Anda di halaman 1dari 18

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PLAYGROUND APP BELAJAR ABJAD, ANGKA, DAN WARNA UNTUK


TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS ANDROID

BIDANG KEGIATAN :
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan Oleh :

Adi Saripuloh 10114132 2014


Agi Krisna 10114463 2014
Satria 10114524 2014

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA


BANDUNG

2017
i
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA

LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................... i

DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii

DAFTAR TABEL .................................................................................................. iii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. iv

BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 5

1. 1 Judul ......................................................................................................... 5

1. 2 Latar Belakang ......................................................................................... 5

1. 3 Perumusan Masalah .................................................................................. 6

1. 4 Maksud dan Tujuan Penelitian ................................................................. 6

1. 5 Manfaat ..................................................................................................... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 7

2.1. Aplikasi ........................................................................................................ 7

2.2. Android OS .................................................................................................. 7

BAB III METODE PELAKSANAAN ................................................................... 8

3. 1 Metodelogi Pembangunan Perangkat Lunak ........................................... 8

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ................................................... 12

4. 1 Jadwal Proyek ......................................................................................... 12

4. 2 Rencana Anggaran Belanja (RAB) Proyek ............................................ 13

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 15

BIODATA DOSEN .............................................................................................. 16

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA .............................................. 17

ii
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Jadwal Proyek .......................................................................................... 12


Tabel 2 Jadwal Proyek per Minggu ...................................................................... 12
Tabel 3 Rencana Anggaran Belanja (RAB) Proyek .............................................. 14

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Metodelogi Pembangunan Perangkat Lunak.......................................... 8

iv
BAB 1
PENDAHULUAN

1. 1 Judul
Dalam judul PKM-KC yang akan dibuat adalah “PLAYGROUND
APP” BELAJAR ABJAD, ANGKA, DAN WARNA BERBASIS
ANDROID UNTUK TAMAN KANAK-KANAK.

1. 2 Latar Belakang
Saat ini teknologi informasi berkembang sangat pesat dan
menghasilkan inovasi-inovasi baru seiring dengan perkembangan pola
pikir manusia yang senantiasa terus berubah kearah yang lebih baik. Salah
satunya adalah perkembangan teknologi informasi pada bidang
multimedia. Dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi
dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi
sehingga informasi yang disajikan akan lebih jelas dan menarik. Teknologi
multimedia juga dapat digunakan misalnya pada dunia pendidikan.

Media Pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan


dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses komunikasi
antara pengajar dan siswa dapat berlangsung secara tepat. Berdasarkan
definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam
memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran
yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar
mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa

Di era globalisasi saat ini bahasa inggris adalah bahasa yang harus
dipelajari generasi muda saat ini agar kedepannya generasi muda dapat
bersaing di dunia international nantinya. Oleh karena itu pembelajaran
pengenalan bahasa inggris dari abjad, angka, dan warna untuk anak usia
dini sangat penting demi menunjang pertumbuhan anak dari segi
pendidikannya. Oleh karena itu peneliti tertarik membuat sebuah aplikasi
pembelajaran berbasis android dengan nama “ Playground App”.

5
1. 3 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian tersebut maka dapat ditentukan rumusan
masalah dalam penelitian ini, bagaimana membangun sebuah aplikasi
pembelajaran yang dapat membantu anak usia dini untuk mengenal bahasa
inggris dari abjad, angka, dan warna.

1. 4 Maksud dan Tujuan Penelitian


Maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah membangun suatu
aplikasi berbasis android yang bisa membantu orang tua dalam
memberikan pendidikan bahasa Inggris dasar kepada anaknya.

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah membantu anak-anak


belajar dasar bahasa Inggris tanpa harus merasa bosan.

1. 5 Manfaat
Adapun manfaat dari aplikasi ini:
1. Membantu anak-anak dalam mengenal bahasa Inggris dari abjad,
angka, dan warna dengan cepat dan mudah.
2. Mempermudah orang tua dalam memberikan edukasi khususnya
bahasa Inggris.

6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer
yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
yang diinginkan pengguna.[1]

2.2. Android OS
android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon
seluler yang berbasis linux.[2] Android merupakan OS (Operating System) Mobile
yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini.[3].

7
BAB III
METODE PELAKSANAAN

3. 1 Metodelogi Pembangunan Perangkat Lunak

Gambar 1 Metodelogi Pembangunan Perangkat Lunak

Fase atau tahapan yang terjadi pada waterfall model adalah sebagai berikut:

1. Tahap Investigasi

Pada tahap investigasi akan terjadi proses seperti:

a) Initialisasi: terjadi proses seperti perencanaan manajemen, kebutuhan


serta potensi dari user.
b) Definisi formal: dilakukan definisi tujuan, motivasi, ruang lingkup,
batasan, kendala, dan strategi. Selain itu, pada definisi formal juga
dilakukan verifikasi permasalahan sehingga dapat dilakukan penilaian
terhadap kebutuhan yang baru.
c) Uji kelayakan, yang terdiri dari:
1. Uji kelayakan teknis, merupakan uji terhadap ketersediaan hardware
dan software.
2. Uji kelayakan ekonomis, yaitu menilai apakah manfaat yang didapat
dari pengembangan software akan sebanding dengan biaya yang
dikeluarkan.

8
3. Uji kelayakan operasional, uji kelayakan yang berkaitan dengan
kemampuan orang yang bekerja dalam sistem untuk melakukan
pekerjaan mereka dengan cara yang telah ditentukan.
2. Tahap Analisa

Dalam tahapan ini sistem yang akan dibangun diselaraskan dengan


kebutuhan user atau pengguna. Pada tahap ini terjadi proses seperti:

a. Determine requirements atau penentuan kebutuhan, hal ini dilakukan


dengan cara mempelajari sistem yang telah ada, serta menentukan
kebutuhan struktur dan menghilangkan redundansi.
b. Requirement analysis atau analisa kebutuhan, terdiri dari analisa
kebutuhan fungsional dan performa (kinerja).
c. Menghasilkan desain sistem alternatif
d. Membandingkan alternatif desain sistem yang dihasilkan dan
3. Tahap Desain

Tahap menentukan bagaimana sistem mencapai tujuan yang telah


didefinisikan sebelumnya. Tahap ini terdiri dari:

a. User interface design, meliputi tampilan, form, report dan dialog


design.
b. Data design, merupakan proses desain elemen struktur data.
c. Process design, merupakan desain program prosedur sistem
4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini terjadi beberapa hal seperti:

a) Evaluasi hardware, software dan jasa


b) Modifikasi dan pengembangan software
c) Dokumentasi, yang merupakan mekanisme komunikasi utama
selama proses pengembangan.

9
d) Konversi data, pada proses ini terjadi perbaikan dan penyaringan
data yang tidak diinginkan dan konsolidasi data.
e) Testing atau uji coba, pada proses ini dilakukan uji coba dan
debugging software.
f) Konversi, yakni proses pergantian dari sistem lama ke sistem baru.
Proses konversi dapat dilakukan melalui 4 macam cara antara lain:
1. Parallel strategy
2. Pilot strategy
3. Phased strategy dan
4. Plunge strategy
5. Tahap Pemeliharaan (Maintenance)

Pada proses ini terjadi modifikasi software, perbaikan error atau umpan
balik dari user terhadap software yang telah mereka gunakan. Keunggulan
dan Kelemahan pada metode SDLC antara lain:

a. Keunggulan:

1) Proses pengembangan sangat terstruktur dan sistematik


2) Melalui definisi kebutuhan, sehingga gap atau kesenjangan yang
terjadi antara kebutuhan dan sistem yang dihasilkan dapat dikurangi.
3) Menghasilkan petunjuk arah pengembangan yang jelas bagi
manajemen.

b. Kelemahan:

1) Tidak adaptif terhadap perubahan yang dapat terjadi selama proses


pengembangan (kaku atau rigid).
2) Melelahkan karena membutuhkan waktu pengembangan yang lama
dan biaya yang tinggi
3) Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti aliran sequential yang
ditawarkan model ini. Iterasi (Pengulangan) selalu terjadi dan
menimbulkan masalah padA aplikasi yang dibentuk oleh model ini.

10
4) Seringkali pada awalnya customer sulit menentukan semua
kebutuhan secara explisit.
5) Klien harus sabar karena versi program yang sedang jalan tidak akan
tersedia sampai proyek pengembangan selesai.

11
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4. 1 Jadwal Proyek

Untuk merealisasikan pekerjaan proyek perangkat lunak “Playground


App” kurang lebih memerlukan waktu 2 bulan dengan pengaturan waktu
seperti berikut ini:

No. Aktivitas Proyek Durasi Tanggal Tanggal Aktivitas


mulai selesai pendahulu
(predecessor)
1 Persiapan 3 Hari 20/11/2017 23/11/2017 ...
Analisis dan 7 Hari 23/12/2017 30/12/2017 1
2
desain sistem
3 Desain aplikasi 15 Hari 30/11/2017 14/12/2017 1
4 Programming 14 Hari 14/12/2017 28/12/2017 2,3
5 Testing 8 Hari 28/12/2017 05/01/2018 4
6 Dokumentasi 7 Hari 05/01/2018 12/01/2018 1

Tabel 1 Jadwal Proyek

Bulan 11 Bulan 12 Bulan 1


No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5
1 Persiapan √
Analisis dan √ √
2
desain sistem
3 Desain aplikasi √ √ √
4 Programming √ √ √
5 Testing √ √
6 Dokumentasi √ √
Tabel 2 Jadwal Proyek per Minggu

12
Catatan:

 Pada setiap awal kegiatan, jadwal yang lebih rinci akan didiskusikan di
antara para anggota tim.

Pada setiap akhir kegiatan, laporan kemajuan akan disiapkan


oleh pimpinan tim untuk memberikan gambaran tentang status proyek
kepada pihak-pihak yang berkepentingan.

4. 2 Rencana Anggaran Belanja (RAB) Proyek


Estimasi Biaya
No. Aktivitas Proyek
(Rp)
1 3
1 Persiapan 1.000.000
1.1 Pembentukan tim 500.000
1.2 Dokumen rencana pengembangan 500.000
2 Analisis dan desain sistem 2.250.000
2.1 Analisis kebutuhan sistem 250.000
2.1.1 Membuat UML 250.000
2.2 Membuat kamus data 500.000
2.3 Membuat spesifikasi proses 500.000
Membuat Entity Relationship Diagram
2.4 500.000
(ERD)
2.5 Dokumentasi analisis dan desain sistem 500.000
3 Desain Aplikasi 1.500.000
3.1 Membuat desain interface aplikasi 1.000.000
3.1.1 Membuat desain interface menu utama 250.000
Membuat desain interface menu
3.1.2 250.000
pengenalan abjad
Membuat desain interface menu
3.1.3 250.000
pengenalan angka

13
Membuat desain interface menu
3.1.4 250.000
pengenalan warna
3.4 Dokumentasi desain aplikasi 500.000
4 Programing 2.500.000
Pembuatan aplikasi menggunakan
4.1 2.000.000
Android Studio
3.1.1 Membuat menu utama 500.000
3.1.2 Membuat menu pengenalan abjad 500.000
3.1.3 Membuat menu pengenalan angka 500.000
3.1.4 Membuat menu pengenalan warna 500.000
4.2 Dokumentasi program 500.000
5 Testing 2.700.000
5.1 Membuat test plan 500.000
Melakukan testing terhadap aplikasi
5.2 1.000.000
dengan metode blackbox
5.3 Mencatat daftar perbaikan 700.000
5.4 Dokumentasi testing aplikasi 500.000
6 Documentation 2.500.000
6.1 Desain spesifikasi sistem 500.000
6.2 Dokumentasi SOP 500.000
6.3 Dokumentasi administrasi proyek 500.000
User dan admin manual dan Dok.
6.4 500.000
Aplikasi
6.5 Dokumentasi manajemen proyek 500.000
TOTAL 12.450.000

Tabel 3 Rencana Anggaran Belanja (RAB) Proyek

14
DAFTAR PUSTAKA

[1]. Nazruddin Safaat H. Pemograman Aplikasi Mobile. Smartphone dan Tablet


PC Berbasis Android. Informatika, 2012 (Edisi Revisi). Bandung.
[2]. Arifianto, Teguh. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan
LWUIT. Yogyakarta: Andi Publisher,2011 .
[3]. Hermawan. S,. Stephanus. “Mudah Membuat Aplikasi.
Android”.Yogyakarta : Andi Offset, 2011.

15
16
17

Anda mungkin juga menyukai