El oído es uno de los sentidos de los seres vivos y permite percibir los sonidos (audición),1
también se encarga de mantener el equilibrio lo que hace posible caminar sin caerse. El oído
se divide en tres partes para facilitar su descripción: oído externo, oído medio y oído interno.2
La percepción del sonido es un fenómeno complejo que se desarrolla en varias etapas. En
primer lugar se realiza la captación de las ondas sonoras gracias a la membrana del tímpano.
En segundo lugar la señal mecánica recogida por el tímpano debe transformarse en impulsos
nerviosos, proceso que ocurre en el oído interno. En tercer lugar los impulsos nerviosos a
través del nervio auditivo son enviados al cerebro para ser procesados en la corteza cerebral.3
El espectro auditivo, es decir la gama de frecuencias que el oído puede percibir, es variable
dependiendo de la especie animal. El ser humano puede detectar sonidos de entre 0 y
140 decibelios con un rango de frecuencias comprendido entre 40 y 20 000 hercios.
Las ballenas pueden percibir infrasonidos con una frecuencia inferior a 40 hercios. Algunos
animales carnívoros como el perro son capaces de detectar ultrasonidos con una frecuencia
superior a 20 000 hercios que un humano es incapaz de oír
El oído tiene como misión fundamental proporcionarnos los sentidos del equilibrio y
de la audición. En medicina también se conoce como órgano vestibulococlear y en
realidad es un filtro en el que los estímulos sonoros se transforman en información
que el cerebro descodifica.
El oído medio: En este punto del oído, el sonido pasa del pabellón auditivo al oído
interno. En éste se encuentran los famosos tres huesecillos (yunque, martillo y
estribo). En esta parte el sonido viaja a través de la ventana oval, la ventana
redonda y la Trompa de Eustaquio. Ésta última conecta el sistema auditivo con
las fosas nasales.
El oído interno: Para finalizar, ésta es la parte en la que los impulsos eléctricos
llegan hasta el cerebro, que lo interpreta en forma de sonido. El proceso de
audición termina con la recepción del sonido en la cóclea, conocida también, por
su forma, como caracol.
CIVILIZACIONES ANTIGUAS
Civilización Maya
Fue la primera gran cultura histórica mesoamericana.
Tras un vasto período indeterminado que podría remontarse hasta el año 1000
a.C. el Imperio Antiguo se habría extendido desde antes del año 374 de nuestra
era, hasta el año 610.
Este Imperio Antiguo dividido en tres períodos, habría estado jalonado por la
fundación de las principales ciudades mayas: Uaxac-tun, Tekal, Copán y Piedras
Negras, Luego vendrían Palenque, Yaxchilán, Bonampak y Quriguá.
Según Morley, una emigración del pueblo Maya hacia el norte de la península de
Yucatán habría arrasado la desaparición del Imperio Antiguo y dado origen al
nuevo.
Bajo la apariencia de la armonía trinitaria – los que mandan. Los que trabajan y
los que oran – , se encubría una sociedad con una minoría de familias dominantes
y una inmensa muchedumbre oprimida.
El maya era un pueblo politeñista, aunque no olvidaba del todo la idea de un dios
supremo. Había divinizado las fuerzas y los elementos de la naturaleza y los
representaba bajo formas muy cambiantes.
Otra característica cultural del pueblo maya fue un sistema gráfico original: una
escritura jeroglífica, considerada originalmente como ideográfica, pero tenida
hoy por fonética, aunque no se haya logrado aún descifrarla completamente.
Antigua civilización amerindia que conformó durante los siglos XV y XVI un gran imperio en lo
que hoy es México, que recibe de ella su nombre.
Etimología
El nombre de "Azteca" hace referencia al mítico lugar de procedencia de los habitantes de
Tenochtitlan, llamado "Aztlan". Los aztecas conocieron a su entidad como Ēxcān Tlahtōlōyān
o triple alianza (castellanizado) en lugar de "Imperio azteca" o "mexica". El nombre de
"mexica" hace referencia a las tierras alrededor de la ciudad de Tenochtitlan, y de ahí deriva el
actual nombre de México.
Geografía
Los ecosistemas que abarcaba el imperio Azteca fueron muy variados, pues sus territorios
abarcaron gran parte de Mesoamérica, expandiéndose a través de desiertos rocosos al norte,
las selvas y bosques de Veracruz, a los bosques y tierras montañosas de Puebla, Morelos y
estados cercanos; el nevado de Toluca, el volcán Popocatepetl y el Iztacciahuatl son ejemplos
de las cadenas montañosas y volcánicas por las que se expandía el imperio azteca. Lagos
como el de Texcoco donde el imperio nació, y el lago de Tequesquitengo en el actual Morelos
(por poner ejemplos) fueron parte de la hidrografía del imperio azteca.
Demografía
El imperio azteca con el tiempo llegó a extenderse a gran parte de Mesoamérica, desde los
actuales estados de Veracruz a Guerrero, desde los limites norte de los mayas a los limites
sur de los purepechas. La influencia Azteca llegó a casi todas las zonas de lo que hoy es
México.
La sociedad azteca se dividía en clases y clanes llamados "calpullis", desde los esclavos, a la
gente común, como artesanos y granjeros, a la nobleza como los sacerdotes y militares.
El idioma hablado por el imperio era el náhuatl, idioma considerado hoy el verdadero lenguaje
mexicano, y aún hablado.
Religión y mitología
La religión de los aztecas era, como en toda Mesoamérica, de tipo politeísta. Los aztecas
fueron herederos de una gran variedad de mitos y creencias de civilizaciones anteriores, como
los toltecas, y en sus últimos años los aztecas se encontraban sincretizando todas las
creencias de Mesoamérica. En la sociedad azteca tuvo gran importancia el sacrificio ritual, que
cobró tal importancia con Tlacaelel, reformador religioso quien concluyó que para que el
imperio se volviera prospero, éste habría de evitar que el sol muriera, y para hacerlo, debían
de sacrificar humanos, para que con su sangre el sol se nutriera y continuara existiendo[1].
Para los aztecas los dioses eran duales, la dualidad era un concepto muy arraigado en sus
creencias, hombre/mujer, muerte/vida, Quetzalcóatl/Tezcatlipoca. Entre sus dioses se
encontraban Quetzalcóatl, dios de la sabiduría que en los mitos populares creó a la
humanidad del quinto sol mezclando los restos de las otras humanidades[2], Tláloc, dios de la
lluvia y de la guerra, se sabe además que fue uno de los dioses más antiguos de
Mesoamérica[3]; Huitzilopochtli, dios solar, Xochiquetzal, diosa del amor, entre muchos otros
dioses.
Cabe destacar que en el imperio Azteca había una gran variedad religiosa, con similitudes y
diferencias de región en región, por lo que los mitos y ritos variaban de lugar en lugar,
recordando a la diversidad religiosa del imperio romano.
Gobierno y administración
Su monarca máximo era el "Huey Tlatoani", quien gobernaba al lado de un "Cihuacóatl", un
consejero imperial o co-emperador, a la vez, las diferentes ciudades-estado eran gobernadas
por un "Tlatoani". El Huey Tlatoani era elegido por un consejo conformado por representantes
de los diferentes calpullis. También eran importantes en el gobierno los jefes militares, como
los guerreros jaguar y los sacerdotes, la nobleza social.
Economía
La economía de los aztecas se basaba en la pesca, la caza, el cultivo del maíz, el caco ,el
algodón, chiles, aguacate entre muchas otras plantas, así como el comercio y los tributos
cobrados a pueblos sometidos. También fue muy valorada entre los aztecas la piedra
obsidiana, con la cual se creaban armas y utensilios cortantes. Su sistema de compra/venta
era el trueque en los mercados.
Transporte
Los aztecas a pesar de ser una civilización bien desarrollada, nunca hicieron uso de la rueda y
por ende, jamás utilizaron carros o carretas, tampoco domesticaron animales de carga, por lo
que todo el transporte era a pie.
Historia
Hacia el año 1300, los aztecas fueron la última tribu del norte árido en arribar a Mesoamérica.
Era un pueblo pobre y atrasado, y fueron mal recibidos por los habitantes de los señoríos de
origen tolteca ya establecidos en el Valle de México. Los aztecas vagaron durante años,
según cuenta la leyenda, en busca de la señal en donde debían fundar su ciudad, ésta era
un águila y una serpiente luchando sobre un nopal.
Empezaron el recorrido desde Aztlán (en náhuatl "Lugar de Garzas" o "Lugar de la Blancura"),
sin poder establecerse ni en las peores tierras del Valle, hasta que en 1325, fundaron su
ciudad, México-Tenochtitlan.
Ya asentados, los aztecas estuvieron por varias décadas bajo el dominio del poderoso señorío
de Azcapotzalco, al que servían como soldados a sueldo.
Hacia 1430, los aztecas habían asimilado la cultura de los pueblos avanzados del Valle y se
habían convertido en un eficiente poder militar. Atacaron y derrotaron entonces a
Azcapotzalco y se transformaron en uno de los señoríos más fuertes de la región. Iniciaron así
una sorprendente hazaña guerrera, que en sólo 70 años los haría dueños del más grande
imperio que había existido en Mesoamérica.
Los aztecas formaron una alianza con los señoríos de Texcoco y Tacuba creando así lo que
se conoció como La Triple Alianza. Bajo el mando de notables jefes militares, como
Moctezuma Ilhuicamina y Ahuitzotl, los aztecas conquistaron el centro de México, Veracruz, la
costa de Guerrero, parte de Oaxaca y dominaron el territorio de Soconusco, en los límites
con Guatemala. Sólo unos cuantos pueblos lograron resistir el empuje mexica:
los tarascos (también conocidos como purépechas o purhepechas), los tlaxcaltecas y algunos
señoríos mixtecas.
Época virreinal española
Durante la época después de la conquista, hubo un gran mestizaje cultural y genético que
daría como resultado gran parte de la actual cultura de México. México era conocido como la
Nueva España, y era colonia del imperio español, como tal, España recibía beneficios de
estas tierras. Durante este periodo, la antigua religión politeísta fue cambiada por el
catolicismo, la comida y otras tradiciones recibieron mezclas de la cocina española, agregando
ingredientes como el azucar o el pan de trigo, también se introdujeron animales como el
caballo, el ganado vacuno, entre muchos otros. Se empleó un elaborado sistema de castas
para diferenciar entre las diferentes mezclas raciales, por ejemplo a los hijos de indígena con
español se les llamaba mestizos, a los hijos de mestizo con español se les llamaba castizos, a
los hijos de mestizo con indigena se les llamaba coyotes, y un largo etcetera.
Arte y cultura
Los Aztecas heredaron grandes porciones del arte Tolteca, reflejado en sus templos y demás
edificaciones, así como obras de cerámica y armas. Las pinturas aztecas eran de un estilo un
tanto abstracto, que representaban diferentes aspectos de la vida cotidiana y de sus mitos
religiosos. En cuanto a lo musical no se conserva casi nada acerca de éste aspecto cultural,
sólo se sabe un poco acerca de los instrumentos que utilizaban, como troncos huecos para
hacer tambores, flautas de madera o hueso, caracolas de mar a modo de trompetas,
cascabeles y un largo etcetera[4].
LiteraturaEjemplo de un códice Azteca, con anotaciones españolas.
La escritura de la lengua nahuatl en el imperio Azteca era de tipo ideográfica, consistente en
diversos símbolos que representaban ideas y algunos fonemas. Los Aztecas escribieron
acerca de sus tradiciones en los llamados "códices", un formato literario compuesto por largas
estelas ya fuesen de piel, de tela o de ayate, dobladas formando varios cuadros compactados,
éstos eran guardados en los llamados "amoxcallis", bibliotecas prehispánicas. Gran parte de la
herencia literaria desapareció con la llegada de los conquistadores españoles, quienes
quemaron buena parte de los códices. De lo que sabemos acerca de la literatura Azteca
tenemos por ejemplo sus mitos y las poesías del monarca Nezahualcóyotl[5].
Deporte
Entre los juegos practicados en el imperio azteca destacaba el llamado "Tlachtli", un juego que
tenía gran valor ceremonial y religioso, que consistía en que dos equipos se hicieran con una
pelota de hule y lograran meterla por un aro. Éste fue uno de los deportes más jugados en
toda Mesoamérica.
Civilización incaica
La civilización inca, también llamada civilización incaica o civilización quechua, fue la
última de las grandes civilizaciones precolombinas que conservó su estado independiente
(imperio incaico) durante la Conquista de América, hasta la conquista del Perú (1532-1533).
Con la extensión del imperio, ésta fue absorbiendo nuevas expresiones culturales de los
pueblos anexados, y se ubicó en los actuales territorios
del Perú, Argentina, Bolivia, Chile, Colombia y Ecuador.
Desde la ciudad sagrada del Cuzco, los quechuas consolidaron un Estado que logró sintetizar
los conocimientos artísticos, científicos y tecnológicos de sus antecesores. Basados en un
concepto de expansión del Estado, el Tawantinsuyo (Imperio inca) recogió aquellos
conocimientos y los potenció. En la actualidad, algunas costumbres y tradiciones de la
desaparecida civilización inca prevalecen aún en Bolivia, Ecuador y el Perú.
La conquista del Perú, realizada entre 1530 y 1540 por los españoles, encabezados
por Francisco Pizarro, puso fin al imperio. Sin embargo, focos de resistencia de los
llamados Incas de Vilcabamba se mantuvieron hasta 1572.
La economía inca se basó en la agricultura que desarrollaron mediante técnicas avanzadas,
como las terrazas de cultivo llamados andenes para aprovechar las laderas de los cerros, así
como sistemas de riego heredados de las culturas preincas. Los incas
cultivaron maíz, maní, yuca, papa, frijoles, algodón, tabaco y coca, entre otras. Las tierras eran
propiedad comunal y se trabajaban en forma colectiva. Desarrollaron también
una ganadería de camélidos sudamericanos (llama y alpaca). Por los excelentes caminos
incas (Cápac Ñan) transitaban todo tipo de mercancías:
desde pescado y conchas spondylus hasta sal y artesanías del interior.
Entre las expresiones artísticas más impresionantes de la civilización inca se hallan los
templos (Sacsayhuamán y Coricancha), los palacios y los complejos estratégicamente
emplazados (Machu Picchu, Ollantaytambo y Písac).
Si bien no puede hablarse de un imperio monárquico socialista, por la clara diferenciación
económica, política y social, el Imperio incaico estableció el sistema de reciprocidad y
complementariedad económica
Organización política[editar]
La organización política incaica fue una de las más avanzadas de América precolombina. A
decir de Luis E. Valcárcel, el propósito del Estado inca era garantizar el bienestar de todos sus
súbditos, a diferencia de otras monarquías históricas que buscaban solo defender los
privilegios de grupos reducidos. El imperio incaico «garantizó a la totalidad de seres humanos,
bajo su jurisdicción, el derecho a la vida mediante la satisfacción plena de las necesidades
físicas primordiales de alimentación, vestido, vivienda, salud y sexo.» Ello se logró
organizando de manera meticulosa a los pobladores, considerados ante todo como actores del
proceso de la producción económica, de modo que pudieran evitar las hambrunas y estar
siempre prevenidos ante los embates destructivos de la naturaleza. El Estado inca tuvo, pues,
un alto sentido de previsión social.
La diarquía[editar]
Los cronistas españoles, cuyos escritos constituyen la fuente primaria de la historia inca,
interpretaron al sistema político de los incas según su concepción europeísta y occidental. Es
por eso que describieron al gobierno inca como una monarquía absolutista, a la cabeza del
cual se hallaba un solo soberano absoluto, el Inca. Sin embargo, los modernos estudios nos
dejan entrever que existieron dos gobernantes que ostentaron al mismo tiempo el mando.23
Uno pertenecía a la parcialidad del Hanan Cuzco (Cuzco alto) y el otro a la del Hurin Cuzco
(Cuzco bajo). Esta dualidad del Hanan y del Hurin se daba también en los curacazgos, y se
remonta a la época preincaica; es pues, típica de la cosmovisión andina.4 Según Waldemar
Espinoza Soriano, si bien en el Imperio habían dos administradores o jefes máximos, ello no
significa que existiesen dos monarquías paralelas, sino que solo había una, debidamente
unificada. Los dos gobernantes tenían sus bienes y posesiones de manera equivalente,
aunque era el de Hanan el que reunía más rango por ser el que manejaba la vida cívica,
política, económica, social y militar; por eso se le llamaba el Sapa Inca. El otro gobernante, el
de Hurin, concentraba en su persona el poder sacerdotal: era el Willaq Umu, y aunque era de
menos rango, no por ello dejaba de tener enorme influencia en las decisiones imperiales.5
La jerarquía imperial[editar]
El Sapa Inca o, simplemente, el Inca era pues, el máximo gobernante, que compartía el poder
con el sumo sacerdote o Willaq Umu. Todos sus súbditos debían acatar con sumisión sus
órdenes. Símbolo de su poder era la mascapaicha, una especie de borla de lana roja que
ceñía en la cabeza. Ejercía las funciones de su gobierno desde el palacio particular que cada
uno se hacía construir en el Cuzco. Allí concedía audiencia todo el día y administraba justicia.
Pero también viajaba con frecuencia por todo el territorio de su imperio, llevado en andas
sobre hombros de cargadores, para atender personalmente las necesidades de su pueblo.6
Al Inca le seguían en jerarquía:
Economía[editar]
La economía incaica estaba basada en la previsión y planificación de todas las etapas del
proceso productivo. En el Tahuantinsuyo, nada estaba fuera del control permanente y directo
del Estado, que, haciendo suyas las experiencias tecnológicas y culturales desarrolladas por
las culturas preincas, organizó un aparato productivo, fundamentalmente agrícola, que dio
solución a los problemas de alimentación, vestido, vivienda y seguridad social de una
población cada vez más numerosa.1
No hay consenso en cuanto al cálculo sobre el número de pobladores que albergaba el
imperio inca a la llegada de los españoles. John Rowe lo calculó en seis millones; por su
parte, Noble David Cook (1981) lo elevó a nueve millones. Otros investigadores dan cifras
menores.41
Agricultura[editar]
Los incas se valieron de varias técnicas para ganar terrenos de cultivo (andenes, camellones,
hoyas, pozas secas), así como usaron y ampliaron los sistemas de riego heredados de las
culturas preincaicas (acueductos y canales). Todo ello se amplía en la sección de Tecnología
agrícola.
Se estima que los incas cultivaron más de ochenta especies vegetales, entre ellas especies
alimenticias como la papa, el camote, el maíz, el olluco, la oca, la quinua, el ají, el tomate,
el maní, el pallar, la palta, la yuca y el frijol. Es de destacar la papa, cuya domesticación ha
sido el gran aporte de la civilización andina para la alimentación mundial. Domesticaron más
de 200 variedades de papa. Se las consumía sancochadas, con cáscara y todo, y también se
las sometía a procesos de conservación, obteniendo la papaseca y el chuño.48
El maíz, domesticado en el Antiguo Perú de manera independiente con respecto a México, fue
también la base de la alimentación y era comido en muy variadas formas: tostado (cancha),
sancochado (mote) y en una especie de pan llamado tanta. Sus hojas eran consumidas como
legumbres y de sus granos hacían también la famosa chicha o acja, la bebida preferida del
Imperio.49
Cultivaron también plantas industriales como el algodón y
el magüey. Del algodón hicieron tejidos. Del maguey
aprovecharon sus fibras para hacer sogas resistentes y
calzados. Otras plantas cultivadas fueron la tabaco (sairi)
y coca (cuca) para uso ritual y medicinal.
Ganadería[editar].
La ganadería, a diferencia de la agricultura, fue menos favorecida. Esto
se debió a la escasa fauna andina. Aun así, constituyó la única ganadería existente en la
América precolombina, constituida por los dos camélidos sudamericanos domesticados:
la llama y la alpaca, de los que aprovechaban tanto su carne para alimento, como su fibra o
lana para sus vestimentas. La llama también fue utilizada como medio de transporte de carga.
Aprovecharon también la carne y la lana de la vicuña y el guanaco (camélidos salvajes), para
lo cual organizaban cacerías llamadas chacos o chakus.50 A los camélidos sudamericanos se
les llama también auquénidos, término erróneo que no debe usarse,
pues auchenia corresponde científicamente a un grupo de insectos de la familia de los
Curculiónidos (gorgojos).
Criaron también el cuy, roedor andino que hasta hoy es la base de muchos potajes de
la gastronomía andina. Se los alimentaba con las hojas de las mazorcas de maíz (panca) y
hierbas. Se aprovechaba también una especie de cuy silvestre, llamado cari.51 En la costa se
criaba una especie de pato, hoy ya extinguido; también se consumía la carne de perro,
especialmente entre los huancas.52
La ganadería se relacionaba estrechamente con la agricultura. Los incas no concebían una sin
la existencia de otra. Al igual que la agricultura, la ganadería estaba distribuida entre el Sol, el
Inca, la nobleza y el pueblo.
Arquitectura y urbanismo[editar]
Tres fueron las grandes características de la arquitectura inca: solidez, sencillez y
simetría.56 Las construcciones del pueblo fueron rústicas; en cambio, las realizadas
por el Estado inca para las funciones de la administración, la defensa y el culto
fueron complejas y monumentales. Esta arquitectura pública tiene un estilo
altamente funcional que se distingue principalmente por sus técnicas avanzadas de
planificación territorial, y el refinado uso de la piedra. En la costa el material preferente era el
adobe. Se mencionan tres momentos en esta arquitectura: el ciclópeo o el de las grandes
piedras; el poligonal o de las piedras de muchos ángulos; y el imperial, con sus piedras en
forma de sillares rectangulares o cuadrados. Hasta hoy causa asombro el tamaño de las
piedras en algunos edificios, y el ensamblado de piedras de diferente forma y tamaño (alguna
de hasta de doce ángulos), sin usar argamasa y que encajan tan perfectamente que entre sus
junturas no pasa ni una hoja de papel.57 En cuanto al plano, los edificios son de base
rectangular y de un solo piso; característica netamente inca es la ventana de forma
trapezoidal.58
Los ejemplos más típicos de esta arquitectura se encuentran en la ciudad que fue la capital de
los incas, Cuzco, donde destacan Sacsayhuamán y el Coricancha. Otros complejos
importantes fueron las de Písac, Ollantaytambo y Machu Picchu.
La ciudadela de Machu Picchu fue descubierta científicamente en 1911 por el
estadounidense Hiram Bingham. Está ubicada a casi 2400 metros de altura, en la provincia de
Urubamba, departamento del Cusco, en pleno Andes Amazónicos. Se trata de un conjunto de
palacios, torreones militares (sunturhuasis) y miradores, que se elevan entre los picachos
Machu Pichu (cumbre vieja) y Huayna Pichu (cumbre joven). Es sin duda una de las
realizaciones más impresionantes de la ingeniería a nivel mundial. Pocas obras como esta
muestran tanta armonía con el entorno natural. Fue construido, según todas las
probabilidades, en el reinado de Pachacútec, en el siglo XV.59 Actualmente es uno de los sitios
arqueológicos más importantes del mundo y el principal destino turístico del Perú. En
1983, fue incluida por la Unesco en la lista del Patrimonio de la Humanidad.60
Red semántica
Una red semántico o esquema de representación en Red es una forma de representación de
conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan
mediante un grafo. En caso de que no existan ciclos, estas redes pueden ser visualizadas
como árboles. Las redes semánticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas
conceptuales y mentales. En un grafo o red semántica los elementos semánticos se
representan por nodos. Dos elementos semánticos entre los que se admite se da la relación
semántica que representa la red, estarán unidos
mediante una línea, flecha o enlace o arista. Cierto
tipo de relaciones no simétricas requieren grafos
dirigidos que usan flechas en lugar de líneas.
Note que el concepto de Web semántica es
diferente de Red semántica. En inglés la Web
Semántica es referida como "Semantic Web",
mientras que una Red semántica se denominaría
"Semantic Network"
1. Estructuras de datos en nodos, que representan conceptos, unidas por arcos que
representan las relaciones entre los conceptos.
2. Un conjunto de procedimientos de inferencia que operan sobre las estructuras de
datos.
1. Redes IS-A, en las que los enlaces entre nodos están etiquetados.
2. Grafos conceptuales: en los que existen dos tipos de nodos: de conceptos y de
relaciones
3. Redes de marcos: en los que los puntos de unión de los enlaces son parte de la
etiqueta del nodo.
En general, cuando se habla de "redes semánticas" se suele hacer referencia a
uno de estos esquemas, normalmente a las redes IS-A o a los esquemas basados
en marcos, que comparten ciertas características fundamentales. De entre estas
características compartidas destacamos la herencia por defecto (default
inheritance). En una red semántica, los conceptos (o estructuras, clases, marcos,
dependiendo del esquema concreto) están organizados en una red en la que
existe un nodo superior (top: T) al que se le asigna uno o varios nodos hijos, que a
su vez tienen otros conceptos hijos y así sucesivamente hasta que se alcanza el
final (bottom: ), cuyos nodos ya no son conceptos sino instancias.
Sin duda el tipo de red semántica por excelencia es el de redes IS-A. De hecho
muchas veces se menciona este tipo como sinónimo de "red semántica", y los
restantes tipos también incorporan este tipo de enlaces o arcos (links). Esto ha
dado lugar a que existan casi tantos significados para un enlace IS-A como los hay
para sistemas de KR (Brachman, 1983).
Una red IS-A es una jerarquía taxonómica cuya espina dorsal está constituida
por un sistema de enlaces de herencia entre los objetos o conceptos de
representación, conocidos como nodos. Estos enlaces o arcos pueden estar
etiquetados "IS-A", también "SUPERC", "AKO", "SUBSET", etc. Los restantes
tipos de redes semánticas son en realidad especializaciones de redes IS-A, por lo
que siguen y amplían los conceptos fundamentales que exponemos en este
apartado.
Las redes IS-A son el resultado de la observación de que gran parte del
conocimiento humano se basa en la adscripción de un subconjunto de elementos
como parte de otro más general. Las taxonomías clásicas naturales son un buen
ejemplo: un perro es un cánido, un cánido es un mamífero, un mamífero es un
animal. Obteniendo un número de proposiciones:
Como Brachman (1983) recuerda, las nodos de las estructuras IS-A se han
usado para representar muchas cosas, pero la división más importante es la
interpretación genérica o específica de los nodos, es decir, si éstos representan un
sólo individuo o varios. Los nodos situados en lo más bajo de la jerarquía y que
denotan individuos son llamados tokens, mientras que los nodos superiores, que
denotan clases de individuos son considerados types. Puesto que en una misma
jerarquía podemos obtener nodos de ambos tipos, se debe hacer explícita una
distinción de los tipos de enlaces. Por un lado existen enlaces que conectan
categorías (genéricas) con otras categorías, y por otro, enlaces entre categorías e
individuos. Las primeras pueden expresar las siguientes relaciones:
1. Subconjunto/superconjunto
2. Generalización/especificación
3. AKO, esto es, "a kind of"
4. Contenido conceptual
5. Restricción de valores
6. Tipo característico del conjunto
1. Pertenencia al conjunto
2. Predicación
3. Contenido conceptual
4. Abstracción
En esta red los nodos son identificadores de las instancias determinadas (tanto
verbos como sustantivos). "Inst" representa una instancia de una clase de
entidades (hit, nail, hammer): "h43" es una instancia de la acción hit, existiendo un
paciente, "n53", instancia de la clase nail, que es el que recibe la acción, mediante
un instrumento "ha42", que es una instancia de la clase hammer (el hecho de que
"john" es una instancia de la clase person, no ha sido representado).
Esto llevó a idear otros esquemas de representación con una estructura más
compleja que simples nodos y arcos, que fuesen capaces de dar cabida a éstas y
otras situaciones. Concretamente, John Sowa propuso los grafos conceptuales,
aunque el esquema de representación basado en marcos (frames) es el que ha
tenido mayor aceptación.
1. Nodos de concepto, que pueden representar tanto una entidad como un estado o
proceso.
2. Nodos de relación, que indican cómo se relacionan los nodos de concepto.
Por tanto, son los nodos de relación los que hacen el papel de enlaces entre las
entidades.
Existen dos notaciones para los grafos conceptuales, la forma lineal (textual) y
los diagramas o display form, que presentan tres tipos de elementos notacionales:
Una gran ventaja del esquema de Sowa es que permite restringir la generación
de representaciones sin sentido por medio de lo que él denomina grafos
canónicos. Tomando como base la conocida frase de Chomsky
Las reglas de formación que permiten que un grafo canónico se derive de otro
son las de copia, unión, restricción y simplificación. Además un grafo puede
convertirse en canónico mediante otros dos procesos:
Figura 4.17
Esta notación fue desarrollada por Schank (Schank 1975) desde finales de los
años 60. Al igual que en los grafos conceptuales, la idea central detrás de la CD
es crear una representación canónica de una frase, en este caso basándose en
ciertos primitivos semánticos. En la teoría original tan sólo se contemplaban siete
primitivos, que incluían cinco acciones físicas: move, propel, ingest, expel y grasp
y dos cambios de estado: ptrans (transferencia física en el espacio) y mtrans
(transferencia mental de información). La frase "John threw a ball to Mary" es
representada del modo siguiente (Schank 1975:51):
Here is the essence of frame theory: When one encounters a new situation (or makes a substantial
change in one’s view of a problem), one selects from memory a structure called a frame. This is a
remembered framework to be adapted to fit reality by changing details as necessary.
un valor simple, cuyo tipo se halla determinado por el slot mismo, por una función
que devuelve un valor de ese tipo, o por un puntero al valor de otro slot de la
jerarquía
una lista de atributos:valores, donde los atributos son funciones booleanas y los
valores pueden ser funciones que devuelven valores del tipo del valor del slot, o
constantes del tipo del valor del slot.
Precisión (Explicitness): se precisan los objetos, las relaciones entre objetos y sus
propiedades; en ausencia de evidencia contraria se usan valores por omisión
Activación dinámica de procesos (Triggering): se pueden adjuntar procedimientos
a un marco o alguno de sus componentes y ser llamados y ejecutados
automáticamente tras la comprobación de cambio de alguna propiedad o valor (p.
ej. if-needed, if-added)
Herencia por defecto no-monotónica: los marcos están conceptualmente
relacionados, permitiendo que atributos de objetos sean heredados de otros
objetos predecesores en la jerarquía
Modularidad: la base de conocimiento está organizada en componentes
claramente diferenciados
Ésta es la situación conflictiva típica en la que algún proceso interno posee una
descripción parcial de una entidad desconocida y además necesita determinar el
valor de una o varias propiedades de esta entidad. Primero llevaría a cabo el
reconocimiento parcial hasta determinar al menos la clase a la que la entidad
pertenece, a continuación atribuiría las propiedades de sus clases predecesoras
en la jerarquía y volvería a intentar el reconocimiento individual hasta llegar a su
ubicación y determinación de propiedades heredadas y locales completa.
Una base de conocimiento de OWL puede ser vista como una red semántica
cuyos nodos son expresiones que representan el significado de oraciones en
lenguaje natural. Cada nodo, denominado "concepto", queda definido por un par
(genus, specializer), donde el "genus" especifica el tipo o "superconcepto" y el
"specializer" distingue este concepto de todos los demás que comparten el mismo
"genus".
Los conceptos y roles de KL-ONE tienen una estructura parecida a las clásicas
nociones de registro y campo para las bases de datos, o de marco y slot en el
ámbito en la terminología de la IA.
Como ya hemos visto, los marcos, en su forma más pura han sido utilizados en
algunas de las implementaciones de TA que ya hemos mostrado (Mikrokosmos).
Su atractivo como soporte computacional para diversos sistemas de
procesamiento del lenguaje natural en general ha quedado reflejado en obras tan
relevantes como Metzing (1980), Evens (1988) o Lehrer & Kittay (1992). A
continuación mostraremos una serie de esfuerzos destinados a la consecución de
un entorno de representación puramente léxica. Como ya hemos adelantado,
éstos presentan muchos puntos en común con los sistemas de redes semánticas
que acabamos de describir, incorporando además un fuerte componente lógico.
Naismith diseñó trece reglas alrededor de este nuevo deporte. Como tenía 18 alumnos, los
equipos de baloncesto estaban compuestos por nueve jugadores cada equipo. Después
pasaron a ser siete miembros, para acabar siendo cinco.
Con el tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin
fondo. Y, también, surgieron los tableros, donde se colgaban las canastas.
El baloncesto cuajó rápidamente en EEUU y no tardó en dar el salto a Europa. Fue un
deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam (1928) y de Los Ángeles
(1932), pero en los Juegos Olímpicos de Berlín (1936) Naismith tuvo la oportunidad de
ver cómo el deporte que él creó se convertía en categoría olímpica. El baloncesto femenino
tuvo que esperar unos años más, hasta 1976 para ser admitido como deporte olímpico.
Así es como poco a poco este deporte fue haciéndose un hueco a nivel mundial y,
actualmente, el baloncesto cuenta con gran difusión en diferentes países, siendo uno de los
deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas del mundo.
¿Y tú? ¿Juegas a baloncesto a menudo, o sólo con pelotas de papel y papeleras?
TIRO CON UNA MANO A PIE FIRME. El jugador flexionará las piernas
y elevará la extensión del brazo hasta lanzar el balón, debiendo quedar en
línea recta los dedos, la muñeca, el hombro, la cadera y el pie de apoyo.
TIRO DE BANDEJA. Es uno de los tiro quizá más sencillos para quienes
juegan básquet. La eficacia del tiro radica en poder realizar un gran salto
que permita a la pelota rebasar con facilidad el plano horizontal del aro.
TIRO DE GOLPE. Este tiro se realiza cuando el jugador pretende efectuar
el rebote del balón en el tablero del aro; lo que hace es directamente
golpear la pelota sobre el tablero, aprovechado el efecto para que caiga
dentro del sitio de gol.
TIRO DOBLE PASO. Este lanzamiento es efectuado al dar dos pasos una
vez dentro del terreno adversario.
Los pases en básquet, por su parte, no constituyen una acción aislada del juego
sino que se dan en todo momento. Quien efectúa el pase y quien lo recibe deben
estar en sintonía. Los principios básicos al momento de llevar a cabo un pase en
básquet son: dirección, brevedad, velocidad y precisión. En cuanto a los tipos de
pases podemos detallar los siguientes:
Por este motivo es primordial que los jugadores dominen a la perfección todos los secretos del
drible, que sean capaces de desenvolverse en la pista sin tener que preocuparse por él, pudiendo
así desarrollar sin impedimentos las demás facetas del juego. Debemos conseguir que sea un gesto
absolutamente natural.
Por este motivo es primordial que los jugadores dominen a la perfección todos los
secretos del drible, que sean capaces de desenvolverse en la pista sin tener que
preocuparse por él, pudiendo así desarrollar sin impedimentos las demás facetas del
juego. Debemos conseguir que sea un gesto absolutamente natural.
ASPECTOS TÉCNICOS
Hay varios puntos iniciales muy importantes:
a) Nunca se debe mirar el balón, pues eso limitaría enormemente nuestra capacidad
para desarrollar el resto de aspectos del juego.
c) Es preciso no abusar de él, no driblar por "vicio", por muy bien que se domine. Por
tanto debe quedar muy claro desde el principio para que sirve el drible:
Nunca debe usarse por usarse y nunca se debe finalizar el drible hasta haber
conseguido el objetivo previsto.
Tipos de fintas en baloncesto
Las fintas en baloncesto tienen que ser creíbles y con un punto de cambio de velocidad importante.
Existen dos tipos de fintas en baloncesto en función de si tenemos o no la posesión del balón
Para poder recibir el balón podemos hacer fintas sencillas (nos alejamos del balón y acercamos a
nuestro defensor, para que con un cambio de ritmo explosivo, volvamos a la posición más
ventajosa para poder recibir el balón) , o fintas de autobloqueo ( en las que usamos nuestro propio
cuerpo para bloquear al contrario y poder ganar la posición)
Si dominamos este concepto, dominamos a nuestro adversario. Las fintas en baloncesto con balón
se pueden dividir en tres grupos importantes:
Finta de salida sin mover lo pies, sólo movemos caderas y rodillas, y si la finta es
rápida, y el defensor cae en ella, se podrá salir por cualquiera de los dos lados.
Finta de salida en dribling: daremos un paso rápido, por un lado y hacia delante,
cargando el peso del cuerpo hacia el lado que hacemos la finta. El balón irá bien protegido
con codos fuera, hasta colocarlo entre rodilla y pierna que se adelanta y el pecho .El otro
pie no se moverá al convertirse en pie de pivote. Saldremos botando el balón, cruzando la
pierna adelantada con la mano correspondiente a la pierna más atrasada.La salida debe
ser rápida y explosiva, controlando el equilibrio del cuerpo. Si el defensor no va a la finta, el
atacante dará otro pequeño paso con la pierna adelantada para seguir adelante en la
misma dirección.
Finta de salida en reverso: cuando al salir de la finta, el defensor gana la posición,
podemos salir en reverso, girando el cuerpo y el balón hacia el lado contrario realizando un
pivote, llevando el pie más adelantado hacia atrás, con el cuerpo flexionado, y echando el
balón al suelo y botando con la mano contraria al pie adelantado al principio.
Finta de salida con amago de reverso: si vemos que el defensor al fintar nos gana la
posición, pivotamos de nuevo hacia el otro lado, protegiendo el balón en todo momento.
Finta de tiro: nuestra intención es lograr el desequilibrio de nuestro defensor, para poder
hacer un tiro de calidad, con la mínima resistencia u obstáculo posible .Es muy importante
realizarlas en posiciones lógicas de tiro, utilizando brazos, cadera y tronco para conseguir
el engaño. Si el defensor no va a la finta, tendremos posición cómoda de tiro; si va a la
finta, recogemos el balón y salimos de la misma manera que la anterior.
Fintas de pase: esenciales para conseguir máxima fluidez del movimiento de balón en
ataque. La intención de los atacantes es realizar pases seguros y eficaces, intentando
engañar al defensor tanto del pasador como receptor. Es importante que el balón
se mueva, y parezca que se va a realizar un pase, jugando con la mirada y todo
movimiento “gestual” posible
Claves importantes para una buena finta: cambio de ritmo para salir en velocidad, y protección del
balón en todo momento.
La linea de tiros libres se sitúa a una distancia de 5,80 mts de la linea de fondo y a 4,60 mts de la
canasta el circulo desde donde se tiran estos tiene un diámetro de 3,60 mts al igual como a cite
anteriormente el circulo central.
En cuanto a la linea de 3 puntos las distancias varían en función de si hablamos de FIBA(6,75 mts)
o de la NBA(7,25 mts)