BIDANG KEGIATAN :
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan Oleh :
2017
i
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA
1. 1 Judul ......................................................................................................... 5
1. 5 Manfaat ..................................................................................................... 6
ii
DAFTAR TABEL
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
BAB 1
PENDAHULUAN
1. 1 Judul
Dalam judul PKM-KC yang akan dibuat adalah “PLAYGROUND
APP” BELAJAR ABJAD, ANGKA, DAN WARNA BERBASIS
ANDROID UNTUK TAMAN KANAK-KANAK.
1. 2 Latar Belakang
Saat ini teknologi informasi berkembang sangat pesat dan
menghasilkan inovasi-inovasi baru seiring dengan perkembangan pola
pikir manusia yang senantiasa terus berubah kearah yang lebih baik. Salah
satunya adalah perkembangan teknologi informasi pada bidang
multimedia. Dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi
dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi
sehingga informasi yang disajikan akan lebih jelas dan menarik. Teknologi
multimedia juga dapat digunakan misalnya pada dunia pendidikan.
Di era globalisasi saat ini bahasa inggris adalah bahasa yang harus
dipelajari generasi muda saat ini agar kedepannya generasi muda dapat
bersaing di dunia international nantinya. Oleh karena itu pembelajaran
pengenalan bahasa inggris dari abjad, angka, dan warna untuk anak usia
dini sangat penting demi menunjang pertumbuhan anak dari segi
pendidikannya. Oleh karena itu peneliti tertarik membuat sebuah aplikasi
pembelajaran berbasis android dengan nama “ Playground App”.
5
1. 3 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian tersebut maka dapat ditentukan rumusan
masalah dalam penelitian ini, bagaimana membangun sebuah aplikasi
pembelajaran yang dapat membantu anak usia dini untuk mengenal bahasa
inggris dari abjad, angka, dan warna.
1. 5 Manfaat
Adapun manfaat dari aplikasi ini:
1. Membantu anak-anak dalam mengenal bahasa Inggris dari abjad,
angka, dan warna dengan cepat dan mudah.
2. Mempermudah orang tua dalam memberikan edukasi khususnya
bahasa Inggris.
6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna.[1]
2.2. Android OS
android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasis linux.[2] Android merupakan OS (Operating System) Mobile
yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini.[3].
7
BAB III
METODE PELAKSANAAN
Fase atau tahapan yang terjadi pada waterfall model adalah sebagai berikut:
1. Tahap Investigasi
8
3. Uji kelayakan operasional, uji kelayakan yang berkaitan dengan
kemampuan orang yang bekerja dalam sistem untuk melakukan
pekerjaan mereka dengan cara yang telah ditentukan.
2. Tahap Analisa
9
d) Konversi data, pada proses ini terjadi perbaikan dan penyaringan
data yang tidak diinginkan dan konsolidasi data.
e) Testing atau uji coba, pada proses ini dilakukan uji coba dan
debugging software.
f) Konversi, yakni proses pergantian dari sistem lama ke sistem baru.
Proses konversi dapat dilakukan melalui 4 macam cara antara lain:
1. Parallel strategy
2. Pilot strategy
3. Phased strategy dan
4. Plunge strategy
5. Tahap Pemeliharaan (Maintenance)
Pada proses ini terjadi modifikasi software, perbaikan error atau umpan
balik dari user terhadap software yang telah mereka gunakan. Keunggulan
dan Kelemahan pada metode SDLC antara lain:
a. Keunggulan:
b. Kelemahan:
10
4) Seringkali pada awalnya customer sulit menentukan semua
kebutuhan secara explisit.
5) Klien harus sabar karena versi program yang sedang jalan tidak akan
tersedia sampai proyek pengembangan selesai.
11
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4. 1 Jadwal Proyek
12
Catatan:
Pada setiap awal kegiatan, jadwal yang lebih rinci akan didiskusikan di
antara para anggota tim.
13
Membuat desain interface menu
3.1.4 250.000
pengenalan warna
3.4 Dokumentasi desain aplikasi 500.000
4 Programing 2.500.000
Pembuatan aplikasi menggunakan
4.1 2.000.000
Android Studio
3.1.1 Membuat menu utama 500.000
3.1.2 Membuat menu pengenalan abjad 500.000
3.1.3 Membuat menu pengenalan angka 500.000
3.1.4 Membuat menu pengenalan warna 500.000
4.2 Dokumentasi program 500.000
5 Testing 2.700.000
5.1 Membuat test plan 500.000
Melakukan testing terhadap aplikasi
5.2 1.000.000
dengan metode blackbox
5.3 Mencatat daftar perbaikan 700.000
5.4 Dokumentasi testing aplikasi 500.000
6 Documentation 2.500.000
6.1 Desain spesifikasi sistem 500.000
6.2 Dokumentasi SOP 500.000
6.3 Dokumentasi administrasi proyek 500.000
User dan admin manual dan Dok.
6.4 500.000
Aplikasi
6.5 Dokumentasi manajemen proyek 500.000
TOTAL 12.450.000
14
DAFTAR PUSTAKA
15
16
17