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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA

ESCUELA DE POSGRADO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

MENCIÓN: GESTIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE

EFECTIVIDAD DEL EVA CON EL SOFTWARE ARLOON GEOMETRY PARA EL


APRENDIZAJE DE SÓLIDOS GEOMÉTRICOS EN ESTUDIANTES DE CUARTO AÑO
DE SECUNDARIA DE LA I.E. SALESIANO DON BOSCO, AREQUIPA 2017

Proyecto Presentado por los Bachilleres:


ERICK BERNARDO PELAYO BALDARRAGO
VICTORIA MARGOT RUELAS APAZA
EDWIN JOEL VERA VALENCIA

Para optar el grado académico de: Maestro


en educación con mención en gestión de
entornos virtuales para el aprendizaje

ASESOR: Dr. Carlos Barriga Zegarra

AREQUIPA - PERÚ

2017
I. PREÁMBULO

El mundo de las tecnologías está de moda, no hay más que visualizar a nuestro
alrededor para darnos cuenta que todas las personas y en todas las edades utilizan
diferentes móviles.

Sin embargo estás tecnologías no son aprovechadas por los estudiantes, puesto que
aún persiste el poco interés y motivación para aprender los sólidos geométricos, en este
aspecto los dispositivos móviles pueden ser de gran utilidad para el aprendizaje de los
mismos. Prácticamente, los estudiantes no actúan ni piensan matemáticamente en
situaciones de forma, movimiento y localización, tampoco resuelven problemas de
forma, movimiento y localización, los cuales presentan bajos niveles de aprendizaje de
solidos geométricos.

Por otro lado, aún persiste la enseñanza tradicionalista de tipo mecánico y autoritario de
parte del docente, lo cual no permite aprovechar y desarrollar las habilidades y
destrezas propias de cada estudiante a través del uso virtual del Software Arloon
Geometry, que permite estudiar geometría observando cada cuerpo geométrico desde
todas sus perspectivas, desplegándolo y descubriendo cómo descomponer sus caras
en figuras planas. .

Es por ello a través de esta investigación se podrá mejorar el aprendizaje de sólidos


geométricos a través del software Arloon Geometry, generando de esta manera la
participación activa, el trabajo individual y en equipo, haciendo uso de la interactividad
de las tecnologías en dispositivos móviles.

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II. PLANTEAMIENTO TEÓRICO

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. ENUNCIADO DEL PROBLEMA

EFECTIVIDAD DEL EVA CON EL SOFTWARE ARLOON GEOMETRY PARA EL


APRENDIZAJE DE SÓLIDOS GEOMÉTRICOS EN ESTUDIANTES DE CUARTO
AÑO DE SECUNDARIA DE LA I.E. SALESIANO DON BOSCO, AREQUIPA 2017

1.2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

1.2.1. CAMPO, ÁREA Y LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

a) Campo : Educación

b) Área : Tecnología

c) Línea : Entornos virtuales de aprendizaje

1.2.2. ANÁLISIS DE VARIABLES

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES SUBINDICADORES


Percepción espacial Visión en 3D

Manipulación de
cuerpos geométricos
en 3D
Software Realidad aumentada
Realidad aumentada
Arloon
basada en
Geometry
marcadores.
Comunicación
interpersonal
Interactividad
Interacción en el
espacio móvil
Entorno Dispositivos Smartfones
virtual de móviles
aprendizaje Tipos de dispositivos móviles Tablets
(EVA) Laptops
Sistemas operativos Android

iOS

Symbian

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Windows Mobile

Conductual
Constructivista
Modelos educativos en
Situacional
dispositivos móviles
Colaborativo
Asistido
Proyector
Equipamiento Ecran
Computadora
Instalaciones
Infraestructura eléctricas
Aula de Ruido
innovación Climatización
Motivadora
Informativa
Funciones
Evaluadora
Investigadora
Matematiza Elementos de solidos
situaciones geométricos
Comunica y Propiedades de
representa ideas solidos geométricos
Capacidades matemáticas

matemáticas
Área de solidos
Elabora y usa geométricos
Sólidos estrategias
geométricos Volúmenes de solidos
geométricos
Razona y Polígonos
argumenta
generando ideas Composición de
matemáticas solidos geométricos
Descomposición de
solidos geométricos

1.2.3. INTERROGANTES DE INVESTIGACIÓN


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1.2.3.1. INTERROGANTE GENERAL

¿Cuál es la efectividad del EVA con el software Arloon Geometry para


el aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de
secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco, Arequipa
2017?

1.2.3.2. INTERROGANTES ESPECÍFICAS

¿Cuál es la efectividad del software Arloon Geometry para el


aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de
secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco, Arequipa
2017?

¿Cuál es la efectividad del dispositivo móvil con el software Arloon


Geometry para el aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes
de cuarto año de secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don
Bosco, Arequipa 2017?

¿Cuál es la efectividad del uso del aula de innovación en el aprendizaje


de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de secundaria de
la Institución Educativa Salesiano DonBosco, Arequipa 2017?

1.2.4. TIPO Y NIVEL DE INVESTIGACIÓN

1.2.4.1. TIPO

El tipo del problema a investigar es de laboratorio.

1.2.4.2. NIVEL

El nivel es exploratorio, descriptivo y comparativo.

1.3. JUSTIFICACIÓN
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Es original, porque es inédito, aún no se han realizado trabajos de investigación
de esta envergadura. Además con la aplicación del software Arloon Geometry, en
dispositivos móviles en el aula de innovación se podrá mejorar el aprendizaje de
sólidos geométricos.

Es relevante socialmente, porque contribuye al mejoramiento de la calidad


educativa lo que determina que las personas se adapten a las exigencias de esta
nueva sociedad y les permitan solucionar problemas de manera reflexiva que los
conlleven a afrontar con responsabilidad situaciones que se presenten en su vida
cotidiana.

Tiene relevancia práctica, porque permitirá plasmar los conocimientos teóricos en


la práctica de sólidos geométricos, además, se pretende aportar en cuanto al
material teórico, que sirva de referencia o consulta para futuros docentes en
formación.

Es relevante científicamente, porque es una investigación cuasi experimental,


que permitirá manipular y aplicar el software Arloon Geometry, en dispositivos
móviles en el aula de innovación para mejorar el aprendizaje de sólidos
geométricos

Es un tema actual, porque es un problema que está presente en los estudiantes


de secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco

Su factibilidad radica, en que la investigadora tiene contacto directo con las


unidades de estudio, porque se labora en la institución educativa, además, se
cuenta con el apoyo y recursos humanos como materiales necesarios para el
desarrollo de la investigación.

Existe la motivación e interés personal, para aplicar el software Arloon Geometry,


ya que es un problema latente de la Institución Educativa y de esta manera
mejorar el aprendizaje de sólidos geométricos.

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Es de gran trascendencia, porque este trabajo es un aporte en el campo de la
investigación, teniendo en cuenta que es un tema para aprender más y mejorar la
calidad de los aprendizajes brindando un aporte en la comunidad educativa.
También es importante para la universidad, porque se demuestra que se hace
investigación y sirve de precedente para otros estudios que traten el mismo tema.

2. Marco conceptual

II.1 Entornos virtuales de aprendizaje

Los principales avances y el actual auge de los modelos de formación que se


apoyan en instancias virtuales se deben, en gran medida, a la incorporación de las
TIC y elementos pedagógicos provenientes de teorías socioculturales de
aprendizaje. Las TIC favorecen el desarrollo de estos enfoques porque proveen un
buen soporte para la interacción del aprendiz con el tutor y los otros aprendices, la
colaboración entre pares y la construcción conjunta del conocimiento. Esto permite
contar con los EVA, que habilitan implementar modelos pedagógicos para transitar
de la transmisión del conocimiento a la construcción del conocimiento. De esta
forma, los alumnos se vuelven agentes activos en el proceso de aprendizaje y los
profesores en facilitadores en la construcción y apropiación de conocimientos por
parte de los primeros. Un EVA en algunos casos también denominado entornos
virtuales de enseñanza/aprendizaje (EVE/A) es una aplicación informática
diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un
proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o de
naturaleza mixta, es decir, que combine ambas modalidades en diversas
proporciones (Adell, Castellet y Gumbau, 2004).

Un EVE/A sirve para distribuir materiales educativos en formato digital, textos,


imágenes, audio, simulaciones, juegos, investigaciones, informes, tener
discusiones en línea, integrar contenidos relevantes de la red para posibilitar la
participación de expertos y/o profesionales externos en los debates o charlas.
Además, combina herramientas para la comunicación síncrona y asíncrona, la
gestión de materiales de aprendizaje, la gestión de los participantes, incluidos
sistemas de seguimiento y evaluación del progreso de los estudiantes. Desde el
punto de vista didáctico, un EVA ofrece soporte tecnológico a profesores y

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alumnos a fin de optimizar distintas fases del proceso de enseñanza/aprendizaje
como planificación, implementación, desarrollo y evaluación del currículo (Silva,
2010)

2.1.1. SOFWARE ARLOON GEOMETRY

Antes de hablar del software Arloon Geometry, es necesario tener en cuenta


que es un software, que viene a ser el equipo lógico de un sistema de
informática, que está constituido por diferentes componentes lógicos.

Mientras que un Software educativo, es la herramienta que se utiliza para el


proceso educativo.

Estudiar geometría con polígonos de papel es cosa del pasado. Ahora, en la


nueva era tecnológica, aplicaciones como Arloon Geometry están a la
vanguardia de la enseñanza interactiva de la geometría por medio de
dispositivos móviles.

Con un catálogo de más de 50 cuerpos geométricos disponibles, tanto niños


como adultos podrán manipularlos, rotarlos y alterarlos con sus dedos para
conocer los detalles de estas figuras geométricas con mayor profundidad.

Arloon Geometry también incorpora funciones de realidad aumentada y


conocimientos añadidos sobre matemáticas, tales como fórmulas asociadas a
los cuerpos. De igual forma, quienes descarguen esta aplicación, disponible
en iOS y Android, podrán observar los cuerpos geométricos desde todas las
perspectivas posibles, así como la manera en que se despliegan sus caras en
figuras planas.

Se trata de una verdadera experiencia digital que combina los contenidos


conceptuales (definiciones y características) con los procedimentales
(aplicación de fórmulas y cálculo). Además de ser completamente curricular
con los contenidos de matemáticas, sus temáticas están disponibles en
español e inglés.

Para mayor información, los usuarios interesados pueden ingresar a la página


oficial de Arloon Geometry en donde encontrarán, además de un contacto

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personalizado, una guía para docentes y directivos docentes (Gonzales,
2017).

La aplicación cuenta con dos apartados: «Aprende» y «Ejercicios». El primero


(«Aprende»), expone diferentes familias de poliedros (prismas, poliedros
regulares, cuerpos de revolución y pirámides). Entrando en cada una de las
categorías, se presenta la clasificación de cada familia de cuerpos
geométricos. Si pinchamos en cada cuerpo, obtenemos la figura en tres
dimensiones, con la opción de rotarla de manera táctil. Además, muestra su
definición, desarrollo, fórmulas para el cálculo de áreas y volumen. También
ofrece la opción de calcular el área lateral únicamente de las caras que se
seleccionen, de manera que el alumno verá cómo se deduce la expresión del
área. La aplicación ofrece la posibilidad de ver el cuerpo geométrico en
realidad aumentada, viéndolo desde todos los ángulos y de una forma
totalmente realista y atractiva para el alumno. Por último, cada cuerpo
geométrico cuenta con un apartado de curiosidades. Por ejemplo, en el prisma
rómbico, se explica que el azufre cristaliza en forma de prisma rómbico. Breve
descripción La aplicación Geometry permite estudiar geometría observando
cada cuerpo geométrico desde todas sus perspectivas, desplegándolo y
descubriendo cómo descomponer sus caras en figuras planas. Utiliza la
realidad aumentada para manipular los poliedros de forma natural, mejorando
la visión espacial. El segundo apartado («Ejercicios»), ofrece tres tipos de
actividades: adivinar, verdadero/falso y cálculo. Las actividades se pueden
utilizar como repaso de los contenidos, o como una «evaluación inicial» para
conocer desde qué punto hay que partir en la explicación. Esta aplicación se
puede utilizar como un formulario, un apoyo a la explicación, o puede dar pie a
que el alumno realice alguna investigación (García, 2016)

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2.1.1.1. PERCEPCIÓN ESPACIAL

La Percepción espacial es la capacidad que tiene el ser humano de ser


consciente de su relación con el entorno en el espacio que nos rodea y de
nosotros mismos. La percepción espacial está formada por dos procesos:

 Procesos exteroceptivos: Los procesos que construyen


representaciones sobre nuestro espacio a través de los sentidos (el
entorno que nos rodea).

 Procesos interoceptivos: Los procesos que construyen


representaciones sobre nuestro cuerpo, como la posición o la
orientación (nuestra postura y lo relativo a nuestro cuerpo).

Cuando hablamos de percepción espacial, normalmente se entiende por


“espacio” aquello que nos rodea: objetos, elementos, personas, etc. No
obstante, el espacio también constituye parte de nuestro pensamiento, ya
que es ahí donde reunimos todos los datos de nuestra experiencia vivida.

Una buena percepción espacial nos permite comprender la disposición de


nuestro entorno y nuestra relación con él. La percepción espacial también
consiste en comprender la relación de los objetos cuando existe un
cambio de posición en el espacio. Nos ayuda a pensar en dos y tres
dimensiones, lo que nos permite visualizar los objetos desde distintos
ángulos y reconocerlos independientemente de la perspectiva desde la
que la veamos.

Para llevar a cabo una buena información sobre las propiedades del
entorno, el ser humano usa dos sistemas.

 Sistema visual: En la retina del ojo, se encuentran los receptores


visuales, que son los encargados de aportar la información que reciben
de la superficie, es decir, de lo que la persona está viendo.

 Sistema táctil- kinestésico: Se encuentra situado alrededor del cuerpo


de una persona y proporciona información relacionada con la posición
de las numerosas partes del cuerpo, del desplazamiento de los

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miembros del cuerpo y de la superficie física encontrada en lo que se
observa, como la velocidad y la rigidez, entre otras.

Las características más destacadas de esta habilidad cognitiva es


que permite la capacidad de percibir el entorno a partir de tamaños,
formas, distancias, etc. Gracias a ella podemos reproducir mentalmente
los objetos, tanto en 2D como en 3D y permite poder anticiparnos a los
cambios que existan en el espacio (Cognifit, 2015)

VISION EN 3D

La percepción espacial es una habilidad cognitiva importante que se utiliza


a diario. Una buena percepción espacial te permite captar rápidamente la
disposición de tu entorno y entender cuál es tu situación dentro del mismo.
La percepción espacial se utiliza constantemente para navegar y moverse.
También ayuda a evitar colisionar con objetos u otros elementos de tu
entorno.

Por ejemplo, imagina que estás invitado a un nuevo restaurante situado en


un centro comercial. Para llegar al centro comercial vas a utilizar tu
percepción espacial para localizar el restaurante en el mapa y saber
dónde tienes que ir. Otro ejemplo es cuando estás jugando un deporte
como el fútbol: hay que tener una percepción espacial excelente para
entender cuál es tu situación frente al resto de los jugadores en el campo y
cuál es la mejor posición para atrapar la pelota.

El entrenamiento de Capacidad Espacial está diseñada específicamente


para ayudar a mantener y entrenar tu habilidad de percepción espacial y
puede ayudarte a percibir mejor tu posición en el espacio. El
entrenamiento de Capacidad Espacial añade tres nuevas tareas a tu
régimen de entrenamiento y te permite ver nuevas habilidades en tu perfil
cognitivo (Cognifit, 2015)

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2.1.1.2. REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada podría definirse como aquella información


adicional que se obtiene de la observación de un entorno, captada a
través de la cámara de un dispositivo que previamente tiene instalado un
software específico.

La información adicional identificada como realidad aumentada puede


traducirse en diferentes formatos. Puede ser una imagen, un carrusel de
imágenes, un archivo de audio, un vídeo o un enlace.

Para acceder al uso de esta tecnología es necesario disponer de


diferentes elementos:

 Dispositivo con cámara:

 PC con webcam

 Ordenador portátil con webcam

 Tablet

 Smartphone

 Wearable con cámara (relojes, gafas, etc.)

 Un software encargado de hacer las transformaciones necesarias para


facilitar la información adicional.

 Un disparador, conocido también como “trigger” o activador de la


información:

 Imagen

 Entorno físico (paisaje, espacio urbano, medio observado)

 Marcador

 Objeto

 Código QR

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REALIDAD AUMENTADA BASADA EN MARCADORES

Los marcadores representan el tipo de activador de la información por


excelencia en el mundo de la realidad aumentada y podrían englobarse en
tres grupos.

Códigos QR: son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que


incluyen información del tipo URL, VCard, texto, email, SMS, redes
sociales, PDF, MP3 APP stores, imágenes, teléfonos, eventos, wifi y
geolocalización. Dentro del propio diseño, algunas aplicaciones que
facilitan su creación permiten la inclusión de una imagen o logo en el
mismo Su apariencia es la siguiente:

Markerless NFT: los activadores de la información son imágenes u


objetos reales.

Marcadores: suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro y se


enmarcan en un cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas
o imágenes simples (Blázquez, 2017)

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2.1.1.3. INTERACTIVIDAD

Potencialidad de un sistema tecnológico de favorecer procesos


comunicativos eficientes al permitir la presencia de elementos que hacen
análoga la comunicación medicada por la tecnología al dialogo. Al aludir a
la potencialidad de un sistema tecnológico el concepto de limita a los
procesos comunicativos mediados por la tecnología. Esta mediación
tecnológica implica que el sistema está presente durante el proceso de
comunicación no solo en calidad de vehículo de los mensajes sino que
permite en mayor o menor grado la presencia de elementos que modifican
sustancialmente el contenido y el modo de la comunicación (Sábada, R.
2000).

a) Comunicación Interpersonal:

Es el proceso que ocurre entre una fuente-emisor y un receptor que están


enviando y recibiendo mensajes en una transacción continua. Es el hecho
de hablar cara a cara, en un nivel de interacción persona a persona.

Refleja la capacidad del hombre de simbolizar lo que ve y siente de su


entorno, a través de un lenguaje que propicia el acercamiento entre
personas. Surge por la necesidad de comprendernos y entendernos como
sociedad.

Cuando existe una intención de las personas para la comunicación.


Resulta eficiente y constructivo cuando se quiere lograr algo que deje
mutua satisfacción en los participantes del proceso comunicativo
(Fonseca, 2005).

b) Interacción en el espacio móvil

Cuando dos sujetos interactúan se establece entre ellos un circuito de


comunicación, el cual obviamente no es un sistema cerrado como el de un
circuito eléctrico. Configuran un sistema abierto, cambiante, dado que son
seres humanos quienes interactúan y quienes no permanecen
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comunicándose exclusivamente entre sí, puesto que entablan a su vez
comunicación con otras personas de su red social, sea de manera directa
en una comunicación cara a cara o usando un dispositivo tal como el
teléfono móvil, en cuyo caso por cierto los patrones de interacción han
experimentado un cambio profundo.

Tal como ya se ha comprobado de manera fehaciente, la comunicación


interpersonal está tan íntimamente ligada con la interacción que la
existencia de una, presupone necesariamente la otra. Haciendo un
ejercicio de abstracción intentaremos explicar cómo se relacionan entre sí
en el intercambio comunicativo móvil, que tal como observaremos significa
mucho más que hablar utilizando este dispositivo.

El ser humano en la medida que desarrolla modalidades de


comportamiento social concordantes con las expectativas de su entorno,
las cuales poseen evidentes patrones normativos, interioriza igualmente el
manejo de los códigos empleados por los demás en su comunicación
cotidiana. Es en este entorno de interacción-comunicación, que los
teléfonos móviles son actualmente un recurso muy utilizado por los
individuos para interrelacionarse. De acuerdo al segmento social en que
nos encontremos y del estilo de vida que poseamos, vamos a otorgarle
mayor o menor importancia al teléfono móvil (La Rosa, 2013).

2.1.2. DISPOSITIVOS MÓVILES

Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de pequeño


tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión
permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido
diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo
otras funciones más generales. (Alonso, 2011).

2.1.2.1. TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES

a) SMARTPHONES

Un SMARTPHONE (teléfono inteligente), es un dispositivo electrónico que


funciona como un teléfono móvil con características similares a las de un

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ordenador personal. Es un elemento que esta entre un teléfono móvil
clásico y una PDA, ya que permite hacer llamadas y enviar mensajes de
texto como un dispositivo móvil convencional, pero además incluye
propiedades de un ordenador personal. Una característica importante de
casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de
programas para interpretar el procesamiento de los datos y la
conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el
fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero.

Los teléfonos inteligentes se distinguen por muchas características, entre


las que destacan las pantallas táctiles, un sistema operativo, así como la
conectividad a internet y el acceso al correo electrónico. Otras
aplicaciones que suelen estar presentes son las cámaras integradas, la
administración de contactos, el SOFTWARE multimedia para reproducción
de música y visualización de imágenes y video-clips y algunos programas
de navegación, así como, ocasionalmente, la habilidad para leer
documentos de negocios en variedad de formatos, como PDF y Microsoft
Office (Alonso, 2011).

b) TABLET

Se entiende por Tablet la forma y funcionalidad de un nuevo dispositivo


que tiene unas prestaciones muy similares a las de un ordenador o
computadora, pero que se presenta en una sola pieza, sin teclado físico,
con un diseño plano, fino y compacto, la cual contiene todos los
componentes esenciales para su funcionamiento de forma autónoma, todo
ello comprimido en una sola pieza aparente que está compuesta por
pantalla táctil, CPU, puertos y conectores, unidades de almacenamiento,
etc.

Los dispositivos Tablet revolucionan el concepto de movilidad por ser


fácilmente portables y permitir estar conectados a internet de forma
permanente y prácticamente en cualquier lugar, además de permitirnos
ejecutar un sinfín de aplicaciones, tanto locales como remotas (Tableta-
Aérea, 2010).

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c) LAPTOP

Es un equipo personal que puede ser transportado fácilmente. Muchos de


ellos están diseñados para soportar software y archivos igual de robustos
a los que procesa un computador de escritorio.

Dado que los portátiles se han diseñado para ser transportados fácilmente
de un sitio a otro, hay algunas ventajas y diferencias importantes con los
computadores de escritorio.

Un portátil tiene todo. Es decir, todo el sistema está integrado: monitor,


teclado, touchpad (que sustituye al ratón), altavoces y cámara. Es
completamente funcional incluso cuando no hay periféricos conectados a
él. Es más rápido de instalar y hay menos cables para conectar. También
tienes la opción de conectar un ratón normal, un monitor más grande y
otros periféricos (GCF AprendeLibre, 2016).

2.1.2.2. SISTEMAS OPERATIVOS

Un sistema operativo es el software o programa más importante que se


ejecuta en un dispositivo, nos permite usarlo y darle órdenes para que
haga lo que necesitamos.

El sistema operativo permite interactuar y darle órdenes al dispositivo. Sin


el sistema operativo, no tendríamos la plataforma que soporta los
programas que te permiten ver videos, escuchar música, navegar por
internet o enviar un correo electrónico.

El sistema operativo administra los recursos del dispositivo, es decir,


el software y hardware del equipo. (GCF AprendeLibre, 2016).

a) ANDROID

Android es un sistema operativo móvil basado en Linux y Java, que ha


sido liberado bajo la licencia Apache versión 2. El sistema operativo
Android busca un modelo estandarizado de programación que simplifique
las labores de creación de aplicaciones móviles y normalice las
herramientas en el campo de la telefonía móvil. Lo que se busca es que
los programadores solo tengan que desarrollar sus creaciones una vez y
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así esta sea compatible con diferentes terminales. Google proporciona una
plataforma de desarrollo gratuita, flexible, económica en el desarrollo de
aplicaciones; y simple, diferenciada de los estándares que ofrecen
Microsoft o Symbian (Gross, 2012).

b) iOS

Sistema operativo móvil de Apple, originalmente desarrollado para el


iPhone, siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y
el Apple TV. La interfaz de usuario de iOS está basada en el concepto de
manipulación directa, usando acciones multitáctiles. Los elementos de
control consisten en deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a
las órdenes del usuario es inmediata y provee de una interfaz fluida. La
interacción con el sistema operativo incluye acciones como deslices,
toques, entre otros, los cuales tienen definiciones diferentes dependiendo
del contexto de la interfaz. Se utilizan acelerómetros internos para hacer
que algunas aplicaciones respondan al sacudir el dispositivo (Caffa, 2008).

c) SYMBIAN

Es uno de los sistemas operativos más familiares entre SMARTPHONE, y


existe una diversidad de aplicaciones desarrollada para él. La principal
virtud de este S.O. es la capacidad que tiene para adaptar e integrar todo
tipo de aplicaciones. La tecnología de Symbian se ha diseñado teniendo
en cuenta puntos clave, como el poder proporcionar la energía, memoria y
gestión de entrada y salida de recursos requeridos específicamente en los
dispositivos móviles (Alonso, 2011).

d) WINDOWS MOBILE

Windows Mobile es un sistema operativo escrito desde cero, y que hace


uso de algunas convenciones de la interfaz de usuario del Windows. Una
de las ventajas de Windows Mobile sobre sus competidores es que los
programadores pueden desarrollar aplicaciones para móviles utilizando los
lenguajes y entornos que se emplean con Windows para PC.

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En comparación, las aplicaciones para Symbian necesitan más esfuerzo
de desarrollo, aunque también están optimizadas para cada modelo de
teléfono (Rodríguez, 2012).

2.1.2.3. MODELOS EDUCATIVOS EN DISPOSITIVOS MÓVILES

El modelo educativo, basado en el uso de dispositivos móviles, se ha


desarrollado desde hace varios años, sustentado en diferentes modelos
de aprendizaje. En el caso del modelo de Shepherd, quien define tres
usos del m-learning: como ayuda en la fase preparatoria, antes del
aprendizaje, utilizando los diagnósticos; al tomar en cuenta que se puede
crear evaluaciones de diagnóstico y de esa manera conocer el estado
inicial del alumno; como apoyo al estudiante (en diferentes niveles del
sistema educativo), como preparación para los exámenes y para repasar
conocimientos, limitándolo únicamente al despliegue de contenido y
siendo un repositorio de información; como práctica del aprendizaje, como
aplicación a problemas del mundo real (Hernández, 2011).

También se considera importante remarcar la clasificación propuesta por


Naismith, que brinda un marco de referencia de la teoría del aprendizaje
para cada tipo de aplicación, que se presenta a continuación:

a) Conductual

Las aplicaciones de M-LEARNING se fundamentan en la representación


de problemas, donde la solución está dirigida por elementos que
contribuyen un valor para la solución, a través de la presentación de
material vía móvil, en donde se guía al alumno a una posible solución,
adicionalmente se debe ofrecer retroalimentación.

b) Constructivista

El estudiante construye su propio conocimiento sobre nuevas ideas y


conocimientos previos; las aplicaciones móviles deben ofrecer esquemas
de virtualización de contextos y brindar herramientas que permitan

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administrar dicho conocimiento, así como métodos de búsqueda de
información relevante en relación con el problema planteado.

c) Situacional

Tiene mucha semejanza con el constructivista. Sin embargo varían


principalmente en que los escenarios presentados al alumno no son
simulados, sino reales (aprendizaje basado en problemas). En ese
sentido, las aplicaciones móviles deben ser capaces de detectar el
contexto donde estén inmersos y presentar información adecuada,
dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el
estudiante. De esta manera permiten que el aprendizaje sea más vivencial
y atractivo para el alumno, ya que lo coloca en la mayoría de las veces en
una situación de toma de decisiones.

d) Colaborativo

Conduce las tecnologías móviles para brindar el aprendizaje a través de la


interacción social, donde se resaltan los medios utilizados para
comunicarse entre sí. Hoy en día las redes sociales juegan un papel muy
significativo. El aprendizaje colaborativo, ya sea por medio de una
computadora o un dispositivo móvil, nos señala que el aprendizaje no
siempre vendrá del profesor, sino que de algún compañero de clase.

e) Asistido. La tecnología móvil tiene un papel primordial en la


coordinación del estudiante y los recursos que se le proporcionan, ya que
permiten medir el grado de avance en las prácticas realizadas o acceder a
la información de un alumno para informar de su estatus en un curso
específico (Etxeberria, 2011).

Como se puede apreciar, la aplicación de las tecnologías móviles en los


diferentes modelos de aprendizaje puede variar mucho. Sin embargo, no
son excluyentes, ya que se pueden mezclar y alcanzar modelos mixtos
que combinen lo mejor de cada tipo para crear uno más integral
(Hernández, 2011).

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2.1.3. AULAS DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

El Aula de Innovación Pedagógica es un escenario de aprendizaje para el


uso y aplicación de las TIC, y debe ser usada por todos los estudiantes de la
institución educativa, por lo que el horario de clases debe ser flexible y
adecuarse a las necesidades e intereses de los estudiantes y a las
posibilidades de atención que disponga la institución educativa. El docente
responsable del aula de innovaciones, en coordinación con la dirección de la
institución educativa y el equipo docente, elaborará el cuadro de distribución
de horas del uso del aula, destinando horas de práctica para los docentes.

El aula de innovación pedagógica como espacio de aprendizaje requiere de


ambientación pedagógica adecuada. El docente responsable del aula de
innovación deberá asumir esta tarea para motivar los aprendizajes.

Según el Ministerio de Educación (DIGETE 2010) manifiesta que:

El Aula de Innovación Pedagógica (AIP) es el escenario de aprendizaje en el


que las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) se integran en las
actividades pedagógicas, donde estudiantes y docentes aprovechan
pedagógicamente este recurso, según las orientaciones del Diseño Curricular
Nacional y las recomendaciones metodológicas de la Dirección General de
Tecnologías Educativas (DIGETE), priorizando, fundamentalmente horas de
trabajo con los estudiantes (sesiones de aprendizaje con el uso de las TICs)
y horas de práctica para los docentes (Capacitación y asesoramiento a los
docentes).

En consecuencia el Aula de Innovación Pedagógica, busca contribuir al


aprendizaje autónomo, colaborativo y equitativo de los estudiantes,
asumiendo la cultura ecológica e identidad cultural como tema transversal
para la producción de materiales educativos y el desarrollo de las sesiones
de aprendizaje en el aula de innovación en torno a un proyecto colaborativo
(Conde, Niño y Motta,2012)

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2.1.3.1. EQUIPAMIENTO

a) Proyector

En la mayoría de las aulas de nuestro país se están utilizando, desde hace


ya bastante tiempo, proyectores. Unos elementos tecnológicos que
permiten proyectar la información de nuestra pantalla del ordenador a una
lámina, de color blanco de diferentes tonalidades, para que así pueda
llegar de una manera inmediata a nuestros alumnos. También, cabe
reconocer que en algunos centros, la lámina ha ido sustituyéndose por
maravillosas PDIs (pizarras digitales interactivas). Unas pizarras que
permiten interactuar directamente mediante diferentes tipos de “lápices”
adecuados para tal labor.

¿Se usan los proyectores en nuestras aulas? Sí. Hay un uso mayoritario
por parte de los docentes que disponen de los elementos anteriores. Un
uso que, fundamentalmente, va enfocado en dos direcciones:

 Proyección de presentaciones o documentos de texto

 Visualización de elementos multimedia (Jordi, M.2013).

b) Ecran

Ecrans con pantalla retráctil: instalado en una ubicación fija y viene con
una asa para subir o bajar la pantalla manualmente al nivel deseado. Para
su instalación no necesitan una fuente eléctrica y su costo es mucho más
económico. Mayormente su uso es en cine de casa o colegios
(Zaigen,2016)

c) Computadora

Una computadora es un dispositivo electrónico utilizado para el procesamiento de


datos. La misma posee dispositivos de entrada y salida (E/S) que permiten a los
usuarios interactuar con esta información."

Este procesamiento de datos es mucho más amplio que apenas calcular números
o imprimir datos. Es posible escribir notas e informes, proyectar, realizar complejos

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cálculos de ingeniería, utilizarla como medio para la creación de obras fotográficas,
musicales y de video y por supuesto interactuar con otras personas.

Para continuar entendiendo que es una computadora, hay que saber reconocer
dos partes básicas, estas son: el hardware y el software.

El hardware es el término genérico que se le da a todos los componentes físicos


de la computadora, todo lo que se puede tocar.

El software es el término que se le da a los programas que funcionan dentro de


una computadora.

Podría decirse que el software es el que le da vida a una computadora, pero este
no funcionaría de no ser por el hardware, es decir que se necesitan mutuamente.

El programa Windows es uno de los más claros exponentes de


software. Windows es un sistema operativo, es decir, el software "alma" de la
computadora, el programa en el cual se basan los demás programas para
funcionar. Windows no es el único sistema operativo, pero si el más popular.

El hardware es el término utilizado para referirse a los componentes físicos de una


computadora. Son componentes electrónicos, que se pueden tocar. Es el nivel
más básico en el cual la computadora funciona. Toda la información que se
procesa en una computadora, pasa si o si por el procesador, un chip responsable
de esa tarea, de procesar información. Es el cerebro de una computadora. La
memoria es hardware, la grabadora de CD es hardware, el monitor es hardware
(Informaticahoy, 2012).

2.1.3.2. INFRAESTRUCTURA

a) Instalación eléctrica de un centro de cómputo

Todas las computadoras dependen vitalmente del suministro de energía


eléctrica. Si este suministro falla, el sistema queda totalmente fuera de
juego inmediatamente y durante el tiempo que el fallo dure, pudiendo

23
también verse afectados los sistemas de aire acondicionado y de
protección de incendios.

Factores a tomar son:

 Fallos eléctricos

 Perdida de la información

 Velación de la carga eléctrica

 Hacer las conexiones trifásicas

 Tener una mejor distribución de las cargas

 Prevención de fallo de los hardware y software

b) Ruido

La preservación del ruido en el centro de cómputo es uno de los puntos a


tomar en cuenta ya que la distracción puede ocasionar enojo en los
clientes o personal. Se puede evitar separando los equipos como son: Las
impresoras, los teléfonos, y el papeleo, etc.

El ruido es algo que perturba a los oídos está compuesto por sonido e
intensidad. El sonido tiene una frecuencia que se denomina Hz, la
intensidad tiene supresión del aire al paso del sonido.

La insonoracion tiene por objeto el eliminar al máximo las vibraciones


sonoras en el interior del local y evitar su propagación al exterior.

El ruido se produce por la propagación de ondas emitidas por vibraciones


de una fuente que son transmitidas por el medio ambiente La absorción
del sonido, para ser eficaz, se obtiene a través de: » Insonoracion del
techo, suelo y paredes: En la medida en que estas no incluyan cristales.
Se revisten de placas escayola perforadas de corcho aglomerado o de
metal perforado recubierto de fibra de vidrio. » Por uso mobiliario de
madera. » Por insonoracion de las maquinas equipándolas: De cascaras
de insonoracion, de bloques anti vibración colocados bajo las peanas.

24
c) Climatización

El tema de climatización es un factor ambiental en el que un centro de


cómputo se conforma las principales temperaturas son las siguientes:

- Ausencia de 15° a 35°

- Simple de 18° a 30°

- Total es de 21° a mas menos de 1°

La iluminación debe evitar reflejos en la pantalla de la computadora, la


ventilación debe estar adecuada al lugar, La movilidad en el lugar debe
ser espaciosa para poderse mover, ergonomía. (Flores, B. 2014)

2.1.3.3. FUNCIONES

a) Función motivadora. Generalmente los niños y niñas se sienten


atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los
programas, suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia
los aspectos más importantes de las actividades.

b) Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus


actividades presentan unos contenidos que proporcionan una
información estructuradora de la realidad a los niños y niñas. Como
todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y
la ordenan.

c) Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que


les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de
los niños y niñas, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos.

d) Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente


las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a
los niños y niñas interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc. (Squires D. y Mc Dougall A. 1994)

25
2.2. SÓLIDOS GEOMÉTRICOS

Cuando nos referimos a los cuerpos geométricos estamos haciendo alusión a


aquellos objetos tridimensionales que tienen ciertas particularidades, ciertas
formas más sencillas, más elementales, más regulares; por ejemplo, los que
presentan caras externas constituidas por polígonos o círculos, o los que tienen
una forma parcial o totalmente redonda. En este grupo quedan los objetos que
tienen la apariencia de cajas, pirámides, cilindros, conos, etc.

Así como en el plano estudiamos los polígonos, la circunferencia y el círculo,


como las figuras elementales dotadas de ciertas regularidades, también en el
espacio nos restringiremos al estudio de cuerpos tridimensionales dotados de
regularidades como las ya mencionadas.

Los cuerpos geométricos también suelen ser denominados como sólidos. Esta
denominación es válida, aunque no debe sugerir la idea de que tales cuerpos
tienen que estar “llenos” interiormente, o tienen que ser “duros”; una caja de
zapatos vacía y cerrada es también un ejemplo de cuerpo geométrico, de sólido.
(Andonegui, 2007).

2.2.1. CAPACIDADES MATEMÁTICAS

a) MATEMATIZA SITUACIONES

Es la capacidad de expresar un problema, reconocido en una situación, en


un modelo matemático. En su desarrollo se usa, interpreta y evalúa el
modelo matemático, de acuerdo a la situación que le dio origen.

Por ello, esta capacidad implica:

 Reconocer características, datos, condiciones y variables de la situación


que permitan construir un sistema de características matemáticas
conocido como un modelo matemático, de tal forma que reproduzca o
imite el comportamiento de la realidad.
 Usar el modelo obtenido estableciendo conexiones con nuevas
situaciones en las que puede ser aplicable; ello permite reconocer el

26
significado y la funcionalidad del modelo en situaciones similares a las
estudiadas.
 Contrastar, valorar y verificar la validez del modelo desarrollado o
seleccionado, en relación a una nueva situación o al problema original,
reconociendo sus alcances y limitaciones.

La matematización destaca la relación entre las situaciones reales y la


matemática, resaltando la relevancia del modelo matemático1, el cual se
define como un sistema que representa y reproduce las características de
una situación del entorno. Este sistema está formado por elementos que se
relacionan y de operaciones que describen como interactúan dichos
elementos; haciendo más fácil la manipulación o tratamiento de la situación
(MINEDU, 2015).

b) COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMÁTICAS

Es la capacidad de comprender el significado de las ideas matemáticas, y


expresarlas en forma oral y escrita usando el lenguaje matemático y diversas
formas de representación con material concreto, gráfico, tablas, símbolos y
recursos TIC, y transitando de una representación a otra.

La comunicación es la forma de expresar y representar información con


contenido matemático, así como la manera en que se interpreta. Las ideas
matemáticas adquieren significado cuando se usan diferentes
representaciones y se es capaz de transitar de una representación a otra, de
tal forma que se comprende la idea matemática y la función que cumple en
diferentes situaciones.

Por ejemplo, un estudiante puede representar en un diagrama sagital, en una


tabla de doble entrada o en el plano cartesiano, la relación de la cantidad de
objetos vendidos con el dinero recaudado, reconociendo que todas estas
representaciones muestran la misma relación. A continuación se presentan
ejemplos de los diferentes tipos de representación.

27
El manejo y uso de las expresiones y símbolos matemáticos que constituyen
el lenguaje matemático se van adquiriendo de forma gradual en el mismo
proceso de construcción de conocimientos. Conforme el estudiante va
experimentando o explorando las nociones y relaciones, los va expresando
de forma coloquial al principio, para luego pasar al lenguaje simbólico y,
finalmente, dar paso a expresiones más técnicas y formales que permitan
expresar con precisión las ideas matemática, las que responden a una
convención (MINEDU, 2015).

c) ELABORA Y USA ESTRATEGIAS

Es la capacidad de planificar, ejecutar y valorar una secuencia organizada de


estrategias y diversos recursos, entre ellos las tecnologías de información y
comunicación, empleándolas de manera flexible y eficaz en el planteamiento
y resolución de problemas, incluidos los matemáticos. Esto implica ser capaz
de elaborar un plan de solución, monitorear su ejecución, pudiendo incluso
reformular el plan en el mismo proceso con la finalidad de llegar a la meta.

28
Asimismo, revisar todo el proceso de resolución, reconociendo si las
estrategias y herramientas fueron usadas de manera apropiada y óptima.

Las estrategias se definen como actividades conscientes e intencionales, que


guían el proceso de resolución de problemas; estas pueden combinar la
selección y ejecución de procedimientos matemáticos, estrategias
heurísticas, de manera pertinente y adecuada al problema planteado.

Por ello, esta capacidad implica:

 Elaborar y diseñar un plan de solución.


 Seleccionar y aplicar procedimientos y estrategias de diverso tipo
(heurísticas, de cálculo mental o escrito).
 Valorar las estrategias, procedimientos y los recursos que fueron
empleados; es decir, reflexionar sobre su pertinencia y si le es útil
(MINEDU, 2015).

d) RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS MATEMÁTICAS

Es la capacidad de plantear supuestos, conjeturas e hipótesis de implicancia


matemática mediante diversas formas de razonamiento (deductivo, inductivo
y abductivo), así como el verificarlos y validarlos usando argumentos. Esto
implica partir de la exploración de situaciones vinculadas a la matemática
para establecer relaciones entre ideas, establecer conclusiones a partir de
inferencias y deducciones que permitan generar nuevas conexiones e ideas
matemáticas.

Por ello, esta capacidad implica que el estudiante:

 Explique sus argumentos al plantear supuestos, conjeturas e hipótesis.


 Observe los fenómenos y establezca diferentes relaciones
matemáticas.
 Elabore conclusiones a partir de sus experiencias.
 Defienda sus argumentos y refute otros en base a sus conclusiones
(MINEDU, 2015).

29
2.2.2. ELEMENTOS DE SÓLIDOS GEOMÉTRICOS

Tomando como referencia la figura de un cubo, vamos a precisar los


elementos de un poliedro.

a) Caras: Son los polígonos que limitan al poliedro; por ejemplo en la figura,
GHDC, HFBD, GHFE... Hay 6 caras en la figura.

b) Aristas: Son los lados de los polígonos que conforman las caras del
poliedro; por ejemplo en la figura: AE, HF, CD... Hay 12 aristas en la figura.

c) Vértices: Son los vértices de los polígonos que conforman las caras del
poliedro; por ejemplo en la figura: A, E, B... Hay 8 vértices en la figura.

d) Ángulos diedros: Son los formados por dos caras contiguas, es decir, que
comparten una arista común; por ejemplo en la figura, el ángulo formado por
las caras EFBA y GEAC. Hay 12 ángulos diedros en la figura, tantos como
aristas.

e) Diagonales: Son los segmentos que unen dos vértices que no pertenecen
a la misma cara; por ejemplo en la figura: GB, AH... Hay 4 diagonales en la
figura, la mitad del número de vértices de la misma (Andonegui, 2007).

2.2.3. PROPIEDADES DE SÓLIDOS GEOMÉTRICOS

a) Regularidad

 Para que pueda formarse un ángulo poliedro hace falta, al menos tres
caras.
 La suma de los ángulos de las caras concurrentes en el vértice de un
ángulo poliedro debe ser siempre menor que 360º.
30
 Todas las caras de un sólido platónico son polígonos regulares
iguales.
 En todos los vértices de un sólido platónico concurren el mismo
número de caras y de aristas.
 Todas las aristas de un sólido platónico tienen la misma longitud.
 Todos los ángulos diedros que forman las caras de un sólido platónico
entre sí son iguales.
 Todos sus vértices son convexos a los del icosaedro.

b) Simetría
Una figura es simétrica si, trazando un eje, ambas partes resultantes son
iguales. Los sólidos platónicos son muy simétricos, ya que todas sus caras
son iguales, y al ser tan regulares, tienen varios tipos de simetría.
Todos ellos gozan de simetría central respecto a un punto del espacio (centro
de simetría) que equidista de sus caras, de sus vértices y de sus aristas.
Todos ellos tienen además simetría axial respecto a una serie de ejes de
simetría que pasan por el centro de simetría anterior.
Todos ellos tienen también simetría especular respecto a una serie de planos
de simetría (o planos principales), que los dividen en dos partes iguales.
Como consecuencia geométrica de lo anterior, se pueden trazar en todo
sólido platónico tres esferas particulares, todas ellas centradas en el centro
de simetría del poliedro:
Una esfera inscrita, tangente a todas sus caras en su centro. Demostración
con el ejemplo del cubo en Figura 1.
Una segunda esfera tangente a todas las aristas en su centro. Demostración
con el ejemplo del dodecaedro en Figura 2.

31
Una esfera circunscrita, que pase por todos los vértices del
poliedro. Demostración con el ejemplo del dodecaedro en Figura 3.
Proyectando los centros de las aristas de un poliedro platónico sobre su
esfera circunscrita desde el centro de simetría del poliedro se obtiene una
red esférica regular, compuesta por arcos iguales de círculo máximo, que
constituyen polígonos esféricos regulares.

c) Conjugación
Si se traza un poliedro empleando como vértices los centros de las caras de
un sólido platónico se obtiene otro sólido platónico, llamado conjugado del
primero, con tantos vértices como caras tenía el sólido inicial, y el mismo
número de aristas. El poliedro conjugado de un dodecaedro es un icosaedro,
y viceversa; el de un cubo es un octaedro; y poliedro conjugado de un
tetraedro es otro tetraedro. Esto queda mejor explicado con una imagen
(Suarez, 2011)

2.2.4. ÁREA Y VOLUMEN DE SOLIDOS GEOMÉTRICOS

CUBO: ÁREA Y VOLUMEN

Podemos calcular el área de un cubo usando la fórmula

32
Donde a representa la medida de los lados de las bases del cubo.

PIRÁMIDE REGULAR: ÁREA Y VOLUMEN

Podemos conocer el área y el volumen de una pirámide utilizando las


siguientes fórmulas:
Donde:

ap: apotema

p= perímetro

h=altura

Ab = Área basal

Algunos ejemplos de pirámides con diferente polígono como base son:

CILINDRO REGULAR: ÁREA Y VOLUMEN

Podemos averiguar el área y el volumen de uno de estos cuerpos


geométricos su utilizamos las siguientes fórmulas:

33
Donde:

r = radio de la base

h = altura

PRISMA REGULAR: ÁREA Y VOLUMEN

Podemos conocer el área y el volumen de un prisma utilizando las siguientes


fórmulas:

Donde:

p = perímetro

h =altura

Ab = Área basal

Algunos ejemplos de prismas con bases de diferente forma de polígono son:

CONO: ÁREA Y VOLUMEN

Podemos obtener el área de un cono utilizando las siguientes fórmulas:

Donde

34
r = radio

g = generatriz

h = altura

(Katherinean, 1012)

2.2.5. POLÍGONOS

2.2.6. COMPOSICIÓN Y DESCOMPOSICIÓN DE CUERPOS


GEOMÉTRICOS

Una de las actividades ligadas al estudio de los poliedros es la de su


construcción. A este respecto, es muy importante advertir que todos los
poliedros huecos pueden “abrirse” y colocarse sobre un plano, en forma de
plantilla. Para ello, nada mejor que tomar cualquier caja y sin romperla,
despegar sus junturas y extenderla sobre la mesa, para ver su configuración
y las “pestañas” que, al aplicarles el pegamento correspondiente, sirven para
armar el cuerpo.

También podemos proceder en sentido contrario: partir de una plantilla y


construir el poliedro correspondiente. En este caso, el problema consiste en
elaborar esa plantilla. El primer paso debe ser el de dibujar sus caras y el de
ubicar adecuadamente las bases. Un segundo paso será el de colocar las
pestañas en los lugares pertinentes pensando en que, al recortar de una sola
vez la plantilla y colocar el pegamento en los lugares indicados, pueda
armarse adecuadamente el poliedro. Esta es una tarea muy interesante e
importante, ya que con ella se ofrece la oportunidad de desarrollar la
capacidad de visualizar las cosas antes de hacerlas y, por consiguiente, el
sentido espacial, en este sentido con diferentes plantillas se puede construir
un mismo solido geométrico. (Andonegui, 2007).

35
3. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS

Tesis: Aprendizaje de la Matemática utilizando herramientas del Aula Virtual

Autores: PÉREZ, M.A.; VELIZ, M del V.; MARTIN, L.; RODRIGUEZ AREAL, E.;
ROSS, S.; DE ROSA, E.; GUEVARA, R.; MENTZ, R. (2016)

Este trabajo ha sido elaborado en el marco del Proyecto de Investigación “Propuesta


de innovación metodológica para la enseñanza de la Matemática con modalidad
no presencial en carreras de Ciencias Económicas”. Se ofreció a los alumnos
una metodología de enseñanza semipresencial (b-learning), que combina clases
presenciales con actividades on-line. Estas actividades dispuestas en el Aula
Virtual, cuentan con herramientas de contenido (material de estudio y trabajo), de
comunicación (correo electrónico, foro, chat, anuncios y sugerencias) y de
evaluación (cuestionarios, evaluativos, autoevaluativos). Ellas permitieron un
seguimiento del proceso de enseñanza aprendizaje y un feed back permanente
durante el cursado de la asignatura.

…la inclusión de la tecnología en todas las áreas exige a los docentes el manejo de
diversas herramientas informáticas y técnicas. Sin embargo, también exige una
estrategia en el uso pedagógico de las TIC como elemento facilitador de los procesos
de enseñanza aprendizaje y capacitación. (Alfie, 2010)

Este cambio de modelo implicó un esfuerzo importante por parte de los docentes
para adaptarse desde el sistema tradicional de enseñanza, atendiendo a: Un saber
(conocimiento de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y
competencias pedagógicas. Un saber hacer (relación dialógica con los estudiantes,
interacción). Un saber tecnológico (preparación técnica para manejar y aplicar las
herramientas derivadas de las TIC en la modalidad de estudios virtual). Un ser (tarea

36
académica de asesoramiento, orientadora en la resolución de ejercicios y problemas,
como tutor - facilitador - motivador de estudio en esta modalidad, diseñador de
actividades). Espacios y realidades sociales y culturales, asumiendo compromisos
crecientes junto con sus colegas y estudiantes. (Dorfman, 2012, p. 18).

Las actividades desarrolladas tanto en el Aula Virtual como en forma presencial


fueron: Videos, Foros, Chats, Consultas Virtuales, Evaluativos y Autoevaluativos.

Esta investigación pretende brindar oportunidades de mejora para el proceso


pedagógico, utilizando herramientas tecnológicas de apoyo, que estimulen las
habilidades de los alumnos en beneficio de la construcción de los conocimientos.

Se exponen en este trabajo las acciones y sus herramientas, conjuntamente con los
principales logros al utilizar el Aula Virtual, en el periodo 2010-2013.

Por lo tanto, el docente a través de los entornos virtuales podrá articular sus
conocimientos con otros docentes.

Tesis: Diseño de un modelo de evaluación de entornos virtuales de enseñanza


y aprendizaje basado en la usabilidad.

Autor: FERREIRA S. A. (2013)

El impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a nivel social, y


sus múltiples posibilidades de integración en la educación, han permitido desarrollar
gran cantidad de espacios virtuales, con la intensión de favorecer los procesos de
enseñanza y aprendizaje mediados por tecnología. Los Entornos Virtuales de
Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) surgieron dentro de este ámbito con el objetivo de
integrar los principales servicios de Internet, y proveer recursos para facilitar la
interacción entre docentes, alumnos y materiales de aprendizaje. Para poder analizar
las ventajas y desventajas que cada EVEA posee, de acuerdo al contexto donde se
los desee aplicar, es necesario evaluarlos de alguna manera. La mayoría de los
modelos de evaluación analizados, previo y durante el desarrollo de este trabajo,
evalúan los EVEA desde el punto de vista funcional. En general, el usuario final no
participa del proceso, y no se tiene en cuenta la forma en que cada uno de los
usuarios toma contacto con las funcionalidades del EVEA para realizar las tareas
necesarias, y así poder satisfacer sus objetivos. Por este motivo, la intensión es

37
proponer un modelo que posibilite evaluar la calidad de los EVEA, considerando
como eje central a la usabilidad. El énfasis puesto en la usabilidad se debe
fundamentalmente a su creciente importancia dentro de la calidad de los productos
Web. El modelo se denomina MUsa, dado que se trata de un Modelo basado en la
Usabilidad, y está orientado hacia una evaluación de productos en uso. La
evaluación se realiza mediante escenarios reales de uso, teniendo especial
consideración por los alumnos y docentes, los objetivos que se proponen, las tareas
específicas que realizan durante las actividades de enseñanza y aprendizaje, el
equipamiento e infraestructura que disponen, el lugar físico donde habitualmente se
desenvuelven, y el entorno social en el cual están insertos. Las ideas generales de
MUsa están basadas en una estrategia de cuatro niveles o capas de evaluación, que
parten de lo general para llegar a lo particular, donde las definiciones de usabilidad,
junto con los atributos y las heurísticas forman el núcleo del modelo. Para tener
dimensión de las cualidades y defectos de MUsa, se lo aplicó sobre un caso
concreto, el EVEA SIAT, desarrollado y utilizado por la Universidad Nacional de Río
Cuarto. El caso de estudio sirvió para realizar un recorrido completo por las cuatro
capas de MUsa, tomar las decisiones correspondientes en cada una de ellas de
acuerdo a la magnitud de la evaluación, tiempo y recursos disponibles, y afrontar una
aplicación efectiva del modelo dentro de un contexto conocido y acotado.

En este informe de tesis se presenta el diseño de MUsa, su aplicación en el caso de


estudio y los resultados obtenidos.

Prácticamente, los trabajos a futuro se orientan a mejorar el proceso de evaluación,


para ello es necesario aplicarla correctamente en la evaluación.

Tesis: Uso de entornos virtuales como una nueva estrategia de aprendizaje. Caso:
docentes de la Escuela de Relaciones Industriales de la Facultad de Ciencias
Económicas y Sociales de la Universidad de Carabobo.

Autores: HAMIDIAN, B., Y SOTO, G.

El estudio realizado tiene como objeto demostrar a los entornos virtuales como una
nueva estrategia de aprendizaje mediadora entre el docente y los alumnos de la ERI.
El tipo de investigación es aplicada, de campo y descriptiva. Los sujetos de estudio
38
fueron 82 docentes según su escalafón, en la muestra se emplearon instrumentos y
técnicas de recolección de información, aplicándose técnicas bibliográficas y
encuesta estructurada de tipo escalar y respuestas dicotómicas, acompañada de una
confiabilidad, con los coeficientes de Alpha de Cronbach y Kuder-Richardson. Los
resultados indican que los docentes poseen una actitud altamente favorable hacia el
uso de entornos virtuales como nuevas estrategias de aprendizaje.

El entorno virtual recomendado fue Moodle, por cumplir con los criterios en un 83%.
La conclusión fue que la aplicación de los entornos virtuales se ajustan a las teorías
tradicionales de aprendizaje, transformando la educación tradicional a un modelo
semi-presencial, los docentes de la ERI, redefinirán su rol, participarán en proyectos
factibles y se convertirán en agentes activos de cambio, además se podrá cubrir una
mayor demanda de cupos, garantizando así una inclusión social de los individuo al
sistema educativo.

Palabras Clave: Entornos Virtuales. Estrategias de Aprendizaje. Docentes de la


Escuela de Relaciones Industriales.

El entorno virtual Moodle permite que la educación tradicionalista se vuelva en una


educación más participativa, donde se involucren los conocimientos entre docentes
de diferentes lugares, esta investigación es importante porque aporta a desarrollar el
marco teórico.

4. OBJETIVOS

4.1. OBJETIVO GENERAL

39
Determinar la efectividad del EVA con software Arloon Geometry para el
aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de secundaria
de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco, Arequipa 2017.

4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Identificar la efectividad del software Arloon Geometry para el


aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de
secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco, Arequipa
2017.

 Identificar la efectividad del dispositivo móvil con el software Arloon


Geometry para el aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de
cuarto año de secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don
Bosco, Arequipa 2017.

 Determinar la efectividad del uso del aula de innovación en el


aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de
secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco, Arequipa
2017.

5. HIPÓTESIS

5.1. HIPÓTESIS PRINCIPAL

Dado que el uso de los entornos virtuales de aprendizaje facilitan la


comunicación pedagógica entre los participantes del proceso educativo,
generando nuevas y distintas formas de aprender.

Es probable, que los entornos virtuales de aprendizaje (software Arloon


Geometry para dispositivos móviles en el aula de innovación) son efectivos para
el aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de
secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco, Arequipa 2017.

5.2. HIPÓTESIS ESPECÍFICAS


40
 Dado que el software Arloon Geometry es una herramienta que permite
estudiar la geometría observando cada cuerpo geométrico desde todas
sus perspectivas.
Es probable, que el software Arloon Geometry sea efectivo para el
aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de
secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco, Arequipa
2017.

 Dado que, el dispositivo móvil posee sistemas operativos para trabajar e


interactuar con distintas aplicaciones, entre ellas educativas como el
software Arloon geometry.

Es probable, que el dispositivo móvil con el software Arloon Geometry,


sean efectivos para el aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes
de cuarto año de secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don
Bosco, Arequipa 2017.

 Dado que, el aula de innovación, es un espacio de aprendizaje en el que


las tecnologías de información y comunicación se integran en actividades
pedagógica.

Es probable, que el uso del aula de innovación sea efectivo en el


aprendizaje de sólidos geométricos en estudiantes de cuarto año de
secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco, Arequipa
2017.

III. PLANTEAMIENTO OPERACIONAL

1. TÉCNICAS, INSTRUMENTOS Y MATERIALES DE VERIFICACIÓN

1.1. TÉCNICAS

TÉCNICA INSTRUMENTOS

Encuesta Lista de cotejo


Encuesta Prueba escrita

41
1.2. INSTRUMENTOS

a) Lista de cotejo, será utilizado para recoger la información sobre Software


Arloon Geometry, dispositivos móviles, aula de innovación.

b) Prueba escrita, se usara para recoger información sobre el aprendizaje de


sólidos geométricos.

1.3. ESTRUCTURA DE LOS INSTRUMENTOS


ESTRUCTURA
INDICADORES Y
VARIABLES DIMENSIONES INSTRUMENTO DEL
SUBINDICADORES
INSTRUMENTO
Percepción espacial

Visión en 3D 1-2

Realidad aumentada

Manipulación de cuerpos 3
Software geométricos en 3D Lista de cotejo
Arloon
Geometry Realidad aumentada basada en 4
marcadores.
Entornos
virtuales de
aprendizaje Interactividad
Comunicación interpersonal 5

Interacción en el espacio móvil 6–7–8-9


Dispositivos Lista de cotejo
Tipos de dispositivos móviles
móviles
Smart fones 1 - 2-4

Tablets 3-4

Laptops 3-4

Sistemas operativos

Android 6-5

iOS 6-5

Symbian 5

Windows Mobile 5

Modelos educativos basados en


dispositivos móviles
Conductual 7

Constructivista 8

Situacional 9

42
colaborativo 10

Asistido 11

Equipamiento
Proyector 1
E cran 2
Computadora 3
Infraestructura

Instalaciones eléctricas 4
Aula de Ruido 5
Lista de cotejos
innovación
climatización 6

Funciones
Motivadora 7
Informativa 8

Evaluadora 9
Investigadora 10

Matematiza situaciones
1-2
Elementos de solidos geométricos

Comunica y representa ideas


matemáticas
3-4
Propiedades de solidos geométricos

Sólidos Elabora y usa estrategias


geométricos Área de solidos geométricos 5-6

Volúmenes de solidos geométricos 7-8

Razona y argumenta generando


ideas matemáticas
Polígonos 9 - 10

Composición de solidos geométricos 11 - 12

Descomposición de solidos 13 - 14
geométricos

1. CAMPO DE VERIFICACIÓN
43
2.1. UBICACIÓN ESPACIAL

La Institución Educativa Salesiano Don Bosco se encuentra ubicada en el


Cercado, departamento y región Arequipa.

2.2. UBICACIÓN TEMPORAL

Será desarrollada durante los meses de agosto, setiembre, octubre, noviembre y


diciembre. Por lo tanto es un estudio coyuntural.

2.3. UNIDADES DE ESTUDIO

Las unidades de estudio están constituidas por los estudiantes deEducación


Secundaria de la Institución Educativa Salesiano Don Bosco.

TABLA 1

POBLACIÓN

Grado de estudios Nº de
Estudiantes
1° 168

2° 162

3° 158

4° 151

5° 148

Total 787

Fuente: Nómina de matrícula.

Tabla 2

Muestra
44
Grupo de estudios Nº de
Estudiantes
4° A Grupo experimental 38
4° B Grupo experimental 37
4° C Grupo control 38
4° D Grupo control 38
Total 151
Fuente: Nómina de matrícula

3. ESTRATEGIA DE RECOLECCIÓN DE DATOS

3.1 ORGANIZACIÓN
 Previamente se realizará la respectiva solicitud para la elaboración de la
investigación en la I.E. Salesiano Don Bosco.
 Seguidamente se tabularán y sistematizarán los datos encontrados, los cuales
serán representados en sus respectivos cuadros y gráficos debidamente
interpretados en base al marco teórico.

3.2. VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO

Para la validación del instrumento se tomará una prueba piloto a 50 alumnos de


cuarto año a fin de juzgar su validez de contexto. Además se tomará en cuenta el
tiempo que demoraron las unidades de estudio en desarrollar la prueba, esto con
el fin de tomarlo como referencia para la aplicación de las pruebas definitivas

Luego se procederá a realizar la validación de contenido y constructo a través


de la prueba ALFA DE CRONBACH y de profesionales expertos en el campo.

Para la tabulación de los datos se hará en el programa estadístico SPSS (versión


17). Los datos serán representados en cuadros porcentuales y gráficos de barras
debidamente interpretados en base al marco teórico de la investigación a fin de
realizar la apreciación crítica respectiva.

45
IV. CRONOGRAMA DE TRABAJO

ACTIVIDAD / TIEMPO AGOSTO SETIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO FEBRERO MARZO

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
 Elaboración del Proyecto

 Desarrollo del proyecto

 Recolección de datos

 Sistematización

 Conclusión y
sugerencias
 Elaboración del informe
final y sustentación
V. BIBLIOGRAFÍA

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Lima.

Andonegui, M. (2007). Cuerpos Geométricos, caracas. Edit. Fe y alegría

49
LISTA DE COTEJO

AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

Fecha: ……………………

Estimado docente deseamos conocer su opinión sobre el funcionamiento y las


condiciones que brinda el aula de innovación en el aprendizaje de los estudiantes, la
información que Ud. nos brinde será de gran aporte para conocer la efectividad de los
mismos. Por lo que le quedaremos muy agradecidos responder con sinceridad.

Instrucciones:

Para seleccionar tu respuesta deberás tomar en cuenta los criterios señalados en la


siguiente tabla. Marca con un aspa (X) su respuesta a cada una de las siguientes
preguntas propuestas:

Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre


01 Pregunta
02 /Escala 03 0401 02 03 05 04 05
EQUIPAMIENTO

1. El aula de innovación cuenta con proyector


INDICADOR:

en buen estado.

2. Utiliza el Ecran en sus proyecciones.


3. Cada estudiante cuenta con una
computadora.
INFRAESTRUCTURA

4. La distribución de energía en el centro de


cómputo cumple con los parámetros de
INDICADOR:

seguridad.

5. Existen ruidos ocasionados por agentes


externos o internos al aula de innovación.
6. La condición ambiental es adecuada en el
aula de innovación.

7. El aula de innovación propicia un ambiente


de motivación e interés para el aprendizaje de
los estudiantes.

50
INDICADOR: FUNCIONES
8. De las actividades que realizas en el aula de
innovación adquieres y/o extraes información.
9. Las actividades que se realiza en el aula de
innovación son evaluadas.
10. El aula de innovación permite al estudiante
realizar actividades de investigación.

LISTA DE COTEJO

SOFTWARE ARLOON GEOMETRY

51
Fecha: ……………………

Estimado docente deseamos conocer su opinión sobre las características y las


condiciones que brinda el software Arloon geometry, la información que Ud. nos brinde
será de gran aporte para conocer la efectividad del mismo. Por lo que le quedaremos
muy agradecidos responder con sinceridad.

Instrucciones:

Para seleccionar tu respuesta deberás tomar en cuenta los criterios señalados en la


siguiente tabla. Marca con un aspa (X) su respuesta a cada una de las siguientes
preguntas propuestas:

Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre


01 02 03 04 05
Pregunta /Escala 01 02 03 04 05
1. El software arloon geometry te permite
INDICADOR: PERCEPCIÓN

visualizar figuras geométricas en 3D


ESPACIAL

2. Según tu opinión las plantillas presentadas


en el software Arloon geometry permiten
visualizar anticipadamente cuerpos en 3D

2. El software permite manipular figuras en 3D


permitiendo visualizar todos sus elementos

52
3. El software arloon geometry facilita los

INDICADOR: INTERACTIVIDAD INDICADOR: REALIDAD


códigos basados en marcadores para la
AUMENTADA visualización de los sólidos geométricos con
realidad aumentada

5. El software enriquece tus conocimientos


para una posterior socialización de los
aprendido

6. la interactividad del software y el contenido


presentado motiva el aprendizaje
7. El software arloon geometry presenta una
interfaz sencilla de manipular
8. El software arloon geometry permite la
retroalimentación de cuerpos geométricos.
9. Las actividades interactivas permite evaluar
tu progreso en el aprendizaje de cuerpos
geométricos

LISTA DE COTEJO

DISPOSITIVOS MÓVILES

Fecha: ……………………

53
Estimado docente deseamos conocer su opinión sobre el uso de los dispositivos
móviles, asi como su influencia en el aprendizaje de los estudiantes, la información que
Ud. Nos brinde será de gran aporte para conocer la efectividad de los mismos. Por lo
que le quedaremos muy agradecidos responder con sinceridad.

Instrucciones:

Para seleccionar tu respuesta deberás tomar en cuenta los criterios señalados en la


siguiente tabla. Marca con un aspa (X) su respuesta a cada una de las siguientes
preguntas propuestas:

Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre


01 Pregunta
02 /Escala 03 0401 02 03 05 04 05
1. El tipo de smartfone influye en la
INDICADOR: TIPOS DE DISPOSITIVOS

operatividad del software Arloon geometry

2. El uso que le das a tu smartfone en su


MÓVILES

mayoría es de uso educativo

3. La resolución de pantallas en Tablet y laptop


contribuyen una mejor visualización de los
elementos presentados por el software
4. En tu opinión los dispositivos móviles
facilitan tu aprendizaje
5. El sistema operativo influye en la
INDICADOR: SISTEMAS

operatividad del software del arloon geometry


OPERATIVOS

6. La interfaz del sistema operativo del iOS es


de fácil manejo en comparación al del android

54
7. Es necesario la presencia del docente para

INDICADOR: MODELOS EDUCATIVOS EN


guiar al estudiante a una posible solución en
DISPOSITIVOS MÓVILES las propuestas por el software

8. EL SOFTWARE te permite construir tu


propio aprendizaje en base a las actividades
propuestas
9.. El software arloon geometry te presenta
contenidos atractivos
10. Es posible compartir tus actividades
desarrolladas con el software con ayuda d otro
dispositivo adicional
11. El software permite medir tu grado de
avance según las actividades realizadas

PRUEBA ESCRITA

SOLIDOS GEOMÉTRICOS
MATEMATIZA SITUACIONES

1) Une cada cuerpo geométrico con su descripción. (Los prismas deben estar de pie)

Tiene 4 vértices y 6
aristas.

Tiene 8 vértices y 12 55
aristas.
Tiene
Tiene
Tiene12
10
65vértices
vérticesyy10
15
18
8
aristas.
2) Indica los elementos señalados:

COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS MATEMÁTICAS

3. Calcular el número de aristas de un poliedro que tiene 6 caras y 8 vértices.


a) 12
b) 10
c) 14
d) 13

4. Determinar el número de vértices de un poliedro formado por cinco cuadrados, cuatro


pentágonos y seis octógonos.
a) 26
b) 27
c) 30
d) 31

ELABORA Y USA ESTRATEGIAS:

4. Una empresa de señales marítimas ha fabricado estas boyas de polietileno. Calcula


la cantidad de film transparente necesario para recubrir mil boyas.

a) 35894

b) 31625

56
c) 34558

d) 32221

5. Para las fiestas de mi pueblo han montado una carpa como la de la imagen. Calcula
la superficie de tela necesaria para su fabricación si las medidas están en metros.

a) 58,94

b) 24,59

c) 34,55

d) 40,05

6. Un florero con forma cilíndrica tiene un diámetro interior de 12 cm y su altura es de 25


cm. Queremos llenarlo hasta los 2/3 de su capacidad. ¿Cuántos litros de agua
necesitamos?
a) 1,525 litros
b) 1,884 litros
c) 2,657 litros
d) 2,847 litros
7. Una piscina tiene forma de prisma rectangular de dimensiones 25m x 15m x 3m.
¿Cuántos litros de agua son necesarios para llenar los 4/5 de su volumen?
a) 875000 litros
b) 785000 litros
c) 800000 litros
d) 900000 litros

RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS MATEMÁTICAS:

8. Una fuente circular está rodeada de un zócalo de mármol. El diámetro de la fuente es


de 10 metros y el zócalo tiene un metro de ancho. ¿Cuál es la superficie recubierta
por el mármol?

a) 45,95

b) 64,59

c) 54,55

d) 64,94

57
9. Un cucurucho tiene forma de cono. El radio de la base del cono mide 10 cm y la
altura 24 cm. ¿Cuál es la mínima distancia que ha de recorrer una hormiga para
subir desde el suelo hasta el pico del cucurucho?

a) 4 cm.
b) 26 cm.
c) 30 cm.
d) 20 cm.

10. Dibuja como se ven los siguientes cuerpos


desde:

De arriba De frente

11. Escribe debajo de cada desarrollo el nombre del poliedro correspondiente.

12. ¿Cuál o cuáles de los siguientes desarrollos corresponden al sólido mostrado?

a. Sólo I

b. Sólo II

c. Sólo III

d. II y III

58
13. ¿Cuál de las siguientes figuras se pueden doblar para formar un cubo que cumpla
la regla de que la suma de caras opuestas sea 7? Para cada figura, rodea con un
círculo “Sí” o “No” en la tabla de abajo.

59

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