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Oído

El oído es uno de los sentidos de los seres vivos y permite percibir los sonidos (audición),1
también se encarga de mantener el equilibrio lo que hace posible caminar sin caerse. El oído
se divide en tres partes para facilitar su descripción: oído externo, oído medio y oído interno.2
La percepción del sonido es un fenómeno complejo que se desarrolla en varias etapas. En
primer lugar se realiza la captación de las ondas sonoras gracias a la membrana del tímpano.
En segundo lugar la señal mecánica recogida por el tímpano debe transformarse en impulsos
nerviosos, proceso que ocurre en el oído interno. En tercer lugar los impulsos nerviosos a
través del nervio auditivo son enviados al cerebro para ser procesados en la corteza cerebral.3
El espectro auditivo, es decir la gama de frecuencias que el oído puede percibir, es variable
dependiendo de la especie animal. El ser humano puede detectar sonidos de entre 0 y
140 decibelios con un rango de frecuencias comprendido entre 40 y 20 000 hercios.
Las ballenas pueden percibir infrasonidos con una frecuencia inferior a 40 hercios. Algunos
animales carnívoros como el perro son capaces de detectar ultrasonidos con una frecuencia
superior a 20 000 hercios que un humano es incapaz de oír
El oído tiene como misión fundamental proporcionarnos los sentidos del equilibrio y
de la audición. En medicina también se conoce como órgano vestibulococlear y en
realidad es un filtro en el que los estímulos sonoros se transforman en información
que el cerebro descodifica.

Atendiendo a la función de la audición debemos conocer de qué manera penetra el


sonido en los oídos. El oído externo, el cuál se corresponde con el pabellón
auditivo, es el encargado de recoger las ondas sonoras. A continuación, el sonido
viaja hasta el tímpano, que lo recibe en forma de vibración. Estas vibraciones
desembocan en la cadena de huesecillos, compuesta por el martillo, el yunque y el
estribo, que hace que comiencen a oscilar. Después la vibración llega hasta
la ventana oval y de ahí al fluido de la cóclea, situado en el oído interno. En este
trayecto es en el que se comienzan a mover las células ciliadas. Finalmente, el
sonido se transforma en pequeños impulsos eléctricos que el cerebro interpreta como
sonido.

Además de conocer cuál es el recorrido que efectúa el sonido en el oído, también es


fundamental que entendamos cuál es su estructura. Se divide en oído externo, oído
medio y oído interno.

 El oído externo: Es el lugar del oído que se encarga de recoger el sonido y


transmitirlo al oído medio. Lo componen el pabellón auditivo, el conducto
auditivo y el tímpano.

 El oído medio: En este punto del oído, el sonido pasa del pabellón auditivo al oído
interno. En éste se encuentran los famosos tres huesecillos (yunque, martillo y
estribo). En esta parte el sonido viaja a través de la ventana oval, la ventana
redonda y la Trompa de Eustaquio. Ésta última conecta el sistema auditivo con
las fosas nasales.
 El oído interno: Para finalizar, ésta es la parte en la que los impulsos eléctricos
llegan hasta el cerebro, que lo interpreta en forma de sonido. El proceso de
audición termina con la recepción del sonido en la cóclea, conocida también, por
su forma, como caracol.

Teniendo claro el recorrido que hace el sonido en los oídos y su estructura, es


importante saber que el oído es el único órgano que se limpia solo, por lo que el
uso de bastoncillos o cualquier otro utensilio, lejos de limpiar el conducto auditivo,
puede provocar una serie de patologías que afectarán con total seguridad a la
audición.

CIVILIZACIONES ANTIGUAS

Los primeros testimonios escritos referentes a la práctica de la medicina se hallan


en Mesopotamia, alrededor del año 3000 a.C. A partir de este momento se
produce en la cuenca del Mediterráneo el florecimiento, interacción y ocaso
sucesivos de numerosas culturas, siendo ésta una época en la que las ciencias y
las artes alcanzaron un desarrollo paralelo a los logros económicos y políticos de
las distintas culturas. De forma paralela se desarrollaron otras culturas en regiones
muy alejadas (China, India ...). Aunque prácticamente todas las culturas han
realizado aportaciones a la ciencia médica, en la presente revisión nos vamos a
referir de forma exclusiva a las culturas de nuestro entorno geográfico y a la
historia de la cirugía occidental.

Civilización Maya
Fue la primera gran cultura histórica mesoamericana.

Tras un vasto período indeterminado que podría remontarse hasta el año 1000
a.C. el Imperio Antiguo se habría extendido desde antes del año 374 de nuestra
era, hasta el año 610.
Este Imperio Antiguo dividido en tres períodos, habría estado jalonado por la
fundación de las principales ciudades mayas: Uaxac-tun, Tekal, Copán y Piedras
Negras, Luego vendrían Palenque, Yaxchilán, Bonampak y Quriguá.

Según Morley, una emigración del pueblo Maya hacia el norte de la península de
Yucatán habría arrasado la desaparición del Imperio Antiguo y dado origen al
nuevo.

La cuna de la cultura Maya puede situarse en la ciudad de Uaxac-tún, aunque


para numerosos historiadores las raíces culturales del pueblo Maya estuvieron en
el pueblo Olmeca.

La escritura y el calendario de los Mayas y las concepciones del jaguar como


símbolo del cielo, son efectivamente de origen Olmeca.

Los mayas, inicialmente localizados en Uaxactún, demostraron enorme poder de


difusión y su cultura descendió por todo el Petén hasta mas allá del río
Usumacinta por la región de Yucatán.Las ciudades mayas fueron siempre
autónomas unas de otras, aun cuando se mantuvieron unidas por lazos de raza,
lengua, cultura y economía.

Sólo en tiempos muy posteriores, se produjo la confederación de Mayapán, que


fue solo una confederación.
La sociedad Maya se hallaba dividida en cuatro clases sociales:

– Los gobernantes hereditarios o halach uinic. (hombres verdaderos)


– La nobleza hereditaria o ahmehe-noob. (hijos de alguien)
– Los granjeros- artesanos o ahchembaloob. (pueblo común)
– Los esclavos o ahp-pentacoob.

La base económica de los mayas era la agricultura del maíz.

Al igual que las grandes civilizaciones del Medio Oriente, el estamento


sacerdotal acaparó el saber, la escritura y la astronomía, tan primordial para el
establecimiento del calendario y las tareas del campo.

Bajo la apariencia de la armonía trinitaria – los que mandan. Los que trabajan y
los que oran – , se encubría una sociedad con una minoría de familias dominantes
y una inmensa muchedumbre oprimida.

Desde la primera hasta la última ciudad , es la fé religiosa lo que impresiona


observando las ruinas. Cada pirámide se halla coronada por un santuario, que a
veces es un observatorio astronómico con finalidad cultural.

El maya era un pueblo politeñista, aunque no olvidaba del todo la idea de un dios
supremo. Había divinizado las fuerzas y los elementos de la naturaleza y los
representaba bajo formas muy cambiantes.

El creador y mantenedor del mundo era Hunabku o Hunaphpu, con vestigios de


haber sido el ser supremo, padre de los demás dioses e invisible, por lo que
carecía de imágenes o culto exterior.

Su hijo era Itzamná (señor de la sabiduría), la figura principal de la religión de


los mayas.
Fue sin duda la agricultura la que impulsó a los mayas a interesarse por el cálculo
exacto de los acontecimientos naturales; y el estudio y medición del tiempo lo
que contribuyó al desarrollo de su saber matemático.

Otra característica cultural del pueblo maya fue un sistema gráfico original: una
escritura jeroglífica, considerada originalmente como ideográfica, pero tenida
hoy por fonética, aunque no se haya logrado aún descifrarla completamente.

Después de 1441 las ciudades empezaron a desploblarse y los campesinos a


luchar entre sí.
A la llegada de los españoles la civilización Maya estaba completamente muerta.
Civilización azteca
El imperio Azteca en sus últimos días.

Antigua civilización amerindia que conformó durante los siglos XV y XVI un gran imperio en lo
que hoy es México, que recibe de ella su nombre.

Etimología
El nombre de "Azteca" hace referencia al mítico lugar de procedencia de los habitantes de
Tenochtitlan, llamado "Aztlan". Los aztecas conocieron a su entidad como Ēxcān Tlahtōlōyān
o triple alianza (castellanizado) en lugar de "Imperio azteca" o "mexica". El nombre de
"mexica" hace referencia a las tierras alrededor de la ciudad de Tenochtitlan, y de ahí deriva el
actual nombre de México.

Geografía
Los ecosistemas que abarcaba el imperio Azteca fueron muy variados, pues sus territorios
abarcaron gran parte de Mesoamérica, expandiéndose a través de desiertos rocosos al norte,
las selvas y bosques de Veracruz, a los bosques y tierras montañosas de Puebla, Morelos y
estados cercanos; el nevado de Toluca, el volcán Popocatepetl y el Iztacciahuatl son ejemplos
de las cadenas montañosas y volcánicas por las que se expandía el imperio azteca. Lagos
como el de Texcoco donde el imperio nació, y el lago de Tequesquitengo en el actual Morelos
(por poner ejemplos) fueron parte de la hidrografía del imperio azteca.

Demografía

Reconstrucción a escala del templo mayor.

El imperio azteca con el tiempo llegó a extenderse a gran parte de Mesoamérica, desde los
actuales estados de Veracruz a Guerrero, desde los limites norte de los mayas a los limites
sur de los purepechas. La influencia Azteca llegó a casi todas las zonas de lo que hoy es
México.
La sociedad azteca se dividía en clases y clanes llamados "calpullis", desde los esclavos, a la
gente común, como artesanos y granjeros, a la nobleza como los sacerdotes y militares.
El idioma hablado por el imperio era el náhuatl, idioma considerado hoy el verdadero lenguaje
mexicano, y aún hablado.
Religión y mitología
La religión de los aztecas era, como en toda Mesoamérica, de tipo politeísta. Los aztecas
fueron herederos de una gran variedad de mitos y creencias de civilizaciones anteriores, como
los toltecas, y en sus últimos años los aztecas se encontraban sincretizando todas las
creencias de Mesoamérica. En la sociedad azteca tuvo gran importancia el sacrificio ritual, que
cobró tal importancia con Tlacaelel, reformador religioso quien concluyó que para que el
imperio se volviera prospero, éste habría de evitar que el sol muriera, y para hacerlo, debían
de sacrificar humanos, para que con su sangre el sol se nutriera y continuara existiendo[1].
Para los aztecas los dioses eran duales, la dualidad era un concepto muy arraigado en sus
creencias, hombre/mujer, muerte/vida, Quetzalcóatl/Tezcatlipoca. Entre sus dioses se
encontraban Quetzalcóatl, dios de la sabiduría que en los mitos populares creó a la
humanidad del quinto sol mezclando los restos de las otras humanidades[2], Tláloc, dios de la
lluvia y de la guerra, se sabe además que fue uno de los dioses más antiguos de
Mesoamérica[3]; Huitzilopochtli, dios solar, Xochiquetzal, diosa del amor, entre muchos otros
dioses.
Cabe destacar que en el imperio Azteca había una gran variedad religiosa, con similitudes y
diferencias de región en región, por lo que los mitos y ritos variaban de lugar en lugar,
recordando a la diversidad religiosa del imperio romano.

Gobierno y administración
Su monarca máximo era el "Huey Tlatoani", quien gobernaba al lado de un "Cihuacóatl", un
consejero imperial o co-emperador, a la vez, las diferentes ciudades-estado eran gobernadas
por un "Tlatoani". El Huey Tlatoani era elegido por un consejo conformado por representantes
de los diferentes calpullis. También eran importantes en el gobierno los jefes militares, como
los guerreros jaguar y los sacerdotes, la nobleza social.

Economía

Árbol del cacao.

La economía de los aztecas se basaba en la pesca, la caza, el cultivo del maíz, el caco ,el
algodón, chiles, aguacate entre muchas otras plantas, así como el comercio y los tributos
cobrados a pueblos sometidos. También fue muy valorada entre los aztecas la piedra
obsidiana, con la cual se creaban armas y utensilios cortantes. Su sistema de compra/venta
era el trueque en los mercados.
Transporte
Los aztecas a pesar de ser una civilización bien desarrollada, nunca hicieron uso de la rueda y
por ende, jamás utilizaron carros o carretas, tampoco domesticaron animales de carga, por lo
que todo el transporte era a pie.

Historia
Hacia el año 1300, los aztecas fueron la última tribu del norte árido en arribar a Mesoamérica.
Era un pueblo pobre y atrasado, y fueron mal recibidos por los habitantes de los señoríos de
origen tolteca ya establecidos en el Valle de México. Los aztecas vagaron durante años,
según cuenta la leyenda, en busca de la señal en donde debían fundar su ciudad, ésta era
un águila y una serpiente luchando sobre un nopal.
Empezaron el recorrido desde Aztlán (en náhuatl "Lugar de Garzas" o "Lugar de la Blancura"),
sin poder establecerse ni en las peores tierras del Valle, hasta que en 1325, fundaron su
ciudad, México-Tenochtitlan.
Ya asentados, los aztecas estuvieron por varias décadas bajo el dominio del poderoso señorío
de Azcapotzalco, al que servían como soldados a sueldo.
Hacia 1430, los aztecas habían asimilado la cultura de los pueblos avanzados del Valle y se
habían convertido en un eficiente poder militar. Atacaron y derrotaron entonces a
Azcapotzalco y se transformaron en uno de los señoríos más fuertes de la región. Iniciaron así
una sorprendente hazaña guerrera, que en sólo 70 años los haría dueños del más grande
imperio que había existido en Mesoamérica.
Los aztecas formaron una alianza con los señoríos de Texcoco y Tacuba creando así lo que
se conoció como La Triple Alianza. Bajo el mando de notables jefes militares, como
Moctezuma Ilhuicamina y Ahuitzotl, los aztecas conquistaron el centro de México, Veracruz, la
costa de Guerrero, parte de Oaxaca y dominaron el territorio de Soconusco, en los límites
con Guatemala. Sólo unos cuantos pueblos lograron resistir el empuje mexica:
los tarascos (también conocidos como purépechas o purhepechas), los tlaxcaltecas y algunos
señoríos mixtecas.
Época virreinal española
Durante la época después de la conquista, hubo un gran mestizaje cultural y genético que
daría como resultado gran parte de la actual cultura de México. México era conocido como la
Nueva España, y era colonia del imperio español, como tal, España recibía beneficios de
estas tierras. Durante este periodo, la antigua religión politeísta fue cambiada por el
catolicismo, la comida y otras tradiciones recibieron mezclas de la cocina española, agregando
ingredientes como el azucar o el pan de trigo, también se introdujeron animales como el
caballo, el ganado vacuno, entre muchos otros. Se empleó un elaborado sistema de castas
para diferenciar entre las diferentes mezclas raciales, por ejemplo a los hijos de indígena con
español se les llamaba mestizos, a los hijos de mestizo con español se les llamaba castizos, a
los hijos de mestizo con indigena se les llamaba coyotes, y un largo etcetera.

Arte y cultura
Los Aztecas heredaron grandes porciones del arte Tolteca, reflejado en sus templos y demás
edificaciones, así como obras de cerámica y armas. Las pinturas aztecas eran de un estilo un
tanto abstracto, que representaban diferentes aspectos de la vida cotidiana y de sus mitos
religiosos. En cuanto a lo musical no se conserva casi nada acerca de éste aspecto cultural,
sólo se sabe un poco acerca de los instrumentos que utilizaban, como troncos huecos para
hacer tambores, flautas de madera o hueso, caracolas de mar a modo de trompetas,
cascabeles y un largo etcetera[4].
LiteraturaEjemplo de un códice Azteca, con anotaciones españolas.
La escritura de la lengua nahuatl en el imperio Azteca era de tipo ideográfica, consistente en
diversos símbolos que representaban ideas y algunos fonemas. Los Aztecas escribieron
acerca de sus tradiciones en los llamados "códices", un formato literario compuesto por largas
estelas ya fuesen de piel, de tela o de ayate, dobladas formando varios cuadros compactados,
éstos eran guardados en los llamados "amoxcallis", bibliotecas prehispánicas. Gran parte de la
herencia literaria desapareció con la llegada de los conquistadores españoles, quienes
quemaron buena parte de los códices. De lo que sabemos acerca de la literatura Azteca
tenemos por ejemplo sus mitos y las poesías del monarca Nezahualcóyotl[5].
Deporte
Entre los juegos practicados en el imperio azteca destacaba el llamado "Tlachtli", un juego que
tenía gran valor ceremonial y religioso, que consistía en que dos equipos se hicieran con una
pelota de hule y lograran meterla por un aro. Éste fue uno de los deportes más jugados en
toda Mesoamérica.
Civilización incaica
La civilización inca, también llamada civilización incaica o civilización quechua, fue la
última de las grandes civilizaciones precolombinas que conservó su estado independiente
(imperio incaico) durante la Conquista de América, hasta la conquista del Perú (1532-1533).
Con la extensión del imperio, ésta fue absorbiendo nuevas expresiones culturales de los
pueblos anexados, y se ubicó en los actuales territorios
del Perú, Argentina, Bolivia, Chile, Colombia y Ecuador.
Desde la ciudad sagrada del Cuzco, los quechuas consolidaron un Estado que logró sintetizar
los conocimientos artísticos, científicos y tecnológicos de sus antecesores. Basados en un
concepto de expansión del Estado, el Tawantinsuyo (Imperio inca) recogió aquellos
conocimientos y los potenció. En la actualidad, algunas costumbres y tradiciones de la
desaparecida civilización inca prevalecen aún en Bolivia, Ecuador y el Perú.
La conquista del Perú, realizada entre 1530 y 1540 por los españoles, encabezados
por Francisco Pizarro, puso fin al imperio. Sin embargo, focos de resistencia de los
llamados Incas de Vilcabamba se mantuvieron hasta 1572.
La economía inca se basó en la agricultura que desarrollaron mediante técnicas avanzadas,
como las terrazas de cultivo llamados andenes para aprovechar las laderas de los cerros, así
como sistemas de riego heredados de las culturas preincas. Los incas
cultivaron maíz, maní, yuca, papa, frijoles, algodón, tabaco y coca, entre otras. Las tierras eran
propiedad comunal y se trabajaban en forma colectiva. Desarrollaron también
una ganadería de camélidos sudamericanos (llama y alpaca). Por los excelentes caminos
incas (Cápac Ñan) transitaban todo tipo de mercancías:
desde pescado y conchas spondylus hasta sal y artesanías del interior.
Entre las expresiones artísticas más impresionantes de la civilización inca se hallan los
templos (Sacsayhuamán y Coricancha), los palacios y los complejos estratégicamente
emplazados (Machu Picchu, Ollantaytambo y Písac).
Si bien no puede hablarse de un imperio monárquico socialista, por la clara diferenciación
económica, política y social, el Imperio incaico estableció el sistema de reciprocidad y
complementariedad económica

Organización política[editar]
La organización política incaica fue una de las más avanzadas de América precolombina. A
decir de Luis E. Valcárcel, el propósito del Estado inca era garantizar el bienestar de todos sus
súbditos, a diferencia de otras monarquías históricas que buscaban solo defender los
privilegios de grupos reducidos. El imperio incaico «garantizó a la totalidad de seres humanos,
bajo su jurisdicción, el derecho a la vida mediante la satisfacción plena de las necesidades
físicas primordiales de alimentación, vestido, vivienda, salud y sexo.» Ello se logró
organizando de manera meticulosa a los pobladores, considerados ante todo como actores del
proceso de la producción económica, de modo que pudieran evitar las hambrunas y estar
siempre prevenidos ante los embates destructivos de la naturaleza. El Estado inca tuvo, pues,
un alto sentido de previsión social.

La diarquía[editar]
Los cronistas españoles, cuyos escritos constituyen la fuente primaria de la historia inca,
interpretaron al sistema político de los incas según su concepción europeísta y occidental. Es
por eso que describieron al gobierno inca como una monarquía absolutista, a la cabeza del
cual se hallaba un solo soberano absoluto, el Inca. Sin embargo, los modernos estudios nos
dejan entrever que existieron dos gobernantes que ostentaron al mismo tiempo el mando.23
Uno pertenecía a la parcialidad del Hanan Cuzco (Cuzco alto) y el otro a la del Hurin Cuzco
(Cuzco bajo). Esta dualidad del Hanan y del Hurin se daba también en los curacazgos, y se
remonta a la época preincaica; es pues, típica de la cosmovisión andina.4 Según Waldemar
Espinoza Soriano, si bien en el Imperio habían dos administradores o jefes máximos, ello no
significa que existiesen dos monarquías paralelas, sino que solo había una, debidamente
unificada. Los dos gobernantes tenían sus bienes y posesiones de manera equivalente,
aunque era el de Hanan el que reunía más rango por ser el que manejaba la vida cívica,
política, económica, social y militar; por eso se le llamaba el Sapa Inca. El otro gobernante, el
de Hurin, concentraba en su persona el poder sacerdotal: era el Willaq Umu, y aunque era de
menos rango, no por ello dejaba de tener enorme influencia en las decisiones imperiales.5
La jerarquía imperial[editar]
El Sapa Inca o, simplemente, el Inca era pues, el máximo gobernante, que compartía el poder
con el sumo sacerdote o Willaq Umu. Todos sus súbditos debían acatar con sumisión sus
órdenes. Símbolo de su poder era la mascapaicha, una especie de borla de lana roja que
ceñía en la cabeza. Ejercía las funciones de su gobierno desde el palacio particular que cada
uno se hacía construir en el Cuzco. Allí concedía audiencia todo el día y administraba justicia.
Pero también viajaba con frecuencia por todo el territorio de su imperio, llevado en andas
sobre hombros de cargadores, para atender personalmente las necesidades de su pueblo.6
Al Inca le seguían en jerarquía:

 El Auqui o príncipe heredero. En vida de su padre, ejercía el cogobierno, para ejercitarse


en las funciones imperiales. No necesariamente era el hijo mayor del Inca y de la coya,
sino que se lo escogía de entre todos los hijos del Inca, recayendo el honor sobre quien
tuviera las mejores cualidades para desempeñar tan alta función.78
 El Tahuantinsuyo Camachic o Consejo Imperial, integrado por cuatro personajes o apus,
que tenía a su cargo el gobierno de cada uno de los suyos o regiones. Algunos autores lo
denominan Suyuyuc Apu. A esos 4 apus habría que agregar, según Guaman Poma de
Ayala, a otros 12 consejeros: cuatro por cada uno de los suyos grandes (Chinchaysuyo y
Collasuyo) y dos por cada uno de los de menor tamaño (Antisuyo y Contisuyo). De modo
que el Consejo Imperial estaba representado por 16 consejeros: 4 principales y 12
secundarios.9
 Los gobernadores o Apunchic, con atribuciones político-militares. Su labor consistía en
mantener en orden las provincias. Residía en fortalezas ubicadas en puntos estratégicos y
rendía cuentas directamente al Inca y a su Consejo.9
 El Tucuirícuc o tocricoc, «el que todo lo ve», una especie de supervisor o veedor imperial,
que controlaba a los funcionarios de provincias, y en caso necesario, ejercía las funciones
de gobierno. Se encargaba además de recoger los tributos y remitirlos al Cuzco, de casar
a las parejas y de ejercer la justicia.10 Como símbolo del poder que le otorgaba el Inca,
llevaba siempre un hilo de la mascapaicha, que era inconfundible para la gente.
 El curaca, era el jefe del ayllu o comunidad. Equivalente a cacique. Solía ser el más
anciano y sabio de su pueblo, aunque a veces los incas imponían sus propios curacas en
las poblaciones recalcitrantes a su dominio. Vigilaba por el orden y aplicaba justicia;
también se encargaba de recolectar el tributo para el Inca. Tenía como privilegios el poder
entrevistarse con el Inca, de tener como esposa principal a una aclla cusqueña, además
de numerosas esposas secundarias. Debía enviar a sus hijos al Cuzco, para ser educados
junto con la elite inca; con ello, el Estado inca buscaba quechuizar a la clase dirigencial de
las provincias.

 esos piñas era ínfimo en comparación con el número total de la población.

Economía[editar]
La economía incaica estaba basada en la previsión y planificación de todas las etapas del
proceso productivo. En el Tahuantinsuyo, nada estaba fuera del control permanente y directo
del Estado, que, haciendo suyas las experiencias tecnológicas y culturales desarrolladas por
las culturas preincas, organizó un aparato productivo, fundamentalmente agrícola, que dio
solución a los problemas de alimentación, vestido, vivienda y seguridad social de una
población cada vez más numerosa.1
No hay consenso en cuanto al cálculo sobre el número de pobladores que albergaba el
imperio inca a la llegada de los españoles. John Rowe lo calculó en seis millones; por su
parte, Noble David Cook (1981) lo elevó a nueve millones. Otros investigadores dan cifras
menores.41

Agricultura[editar]
Los incas se valieron de varias técnicas para ganar terrenos de cultivo (andenes, camellones,
hoyas, pozas secas), así como usaron y ampliaron los sistemas de riego heredados de las
culturas preincaicas (acueductos y canales). Todo ello se amplía en la sección de Tecnología
agrícola.
Se estima que los incas cultivaron más de ochenta especies vegetales, entre ellas especies
alimenticias como la papa, el camote, el maíz, el olluco, la oca, la quinua, el ají, el tomate,
el maní, el pallar, la palta, la yuca y el frijol. Es de destacar la papa, cuya domesticación ha
sido el gran aporte de la civilización andina para la alimentación mundial. Domesticaron más
de 200 variedades de papa. Se las consumía sancochadas, con cáscara y todo, y también se
las sometía a procesos de conservación, obteniendo la papaseca y el chuño.48
El maíz, domesticado en el Antiguo Perú de manera independiente con respecto a México, fue
también la base de la alimentación y era comido en muy variadas formas: tostado (cancha),
sancochado (mote) y en una especie de pan llamado tanta. Sus hojas eran consumidas como
legumbres y de sus granos hacían también la famosa chicha o acja, la bebida preferida del
Imperio.49
Cultivaron también plantas industriales como el algodón y
el magüey. Del algodón hicieron tejidos. Del maguey
aprovecharon sus fibras para hacer sogas resistentes y
calzados. Otras plantas cultivadas fueron la tabaco (sairi)
y coca (cuca) para uso ritual y medicinal.
Ganadería[editar].
La ganadería, a diferencia de la agricultura, fue menos favorecida. Esto
se debió a la escasa fauna andina. Aun así, constituyó la única ganadería existente en la
América precolombina, constituida por los dos camélidos sudamericanos domesticados:
la llama y la alpaca, de los que aprovechaban tanto su carne para alimento, como su fibra o
lana para sus vestimentas. La llama también fue utilizada como medio de transporte de carga.
Aprovecharon también la carne y la lana de la vicuña y el guanaco (camélidos salvajes), para
lo cual organizaban cacerías llamadas chacos o chakus.50 A los camélidos sudamericanos se
les llama también auquénidos, término erróneo que no debe usarse,
pues auchenia corresponde científicamente a un grupo de insectos de la familia de los
Curculiónidos (gorgojos).
Criaron también el cuy, roedor andino que hasta hoy es la base de muchos potajes de
la gastronomía andina. Se los alimentaba con las hojas de las mazorcas de maíz (panca) y
hierbas. Se aprovechaba también una especie de cuy silvestre, llamado cari.51 En la costa se
criaba una especie de pato, hoy ya extinguido; también se consumía la carne de perro,
especialmente entre los huancas.52
La ganadería se relacionaba estrechamente con la agricultura. Los incas no concebían una sin
la existencia de otra. Al igual que la agricultura, la ganadería estaba distribuida entre el Sol, el
Inca, la nobleza y el pueblo.

Arquitectura y urbanismo[editar]
Tres fueron las grandes características de la arquitectura inca: solidez, sencillez y
simetría.56 Las construcciones del pueblo fueron rústicas; en cambio, las realizadas
por el Estado inca para las funciones de la administración, la defensa y el culto
fueron complejas y monumentales. Esta arquitectura pública tiene un estilo
altamente funcional que se distingue principalmente por sus técnicas avanzadas de
planificación territorial, y el refinado uso de la piedra. En la costa el material preferente era el
adobe. Se mencionan tres momentos en esta arquitectura: el ciclópeo o el de las grandes
piedras; el poligonal o de las piedras de muchos ángulos; y el imperial, con sus piedras en
forma de sillares rectangulares o cuadrados. Hasta hoy causa asombro el tamaño de las
piedras en algunos edificios, y el ensamblado de piedras de diferente forma y tamaño (alguna
de hasta de doce ángulos), sin usar argamasa y que encajan tan perfectamente que entre sus
junturas no pasa ni una hoja de papel.57 En cuanto al plano, los edificios son de base
rectangular y de un solo piso; característica netamente inca es la ventana de forma
trapezoidal.58
Los ejemplos más típicos de esta arquitectura se encuentran en la ciudad que fue la capital de
los incas, Cuzco, donde destacan Sacsayhuamán y el Coricancha. Otros complejos
importantes fueron las de Písac, Ollantaytambo y Machu Picchu.
La ciudadela de Machu Picchu fue descubierta científicamente en 1911 por el
estadounidense Hiram Bingham. Está ubicada a casi 2400 metros de altura, en la provincia de
Urubamba, departamento del Cusco, en pleno Andes Amazónicos. Se trata de un conjunto de
palacios, torreones militares (sunturhuasis) y miradores, que se elevan entre los picachos
Machu Pichu (cumbre vieja) y Huayna Pichu (cumbre joven). Es sin duda una de las
realizaciones más impresionantes de la ingeniería a nivel mundial. Pocas obras como esta
muestran tanta armonía con el entorno natural. Fue construido, según todas las
probabilidades, en el reinado de Pachacútec, en el siglo XV.59 Actualmente es uno de los sitios
arqueológicos más importantes del mundo y el principal destino turístico del Perú. En
1983, fue incluida por la Unesco en la lista del Patrimonio de la Humanidad.60
Red semántica
Una red semántico o esquema de representación en Red es una forma de representación de
conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan
mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas
como árboles. Las redes semánticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas
conceptuales y mentales. En un grafo o red semántica los elementos semánticos se
representan por nodos. Dos elementos semánticos entre los que se admite se da la relación
semántica que representa la red, estarán unidos
mediante una línea, flecha o enlace o arista. Cierto
tipo de relaciones no simétricas requieren grafos
dirigidos que usan flechas en lugar de líneas.
Note que el concepto de Web semántica es
diferente de Red semántica. En inglés la Web
Semántica es referida como "Semantic Web",
mientras que una Red semántica se denominaría
"Semantic Network"

Clases de red sistemtica

Esquemas de redes semánticas

Los responsables de los primeros esquemas de representación formalizados


fueron Quillian (1968) y Shapiro & Woddmansee (1971). Los esquemas de redes
semánticas tienen una fundamentación psicológica muy sólida, tal y como
apuntábamos en el Capítulo 2, por lo que se han realizado numerosos esfuerzos
por llevar a cabo implementaciones importantes basadas en ellas.

Las redes semánticas han sido muy utilizadas en IA para representar el


conocimiento y por tanto ha existido una gran diversificación de técnicas. Los
elementos básicos que encontramos en todos los esquemas de redes son:

1. Estructuras de datos en nodos, que representan conceptos, unidas por arcos que
representan las relaciones entre los conceptos.
2. Un conjunto de procedimientos de inferencia que operan sobre las estructuras de
datos.

Básicamente, podemos distinguir tres categorías de redes semánticas:

1. Redes IS-A, en las que los enlaces entre nodos están etiquetados.
2. Grafos conceptuales: en los que existen dos tipos de nodos: de conceptos y de
relaciones
3. Redes de marcos: en los que los puntos de unión de los enlaces son parte de la
etiqueta del nodo.
En general, cuando se habla de "redes semánticas" se suele hacer referencia a
uno de estos esquemas, normalmente a las redes IS-A o a los esquemas basados
en marcos, que comparten ciertas características fundamentales. De entre estas
características compartidas destacamos la herencia por defecto (default
inheritance). En una red semántica, los conceptos (o estructuras, clases, marcos,
dependiendo del esquema concreto) están organizados en una red en la que
existe un nodo superior (top: T) al que se le asigna uno o varios nodos hijos, que a
su vez tienen otros conceptos hijos y así sucesivamente hasta que se alcanza el
final (bottom: ), cuyos nodos ya no son conceptos sino instancias.

A continuación estudiamos los tres tipos de esquemas de redes semánticas


que han tenido una mayor repercusión. De los tres, el esquema basado en marcos
es el que permite una mayor flexibilidad, y el que ha recibido mayor atención por
parte de los investigadores de ciencia cognitiva y lingüística.

4.3.2.1 Redes IS-A

Sin duda el tipo de red semántica por excelencia es el de redes IS-A. De hecho
muchas veces se menciona este tipo como sinónimo de "red semántica", y los
restantes tipos también incorporan este tipo de enlaces o arcos (links). Esto ha
dado lugar a que existan casi tantos significados para un enlace IS-A como los hay
para sistemas de KR (Brachman, 1983).

Una red IS-A es una jerarquía taxonómica cuya espina dorsal está constituida
por un sistema de enlaces de herencia entre los objetos o conceptos de
representación, conocidos como nodos. Estos enlaces o arcos pueden estar
etiquetados "IS-A", también "SUPERC", "AKO", "SUBSET", etc. Los restantes
tipos de redes semánticas son en realidad especializaciones de redes IS-A, por lo
que siguen y amplían los conceptos fundamentales que exponemos en este
apartado.

Las redes IS-A son el resultado de la observación de que gran parte del
conocimiento humano se basa en la adscripción de un subconjunto de elementos
como parte de otro más general. Las taxonomías clásicas naturales son un buen
ejemplo: un perro es un cánido, un cánido es un mamífero, un mamífero es un
animal. Obteniendo un número de proposiciones:

x (perro (x)) cánido (x);


x (cánido (x)) mamífero (x);
x (mamífero (x)) animal (x);

La estructuración jerárquica facilita que la adscripción de propiedades a una


determinada categoría se reduzca a aquellas que son específicas a la misma,
heredando aquellas propiedades de las categorías superiores de la jerarquía,
tradicionalmente de una forma monotónica. El siguiente ejemplo de red IS-A
(Figura 4.11), tomado de (Brachman 1983:31) ejemplifica una red semántica típica
con herencia de propiedades.

Figura 4.11 Ejemplo de red IS-A

El concepto de herencia es fundamental para entender el funcionamiento de las


redes semánticas, así como el del modelo de datos orientado al objeto, que toma
prestados estos mecanismos desarrollados en el ámbito de la IA. Siguiendo a
Shastri (1988), definimos la herencia como el sistema de razonamiento que lleva a
un agente a deducir propiedades de un concepto basándose en las propiedades
de conceptos más altos en la jerarquía.22

Así, en el ejemplo jerárquico de la Figura 411, el agente23 sería capaz de


atribuir las propiedades "breathes" o "has gills" al concepto "shark" sin que éstas
se encuentren específicamente mencionadas. La herencia, por tanto, puede ser
definida como el proceso mediante el cual se determinan unas propiedades de un
concepto C, buscando las propiedades atribuidas localmente a C, si esta
información no se encuentra a nivel local, buscando las propiedades atribuidas a
conceptos que se encuentran en los niveles superiores a C en la jerarquía
conceptual.

Como Brachman (1983) recuerda, las nodos de las estructuras IS-A se han
usado para representar muchas cosas, pero la división más importante es la
interpretación genérica o específica de los nodos, es decir, si éstos representan un
sólo individuo o varios. Los nodos situados en lo más bajo de la jerarquía y que
denotan individuos son llamados tokens, mientras que los nodos superiores, que
denotan clases de individuos son considerados types. Puesto que en una misma
jerarquía podemos obtener nodos de ambos tipos, se debe hacer explícita una
distinción de los tipos de enlaces. Por un lado existen enlaces que conectan
categorías (genéricas) con otras categorías, y por otro, enlaces entre categorías e
individuos. Las primeras pueden expresar las siguientes relaciones:

1. Subconjunto/superconjunto
2. Generalización/especificación
3. AKO, esto es, "a kind of"
4. Contenido conceptual
5. Restricción de valores
6. Tipo característico del conjunto

Las relaciones genérico/individuales también son de varios tipos:

1. Pertenencia al conjunto
2. Predicación
3. Contenido conceptual
4. Abstracción

Como recuerda Hodgson (1991), las jerarquías IS-A presentan un número


impresionante de posibilidades, pero también una desventaja: al aumentar el
número de enlaces, aumenta progresivamente la complejidad computacional para
seguirlos. Este problema bien conocido ha dado lugar a que se haya propuesto
que, en lugar de establecer esta y otras posibles taxonomías de enlaces IS-A, se
use el enlace IS-A de propósito general, que al ser programable, permite
establecer el tipo de enlace adecuado a cada situación particular, lo que dota de
una gran flexibilidad al esquema de representación. De este modo se puede
representar una semántica compleja, específicamente mediante el uso
de prototipos, en los que una determinada situación se representa mediante nodos
y arcos específicos. Por ejemplo, la aserción "The book rests on the table" se
puede representar así:

Figura 4.12 Ejemplo de Prototipos

Estos prototipos o esquemas forman la base de los scripts de Schank y Abelson


(1977), que mencionaremos en el siguiente apartado.
Figura 4.13 Ejemplo de red semántica para lenguaje natural

En la Figura 4.13 exponemos el tipo de diagrama para representar una oración


de lenguaje natural con una notación de redes semánticas, tomando como
ejemplo la oración "John hit a nail with a hammer"

En esta red los nodos son identificadores de las instancias determinadas (tanto
verbos como sustantivos). "Inst" representa una instancia de una clase de
entidades (hit, nail, hammer): "h43" es una instancia de la acción hit, existiendo un
paciente, "n53", instancia de la clase nail, que es el que recibe la acción, mediante
un instrumento "ha42", que es una instancia de la clase hammer (el hecho de que
"john" es una instancia de la clase person, no ha sido representado).

Este tipo de representación de conocimiento es directo y fácil de seguir, pero el


establecimiento de los primitivos adecuados es muy dificultoso y a veces es
imposible representar un sistema de este modo. Además, exige una gran cantidad
de trabajo de inferencia: es relativamente fácil determinar si dos frases significan
lo mismo pero no es tan fácil determinar si una frase es la consecuencia lógica de
otra.

Otro problema estriba en la diversidad de tipos de arcos establecidos. Esto


provoca que de red semántica a red semántica el significado de los arcos y los
nodos varíe, provocando ambigüedad en la notación. Por ejemplo, la red
semántica de la Figura 4.14 puede tener tres significados distintos:

Figura 4.14 Ambigüedad en redes semánticas

1. Representa el concepto de un teléfono: tal cosa existe.


2. Representa un teléfono negro específico.
3. Representa la aseveración de la relación entre los teléfonos y el negro: algunos o
todos los teléfonos son negros.
Para concluir este apartado, resumimos los tres problemas más reconocidos de
los esquemas de representación basados en redes semánticas:

1. La elección de los nodos y arcos es crucial en la fase de análisis. Una vez se ha


decidido una estructura determinada, es muy complicado cambiarla.
2. Dificultad para expresar cuantificación. Por ejemplo en expresiones tales como
"algunos pájaros vuelan" o "todos los pájaros pían".
3. Del mismo modo, las redes semánticas presentan grandes dificultades para
representar la dimensión intensional. Por ejemplo en proposiciones tales como
"Pedro cree que Ana sabe conducir".

Esto llevó a idear otros esquemas de representación con una estructura más
compleja que simples nodos y arcos, que fuesen capaces de dar cabida a éstas y
otras situaciones. Concretamente, John Sowa propuso los grafos conceptuales,
aunque el esquema de representación basado en marcos (frames) es el que ha
tenido mayor aceptación.

4.3.2.2 Grafos conceptuales

Los grafos conceptuales (conceptual graphs), propuestos por Sowa (1984), se


diferencian de las redes IS-A en que los arcos no están etiquetados, y los nodos
son de dos tipos:

1. Nodos de concepto, que pueden representar tanto una entidad como un estado o
proceso.
2. Nodos de relación, que indican cómo se relacionan los nodos de concepto.

Por tanto, son los nodos de relación los que hacen el papel de enlaces entre las
entidades.

Existen dos notaciones para los grafos conceptuales, la forma lineal (textual) y
los diagramas o display form, que presentan tres tipos de elementos notacionales:

1. rectángulos, que marcan los nodos de concepto,


2. círculos, que marcan los nodos de relación,
3. flechas direccionadas, que marcan los arcos.

La Figura 4.15 muestra estos tipos de notaciones.

[CONCEPT1] (REL.) [CONCEPT2


Figura 4.15 Notaciones de grafos conceptuales

Como mostraremos en el siguiente capítulo, este tipo de modelado conceptual


debe mucho al modelo de Entidad/Relación de Chen (Chen 1976).

La intención del uso de los grafos conceptuales para la representación del


lenguaje natural es mencionada por el propio Sowa, quien dedica un capítulo
completo de su obra a la aplicación de su esquema al análisis del lenguaje. La
representación semántica de la frase "man biting dog" que nos muestra en el
capítulo introductorio es indicativo del uso que se le puede dar (Figura 4.16)
(Sowa 1984:8). Sowa apunta que sus grafos conceptuales ponen el énfasis en la
representación semántica (en el sentido lingüístico de la palabra).

Figura 4.16 Ejemplo de grafo conceptual para NL

Una gran ventaja del esquema de Sowa es que permite restringir la generación
de representaciones sin sentido por medio de lo que él denomina grafos
canónicos. Tomando como base la conocida frase de Chomsky

"Colorless green ideas sleep furiously" (Chomsky 1957),

representada por el grafo


[SLEEP] (AGNT) [IDEA] (COLOR) [GREEN], establece la idea
de canon, que está basada en la noción de jerarquía de tipos, según la cual existe
una función tipo que proyecta conceptos sobre un conjunto C cuyos elementos
son etiquetas de tipo. Esta función corresponde a los arcos IS-A que vimos
anteriormente. El canon contiene la información necesaria para derivar otros
grafos canónicos y tiene cuatro componentes:

1. Una jerarquía de tipos T


2. Un conjunto de indicadores de individuos I
3. Una relación de conformidad: que relaciona etiquetas en T con indicadores en I
4. Un conjunto finito de grafos conceptuales B, llamado base canónica, que contiene
todos las etiquetas de tipos en T y todos los referentes, ya sea en I o en el
referente genérico *

Las reglas de formación que permiten que un grafo canónico se derive de otro
son las de copia, unión, restricción y simplificación. Además un grafo puede
convertirse en canónico mediante otros dos procesos:

1. Perception: un grafo es canónico si es construido por el assembler mediante un


icono sensorial.
2. Insight: se pueden concebir los grafos conceptuales arbitrarios como canónicos.
La relación de conformidad es también relevante, porque se refiere al
concepto type/token, que Sowa representa mediante la notación t::i, donde el
indicador individual i está relacionado con el tipo t.

La frase de Chomsky sería bloqueada por los cánones:

Figura 4.17

De este modo se pueden generar grafos bastante complejos para representar


conceptos. Como ejemplo, exponemos el grafo de transacción (Sowa 1984:110)
(Figura 4.17).

Figura 4.18 Grafo conceptual para TRANSACTION

El que inicia la transacción es un customer, que es el receptor de un acto de


give y el agente de otro give. El objeto de la transacción es una entity, que es el
objeto del primer give. El instrumento de la transacción es money, que es también
el objeto del segundo give. La fuente de la transacción es un seller que es el
agente de un give y el receptor del otro.
Sowa advierte que las reglas canónicas de formación no son reglas de
inferencia. La formación de reglas únicamente asegura las restricciones de
selección semánticas, que Sowa basa en las teorías de Katz y Fodor (1963), pero
no garantiza la verdad o falsedad de las aserciones. Para incorporar la lógica a la
teoría de grafos conceptuales, se usa un operador que proyecta los grafos
conceptuales sobre fórmulas de cálculo de predicados de primer orden
(Hodgson 1991).

El canon es por tanto un sistema extremadamente flexible para representar el


conocimiento y, específicamente, el conocimiento lingüístico. De hecho, el sistema
de representación léxica que más éxito ha tenido hasta el presente, las estructuras
de rasgos24, comúnmente usadas en los formalismos gramaticales modernos,
pueden ser consideradas como una especialización de los grafos canónicos de
Sowa específicamente aplicadas a la representación del lenguaje. Su
implementación, normalmente en Lisp, también guarda muchas similitudes.

No deberíamos finalizar la exposición de este apartado sin mencionar un


esquema de representación anterior, que si bien no ha tenido la misma
repercusión que los grafos conceptuales, contiene la base que, junto con las ideas
de las redes semánticas, usó Sowa para su esquema. Estamos hablando de las
redes de dependencia conceptual (CD: Conceptual Dependency).

Esta notación fue desarrollada por Schank (Schank 1975) desde finales de los
años 60. Al igual que en los grafos conceptuales, la idea central detrás de la CD
es crear una representación canónica de una frase, en este caso basándose en
ciertos primitivos semánticos. En la teoría original tan sólo se contemplaban siete
primitivos, que incluían cinco acciones físicas: move, propel, ingest, expel y grasp
y dos cambios de estado: ptrans (transferencia física en el espacio) y mtrans
(transferencia mental de información). La frase "John threw a ball to Mary" es
representada del modo siguiente (Schank 1975:51):

Figura 4.19 Ejemplo de dependencia conceptual


Esta teoría está enteramente basada en los primitivos semánticos, que son las
entidades básicas usadas para describir el mundo. Las dificultades, por tanto, son
las mismas que presentan todas las teorías lingüísticas basadas en primitivos: la
naturaleza totalmente arbitraria de los primitivos escogidos y la falta de
sistematicidad en su uso y adopción. Al igual que en otras teorías lingüísticas
basadas en primitivos semánticos, el número de éstos tendió a crecer, en el caso
de Schank hasta 40. Tampoco él se salva de la sospechosa similitud entre
algunos primitivos y lexemas concretos, como por ejemplo want.

La teoría original de Schank evolucionó para incluir unidades de memoria más


desarrolladas, llamadas scripts (Schank & Abelson 1977). Un script es una
secuencia de esquemas que "cuenta una historia", el ejemplo tradicional es el del
restaurante: entrar, pedir la comida, pagar al camarero, etc., serían los esquemas
que conforman el script. Los scripts, sin embargo, tienen mucho en común con la
notación que estudiamos a continuación, los esquemas de marcos.

4.3.2.3 Esquemas de marcos

El primer proponente de la noción de marco25 (frame) fue el psicólogo cognitivo


Marvin Minsky, en cuyas palabras podemos resumir la esencia de los marcos.

Here is the essence of frame theory: When one encounters a new situation (or makes a substantial
change in one’s view of a problem), one selects from memory a structure called a frame. This is a
remembered framework to be adapted to fit reality by changing details as necessary.

(Minsky 1975: 211)

La fundamentación psicológica de los marcos es parecida a la de los scripts de


Schank: cuando nos enfrentamos con una situación determinada, intentamos
ajustarla a otra parecida de la que ya tenemos experiencia previa
y esperamos que aparezcan un número de elementos comunes y se sucedan
algunas situaciones. Por ejemplo, si entramos en una habitación de hotel,
esperamos encontrar una cama, un armario, un baño, etc. Nuestra mente
reconocerá las instancias específicas de la nueva habitación y los acomodará al
estereotipo que ya poseemos. La base de la teoría la conforman, por tanto, las
situaciones estereotipadas.

Dejando a un lado esta fundamentación psicológica, la representación basada


en marcos constituye en gran medida la base del modelo orientado al objeto
actual, ya que contiene casi todos los conceptos que éste presenta, aunque estas
ideas fueron aplicadas en principio a los lenguajes de programación más que a
lenguajes de representación y consulta. Por esto y por la enorme importancia que
la representación del conocimiento basada en marcos ha tenido y sigue teniendo,
nos detendremos a exponer las características y esquemas propuestos más
relevantes.
Adelantamos ya que, al igual que ocurre en la ontología que nos ha servido de
base para nuestra implementación, la de Mikrokosmos, utilizaremos precisamente
un esquema basado en marcos para nuestra ontología, utilizando para su
implementación un lenguaje basado en marcos moderno, con prestaciones muy
superiores a las que aquí expondremos para las implementaciones clásicas. Los
detalles particulares de este lenguaje, KSL, los mostraremos en el siguiente
capítulo.

Informalmente, un marco es una estructura de datos compleja que representa


una situación estereotipada, por ejemplo hacer una visita a un enfermo o acudir a
una fiesta de cumpleaños. Cada marco posee un número de casillas (slots) donde
se almacena la información respecto a su uso y a lo que se espera que ocurra a
continuación. Al igual que las redes semánticas, podemos concebir un marco
como una red de nodosy relaciones entre nodos (arcos). Una base de
conocimiento basada en marcos es una colección de marcos organizados
jerárquicamente, según un número de criterios estrictos y otros principios más o
menos imprecisos tales como el de similitud entre marcos. A nivel práctico,
podemos considerar los marcos como una red semántica con un número de
posibilidades mucho mayor, entre las que destacan especialmente, la capacidad
de activación de procesos (triggering) y de herencia no-
monotónica mediante sobrecontrol (overriding).

Formalmente, un marco M es una lista de atributos (slots) y valores (S, V). El


valor V de un slot S puede ser:

 un valor simple, cuyo tipo se halla determinado por el slot mismo, por una función
que devuelve un valor de ese tipo, o por un puntero al valor de otro slot de la
jerarquía
 una lista de atributos:valores, donde los atributos son funciones booleanas y los
valores pueden ser funciones que devuelven valores del tipo del valor del slot, o
constantes del tipo del valor del slot.

Como es evidente, la representación de conocimiento basada en marcos debe


mucho a las redes semánticas. Sin embargo, los esquemas de representación
basados en marcos insisten en una organización jerárquica de éstos, mientras que
las redes semánticas no requieren tal organización. La estructura de nodos de los
marcos es también mucho más rica que la de las redes semánticas, conteniendo
sistemas de triggering de procedimientos. Esto ocurre cuando en lugar de llenar
un slot con un valor determinado, se indica un procedimiento que será el
encargado de devolver un determinado valor. En el entorno de los marcos, a este
tipo de procedimientos se les denomina attached procedures, servants,
demons o methods, utilizándose a veces el término disparador en el discurso en
lengua española. Estos procedimientos son especialmente útiles cuando el cálculo
de un valor determinado requiere un tiempo alto de computación, cuando el valor
es susceptible de cambiar con el tiempo o cuando el valor tiene un bajo nivel de
acceso: en lugar de computar el valor siempre que el sistema esté en
funcionamiento, se computa sólo cuando es requerido. El término método, se ha
tomado del entorno de los marcos para usarlo en el modelo orientado al objeto
para designar las funciones componentes de una clase, aunque en algunos de los
lenguajes de programación orientados al objeto más importantes, como C++, los
métodos son llamados funciones miembro.

La organización jerárquica de los marcos es una de sus características más


destacables. Los marcos se organizan en jerarquías que presentan los mismos
sistemas de herencia que encontrábamos en las redes IS-A. De hecho, una
estructura de marcos no es más que una ampliación de una estructura de redes
IS-A básica (de redes semánticas tradicionales), donde los nodos han sido
reemplazados por grupos estructurados de información (los marcos).

Una jerarquía de marcos es un árbol en el que cada uno de los nodos es un


marco. Para cada nodo hijo, el enlace con el nodo padre es un enlace de herencia.
El nodo hijo hereda todos los slots de su padre a menos que se especifique lo
contrario (sobrecontrol). Esta es una gran diferencia con las redes IS-A, donde la
herencia es siempre monotónica, es decir no hay posibilidad de negar la herencia
de propiedades en un contexto o situación determinada (que puede ser
especificada por el resultado de una operación de triggering). Los nodos pueden
ser de dos tipos: nodos de clase y nodos de instancia. Todos los nodos internos
(no terminales) han de ser nodos de clase.

La característica que la herencia trae consigo es el concepto de valores por


defecto (defaults). En un marco se puede especificar un valor determinado o bien
un valor por omisión (también llamados valores locales y valores heredados), en
cuyo caso heredará sin más el valor de su antecesor. Por ejemplo, la clase (nodo
de clase) ave, tendrá el valor por omisión vuela como "cierto", aunque algunos
nodos de instancia hijos, por ejemplo avestruz, no posean esta propiedad. Esta
instancia concreta puede ser obligada a no heredar esta propiedad asignándole el
valor "falso", mientras que otras propiedades, como tiene_alas, sí serían
heredadas por defecto (aunque en otras instancias, como en el caso de kiwi, ésta
habría de ser negada).

Esta misma disposición es la que presentan los sistemas orientados al objeto


actuales, aunque en éstos, los nodos de instancia no son considerados nodos,
sino objetos. El término orientación al objeto se comenzó a utilizar con un
significado muy parecido al que de él tenemos hoy por los proponentes de
esquemas de representación basados en marcos a finales de los años 70. Por
ejemplo, Bobrow y Winograd (1979) hablan de "object-oriented data structures".

Podemos resumir las principales características de los marcos en las siguientes


(Minsky 1975; Winograd 1975):

 Precisión (Explicitness): se precisan los objetos, las relaciones entre objetos y sus
propiedades; en ausencia de evidencia contraria se usan valores por omisión
 Activación dinámica de procesos (Triggering): se pueden adjuntar procedimientos
a un marco o alguno de sus componentes y ser llamados y ejecutados
automáticamente tras la comprobación de cambio de alguna propiedad o valor (p.
ej. if-needed, if-added)
 Herencia por defecto no-monotónica: los marcos están conceptualmente
relacionados, permitiendo que atributos de objetos sean heredados de otros
objetos predecesores en la jerarquía
 Modularidad: la base de conocimiento está organizada en componentes
claramente diferenciados

De forma apriorística, su aplicación a la representación de la información léxica


parece garantizada, ya que los marcos permiten una gran flexibilidad de
representación. Su soporte para representar la herencia de propiedades de una
forma no monotónica resulta especialmente atractivo. De hecho, hoy en día, esta
propiedad, la herencia por defecto no monotónica, se considera indispensable
para el procesamiento de lenguaje natural (p. ej. Gazdar & Pullum 1987; Ritchie et
al. 1987; Flickinger 1987; Carpenter 1992; Zajac 1992; Bouma 1992).

El razonamiento en un esquema basado en marcos se lleva a cabo mediante


dos mecanismos básicos: el reconocimiento (recognition o pattern-matching) y la
herencia. En el entorno de los marcos el proceso de reconocimiento de patrones
se centra en encontrar el lugar más apropiado para un nuevo marco dentro de la
jerarquía de marcos. Esto requiere que el mecanismo de reconocimiento sea
capaz de recibir información sobre la situación existente (en forma de marco) y
lleve a cabo una búsqueda del marco más adecuado de entre todos los contenidos
en la base de conocimiento. Shastri (1988:16) define este concepto así: "Given a
description consisting of a set of properties, find a concept that best matches this
description."

Teniendo en cuenta las características de herencia anteriormente descritas, el


conjunto de propiedades no tiene por qué encontrarse a nivel local, sino que
pueden estar atribuidas a conceptos (marcos) en posiciones superiores en la
jerarquía. Podemos decir que estos dos mecanismos complementarios de
razonamiento conforman el núcleo de lo que entendemos por comportamiento
inteligente, y actúan como precursores de procesos de razonamiento más
especializados.

El modo en que estos dos mecanismos básicos de razonamiento interactúan se


muestra en la Figura 4.20 (Shastri 1988:16). En la memoria semántica del agente
se encuentran un número de conceptos (Cn) que poseen un número de
propiedades (pn). El punto de entrada ß corresponde a consultas de
reconocimiento, que se inicia cuando un determinado proceso posee una
descripción parcial sobre una entidad X y desea corroborar su identidad o la clase
a la que pertenece. El punto de entrada corresponde a consultas sobre herencia.
En este caso el agente conoce la identidad de X, pero quiere conocer el valor de
una o varias de sus propiedades. Los dos mecanismos interactúan cuando se trata
de llevar a cabo procesos cognitivos más complejos, que implican un número de
consultas sucesivas de uno y otro tipo para llegar a una determinada conclusión.
Los problemas en el proceso de reconocimiento surgen cuando los valores por
omisión no son cumplidos. Por ejemplo, un gato tiene normalmente cuatro patas y
una cola, pero a un gato determinado le puede faltar la cola y una de sus patas; en
este caso el algoritmo reconocedor (matcher) debe ser lo suficientemente
inteligente para ser capaz de averiguar que el mejor marco de los posibles (best
fit) es el del gato, aunque dos de sus principales características no se cumplan.

Figura 4.20 Herencia y reconocimiento de patrones en marcos

Ésta es la situación conflictiva típica en la que algún proceso interno posee una
descripción parcial de una entidad desconocida y además necesita determinar el
valor de una o varias propiedades de esta entidad. Primero llevaría a cabo el
reconocimiento parcial hasta determinar al menos la clase a la que la entidad
pertenece, a continuación atribuiría las propiedades de sus clases predecesoras
en la jerarquía y volvería a intentar el reconocimiento individual hasta llegar a su
ubicación y determinación de propiedades heredadas y locales completa.

En nuestra exposición del sistema de KBMT Mikrokosmos (ver apartado 3.3.6),


vimos cómo existía un algoritmo que calculaba la "distancia" entre dos conceptos
o instancias y devolvía un índice. Este tipo de operaciones abstractas es otra de
las características que dan a los esquemas basados en marcos su gran potencia y
expresividad.

Como apunta Shastri (1988:17), en un proceso cognitivo complejo, como la


comprensión del lenguaje natural (NLU: Natural Language Understanding), los
mecanismos de herencia y de reconocimiento de patrones son absolutamente
imprescindibles. Por ejemplo, para la adjudicación de restricciones de selección a
un determinado actante con el objeto de reconocer un patrón sintáctico-semántico
determinado de un verbo polisémico y eliminar la posible ambigüedad semántica.
Una organización del léxico en campos semánticos con dimensiones y
subdimensiones jerarquizadas con herencia de propiedades léxicas puede ser
representada como una red semántica de conceptos a modo de marcos. Esta
representación es válida independientemente del modo de implementación que
usemos, siempre y cuando éste se acomode a los requisitos de jerarquización de
entidades. En el capítulo siguiente mostraremos cuál es la utilidad que le hemos
dado a nuestra representación basada en marcos de forma detallada.

Minsky propuso originalmente un esquema de representación para los marcos


que combinaba ideas de las redes semánticas, esquemas procedimentales y la
lingüística. Los lenguajes de representación basados en marcos son hoy día
considerados como la forma más adecuada de representar conocimiento
complejo, y en especial para representar el lenguaje natural.

La similitud entre las teorías lingüísticas de casos y los esquemas de


representación basados en marcos no ha pasado inadvertida. El propio Fillmore
(1977) afirmaba que los slots y los casos verbales eran una y la misma cosa. En el
mismo sentido se manifiestan Winston (1977) y Charniak (1981).

Para finalizar este apartado mostraremos algunas implementaciones de


sistemas de marcos consideradas hoy en día clásicas: KRL, OWL y KL-ONE.

El desarrollo de KRL (Knowledge Representation Language) (Bobrow &


Winograd 1977) estuvo inicialmente motivado por el procesamiento del lenguaje
natural. Las unidades básicas que componen una base de datos KRL son los
marcos. La información contenida en los slots contiene detalles sobre cómo
instanciar un marco.

En su implementación hacen uso intensivo de los conceptos


de prototipo y primitivos, que utilizan de un modo un tanto libre en esta primera
exposición, pero definen mejor en otras posteriores (Bobrow & Winograd 1977).

Como su nombre indica, KRL, es a la vez un sistema de KR y un lenguaje de


programación. El lenguaje permite la invocación de procedimientos que se
encuentran adjuntos a las estructuras de datos orientadas a objetos, conteniendo
el germen de lo que hoy en día se conoce por encapsulación, una de las
características que hacen de la orientación al objeto tal vez el modelo
computacional más potente y versátil hasta la fecha.
Por su parte, OWL basa sus características en la sintaxis y semántica del
inglés, tomando como principio la Hipótesis Whorfiana de que el idioma de un
hablante juega un papel determinante en su modelo del mundo, y por tanto en la
estructuración de su mente.

Una base de conocimiento de OWL puede ser vista como una red semántica
cuyos nodos son expresiones que representan el significado de oraciones en
lenguaje natural. Cada nodo, denominado "concepto", queda definido por un par
(genus, specializer), donde el "genus" especifica el tipo o "superconcepto" y el
"specializer" distingue este concepto de todos los demás que comparten el mismo
"genus".

Sin embargo, de entre todos los lenguajes de representación clásicos basados


en marcos, es sin duda KL-ONE (Brachman & Schmolze 1982, 1985) el más
relevante en cuanto que a partir de él han surgido numerosos sistemas de KR que
se están desarrollando o usando hoy en día. De hecho, se suele hacer referencia
a los lenguajes de programación/representación basados en marcos mediante el
calificativo "al estilo de KL-ONE". KL-ONE es el producto de muchos años de
investigación de algunos de los que se pueden considerar como padres de la
representación del conocimiento, entre los que destacan Ronald Brachman, Rusty
Bobrow, Hector Levesque, Jim Schmolze o William Woods.

Como viene siendo habitual, una taxonomía de KL-ONE comprende conceptos,


con un número de propiedades atribuidas y una serie de relaciones entre
conceptos. Más concretamente, un nodo (concepto) de KL-ONE consiste en un
conjunto de roles (generalizaciones de las nociones de atributo, parte,
constituyente, rasgo, etc.) y un conjunto de condiciones estructurales que
expresan relaciones entre esos roles. Los conceptos están enlazados a conceptos
más generales en una relación especial llamada SUPERC. El concepto más
general en la taxonomía es denominado superconcepto, y subsume (es más
general que) todos los demás.26

Los conceptos y roles de KL-ONE tienen una estructura parecida a las clásicas
nociones de registro y campo para las bases de datos, o de marco y slot en el
ámbito en la terminología de la IA.

La adecuación expresiva fue un objetivo primordial en el desarrollo de KL-ONE,


enfatizando la semántica de la representación y su adecuación para poder hacer
distinciones sutiles al conceptualizar ideas complejas. Tanto es así que Woods
(1983) afirma que el proyecto KL-ONE se llevó a cabo más con el espíritu de una
investigación de filosofía aplicada que con el de investigación en representación
del conocimiento y estructuras de datos.

En cualquier caso, la herencia de KL-ONE se ha dejado sentir en todas las


implementaciones posteriores de lenguajes basados en marcos, intentando seguir
fiel en espíritu a esta clásica implementación, al mismo tiempo que se han
mejorado los aspectos técnicos respecto a velocidad de ejecución, optimización de
código (hasta muy recientemente no ha existido ninguna implementación de un
lenguaje de marcos que produjese código compilado) o interfaz a otros lenguajes
procedimentales.

Una de estas implementaciones, FLEX, será la que usaremos en nuestra


implementación de la ontología de conceptos. Describiremos este sistema junto
con el lenguaje de programación que le da soporte en el siguiente capítulo.

Como ya hemos visto, los marcos, en su forma más pura han sido utilizados en
algunas de las implementaciones de TA que ya hemos mostrado (Mikrokosmos).
Su atractivo como soporte computacional para diversos sistemas de
procesamiento del lenguaje natural en general ha quedado reflejado en obras tan
relevantes como Metzing (1980), Evens (1988) o Lehrer & Kittay (1992). A
continuación mostraremos una serie de esfuerzos destinados a la consecución de
un entorno de representación puramente léxica. Como ya hemos adelantado,
éstos presentan muchos puntos en común con los sistemas de redes semánticas
que acabamos de describir, incorporando además un fuerte componente lógico.

Historia del baloncesto


Los orígenes del baloncesto se remontan muchos años atrás. En la época de los mayas se
practicaba el pok-a-pok, un juego en el que se utilizaba una pelota maciza de caucho que
debía golpearse con los muslos y las caderas, y los perdedores eran sacrificados para
ofrecerlos a los dioses.
No obstante, el básquet, tal y como lo conocemos ahora, nació en 1981 en Estados Unidos,
de la mano de James Naismith, profesor de Educación Física en la Universidad de YMCA,
Springfield (Massachussets). Naismith quería inventar un deporte que pudiera practicarse
en el gimnasio, para pasar los duros y fríos días de invierno. Observó los deportes que había
entonces -el rugby, el béisbol, el fútbol, etc.,- basados principalmente en la fuerza o el
contacto físico y pensó en uno que requiriese más destreza.
El profesor pidió al conserje unas cajas de 50 centímetros de diámetro y lo que obtuvo
fueron dos cestas de melocotones que hizo colgar a cada lado de la pista del gimnasio, a
3,05 metros de altura. Fue así como surgió el nombre de basketball, palabra inglesa que
define el objetivo del juego: introducir la pelota dentro de una cesta.

Naismith diseñó trece reglas alrededor de este nuevo deporte. Como tenía 18 alumnos, los
equipos de baloncesto estaban compuestos por nueve jugadores cada equipo. Después
pasaron a ser siete miembros, para acabar siendo cinco.
Con el tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin
fondo. Y, también, surgieron los tableros, donde se colgaban las canastas.
El baloncesto cuajó rápidamente en EEUU y no tardó en dar el salto a Europa. Fue un
deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam (1928) y de Los Ángeles
(1932), pero en los Juegos Olímpicos de Berlín (1936) Naismith tuvo la oportunidad de
ver cómo el deporte que él creó se convertía en categoría olímpica. El baloncesto femenino
tuvo que esperar unos años más, hasta 1976 para ser admitido como deporte olímpico.
Así es como poco a poco este deporte fue haciéndose un hueco a nivel mundial y,
actualmente, el baloncesto cuenta con gran difusión en diferentes países, siendo uno de los
deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas del mundo.
¿Y tú? ¿Juegas a baloncesto a menudo, o sólo con pelotas de papel y papeleras?

Fundamentos técnicos del Baloncesto


Cuando hablamos de fundamentos nos referimos al conjunto de habilidades
técnicas que debemos poseer como jugadores a nivel individual para poder
practicar este deporte. Son los elementos básicos y son cuatro: el pase, el
driblan, el tiro y los movimientos defensivos. Sobre estos cuatro aspectos se
va a construir el juego colectivo y también van a derivar el resto de acciones
que necesitamos para completar el juego, como por ejemplo el rebote, el
corte hacia canasta, los diferentes bloqueos…
Estas cuatro técnicas se deben enseñar desde la etapa de benjamín,
dándoles la importancia que se merecen y sin descuidarlos en las siguientes categorías. Son
los cimientos por los que se debe comenzar para logar tener buenos jugadores, si esto lo
aprenden, lo practican y lo aplican en su juego, el resto de aspectos baloncestísticos irán
rodados, tendrán facilidad para aprenderlos y no tendremos que dedicarlos excesivo tiempo
porque la base estaría establecida.
Vamos a pasar a explicar cada uno de estos cuatro elementos para entenderlos con mayor
claridad.
PASE EN BALONCESTO
La noción de pase tiene diferentes usos. En el contexto
del deporte, un pase consiste en entregarle el balón
(también conocido como pelota) a un compañero de
equipo. Los pases suelen formar parte de una acción
ofensiva, desarrollada por un equipo con la intención de
anotar.
El baloncesto, que puede nombrarse
como básquetbol, básquet o basketball, es un deporte cuya finalidad es
introducir el balón en el cesto (canasta o aro) del conjunto rival. Dicho cesto
se halla a 3,05 metros de altura. En el baloncesto compiten equipos
formados por cinco jugadores, con siete suplentes y cambios ilimitados

Tipos de lanzamientos en Basketball


 TIRO EN SUSPENSIÓN. Se realiza de manera simultánea con un salto
vertical, llevándose a cabo el lanzamiento cuando el jugador está en
suspensión y ha logrado alcanzar la altura máxima con una extensión total
de su propio cuerpo.

 TIRO CON UNA MANO A PIE FIRME. El jugador flexionará las piernas
y elevará la extensión del brazo hasta lanzar el balón, debiendo quedar en
línea recta los dedos, la muñeca, el hombro, la cadera y el pie de apoyo.

 TIRO DE BANDEJA. Es uno de los tiro quizá más sencillos para quienes
juegan básquet. La eficacia del tiro radica en poder realizar un gran salto
que permita a la pelota rebasar con facilidad el plano horizontal del aro.
 TIRO DE GOLPE. Este tiro se realiza cuando el jugador pretende efectuar
el rebote del balón en el tablero del aro; lo que hace es directamente
golpear la pelota sobre el tablero, aprovechado el efecto para que caiga
dentro del sitio de gol.
 TIRO DOBLE PASO. Este lanzamiento es efectuado al dar dos pasos una
vez dentro del terreno adversario.

Los pases en básquet, por su parte, no constituyen una acción aislada del juego
sino que se dan en todo momento. Quien efectúa el pase y quien lo recibe deben
estar en sintonía. Los principios básicos al momento de llevar a cabo un pase en
básquet son: dirección, brevedad, velocidad y precisión. En cuanto a los tipos de
pases podemos detallar los siguientes:

 PASE DE PECHO. Útil para distancias cortas y medias; la pelota es


lanzada mediante una rápida extensión de los brazos y continuado por un
impulso sucesivo de muñecas y dedos.

 PASE PICADO. Posee las mismas características que el pase de pecho,


pero se pone mayor énfasis en la flexión de las piernas y la dirección de las
manos hacia el suelo.

 PASE POR ENCIMA DE LA CABEZA. El mismo se realiza manteniendo los


brazos extendidos y ligeramente flexionados; la pelota se lleva por encima
de la cabeza, sin ser presionada con fuerza, para ser lanzada mediante un
impulso en el que participan brazos y tronco.
IMPORTANCIA DEL DRIBLE.
El drible es uno de los fundamentos ofensivos más importantes del baloncesto, toda vez que es el
único medio que tiene el jugador de desplazarse con el balón por la cancha.

Por este motivo es primordial que los jugadores dominen a la perfección todos los secretos del
drible, que sean capaces de desenvolverse en la pista sin tener que preocuparse por él, pudiendo
así desarrollar sin impedimentos las demás facetas del juego. Debemos conseguir que sea un gesto
absolutamente natural.

IMPORTANCIA DEL DRIBLE.


El drible es uno de los fundamentos ofensivos más importantes del baloncesto, toda
vez que es el único medio que tiene el jugador de desplazarse con el balón por la
cancha.

Por este motivo es primordial que los jugadores dominen a la perfección todos los
secretos del drible, que sean capaces de desenvolverse en la pista sin tener que
preocuparse por él, pudiendo así desarrollar sin impedimentos las demás facetas del
juego. Debemos conseguir que sea un gesto absolutamente natural.
ASPECTOS TÉCNICOS
Hay varios puntos iniciales muy importantes:

a) Nunca se debe mirar el balón, pues eso limitaría enormemente nuestra capacidad
para desarrollar el resto de aspectos del juego.

b) Se deben usar indistintamente ambas manos, pues lo contrario limitaría, asimismo,


muchísimo nuestras capacidades.

c) Es preciso no abusar de él, no driblar por "vicio", por muy bien que se domine. Por
tanto debe quedar muy claro desde el principio para que sirve el drible:

o Para penetrar a canasta.


o Para salir de una situación de presión.
o Para cambiar el balón de lado, si no es posible el pase.
o Para mejorar ángulos de pase.

Nunca debe usarse por usarse y nunca se debe finalizar el drible hasta haber
conseguido el objetivo previsto.
Tipos de fintas en baloncesto

Es uno de los fundamentos que más se utiliza de forma natural,


pues en el engaño o amago obtenemos una ventaja sobre
nuestro rival que nos puede encaminar hacia la victoria.

Con la finta buscamos el desequilibrio físico o emocional del


contrario, y para que estas fintas sean exitosas es muy importante tener claro antepone la acción a
la reacción, es decir, saber que llevamos la iniciativa comenzando con una acción , y en función de
cómo responda el adversario , actuaremos de nuevo para aprovechar la ventaja obtenida.

Las fintas en baloncesto tienen que ser creíbles y con un punto de cambio de velocidad importante.
Existen dos tipos de fintas en baloncesto en función de si tenemos o no la posesión del balón

Fintas sin balón

Para poder recibir el balón podemos hacer fintas sencillas (nos alejamos del balón y acercamos a
nuestro defensor, para que con un cambio de ritmo explosivo, volvamos a la posición más
ventajosa para poder recibir el balón) , o fintas de autobloqueo ( en las que usamos nuestro propio
cuerpo para bloquear al contrario y poder ganar la posición)

Fintas con balón

Si dominamos este concepto, dominamos a nuestro adversario. Las fintas en baloncesto con balón
se pueden dividir en tres grupos importantes:

 Finta de salida sin mover lo pies, sólo movemos caderas y rodillas, y si la finta es
rápida, y el defensor cae en ella, se podrá salir por cualquiera de los dos lados.
 Finta de salida en dribling: daremos un paso rápido, por un lado y hacia delante,
cargando el peso del cuerpo hacia el lado que hacemos la finta. El balón irá bien protegido
con codos fuera, hasta colocarlo entre rodilla y pierna que se adelanta y el pecho .El otro
pie no se moverá al convertirse en pie de pivote. Saldremos botando el balón, cruzando la
pierna adelantada con la mano correspondiente a la pierna más atrasada.La salida debe
ser rápida y explosiva, controlando el equilibrio del cuerpo. Si el defensor no va a la finta, el
atacante dará otro pequeño paso con la pierna adelantada para seguir adelante en la
misma dirección.
 Finta de salida en reverso: cuando al salir de la finta, el defensor gana la posición,
podemos salir en reverso, girando el cuerpo y el balón hacia el lado contrario realizando un
pivote, llevando el pie más adelantado hacia atrás, con el cuerpo flexionado, y echando el
balón al suelo y botando con la mano contraria al pie adelantado al principio.

 Finta de salida con amago de reverso: si vemos que el defensor al fintar nos gana la
posición, pivotamos de nuevo hacia el otro lado, protegiendo el balón en todo momento.

 Finta de tiro: nuestra intención es lograr el desequilibrio de nuestro defensor, para poder
hacer un tiro de calidad, con la mínima resistencia u obstáculo posible .Es muy importante
realizarlas en posiciones lógicas de tiro, utilizando brazos, cadera y tronco para conseguir
el engaño. Si el defensor no va a la finta, tendremos posición cómoda de tiro; si va a la
finta, recogemos el balón y salimos de la misma manera que la anterior.
 Fintas de pase: esenciales para conseguir máxima fluidez del movimiento de balón en
ataque. La intención de los atacantes es realizar pases seguros y eficaces, intentando
engañar al defensor tanto del pasador como receptor. Es importante que el balón
se mueva, y parezca que se va a realizar un pase, jugando con la mirada y todo
movimiento “gestual” posible

Claves importantes para una buena finta: cambio de ritmo para salir en velocidad, y protección del
balón en todo momento.

Medidas de una cancha de baloncesto


La cancha de baloncesto es una superficie dura libre de obstáculo. Hay una linea en el centro del
campo que divide a este en 2 mitades exactamente iguales, en la mencionada liena existe un
circulo con un diámetro de 3,6 mts.

Tiene unas medidas de 15 m de ancho y 28 mts de largo.

Los aros están a una altura de 3,60 mts.

Todas las linea han de tener un grosor de 5 cm

La linea de tiros libres se sitúa a una distancia de 5,80 mts de la linea de fondo y a 4,60 mts de la
canasta el circulo desde donde se tiran estos tiene un diámetro de 3,60 mts al igual como a cite
anteriormente el circulo central.

En cuanto a la linea de 3 puntos las distancias varían en función de si hablamos de FIBA(6,75 mts)
o de la NBA(7,25 mts)

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