, saltar, escalar y realizar otras acciones similares a la jugabilidad de Ico y Shadow
of the Colossus. El jugador también puede necesitar usar el entorno para moverse en silencio alrededor o derrotar a los guardias de la
sombra para mantener su bienestar, aunque inicialmente el niño está desarmado. 15 Los guardias, aunque lentos, pueden capturar al
16
chico, y si el jugador no puede liberarse a tiempo, el juego habrá terminado.

Los movimientos del jugador son aumentados enormemente por la interacción con Trico, ya que el niño puede subirse sobre el y
montarlo. Según lo declarado por Ueda, Trico esta "impulsado por los instintos animales", y es la tarea del jugador el guiar a la
criatura", aprovechando su comportamiento natural" para completar los rompecabezas. Por ejemplo, el jugador puede usar a el niño
para tirar un barril con lo que gana el interés de Trico, haciendo que este se mueva a una ubicación específica. El jugador puede usar
el salto del chico como incentivo para obligar a Trico a saltar a través de una gran brecha. 7 El jugador también puede necesitar
encontrar el camino ideal para Trico y que este pueda permanecer sentado con el fin de permitir al jugador completar una sección,
mientras que la tendencia natural de la criatura es correr por delante del jugador. A diferencia de los compañeros típicos de los
videojuegos, que inmediatamente reaccionan a las órdenes o acciones de un jugador, Trico será difícil de controlar para el jugador, y
15
puede tomarle varios intentos para coaccionar a la criatura en la realización de una acción específica.
El jugador también tendrá que cuidar de la criatura, ya sea por su alimentación, o la eliminación de las lanzas y flechas que quedan
atrapadas en su cuerpo. En el transcurso del juego, el jugador ganará un mejor dominio de la criatura, un aspecto que Fumito Ueda
considera el equivalente a la formación de una mascota; inicialmente en el juego, la criatura puede pasear y explorar algo que le
interese más que el chico, negarse a comer los alimentos que piensa que huelen mal, u optar por irse a dormir cuando el quiere.
Mediante la realización de ciertas tareas, el jugador será capaz de llegar a controlar mejor a Trico, y Ueda cree que "cada jugador
tendrá a un Trico diferente para trabajar, en función de cómo él o ella eligen interactuar con él". Sin embargo, el jugador todavía
puede querer tomar ventaja de los hábitos naturales de la criatura; el juego incluye secciones donde dejando que Trico ande libre,
puede abrir nuevas áreas para la exploración.17

Desarrollo

Historia y desarrollo de juego


La creación del juego se basa parcialmente en la interacción entre el protagonista de Shadow of the Colossus Wander y su caballo
Agro. Ueda deseaba hacer esta interacción y su relación más del concepto central para el próximo videojuego. Ueda insistió en que
un tema central en El Último Guardián es el desarrollo del "vínculo emocional" entre el personaje del chico y el de Trico y necesitaba
un medio para expresar que a través de la criatura. Trico también funciona de manera similar a las criaturas Colosos gigantes, que el
jugador tuvo que enfrentar enShadow of the Colossus. Como tal, El Último Guardián ha sido considerado por los periodistas como la
combinación de Ico y Shadow; Ueda admite que "hay un poco de cada uno de esos [juegos]" en el modo de juego de El Último
Guardián. La relación entre el niño, Trico, y los guardias humanos en el juego fue descrito por Ueda como un juego de Piedra, papel
o tijeras que cambia todo el juego; a veces, el niño puede necesitar a Trico para protegerlo de los guardias, mientras que la situación
puede invertirse en otras ocasiones.

Ueda quiso crear una criatura virtual que se comportara del modo más realista posible, evitando "las idiosincrasias no naturales del
animal virtual" que aparecen normalmente cuando se inventan animales virtuales. La versión final de Trico es una amalgama de
varias criaturas diferentes y la aproximación de su comportamiento al de una criatura real está dentro de la limitación del motor de
juego; el diseño era "deliberadamente desequilibrado porque un comportamiento extraño era importante aquí", de acuerdo a Ueda. El
equipo quería evitar que el animal fuera "lindo" y en su lugar debían centrarse en el logro de una conducta de aspecto realista con
"expresiones de tipo animal". Estas interacciones incluyen replicar el mismo "Tic" que los gatos presentan cuando son acariciados;
Los oídos de Trico reaccionarán si entran en contacto con techos u otras características de altura utilizando el sistema de detección de
colisiones a base de malla del juego, con Trico respondiendo de una manera similar a un gato. Trico también es considerado
"adolescente" por Ueda, permitiendo los a desarrolladores inyectar humor a través de sus acciones de vez en cuando. Para lograr
estos movimientos, el equipo de desarrollo ha utilizado programadas clave en el marco animaciones en lugar de las más populares
técnicas de captura de movimiento, lo que les permite captar las sutilezas que serían difíciles de registrar en sujetos animales vivos.
Trico fue diseñado y programado para dar la mayor flexibilidad posible y permitir el máximo nivel de creatividad en el diseño de
niveles dejando que actué la función de la criatura de adaptarse a su entorno; esto fue en contraste con los juegos anteriores donde
11 18
tuvieron que diseñar el nivel para satisfacer las capacidades de las criaturas que ya habían diseñado.

El muchacho, aunque menos detallado que su contraparte criatura, también se mueve y actúa con una fluidez similar a través de la
clave de animación por fotograma. El niño coloca de forma natural una mano en una pared cerca de él, y será capaz de llegar a
acariciar al animal sin que el jugador ordene ninguna interacción. Estas animaciones, están dirigidas a imitar lo que la gente de la
vida real haría, eran necesarias para ayudar al jugador a creer que el mundo del juego también es real. Ueda dijo inicialmente que
había considerado el uso de una pequeña niña en lugar de un niño para interactuar con la criatura, pero se dio cuenta de que tendrían
problemas con una representación exacta de la resistencia de la joven, mientras que la escalada en la criatura, y otras cuestiones con
ángulos de cámara quedarían cuestionables durante la escalada de escenas con la chica, que llevaba una falda corta.

El juego utiliza un completo motor de física , un aspecto no incluido en los anteriores juegos del Team ICO. Ueda dijo que una
escena en el trailer, específicamente la que muestra a el niño lanzando un barril a la criatura que lo muerde y se lo come, se basa
totalmente en ese motor de física, incluyendo el contacto del cañón con el pico de la criatura. El motor de juego se basa en el
desarrollo anterior del equipo de procesamiento de IA de Ico y las colisiones transformadoras de Shadow of the Colossus. Ueda
19 20
afirma que en el motor de física, el efecto del viento se modela por separado para cada una de las plumas de la criatura.

Desarrollo técnico
El juego ha estado en desarrollo desde el año 2007, un año después del lanzamiento de la PlayStation 3. 21 22 23 En 2009, el equipo
de desarrollo se había completado lo suficiente del juego para que pudiera ser exhibido durante la Electronic Entertainment Expo
2009, 24 y más tarde más para destacar que una rebanada corta del juego en vertical proporcionaría el material idoneo a la prensa
para la Game Developers Conference a principios de marzo de 2011. 16 25 Ueda había considerado la inclusión de esta demo en la
26
entonces próxima remasterización de Shadow of the Colossus Ico Collection, aunque esto finalmente no fue incluido.

El desarrollo del proyecto era considerado lento por Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide.
Yoshida explicó que la visión de El Último Guardián se basó en un video preparado por Ueda para demostrar los conceptos y estilos
del juego, un proceso que Ueda había utilizado para Ico, 27 y Sony quería permanecer fiel a esa visión. 28 Team Ico, que es un
pequeño estudio en comparación con otros estudios de Sony en Japón u otros desarrolladores occidentales, estaban luchando con el
gran logro que seria plasmar la visión de Ueda del juego en el hardware de PlayStation 3. En 2015 Yoshida reveló que el 2009
remolque anterior fue "specced up", funcionando a una velocidad de fotogramas muy inferior en la PlayStation 3 y aceleró para la
presentación. Alrededor de 2011, Sony trajo a muchos de sus equipos de desarrollo fundamentales, como Santa Mónica estudios para
revisar el código y tratar de mejorar el rendimiento. 29 En 2012, con Sony preparada para anunciar la PlayStation 4 y aún
reconociendo el desarrollo lento de la versión para PlayStation 3 del juego, se decidió cambiar la plataforma de destino a la
PlayStation 4 para que el concepto de Ueda pudiera realizarse plenamente. Ueda dijo que esta elección era sobre todo la decisión de
Sony, especulando que la versión de PlayStation 3 de El Último Guardián en este momento todavía habría sido suficiente para
transmitir su concepto. 30 Tras el cambio de plataforma de destino, Ueda y otros miembros del Team Ico ya no estaban tan
involucrados con el proceso, ya que otros equipos estaban trabajando para tomar el Código altamente personalizado de la PlayStation
3 para adaptarla a la PlayStation 4; esto incluía la ayuda del arquitecto principal de la PlayStation 4 Mark Cerny. Con la re-
introducción del juego en la Electronic Entertainment Expo 2015, Yoshida explicó que el motor del juego ya estaba funcionando
plenamente a la velocidad en la PlayStation 4 y que el resto del desarrollo recae en los diseñadores de juegos para completarlo.

El desarrollo también se vio obstaculizado por la salida de Ueda de Sony, en diciembre de 2011. Ueda siguió comprometido en la
realización de El Último Guardián a través de un contrato con la empresa. 31 Ueda aclaró en una entrevista de 2013 que su salida de
Sony se debió al sentir "una sensación de crisis dentro de mí mismo acerca de un montón de cosas ". 23 Otros miembros del Team
Ico también partieron de Sony después de este punto, incluyendo el productor ejecutivo Yoshifusa Hayama 32 Dos de los artistas de
Team Ico se unieron en un inicio a studio Friends & Foes para desarrollar su primer título, Vane , que ha sido comparado visualmente
con El Último Guardián. 33 Ueda ha puesto en marcha un nuevo estudio, GenDesign, que incluye a muchos ex desarrolladores de
Team ICO, con el estudio de la participación con Ueda bajo contrato para completar El Última Guardián con el estudio interno de
Sony. 34 Según lo descrito por Yoshida, Ueda y GenDesign están desarrollando el contenido creativo para el partido que entonces se
está poniendo en su lugar a través de Japan Studio , con Ueda manteniendo normas de supervisión en el proyecto terminado.

Reacción a los retrasos de desarrollo


Debido a los retrasos en el desarrollo del juego y la falta de actualizaciones de Sony, se consideraba que The Last Guardian estaba en
el infierno de desarrollo, durante su período de desarrollo de ocho años. 35 Ueda y Yoshida informarían periódicamente los avances
en el juego, pero el título fue el gran ausente de las principales convenciones de videojuegos, incluyendo el Electronic Entertainment
Expo y el Tokyo Game Show.

Los periodistas también expresaron su preocupación por la posible liberación del juego cuando la marca comercial de El Último
Guardián ya había alcanzado algunos hitos críticos. En agosto de 2012, unos tres años después de que la marca había sido presentada
en los Estados Unidos, Sony todavía tenía que producir un producto viable en virtud de la ley de marcas, 36 37 y en febrero de 2015,
Sony no renovó la marca para América del Norte The Last Guardian. 38 Sony volvería a registrar la marca, teniendo en cuenta que
39
era un error administrativo, mientras que el juego estaba todavía en desarrollo.
Antes de la reintroducción en 2015, algunos periodistas expresaron su preocupación de si El Último Guardián sería un título hito
como se veía inicialmente. Evan Narcisse para el sitio web Kotaku opinó que el largo retraso en la liberación de The Last Guardian
ya desde el 2009 revelaba que se puede estar dañando la relevancia del título en el mercado de hoy en día. Narcisse consideraba que
el panorama de los juegos ha cambiado enormemente desde el año 2009, durante el cual "numerosos juegos de carrera, los shooters y
los juegos de acción y aventura dominaban" el mercado y el impacto emocional del esperado The Last Guardian este se había
convertido en un título estándar al fin y al cabo. Desde entonces, el auge de el Desarrollo de videojuegos independiente y los juegos
destinado a ser formas de arte, como Papo & Yo, Bastion, The Walking Dead, y Journey, han creado experiencias que toman el lugar
de lo que The Last Guardian habría llenado, reduciendo la esencialidad del título, de acuerdo con Narcisse. 40 Leigh Alexander de
Boing Boing estuvo de acuerdo, señalando que el retraso de The Last Guardian ahora se ha extendido a una generación de consolas, y
41
otros juegos llenos emocionalmente se han ofrecido en lugar de The Last Guardian.

Reintroducción
Shawn Layden reintrodujo formalmente el videojuego al comienzo de la conferencia E3 de Sony 2015. 42 Sony afirmó que ese
videojuego está programado para salir en la PlayStation 4 con fecha de la liberación para el 2016. Sony también aseguró a los fans
Sony. 43 De acuerdo con Chris Plante del
que Ueda sigue siendo un desarrollador principal del juego a pesar de su partida anterior de
polygon, el modo de juego presentado muestra la misma jugabilidad de demostraciones anteriores, en el que el niño y la criatura
grande trabajaban juntos para resolver diversos puzzles de plataformas. 44 La presentación en el E3 2015 se basó en el hito de que el
juego es totalmente jugable, afirmado por miembros seleccionados de la prensa, 45 aunque Yoshida dijo que no hizo un juego con
una demostración en vivo porque el comportamiento de la inteligencia artificial de la criatura animal podría ser esporádica e impactar
a la manifestación.46 Ueda dijo que los fundamentos de la mecánica del juego no han cambiado desde la versión original de
PlayStation 3 a la PlayStation 4, solo que con la más poderosa PlayStation 4, ya son capaces de poner más detalle en los personajes y
el medio ambiente. 7

Banda sonora
La Banda Sonora de El Ultimo Guardián fue compuesta y dirigida por Takeshi Furukawa, e interpretada por la Orquesta Sinfónica de
Londres, y el Coro de Niños de la Trinidad London Voices. La banda sonora compuesta por 19 canciones será lanzada digitalmente
junto con el juego en la aplicación Music de PlayStation 4 y más tarde en otros mercados minoristas digitales, y una edición LP de
vinilo de 2 discos será publicado por la compañíaiam8bit.47

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