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Escapar da caverna de Polifemo. Libertar a valquíria de sua prisão de fogo. Servir de cavalo para um loa. Matar o auitzotl.

Es-
crever no Papiro de Ani. Escurecer o rio com sangue de Orochi.
Esses são alguns dos feitos épicos realiados pelos Deuses e seus descendentes no folclore épico da humanidade. Cada conto é
um evento memorável; todos carregam em si verdades fundamentais expostas às culturas em questão. Cada conto mostra o precá-
rio relacionamento entre Deuses, mortais e os que se acham entre ambos. No que diz respeito ao jogo que você tem em mãos,
esses são os Heréus. Esses são os semideuses e rebentos quase divinos cujas aventuras você relatará em suas seções de narração à
mesa.
O legal de Scion é a oportunidade de revisitar a tradição épica no contexto de nossos tempos modernos. É mais fácil dizer do
que fazer, especialmente quando se trata dos deveres do Narrador. Vamos encarar: Ser o Narrador envolve muito trabalho. Isso
não vai mudar aqui — você está fazendo parte de um épico! — mas felizmente nosso conselho o fará iniciar-se mais facilmente e
lhe dará um pouco de vontade no caminho.

Como era de se esperar num jogo que usa os épicos culturais, certos aspectos desses épicos devem ser centrais às
histórias do jogo. De tão vasto e variado corpo de material temático, algumas pontos comuns surgem. Esses pontos
comuns formam um bom fundamento para o ciclo, deixando os jogadores saberem que tipo de experiência eles terão e
guia suas tramas para um clímax digno do nome ―lenda‖.

As razões pelas quais os épicos sobreviveram, sejam tão velhos quanto as viagens de Gilgamesh ou tão recentes
quanto a Kalevala, é porque eles permitem que o público entre num mundo de incríveis eventos maiores que suas
próprias vidas. Quer um épico sirva para explicar a origem humana, a formação de um reino ou a derrota de uma ame-
aça monstruosa, os eventos de um épico são maiores que as vidas normais da plateia. ―Beowulf saiu e trabalhou um
dia, e um rato fugiu dele‖ não teria sobrevivido pelo mesmo tempo que sua vitória sobre o infernal Grendel e o dragão
vingativo.
As histórias do seu grupo de Scion devem dar a mesma sensação de maravilha. Não pense pequeno. Os persona-
gens começam o jogo como crias dos Deuses, e suas aventuras devem ressoar com toda a grandeza que isso sugere.
Como Narrador, você controla este ar de maravilha em dois métodos distintos: escopo e cenário (a linha histórica
de grande parte dos épicos é notavelmente simples. Os heróis vão e recuperam uma relíquia, ou ganham os corações
de seus amados, ou lutam contra um odioso inimigo, ou derrotam uma ameaça atroz. É o escopo e o cenário que fazem
essas simples buscas dignas da celebração de seus contos).
Um escopo maravilhoso significa que coisas impor- abaixo e várias ferramentas poderosas estão à mão. A-
tantes estão em jogo. Seu Bando deve enfrentar uma gentes de dois panteões conspiradores conduzem uma
horrenda cria de Titã que ameaça um quarteirão inteiro, e negociação escusa na sala privada de um restaurante cin-
não espancar bandidos no estacionamento do bar. Se eles co estrelas enquanto um grupo de soldados a serviço de
estão espancando bandidos no estacionamento, estes um terceiro panteão que ficou sabendo da conspiração
devem provavelmente ser adoradores de Titãs. Seus per- invade o lugar, explodindo o teto de mármore. Os heróis
sonagens devem coletar meteoritos de monstros invaso- perseguem um monstro verde e escamoso que roubou
res porque este cometa tem metais que poderiam permitir seus Legados num esgoto abandonado — que foi miste-
que forjem uma espada como a Honjo Masamune! Eles riosamente renovado se tornando uma catedral subterrâ-
não devem ser enviados para pegarem um anel de um nea com detalhes barrocos, pronta para a destruição. Vo-
ladrãozinho porque um velho doido bêbado no bar disse cê é o diretor, e seu orçamento é infinito, limitado apenas
para eles fazerem isso… Exceto, é claro, que este velho pelo seu poder de descrição. Gaste tudo o que quiser em
doido e bêbado só tenha um olho e precisasse recuperar o peças elaboradas.
anel antes que o ladrão o mandasse para seu irmão adoti- Embora Scion certamente leve a combates incríveis
vo. Mesmo que fosse este o caso, as circunstâncias preci- entre Heréus e monstros, especialmente durante o confli-
sariam ser resolvidas até às 11 horas. to atual, também há lugar para sutis maquinações e su-
Fazer o cenário maravilhoso não apenas mantém seus blimes contra-ardis (o que representa as forças de certos
jogadores interessados no cenário, mas dá a eles algo Deuses dos Heréus). Oriente o ciclo de acordo com as
com o que interagirem. Uma batalha com crias de Titãs forças dos personagens dos jogadores, quer essas forças
ocorrendo no 30º andar de uma construção, onde uma sejam mais orientadas para a proeza bélica de Aquiles ou
piscina de produtos químicos ferve a centenas de metros Beowulf ou a astúcia de Odisseus e Imhotep.

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Embora certamente seja fácil jogar Scion se inspirando nos contos míticos heroicos modernos, como des-
critos na TV, filmes e quadrinhos, não desdenhe das fontes épicas originais. Felizmente, o que contaria como
pesquisa em qualquer outro empreendimento conta como entretenimento ao preparar um jogo de Scion. Es-
ses antigos épicos estão longe de serem secos — eles estão cheios de assassinato, traição, amor realizado e
indesejado, escândalo, planos, vitória moral, falha ética e uma dose saudável de chutes nas bundas. Eles são a
base das narrativas que ajudaram a definir a tradição narrativa moderna, tanto no contexto de jogos narrati-
vos quanto num sentido maior de comunicar um conto a um público. O Senhor dos Anéis seria tão vital sem A
Saga das Volsungs usando os mesmos impulsos primitivos antes dele? Deuses Americanos seria tão atraente
sem a significância do panteão nórdico e o impedimento do Ragnarök por trás dela? Enquanto lê os épicos,
você os verá inclusive sustentando uns aos outros: Os Loa sincretizam o cânon cristão e folclore africano por
um filtro de cultura escrava haitiana. E quão diferente a serpente Jörmungadr é da egípcia Apep ou a grega
Apófis?
Antes que perceba, você terá um caldeirão fervilhante de simbolismo e referência épica à sua disposição
imediata. Sua própria criatividade o aumentará, usando mito como fundação para seus novos épicos. Você é o
Narrador, afinal, e se você decidir que Nidhogg e Apep são o mesmo, quem dirá que você está errado? Mais
importante ainda, quais perigosas e novas reviravoltas você pode criar para o Bando de heróis dos seus joga-
dores?
Onde começar? Bem, o Mundo está cheio de épicos que suportaram o teste do tempo. Se você não leu um
que já seja seu favorito, recomendamos os seguintes como uma introdução à tradição épica: A Odisséia, a Ilía-
da, Beowulf, A Saga das Volsungs e o Nibelungenleid, Kojiki, Nihon Shoki, Shintotshu, e a Prosa e Eddas Poéti-
cas. Você provavelmente também irá querer dar uma olhada em fontes secundárias de certos panteões como
o dos Deuses egípcios, vodu e astecas, que não têm o corpo extenso de fontes primárias de material de outros
panteões. Você também pode considerar ler épicos que tenham o escopo externo aos panteões incluídos em
Scion, como o Épico de Gilgamesh, a Kalevala, a Rigveda, Ramayana, Mahabharata, Le Morte d’Arthur, e até
mesmo A Canção de Hiawatha.
homem porque ele era um ladrão, pelo contexto. Mais
importante que isto, há um dragão para Sigurd e Beowulf
matarem, logo, eles o fizeram. Estamos interessados em
suas histórias, o drama humano, não os desejos esquisitos
de uns dragões malvados.
De vez em quando, como uma mudança de ritmo, você
Épicos são sobre heróis (ou talvez anti-heróis) que su- pode querer aprofundar os detalhes de um personagem,
portam os perigos dos Deuses para cumprir seus destinos. como nos Contos de Canterbury de Chaucer, ou a psico-
Sendo este o caso, os personagens dos jogadores devem logia por trás de um dos antagonistas, como em Grendel
ter a ―câmera‖ da história sobre eles todo o tempo. de John Gardner. Essas são exceções, porém. Pois a vasta
Isto é um alívio para você como Narrador. Falando maioria do ciclo, a atenção deve estar no Bando dos per-
francamente, você não precisa de 60 páginas de história de sonagens, e em quão maravilhosos os herois nele são.
fundo, histórico político entre os Deuses e Titãs ou recita-
ções de quem matou quem naquela épica. O que é impor-
tante é aqui e agora, onde os heróis fazem suas coisas
heroicas e recebem os aplausos das divindades e homens
por siso.
Herois precisam fazer coisas heroicas. Eles precisam
Isto não quer dizer que trama e motivação não sejam
ter sucesso em seus empreendimentos heroicos, ou serão
importantes. Você certamente irá querer fazer alguma
apenas caras chatos presos a uma causa impossível por
preparação antes de iniciar sua história, ou os personagens
Deuses sem graça.
simplesmente interagirão com antagonistas bidimensio-
A escala lendária de Scion significa que tremendos va-
nais pelo seu próprio bem. Por que Sigurd matou o dragão
lores dependem do sucesso dos heróis, mas é isso o que
Fafnir? Porque ele era um dragão. O conto de Regin dizia
faz o conto digno de ser contado. Se os Argonautas nau-
a ele quem era o dragão, mas um dragão precisa apenas
fragassem um dia depois de saírem do porto, qual seria o
ser morto, independente de quem ele é — o conto de Re-
sentido? Se Xipe Totec não precisasse se flagelar para que
gin meramente acrescentou um detalhe. O mesmo vale
os mortais cultivassem comida, por que prestar atenção
para Beowulf. Beowulf e Wiglaf arrombaram a toca do
nele?
dragão porque o dragão matou um dos súditos de Beo-
Quando você desafia os personagens a uma história de
wulf. Por isto, o dragão tinha que morrer. O épico Beowulf
Scion, eles devem ter uma chance de sucesso. De fato,
gasta talvez quatro linhas falando sobre o dragão matar o
eles devem realizar suas tarefas. Se isto significa que você
tem que negligenciar um Truque, Dádiva ou Legado em sonagens recorrentes no ciclo. Jogadores por natureza têm
especial que um antagonista normalmente usaria, assim mais investimento emocional por personagens do Narra-
seja. Lembre-se que seu papel como Narrador não é o de dor que são mais distintos do que ―ele parece um padre‖.
oposição direta aos jogadores. Você está trabalhando junto As interações de seus heróis com o Mundo e os persona-
com eles para criar um conto coletivo de lenda recém gens que você dá para eles são o que os mantém voltando
gerada. à mesa semana após semana.
Isto não significa que as coisas serão fáceis, porém. A Exceções à regra existem, porém. Quando os persona-
mitologia está cheia de testes, ordenanças e vitórias de gens dos jogadores legitimamente precisam de massa de
Pirro. Eleve o desafio ao limite se é isto o que a história manobra — quando, como Malory menciona um estado
merece, mas lembre-se que os Argonautas voltaram com o definidor da história como ―numerosas baixas sofridas
Velo Dourado e Herácles conseguiu enfrentar seus Doze pelos dois lados‖ — deixe a contagem de corpos gerar seu
Trabalhos. próprio drama. Capangas nascem para morrer. Todo o
Como aviso, não deixe os jogadores dependerem de resto merece uma chance justa de deixar sua marca na
você ocasionalmente trabalhar em favor deles. Se você vida, porém.
acha que você realmente precisa preparar encontros plane-
jados para o Bando, você pode querer um pouco mais de
cuidado na preparação desses desafios. Se os jogadores
acharem que você trapaceia ou facilita demais, eles perde- Talvez seja resultado dos jovens estados da linguagem
rão o interesse no ciclo ou dependerão da tal ―intervenção em que os épicos surgem, ou talvez seja um método artifi-
divina‖. Você definitivamente não quer isso, pois seus cial de garantir que bardos, escaldos e narradores lembrem
jogadores perderão o investimento emocional que têm no as histórias, mas muitos épicos, mesmo os poéticos, são
épico. Se há uma coisa que os heróis das narrativas lendá- leves em detalhes e repetitivos na linguagem. Embora
rias não têm é uma atitude: ―Ah, os Deuses me ajudarão sugiram um mundo maior de ação e aventura, eles o fazem
eventualmente‖. por um escopo e cenário ao invés de detalhes vibrantes.
Você não consegue fazer isso. Você tem que ampliar
os sentidos dos seus jogadores. Você tem que apresentar
cada cena como uma nova e excitante experiência, ao
invés de outro passeio por uma carnificina escandinava.
Embora todos esses aspectos da narração épica servi- Se os personagens testemunham um campo de batalha,
rem para contos fascinantes de bang-bang divino, algumas faça-os sentirem o ar úmido com sangue espirrado. Faça-
características dos contos míticos não se adéquam bem ao os sentirem o cheiro dos mortos e ouvirem os gritos dos
formato RPG. Saber quando deixar as tradições épicas corvos. Faça-os sentirem as loucuras do vinho de Dionísio
principais para trás é importante para manter uma história numa orgia ou o almíscar de um amante jurado a Ísis. Eles
dinâmica. devem ouvir o urro dos demônios titânicos explodindo o
Embora possa parecer estranho dispensar característi- Mundo Superior, sentir o gelo de suas respirações numa
cas inteiras da tradição épica, lembre-se que este formato manhã de inverno e cheirar a corrupção quando a ferida de
não é exatamente a mesma coisa num jogo narrativo como um de seus seguidores se infectar.
num conto de um só narrador. O grupo inteiro trabalha Mesmo além do impulso sensorial, Narradores devem
para criar uma lenda em Scion, e todos os seus gostos e variar suas descrições, a menos que um domínio florestal
impulsos precisam ser considerados. Fato, a metodologia de um deus se pareça exatamente com o outro. De várias
difere um pouco do clássico sábio relatando seu épico na maneiras, esta orientação de narração é uma companheira
ágora, mas o resultado — uma história atraente cheia de próxima ao escopo e cenário épicos. Um Narrador talento-
heroísmo transcedental — é a mesma. so sempre se desafiará a criar novos detalhes e ambientes
atraentes, a menos que a repetição sirva a algum propósi-
to. Ao descrever o labirinto de um minotauro, por exem-
plo, a similaridade de todas a paredes se tornam uma ca-
racterística fundamental, como as nuvens luminosas que
Depois disso, personagens que não são líderes nos épi- jorram incessantemente dos sonhos de um semideus a-
cos recebem apenas consideração terciária. E isso quando dormecido.
o épico sequer presta atenção a eles. Considere quão ne-
gligenciáveis são qualquer um que não seja um cavaleiro
ou rei (ou Merlin) em Le Morte d’Arthur de Sir Thomas
Malory. Vilões são poeira na estrada no Mabinogion.
Trabalhos anônimos nas pirâmides egípcias. Centenas de
milhares morreram no êxodo ao Haiti que eventualmente Enquanto um Narrador talentoso pode realmente trans-
produziu o panteão vodu. Dinastias japonesas são sinôni- formar Scion na própria mitologia pessoal do grupo, está
mos de seus imperadores, não dos solados que lutaram por na adaptação dos apanhados dos épicos o segredo para
eles. suas interpretações modernas.
Isto não gera experiências interpretativas memoráveis, Os épicos dos quais Scion deriva estão todos escritos e
porém. Um sargento de armas, um mensageiro nervoso, completos, ou ao menos até onde os conhecemos. Ao criar
um patife ladrão e o bobo ingênuo que começam uma novos épicos, porém, você não está preso a qualquer for-
guerra entre os Deuses devem ter personalidades distintas. mato escrito posterior. Você e seu grupo estão embarcan-
Isto é dubiamente verdade se você planeja torná-los per- do numa nova jornada mística. Você não tem que se preo-
cupar em traduzir uma lenda existente de sua fonte primá-
ria. Portanto, você precisa de uma enorme quantidade de
No cerne de quase todo épico está o conflito do antigo
argamassa para misturar lendas tradicionais e mitos intei- contra o novo, e em muitos casos, este conflito afeta as
ramente originais. relações entre os Deuses e seus súditos. O ―atual‖ panteão
grego emergiu de sua vitória sobre os criadores dos Deu-
ses, os Titãs, que mataram seus próprios pais, Deus e
Aqui, de novo, você tem a oportunidade de gastar um
Deusa do céu e da terra. Os Aesir emergiram de uma guer-
pouco daqueles efeitos especiais do orçamento infinito.
ra contra seus predecessores gigantes e esperam pelo ciclo
Com piso sólido nas lendas dos panteões do jogo, você
se completar na forma do Ragnarök, ―o destino dos Deu-
não deve ter dificuldades ao criar monstruosidade ou ma-
ses‖, quando o Mundo terminará e os monstros reinarão.
ravilhas modernas da matéria prima de seus ideais épicos
Os Loa incorporam o sofrimento dos santos cristãos com
originais.
as 21 nações de espíritos, e então divide esses espíritos em
Talvez aquele minotauro mencionado acima não esteja
distinções ―quentes‖ e ―frias‖ de Petro e Rada.
num redundante labirinto de pedra afinal. Talvez ele esteja
Independente de para qual panteão do mundo real você
no centro de um milharal do interior, seja mais bode do
olhe, conflitos ocorrem entre Deuses antigos (ou progeni-
que búfalo e se mova pelo impressionante mar de espigas
tores divinos) e os novos. A história construída em Scion
sem denunciar sua posição, tudo sob o olho sangrento de
sintetiza esta pedra fundamental épica, pondo os Deuses
uma lua cheia de colheita. Aquilo é—! Não, é um espanta-
contra os Titãs, mas também reconhecendo o próprio
lho. E esse cheiro? Óleo de um trator revirado no campo,
cuidado dos Deuses dos Heréus nascentes. Se os Deuses
quando o fazendeiro infeliz descobriu a fera pela primeira
não cumprirem seus papeis cósmicos sabiamente, eles se
vez. Os corvos gralham quando voam por ali, ―Matar!
verão destronados pelos seus próprios Heréus muito simi-
Matar!‖.
larmente a quando os Titãs foram aprisionados pelos Deu-
Talvez um rebanho de centauros seja uma gangue de
ses. Ou assim eles acham. Se isto é ou não verdade depen-
motoqueiros modernos, meio homens, meio Harleys,
de das motivações dos heróis de seus jogadores e da histó-
sedentos de sangue e cerveja barata obtida com o dinheiro
ria que você está tentando contar.
roubado de suas vítimas. Seu esconderijo fica num campo
Se isto é verdade ou não, a suspeita está lá, e esta sus-
na estrada com má reputação bem merecida. As crianças
peita gera conflito. Conflito, naturalmente, é o coração de
que desapareceram no ano passado quando voltavam da
qualquer boa história, e a desconfiança entre gerações gera
escola? Esses malucos provavelmente os encontraram e
muitos ganchos de história sobre os quais criar empolgan-
saquearam o ônibus por gasolina e peças de reposição.
tes contos. Os Deuses enviaram o Bando dos jogadores
Um yokai pode ser um turista de olhos puxados, cujo
numa busca legítima, ou se é uma perseguição selvagem
terceiro olho do mito seja na verdade as lentes de sua
destinada a distrair uma cria de Titãs e manter os Heréus
câmera. Qualquer um pego no filme de suas fotografias
ocupados? Se isto se resolve em segurança, os Heréus
morre em uma semana, sua alma colhida pelo silencioso e
pegarão os Deuses no flagra? Se sim, eles confiarão nos
inconsciente monstro que nunca se soube estar lá. De sua
Deuses de novo? Eles sabem que não podem confiar nos
parte, o yokai nem sabe o que faz. Ele apenas sente fome e
Titãs e seus asseclas. Pior ainda, e se alguns Deuses se
o desejo de tirar fotografias para mostrar em casa — uma
provarem confiáveis e outros não? Como os jogadores
casa a qual ele provavelmente nunca voltará assim que os
diferenciarão os honestos dos enganadores? E se os Titãs,
personagens dos jogadores encontrarem a incrivelmente
em todo seu pensamento alienígena, dizerem os persona-
bizarra trilha de fotografias que descrevem suas vítimas
gens a verdade quando entrarem em conflito com eles? E
em nenhum estado de sofrimento pouco antes de suas
se um Titã está engajado em algo que pode ter um resulta-
mortes.
do positivo — impedir uma tempestade épica que um dos
Um zumbi pode não ser um cadáver animado e apo-
Deuses colocou em movimento, digamos, ou derrubar
drecido preso por um feiticeiro mas um indivíduo ordina-
uma montanha à qual um avião está em rota de colisão?
riamente normal que sofreu uma ―morte‖ interna, seja de
Os personagens estão certos em romper com seus pais
esperança, fé, ou qualquer outro valor pessoal. Ele não
divinos, confiar nos desconhecidos Titãs ou fazer seu
perambula pelas ruas, procurando sangue e cérebros, mas
próprio caminho num mondo que não é tão moralmente
vai para clubes noturnos, tentando desesperadamente
absoluto?
preencher esta porção necrótica de sua personalidade que
Bem-vindo às possibilidades das quais histórias épicas
nunca pode ser satisfeita. Num estado fugaz, esta viúva
derivam.
negra deixa os corpos quebrados de amantes querendo
mais — ou talvez faça zumbis como ele também, um
parasita de almas que ao invés do tradicional morto-vivo Em muitos casos, épicos descrevem a imposição da
espasmódico. ordem no lugar de um caos em êxtase. Quer isto resulte
nos Deuses criarem o mundo à sua imagem, criando cam-
peões para certas tarefas, ou conflito entre personalidades
Como era de se esperar, os temas adequados a um arco divinas, não importa, contanto que os heróis cumpram
histórico de Scion são os encontrados recorrentemente com suas buscas divinas. Independente dos fatores moti-
pelos épicos e folclore de várias culturas. De fato, por vadores, os heróis — e no contexto do jogo, os Bandos de
tantas lendas serem similares, os temas que as prendem às heróis dos jogadores — pode ganhar muito.
suas culturas podem servir para uni-las na mesa de jogo. Heróis nos épicos normalmente ganham o governo so-
bre uma terra conquistada em nome de seu Deus. Eles
podem ganhar uma ferramenta ou arma que lhes garanta isto é o que mantém o universo ordenado para eles. Os
um lugar nas lendas, como as espadas Gram e Excalibur Heréus ocupam um papel único, então, pois estão mais
ou a flauta de Marsyas. Eles podem herdar a habilidade de envolvidos e são eticamente melhores que seus pais divi-
passar sangue exaltado para sua linhagem, ou seu próprio nos, mesmo que escolham trilhas de comparativo ―mal‖
destino trágico pode marcar o ponto de virada para a me- para suas vidas. Mesmo que tenham menos poder não
lhoria da humanidade, como o filho de uma das irmãs de adulterado disponível, eles possuem a habilidade de esco-
Huitzilopochtli, cujo coração eviscerado marcou o local lherem o que fazer.
de Tenochtitlán. Não é surpresa, logo, que alguns Heréus virem as cos-
Ordem Contra Caos é um tela central para Scion por- tas ao seu chamado divino e ao invés disso se refestelem
que define o que os personagens fazem bem como porque na luxúria e excesso que seu potencial lhes fornece. Este
o fazem. Os Deuses desejam reduzir as atividades dos não precisa ser um caso de preto e branco; Heréus não
Titãs, mas seus próprios poderes são muito vastos e pesa- precisam se comportar constantemente como Calígula
dos para conseguirem remodelar o Mundo. De fato, se os para demonstrar o peso moral do poder. De fato, isto se
Deuses direcionassem seus esforços diretamente ao Mun- torna muito mais grave quando um simples lapso ou dois
do, eles só teriam sucesso se os Titãs trabalhassem para pontuam a vida de um Heréu. Está fora de questão pensar
eles. Assim, os Heréus estão entre a carnificina incoerente que a filha de um Deus possa preferir uma noite com as
dos Titãs e o destino da humanidade. O Caos em si está garotas ao invés de enfrentar uma horda uivante de ban-
tentando se impor sobre o Mundo, e os Heréus são as shees rugindo ao Mundo pelo reino dos Mortos? Que o
barreiras contra este horror. filho de Afrodite possa querer passar algumas horas car-
nais no abraço de sua amante ao invés de convencer o
Heréu de Amaterasu a não deixar o Mundo preso nas
Num jogo em que os jogadores interpretam os filhos trevas?
dos próprios Deuses, como este tema poderia não apare- O significado deste tema funciona melhor para gerar
cer? Você tem o poder de um Deus — o que fazer com algum resultado de uma história sobre os jogadores, ao
ele? invés de destacar a moral da fábula. Os jogadores decidem
O peso deste tema permeia a fonte material para o jo- se seus personagens se dedicam e trabalhar para salvar
go, e deve colorir as interações entre os personagens, Deuses e humanidade sacrificando sua própria felicidade
todos eles e seu ambiente. Os Titãs, obviamente, não têm no altar do altruísmo ou satisfazem seus básicos porém
moralidade com a qual temperar seu poder puro. Como incessantes desejos por poder e glória temporal. Como as
tal, eles são a demonstração cabal de poder que serve aos histórias de Herácles, Gilgamesh e Jesus Cristo demons-
seus próprios propósitos. Os Deuses têm vasto poder mas tram, a jornada para a divindade é abundante de tragédia e
existem apenas nos papeis definidos por eles por funções sofrimento.
cósmicas maiores. Isto quer dizer que, se eles parecem
mesquinhos, vingativos e imaturos, é porque eles são, e
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Este é um tema particularmente usável para Narradores explorarem com seus jogadores porque jo-
gadores sempre gostam de “ganhar coisas” como resultado de seus heroísmos e a tradição épica justifica
o precedente. Poucos Deuses são pão-duros com suas bênçãos e recompensas, embora eles possam es-
perar serviço adicional por tais concessões. Portanto, dar coisas é apropriado e deixa os jogadores feli-
zes, o que em troca permite que o Narrador crie desafios impostos pela oposição. Afinal, qual é a graça
de ter os tambores de Raiden se o herói simplesmente pode simplesmente tocá-los e espalhar seus ini-
migos como pétalas no vento? Um oponente que seja afetado pelos tambores mas que possa contorná-
los ou diminuir seu efeito será um inimigo muito mais memorável do que outra legião de capangas sem
rosto que fogem em terror.
Os épicos estão cheios desses contos de Dádivas falhas ou itens que funcionaram… Até pararem de
funcionar. A espada Gram matou todos os inimigos após Sigmund ter puxado-a do galho onde Odin a co-
locou até Regin reforjá-la para permitir que Sigurd matasse o dragão Fafnir. Herácles deu o labrys do Mi-
notauro para a Rainha da Lídia, que foi passado por suas gerações de sucessores até que Candaules o
desse em desdém e em seguido morto por Arsélis e Gigues. A espada Muramasa que pertenceu a um (ou
mais…) dos “cães guerreiros” japoneses causou problemas para ele próprio, gerando sua veracidade ou
falsidade. Em um dos contos de Arthur de Malory, Excalibur se quebra numa luta com o Rei Pellinore e é
restaurada pela Dama do Lago (é claro, Malory também esclarece que a espada quebrada não era Excali-
bur, e que a espada na pedra era uma outra lâmina, mas tal inconsistência é uma das belezas do mito). O
anel de Alberich. A lança de Izanami. As faixas de casamento de Erzulie. O martelo de Thor.
Esses são apenas exemplos de coisas que realmente existem na mitologia e lendas do mundo real. A-
crescente essas às interpretações de seu próprio Narrador e Legados relíquias criados, e você logo estará
contando épicos tão vibrantes quanto os da história.

mada, com um machado nas mãos! Você tinha que ter


visto!‖).
Sendo este o caso, você tem vasta licença para criar
suas próprias mitologias, panteões e lendas para usar em
seus jogos de Scion. Isto é inevitável, de fato, pois dispo-
Uma das notáveis características dos mitos é que nós mos de tempo e validade iguais a múltiplos panteões, e a
raramente sabemos quem, precisamente, os codificou na cada adicional de conflito titânico que colocamos no cená-
forma que conhecemos e amamos em primeiro lugar. rio. Todo conto que você narra será uma nova reviravolta
Frequentemente, de fato, os mitos não foram totalmente nas lendas conhecidas, mas não deixe que isto o intimide.
codificados afinal, e histórias conflitantes envolvendo os Veja como uma oportunidade de estourar o teto estabele-
mesmos heróis surgiram ao longo do tempo. Panteões se cido pelas lendas e crie o seu próprio. Assim como Tyr
combinaram em outros ou evoluíram de panteões anteri- nunca cruzou espadas com Hachimam, os personagens
ormente existentes — o panteão grego veio a se tornar o dos seus jogadores nunca foram parte das lendas culturais
panteão romano, mas não antes de compartilhar aspectos do Mundo. Mas e daí? Eles são agora, porque você quer
comuns do panteão egípcio e deixar suas próprias marcas que eles sejam. Agora, use esta oportunidade e faça uma
neste panteão também. O panteão vodu adapta o cânon jornada incrível para seus heróis nela!
cristão ao folclore africano. O próprio cânon cristão foi
incorporado a fés, feriados e figuras pagãs para se tornar
mais palatável àqueles que seguiam outras crenças.
Ainda lemos essas lendas antigas ou mitos modernos Outras divindades caminham no mundo, além dos seis
porque eles dizem algo sobre a condição humana. O prin- panteões apresentados em Scion: Hero. Divindades hin-
cípio fundamental, portanto, não é quem fez os mitos, mas dus ainda caminham nas ruas de Mumbai e Calicut. Espí-
o que os mitos dizem. Isto é tremendamente empolgante ritos africanos vagam pelas selvas do Congo. Pássaros-
para um Narrador, porque valida os novos mitos que o trovão e a Mulher Calva Búfalo Branco ainda pendem
grupo cria cooperativamente. Você é tão válido como sobre as tendas medicinais dos Lakota. Espíritos ainda
criador de mitos quanto Homero ou Aristéas. De fato, por estranhos e menos conhecidos circulam em cada vilarejo
normalmente não termos ideia de onde os mitos se origi- na neblina vespertina que sai do Rio Orinoco.
naram, não podemos dizer se eles são criações de perspi- Os deuses estão vivos. Eles caminham pelo mundo.
cazes comentaristas espirituais ou se são produtos de al- É claro, isto não é tão simples assim. Alguns dos deu-
gum devoto meio louco de oinos e só foram reunidos ao ses estão, de fato, mortos. Eles tombaram nas guerras com
longo do tempo (―Athena saiu da testa de Zeus, toda for- os Titãs e sumiram na poeira. É possível que seu Narrador
decida que alguns dos deuses mencionados aqui já tenham
retornado às sombras e não existe mais. Cabe a ele deci- do servir à tribo e recebendo recompensa e status; ou
dir. começa com pessoas virando as costas para a tribo ou
Ou talvez seu Narrador crie um panteão inteiramente tentando ganhar status, sem ser particularmente merece-
fictício, que atende às sensibilidades dele. Ou ele pedirá dor. Essas pessoas são punidas por seu egoísmo e ambi-
que cada jogador do seu grupo escolha dois da lista que ção. O poder da comunidade se torna a ordem vigente da
demos, e esses são os dois únicos deuses sobreviventes. qual um panteão baseado nesta estrutura cresce, e é a
Pode ser que os ―deuses‖ com quem você trabalha em seu comunidade que as foras primitivas dos Titãs procurará
jogo sejam santos patronos católicos romanos, ou totens destruir.
animais nativo-americanos, ou personagens fictícios reti- Coiote não pode ficar sozinho, em outras palavras. Ele
rados das obras de William Blake e Howard Phillips Lo- precisa de um grupo ao qual pertencer. Como ele pode
vecraft. pregar peças em estrangeiros, que não conhece seus cami-
Só é questão de nomear seus deuses e suas histórias re- nhos? Ele precisa de Coelho, Raposa e Urso para ser seus
levantes. Então, você pode escrevê-las e estabelecer suas aliados. Ele precisa de Águia e Coruja, que o veem por
forças e fraquezas, seus mitos e suas realidades, suas ami- cima e o ignoram. No mundo moderno ele pode até preci-
zades e suas rivalidades. sar de um rápido e engraçado pássaro para mantê-lo em
seu encalço. Similarmente, o deus asgloquiano Glosscap
pode ter se juntado ao panteão do Sudoeste para a amál-
gama das tradições por causa da destruição das culturas
nativas após 1492 d. C.
O melhor jeito de começar com um mito principal ao
invés de uma divindade específica ou personagem que
você queira conceder a habilidade de criar Heréus. Ao
invés de começar com um ser cujo Heréu você quer jogar
— digamos, Coiote da lenda nativo-americana — começa Os personagens que você escolher se tornarão parte de
com um sentimento do que a coleção inteira de mitos diz. sua história. É importante que você escolha sabiamente,
A mitologia nórdica se foca no combate de indivíduos e pois se Glosscap (do mito algonquino, no Nordeste) e
comunidades contra as forças titânicas da natureza e do Coiote (do Sudoeste) estão no mesmo panteão, isso signi-
caos primitivo, e a emergência da ordem da destruição e fica que os Titãs já destruíram um grande número de di-
da ruína. vindades e espíritos, e a guerra já está meio perdida. Se
Ainda assim, a mitologia nativo-americana começa em você reconstruir dois ou mais panteões norte-americanos e
algum lugar. Geralmente, começa com pessoas escolhen- acrescentar os celtas e chineses por cima, então o Mundo é
muito mais robusto do que o que nós apresentamos aqui, e
as rivalidades entre deuses se tornaram muito mais impor-
tantes do que as guerras com os Titãs.
Simplesmente tenha em mente que você está jogando
com mitos, e de que há pessoas à sua volta — jogadores Cada deus deve ter um pequeno pedaço de texto asso-
ou não — que levam esses materiais muito a sério. Os ciado a ele; sinta-se livre para usar o formato básico que
deuses em si não vão lhe entregar quaisquer Legados por fornecemos no Capítulo Um. Cada deus tem uma breve
ressuscitar suas histórias, mas é possível que você deixe descrição do que ele é feito nos mitos, o que ele faz no
outras pessoas muito felizes, ou muito iradas, dependendo mundo e como seus Heréus podem ser. Cada um também
de como você interpreta seus contos. tem algumas Esferas apropriadas, um conjunto de seis
Habilidades Prediletas e um grupo de deuses rivais dos
panteões existentes. Recomendamos que um panteão
inclua pelo menos seis deuses, e um dois deles sejam
pessoas argumentativas e difíceis. Que família, afinal, não
tem uma ovelha negra por aí?
Mesmo Deuses devem se curvar ao Destino.
Chamem-no de Destino, Kismet, Karma, Juízo ou o Caminho dos Céus, nada no universo pode escapar dele. Destino é a
tapeçaria que tece todos os elementos da Criação num todo unificado. Mesmo o caos tem o seu lugar no padrão, e por vezes
parece para alguns que a destruição — Armagedon, Ragnarök, Apocalipse, o Fim do Kali Yuga — é o ponto final definiti-
vo.
Ou é? Lendas de todo o Mundo dizem que a Criação não termina, apenas muda. O Fim de Tudo leva ao nascimento do
novo, mesmo que Deuses como Baldur sejam os únicos a viverem para ver o novo Mundo. A Era dos Titãs abriu caminho
para a Era dos Deuses, que por sua vez deu espaço à Era do Homem. Será esta era atual, com a libertação dos Titãs, o co-
meço de outra Era —a Era dos Herois — ou os últimos dias de uma velha Era, levando a uma épica ruína dos Deuses, ho-
mens e heróis? Apenas os servos do Destino — as Moiras, Nornas, a Morrigan e outros — sabem. Podem saber, pois elas
não respondem quando são perguntadas. Eles não sorriem, mas também não lamentam. Talvez a verdade seja determinada
não pela tecitura, mas pelos feitos dos heróis.

A mais comum metáfora do Destino é a de uma tapeçaria da qual o padrão da história — incluindo as vidas dos mortais
— é tecida. As Moiras gregas, os três Destinos, são chamadas de ―partilheiras‖, pois elas fiam, medem e cortam os fios que
constroem as vidas mortais. Mas isto não nos aproxima de entendermos o que o Destino é e como e porque ele opera. En-
tender a plenitude do Destino — ou pelo menos várias de suas partes — é como tentar entender um objeto supra-
dimensional. Imagine que uma linha bidimensional seja consciente. Ela não poderia racionalmente entender um objeto de
dimensão superior, como uma esfera tridimensional. Tentar entender o destino é similar, pois está intimamente ligada ao
tempo, a quarta dimensão.
Alguns pensadores teorizaram que um ser tridimensional pode olhar por uma perspectiva quadri-dimensional: um objeto
simples, talvez como um tubo, com o ―nascimento‖ do ser numa ponta e sua ―morte‖ na outra, com todos os momentos de
usa vida numa sequência linear no meio. O tubo se curva para frente e para trás pelo espaço, tecendo complexos nós sobre
lugares aos quais o ser normalmente retorna.
De fato, ele poderia ser um fio num padrão tecido, com o padrão inteiro apenas visível para aqueles com consciência
quadri-dimensional.
Ou este fio pode ser visualizado como uma serpente, como o Titã conhecido para os gregos como Ananke, ou ―Necessi-
dade‖, que nasceu no começo do Tempo. Nesta visão, a história não é um fio inerte que é posto num lugar assim que é teci-
do, mas um ninho de sibilantes e agitadas cobras que sempre mudam de posição — e mudam continuamente para o passado
e futuro ao fazê-lo. Mas tal pensamento só levaria à loucura, pois talvez a analogia do tapete seja mais fácil de entender para
mentes mortais.
Destino influencia tudo, de Deuses a mortais e até por todas as mentes da raça humana. Este repositório de
mesmo Titãs. Entender suas manipulações é vital para instintos antigos era a gente dos motivos recorrentes das
predizer seus resultados ordenados. Onde um começa? lendas, tão similares pelo Mundo.
Com a medida de todas as coisas: o Homem. Embora os Jung não percebeu quão certo estava, e não da maneira
Deuses não entendam totalmente o Destino, eles sabem que suspeitava. Os Deuses certamente ainda falam com os
que ele está de algum modo ligados os mortais. Antes de mortais agora e por sonhos, ou em encontros reais que só
começarem a interferir nas vidas desses seres de barro, os eram lembrados depois, descobertos por hipnose e medi-
Deuses eram relativamente livres da mão invisível do tação. Mais a fundo ainda, o inconsciente coletivo se gui-
Destino, mas agora, suas próprias essências estão entrela- ava aos Deuses, prendendo-os numa rede de criação de
çadas com as expectativas mortais. Suas formas antigas histórias. Eles se tornaram entrelaçados com o Destino, a
residem nas crenças mortais que os mantêm coerentes e vasta e escondida psique coletiva de todos os mortais.
livres da confusão com seus pais Titãs. Que poder incrível Num universo nascido do mando dos Titãs, os mortais
é este que os mortais têm, do qual são inteiramente in- precisavam tomar o cosmo para si. Eles o fizeram com sua
conscientes? imaginação, a expressão coletiva do que é o Destino, e
Em suma, é a História. A mente humana cria histórias. assim que alguém se prende à história do Destino, ela não
Ela cria histórias sobre o caso dos eventos, tirando ordem tem mais controle do seu destino. A história da qual ela
da aleatoriedade. Não simplesmente ordem caracterizada agora faz parte serve para determinar o que ocorre com
por razão e eficiência, mas a solta, metafórica e poética ela, mesmo ao ponto de virar suas decisões contra seus
ordem da imaginação, a desimpedida associação da mente próprios desejos e mostrar como ações que a priori pareci-
morta. ―Isto ocorreu, e depois aquilo, e terminou daquele am ser expressões de livre vontade eram, no fim, agentes
jeito…‖. secretos do Destino.
Egos mortais são tragicamente frágeis, como barcos de Destino não é uma agenda consciente por parte dos se-
papel flutuando no imenso mar da consciência humana — res humanos, direcionada por eles para fazer do Mundo o
de inconsciência, um vasto reino de imaginação desco- que querem que seja feito dele. De fato, o que o Destino
nhecido pela mente desperta. Como Sigmund Freud, Carl exige e que os mortais querem normalmente difere, bem
Jung e outros psicólogos do séc. XX descobriram, a mente como os instintos inconscientes e emoções de um indiví-
humana é normalmente uma marionete de suas influências duo podem guerrear com sua razão consciente. A questão
ocultas, desejos profundamente enterrados e reprimidos. é: o Destino é governado por alguém? Ninguém sabe.
Tanto Freud quanto Jung ligaram esta vasta região com Nem os Deuses, nem os Titãs, nem os servos do próprio
lendas divinas, pois parecia que aqui os Deuses ainda Destino. Suas razões finais estão além do escopo do que
falavam com os mortais, em sonhos e visões que brotavam qualquer mente pode entender, e mesmo meditações cole-
dele. Jung foi mais à frente e declarou que não apenas tivas dos Deuses ainda não atingiram pistas tangíveis. O
cada indivíduo tem sua própria região inconsciente da Destino transcende o cosmo conhecido, como a terceira
mente, mas havia um inconsciente coletivo compartilhado dimensão transcende a segunda.
predestinação. É só a coincidência começar a acumular
que eles podem momentaneamente divertir-se com a ideia,
antes de voltarem às suas vidas previsíveis, materialistas e
livres de encantos.
Humanos não podem evitar em criar narrativas dos e- Para Heréus, porém, tal negação é um luxo. Suas he-
ventos de suas vidas, não importa quão aleatórios eles ranças abrem seus olhos para as obras secretas. Embora o
pareçam. Isto é parte de como suas mentes funcionam. Destino seja um grande mistério para eles tanto quanto
Pode ser uma ilusão, um mecanismo de cópia evolutiva, para seus pais, eles não podem mais negar sua existência e
ou talvez seja um meio de acessar os poços do próprio força em suas vidas. O atributo Lenda de um Heréu é a
universo, o significado escondido que está lá de verdade prova de sua ligação com os fios do destino, e quanto mais
se alguém tem a perspectiva para vê-lo. No Mundo real, o ele cresce, mais profundamente ele é tecido nas obras do
ponto de vista atual, o do materialismo científico, está Destino.
ganhando o debate atualmente. Em Scion, a segunda visão Não há dúvidas de que um Heréu tem livre arbítrio.
é mais real, embora as questões que vieram primeiro, a Suas próprias ações são o que construíram sua Lenda.
galinha (Destino) e o ovo (o aleatório e caótico universo) Destino, porém, faz suas escolhas e diminui a gama bruta
ainda são um mistério. de possibilidades que em seguida confrontarão este Heréu,
O Destino é a personificação e expressão desta narrati- canalizando suas escolhas para aqueles que expressarão
va ou função de criar histórias, da necessidade humana de uma narrativa. De outra maneira, ele altera a probabilida-
significado. Como tal, ela serve à História, não aos seres de ao redor do Heréu baseado nas ações do mesmo, au-
humanos cujas obras inconscientes coletivas trabalham mentando as chances de certos resultados que se encaixam
para criar histórias das coisas — pessoas, lugares, coisas, no roteiro de eventos que podem conflitar com ele. Mes-
eventos — do universo. Humanos são vítimas do Destino mo quando algo ocorre que radicalmente altera o roteiro, o
tanto quanto seus agentes e abaladores secretos. Eles são Destino altera eventos futuros para que isso pareça, no fim
ignorantes da glória da raça — tecendo teias que prendem das contas, ter sido parte da trama todo o tempo.
os Deuses — e não acreditariam nisso se lhes fosse reve- A Lenda de um Heréu pode, portanto, ser considerada
lado. Embora o Destino seja dos mortais, mortais estão uma história coescrita pelo Heréu e um escritor fantasma:
dentro do Destino. Destino. O Heréu escreve o roteiro, mas Destino continua
A História é o objetivo final do Destino, como se lan- enviando revisões ou exigências do que o Heréu deve
çado a milhares de lendas. Ele não se importa com a pleni- combater, fazendo-o alterar seus próprios planos para a
tude da história interpretada se revelar como tragédia ou história de sua vida. Ele pode tentar voltar atrás, mas é
comédia. Isto é uma história — com começo, meio, fim, sempre uma luta de dar e tomar. O resultado é uma histó-
tema, trama e personagens — que é importante. O univer- ria colaborativa que pode superar o teste do tempo como
so deve ter significado, como suposto pelas molduras que uma obra de arte.
o Destino impõe aos seus acontecimentos. Caso contrário, Isso faz a mão do Destino parecer pesada e opressiva.
tudo é por nada. Vida, amor, morte, ódio — tudo é inútil, Suas influências não são diretas, porém. Só se vê isso com
meros dados sem contexto numa sopa de caos borbulhan- o tempo, pois quando se olha para como as coisas se tor-
te. Neste sentido, o Destino trabalha contra a natureza dos naram e maravilha-se sobre estranhas coincidências que
Titãs. Mesmo que os Titãs vençam, ao menos isto criou agora fazem tudo parecer ter sido planejado do começo.
uma história épica. Como exatamente o Destino exerce sua força sobre
O Destino opera sua função de criação de história por Heréus, há dois fenômenos pertinentes: Destino Selado e
uma variedade de meios. Nas vidas de muitos mortais, ele Aura Fatídica. Além disso, a misteriosa Esfera de Magia
é invisível e sua existência detalhável. De fato, muitos permite que um Heréu reconheça e influencie os fios do
cidadãos contemporâneos das nações do Primeiro Mundo Destino à sua vantagem — ao seu próprio risco, se não for
não acreditam mais em conceitos como Destino, sorte ou cuidadoso.

A Lenda de um Heréu exerce um tipo de gravidade ao Destino está forjando uma história sobre os feitos do
redor das pessoas, lugares e coisas que podem ser atraídas Heréu, e as probabilidades (e o comportamento das pesso-
por sua órbita, tornando-as elenco de apoio ou degraus as) serão alterados para se encaixarem na história. O He-
para suas conquistas e feitos. Isto não ocorre por acidente; réu ainda tem livre arbítrio, mas os afetados pela sua Len-
o Heréu em si o inicia, embora não diretamente. Sempre da não. Destino os move como peças de xadrez. Eles po-
que ele usar sua Lenda para dobrar o Destino a seu favor dem conscientemente perceber isso e ressentir, ou até
ou potencializar uma Dádiva, os afetados ou que testemu- mesmo tentar resistir, mas o Destino dá seu jeito no fim.
nhem sua ação podem ficar presos nos fios de sua vida Embora um mortal possa ocasionalmente exercer tal
épica, para o bem ou para o mal. Eles têm seu Destino efeito nos outros, isto é raro. A linhagem divina de um
Selado a ele, mesmo que não gostem disso. Ele não pode Heréu e conexão com o Mundo Superior fornece força
controlar quem o que é Selado a ele — isto cabe ao Desti- metafísica necessária para ele se soltar da teia de destino e
no. atrair outros para ela. Enquanto ele tece o Mundo, ele
inadvertidamente dobra e corta fios das outras vidas, às
vezes ficando presos neles e puxando-os consigo em sua Quando um Heréu usa feitiços mágicos. O alvo da
marcha compelida pela história. magia é automaticamente Selado ao invocador da magia
As seguintes condições podem causar um Destino Se- com força 1.
lado:
Quando um Heréu gasta pontos de Lenda para al-
terar o resultado de uma ação. O alvo da ação (ou possi-
velmente um transeunte que seja afetado pelo resultado, P
PUUX
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como alguém que o Heréu salva ao atacar o opressor do
transeunte) pode ter Destino Selado.
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O Narrador — não o jogador do Heréu — secretamen- A força designada a um Destino Selado particular é
te rola a Lenda do Heréu como uma pilha de dados. A medida pelo alcance e duração do laço.
dificuldade para qualquer cena começa em 5. Se qualquer
personagem presente na cena gastar pontos de Lenda e a
rolagem de Destino Selado render ao menos um sucesso Força Efeito
acumulado (ou seja, cinco ou mais dados mostrando 7 ou 1 O Selado assume seu Papel de Destino
mais, com 10 contando duas vezes), a dificuldade para Selado (vide “Selado” para as chances
todos na cena cai para 4. A mesma coisa ocorre na próxi- disto ocorrer) apenas na presença do
ma vez em que uma rolagem de Destino Selado tiver um Heréu e apenas pelas próximas 24 h.
sucesso acumulado, desta vez reduzindo a dificuldade 2 O Selado assume seu Papel de Destino
para 3. A dificuldade nunca pode ser inferior a 3. Selado quando o Heréu está na mesma
Se nenhuma rolagem de Destino Selado igualar ou ex- vizinhança (um pequeno município ou
ceder a dificuldade, não ocorre Destino Selado. Se quais-
distrito de cidade). Ele está sujeito ao
quer rolagens tiverem sucesso, porém, uma ou mais pes-
soas (ou coisas, ou mesmo o lugar no qual a ação ocorreu)
lado por um mês.
tem seu Destino Selado ao Heréu. O Narrador determina 3 O Selado assume seu Papel de Destino
pelo número de rolagens bem sucedidas a força do Desti- Selado quando o Heréu está na mesma
no Selado e o número de pessoas afetadas. O indivíduo região (um estado ou corpo de água
com Destino Selado é chamado de Selado. geológico). ele está sujeito ao laço por
O Narrador pode determinar que numa cena já é afeta- uma estação (três meses).
da pela gravidade do destino. Talvez o rival do Heréu 4 O Selado assume seu Papel de Destino
tenha o atraído para a cena do assassinato de sua mãe ou o Selado enquanto o laço durar (ao menos
lugar onde ele descobriu sua herança pela primeira vez. um ano), não importa onde o Heréu está
Em tais locais, grávidos de motivos de história, o Narrador
(ou se ele sequer está vivo).
pode começar a cena com uma dificuldade menor para
rolagens de Destino Selado. 5 Como com Força 4, exceto que o laço é
Exemplo: Carla, filha de Hermes, avisa uma criança permanente, embora ele seja dissolvido
inconsciente deitada nos trilhos do trem num cruzamento quando o Selado morrer (seu fantasma
com um trem vindo em sua direção. Ela se lança, espe- não está mais com Destino Selado).
rando parar o trem e tirar a criança do caminho. As 6+ Como com Força 5, exceto que o selo
chances estão contra ela, mas ela gasta pontos de Lenda dura além da morte. O fantasma do Se-
para ajudar, dando-lhe um sucesso automático. Ela salva lado mantém seu Papel de Destino Sela-
a criança e rola em segurança enquanto o trem passa do mesmo no Mundo Inferior (embora
buzinando.
possa fazer pouco para ajudar ou atrapa-
Já que Carla gastou pontos de Lenda para alterar as
chances de uma ação, ela efetivamente desafiou o Desti- lhar o Heréu de lá).
no. O Narrador rola seu nível de Lenda de 3 como uma
pilha de dados e obtém 7, 10, 10 — atingindo a dificulda-
de de 5, já que 10s contam duas vezes. Já que só há um
alvo razoável ali (a criança salva), o Narrador designa
um ponto (pelo número de rolagens bem sucedidas) à
força do Destino Selado. Fazê-lo garante a conexão da
criança a Carla pelo resto do dia (vide a barra de texto
“O Puxar do Destino”).
Quando um Heréu gasta pontos de Lenda para po-
tencializar uma Dádiva ou Truque. O Narrador secreta-
mente rola o nível de Lenda do Heréu contra uma dificul-
dade 5. A dificuldade não muda, como quando um Heréu
gasta Lenda para alterar as chances de uma ação; sempre é
5. O Narrador divide o número de rolagens bem sucedidas
entre a força e o número de pessoas afetadas, como descri-
to anteriormente.
Amante Indesejado: Esta pessoa fica nervosa ou as-
sustada demais para admitir que está apaixonada pelo
As vidas dos Selados estão ligadas ao Heréu a quem Heréu. Ele observa ao longe, esperando por um momento
estão presos por maneiras sutis e grandiosas. O curso dos para mostrar seu amor, mas ele raramente o faz quando
eventos diários os leva a eles — aparentemente coinciden- chega. Ele tem muito medo da rejeição, que o destruiria.
temente — a contatos com o Heréu repetidas vezes, não Ele pode perseguir o Heréu, espiar de longe, e finalmente
importa a distância que tentem colocar entre eles e os se mover para agir apenas se o Heréu estiver em claro
filhos dos deuses. Embora a força do Destino Selado se perigo. Exemplos: O poeta tímido, o melhor amigo, o gay
aplique apenas até certo limite, o Selado é normalmente ao lado.
incapaz de viajar para fora deste alcance enquanto o selo Amante: O Selado se apaixona pelo Heréu. O Heréu
estiver ativo. Eles podem pegar um ônibus para fora da raramente corresponde a emoção, mas pode usar isto em
cidade, só para voltarem andando após o ônibus ter pifado. sua vantagem (se ele for grosseiro). De fato, o pai moral
Seu voo de avião pode ser indefinidamente atrasado, ou do Heréu pode estar jogando tal papel quando o pai divino
podem acabar na lista de ―Sem Voo‖, mas só enquanto o o chamar. O Selado fará qualquer coisa razoável para
Destino Selado os colocar lá. fazer o Heréu se apaixonar por ele. Exemplos: A donzela
Assim que um mortal tem seu Destino Selado a um resgatada, o trabalhador de colarinho branco libertado, o
Heréu, ele assume certo papel na relação aos feitos do repórter intrépido.
Heréu. O Narrador escolhe o papel baseado no contexto Aprendiz: O Selado respeita grandemente o Heréu,
no qual o Destino Selado ocorreu. Alguns exemplos estão tanto que quer seguir seus passos. Ele modela seu próprio
listados abaixo, mas de maneira alguma esta é uma lista comportamento e ideais aos do Heréu (como ele os enten-
exaustiva. Narradores devem ser livres para criar novos de), por vezes a um grau chato. Exemplos: O menino
papéis conforme necessário. sorridente, o cara na crise de meia idade, o viciado em
O mortal Selado de maneira alguma está sob o feitiço trabalho.
deste papel. Ele age de acordo com ele apenas sob certas Arauto: O Selado age como um Relações Públicas do
condições, como explicado na barra ―Puxar do Destino‖. Heréu, anunciando seus feitos e/ou caráter aos outros. O
Quando essas condições aparecem, o Narrador pode as- Selado não é necessariamente obcecado com o Heréu em
sumir que o mortal Selado assumirá este papel. Se ele si; ele está meramente pensando taticamente, como um
quiser acrescentar alguma variabilidade à questão, ele executivo. Ele está disposto a distorcer a verdade sobre o
pode rolar a Lenda do Heréu como pilha de dados para ver Heréu, se isto fizer seu ―cliente‖ vê-lo melhor. Exemplos:
se o papel é ou não ativado. A dificuldade é normalmente O executivo, o técnico inspirador, a influente especialista
1, mas se as estrelas não se alinharem, ele pode aumentá- social.
la para tornar mais improvável que o Destino agirá a favor Bálsamo: O Selado é um bálsamo para as emoções fu-
do Selado. riosas do Heréu. Algo sobre ele acalma o Heréu e o faz se
Assim que um Papel de Destino Selado está ativo, o sentir em paz. O Heréu pode não saber o porquê — ele
mortal Selado se comporta de acordo com as motivações pode até detestar a ideia — mas, por uma razão qualquer,
deste papel ao invés dos seus (embora eles não necessari- a pessoa deixa o Heréu confortável o bastante para abaixar
amente sejam diferentes). Ele crê que os motivos do papel a guarda. Exemplos: A garotinha inocente, a vovó, o con-
são seus. Ele não sabe que é uma marionete do Destino e tador bem vestido.
acredita que está exercendo sua própria vontade e desejos. Canário: O Selado é o proverbial canário na mina de
Se as condições estão certas e o Heréu gasta um ponto de carvão. Se algo de ruim acontece, acontece com este cara
Lenda por qualquer razão, isto pode desculpa suficiente antes (graças ao Destino), servindo como um possível
para ativar o papel de Selado, mesmo se uma distância aviso ao Heréu. Exemplos: O patife egoísta, a rainha da
maior separar os dois. moda materialista, o zelador anônimo.
Não apenas mortais que se tornem Selados a um He- Catástrofe: O Selado sempre causa problemas —
réu. Qualquer um pode ter Destino Selado — um Heréu, grandes — que o Heréu tem que consertar. Ele pode não
uma cria de Titã, um Deus. Diferentemente de mortais, querer (ele pode estar próximo do papel Má Sorte), mas
porém, seres sobrenaturais não sucumbem a Papéis de ele não consegue evitar. Ou talvez ele pretenda fazer mal,
Destino Selado; eles mantêm seu livre arbítrio. Ou quase. e agora é apoiado pelo Destino. Talvez seja tão banal
―Coincidências‖ estranhas ainda conspiram para pôr tal quanto acidentalmente derrubar lixo tóxico no reservatório
ser em órbita independente da sua opinião na questão. A de água da cidade, tão terrível como incendiar casas ou tão
critério do Narrador, certas criaturas ou seres sobrenatu- malicioso quanto disparar um foguete num shopping lota-
rais podem aparecer sob um efeito de Papel de Destino do. Independente disso, ele está sempre num lugar ou
Selado, mas Heréus e Deuses nunca. situação que de algum modo envolve o Heréu e certamen-
te pode colocá-lo em ação (mesmo que seja apenas para
salvar a sua própria pele). Exemplo: O fanático por fogo,
o inepto, o acionista minoritário.
Companheiro Bobo: O Selado se considera o melhor
amigo do Heréu. Ele fará tudo o que puder pelo Heréu,
mesmo que ele o diga o que não quer ouvir. Embora a
recepção fria ou palavras duras possa feri-lo, ele não de-
(Note que essas regras receberam títulos úteis para uso siste de sua amizade, não importa quão indesejada ela
do Narrador, nem Heréus nem Selados dizem esses títulos seja. O que o diferencia dos outros papeis é que o Selado
em jogo). viajará com ou atrás do Heréu, mesmo que isso signifique
faltar ao trabalho ou se demitir. Exemplos: O amigo de
infância, o vagabundo agradecido, o suicida resgatado.
Contrário: Este Selado parece estar cumprindo outro
papel. O Narrador escolhe seu real papel (como Amante) e
então seu papel falso, que outros pensam que ele é (Rival).
Em algum ponto, quando for mais vantajoso ou danoso ao
Heréu (dependendo da natureza do papel real), o Selado
revelará seu papel. Exemplos: O malandro de duas caras,
o amigo há muito desaparecido, o apaixonado atrapalhado.
Elo Fraco: O Selado parece ser um papel amigável de
um tipo diferente, mas quando chega a hora de cumpri-lo,
ele não consegue. Ele tem um queixo de vidro em comba-
te, seu discurso faz as pessoas chorarem, seu dinheiro não
ajuda… Exemplo: O autoproclamado faz-tudo, o iniciante
nervoso, o jogador inveterado.
Enganador: O Selado visa estragar o dia do Heréu.
Sua Maldade é intencional, mesmo que ele ache engraça-
do. Ele normalmente não arriscará sua vida ou ferir-se,
mas ele não se importa se suas peças se provarem perigo-
sas para o Heréu. Exemplos: O valentão, o nerd cientista,
o isolado social.
Fã: O Selado é o maior fã do Heréu. Diferente de ou-
tros tipos de papeis amigáveis, o Selado se contenta em
adorar o Heréu de longe, e fica extremamente nervoso e
gago em sua presença. Se a força do laço for tamanha que
possa ser acionada mesmo quando o Heréu não está pre-
sente, o fã busca converter outros para o fã clube do He-
réu, mesmo que muitas pessoas se recusem a acreditar no
que ele lhes diz. Exemplos: O fã de ficção científica, o fã
de esportes, a colunista social emergente.
Má Sorte: O Selado decididamente dá azar ao Heréu.
Se ele está por perto, certamente fará algo que estragará os
planos do Heréu, mesmo que seja totalmente não inten-
cional. Ele pode tentar consertar o carro do Heréu, só para
piorá-lo ainda mais. Ele pode ligar para 190, só para dar à
polícia a impressão de que o Heréu deve ser preso. Exem-
plos: O genro superconfiante, o sabe-tudo, o bobão infeliz.
Mártir: O Selado está pronto para morrer pelo Heréu.
Na verdade, ele pode querer morrer pelo Heréu (se a força
do Destino Selado for 4 ou mais) e tentará fazê-lo. Ele
pode pular numa bala apontada para o Heréu, acionar uma
armadilha mortal para avisar o Heréu de sua presença,
beber a taça envenenada antes do Heréu… Exemplos: O
miserável, a viúva maltratada, o durão culpado.
Mentor: O Selado tenta dividir sua sabedoria com o
Heréu. Isto não quer dizer que sua ―sabedoria‖ seja valio-
sa, mas ele acha que é. É imperativo para ele instruir o
Heréu na maneira correta de fazer o que o Heréu está
tentando fazer. Exemplos: O autodidata, o vendedor de
livros, o jogador.
Nêmese: O Selado tem uma vingança contra o Heréu.
Ele é Ahab, e o Heréu é sua Baleia Branca. Ele pode ser
tolo e teimoso, pronto para pular no Heréu quando o ver,
ou astuto e paciente, conjecturando todo tipo de tramas
lentas e complexas contra ele. Seu objetivo final é o so-
frimento do Heréu. Exemplos: O nobre mimado, o amante
rejeitado, o atleta invejoso.
Patrocinador: O Selado tenta ajudar o Heréu econo-
micamente, fornecendo bens e serviços ou dinheiro frio.
Ele pode não voluntariar dinheiro, mas ele tentará ajudar
quando pedido ou quando o Heréu obviamente estivar em
necessidade (mas pode ser muito orgulhoso para pergun-
tar). Ele não irá além de seus limites, mas dará o que for
razoavelmente capaz de dar. Exemplos: O diletante, o
herdeiro, o capitão da máfia. O
OBBJJEETTO
OSSEE
Pregador: O Selado vê como sua missão converter o L
LOOC
CAAIIS
SSSEEL
LAAD
DOOS
S
Heréu ao seu modo de crer, seja religião, política ou um
simples ódio de um rival a quem ele quer que o Heréu Embora pessoas (ou até animais) sejam
também odeie. Ele pode simplesmente usar palavras e alvos comuns para Destino Selado, não é
argumentos racionais, apoiados aqui e ali por evidência, incomum que um objeto ou mesmo um
ou pode criar situações que de algum modo provem seu lugar possa assumir Papeis Fatídicos simi-
ponto. Tais situações podem ser perigosas, como fazer que lares aos dos mortais. Uma chave de fenda
um chefe da máfia enfrente o Heréu só para provar que o
pode se tornar um Elo Fraco (se quebran-
cara é um bandido. Exemplos: O fanático fundamentalista,
o editor de jornal, o investigador desgraçado. do na hora errada) ou um Mártir (ela para
Rival: O Selado não pode suportar que o Heréu vença, uma bala para o Heréu, mas se quebra ao
ou ele deseja se provar o melhor dos dois. Ele está numa fazê-lo), enquanto um lugar pode causar
competição com o Heréu por diversão, glória ou algum Catástrofes ou ser um Bálsamo para o He-
outro objetivo mais específico (adquirir uma Dádiva per- réu.
dida) e não descansará até ter vitória. O Rival não neces-
sariamente busca a destruição do Heréu ou mesmo o odei-
a; ele simplesmente quer ser o vencedor. Exemplos: O visualizar o Heréu como um vilão mas ainda bancar seu
concorrente profissional, o executivo ambicioso, o enver- papel amigável por medo ou esperança de recompensa.
gonhado ex-heroi. É claro, todos os mortais que encontram um Heréu
Suporte: O Selado está pronto e disposto a ajudar o provavelmente chegarão a alguma opinião dele, mas ape-
Heréu se as coisas piorarem, embora possa não ser bom nas as opiniões do Selado podem realmente contar no que
nisso. Ele pode ter a coragem, mas falta-lhe a perícia. concerne ao Destino. Quando o reverenciam como herói
Mesmo assim, ele seguirá as ordens do Heréu e fará o que ou vilão, isto pode alterar suas habilidades, para o bem ou
ele disser. Exemplos: O motociclista durão, o escoteiro(a) para o mal.
valente, o nerd corajoso. Os Selados não são os únicos presos na teia da predes-
Traidor: O Selado é o melhor amigo do Heréu — até tinação — o Heréu a quem estão ligados estão igualmente
que ele realmente precise dele, neste ponto o Selado o presos. Diferente de um mortal Selado, o Heréu não cede
esfaqueia nas costas, figurativa ou literalmente. Ele pode ao feitiço de um papel em particular. Ele mantém o livre
fazê-lo por lucro ou simplesmente porque veio a odiar os arbítrio, bem como sua decisão, mas suas capacidades são
discursos enfadonhos do Heréu. Por qualquer razão, ele afetadas pelo Destino. As chances de suas ações mudam
busca a queda do Heréu (embora não necessariamente a de acordo a como o Selado o percebe. Em outras palavras,
sua morte). Exemplos: O meio-irmão invejoso, o bandido ele é atraído ao mesmo roteiro que o Selado, mas como o
ambicioso, o fã espirituoso. objeto do papel do próprio mortal Selado, as probabilida-
Vítima: O Selado é alguém que o Heréu tem que sal- des tendem a ajudá-lo a viver de acordo com o ideal reve-
var várias vezes. De algum modo, por intervenção ou renciado pelo mortal dele, herói ou vilão.
acidente, ele continua se metendo em situações de perigo Quanto maior é a Lenda de um Heréu, mais provável é
assim que o Heréu está na melhor posição para livrá-lo. Se que ele sofra o peso do Destino em sua vontade e mem-
o Heréu nem mesmo tentar salvá-lo, o Destino impõe uma bros. Os Deuses se tornam ainda mais sujeitos a essas
Ruína nele com a mesma força do Destino Selado (embora correntes, tanto que decidiram se remover da interação
deva ser apropriado ao contexto da morte do Selado), o comum com a humanidade, ou mudariam muito além de
Heréu sobre uma única e gritante penalidade de dados seus próprios desejos, presos pelas expectativas e crenças
igual à força da Ruína numa ação proeminente. Esta pena- mortais até que se tornassem irreconhecíveis para si pró-
lidade vem em adição àquelas impostas pela Reverência prios. Os panteões, temendo este efeito ainda no Mundo
mortal, bem como a perda de sua habilidade de gastar Superior, evitaram outros panteões, temendo os ocultos e
Lenda por uma cena (como mencionado na página a se- sutis fios do Destino que há muito os precediam.
guir). Exemplos: A intrépida repórter, o garoto curioso, a Com o tempo e com repetido uso da Lenda, o Destino
testemunha da máfia do FBI. Selado pode fazer que um Heréu cumpra os objetivos de
outra pessoa, tornando-o essencialmente um escravo dos
desejos mortais. Para evitar este destino indesejável, He-
O Selado mantém certas opiniões e crenças sobre o réu normalmente evitam a fama e preferem permanecerem
Heréu a quem está Selado. Esta qualidade se chama Reve- incógnitos ao se moverem entre os mortais.
rência, e pode na verdade ter algum efeito nas habilidades Os laços do Destino podem afetar um Heréu das se-
do Heréu. Há basicamente dois tipos de Reverência que guintes maneiras:
mortais possuem em relação a Heréus: Eles os percebem
Sempre que um Heréu viver de acordo com uma Reverên-
como heróis ou vilões. A lógica por trás da Reverência
cia de um Selado (que está atualmente sob o encanto de
que possuam para qualquer Heréu pode não ter nada a ver
um determinado papel) para com ele, ele ganha um bônus
com o que o caráter ou feitos reais do Heréu — a rima ou
de +1 dado para esta ação ou ação seguinte (sempre que
razão por trás das crenças de um mortal nem sempre têm
for mais apropriado ao feito) para cada dois pontos de
uma causa discernível. O herói de um é o vilão de outro,
força do Destino Selado (+1 em forças 1 e 2, +2 em forças
mesmo que o Heréu sempre tenha tentado ajudar a pessoa
3 e 4, etc.).
que o vê como inimigo. Mesmo um Selado amigável pode
Sempre que um Heréu agir em contradição à Reverência goste do Selado amigável e lhe desejar mal, ele ainda
de um Selado (que está sob o feitiço de um papel em par- assim é atraído ao drama que o Destino está tecendo e
ticular) para com ele, ele sofre uma penalidade -1 dado espera-se que cumpra este papel para ele. Se não, ele sofre
para esta ação ou ação seguinte ( o que for mais apropria- as consequências.
do para o feito) a cada dois pontos de força do Destino Se, após o confronto com o Heréu, um Selado adverso
Selado (-1 em forças 1 e 2, -2 em forças 3 e 4, etc.). (Nêmese, Rival, Enganador, etc.) fugir da derrota pelas
Se um Selado amigável (Aprendiz, Suporte, Amante, etc.) mãos do Heréu, o Heréu perde um ponto de Força de
for ferido e se o Heréu era capaz de preveni-lo, mas esco- Vontade (se ele não tiver pontos de Força de Vontade, não
lheu não agir, ele perde a habilidade de gastar pontos de há efeito.
Lenda pelo restante da cena. Mesmo que o Heréu não

Mesmo quando um Heréu não usa ativamente a sua gem com Aparência Épica pode contra-atacar ou intensifi-
Lenda, ele ainda pode dobrar a probabilidade para impor car a primeira impressão baseado na significância do atri-
sua história sobre o Mundo. Calamidade o segue, garan- buto: beleza divina ou feiura monstruosa.
tindo que ele viverá por sua Lenda… Ou será destruído
por ela.
Desde o momento em que se tornam cientes de seu le-
gado, Heréus vivem sem respeito em ―tempos interessan-
tes‖. Grandes eventos ocorrem à sua volta, não importa o
quão incógnito ou retirados eles possam ser. Eles são
como planetas exercendo gravidade em todos os outros
corpos estelares. Pessoas são atraídas à órbita deles por
Destino Selado, e grandes acontecimentos são igualmente
atraídos a eles como distantes asteroides ou cometas,
atingindo seus fins próximos ao caminho do Heréu.
Desastres naturais e revoltas. Calamidades insanas e
guerra. Ocorrências miraculosas e fenômenos impossíveis.
Tudo isso e mais ainda parecem pegadas de um Heréu ou
esperam por ele na próxima encruzilhada. Se algo momen-
tâneo pode ocorrer quando um Heréu chega na cidade, é
quase certo de que ocorrerá. Ladrões de banco planejam
um assalto e espontaneamente decidem atacar assim que o
Heréu entra no banco. Uma cria de Titã desperta de seu
antigo sono sob o lago assim que um Heréu se muda para
a casa alugada para relaxar no fim de semana. O vulcão
insular, adormecido por séculos, de repente acorda assim
que um Heréu chega para resgatar uma herdeira raptada.
Esta propensão para atrair — ou até mesmo gerar —
eventos propensos é chamado de Aura Fatídica. A Lenda
de um Heréu pode atrair a atenção do Destino, que então
usa o Heréu como um protagonista em dramas épicos de
homem vs. natureza, homem vs. sobrenatural, homem vs.
Deuses, etc. Os temos ensinados nas aulas do segundo
grau tomam vida ao redor do Heréu como conflitos reais
de vida ou morte.
A grande ironia é que, ao lidar com esses eventos, He-
réus acabam quase sempre aumentando ainda mais sua
Lenda, o que então só gera novos ciclos de eventos auspi-
ciosos ao redor deles. Os mortais que sabem sobre Heréus
raramente ficam felizes ao vê-los, pois sabem que algo
grande — e perigoso — certamente está para ocorrer. Às
vezes, se a Lenda de um Heréu é grande demais (se seus
pontos de Lenda superarem seu Carisma), mortais podem
instintivamente sentir isso e dar a um Heréu um olhar frio
assim que entrarem na sala de espera. Eles não conhecem
o estrangeiro, mas de algum modo veem grande problema
escrito em sua face. Um personagem com Carisma Épico
pode ser capaz de evitar este efeito, mas apenas após ter
falado com os nativos e aplacar seus medos. Um persona-
O
ONNA
ARRRRAADDO
OR RCCO
OMMO
O Em termos de jogo, não há regras rígidas ao lidar com
a Aura Fatídica de um Heréu. Um ciclo de Scion, como as
DDEESST
TIIN
NOO crônicas e campanhas de vários jogos de interpretação, é
sobre uma série de incríveis coincidências que reúne um
Todo o conceito de Destino pode parecer um grande grupo de indivíduos — os personagens dos jogadores —
conceito meta-jogo, onde o Narrador escolhe um lugar semana após semana enquanto seguem suas vidas. Se isto
no jogo. Não é bem assim. O Narrador deve estar tão fosse a vida real, seria inacreditável. Ninguém arranja
nublado pelo Destino quanto qualquer mortal preso em tanto conflito tão regularmente. Mas Heréus não são me-
seus fios. Embora ele “interprete” o papel do Destino ros mortais. A Aura Fatídica é um meio de explicar a
como necessário num épico de Scion, ele deve evitar lógica do universo de jogo de Scion para explicar porque
deixar que ele se torne uma brecha de sua própria a- esses eventos lendários ocorrem com as mesmas pessoas
genda. É como escrever um romance. Os melhores e- tantas vezes. Eles não podem evitar — nem sequer tentar.
xemplos disso vem numa espécie de transe, surpreen- A grandeza os encontra quer eles queiram ou não.
dendo o escritor tanto quanto o produto final surpreende A Aura Fatídica é a desculpa do Narrador para apre-
o leitor. Em outras palavras, o escritor canaliza uma Mu- sentar o que mais poderia parecer um dispositivo da trama
sa, que fala por ele. Embora as Musas não sejam a conveniente demais. O Destino tem uma mão ativa em
mesma coisa que o Destino, os Destinos podem “falar” Scion, usando tais dispositivos da trama como ferramentas
de maneira similar, assim como as Sibilas do Mundo an- para criar história e significado dos eventos. Logo, quando
tigo. parece estranho demais que algo interessante sempre está
Narradores devem pensar similarmente sobre os ob- para acontecer aonde quer que os Heréus vão, isto é só
jetivos do Destino para com um Scion do ciclo. Só deixe destino.
o Destino falar, sem impor qualquer opinião nele. Fazê-
lo requer um pouco de perícia, similar a sonhar acorda-
do. Deixe a imaginação vagar, e quando uma imagem
chegar, vá fundo. Deixe-a ser o representante do Desti-
no, o objetivo ao qual todos os eventos se movem. Esta
vaga imagem deve afetar todo o ciclo, não apenas um
simples épico nele. Desta forma, o Narrador tem tempo
para imaginar, ao longo de uma série de jogos, o que a
imagem significa em relação aos eventos a serem des-
velados. Assim que está confortável com isso, ele pode
sutilmente rumar os eventos para a realização desta i-
magem.
Exemplo: Antes de começar um ciclo, o Narrador di-
vaga sobre o que o Destino pode querer dele. Como
num sonho desperto, uma imagem brota em sua cabeça
de um prédio quebrado e arruinado. Vinhas cobre os ti-
jolos destruídos e capim brota do pavimento rachado
abaixo dele. Vendo de fora do prédio, algo brilha dentro
das paredes. Ele pode pegar mais detalhes, mas nada é
realmente necessário. Ele decide que isto representará
o que o Destino quer, embora ele não tenha, no momen-
to, ideia alguma do que isso signifique. Quando narra
uma série de jogos, ele nota um padrão recorrente: Mui-
tos dos personagens acabaram causando dano de pro-
priedades a prédios. Estaria isto ligado à imagem que
concebeu? Cabe a ele decidir.
Beleza, você aprendeu a história secreta dos Heréus, você aprendeu como o jogo é jogado, e você aprendeu quais pode-
res maneiros seu Heréu tem. Sua próxima pergunta provavelmente é: ―OK, quando eu começo a bater em algo?‖ Boa per-
gunta. Felizmente para você, o mundo de Scion possui perigo quase constante. Monstros crias de Titãs espreitam em locais
escondidos, prontos para atacar. Imortais menores presos à Terra habitam em suas antigas abóbodas, afoitos para envolver
ingênuos e jovens Heréus em tramas bizantinas. Até mesmo os próprios Deuses podem ser seu inimigos, julgando-o pesso-
almente responsável por algum crime que seu senhor cometeu quando o Mundo era jovem. Segure-se, jovem Heréu. Há
muitos traseiros para serem chutados.

Os adversários mais comuns de um jovem Heréu provavelmente são mortais. Ele ainda não tem o poder para ignorar a
autoridade mortal com impunidade ou sequer revelar sua força sagrada quando, por exemplo, um tira o multa por excesso de
velocidade. Mostre sua força divina na frente das pessoas erradas, e elas não verão um filho de Zeus se preparando para
matar um monstro, mas muito provavelmente um mané drogado. Guardas de segurança de um prédio particular ou depósito
não deixarão simplesmente o Heréu entrar depois de algumas ágoras porque ele diz que um dragão está escondido lá dentro.
Outros mortais podem estar perifericamente cientes da natureza do Heréu, mas provavelmente não a entendem. Um mi-
nistro devoto fundamentalista pode considerar as Dádivas divinas como sinais de possessão demoníaca, enquanto um chefe
corporativo ambicioso ou agente do governo pode considerá-las sinais de alguma mutação a ser contida, por lucro ou por
segurança nacional. É claro, outros mortais ainda podem estar bem cientes do que seu personagem é, pois estão ativamente a
serviço dos Deuses ou mesmo dos Titãs. Tais mortais podem ser cultistas a serviço de alguma estranha religião ou servos
que foram escravizados e receberam poderes pelo sangue de uma cria de titã.

   
O padrão a seguir pode ser usado para qualquer mortal adulto encontrado por um Heréu, do frentista ao presi-
dente de um banco ou o advogado que tirou o Heréu da cadeia após um assassinato de monstro que deu errado.
Tais mortais quase nunca são ameaça séria a um Heréu no mano a mano, mas mesmo um Heréu deve se preocu-
par com o proverbial Zé Ninguém. Similarmente, seu Heréu pode querer se conter para não esmagar um grupo
de mortais inocentes que estão atrás do seu sangue porque sofreram lavagem cerebral para atacá-lo pelos seios
mágicos de Afrodite ou algo similar. Por outro lado, cultos de Titãs tipicamente consistem de tais mortais, logo,
às vezes, esmagar esses caras está tudo bem.
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 2,
Raciocínio 2
A
ATTR
RIIB
BUUT
TOOS
SDDE
EAAN
NTTA
AGGO
ONNIIS
STTA
ASS
Antagonistas são descritos usando os seguintes atributos:
Atributos: Atributos do antagonista.
Virtudes: As Virtudes do antagonista, caso haja. Apenas seres e criaturas sobrenaturais têm Virtu-
des. Muitas crias de Titãs possuem suas próprias Virtudes — Virtudes Negras — que estão descritas
nas páginas xxx-xxx.
Habilidades: As Habilidades e especialidades relevantes do antagonista (caso haja).
Juntar-se à Batalha: Quantos dados há na rolagem de Juntar-se à Batalha do antagonista.
Ataques: Os diferentes modos em que o antagonista pode atacar um personagem. Cada persona-
gem tem sua própria Precisão (neste contexto, o número de dados de bônus somados a quaisquer su-
cessos acumulados ao calcular a pilha de dano bruto; mais comumente a soma de Força + Dano do a-
taque +1 do antagonista), VD Esquiva (o Valor de Defesa de Esquiva do antagonista ao usar este ata-
que; apenas para ataques corporais), Velocidade (o número de instantes que o ataque ocupa) e Al-
cance (o incremento de Alcance básico para um ataque à distância; vide “Armas à Distância”). Se um
ataque tem a qualidade Perfurante, esta qualidade é mencionada com um “P”.
Absorção: A Absorção letal e contusiva do antagonista. Subtraia esses números de danos rolados
de um ataque bem sucedido. Uma criatura com uma absorção de 6 letal e 9 contusiva seria descrita
como 6L/9C. Alguns antagonistas podem ter absorção contra dano agravado.
Níveis de Saúde: Os níveis de saúde do antagonista. O padrão para um humano ou criatura huma-
noide é de sete níveis (-0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado). Alguns antagonistas têm mais ou menos níveis
de saúde.
VD Esquiva: O Valor de Defesa de Esquiva de um antagonista.
Outras Notas: Quaisquer fraquezas, ataques especiais ou outra informação relevante.

Habilidades: Acadêmicos 1, Atléticos 1, Atenção 1, Briga 1, Controle 1, Fortitude 1, Mira 1,


Ciência 1, Furtividade 1 (as Habilidades mencionadas são muito comuns entre a maioria de
adultos mortais. Mortais específicos podem ter pontos mais significativos em mais Habilidades,
e qualquer profissional competente tem ao menos três pontos em quaisquer Habilidades essen-
ciais ao seu trabalho).
Juntar-se à Batalha: 3
Ataques:
Agarrar: Precisão 3, Dano 3C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 2, Dano 6C, VD Esquiva 0, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 4, Dano 3C, VD Esquiva 2, Velocidade 4
Absorção: 0L/2C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 1 Força de Vontade: 4
Outras Notas: Mortais genéricos são quase sempre figurantes. Cada
ponto de Seguidor é equivalente a 10 mortais genéricos. Um mortal
genérico com Habilidades apropriadas e influência funcionaria como
um Guia de um ou dois pontos. Tal Guia muito provavelmente não
seria um figurante.

 
O capanga genérico é um mortal com perícias de combate acima da média e uma dis-
posição geralmente agressiva. Você pode encontrar um capanga trabalhando como leão
de chácara num clube ou como executor de um gangster ou simplesmente um bandido
de rua que escolheu a garota errada para encurralar no beco para se divertir um pouco.
Seu personagem pode ter um pouco de problema com este cara, especialmente se as
circunstâncias impedirem-no de usar seu poder total.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 2,
Raciocínio 2
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 2, Briga 2, Controle 1, Fortitude 1, Criminalidade 2, Mira 1, Armas Brancas
1, Furtividade 1, Sobrevivência 1
Juntar-se à Batalha: 4
Ataques:
Agarrar: Precisão 5, Dano 3C, VD Esquiva, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 4, Dano 6C, VD Esquiva 1, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 6, Dano 3C, VD Esquiva 3, Velocidade 4
.38 Especial: Precisão 5, Dano 4L, Alcance 20, Velocidade 4, P
Faca: Precisão 5, Dano 4L, VD Esquiva 2, Velocidade 4
Absorção: 0L, 4C (Equipamento de motociclista, +0L/2B, -1 penalidade de mobilidade)
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 2 Força de Vontade: 4
Outras Notas: Capangas genéricos quase sempre são extras. Cada ponto de Seguidor equivale a cinco capangas
genéricos.

 
O tira é um oficial do poder executivo que um Heréu provavelmente encontrará. Este pa-
drão se aplica a guardas que podem abordar seu personagem numa blitz de estrada, para
patrulheiros que aparecem numa cena de briga contra uma cria de titã que inconveniente-
mente não deixou corpos para trás mas vários danos a propriedades, ou até mesmo guardas
de segurança profissionalmente treinados. Mesmo um Heréu pode ocasionalmente ter que
se preocupar com guardas de shoppings. Bom, na verdade não… Mas ainda é uma má
ideia bater nesses caras se você puder evitar.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Per-
cepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
Habilidades: Acadêmicos 2, Atléticos 2, Briga 2, Comando 1, Controle 2, Fortitude 1,
Integridade 1, Mira 3, Medicina 1, Armas Brancas 1, Furtividade 1
Juntar-se à Batalha: 4
Ataques:
Agarrar: Precisão 5, Dano 3C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 4, Dano 6C, VD Esquiva 1, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 6, Dano 3C, VD Esquiva 2, Velocidade 4
Cacetete: Precisão 5, Dano 4C, VD Esquiva 2, Velocidade 4
Glock: Precisão 7, Dano 4L, Alcance 20, Velocidade 4, P
Absorção: 2L/4C (colete à prova de balas, +2L/2C)
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 2 Força de Vontade: 4
Outras Notas: Em algumas situações, um oficial de polícia pode usar traje de
contensão (+5L/8C, -2 penalidade de mobilidade), que não se acumula ao colete à
prova de balas. Tiras são quase sempre figurantes. Cada ponto de Seguidor é equivalente
a cinco tiras.

  

O mesmo padrão genérico se aplica a oficiais de polícia experientes ou militares bru-


tamontes. O primeiro poderia incluir um experiente xerife municipal, um agente do ser-
viço federal ou um oficial da SWAT. O segundo pode incluir qualquer personagem com
treinamento militar significativo mas não ainda no nível ―Rambo‖. Esses caras são po-
tencialmente perigosos mesmo para um Heréu. Eles são experiente no combate, e não
surtam ao serem confrontados com o bizarro. Mesmo os mais experientes (e mortais)
soldados devem usar o padrão ―Soldado ou Mercenário Experiente‖.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 2,
Raciocínio 3
Habilidades: Acadêmicos 2, Atléticos 3. Atenção 3, Briga 3, Comando 2, Controle 2, Empatia 1, Integridade 3,
Investigação 2, Criminalidade 1, Mira 3, Medicina 1, Armas Brancas 2, Furtividade 1
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Agarrar: Precisão 6, Dano 4C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 5, Dano 7C, VD Esquiva 2, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 7, Dano 4C, VD Esquiva 3, Velocidade 4
Cacetete: Precisão 6, Dano 4C, VD Esquiva 3, Velocidade 4
Glock: Precisão 7, Dano 4L, Alcance 20, Velocidade 4, P
M16 (Soldados e SWAT apenas): Precisão 6, Dano 6L, Alcance 150, Velocidade 5, P
Absorção: 2L/5C (colete à prova de balas, +2L/2B)
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 3 Força de Vontade: 5
Outras Notas: Em algumas situações, um oficial de polícia pode usar um traje de contensão (+5L/8C, penalida-
de de defesa -2), que não se acumula com um colete à prova de balas. Oficiais da SWAT quase invariavelmente
usam este equipamento. Soldados engajados em situações de combate militar quase sempre usam armaduras
equivalentes ao traje de contensão. Tiras experientes e soldados brutos quase sempre são figurantes. Dois pontos
de Seguidores compram cinco tiras experientes ou soldados brutos, com cada ponto adicional acrescentando
mais cinco seguidores. Um tira experiente funciona como um guia de um ponto.

   
Esses caras são sérios. Patrulheiros do exército. SEALs da Marinha. Assassinos profissionais.
Aquele cara que Arnold Swartzenegger interpretou em Predador. Como o alien do filme, seu
personagem pode sangrar, e eles podem matá-lo. mortais com este nível de experiência em trei-
namento em combate são uma legítima ameaça a qualquer Heréu individual, particularmente
aquele que deseja evitar demonstrações públicas de seu poder. Soldados experientes são
normalmente designados para proteger locais seguros ao qual um Heréu pode precisar de
permissão, lugares como o Pentágono, Área 51 ou o Ponto Zero do Evento Tunguska.
Mercenários podem fornecer proteção para ditadores Sul Americanos ou chefes corruptos
corporativos, e um Heréu pode ser compelido a lutar com um grupo de mercenários que do-
minou uma cidade como parte de algum plano elaborado tirado de um episódio do Esquadrão
Classe A.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3; Percepção
3, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades: Acadêmicos 2, Atléticos 4, Atenção 3, Briga 4, Comando 3, Controle 3, For-
titude 3, Integridade 3, Investigação 1, Criminalidade 1, Mira 4, Medicina 2, Armas Bran-
cas 4, Presença 2, Furtividade 3, Arremesso 1
Juntar-se à Batalha: 7
Ataques:
Agarrar: Precisão 8, Dano 5C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 7, Dano 8C, VD Esquiva 3, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 9, Dano 5C, VD Esquiva 4, Velocidade 4
AK-47: Precisão 7, Dano 6L, Alcance 124, Velocidade 5
Beretta: Precisão 9, Dano 4L, Alcance 20, Velocidade 4, P
Desert Eagle: Precisão 8, Dano 6L, Alcance 50, Velocidade 5, P
M16: Precisão 8, Dano 6L, Alcance 150, Velocidade 5, P
Peacemaker: Precisão 10, Dano 5L, Alcance 20, Velocidade 5, P
Absorção: 2L/6C (colete à prova de balas, +2L/2C)
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 4 Força de Vontade: 6
Outras Notas: Um soldado ou mercenário só possuirá um rifle de serviço, o AK-47 ou o M16, e uma arma secundária, a
Beretta, Peacemaker ou a Desert Eagle. Soldados e mercenários experientes normalmente são figurantes. Três pontos de
Seguidores compram cinco soldados ou mercenários experientes com Habilidades moderadamente maiores de Comando e
Presença funcionam como Guias de um ou dois pontos.
Vamos encarar, muitos adversários mortais estão abaixo da atenção do seu personagem. Na verdade, raros são os mor-
tais que podem frustrar a majestade divina de seu Heréu em certas situações, mas muitos de tais indivíduos não apresentam
qualquer conhecimento real da verdadeira natureza do Mundo ou de qualquer capacidade de negar a vontade um filho dos
Deuses. Muitos, mas não todos. Há alguns mortais que excederam os limites da humanidade. De vez em quando, esses mor-
tais ganham habilidades que os tornam críveis ameaças a qualquer Heréu que encontrem… Ou possivelmente aliados.

 
As amazonas são tipicamente mulheres guerreiras, ori-
ginalmente associadas com a lenda grega. Mulheres guer-
reiras similares às tribos amazonas gregas existem em
qualquer lugar no Mundo também. As sagas nórdicas fa-
lam das skjalmö, mulheres que serviam de escudeiras aos
heróis das lendas. Mulheres guerreiras africanas serviram
nas divisões especiais dos reinos de Dahomey e Ashanti
até o fim do século XIX, e soldados europeus por vezes se
referiam a essas guerreiras como ―amazonas‖.
As características de uma amazona são idênticas às de
um soldado experiente salvo que a amazona é invariavel-
mente mulher e começa com um ponto extra de Força,
Destreza e Vigor, bem como dois pontos extras de Apa-
rência. Amazonas envelhecem normalmente, mas mantêm
sua aparecia impressionante por quase suas vidas inteiras.
Muitas amazonas têm Virtudes associadas com o panteão
grego (muitas comumente com Valor ou Vingança como
primárias). Porém, as que descendem das skalmö ou ama-
zonas Dahomey têm Virtudes associadas com os panteões
nórdicos e vodu, respectivamente.
Em termos de personalidade, amazonas podem ser des-
critas como misantrópicas bissexuais. Amazonas são per-
feitamente dispostas a coupar com homens e são capazes
de mostrar apreciação por formas masculinas e hábil coito.
Além disso, espera-se que toda amazona eventualmente engravide e gere traga outra amazona para o Mundo.
Muitas amazonas consideram os homens como intelectual e espiritualmente inferiores, porém, e veem os rela-
cionamentos heterossexuais com certa aversão.
As amazonas também praticam uma forma de procriação controlada. Todo filho de amazona é invariavelmen-
te mulher, mas as crianças de pais mais poderosos são também mais poderosas. Particularmente, as filhas ama-
zonas de qualquer Heréu é notavelmente mais poderosa que uma amazona típica (ganhando um ponto de Atribu-
to adicional para cada ponto de Lenda que seu pai possuía no momento da concepção). Correspondentemente,
algumas tribos amazonas têm ativamente tentado capturar e escravizar Heréus para propósitos de procriação.
Alguns Heréus até mesmo se voluntariam para tal ―escravidão‖, mas mesmo os mais viris Heréus eventualmente
rejeitarão a ideia de passar uma vida como garanhão de várias mulheres guerreiras insaciáveis.
Embora as lendas gregas sugiram que as amazonas vivessem em áreas remotas longe dos olhares dos homens,
amazonas modernas são totalmente integradas à sociedade ocidental. Surpreendentemente, por suas tendências
feministas, amazonas prosperam em sociedades que veem mulheres belas como objetos sexuais (elas consideram
tais atitudes como uma fraqueza a ser explorada no patriarcado). Muitas das ―esposas troféus‖ dos mais ricos e
poderosos homens são na verdade amazonas que controlam seus maridos por domínio sexual ou intimidação
direta. Hoje, as amazonas se movem pelos níveis mais altos da sociedade mortal, torcendo homens entre seus
dedos com apelo sexual ou espremendo seus pescoços como vermes. Sempre que a situação pedir. Elas são mu-
lheres — ouçam-nas rugir.
Com a permissão do Narrador, amazonas podem ser adquiridas como seguidores, mas apenas por Heréus mu-
lheres. Amazonas nunca seguirão Heréus homens, embora em raras ocasiões, elas possam se aliar a um contra
uma ameaça mútua ou nas esperanças de assegurar o Heréu como procriador. Comprar seguidoras amazonas
soma dois pontos ao custo do Legado.
 
Berserks são mortais que ganharam força e vigor sobre-
humanos pelo uso da Esfera Jotunblut de um Heréu nórdico.
Similarmente, thralls são mortais que ganharam poderes pelo
sangue, ou ―eitr‖, de gigantes. De qualquer modo, os aumen-
tos de Força e Vigor são permanentes. Os dois tipos de seres
são virtualmente idênticos com as seguintes exceções.
Primeiro, thralls são tipicamente mais poderosos que ber-
serks, pois o eitr é funcionamente equivalente a Jotunblut
. Enquanto berserks criados com o terceiro ponto de Jo-
tunblut possam ser tão poderosos quanto thralls, os ampliados
pelo segundo ponto não são tão fortes. Segundo, embora o eitr
não seja intrinsecamente mais poderoso que o ichor de um
Heréu, gigantes têm muito mais à disposição. Um Heréu deve
gastar um ponto de Lenda e liberar sangue o bastante para
causar dano letal para ceder ichor suficiente para potencializar
um simples berserk. Um gigante que faça o mesmo produz
eitr para potencializar três mortais. Terceiro, um Heréu deve
alimentar periodicamente mais ichor a um berserk para man-
ter a lealdade do berserk, enquanto a lealdade de um thrall a
um gigante que o alimente com eitr dura enquanto o gigante
viver. Finalmente, eitr afeta negativamente o intelecto do t-
hrall que o consome. Ao se tornar um thrall, um personagem
permanentemente perde um ponto de Inteligência (ao mínimo de 1). Ichor não afeta negativamente a inteligência
de berserks.
Berserks automaticamente ganham as Virtudes associadas com o panteão nórdico ao serem potencializados.
As Virtudes de um berserk típico são Coragem 3, Resistência 2, Expressão 1 e Lealdade 3 (4 enquanto o berserk
estiver ligado a um Heréu). Berserks podem ser escolhidos como seguidores normais, o Heréu deve ter Jotunblut
2 ou mais para estar preparado para regularmente alimentar ichor a cada berserk. Berserks tipicamente se basei-
am no padrão do soldado bruto.
Thralls não podem ser escolhidos como seguidores, mas podem servir como capangas para um antagonista
gigante (vide ―Gigantes‖, p. 46). Alguns thralls têm Virtudes nórdicas comparáveis às dos berserks, enquanto
outros têm Virtudes Negras (vide págs. 41-42).

 
Um cheval, também chamado de cavalo, é um mortal
excepcionalmente talentoso em permitir que um Deus
domine o seu corpo e o possua. Chevals são mais comuns
entre os praticante do vodu e suas religiões irmãs, mas a
história antiga está repleta de exemplos de mortais que se
tornaram veículos para alguma presença divina. Os Orá-
culos de Delfos e Pítios profetizavam com as vozes das
divindades olimpianas, por exemplo, e os Atzlánti guia-
vam seus sumo-sacerdotes da América Central enquanto
arrancavam corações sangrentos de seus sacrifícios hu-
manos. As características de um cheval são idênticas às
de um mortal genérico das páginas 19-20, exceto que
tentativas de usar uma Dádiva Cheval contra tal persona-
gem ganha três dados de bônus e cada ponto de Seguido-
res reúne cinco chevals, não 10. Chevals têm as Virtudes
associadas ao panteão vodu.
 
Nas lendas nórdicas, os einherjar eram guerreiros que morreram heroicamente em ba-
talha e eram admitidos em Valhalla. Todo dia, os einherjar saíam ao grande campo de
batalha de Idavoll para lutar um contra o outro em grande conflito. Quando o sol se
punha, porém, todos os seus ferimentos miraculosamente se curavam,
e os einherjar, mesmo os que se atacavam ferozmente por todo o dia,
retornavam para Valhalla para um glorioso banquete. Então, após
comer e beber até desmaiarem, os einherjar se levantariam de novo quando a
manhã seguinte começasse.
Um Heréu dos Aesir com o Legado apropriado pode chamar um ou mais
einherjar ao Mundo para lutar ao seu lado. No passado, tais guerreiros inevitavelmente
seriam guerreiros vikings que ativamente cultuavam os Aesir. Desde a destruição do
Submundo, porém, einherjar nem sempre têm sido vikings ou sequer escandinavos.
Ao invés disso, enherjar invocados são normalmente combatentes de algum conflito
militar mais recente, tipicamente uma unidade de batalha que morreu heroicamente
(no sentido viking da palavra) e possuía uma genuína sede pela batalha. Todo
einherjar tem as Virtudes associadas ao panteão nórdico, um reusltado de sua
aceitação em Valhalla, com Lealdade como primária.
Apesar das aparências, einherjar não são considerados fantasmas ou mortos-
vivos (vide a seguir). De fato, eles nunca morreram de fato. Ao invés disso, cada
einherjar ganhou a imortalidade no exato instante da morte e foram então transporta-
dos para Asgar para servir nos exércitos de Valhalla. Einherjar são não invencíveis e
podem ser mortos em combate, mas o Heréu a quem servem pode ressuscitá-los, curando todos os seus
ferimentos, simplesmente gastando um ponto de Lenda e lhes oferecendo em voz alta comida e bebida.
O Heréu deve realmente levar comida e bebida, porém, pois o banquete einherjar é parte essencial da magia que
os preserva. Manter o einherjar bem alimentado e feliz requer que o Heréu tenha significativa quantia de dinhei-
ro ou estar preparado para continuamente levá-los a ataques por comida e bebida.
Quando um einherjar é invocado de Valhalla, ele aparece vestindo quaisquer roupas, armaduras e armas que
usava em vida. Jogadores são livres para escolher qual conflito militar levou à morte de seus seguidores einher-
jar. Na prática, porém, einherjar vêm de três períodos: pré-Iluminismo, no qual soldados tipicamente usavam
armaduras e armas corporais mas não armas de fogo; Iluminismo à 1ª Guerra Mundial, onde soldados usavam
armas corporais e armas de fogo simples, mas não armaduras ou armas automáticas; e a era 2ª Guerra Mundial
ao Vietnã, quando soldados tinham armas automáticas e armas corporais simples (facas, mais
comumente) mas não armaduras e espadas. Nenhum guerreiro foi escolhido para se juntar
aos einherjar pela segunda metade dos anos 70, provavelmente pela interferência dos Titãs.
Cada einherjar é um indivíduo distinto com personalidade única. O uso do masculino
na frase anterior foi deliberado. Embora mulheres possam certamente ser grandes luta-
doras, historicamente mulheres não tiveram permissão para lutar e morrer em unidades
militares ativas em números suficientes para se tornarem einherjar. Sugerem os rumo-
res, porém, que Heréus mais poderosos possam invocar as próprias valquírias para servi-
rem de escudeiras.
Einherjar são baseados no padrão de soldados ou mercenários experientes, sujeitos às
restrições de armas e armaduras citadas anteriormente. Um Heréu pode ter um esquadrão
de einherjar como seguidores, mas o custo do Legado aumenta em um (dois para esqua-
drões modernos armados com armas automáticas) além de soldados ou mercenários expe-
rientes.

 
O termo ―maenad‖ originalmente deriva da lenda grega e se refere a adoradoras de
Dionysus que existiam num estado de loucura em êxtase. Maenads eram mulheres
selvagens que destroçavam suas presas e devoravam os pedaços em sua adoração a
Dionysus, e lendas lhes creditam o assassinato do Heréu Orpheus entre outros. As
lendas japonesas identificam uma raça similar de mulheres selvagens conhecidas como shikome, que eram envi-
adas por Izanami para atacar seu marido, Izanagi.
Sejam chamadas de maenad ou shikome, a criatura é a mesma. Uma maenad é invariavelmente uma mulher
selvagem que possui velocidade e força aumentadas bem como uma fome insaciável pela carne de homens, par-
ticularmente de Heréus. Embora seja individualmente fracas, maenads são capazes de criar mais semelhantes
facilmente. Qualquer mulher mortal mordida por uma maenad se torna uma maenad e se junta ao constantemente
crescente contingente de mulheres famintas e enlouquecidas. Uma mortal infectada pode ser curada desta condi-
ção, mas apenas se a maenad que a mordeu for morta em 72 horas.
A habilidade da maenad de espalhar a maldição para outras a torna uma oponente formidável para Heréus.
Além disso, maenads são mais fortes do que mulheres normais, somando um ponto a Força e Destrza. Em com-
bate, maenads ignoram todas as penalidades de ferimentos e automaticamente obtêm sucesso em todas as rola-
gens para resistir a medo e controle mental.
Felizmente, elas também sofrem de significativas fraquezas. Primeiro, maenads têm uma forte aversão psico-
lógica à luz do sol, sofrendo uma penalidade de dificuldade +2 para todas as ações feitas enquanto a luz do sol
brilhar sobre elas. Uma maenad não pode resistir ao cheiro ou gosto de vinho tinto, e se uma garrafa for aberta
por perto, role seu (Raciocínio + Integridade) à dificuldade 3. Falha indica que as maenads esquecem o que estão
fazendo e começam a lutar pelo vinho. Finalmente, todas as maenads são psicopatas (o que pode ou não ser uma
fraqueza dependendo do Heréu).
Maenads e shikome são mais comumente encontradas como antagonistas. Elas podem servir como seguidores
a um Heréu que tenha a Esfera Caos (ao custo de +1 Legado), embora sejam na melhor das hipóteses, servas
imprevisíveis. Maenads e shikome ao mais comumente baseadas no padrão para mortais genéricos (p. 19-20).

 
Na lenda grega, os Mírmidons eram formigas transformadas pelos Deuses em
homens para servirem como soldados perfeitos. Os Mírmidons acompanharam o
herói Aquiles durante a Guerra Troiana onde serviram com distinção. Histori-
camente, os Mírmidons foram notáveis não só pelo indomável espírito de
luta mas também por sua inquestionável lealdade aos líderes, bem como
certo distanciamento sem emoção. Para o Heréu moderno, um mírmidon é
um inseto transformado em homem por magia divina. Naturalmente, o
poder dos Deuses é tamanho que qualquer tipo de animal possa ser trans-
formado em ser humano (ou vice-e-versa). Na prática, porém, todos os
mírmidons são criados a partir de insetos sociais, mais comumente
formigas. Embora animais maiores tenham raciocínio mais sofisticado
e independente do que insetos ordeiramente trabalhadores e obedientes,
mesmo o cão mais bem treinado ocasionalmente esquecerá o que deve-
ria estar fazendo sempre que o poodle do outro lado da rua passar
correndo. Muitos insetos, porém, têm rígidas estruturas sociais de
colmeia, e obedecem seus superiores sem questionar. Esta caracte-
rística faz do mírmidon o soldado ideal.
O padrão para um mírmidon é idêntico ao do soldado experiente
(vide p. 22), sujeito aos seguintes detalhes. Primeiro, todos os mír-
midons têm Virtudes idênticas associadas ao panteão grego: Ex-
pressão 2, Intelecto 2, Valor 4 e Vingança 2. Segundo, um mírmi-
don é ligado a um personagem em particular a quem vê como
líder — mais comumente um Heréu. Se este líder for morto e apenas um mírmidon sobrevive, este mírmidon
tipicamente cometerá suicídio. Por outro lado, se o líder não sobreviver, mas deixar vários mírmidons, o grupo
escolherá dentre eles o novo ―líder‖, mais comumente o mais velho ou fisicamente poderoso. O novo líder de-
senvolverá pensamento independente e se tornará um ser humano em todos os aspectos. Portanto, embora mír-
midons estejam normalmente a serviço de um Heréu, não é incomum encontrar bandos de mírmidons que ―de-
bandaram‖. Terceiro, cada mírmidon é intensamente leal ao seu líder e nunca pode ser induzido a trair o líder
enquanto esta lealdade estiver em efeito. Mírmidons são criados para funcionar como soldados, porém, e podem
perder o respeito por um líder que não se comporte de acordo com os princípios da honra militar. Sempre que o
líder de um bando de mírmidons se recusar a lutar numa batalha ou mostrar técnicas que venham a ser desonro-
sas, role o Valor de cada mírmidon. Se a rolagem tiver sucesso, a lealdade do mírmidon ao seu líder é danificada.
Quando a lealdade de um mírmidon em particular é danificada cinco vezes, o mírmidon ficará com os outros —
pois ele ainda conserva a lealdade aos seus irmãos mírmidons — mas tentará ativamente quebrar a lealdade de
seus companheiros para com o líder inadequado. Quando todos os mírmidons quebrarem sua lealdade, eles se
amotinarão contra o líder, matando-o se puderem. Falhando isso, eles simplesmente o deixarão e escolherão um
novo líder entre eles como se o antigo líder tivesse morrido.
Mírmidons não envelhecem e são naturalmente imortais. Ainda assim eles não envelhecem intelectualmente
como indivíduos após serem transformados em pessoas. Portanto, um mírmidon de 200 anos será funcionalmen-
te idêntico a outro que foi criado ontem. Mírmidons podem se reproduzir normalmente com mulheres mortais,
embora sejam marcados por muito pouca atividade sexual. Assim que um jovem mírmidon encontra outro de seu
tipo, porém, ele instantaneamente desenvolve as características emocionais de todos os mírmidons e se junta aos
outros. Um mírmidon nascido de uma mulher envelhece normalmente até a idade de 21, e para de envelhecer.
Mírmidons têm as características do soldado ou mercenário experiente (vide p. 22), exceto pelas diferenças
mencionadas. Mírmidons podem ser escolhidos como Seguidores, mas fazê-lo aumenta um ponto no custo do
Legado anterior para soldados ou mercenários experientes.

 
Spartoi são servos guerreiros invocados à existência pelo poder de um Legado de um
Heréu. Historicamente, os primeiros spartoi saíram do chão já adultos e totalmente arma-
durados quando o herói Cadmus matou um dragão e plantou alguns de seus dentes na
terra. Depois, Jasão e os Argonautas foram forçados a lutarem com outro grupo de
spartoi para ganharem o Velo de Ouro. Nos dois casos, os spartoi eram guer-
reiros fortes mas pouco inteligentes (cada herói derrotou os spartoi atiran-
do pedras em seus troncos de um lugar escondido. Cada sparti pensou
que um de seus aliados atirou a pedra e atacou o sparti mais próximo.
Eles rapidamente mataram um ao outro). Felizmente, apesar de serem
burros, spartoi são eficazes servos guerreiros para um Heréu ciente de
suas limitações. Contanto que o personagem determine seus deveres e
não espere muito raciocínio independente, spartoi são bem úteis. Me-
lhor ainda, à medida que seu personagem evolui, os spartoi também.
Mecanicamente, apesar de seus próprios atributos, cada sparti tem
Inteligêcia igual ao nível de Lenda do Heréu que o convoca à exis-
tência.
Spartoi têm as características de um soldado bruto (vide p. 21-
22). Spartoi podem ser escolhidos como seguidores, mas fazê-lo acres-
centa um ponto ao custo de Legado ao custo de soldados brutos. Spartoi
nunca são proficientes com armas de fogo ou qualquer arma moderna.
Consequentemente, spartoi não têm pontos na Habilidade Mira, mas
três pontos na Habilidade Armas Brancas. Um sparti sai do chão
com uma antiga mas ainda eficaz placa peitoral (+4L/2C), empu-
nhando uma aspis e empunhando um xiphos. Spartoi têm níveis
efetivos de Valor 4, mas nunca precisam fazer qualquer tipo de rolagem de Virtude.
Embora o Destino possa parecer uma vasta e impessoal força movendo os eventos para atrapalhar mortais e Deuses, ele
tem suas faces. Vários seres se tornam tão profundamente imersos em seus mistérios que são sinônimos a ele. Esses seres,
sejam Deuses ou mortais, se separam do seu próprio mundo. Seus planos normalmente parecem estranhos ou insensíveis.
Eles observam, mas raramente agem. Eles sussurram profecias, mas se recusam a explicar seus significados.
Nem todos os agentes do Destino são tão distantes. Poucos apaixonados tentam usar seu conhecimento especial para do-
brar o Destino em direção aos seus resultados prediletos. Eles raramente hesitam em alistar ou usar Heréus como peões para
atingir esses fins. Os escolhidos pelo Destino por vezes esquecem que o livre arbítrio é uma virtude aos mortais, ao invés de
um obstáculo a ser superado.

Alguns mortais conseguiram realmente enganar o Destino. Às vezes, o Destino os contra-ataca por seus erros e os torna
agentes de seus planos destrutivos. ―Cassandras‖ são amaldiçoados pelo Destino a saber que coisas ruins acontecerão, mas
quando contam a alguém, eles agirão para garantir que o Destino realmente caia ao invés de trabalhar para evitá-lo. Cassan-
dras não podem falar falsamente sobre o evento ruim destinado — isto é, eles não podem dizer que o contrário ocorrerá,
para tentar fazer as pessoas garantirem que o contrário ocorra. Falar dele é tudo que se precisa para que aconteça. Ainda
assim, não podem ficar em silêncio. Algo neles (ou fora deles) impede que este conhecimento continue engarrafado; eles
precisam gritar ao mundo.


Colunista de opinião nacionalmente sindicalizado, Frank Belltower não faz ideia de que seja uma Cassandra — ele só
sabe que sua visão pessimista da vida sempre se provou correta. Ele é normalmente acusado de ser um patife nojento sem
coração, mas tem uma legião de azarados e daqueles que acham que o copo está meio vazio. E daí que ele sabia que a guerra
era um engano antes mesmo das tropas serem desembarcadas, e disse isso em sua coluna? Ele estava certo, não estava?
Claro, ninguém gostou quando ele disse que Timmy nunca sairia vivo do poço em que caiu, mas, ei, ele estava certo tam-
bém. Se Frank for convencido de que seus xingamentos e escândalos em sua coluna impressa estão realmente ajudando
coisas ruins a acontecerem, ele provavelmente acenderá um cigarro e opinará que isso ainda faz dele certo.
Natureza: Cínico
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 1,
Manipulação 4, Aparência 1; Percepção 2, Inteligência 4,
Raciocínio 3
Habilidades: Acadêmicos 1, Atléticos 1, Atenção 3,
Briga 2, Comando 1, Integridade 3, Investigação 3, Polí-
ticas 1, Presença 3
Poderes Sobrenaturais:
Anunciar Desgraça: Frank pode fazer outros adotarem
sua imaginação pessimista e agirem de acordo a ela. Seu
veículo de transmissão habitual é sua coluna impressa,
mas ele é tão efetivo quanto num bar. Gaste um ponto de
Força de Vontade e role sua (Inteligência + Presença),
oposta à (Força de Vontade + Integridade + Lenda) do
alvo. Se a rolagem de Frank tiver mais sucessos, a vítima
é afetada.
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Agarrar: Precisão 5, Dano 4C, VD Esquiva -, Velocida-
de 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 4, Dano 7C, VD Esquiva
1, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 6, Dano 4C, VD Esquiva 3,
Velocidade 4
Absorção: 0L/3C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 2 Força de Vontade: 8
Outras Notas: Nenhuma
Às vezes, Destino pode tomar o controle de pessoas, lugares e
coisas, mesmo sem envolver a Aura Fatídica ou a Lenda do He-
réu. Há feitos que o Destino precisa ver cumpridos, embora nin-
guém possa dizer o porquê. Quando eventos ameaçam impedir o
cumprimento desses feitos, Destino entra e recruta agentes para
colocar as coisas de volta ao curso. Em muitos casos, esses agen-
tes são inconsciente e involuntários, mortais genéricos ignorantes
pegos na teia que não podem ver. Às vezes, Heréus terminam
cumprindo este papel, por vezes para sua própria raiva ao perce-
berem que não são mestres de seus próprios destinos, mesmo se a
intervenção do Destino só consistia em trazer um fato em particu-
lar à atenção do Heréu, que posteriormente age de acordo com o
objetivo final do Destino.
O Narrador — como a Mão do Destino — pode escolher criar
eventos de várias maneiras. Ele não faz muito pela manipulação
de probabilidade nas rolagens de dados (embora possa fazê-lo),
mas por usar agentes para interferir em eventos para movê-los de
acordo com os planos do Destino. Mortais próximos podem ser
escolhidos — o caminhoneiro, o cozinheiro baixinho, o ganhador
da loteria instantânea — ou animais (p. 60-64) podem funcionar
como seus agentes, talvez dando uma mensagem a Heréus para
mudarem seus planos. Um gato preto cruza o seu caminho, um
corvo circula três vezes em sua cabeça para o leste, um coelho
pula da estrada e é atingido por um carro. Como um Heréu inter-
preta esses presságios cabe a ele, mas as tradições de seu panteão
devem agir como pistas.

Várias profetisas lendárias apareciam em lendas antigas. Entre elas estava Sibila, da qual as profetisas posteriores tira-
ram o título. Elas existem até hoje nos dias modernos — mortais dotadas pelo Destino com o poder de prever a forma nebu-
losa das coisas por vir e falar dela aos outros em
palavras tão abafadas que as sílabas raramente são
entendidas.
Sibilas são sempre mulheres, e seus poderes de
profecia estão ligados a um local em particular, nor-
malmente uma caverna, a nascente de um riacho ou
alguma outra maravilha remota natural. Muitas sibilas
não percebem que são profetizas, especialmente se
outros jamais testemunharem-nas falando em línguas
ao irem a seus ―lugares especiais‖. Outras percebem,
mas têm medo disso e evitam o lugar onde podem
prever o futuro. Outras ainda, raríssimas, aprendem a
explorar isto, normalmente por pequenos lucros mas
por vezes ao benefício dos filhos dos Deuses.
Aqueles que ouvem a profecia de uma sibila sen-
tem um arrepio na espinha, ou o cabelo na nuca se
levantar. Eles de alguma maneira sentem que as pala-
vras têm significado, mesmo que não estejam equipa-
dos a decifrá-las. Heréus normalmente percebem que
o que estão ouvindo é a Voz do Destino.


Tia Jere é uma atração numa estrada abandonada
no meio do nada com 78 anos que esconde uma ca-
verna com uma cachoeira subterrânea e pinturas ru-
pestres supostamente feitas pelos índios (essas inscri-
ções foram na verdade desenhadas pelo criador origi-
nal da atração, o marido há muito morto de Jere). Ela
cobra $ 5,00 pela entrada na caverna; $ 20,00 para
aqueles que queiram vê-la ―usar o feitiço da água‖.
Natureza: Filantropa
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2; Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
Habilidades: Trato Animal 1, Atléticos 2, Atenção 3, Ofícios 2, Empatia 2, Integridade 4, Ocultismo 4, Presença 3, Furtivi-
dade 2, Sobrevivência 3
Poderes Sobrenaturais:
Profecia: Quando Tia Jere se senta atrás da cachoeira na caverna, ela pode entrar num transe profético e sussurrar estranhas
dicas poéticas sobre o futuro. Role (Raciocínio + Ocultismo) e gaste um ponto de Força de Vontade. Mais sucessos obtêm
mais informação.
Juntar-se à Batalha: 7
Ataques: Nenhum
Absorção: 0L/2C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 2 Força de Vontade: 7
Outras Notas: Nenhuma


A trindade indo-europeia de Deusas são as mais conhecidas agentes do Destino no Ocidente. Elas são por vezes descritas
como velhas, embora às vezes possam ser uma jovem, outra de meia idade e a terceira, anciã. As três bruxas de Shakespeare
em Macbeth são uma sombra das três Deusas reais. Elas raramente aparecem, mas sua presença é conhecida pelos Deuses, e
muitas das mais inconvenientes intervenções do Destino são culpa delas. Elas, em sua maior parte, se retiraram como o resto
dos Deuses para assistir de longe, embora alguns sussurrem que elas possam ter gerado seus próprios filhos Heréus no
Mundo.
Dentre as moiras gregas, Cloto
afina o fio do Destino, Lachesis o
mede e Atrópos os corta com suas
tesouras, encerrando uma vida
mortal. As nornas nórdicas consis-
tem de Urd, o passado; Verdandi,
o presente ou ―ser‖; e Skuld, o
futuro. Elas, também, são fiandei-
ras e tecelãs.
As Três, independente do pan-
teão, servem ao Destino. Embora
possam às vezes constar entre os
Deuses de seus panteões, todos os
outros Deuses sabem que não
devem testar sua paciência ou
mostrar desrespeito, pois elas
estão separadas, mais próximas às
marés do Destino. A proximidade
excessiva com elas pode levar os
Deuses a um Destino Selado com
os agentes mortais das Três, um
cenário terrível para qualquer
Deus que queira ser o seu próprio
mestre.
As moiras ou nornas agem
como Guias de cinco pontos, mas
tê-las é tão perigoso quanto.
Quando os Titãs se libertaram de sua prisão, eles realmente fizeram uma bagunça no Submundo. Antes de fugirem, o
Submundo era, se não ordenado, ao menos previsível. Os espíritos dos mortos, independente de seus históricos religiosos,
eram atraídos a um lugar além do conhecimento humano. Quer viajassem por barco ou conduzidos por seres angelicais ou
simplesmente andassem, todos os espíritos dos mortos sentiam o chamado para o Submundo, um lugar onde seriam julgados
de acordo com a qualidade de suas vidas e então enviados para qualquer recompensa que os esperasse.
Tudo isso mudou. A destruição da prisão dos Titãs bloqueou os antigos caminhos ao Submundo, e os mortos não podem
mais passar facilmente. Muitos de tais fantasmas permanecem no local de prisão, incansavelmente trabalhando para limpar
o caminho ao Submundo. Outros, porém, desistiram do Submundo e voltaram à terra dos vivos. Alguns são fantasmas que
buscam a vingança por suas mortes ou fornecer sabedoria para seus entes amados. Outros têm propósitos muito mais som-
brios e egoístas — ganhar uma nova vida (de algum tipo) como mortos incansáveis. Há vários nomes para os mortos sem
descanso pelas várias culturas do Mundo, mas os mais comumente encontrados por heróis Heréus modernos parecem se
encaixar em quatro categorias: fantasmas, espectros, zumbis e cadáveres famintos.


Fantasmas são espíritos dos mortos que aparecem no Mundo apenas por períodos limitados de tempo e apenas em áreas
importantes para eles em vida. Apesar do que as histórias possam fazê-lo acreditar, muitos fantasmas não são particularmen-
te ameaçadores. Poucos têm o poder para interagir com o Mundo com o grau necessário para realmente ferir alguém direta-
mente. O tipo de fantasma mais comumente encontrado por um Heréu são entes amados que buscam ajudar o Heréu a do-
minar seus poderes para que ele, por sua vez, possa derrotar os Titãs e restaurar o Submundo ao seu devido estado. Heréus
que se especializam na Esfera Morte, por outro lado, fazem contatos entre uma vasta variedade de fantasmas, especialmente
os Heréus do panteão vodu para quem fantasmas, ou ghede, são os habituais representantes dos Loa. Alguns fantasmas
particularmente egoístas e malignos, porém, agem como espiões dos Titãs na esperança de serem re-
compensados com novos corpos vivos.
Um fantasma não pode ser percebido ou afetado exceto que por meios mágicos, como Legados e
Dádivas adequadas. Semelhantemente, um fantasma não pode afetar o Mundo a menos que para isso
use seus próprios poderes mágicos para fazê-lo. Para a vasta maioria dos fantasmas, esses poderes são
extremamente limitados, embora alguns fantasmas malévolos tenham estabelecido relações com
agentes dos Titãs permitindo a um fantasma ter acesso a habilidades fantasmagóricas mais potentes
em troca do cumprimento da vontade do Titã.
Ao usar um fantasma como antagonista, use o padrão mortal listado nas páginas 19-22 a-
propriado ao tipo de mortal que o fantasma foi em vida. Um fantasma, porém, tipicamente
tem nível de Lenda 1 para cada 250 anos desde a sua morte. O fantasma de um mortal ex-
tremamente famoso (ou infame) pode ter Lenda 1 para cada 50 anos desde a sua morte.
Muitos fantasmas não têm Virtudes.
Mais importante, quaisquer que sejam os Atributos de um fantasma, ele é normalmente
intangível e invisível. Consequentemente, exceto em circunstâncias especiais, um fantas-
ma falha em toda rolagem de Força automaticamente e não pode iniciar quaisquer rola-
gens sociais contra seres vivos que sejam incapazes de percebê-los. Um fantasma pode,
porém, temporariamente superar estas limitações. Primeiro, um fantasma pode causar
um fenômeno pequeno do tipo poltergeist. Para usar este poder, o fantasma deve
gastar pontos de Lenda (ao máximo igual à sua Força). Para cada ponto gasto, ele
ganha um ponto efetivo de Força para afetar o Mundo como se ele fosse sólido.
Este efeito dura a cena inteira. Alternadamente, ele pode gastar um ponto perma-
nente de Lenda para se tornar material e visível, parecendo como se estivesse
vivo, pela duração de uma cena. Porém, um fantasma que tenha gasto todos os
seus pontos permanentes de Lenda desta maneira deixa de existir. Um fantasma pode
agir como um Guia de três pontos.

Embora suas limitações restrinjam severamente as atividades de grande parte


dos fantasmas no Mundo, fantasmas malignos que se aliaram aos Titãs ganham
acesso a poderes adicionais que os tornam muito mais perigosos. Quando um
fantasma jura aliança a um Titã, o ectoplasma que constitui sua forma fantasma-
górica é permeado com a caótica energia dos Titãs, e então se torna um espectro.
Um espectro tem todas as características de um fantasma, mas também ganha
acesso aos seguintes poderes especiais:
Inspirar Alucinação: Este poder permite que o espectro crie ilusões que visam
amedrontar ou manipular os de fraca vontade. Gaste um dos pontos de Lenda do
espectro por alvo a ser afetado, e então role (Manipulação + Empatia + Lenda)
do espectro numa rolagem disputada contra (F. Vontade + Integridade + Lenda)
da vítima. Quaisquer testemunhas cujas rolagens gerem menos sucessos acredi-
tam absolutamente na ilusão que o espectro visa criar. As vítimas cuja rolagem
gere sucessos iguais percebem a ilusão mas sabem que é um mero fantasma.
As vítimas cujas rolagens gerem mais sucessos não podem nem sequer perce-
ber a ilusão.
Fúria de Poltergeist: Este poder aumenta a
habilidade normal do fantasma de afetar o
Mundo. Ao gastar um ponto de Lenda, o
espectro pode afetar o Mundo com sua Força
total por esta cena inteira.
Possuir o Inanimado: Este poder permite a
um espectro possuir um objeto inanimado e controlá-lo
totalmente. Role (Manipulação + Ofícios + Lenda) do
espectro. A dificuldade da rolagem é determinada pelo
Narrador baseado no tamanho e complexidade do objeto ou
área a ser controlado. Um revólver pode requerer apenas um
sucesso, enquanto possuir um carro possa requerer três suces-
sos. Possuir uma mansão decrépita pode requerer seis. Enquan-
to em possessão do objeto inanimado, o espectro pode usar o
objeto para realizar qualquer ação que seja normalmente pos-
sível para ele, como fazer as portas se abrirem, engatar um
carro e dirigi-lo por aí, operar qualquer tipo de máquina sem
ajuda, etc. Atividades além do escopo normal do item, como
fazer paredes sangrar ou consertar danos ao item, requerem
um gasto de um ponto de Lenda por atividade ―estranha‖.
Ativar Possuir o Inanimado custa um número de pontos de
Lenda igual à metade da dificuldade da rolagem, arredondada
para cima. Este poder dura até o espectro voluntariamente
abandonar seu hospedeiro ou ser expulso por algum meio,
seja por poder sobrenatural ou por astúcia.
Possuir o Vivo: Com este poder, um espectro pode pos-
suir o corpo de um animal ou mortal. O espectro deve rolar (Manipu-
lação + Presença + Lenda), contra (F. Vontade + Integridade) do alvo. Se o espectro
tiver mais sucessos que a vítima, seu espírito entra no corpo da criatura possuída e
toma controle dele. Este poder automaticamente falha contra qualquer criatura com
nível de Lenda. Ativar Possuir o Vivo custa um número de pontos de Lenda igual à
Integridade do alvo. Este poder dura até o espectro voluntariamente abandonar seu
hospedeiro ou ser expulso por qualquer meio, seja por poder sobrenatural ou por
astúcia. Finalmente, um espectro em possessão de um hospedeiro pode gastar pon-
tos de Lenda para criar efeitos ―estranhos‖ ao custo de um ponto de Lenda por efeito. Exemplo incluem fazer a cabeça do
alvo girar 180° (sem ferir o hospedeiro), levitação, olhos brilhantes, etc. Esses efeitos não ferem diretamente o hospedeiro a
menos que o espectro assim deseje. Qualquer dano infligido é automaticamente curado se o espectro for expelido antes de
matar o hospedeiro. Esses efeitos nunca podem ser usados ofensivamente contra outro personagem.
Virtudes Negras: Diferentemente de fantasmas, espectros têm Virtudes, especificamente Virtudes Negras (vide p. 41-
42).

 
O termo ―zumbi‖, embora originalmente associado ao panteão vodu, é agora geralmente usado por Heréus modernos pa-
ra se referir a qualquer forma de cadáver animado sem mente. Um zumbi é criado quando um cadáver é animado por poder
mágico sem a implantação de qualquer espírito controlador. Zumbis são mais comumente usados como servos de Heréus
que se especializam na Esfera Morte, especialmente Heréus dos Loa, embora Heréus dos Deuses astecas e egípcios também
sejam talentosos em ressuscitar múmias como poderosos e dementados servos. Muitos agentes dos Titãs também usam tais
servos grotescos em suas atividades. Zumbis e múmias são bem fortes e resistentes a dano mas são muito lentos e desajeita-
dos. Eles também são profundamente estúpidos e feios, incapazes de fazer qualquer ação além de suas ordens e até mesmo
comunicação básica. Na prática, a única diferença entre um zumbi e uma múmia é sua aparência física, que é determinada
por quais práticas funerárias foram usadas no cadáver antes de sua reanimação.
Atributos: Força 5, Destreza 1, Vigor 6; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0; Percepção 2, Inteli-
gência 1, Raciocínio 1
Virtudes: Nenhuma. Zumbis e múmias nunca devem fazer rolagens de Virtude de tipo algum.
Habilidades: Atléticos 1, Atenção 2, Briga 3
Juntar-se à Batalha: 3
Ataques:
Agarrar: Precisão 4, Dano 6C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 3, Dano 9C, VD Esquiva 1, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 5, Dano 6C, VD Esquiva 2, Velocidade 4
Absorção: 6L/6C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-0/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 1 Força de Vontade: 3
Lenda: 1
Outras Notas: Zumbis e múmias automaticamente falham em rolagens
Sociais que não sejam de Intimidação. Quando um zumbi ou múmia
inicia uma rolagem baseada em Presença para intimidar alguém, trate
seu Atributo Social relevante como 5. Além disso, zumbis e múmias
só sofrem dano contusivo de ataques de armas de fogo e ignoram penali-
dades de ferimentos. Eles também absorvem dano letal com todo o seu Vi-
gor. Zumbis e múmias são imunes a todo efeito de controle da mente e todos
os efeitos que geram medo. Zumbis e múmias podem ser obtidos como
Seguidores, custando dois pontos para os primeiro cinco zumbis e mais
cinco para cada ponto além disso. Eles normalmente são figurantes.

Um cadáver faminto é um fantasma que foi preso em sua forma mortal, reanimando-a como uma criatura feroz e canibal.
O processo que cria um cadáver faminto usa apenas a parte mais primitiva da alma, o que a psicologia moderna chamaria de
id. Embora o corpo do cadáver faminto ainda esteja morto, ele ainda mantém uma pequena porção de seu antigo intelecto,
mas nada de sua moralidade. Essas vis criaturas não apresentam capacidade de curar ferimentos naturalmente ou conservar
seus corpos pútridos. Para sobreviver — o que for ―sobreviver‖ para um cadáver animado canibal — a criatura precisa rou-
bar energia vital dos vivos, mas comumente devorando cérebros humanos.
Cadáveres famintos são mais comumente cria-
dos pelas maquinações dos Titãs e seus agentes,
embora persistam rumores de que um zumbi (ou
múmia) possa se transformar em um se for possuído
por um fantasma maléfico que então o força a devo-
rar tecido cerebral. Cadáveres famintos são rara-
mente inteligentes o suficiente para conversação
inteligente, porém. Satisfazer sua dolorosa fome por
massa cinzenta é tudo em que ele pode pensar, e
poucos consideram perícias de conversação como
algo que sirva para qualquer outra coisa além de
atrair presas para uma armadilha. Cadáveres famin-
tos são conhecidos por vários nomes nas lendas
clássicas. Lendas nórdicas chamam o cadáver fa-
minto de ―draugr‖, enquanto nas lendas japonesas o
chamam de ―gaki‖ ou ―nyobo‖. Os astecas se refe-
rem a uma criatura similar chamada ―civatateo‖,
enquanto as lendas gregas se referem aos ―andro-
phagi‖.
Cadáveres famintos têm Virtudes Negras (vide
p. 41-42).
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 1,
Manipulação 1, Aparência 1; Percepção 2, Inteli-
gência 2, Raciocínio 3
Virtudes: Ambição 1, Maldade 2, Ferocidade 3,
Fanatismo 1
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 2, So-
brevivência 3
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Agarrar: Precisão 6, Dano 5C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 5, Dano 8C, VD Esquiva 2, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 7, Dano 5C, VD Esquiva 4, Velocidade 4
Absorção: 2L/3C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 5 Força de Vontade: 5
Lenda: 2
Outras Notas: Cadáveres famintos sofrem apenas dano contusivo por ataques de armas de fogo. Um cadáver faminto não
pode se curar de dano normalmente. Ao invés disso, sempre que um cadáver faminto matar uma pessoa e devorar seu cére-
bro, o cadáver faminto recupera um número de níveis de saúde igual à Inteligência da vítima. Cadáveres famintos podem
intuitivamente sentir quais membros de um grupo de mortais são mais inteligentes e preferencialmente atacarão esta pessoa.
Cadáveres famintos são imunes a todo tipo de efeito controlador de mente e efeitos que gerem medo. Eles normalmente são
figurantes.

Quando os panteões se levantaram contra os Titãs há aliado ou antagonista a qualquer Heréu que cruze o seu
muito tempo, nem todos os Deuses responderam o chama- caminho. De fato, um imortal menor em particular poderia
do às armas. Muitos Deuses menores se recusaram a lutar ser aliado de um Heréu e inimigo de outro, dependendo
na Titanomaquia, por serem muito fracos ou por acharem dos panteões aos quais os personagens são associados.
que a rebelião era uma derrota certa. Quando a rebelião, Aqui estão listados alguns dos imortais menores mais
contra todas as chances, teve sucesso e os Titãs foram encontrados, incluindo a descrição de seus poderes sobre-
presos (supostamente por toda a eternidade), os panteões naturais e fraquezas comuns. Um membro de uma raça
se recusaram a admitir entre eles os que eram tecnicamen- também é fornecido como representante de um membro
te ―Deuses‖ mas que consideraram indignos da verdadeira comum da sua espécie.
deificação. Assim, esses ―imortais menores‖ foram presos
ao Mundo ao invés de terem permissão para o Mundo
Superior e foram forçados a construir lendas para si da
melhor maneira possível sem a autoridade dos altos Deu-
ses.
Com o tempo, vários desses imortais menores forjaram
identidades lendárias para si, como aliados ou inimigos A primeira e talvez mais comum categoria de imortais
dos heróis das lendas. Na era moderna, porém, muitos menores encontrada por Heréus geralmente se manifesta
desses imortais menores estão tão removidos do Mundo como seres altos, magros e belos com pele pálida ou dou-
quanto os próprios Deuses. De fato, muitos deles não rada, olhos grandes e orelhas levemente alongadas. Tais
podem funcionar fora da presença de seres lendários. Na criaturas são normalmente chamadas de ―elfos‖ por He-
ausência de tal glória refletida, um imortal menor pode até réus jovens, para irritação desses orgulhosos seres. Na
mesmo entrar num completo estado dormente, sem qual- verdade, o subconjunto de imortais menores assim cha-
quer capacidade de ação independente até a chegada de mado não tem nome grupal, e cada subespécie de ―elfo‖ é
um Heréu distraído acordar o ser dormente e colocá-lo em na verdade um tipo separado de imortal menor. Além
ação. disso, a palavra ―elfo‖ é uma corrupção do Escandinavo
Todo imortal menor é um ser independente, mas pou- ―alfar‖, que apenas uma raça específica de ―elfos‖. Na era
cos realmente têm identidades que sejam bem conhecidas moderna, porém, a maioria dessas criaturas lembra elfos
entre a sociedade mortal. Ao invés disso, esses seres são como são descritos na cultura popular, e muitos elfos
mais comumente identificados por tipos, como membros encontrados na sociedade ocidental, independente de seu
de alguma raça lendária como ―kami‖ ou ―dríade‖. Geral- nome tradicional, estão resignados a serem chamados de
mente, cada raça pode ser representada por um padrão ―elfos‖ por Heréus ignorantes.
genérico, mas membros individuais de uma raça em parti- Os imortais menores descritos aqui são o tipo mais
cular são normalmente mais poderosos que o padrão suge- comum regularmente chamados de elfos.
riria, e todo imortal menor é um indivíduo capaz de ser
Os alfar são deuses menores da fertilidade no panteão nórdico. Diferente de várias outras raças de imortais menores, os
alfar desenvolveram relações bastante positivas com os Deuses de Asgard. Os mais poderosos dos alfar, os Vanir, até mes-
mo ascenderam ao governo Aesir após protocolarem uma guerra fria entre os dois grupos. Esses alfar que não estavam entre
os Vanir continuaram entre os povos escandinavos, eventualmente espalhando-se pela Europa. Após os Deuses de Asgard se
retirarem dos afazeres mortais, os alfar fizeram o mesmo vastamente, recusando a adoração direta pela habilidade de mani-
pular os eventos pelos bastidores.
Mortais percebem os alfar como pessoas incrivelmente belas com características bastante nórdicas. Vários alfar, homens
e mulheres, se destacaram de tempos em tempos como modelos, mas muitos tentam ficar fora dos holofotes enquanto vivem
as vidas extravagantes com as quais se acostumaram. Qualquer ser com nível de Lenda pode perceber um alfar tal qual ele
é: uma radiante beleza com cabelo dourado que brilha à luz do sol, cuja pele perolada resplandece à luz da lua e cujos riso-
nhos olhos azuis parece refletir os mares furiosos.
Poderes Sobrenaturais: Todo alfar tem ao menos um ponto de Aparência Épica, e mesmo mortais que não podem per-
ceber sua glória ainda podem ser fascinados por ela. Muitos também têm Destreza, Carisma ou Percepção Épicos. Os alfar
também são antigos deuses da fertilidade, terra, mar e sol. Muitos ainda têm comando limitado sobre uma ou mais dessas
Esferas.
Fraquezas: Todo alfar sofre dano agravado de armas forjadas de ―ferro frio‖, que é ferro bruto que foi martelado e mol-
dado sem calor. O mero toque de ferro frio faz um alfar se tornar incapaz de usar quaisquer Atributos Épicos ou quaisquer
outras habilidades sobrenaturais pelo restante da cena. Tal contato não causa ferimento, porém, a menos que o ferro frio seja
ativamente usado como arma para infligir dano.


Auric Broder, modelo vastamente renomado, é um alfar. Seu nome é uma fraca transliteração de seu nome verdadeiro,
Irmão Dourado. Há muito, muito tempo, ele era cultuado com este nome em povoados vikings isolados. Hoje, ele é cultuado
por fashionistas do Mundo todo. Este alfar despertou de séculos de sono há 20 anos e decidiu ver quais mudanças haviam
ocorrido no Mundo. Ele descobriu que, embora não pudesse mais ter a veneração religiosa direta dos mortais, ele ainda
poderia conseguir adoração de outro tipo, pois homens e mulheres que jamais viram um imortal feito carne instantaneamen-
te se enamoravam por seu semblante perfeito e olhos hipnóticos. Mais para evitar a monotonia do que por qualquer outra
coisa, o Irmão Dourado aceitou trabalhar como modelo e disparou para o estrelato.
Ele não esqueceu suas raízes, porém. Embora muitos dos que conheçam Auric Broder o considerem mimado ou vão, He-
réus de qualquer Deus nórdicos salvo Loki ou Hel podem contar com seu apoio, seja na forma de vastos empréstimos ou
convites às mais exclusivas festas.
Auric ainda é um Deus, mesmo que um menor. Ele
tem algum comando sobre as Esferas da Fertilidade e
Sol, bem como poderosas perícias sociais e a graça
involuntária dos alfar.
Natureza: Libertino
Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 4,
Manipulação 3, Aparência 5; Percepção 2, Inteligência
2, Raciocínio 2
Virtudes: Coragem 2, Resistência 2, Expressão 3, Leal-
dade 3
Habilidades: Acadêmicos 2, Arte 4, Atléticos 3, Aten-
ção 3, Briga 2, Comando 4, Controle 1, Ofícios 2, Em-
patia 3, Fortitude 3, Integridade 3, Ocultismo 2, Presen-
ça 5
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Destreza Épica 2 (Graça Felina, Opo-
nente Intocável), Aparência Épica 3 (Centro da Atenção,
Aproxime-se, Impressão Duradoura)
Dádivas: Bênção da Saúde/Maldição da Fragilidade,
Purificar, Brilho Divino, Dedo Verde, Olhar Penetrante
Juntar-se à Batalha: 5
Ataques:
Agarrar: Precisão 6, Dano 4C, VD Esquiva -, Velocida-
de 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 5, Dano 7C, VD Esquiva
4, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 7, Dano 4C, VD Esquiva 6,
Velocidade 4
Absorção: 2L/4C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 10 Força de Vontade: 6
Outras Notas: Se escolhido por um Heréu dos Aesir, Auric Broder seria um Guia de quatro pontos.

No Xintoísmo, os kunitsukami eram os Deuses do Mundo, opostos aos Amatsukami, ou Deuses do Mundo Superior. Na
verdade, os kunitsukami eram os imortais menores do antigo Japão que foram encarregados de permanecerem na Terra e
representar alguma faceta material ou ao invés disso, ascender ao reino de Amaterasu e assumir o domínio de algum concei-
to da existência. As razões para esta divisão de trabalho variam de acordo com a história. Alguns contos dizem que os kunit-
sukami se recusaram a ajudar Amaterasu contra os Titãs, e ela os puniu exilando-os ao Mundo. Outros dizem que os kunit-
sukami surgiram após a queda dos Titãs e que eram antigos Heréus que ascenderam à divindade mas que tiveram entrada
negada no Mundo Superior devido ao ciúme e paranoia de Amaterasu.
Em todo caso, os kunitsukami hoje existem como imortais menores do Japão, cada um assumindo um papel de guardião
sobre algum ponto geográfico importante para a sociedade japonesa, seja um rio, montanha, floresta ou mesmo oratório ou
edificação importante. Consequentemente, kunitsukami são raramente encontrados fora do Japão, embora alguns tenham
viajado com imigrantes japoneses e assumido o domínio sobre importantes oratórios Shinto fora do Japão. Kunitsukami
raramente aparecem a mortais, embora kunitsukami individuais possam aparecer para aqueles que se dediquem ao bem estar
do lugar de influência.
Quando um aparece, ele quase invariavelmente tem características japonesas e tipicamente se veste em simples e tradi-
cionais vestes japonesas. Quando visto por um personagem com nível de Lenda, um kunitsukami é cercado por uma nuvem
brilhante de cor apropriada à área que ele guarda e traja ornadas vestes apropriadas ao Japão feudal. Embora muitos kunit-
sukami apareçam em trajes ―civis‖, todo kunitsukami pode transformar sua roupa no que parecer ser uma armadura estiliza-
da da era do Xogunato.
Poderes Sobrenatrurais: Cada kunitsukami é único, com Esferas e Atributos Épicos apropriados à sua área de influên-
cia, mas todos kunitsukami são considerados espíritos guardiões, e todos eles consequentemente têm influência sobre as
Esferas Guardião e Guerra. Quando um kunitsukami é forçado a se defender, ele manifesta uma armadura japonesa de incrí-
vel resistência, junto com uma arma pessoal, normalmente uma katana, que é realmente uma extensão da própria força divi-
na do kunitsukami. Em alguns casos, esta arma nunca pode ser retirada de um kunitsukami mesmo que ele seja morto. Em
outros casos, porém, a arma do espírito é deixada para trás e pode usada como uma arma Relíquia (com as Esferas apropria-
das) por qualquer Heréu que a adquira (independente de que papel o Heréu desempenhou na queda do kunitsukami). Esta
arma tem as características normais de uma arma de seu tipo, mas ganha Precisão, Dano e bônus de Defesa adicionais iguais
à Lenda do kunitsukami. A armadura de batalha de um kunitsukami concede um bônus à absorção contusiva e letal igual à
(Lenda x 2) e um bônus contra dano agravado igual à Lenda do kunitsukami.
Fraquezas: Kunitsukami sofrem de um senso de honra magicamente reforçado que se manifesta de três maneiras. pri-
meiro, o imortal menor é incapaz de mentir. Segundo, ele é incapaz de quebrar um juramento assim que o fez. Terceiro, ele
é compelido a cometer suicídio ritual (sepukku) se falhar em proteger o lugar ou objeto que escolheu guardar.


Amaratsukami Kapuakono, ou simplesmente ―Kono‖ como prefere ser chamado, talvez seja o mais incomum de todos
os kunitsukami, e um dos poucos que fez seu lar fora das terras japonesas. Há quase um século, o Templo Daijingu Shinto
foi fundado em Honolulu, Havaí, para benefício do grande número de imigrantes japoneses que fizeram seus lares nas ilhas
havaianas. Logo depois, um kunitsukami chamado Amaratsu foi despachado a comando de Amaterasu para cuidar deste
novo templo. Com o tempo, o kunitsukami se aclimatou ao seu novo lar, a ponto de adotar o sobrenome polinésio de Kapu-
akono em referência aos Deuses lendários do povo havaiano. De fato, até certo ponto, Kono ―se naturalizou‖, até demais
para o gosto dos Amatsukami, ao sutilmente encorajar fieis nipo-americanos do oratório a continuarem leais à América
sobre a terra de seus ancestrais durante a Segunda Guerra Mundial.
Hoje, visitantes do Oratório Daijingu ainda relatam encontros ocasionais com um sacerdote Shinto imenso mas gentil
que ouve seus problemas e dá conselhos prestativos. Criminosos na área também avisam uns aos outros que evitem tentar
roubar o oratório por causa do guerreiro samurai fantasmagórico que ataca os que tentam arrombá-lo.
Embora Amaterasu duvide da lealdade de Kono, ele continua sendo um kunitsukami com tudo o que lhe diz respeito. Ele
simplesmente não mais compete seus deveres com o nacionalismo japonês. Ele ajudará de bom grado quaisquer Heréus
Amatsukami que vier até ele, mas também os aconselhará a pensarem por si e lembrarem-se de que nem Deuses nem pais
sempre sabem o que é certo.
Natureza: Rebelde
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2
Virtudes: Dever 4, Resistência 3, Intelecto 2, Valor 3
Habilidades: Acadêmicos 3, Arte 1, Atléticos 4, Atenção 4, Briga 2, Empatia 4, Fortitude 3, Integridade 4, Armas Brancas
5, Ocultismo 3, Presença 3
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Graça Felina), Força Épica 2 (Salto Santo, Destruição
Divina), Vigor Épico 2 (Conversão de Dano, Auto-Cura)
Dádivas: Égide, Grito de Batalha, Bênção da Bravura, O Espírito Prestativo, Marca
de Vigília, O Espírito Desperto, Proteção, O Espírito Vigilante
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Agarrar: Precisão 6, Dano 5C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 5, Dano 8C, VD Esquiva 3, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 7, Dano 5C, VD Esquiva 5, Velocidade 4
Katana: Precisão 14, Dano 14L, VD Esquiva 8, Velocidade 5
Absorção: 2A/4L/6C (com armadura 8A/14L/18C)
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 7 Força de Vontade: 7
Lenda: 4 Pontos de Lenda: 16
Outras Notas: Se Kono for morto, sua katana ficará para trás (Precisão +5, Dano
+9L, Defesa +5, Velocidade 5). Se ele for escolhido por um Heréu dos Amatasukami,
Kono seria um Guia de quatro pontos.

Ninfas são outra espécie de criaturas ―élficas‖, exclusivamente fêmeas e mais comu-
mente associada com o Dodekatheon. Essas imortais menores aparecem, quando se dig-
nam a tal, como mulheres gritantemente belas e são espiritualmente associadas a algum
tipo de fenômeno ecológico, como clareiras, rios, lagos ou até mesmo árvores individu-
ais. Ninfas são primariamente divindades protetoras da fertilidade, e os gregos subdivi-
dem as ninfas num interminável conjunto de subcategorias dependendo do tipo de fenô-
meno que a ninfa protege. Alguns exemplos das lendas clássicas incluem as napaeae (ninfas das matas), as oréades (ninfas
das montanhas), as dríades (ninfas de carvalhos), as nereidas (ninfas do mar) e náiades (ninfas encontradas em corpos de
água).
Embora muitas ninfas sejam associadas com a lenda grega, outras culturas têm imortais menores similares. Lendas ger-
mânicas identificam as níxes como belas sereias que protegem os rios (e, no caso das ―damas Rhine‖, difundidas por Wag-
ner, o inestimável Rheingold que está escondido dentro do Rio Rhine). No Japão, o Xintoísmo reconhece um tipo similar de
espírito guardião conhecido como ujigami, enquanto os astecas chamam tais guardiões da natureza de chaneques.
Qualquer mortal que encontre uma ninfa a vê como uma mulher de hipnótica beleza e irresistível apelo sexual. Poucos
mortais podem resistir à beleza de uma ninfa, qualquer que seja seu histórico cultural. Seres com nível de Lenda podem ver
traços da real natureza da ninfa em detalhes. Uma dríade pode ter pequenos galhos de árvore brotando de seu cabelo e um
leve tom esverdeado na pele, enquanto uma níxe pode ter um tom azulado e cabelo perpetuamente molhado.
Poderes Sobrenaturais: Todas as ninfas têm Aparência Épica, e muitas têm Carisma ou Manipulação Épicos também.
Uma ninfa pode ter acesso a quaisquer poderes de Esferas logicamente associados à sua área de influência. Uma náiade, por
exemplo, pode ter Dádivas da Esfera de Água mas pode ser capaz de usá-los apenas em corpos de água fresca, enquanto
uma nereida pode ser capaz de afetar apenas água salgada. Embora dentro de sua área de influência (debaixo d’água, fisi-
camente fundida a uma árvore, enterrada num bosque sagrado), uma ninfa pode se curar ou a alguém mais gastando um
ponto de Lenda por nível de saúde a ser recuperado. Uma ninfa pode instantaneamente teleportar para qualquer lugar em seu
domínio, embora em alguns casos, esta área possa vir a ser bem pequena.
Fraquezas: Nenhuma ninfa pode sobreviver fora de sua área de influência por mais de um dia. Além disso, sérios danos
à área de influência em si (secar um rio, incêndio na floresta, envenenar um jardim secreto) pode afetar diretamente uma
ninfa. A destruição da área pode matá-la imediatamente.


Peggy Águazul já foi conhecida como Pegaea, uma ninfa que habitava um poço artesiano próximo à antiga cidade turca
de Mísia. Ela e suas irmãs, Calliféia, Synálasis e Iásis, abençoavam as águas da fonte com o poder de curar doenças. Um
dia, porém, um belo jovem homem chamado Hylas, companheiro de Herácles e um dos Argonautas, veio à fonte. A lenda
grega diz que Hylas escolheu permanecer para sempre com as quatro irmãs. A verdade é que Hera mandou as quatro irmãs
assassinarem Hylas como meio de punir seu amigo Herácles, e elas atraíram Hylas até o poço e o afogaram. Hera então
ajudou as irmãs a fugirem da fúria de Herácles e enviou Pegaea para uma terra ainda sem nome. Estranhos nativos de pele
vermelha descobriram as propriedades com as quais ela abençoava as águas de seu novo lar, e ela lhes ofereceu um acordo.
“Sempre que um de seus guerreiros estiver pronto para se tornar um homem, envie-o às minhas águas para que eu o
ensine. Façam isto todo ano e eu lhes abençoarei com minhas águas curativas. Se eu escolher ficar com ele, lhes recom-
pensarei mais. Neguem-me meu prazer, e pestilência choverá sobre vocês.”
Os nativos, uma pequena tribo nativo americana no que seria posteriormente o estado do Maine,
aceitou a barganha, e uma vez por ano, um jovem bravo era enviado à fonte de Pegaea para perder
sua virgindade, e ocasionalmente mais do que isso. Os nativos prosperaram até que o homem
branco chegou dos oceanos e expulsou os adoradores de Paegaea. Sua fonte logo foi desco-
berta pelos novos habitantes da área, que inicialmente rejeitaram os contos nativos da bela
dama da fonte como superstição pagã. Com o tempo, diante da ameaça de doença contra a
promessa de terra e longevidade, os habitantes foram forçados a fazer o mesmo acordo que os
nativos fizeram.
Hoje, Peggy Águazul é uma lenda urbana contada por crianças em escolas por todo o Maine. No
minúsculo vilarejo de Sagonquit, não longe da fronteira canadense, ela é mais do que isso. Todo
ano, no solstício de verão, um garoto virgem entre 14 e 17 anos é escolhido ao acaso e enviado
aos bosques para encontrar a fonte de Peggy onde perde sua virgindade para a ninfa. Em troca, ela
lhe dá um cantil de água da fonte que curará quaisquer doenças ou ferimentos entre os moradores.
Peggy disse aos moradores que apenas virgens podem ser enviados para ela e retornar em segu-
rança, e que ela tomará para si garotos que já tenham perdido a virgindade. Na verdade, Peggy
captura seus visitantes independente do estado de sua virgindade se considerar este candidato par-
ticularmente belo ou talentoso em fazer amor.
Natureza: Sobrevivente
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4; Percepção 2,
Inteligência 2, Raciocínio 2
Virtudes: Expressão 3, Intelecto 1, Valor 2, Vingança 3
Habilidades: Tratar Animal 3, Arte 1, Atléticos 3, Atenção 5, Briga 1, Empatia 3, Fortitude 2,
Medicina 4, Ocultismo 3, Presença 5, Sobrevivência 2
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Aparência Épica 3 (Centro da Atenção, Aproxime-se, Olhar da Serpente),
Carisma Épico 2 (Bênção da Importância, Encantadora)
Dádivas: Avaliar Saúde, Bênção da Saúde/Maldição da Fragilidade, Estados Mutantes, Cu-
rar/Infectar, Respirar na Água, Controlar Água
Imbuir Água: Peggy pode encantar qualquer quantidade de água com propriedades curativas ao
custo de um de Lenda por litro de água. Qualquer mortal que beber um copo desta água terá seu
ritmo de cura dobrado pela próxima semana e seu Vigor triplica para propósitos de resistir a
doenças pelo mesmo período de tempo. Os efeitos são menos impressionantes num Heréu, du-
rando apenas um dia por copo de água mágica da fonte.
Respirar na Água: Como ação reflexiva, Peggy pode conceder a qualquer mortal a habilidade de
respirar na água por um dia ao gasto de um ponto de Lenda.
Juntar-se à Batalha: 7
Ataques:
Agarrar: Precisão 4, Dano 3C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 3, Dano 6C, VD Esquiva 1, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 5, Dano 3C, VD Esquiva 3, Velocidade 4
Absorção: 1L/2C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 5 Força de Vontade: 6
Lenda: 4 Pontos de Lenda: 16
Outras Notas: Embora dificilmente ajude alguém exceto um belo Heréu do Dodekatheon, Peggy Águazul seria uma Guia
de quatro pontos.

Os alfar, kunitsukami e as ninfas representam os tipos mais comuns de imortais menores que podem facilmente se passar
por humanos. Embora tais seres possam ser descritos como tendo uma aparência feérica e sobrenatural, eles certamente não
parecem ser inumanos, ao menos até revelarem seu poder divino. Outros tipos de imortais menores são mais óbvios em sua
divindade e usam formas que inevitavelmente atraem atenção indesejada a menos que o imortal cuide de se esconder.

No folclore japonês, kitsune são raposas impossivelmente astutas que dominaram a arte de mudança de forma e podem
assumir forma humana. As kitsune são facilmente distraídas, porém, logo às vezes esquecem de transformar alguma parte de
seus corpos, mais comumente deixando uma cauda saindo por baixo de suas roupas. Kitsune são consideradas uma forma de
kami (uma divindade japonesa) e são tidas como servas de Inari, uma divindade hermafrodita associada ao arroz.
Dizem que todas as raposas têm o potencial de se tornarem kitsune se viverem o bastante. Uma raposa que viva por 100
anos se torna uma kitsune e aprende a arte de mudar de forma. A cada século seguinte, a kitsune ganha uma cauda adicional
para que, após 1.000 anos, a raposa tenha nove caudas e seja impossivelmente poderosa e sábia.
Na prática, kitsune são astutos e espertos seres com um pungente senso de humor. Kitsune apoiam totalmente os Amat-
sukami e o resto dos Deuses contra os Titãs, mas sua natureza caprichosa as compele a oferecer este apoio de maneiras
estranhas e imprevisíveis que muitos Heréus não podem dizer se elas são amigas ou inimigas. Mais de um Heréu passou por
embaraçosas se não potencialmente letais peças kitsune apenas para perceber que o truque o fez aprender algum segredo ou
ganhar alguma vantagem que posteriormente o ajudará contra as crias de Titãs.
Em sua forma verdadeira, kitsune parecem ser antropomórficas raposas que usam roupas humanas, mais comumente
roupas tradicionais japonesas, mas ocasionalmente vestimentas ocidentais. Elas podem tomar a forma de uma raposa normal
ou de qualquer pessoa com até Aparência 5, embora se a kitsune não for cuidadosa, ela pode revelar partes de sua forma
verdadeira para observadores astutos.


Nuriko Rothstein é uma bela jovem mulher japonesa decente que infelizmente en-
terrou seu quinto (e mais rico) marido. É claro, nenhum de seus amigos sabe sobre os
outros quatro já que seu nome e rosto eram bem diferentes na época. Além de ser uma
triste mas ainda rica viúva, Nuriko também é uma raposa de três caudas que gosta de
boa vida e não vê nada de errado em dar a homens ricos e velhos alguns últimos anos
de paixão por isso. Seu objetivo primário é assegurar sua própria riqueza e felicidade,
mas ela raciocina que suas ações a colocam numa melhor posição para ajudar Heréus dos
Amatsukami que lhe pedem ajuda. Além disso, nenhum de seus maridos eram japoneses,
logo dificilmente conta como assassinato. E para seu crédito, Nuriko tem tremendos recur-
sos para oferecer a um Heréu. É claro, como qualquer kitsune, ela sempre quer algo em tro-
ca.
Nuriko normalmente parece ser uma comum nipo-americana ocidentalizada que veste as
últimas modas de Paris e gosta do estilo extravagante. Embora ela deliberadamente se apresente
como alguém frívola e interesseira, ela é intensamente inteligente. Entre Heréus ou seus colegas
kitsune, Nuriko parece ser uma raposa feminina e humanoide usando roupas ocidentais, e, de
algum modo, ela é boa. Mesmo em sua forma de raposa, os homens não podem evitar em
achá-la atraente.
Natureza: Enganadora
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3 (varia ao
mudar de forma); Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3
Virtudes: Dever 1, Resistência 2, Intelecto 4, Valor 2
Habilidades: Acadêmicos 3, Trato Animal 2, Arte 3, Atléticos 5, Atenção 4, Briga 3,
Comando 1, Controle 1, Empatia 4, Fortitude 2, Integridade 3, Investigação 2, Crimi-
nalidade 4, Ocultismo 2, Presença 4, Furtividade 4, Sobrevivência 2
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Graça Felina), Carisma Épico 3 (Benefício da Dú-
vida, Encantadora), Manipulação Épica 3 (Deus dos Honestos, Reverter Ordem, Um
Conhece o Outro)
Mudar de Forma: Nuriko pode assumir a forma de qualquer mortal pela duração de uma cena
com o gasto de um ponto de Lenda e uma rolagem bem sucedida de Lenda. Fisicamente, a kitsune é uma
cópia perfeita do mortal, embora ela não tenha as memórias ou conhecimento dele. Embora um sucesso seja o bastante para
copiar perfeitamente qualquer mortal, é difícil para Nuriko copiar mortais extremamente atraentes. Para cada ponto pelo
qual sua nova Aparência exceder seus sucessos na rolagem de Lenda, Nuriko exibe uma característica de raposa notável.
Sugestão: Nuriko pode sugerir um curso de ação para um mortal ou Heréu e compelir a vítima a segui-lo. Role sua (Mani-
pulação + Comando + Comando) contra a rolagem de (F. Vontade + Integridade + Lenda) da vítima. Se a rolagem de Nuri-
ko tiver mais sucessos, a vítima segue a sua sugestão. Este poder falha automaticamente se a kitsune tentar usá-lo contra um
alvo com maior nível de Lenda do que o dela ou se ela tentar usá-lo para compelir um curso suicida de ação.
Juntar-se à Batalha: 7
Ataques:
Agarrar: Precisão 6, Dano 4C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 5, Dano 7C, VD Esquiva 3, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 7, Dano 4C, VD Esquiva 5, Velocidade 4
Absorção: 2L/3C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 7 Força de Vontade: 7
Lenda: 4 Pontos de Lenda: 16
Outras Notas: Se escolhida por um Heréu dos Amatsukami, Nuriko Rothstein seria uma Guia de quatro pontos.
De todas as ameaças para confrontar Heréus, talvez a maquinações dos Titãs e seus agentes (objetivos comuns
mais perigosa e imprevisível é a representada por outros para Bandos de Heréus), o Shisengumi trabalha secreta-
Heréus. Há vários planos diferentes para Heréus tanto mente para o Titã Mikaboshi, que é o patrono secreto de
quanto há Deuses no Mundo Superior, e qualquer um Kane Taoka. Orlanda Elliot sabe a verdade (e Seth Farrow
deles pode colocar um Heréu contra o outro. Como resul- provavelmente suspeita). O resto é de capangas que ficari-
tado, os filhos dos Deuses são guiados pelo Destino e a am horrorizados se soubessem a qual causa estão servin-
vontade dos Deuses para se tornarem fieis companheiros do.
ou inimigos amargos, com pouca chance de compromisso. Os membros do Bando são os seguintes:
Sempre que Heréus se encontra pela primeira vez, o resul- Seth Farrow, Heréu de Set
tado fica em questão. O escopo da interação de suas len- Marie Glapione, Heréia de Erzulie
das é invariavelmente épico, porém. Sylvester ―Sly‖ Guiller, Heréu de Loki
Kane Taoka, Heréu de Amaterasu e Mikaboshi
Orlanda Elliot, Heréia de Xipe Totec
Victor Fingers, Heréu de Ares
O Shisengumi é um Bando de Heréus reunido e lidera-
do por Kane Taoka, um poderoso e influente Heréu de (NT.: As fichas e históricos destes Heréus não constarão
Amaterasu. Ostensivamente fundado para progredir as nesta tradução.)
causas dos Deuses patronos de seus membros e frustrar as
As crias de Titãs são os maiores inimigos terrenos dos
Heréus. Formadas diretamente pelo poder de seus mestres
caóticos, algumas crias de Titãs são criaturas únicas, en- Para a cria de Titã, amor, família e amizade são con-
quanto outras são membros de raças ocultas de criaturas ceitos estranhos. Instintos comunais são pecados contra o
cultuadoras de Titãs. Heréus de natureza mais culta ten- seu próprio eu, o único ser que uma cria de Titã deve se
dem a categorizar crias de Titãs em três categorias gerais. importar. Crias de Titãs que expõem a Virtude da Ambi-
Quimeras são amálgamas de diferentes criaturas em uma ção reservam sua confiança, apoio e devoção apenas para
forma horrenda. Heréus já encontraram números absurdos si e seus próprios progressos. Mesmo os próprios Titãs
de quimeras, mas muitos são criaturas únicas incapazes de não são totalmente dignos da lealdade de uma cria de Titã
se reproduzir facilmente. Gigantes são tipicamente huma- exceto como um meio de maior poder pessoal. Todos e
noides enormes criados pelo poder dos Titãs pelos vários tudo que existem são meramente um sacrifício potencial
elementos, embora alguns poucos sejam criaturas munda- no altar da busca da cria de Titã por glória.
nas de incrível tamanho. Gigantes estão entre os inimigos Crias de Titãs usam Ambição para: Lutar contra um
mais comuns dos Heréus, tipicamente fornecendo múscu- inimigo que ameace os seus objetivos pessoais, defender
los para crias de Titãs mais poderosas ou inteligentes. um lacaio valioso, arriscar perigo ou morte em busca de
Lacaios, por outro lado, são raças servis inteiras criadas avanços, esfaquear um rival nas costas.
por Titãs. Lacaios cumprem papeis específicos para seus Uma rolagem falha de Ambição permite a uma cria
criadores Titãs aos quais os limitados gigantes são mal de Titã: Demonstrar compaixão quando fazê-lo for des-
servidos. Alguns lacaios têm mais autonomia que outros. vantajoso para ela, recusar assumir um risco excessivo por
Um número significativo de tengus japoneses rejeitou seu recompensas potenciais, recusar usurpar a autoridade do
legado de cria de Titã para ajudar os Heréus, e quase todos superior quando tiver chance.
os anões juraram aliança aos Aesir após a destruição de Extremo de Virtude: Arrogância Suprema. A cria de
seu criador, Ymir. Titã se torna consumida por seu próprio senso de superio-
Embora as crias de Titãs sejam adversários perigosos, ridade que falha em ver os limites de seu poder. Ela se
um Heréu que derrote uma recebe um benefício muito recusa a mostrar qualquer respeito a todos exceto os mais
mais tangível do que a simples emoção de abater um perigosos superiores, e põe sua própria sede de poder
monstro grande e feio. Assim como os Deuses tiraram o acima dos objetivos de seus mestres.
poder dos Titãs após derrotar e dominá-los, Heréus podem
tirar parte da energia caótica que imbui uma cria de Titã e
ganhar benefícios sobrenaturais com ela. A natureza exata
de que poder pode ser retirado de uma cria de Titã em Para a cria de Titã, compaixão é uma forma de loucura
particular varia de acordo com a criatura. Cada cria de única para Deuses e os patéticos humanos que escolheram
Titã descrita aqui é associada a um ―troféu‖ em particular, emulá-los. É o desejo natural de todo ser pensante desfru-
que um Heréu pode usar para propósitos sobrenaturais. tar do medo que aqueles abaixo dele mostram. Crueldade
Em alguns casos, o troféu rende uma arma ou objeto Le- deliberada e até mesmo sadismo explícito não são defici-
gado que permite ao Heréu usar uma Dádiva assim que ência no caráter, mas a evidência de superioridade. Os
gastar a experiência adequada para tal, como a pele do fracos se escravizam, e o sofrimento é a consequência
Leão Nemeano fez por Herácles. Em outros casos, um natural desta inferioridade.
cadáver de uma cria de Titã pode conter substâncias que Crias de Titãs usam Maldade para: Lutar contra
dão ao Heréu um benefício sobrenatural de curto prazo. qualquer inimigo, atacar os inocentes e indefesos, interro-
Geralmente, quanto mais poderosa e única é uma cria de gar e torturar cativos, intimidar outras pessoas.
Titã, mais potente e permanente é o troféu. Uma rolagem falha de Maldade permite que uma
cria de Titã: Honrem um acordo, libertem um prisioneiro
do cativeiro, administrem um golpe de misericórdia num
oponente caído ao invés de brincar com ele, ignorar qual-
quer oportunidade de atormentar um Heréu.
Como Heréus, crias de Titãs (ou ao menos crias de Ti- Extremo de Virtude: Ódio Consumidor. A raiva da
tãs com algum grau de intelecto) têm Virtudes que regem cria de Titã excede todo limite do senso comum. Ela não
seu comportamento. As crias de Titãs não possuem, po- pode ignorar qualquer oportunidade de causar sofrimento
rém, qualquer uma das Virtudes associadas aos panteões para o que lhe aparecer, mesmo que ao fazê-lo ela se des-
do Mundo Superior. Ao invés disso, criaturas que servem vie de seu objetivo real. Uma cria de Titã vítima de tal
aos Titãs diretamente têm Virtudes Negras, que lhes ser- ódio atrasaria a execução de seu inimigo para arrancar as
vem da mesma maneira que as Virtudes convencionais asas de uma mosca. De fato, tal cria de Titã atrasaria a
servem aos Heréus. Cada Virtude Negra leva as crias de execução indefinidamente, prolongando a tortura de seu
Titãs a servirem os Titãs com maior devoção e ódio aos inimigo enquanto fosse possível mesmo que ao fazê-lo
Deuses e seus filhos com maior intensidade. Nem toda aumente as chances de resgate ou fuga de seu inimigo.
cria de Titã tem Virtudes Negras, porém. Algumas crias,
mais comumente lacaios renegados, têm as Virtudes do
panteão com o qual se associaram. Outros são bestas de-
mentadas sem Virtude alguma.
A gratificação dos sentidos e satisfação da fome são os Toda cria de Titã tira sua força do vasto poder dos Ti-
únicos motivos para ação. Este é o credo das crias de Titãs tãs, mas nem todas são gratas o bastante para arriscar suas
governadas pela Ferocidade. Tal fome não precisa ser por vidas trabalhando para permitir aos seus mestres acesso ao
comida; de fato, raramente é. Ao invés disso, as crias de Mundo, particularmente quando confrontadas por Heréus
Titã podem ser conduzidas por uma sede pela carne de furiosos. Tais perigos são insignificantes para as que nu-
virgens inocentes ou uma avareza insaciável. O que im- trem a Virtude do Fanatismo. Preenchidas com o espírito
porta é que a cria de Titã encontrou algo que deve ter a profano dos Titãs, esses fanáticos servem aos seus criado-
todo custo ou morrer tentando. res com incessante fervor religioso. Quando a chance de
Crias de Titãs usam Ferocidade para: Lutar contra servir aparece, tal cria serve de coração e alma.
alguém que visa encerrar suas depredações, superar um Crias de Titãs usam Fanatismo para: Lutar contra
inimigo que defende o objeto de seu desejo, vingar-se os Deuses e seus Heréus e aliados, trabalhar para cumprir
contra alguém que roubou algo valioso para ela. os objetivos dos Titãs, manter-se vivo após um encontro
Uma rolagem falha de Ferocidade permite a uma quase fatal com seus inimigos.
cria de Titã: Entregar uma posse (especialmente algo que Uma rolagem falha de Fanatismo permite a uma
seja a obsessão da cria de Titã), resistir a tentativas de cria de Titã: Ignorar a chance de capturar ou matar um
barganhas ou chantagens envolvendo o objeto de seu Deus ou um Heréu, ignorar qualquer comando crido como
desejo, ignorar uma chance de satisfazer seus desejos vindo de seu Titã, render-se mesmo quando confrontada
quando a recompensa supera o perigo. por uma força Heréu superior.
Extremo de Virtude: Fome Insaciável. A obsessão da Extremo de Virtude: Mania Religiosa. A lealdade
cria de Titã supera toda capacidade de auto-interesse. Ela quase religiosa da cria de Titã aos Titãs evolui em total
correrá quaisquer riscos para assegurar o objeto de seu mania religiosa. A cria de Titã se torna tão convencida da
desejo e aceitará qualquer pedido de alguém que puder vitória inevitável de seus mestres caóticos que ignora
fornecê-la o que ela quer. ameaças óbvias à frustração de seu plano, convencida de
que o próprio Destino está ao seu lado. Sempre que con-
frontada com alguém mostrando desrespeito a um ou mais
Titãs (ou pela mera presença de um Heréu desafiando sua
autoridade), a cria de Titã investe em fúria.

Como a Quimera original da lenda grega (o monstro de três cabeças morto pelo herói Belerofonte), muitas quimeras são
criaturas únicas, cada uma normalmente (e felizmente) a única de sua raça. Quimeras são primariamente bestas ferozes, mas
algumas são inteligentes. Embora todas as quimeras sejam criaturas únicas, algumas, como os nefastos Cavaleiros do Sul da
Califórnia, são tão similares que poderiam ser considerados exemplos de uma raça comum. Quimeras só podem procriar
com grande dificuldade, diferentemente de lacaios (que são menos poderosos mas muito mais comuns). Todas as quimeras
são unidas por um ódio instintivo a Heréus. Mesmo quimeras totalmente irracionais podem farejar um Heréu nas proximi-
dades e reagir de acordo.

Na lenda grega, os centauros eram uma raça de seres com corpos superiores de homens unidos à cintura e pernas de ca-
valos. Centauros surgiram da união do mortal Íxion com uma nuvem que fora moldada à forma de Hera por Zeus para testar
a moral de Íxion. Por tentar trair o rei do Dodekatheon, Zeus lançou Íxion no Tártaro e o prendeu numa roda flamejante que
giraria por toda a eternidade.
De fato, Íxion era mais que um mero mortal. Ele era na verdade o primeiro dos Heréus, um filho de Ares. Ele traiu os
Deuses e escolheu servir aos Titãs que lhe ofereceram poder semelhante ao dos próprios Deuses. Para Íxion, os Titãs deram
o poder de remodelar vida e combinar as características de homem e animal em crias de Titãs. Íxion usou este poder para
criar os centauros originais de um grupo de bandidos errantes que encontrou em Tessália, cruelmente unindo os bandidos
diretamente aos seus cavalos e então enviando-os por aí como agentes do caos. Quando os Deuses finalmente foram vitorio-
sos, muitos centauros foram mortos, e o próprio Íxion foi condenado ao Tártaro por seus mestres. Após os Titãs terem esca-
pado, porém, Íxion se viu livre pela primeira vez em milênios. Para o bem de seus mestres Titãs, ele decidiu se atualizar.
Os Cavaleiros eram originalmente um ramo de Hell’s Angels ativos no Sul da Califórnia, que foram expulsos por sua ex-
trema brutalidade ter se tornado excessiva até mesmo para a Grande Máquina Vermelha tolerar. O pequeno grupo, batizado
pelos Quatro Cavaleiros do Apocalipse bíblico, não eram mais do que 15 na época, mas ainda aterrorizavam pequenas cida-
des no Sudoeste Americano. Então, Íxion descobriu os Cavaleiros e os julgou perfeitos para suas necessidades. Ele facil-
mente derrotou os motoqueiros e, após semanas de torturas extremas, ele conseguiu anexar fisicamente os torsos dos moto-
queiros diretamente às suas motocicletas numa cruel paródia de seus antigos guerreiros centauros. Apenas 12 dos motoquei-
ros sobreviveram ao procedimento, e todos ficaram insanos pelo processo. Tendo terminado seu trabalho, Íxion enviou suas
novas criações para espalharem terror. Eles vagam pelas rodovias e estradas do Sudoeste ainda, procurando por drogas,
bebidas, mulheres ou qualquer outra coisa que tirem suas mentes do terror de suas existências.
Os ―centauros‖ dos Cavaleiros não são meio-homem e meio-cavalo. Ao invés disso, todos são meio-homem e meio-
máquina — um torso humano fisicamente ligado a uma motocicleta Harley Davidson. O ponto de conexão varia. Íxion se
considera um artista, logo alguns dos centauros se conectam às suas motos pelo tanque de gasolina enquanto outros o fazem
pelo assento, dependendo da configuração que Íxion considerou mais elegante e eficiente. Cada um dos 12 centauros é um
indivíduo único, mas todos são maníacos e sociopatas completos. As motocicletas, graças à magia de Íxion, nunca precisam
de gasolina, mas precisam de reparos ocasionais, momento no qual, a gangue simplesmente reúne servos mortais para reali-
zar qualquer manutenção que os centauros não possam fazer sozinhos. Esses servos são normalmente mortos após os repa-
ros serem feitos, embora alguns sejam libertos por alguma razão mercurial. Muito raramente, um cativo é mantido vivo e
prisioneiro da gangue. Alguns desses cativos até se tornam membros da gangue, e viajam com ela por um tempo, seja em
suas próprias motocicletas ou como passageiros numa moto centauro.
A gangue atualmente tem 17 membros: 12 centauros e cinco seguidores mortais. Três dos centauros e duas dos seguido-
res são mulheres, e o resto é de homens. Os centauros experimentaram criar mais deles a partir de mortais (voluntariamente
ou não) e motos descartadas. Até agora, toda tentativa resultou num corpo mutilado e uma motocicleta ensanguentada.

Natureza: Bandido
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 3, Controle 5, Fortitude 3, Criminalidade 3, Mira 3, Armas Brancas 3, Sobrevi-
vência 2
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Direção Fácil — Este Truque é único aos Cavaleiros e totalmente nega qualquer pena-
lidade de Briga, Armas Brancas ou Mira que qualquer Cavaleiro sofre-
ria por ter sido fundido a uma moto Harley Davidson), Percepção
Épica 1 (Foco Predatório), Raciocínio Épico 1 (Trapaça Inicial)
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Agarrar: Precisão 7, Dano 5C, VD Esquiva -, Velocidade
6, P
Desarmado Pesado: Precisão 6, Dano 8C, VD Esquiva
4, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 8, Dano 5C, VD Esquiva
5, Velocidade 4
Serra Elétrica: Precisão 5, Dano 10L, VD Esquiva
3, Velocidade 5, P
Pé de Cabra: Precisão 7, Dano 6C, VD Esquiva 3,
Velocidade 5
Desert Eagle: Precisão 7, Dano 6L, Alcance 50, Ve-
locidade 5, P
Absorção: 2L/5C (equipamento de motociclista,
+0L/2C)
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-
4/Incapacitado
VD Esquiva: 7 Força de Vontade: 4
Lenda: 2 Pontos de Lenda: 4
Troféu: Se o tanque de gasolina de um Cavaleiro for re-
movido e então colocado em outra moto por alguém com
Arete (Ofícios), a segunda moto não mais precisará de
gasolina. É impossível remover o tanque de gasolina de um
centauro com ele ainda vivo. Além disso, todo centauro
carrega um (e apenas um) artigo de vestimenta com o logo
da Harley Davidson. Um Heréu que tire este artigo da roupa
de um centauro morto e use-o ganha um bônus em todas as rolagens
pertinentes a manter ou operar uma motocicleta. Um Heréu pode se
beneficiar apenas de um talismã por vez. Retirar o talismã Harley
Davidson de um centauro não o matará, mas fará o resto da gangue
expulsá-lo até que ele recupere o que perdeu.
Outras Notas: Centauros motorizados podem se mover rapidamente
onde têm espaço para manobrar. A Velocidade de um centauro é
multiplicada por 10 exceto em espaços fechados. Os Cavaleiros
nunca precisam de gasolina, mas comem, respira e dormem nor-
malmente. Cavaleiros substituem Controle por Atléticos ao cal-
cular o VD de Esquiva e substituem Controle por Atléticos em
toda rolagem relacionada a movimento.
O conto do Leão de Nemeia é bem conhecido. Como o primeiro de seus 12 trabalhos, Herácles lutou e matou o mortal
Leão de Nemeia, uma grande fera cujo couro era tão grosso que as flechas quicavam nele. Inabalado, Herácles simplesmen-
te agarrou a fera e o estrangulou até a morte. Então, ele estripou a pele do leão com suas próprias garras e a usou como man-
to por proteção.
Hoje, Heréus por vezes usam o termo ―nemeano‖ para denotar qualquer animal mundano, normalmente um predador ou
de qualquer outra forma agressivo, que foi imbuído com o poder dos Titãs. Esta infusão faz a criatura se tornar muito maior
que um espécime típico do seu tipo e também ganha incrível resistência. Uma fera nemeana tem o dobro do tamanho de um
animal normal do seu tipo e também dobra seus Atributos Físicos e níveis de saúde. Um nemeano também ganha dois pon-
tos para serem distribuídos entre Atributos Físicos Épicos, mais um ponto para cada ponto de Lenda que ele tenha. Final-
mente, a pele da criatura ganha dureza sobrenatural, somando +4A/8L/8C à sua absorção normal. Um exemplar nemano é
descrito aqui, mas os efeitos de ser um nemeano podem ser aplicados a qualquer tipo de animal. (Uma lista de animais co-
muns pode ser encontrada nas p. 60-64)

Em Julho de 2004, jornais de todos os EUA espalhavam relatos do ―Porcozilla‖, um imenso javali selvagem de 3,5 me-
tros morto numa reserva de caça próxima a Alapaha, Geórgia. O dono da reserva disse que o javali pesava mais de 450 kg e
com presas de 22 cm, mas a criatura foi enterrada antes que pudesse ser medida por uma fonte independente. Cientistas que
exumaram o Porcozilla para a National Geographic em 2005 declararam que a criatura na verdade pesava menos de 360 kg
e tinha menos de 2,5 m de comprimento. Embora menos impressionante que os relatos originais sugeriam, Porcozilla ainda
era um espécime notável, o maior porco selvagem já descoberto. É claro, os cientistas da National Geographic ficariam
chocados se descobrissem a verdade — que a criatura chamada de Porcozilla ainda era jovem, pouco mais do que um leitão,
e que sua mãe ainda vaga nas florestas próximas a Alapaha.
O real Porcozilla é uma fêmea adulta, uma porca nemeana imbuída com o poder dos Titãs e solta nas matas do Sul da
Geórgia. Porcozilla tem quase 6 metros de comprimento do focinho à causa. Ela tem presas de 22 cm — apesar de ser uma
fêmea! — e pesa quase uma tonelada. Porcozilla não tem macho; não há javali grande o suficiente para engravidá-la. Ao
invés disso, uma vez ao ano, entra no cio e produz um só filhote de tamanho incrível. O caçador que pegou seu primeiro
filhote teve sorte — com mais algumas semanas de crescimento, a cria seria quase à prova de balas. Se um Heréu não en-
contrar Porcozilla e logo, ela liberaria uma praga de imensos javalis devoradores de homens pelo Sudoeste inteiro.
Atributos: Força 8, Destreza 6, Vigor; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1; Percepção 2, Inteligência 1, Raciocínio 3
Virtudes: Ambição 1, Maldade 3, Ferocidade 4, Fanatismo 1
Habilidades: Atléticos 2, Briga 3, Sobrevivência 3
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Vigor Épico 2 (Conversão de Dano, Fornalha Interna), Força Épica 2 (Investida Santa, Ataque de Recuo)
Couro Nemeano: O couro rígido e saliente de Porcozilla soma 4A/8L/8C à sua ab-
sorção
Juntar-se à Batalha: 3
Ataques:
Presas: Precisão 8, Dano 12L, VD Esquiva 7, Velocidade 5
Casco: Precisão 10, Dano 14C, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 4A/12L/16C
Níveis de Saúde: -0/-0/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-2/-4/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 6 F. Vontade: 3
Lenda: 2 Pontos de Lenda: 4
Troféu: Porcozilla oferece dois troféus potenciais. O mais fácil
de usar são suas duas presas, cada uma, se usada como arma,
ignora a absorção mágica de qualquer pele encantada de neme-
ano. A pele em si, se devidamente curada e tratada, pode se
tornar um artigo de vestimenta que concede bônus de absor-
ção de 4A/8L/8C. Porém, trabalhar o couro nemeano é
muito difícil, e apenas alguém com ao menos um ponto de
Arete (Ofícios), o poder sobrenatural Forjar Legado ou
algum outro dom similar pode adequadamente
transformá-lo em algo usável.
Outras Notas: Nenhuma
O lindwurm é uma grande criatura serpentiginosa da
lenda germânica. Na Idade Média, era considerado um
tipo de dragão, embora virtualmente toda criatura len-
dária reptiliana encontrada já foi chamada de dragão
por alguém. De sua parte, os poucos dragões genuínos
consultados sobre o assunto bufam ridicularizando a suges-
tão que os gosmentos e descerebrados lindwurm possam
ser de sua exaltada raça. Diferente de muitas crias de Titãs
que foram relegadas ao status de mito pela humanidade,
lindwurms eram considerados animais reais até o final do
século XIX. Ironicamente, devido à ―evidência física‖ que na
verdade nada tinha a ver com a criatura. No século XIV, um es-
tranho crânio foi descoberto na Áustria numa caverna que teria
sido previamente o lar de um notório lindwurm. O
crânio era crido como sendo de um verdadeiro lind-
wurm e foi considerado prova da existência da criatu-
ra até a paleontologia moderna identificá-lo correta-
mente como um rinoceronte peludo neolítico.
Na verdade, o lindwurm, junto com seu primo tat-
zelwurm, são espécies bem comuns de crias de
Titãs que misturam os traços de uma minhoca
com os de vários répteis, mais notavel-
mente as anacondas e os monstros de gila.
O resultado é uma enorme criatura ofídia
com pele úmida e pálida, tipicamente de 9 a
15 metros. Embora tradicionalmente asso-
ciado com a Europa e especialmente a
Suécia, lindwurms e tatzelwurms já foram
encontrados no Mundo todo. As duas
criaturas são essencialmente idênticas
exceto pelos tatzelwurms terem dois
membros vestigiais que lhes dão um dado
de bônus em tentativas de escalagem. Lind-
wurms não têm membro algum. As duas raças
não têm olhos e caçam por vibrações sonoras. A boca
de um wurm é como a de uma lampreia, circular e repleta de dentes afiados. O ataque preferido de um wurm é prender es-
magar sua presa até a morte, mas também tem um ataque de mordida bem eficaz.
Atributos: Força 10, Destreza 7, Vigor 10; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0; Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio
3
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 3, Briga 3
Poderes Sobrenaturais:
Enterrar: Tanto lindwurms quanto tatzelwurms podem cavar facilmente por terra e rocha, movendo-se pelo subsolo aos
seus níveis normais de movimento. Os túneis deixados para trás são tipicamente seguros o bastante para seguidores atraves-
sá-los até um dia após o wurm ter passado, depois deste tempo, eles desabam.
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Mordida: Precisão 10, Dano 12L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Constrição: Precisão 11, Dano 14C, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 5L/10C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-/1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 5 Força de Vontade: 3
Lenda: 1 Pontos de Lenda: 1
Troféu: O troféu de um lindwurm ou tatzelwurm é sua pele, que é trocada uma vez por ano. Pele de wurm dá a alguém que
a devore estranhas percepções nas artes naturais e medicinais. Qualquer um que devore quantidade suficiente de pele de
wurm ganha dois dados de bônus em toda rolagem relacionada a Medicina ou Sobrevivência pelo resto da cena. Uma pele
trocada é grande, mas muito fina, quase como ataduras, e uma técnica comum para o preparo da pele é fervê-la num caldo e
engarrafá-lo. Uma pele típica de wurm fornece o bastante para 10 doses. Remover de fato a pele de um lindwurm morto
requer uma rolagem bem sucedida de (Destreza + Sobrevivência) para fazê-lo direito, com cada sucesso rendendo o bastante
para duas doses.
Outras Notas: Nenhuma.

Gigantes talvez sejam as crias de Titãs mais comumente encontradas. Um gigante parece um ser humano mas de imensa
estatura, variando de 2,5 a 4,5 metros de altura. Dizem haver gigantes ainda maiores, mas nenhum Heréu moderno encon-
trou um ainda e viveu para contar história. Além disso, há várias raças distintas de gigantes, cada uma com propriedades
sobrenaturais adicionais. Muitos gigantes, porém, são criaturas profundamente estúpidas. Com algumas raras exceções, a
Inteligência de um gigante não pode exceder metade de sua Lenda (arredondada para cima). Muitos gigantes são associados
com os Aesir, pois os Titãs nórdicos Surtur e Ymir se manifestavam como gigantes de tamanho colossal. Porém, criaturas
similares podem ser encontradas em outras culturas, como os ciclopes gregos e o oni japonês. Embora haja pequenas dife-
renças entre cada raça aqui discutida, o padrão de gigante é o seguinte:

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5; Carisma 2,


Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 2, Inteli-
gência 1, Raciocínio 2
Virtudes: Ambição 2, Maldade 2, Ferocidade
1, Fanatismo 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 4, Briga
4, Fortitude 4, Armas Brancas 3, Presença 4
(apenas para Intimidação), Sobrevivência 4
Poderes Sobrenaturais:
Eitr: Todos os gigantes, independente do pante-
ão ao qual está associado, tem sangue mágico
chamado ―eitr‖ que confere o equivalente a
três pontos na Esfera Jutunblut, independente
do nível de Lenda do gigante. Para conceder
esses benefícios a um mortal ou animal, o gigan-
te deve alimentar seu eitr ao receptor. Um ser
melhorado pelo eitr é chamado ―thrall‖ (vide p. 24)
Eitr tem um significativa desvantagem não associada ao
Jotunblut: Qualquer mortal melhorado pelo sangue do gi-
gante perde um ponto de Inteligência (ao mínimo de 1).
Atributos Épicos: Todo gigante tem níveis
de Força e Vigor Épicos igual à sua (Len-
da -1). Os Truques associados com cada
Atributo Épico variam de gigante para
gigante.
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Agarrar: Precisão 7, Dano 7C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 6, Dano 10C, VD Esquiva 3, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 8, Dano 7C, VD Esquiva 4, Velocidade 4
Clava: Precisão 9, Dano 11C, VD Esquiva 3, Velocidade 4
Absorção: 2A/5L/7C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-0/-0/-1/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 5 Força de Vontade: 5
Lenda: 3 Pontos de Lenda: 9
Troféu: A menos que mencionado o contrário, o troféu de um gigante é seu coração, que permanece após a sua morte. Se
devidamente recuperado, o coração armazenará uma quantidade do eitr do gigante, que pode ser transferido para um recipi-
ente adequado. Uma vez consumido, este eitr confere três dados de bônus que podem ser alocados em Força ou Vigor como
o jogador quiser pela duração de uma cena. Assim que o gigante for morto, seu eitr não causa uma lealdade sobrenatural em
qualquer um que o tenha bebido. Porém, alguém que beba este eitr perde um ponto de Inteligência pela duração da cena
também sofre uma penalidade -2 em toda rolagem para manter sua fúria sob controle este tempo. Um coração de gigante
típico contém sangue suficiente para suprir (Lenda do gigante x 3) doses. O sangue fica fresco indefinidamente contanto que
seja mentido num recipiente relativamente lacrado. Uma garrafa de refrigerante de três litros funcionará bem contanto que o
Heréu não perca a tampa.
Outras Notas: Nenhuma.
A lenda grega descreve os ciclopes como sendo gigantes de um só olho que eram
filhos de Gaia e Uranos. Tanto Uranos quanto Cronos mantinham os ciclopes presos
no Tártaro até Zeus libertá-los. Depois, o ciclope Polifemo ameaçou o herói Odis-
seu durante sua longa jornada para casa após a Guerra Troiana e foi cegado por
isso.
Na verdade, os ciclopes, como todos os gigantes, foram criação dos Titãs, e lu-
taram do lado do Titãs durante a Titanomaquia. Após os Titãs serem presos, alguns
ciclopes ainda foram mantidos em escravidão pelos Deuses vitoriosos e forçados
a usar sua natural proficiência na criação de armas mágicas a favor dos Deuses.
Outros escaparam e continuaram a perturbar Deuses e seus Heréus até os
dias presentes.
Um ciclope parece um gigante de um só olho, normalmente com
pelo menos quatro metros de altura. Mortais tendem a não enxergar a
face do gigante, com um truque de sombra fazendo parecer que é
apenas um homem grande com tapa-olho. Heréus podem ver a
verdadeira face da criatura, com um olho enorme arregalado no
meio de sua testa, de normalmente dez centímetros. Todos os ci-
clopes são machos.
Ciclopes possuem as características típicas do gigante genéri-
co, exceto pelas seguintes diferenças. Primeiro, a Aparência do
ciclope é reduzida para 1. Segundo, todo ciclope é um talentoso
artesão, e cada ciclope ganha Arete (Ofício) num nível igual à sua
Lenda. Além disso, embora os ciclopes não possam se reproduzir
normalmente, um thrall que beba o sangue de um ciclope sete vezes
em sete dias será transformado num
ciclope com Lenda 1.
Heréus dos Amatsukami por
vezes encontram uma espécie
similar de gigante de um só
olho conhecido como ao-
bôzu. O ao-bôzu é idêntico
em todos os aspectos ao
ciclope, exceto que seu
semblante
parece
vagamente japonês e sua pele é esverdeada.

Gigantes de fogo são criaturas da lenda nórdica. Criados pelo


Titã Surtur no reino de fogo de Muspelheim, os gigantes de fogo
estão destinados a causar a destruição final do Mundo ateando
fogo na Árvore do Mundo, Yggdrasil, durante o Ragnarök. Inde-
pendente do papel que tais criaturas eventualmente prestem duran-
te o Ragnarök, hoje, eles servem aos Titãs menos auspiciosamente,
usando seu poder físico e comando do fogo para caçar e matar quan-
tos Heréus puderem.
Aos olhos mortais, um gigante de fogo parece ser uma pessoa i-
mensa, com quatro metros de altura, coberta de fuligem e horrendas
marcas de queimadura. Para alguém com nível de Lenda, um gigante de
fogo se parece com exatamente o que o nome implica: um gigante com pele
de cinzas, coberto por uma aura de chamas que de alguma forma não queima
suas roupas. Este fogo é mágico e não queima normalmente a menos que o
gigante queira. Gigantes de fogo podem ser machos ou fêmeas e podem
procriar normalmente um com o outro.
Gigantes de fogo possuem as características típicas do gigante genérico
exceto o seguinte. Primeiro, todo gigante de fogo tem Aparência 1
devido ao seu exterior assustador. Segundo, todo gigante de fogo tem
as Dádivas da Esfera Fogo em nível igual à sua (Lenda - 1). Terceiro,
ao gastar um ponto de Lenda, um gigante de fogo pode fazer a aura de
fogo ao redor do seu corpo incendiar qualquer coisa inflamável que ele
toque. Fazê-lo acrescenta (Lenda x ) de dano letal a quaisquer ataques físicos que ele fizer e causa (Lenda x 2) dados de
dano letal a qualquer um que faça um ataque corporal bem sucedido contra ele. O fogo mágico não fere o gigante nem suas
posses. Este efeito dura por uma cena. Finalmente, um gigante de fogo também pode se curar colocando as partes feridas do
corpo sobre chamas. O gigante deve gastar um ponto de Lenda e rolar seu nível inalterado de Lenda, recuperando um de
saúde para cada sucesso. Um gigante de fogo morto se transforma em finas cinzas após a morte, a serem espalhadas pela
mais leve brisa.

Gigantes de gelo são crias de Ymir, um dos poucos Titãs morto diretamente pelos Deuses.
Por grande parte da história, eles permaneceram no reino de Jotunheim com seus parentes,
os gigantes de pedra. As lendas nórdicas dizem que no dia do Ragnarök, os gigantes de
gelo liderarão a investida contra os Aesir e os destruirão. De fato, serão os gigantes de gelo
que iniciarão o Ragnarök trazendo Fimbulwinter, um inverno sem fim onde gelo e
neve cobrirão o Mundo. Há muita verdade nos contos do Ragnarök, pois gigante de
gelo estão entre as raças mais comumente encontradas de crias de Titãs, e muitos deles
trabalham incansavelmente para provocar o retorno dos titãs e o fim do Mundo.
Mortais percebem gigantes de gelo como humanos impossivelmente grandes com pele pá-
lida. Embora poucos mortais notem que a figura de quatro metros diante deles seja um gigante,
muitos mortais astutos podem notar os vapores frios que saem da boca do gigante quando
respiram, independente da temperatura ambiente. Seres com nível de Lenda
veem gigantes de gelo como imensos mortais feitos de gelo e neve. Janelas de
vidro se embaçam quando um gigante de gelo passa por elas, e aonde quer
que vá, a temperatura ambiente cai notavelmente. Gigantes de gelo podem ser
machos ou fêmeas e se reproduzem normalmente.
Gigantes de gelo possuem as caracterís-
ticas típicas do gigante genérico exceto
as seguintes. Primeiro, todo gigante de
gelo tem pontos na Esfera Guerra iguais à
sua (Lenda – 1). Segundo, ao gastar um
ponto de Lenda, um gigante de gelo
pode fazer uma
grande quantidade
de água conge-
lar com um
toque, como a
Dádiva de
Água Estados
Mutantes. Fi-
nalmente, um gigante
também pode se curar de ferimentos colocando as partes
feridas do corpo em água então congelando a água para
reparar o dano. O gigante deve
gastar um ponto de Lenda
e rolar seu nível inaltera-
do de Lenda, recuperan-
do um nível de saúde por
sucesso. Um gigante de
gelo morto se derrete.

Um oni é um gigante ou ogro das lendas japonesas. Onis são considera-


dos todos membros da mesma espécie, mas, de fato, nenhum se parece com
outro. Onis têm a altura padrão de um gigante, mas tipicamente têm estra-
nhas cores de pele e normalmente alguma forma de características animais,
como presas, chifres ou pelos. Todos, porém, são uniformemente horrendos
e incrivelmente fortes, mesmo para gigantes. Diferente de muitos gigantes,
um oni não tem possibilidade racional de se disfarçar na presença de um
mortal. No máximo, um oni pode tentar vestir um pesado sobretudo e
colocar um chapéu sobre sua cabeça. Contra Heréus, muitos onis
nem mesmo se preocupam com tal sutileza. Eles só investem em
batalha sem usar nada além de peles de animais ou rudes trapos.
Onis possuem as características típicas de gigantes, mas sempre têm Aparência 0 (que é considerada 5 ao tentar intimi-
dar alguém). Onis são muito maiores que gigantes típicos, porém, aumentando em um ponto sua Força e Vigor Épicos além
do padrão normal. Em outras palavras, o limite para a Força e Vigor Épicos de um oni é igual a (Lenda) ao invés de (Lenda
– 1). Onis normalmente empunham imensas clavas de ferro chamadas tetsubo que possuem os seguintes atributos: Precisão
-1, Dano +12C, Defesa -3 e Velocidade 6. Essas clavas são tão pesadas que ninguém com menos de Força 5 (ou Força Épi-
ca) podem empunhá-las.

Fenrirs são crias do lendário Lobo Fenris. Lendas nórdicas identificam Fenris como cria de Loki e a giganta Angrboda.
Um lobo feroz de tamanho incrível, Fenris foi atraído ao cativeiro pelos Aesir (ao custo da mão de Tyr) e forçado a perma-
necer preso até o Ragnarök, quando ele fugirá e devorará Odin. Qualquer que seja o destino final de Fenris, suas inúmeras
crias têm preocupações imediatas — matar o máximo de Heréus possível antes que Ragnarök chegue.
Um fenrir é um lobo cria de Titã de enorme tamanho e poder. Fernrirs não têm coloração distinta, e espécies com pelo
preto, vermelho, marrom e até branco já foram encontrados. Um fenrir típico tem cerca de quatro metros de altura no om-
bros e duas vezes isso em comprimento. Fenrirs possuem incrível força e resistência, notável habilidade de rastreio e o po-
der de morder quase qualquer coisa. Mecanicamente, a mordida de um fenrir inflige dano agravado, e fenrirs não sofrem
penalidade por tentar morder metal ou outras substâncias. Apenas itens sobrenaturais são imunes à mordida do fenrir.
Todo fenrir tem ao menos o nível de inteligência de um gigante, e muitos são até criaturas bastante inteligentes (igno-
rando o limite normal de inteligência de um gigante). Todo fenrir pode falar. Mais perturbante ainda, fenrirs se tornam mais
poderosos a cada Heréu que matem. Cada coração de Heréu devorado dá a um fenrir um ponto adicional num Atributo Épi-
co, e a cada cinco corações o nível de Lenda da criatura aumenta em um. O padrão a seguir representa um jovem fenrir que
ainda não provou do sangue de um Heréu.

Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5; Carisma 2, Manipulação


2, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
Virtudes: Ambição 2, Maldade 1, Ferocidade 3, Fanatismo
1
Habilidades: Trato Animal 3, Atléticos 5, Atenção 3,
Briga 5, Fortitude 4, Integridade 2, Presença 3, Furti-
vidade 4, Sobrevivência 4
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Destreza Épica 1 (Corredor
Relâmpago), Percepção Épica 1 (Foco Predador),
Vigor Épico 2 (Conversão de Dano, Auto-Cura),
Força Épica 2 (Salto Santo, Destruição Sagrada)
Dádivas: Comunicação Animal (Lobo), Grito de Guerra
Sentir Lenda: Fenrirs têm incríveis habilidades de rastrei-
o, particularmente no que diz respeito a Heréus. Um
fenrir pode detectar a presença de um Heréu ao alcance
de 1,5 km com uma rolagem bem sucedida de (Percep-
ção + Atenção). Se o Heréu é do panteão nórdico, o fenrir
ganha dois dados de bônus na rolagem. Assim que o fenrir sentiu
o cheiro do Heréu, ele nunca o perde e ganha três dados de bô-
nus em toda tentativa de rastrear o Heréu. Esses benefícios se
acumulam com os benefícios de Foco Predador.
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Mordida: Precisão 10, Dano 7A, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 2A/9L/11C (Couro espesso, +4L/4C)
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-0/-1/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 7 Força de Vontade: 6
Lenda: 3 Pontos de Lenda: 9
Troféu: O sangue de um fenrir tem o poder normal de aumentar Força e Vigor associado com o eitr de todo gigante. Além
disso, as presas de um fenrir são um troféu potencial. Um Heréu que remova os dentes de um fenrir que tenha matado e
fazer um colar pode usar esta joia como um Legado para qualquer Dádiva das Esferas Animal ou Guerra. Se uma presa de
fenrir for incorporada a uma arma, esta arma ganha a qualidade Perfurante se não a tiver. Apenas um desses benefícios po-
dem ser originados de um simples conjunto de dentes.
Outras Notas: Como mencionado, este padrão se aplica a um fenrir jovem. Para cada Heréu que um fenrir em particular
tenha matado e devorado, dê ao fenrir um ponto extra de Atributo Épico ou nas Esferas Animal ou Guerra.
Lacaios são raças distintas de crias de Titãs. Lacaios são muito mais humanos do que qualquer outro tipo de
cria de Titã, por vezes chegando a desenvolver real racionalidade e independência e negar seus criadores Titãs.
Por exemplo, virtualmente todos os anões rejeitaram os Titãs e juraram aliança aos Aesir após a cataclísmica
destruição de seu criador, Ymir. Similarmente, alguns tengus japoneses recusam-se a servir os Titãs e podem
ajudar os Heréus dos Amatsukami. Infelizmente, os Titãs aprenderam com a traição dessas raças servis que os
negaram, e muitas das raças mais recentemente criadas são tão bestiais e burras que a desobediência à causa Titã
é virtualmente impossível.

De acordo com a Voluspa, o primeiro e mais famoso poema das Edda, os pri-
meiros anões brotaram da carne de Ymir como vermes, saindo da pele do gigan-
te morto. Primeiramente, os Aesir não estavam certos sobre o que fazer com
essas estranhas criaturas, mas com o tempo, eles julgaram que os anões mere-
cedores da vida e lhes concederam o direito a existência contínua apesar de
suas origens insalubres.
Após a destruição de Ymir, os anões descobriram que esta-
vam livres do controle do Titã, e a vasta maioria da raça jurou
aliança aos Aesir e ativamente os ajudaram contra outras crias
de Titãs. Nem todos os anões fizeram isso, porém, e alguns
continuaram hostis aos Aesir e outros deuses pela história
(mais notavelmente o anão Andvari, cujo ódio pelos Aesir su-
priu muito da trama do ciclo da ópera de Richard Wagner Der
Ring des Nibelugen).
Anões estão entre os mais populosos (ex) lacaios, mas
também são reclusivos, em parte por sua herança de cria de
Titã amaldiçoá-los com vulnerabilidade à luz do sol. Ao
serem atingidos pela luz direta do sol, um anão é instanta-
neamente petrificado numa estátua. Nada menor que a inter-
venção direta de um Deus pode desfazer este efeito.
Anões se parecem com humanos baixos, entre 1 e 1,2 m
de altura. O típico anão é bem corpulento, porém, e todos os
anões são mais fortes e resistentes do que parecem. Homens anões
tendem a deixar crescer espessas barbas, e fora sua estatura diminuta,
a maioria dos anões parece de fisionomia nórdica. Embora muitos
anões hoje sejam encontrados em territórios escandinavos ou germâ-
nicos, pequenas colônias anãs podem ser encontradas em qualquer
lugar em que imigrantes escandinavos ou alemãs tenham povoado.
Fora da Europa, a maiores população de anões no Mundo é dos Es-
tados Unidos, numa grande colônia próxima a Nastrond,
Minnesota. Muitos desses anões se tornaram bastante ame-
ricanizados e falam Inglês com sotaque.
Anões mortos não deixam troféus, embora seja raro um
anão que não carregue nenhum item mágico — itens que
podem facilmente servirem como Legados para quase qualquer Esfera. Muitos anões seguem as Virtudes Aesir.
Os poucos ―anões negros‖ que continuam leais aos Titãs seguem Virtudes Negras.
Poderes Sobrenaturais: Todo anão tem um ou dois pontos de Vigor Épico, e homens tipicamente têm um
ponto de Força Épica. Além disso, anões são incríveis artesãos, somando sua Lenda em sucessos automáticos
para toda rolagem relacionada a Ofícios. Mais notavelmente, anões possuem a habilidade de forjar Lenda em
objetos físicos, criando em poucas horas Legados permanentes que demorariam meses para um Heréu forjar.
Finalmente, anões têm uma forte afinidade por terra e pedra, possuindo uma ou mais Dádivas da Esfera Terra.
Fraquezas: Anões se transformam permanentemente em pedra quando expostos a luz do sol direta. Além
disso, homens anões sofrem de um quase vício a ouro. Quando chantageado por ouro, a pilha de dados de (F.
Vontade + Integridade + Lenda) de um anão é dividida ao meio.

Brok Alfrigsen nasceu há incontáveis séculos no que agora é a Noruega, mas se considera um patriótico ame-
ricano (e Republicano até os ossos). Brok era o filho de Alfrig, que forjou o colar encantado de Freya, Brisinga-
men, e foi o próprio Brok quem participou da forja do martelo de Thor, Mjolnir, entre vários outros artefatos
lendários. Brok e seu clã imigraram para Minnesota em 1910 sob recomendação do próprio Thor, e chegaram à
pequena cidade chamada Nastrond, que recebeu o nome do local em que as raízes de Hel chegam à Árvore
Mundo. Se Yggdrasil chega a Minnesota, Brok nunca descobriu, mas ele inaugurou uma operação de mineração
numa região montanhosa próxima que era rica em minério de ferro e hematita. Brok continuou sob a montanha
como líder da colônia desde a sua criação, exceto por um período de 1942 a 1945 quando Brok e alguns de seus
melhores operários deixaram a montanha para trabalhar nas fábricas de munições em Minneapolis. Como patrió-
tico norueguês-americano, Brok estava ansioso para fazer o que pudesse para ajudar seus lares adotivo e natal
contra a ameaça nazista. Graças ao seu trabalho, nenhuma bala da fábrica falhou em atingir seu alvo.
Após a 2ª Guerra Mundial, Brok continuou a liderar a colônia Nastron por vários anos e até mesmo forneceu
abrigo ao próprio Thor quando o Deus do Trovão veio a Nastron disfarçado de mortal. Depois, Thor que retor-
nou para Asgard, um gigante de gelo chamado Jared tomou o controle da colônia e forçou os anões a cavarem,
teorizando corretamente que uma porção de Jörmungandr, a lendária Serpente de Midgard, estava localizada
diretamente abaixo da montanha. Com seus amigos e família feitos reféns, Brok relutantemente concordou en-
quanto secretamente desacelerava o trabalho o máximo possível. Felizmente, Brok foi capaz de atrasar o desper-
tar do horror enterrado até a chegada de Eric Donner, Heréu de Thor, que derrotou Jared antes que Jörmungandr
fosse libertado. Em gratidão, Brok colocou sua colônia inteira à disposição do Bando de Eric.
Natureza: Arquiteto
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 5; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 3,
Raciocínio 3
Virtudes: Coragem 3, Resistência 3, Expressão 2, Lealdade 4
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 3, Briga 3, Comando 4, Ofícios 5, Fortitude 4, Integridade 3, Criminalidade
1, Mira 3, Armas Brancas 3, Ocultismo 4, Política 3, Presença 3, Furtividade 1
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Força Épica 1 (Aperto Esmagador), Vigor Épico 3 (Conversão de Dano, Fornalha Interna,
Bem Estar Solipsista)
Dádivas: Som Ecoante, Enterrado em Segurança, Moldar
Forjar Legado: Brok é um mestre artesão de relíquias Legado, capaz de criar um Legado permanente com al-
guns dias de trabalho contanto que tenha material lendário com o qual trabalhar. Forjar um Legado requer o gas-
to de um ponto de Lenda.
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Agarrar: Precisão 7, Dano 5C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 6, Dano 8C, VD Esquiva 3, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 8, Dano 5C, VD Esquiva 4, Velocidade 4
Corta-Inimigo: Precisão 9, Dano 15L, VD Esquiva 3, Velocidade 6
Absorção: 3A/6L/8C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 5 F. Vontade: 7
Lenda: 4 Pontos de Lenda: 16
Outras Notas: A arma predileta e Brok, recentemente recuperada após a morte do gigante de gelo Jared, é seu
machado de batalha de duas mãos chamado Corta-Inimigo (Precisão +2, Dano +10L, Defesa -1, Velocidade 6).
Se escolhido por um Heréu dos Aesir, Brok Alfrigsen seria um Guia de quatro pontos.

A harpia é um tipo de lacaio que combina as características de pássaros e mulheres mortais, com ralas esca-
mas de répteis espalhadas. Apesar de sua aparência levemente humanoide, harpias não são inteligentes e rara-
mente pensam em algo além de comida. Uma harpia parece ser uma fêmea humanoide com pele coberta de irre-
gulares escamas verdes e penas decaídas. Suas pernas se dobram para trás como as de um humano, mas termi-
nam em poderosas garras de águia capazes de suportar seu peso e também de rasgar um inimigo no ar enquanto
voa. Seu torso e braços parecem com o de uma mulher nua, coberto de escamas verdes, mas seus dedos termi-
nam em garras de bronze polido. Nas suas costas ficam um par de enormes asas de águia capazes de suportar seu
voo. Sua cabeça parece, ao primeiro olhar, com a de uma mulher, mas seus olhos são os de
uma águia, seu cabelo é sujo pelo sangue de suas vítimas, e sua boca é repleta de dentes
afiadíssimos. Toda harpia libera um odor acre que é tão
enjoativo para mortais e Heréus próximos que é quase
incapacitante.
Harpias constituem uma raça distinta de lacaios, ape-
sar do fato de serem exclusivamente fêmeas. Harpias se
reproduzem capturando homens humanos e forçando-os ao
acasalamento. Após o coito, as harpias invariavelmente ma-
tam e comem seus machos. Cada coito resulta num simples ovo
de harpia, que rachará após seis semanas. A harpia filhote resultante
estará adulta em outras seis semanas. Harpias são carnívoras estritas
que preferem a carne de humanos — especialmente Heréus. Elas são irra-
cionais, mas astutas predadoras e fugirão diante de números ou poder superio-
res.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0;
Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 3
Virtudes: Ambição 1, Maldade 3, Ferocidade 3, Fanatismo 1
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 3, Fortitude 3, Furtividade 2, Sobrevi-
vência 3
Poderes Sobrenaturais:
Voo: Toda harpia pode voar a cinco vezes seu ritmo de movimento nor-
mal, aplicando as penalidades normais de VD para ações de Mover e
Correr em combate. Fora de combate, uma harpia pode voar até 60
km/h.
Odor Diabólico: Harpias liberam um odor repulsivo que atrapalha
muito qualquer um que lute contra uma. O jogador de qualquer perso-
nagem a 9 m de uma harpia que seja capaz de olfato deve rolar (Vigor
+ Fortitude) contra uma dificuldade 5 para evitar que seu persona-
gem vomite incontrolavelmente. Mesmo os que passarem sofrem
uma penalidade -2 na pilha de dados em todas as ações cometidas
na proximidade da criatura imunda.
Juntar-se à Batalha: 6
Agarrar: Precisão 6, Dano 4C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 5, Dano 9L, VD Esquiva 2, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 7, Dano 6L, VD Esquiva 4, Velocidade 4
Absorção: 5L/10C (Escamas grossas, +4L/8C)
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 4 F. Vontade: 4
Lenda: 1
Troféu: As garras de uma harpia são feitas de bronze sólido e podem ser transformadas em facas de arremesso
ou pequenas adagas por alguém com Arete (Ofícios). Uma arma forjada de uma garra de harpia ganha um bônus
+1 em Precisão e dobra seu Alcance quando arremessada.
Outras Notas: Harpias têm presas que somam +2L a todo ataque desarmado.

Os antigos gregos contam várias histórias do herói Perseu e como ele matou Medusa, uma monstruosa mulher
que tinha cobras no lugar dos cabelos e cuja aparência era tão horrenda que podia transformar mortais em pedra.
Na verdade, Medusa era uma das Górgonas, três irmãs que juraram aliança aos Titãs e foram recompensadas
com poder e imortalidade. Após os Titãs caírem, as outras duas irmãs, Steon e Euríale, trocaram sua lealdade
para com os Deuses vitoriosos e tiveram permissão para conservar sua imortalidade. Medusa, porém, recusou os
Deuses, e Athena deu a Perseu um escudo espelhado que o permitiu se aproximar dela em segurança, bem como
uma foice capaz de cortar até mesmo um imortal. Perseu conseguiu remover a cabeça de Medusa, que era pode-
rosa o suficiente para petrificar qualquer ser vivo com seu olhar, e cujo sangue podia gerar qualquer número de
criaturas. Depois, ele a deu para Athena, que incorporou seu poder no escudo pessoal de Zeus, a Égide.
Após a morte de Medusa, Steno e Euríale se esconderam dos olhos dos homens e relutantemente seguiram os
editos do Dodekatheon… Até que os Titãs se libertaram. Desde então, as duas Górgonas sobreviventes retorna-
ram ao serviço de seus antigos mestres. Elas também juraram vingança contra todos os Heréus pela morte de sua
irmã. Agora, para honrar a memória da Górgona caída, elas criaram as medusas. As Górgonas por si só raramen-
te interagem diretamente com jovens Heréus, e apenas os mais tolos ou ignorantes Heréus procuram uma das
Górgonas, ambas são crias de Titãs extremamente poderosas que podem matar qualquer coisa abaixo de um
Deus. As medusas, porém, são outra história.
Envoltas em ilusões para ocultar suas horrendas aparências, as Górgonas recrutam futuras medusas entre as
mortais. Especificamente, elas recrutam de pessoas tímidas e pouco atraentes — principalmente mas não exclu-
sivamente mulheres — que tenham inveja dos benefícios que a sociedade moderna concede às ―pessoas bonitas‖.
Assim que ela bebe o sangue de uma Górgona, a recruta instantaneamente ganha Aparência 5… Temporaria-
mente. Com as Górgonas, porém, como com muitos traficantes de drogas, apenas a primeira dose é de graça. A
inspiradora beleza da mortal dura por quase um mês antes de ela se transformar numa indescritível feiura, redu-
zindo sua Aparência para 0. A mortal, agora uma medusa, pode restaurar sua boa aparência por outro mês com
outra dose do sangue das Górgonas, se ela puder encontrar uma das duas irmãs.
Caso contrário, a agora medusa tem uma alternativa repugnante, e para ela, a beleza está realmente nos olhos
do observador. Uma medusa pode restaurar sua Aparência para 5 devorando os olhos de alguém que seja de boa
aparência — ou seja, alguém com Aparência 3 ou mais. Vítimas com Aparência 3 deixarão a medusa bela por
um mês, e cada ponto adicional aumenta o efeito por um mês adicional. Se a vítima tem Aparência Épica, cada
ponto deste Atributo estende a beleza artificial por seis meses. Consequentemente, Heréus belos são os alvos
prediletos de medusas.
Mesmo após uma medusa ter se alimentado e assim poder manter seu belo semblante, ela pode escolher ado-
tar sua horrenda forma verdadeira se quiser, e ela tipicamente o fará ao entrar em combate. Em sua real forma,
uma medusa se parece com um ser humano normal coberto de escamas verdes com longas garras e presas. O
cabelo de uma medusa consiste de sibilantes cobras verdes, mas diferentemente de seus originais lendários, as
cobras em si não são venenosas e não atacam. Os ataques da medusa em si são venenosos, porém, e tanto seus
ataques de mordida quanto de suas garras requerem que a vítima faça uma rolagem reflexiva de (Vigor + Forti-
tude) para seu personagem após o dano da medusa ser rolado e absorvido. Se esta rolagem não tiver sucesso, o
dano pós-absorção da rolagem é dobrado (triplicado num crítico).
O poder mais perigoso da medusa, porém, é sua horrenda visão. Felizmente, a medusa moderna não é tão pe-
rigosa quanto sua antepassada lendária. Embora a medusa original pudesse transformar homens em pedra, a ver-
são moderna só pode paralisar ou aterrorizar, embora isto seja de pouca consolação para
muitas vítimas. enquanto a medusa está em sua forma verdadeira, este poder está
sempre ativo. Qualquer um que veja a face da medusa numa rolagem disputada de
(F. Vontade + Integridade + Lenda) contra a (Aparência + Presença + Lenda)
da medusa. A Aparência da medusa é considerada 5 para este propósito, apesar
da Aparência normal da sua forma verdadeira ser 0. Se a medusa vencer, a
vítima está paralisada pelo horror pelo restante da cena. Mesmo se a rolagem
da medusa falhar em superar a rolagem da vítima, seu poder tem um efeito se-
cundário. Se a medusa conseguir simplesmente exceder a Integridade do observador,
este foge em terror insensato. Heréus podem gastar um ponto de Força de Vontade
para resistir à tentação de fugir. Observadores mortais que resistam com sucesso à
visão da medusa ainda têm uma penalidade de dois dados em todas as ações de-
vido à repulsa, mas Heréus que resistam, não.
Personagens que enfrentem uma medusa com seus olhos fechados sofre as pe-
nalidades habituais (vide ―Visibilidade‖, em Scion: Hero), mas são imunes ao seu
olhar paralisante. Personagens que enfrentem uma medusa enquanto a veem por
uma superfície reflexiva também são imunes à visão mas sofrem uma penalidade de
-1 a -3 dependendo das circunstâncias (dependendo do tamanho e natureza da su-
perfície reflexiva usada).
Medusas recém-criadas, como muitos mortais, não têm Virtudes. As que fo-
ram totalmente corrompidas pelas Górgonas têm as Virtudes associadas ao pante-
ão grego, ou, mais comumente, Virtudes Negras. Entre este grupo, Maldade é
sempre primária.
Uma medusa tem ou Aparência 0 (em sua forma verdadeira) ou 5 (quando
disfarçada pela magia das Górgonas). Porém, uma medusa em sua forma real
tem uma Aparência efetiva de 5 para propósitos de intimidação e para paralisar e aterrorizar oponentes.
Em sua forma verdadeira, uma medusa tem garras que somam +2L para todo ataque desarmado e presas
que somam +1L a ataques de mordida. Um ataque bem sucedido com garras ou presas requer que a vítima faça
uma rolagem de (Vigor + Fortitude) para resistir ao envenenamento (que dobra o dano realmente infligido à ví-
tima).
Uma medusa em sua forma verdadeira é coberta de escamas que somam 4L/6C de absorção.
Toda medusa tem um nível de Lenda, que começa em 1 e aumenta lentamente à medida que sua reputação
assustadora cresce.
Troféu: O troféu de uma medusa é o seu sangue, que, após sua morte, se torna uma potente antitoxina.
Quando um Heréu mata uma medusa e tenta colher seu troféu, seu jogador rola (Raciocínio + Medicina). Ele
recupera duas doses do corpo da criatura por sucesso. Cada dose, quando injetada como um intravenoso, deixa o
receptor totalmente imune a venenos mundanos e toxinas por um dia e confere um bônus +2 em toda rolagem de
Fortitude contra venenos não-naturais. O receptor também é totalmente imune aos efeitos de ataques de garra e
mordidas de medusas pelo próximo ano (mas não quaisquer venenos associados com as irmãs Górgonas mais
poderosas).

Os shinobi são os assassinos sombrios do Titã Mikaboshi, que era conhecido nas lendas japonesas como a es-
curidão primordial que precedia a criação do universo. A palavra ―shinobi‖ significa essencialmente ―agir sem
ser percebido por outros‖, e este termo era originalmente comumente usado como sinônimo para ―ninja‖. Embo-
ra ninjas sejam na verdade assassinos e artistas marciais da História japonesa, os shinobi modernos são mais do
que ninjas — eles são mortais que se fundiram com as sombras e foram presos ao serviço de Mikaboshi.
Quando um mortal adequado aceita a servidão a Mikaboshi, ele deve se cortar com uma adaga ritual e deixar
o sangue cair numa sombra. Todas as sombras da sala então se movem e rastejam sobre ele, envolvendo o infeliz
mortal e penetrando em seu corpo por todo orifício. Após alguns momentos, os gritos param, e o novo shinobi
nunca mais fará outro som. De fato, ele é incapaz disso. Seus passos não fazem aço, sua voz é eternamente silen-
ciada e se quebrar uma janela com o punho, o quebrar do vidro é inaudível. Porém, esta aura de silêncio só se
estende às ações intencionais do shinobi em si. Se ele agarrar alguém sem tapar sua boca, esta vítima está livre
para gritar. Se um Heréu esquivar de seu shuriken e a arma bater num vaso, o vaso rachando será ouvindo.
Shinobi parecem mortais de tinta preta, quase literalmente sombras tridimensionais. À noite ou numa sala es-
cura, todo shinobi ganha cinco dados em tentativas de Furtividade. Mesmo em salas normalmente iluminadas,
um shinobi ainda ganha dois dados de bônus em rolagens de Furtividade. Shinobi têm uma forte aversão à luz do
sol, porém, sofrendo um nível automático de dano agravado para cada cinco instantes gastos em luz do sol direta.
Finalmente, todo shinobi pode literalmente se mover por
sombras, passando de um trecho em escuridão para outro,
emergindo desse outro à alguma distância.
Shinobi parecem ter uma inteligência coletiva. Eles
nunca precisam se comunicar com outro e são incapazes
de se comunicarem verbalmente com qualquer outra pes-
soa. Ao lidar com aliados de Mikaboshi, shinobi usam
uma linguagem de sinais sobrenatural que lhes permitem
comunicar-se com gestos de mãos de uma maneira auto-
maticamente compreendida por qualquer um capaz de vê-
los. Shinobi tipicamente viajam em grupos de cinco a 10,
agindo de acordo aos misteriosos comandos de seu som-
brio patrono.
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3; Carisma 2, Ma-
nipulação 2, Aparência 2; Percepção 4, Inteligência 2,
Raciocínio 3
Virtudes: Dever 3, Resistência 2, Intelecto 2, Valor 3
Habilidades: Atléticos 5, Atenção 3, Briga 5, Fortitude
3, Integridade 3, Criminalidade 4, Armas Brancas 5, Fur-
tividade 5, Arremesso 5
Poderes Sobrenaturais:
Silêncio Completo: Todo shinobi é completamente inca-
paz de fazer som por suas ações deliberadas. Shinobi não
podem fazer som de qualquer tipo deliberadamente, e quaisquer ações que um shinobi faça que normalmente
produziriam som é completamente silenciosa. Há duas limitações para este poder. Primeiro, uma ação não inten-
cional de um shinobi pode produzir som. Segundo, sons causados indiretamente por ações intencionais de um
shinobi não são silenciadas. Por exemplo, se um shinobi puxar um alarme de incêndio, apenas o som dele ativa-
mente quebrando o vidro e puxar a alavanca serão silenciados. O alarme de incêndio não é (de fato, a distração
do alarme pode dificultar outras pessoas detectarem a aproximação do shinobi). Esta habilidade sobrenatural
confere três dados de bônus em toda rolagem de Furtividade.
Andar nas Sombras: Um shinobi pode efetivamente teleportar-se pelas sombras, passando de uma área sombrea-
da grande o suficiente para conter seu corpo e então resurgir de qualquer área similarmente sombreada a 500
metros. Ativar este poder custa um ponto de Lenda.
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Agarrar: Precisão 8, Dano 4C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 7, Dano 7C, VD Esquiva 4, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 9, Dano 4C, VD Esquiva 6, Velocidade 4
Kama: Precisão 10, Dano 6L, VD Esquiva 6, Velocidade 4, P
Shuriken: Precisão 12, Dano 7L, Alcance 20, Velocidade 4, P
Absorção: 4L/7L (Armadura shozoku, +2L/4C)
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 6 F. Vontade: 6
Lenda: 1 Pontos de Lenda: 1
Troféu: Quando um shinobi é morto, seu corpo desaparece nas sombras, deixando para trás um único shuriken
totalmente preto (atributos definidos abaixo). Esses shurikens são particularmente perigosos para shinobi e de
fato para qualquer outra cria de Titã, dobrando a pilha de dano bruta do Heréu.
Outras Notas: Shinobi parecem usar o traje shozoku shinobi usado por contrarregras no teatro Nô e tradicio-
nalmente associado com ninjas do folclore japonês. O shozoku é formado de sombra solidificada e dissipa com o
corpo do shinobi. Shinobi têm um infinito estoque de shurikens formados de sombra solidificada (Precisão +2,
Dano +3L, Alcance 20, Velocidade 4, P). apesar de seu status como cria de Titãs, shinobis possuem as Virtudes
associadas ao panteão japonês.

Os tengu são criaturas lendárias que assombram os bosques do Japão. Seres caprichosos,
tengu são metamorfos, capazes de assumirem a forma de qualquer mortal, e enquanto
disfarçados, eles normalmente levam os viajantes a perigos. Eles também têm o poder
de manipular as memórias dos mortais ou
infligir insanidade menor sobre eles.
Todos os tengu são machos, e todos
eles são soberbos artistas marciais.
Apesar de sua natureza ardilosa, algu-
mas lendas de tengu os descrevem como
mais benevolentes, e um tengu poderia ajudar
um pobre camponês despejado contra um cor-
rupto e arrogante nobre que abusava dele.
Tengu são na verdade crias de Titãs, embora tenha uma independên-
cia maior que a maioria. Embora muitos tengus sejam servos dedicados dos
Titãs, alguns os rejeitam a favor da ajuda aos Deuses e seus Heréus. Esta deci-
são é feita individualmente, porém, e um Heréu que encontre um tengu não tem
como saber com que tipo de tengu está lidando.
Tengu normalmente aparecem como homens com características de a-
ves e narizes quase cômicos em forma de salsicha. Os tengu mais jovens
são chamados de karasu-tengu e são extremamente parecidos com pássaros, com po-
derosas asas, mãos com garras e corpo avermelhado coberto por penas. À medida que um tengu cresce em poder,
ele perde suas características de ave e se torna mais humano, embora sempre mantenha algumas características
de ave. Os mais poderosos dai-tengu parecem virtualmente humanos salvo pela pele vermelha e longos narizes
de batata, e, embora ainda tenham asas, os tengu podem fazê-las desaparecer magicamente quando não necessá-
rias. Dai-tengu também têm potentes poderes de ilusão e são soberbos instrutores de artes marciais.
Esses atributos representam um karasu-tengu.
Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 3; Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 1; Percepção 4, Inteligência 2,
Raciocínio 3
Virtudes: (tengu leal aos Titãs) Ambição 1, Maldade 2, Ferocidade 1, Fanatismo 1 (tengu rebelde): Dever 2,
Resistência 2, Intelecto 3, Valor 3
Habilidades: Acadêmicos 2, Atléticos 4, Atenção 4, Briga 5, Empatia 2, Integridade 3, Investigação 2, Ocultis-
mo 4, Presença 3, Armas Brancas 5, Furtividade 3
Poderes Sobrenaturais:
Estontear: Um tengu pode manipular a memória recente de um mortal ou até mesmo causar amnésia limitada.
Fazê-lo requer uma rolagem de (Manipulação + Comando + Lenda) contra a (F. Vontade + Integridade + Lenda)
da vítima. Para cada sucesso que a rolagem do tengu tiver acima da rolagem da vítima, o tengu pode alterar até
uma hora da sua memória. Este poder falha automaticamente se o tengu usá-lo contra um alvo de maior Lenda
que a dele.
Atributos Épicos: Destreza Épica 2 (Corredor Relâmpago, Oponente Intocável), Inteligência Épica 1 (Instrutor
Prodígio)
Voo: Todo tengu pode voar a cinco vezes sua distância normal de movimento, aplicando as penalidades normais
de VD para ações de Mover e Correr em combate. Fora de combate, um tengu pode voar a cerca de 60 km/h.
Maestria das Artes Marciais: Todo tengu é um artista marcial nato. Em combate, um tengu pode gastar um pon-
to de Lenda, e pelo resto da cena, ele pode somar seu nível de Lenda em sucessos automáticos para qualquer
rolagem de Briga ou Armas Brancas.
Mudar de Forma: Um tengu pode assumir a forma de qualquer mortal ou animal pela duração de uma cena gas-
tando um ponto de Lenda. Tengu nunca podem copiar perfeitamente um indivíduo em específico, mas podem
parecer como qualquer tipo de humano normal. Eles podem assumir a forma de qualquer animal de tamanho
entre um gato doméstico e um búfalo.
Juntar-se à Batalha: 7
Ataques:
Agarrar: Precisão 10, Dano 5C, VD Esquiva -, Velocidade 6, P
Desarmado Pesado: Precisão 9, Dano 8C, VD Esquiva 6, Velocidade 5
Desarmado Leve: Precisão 11, Dano 5C, VD Esquiva 8, Velocidade 4
Katana: Precisão 13, Dano 9L, VD Esquiva 8, Velocidade 5
Absorção: 2L/3C
Níveis de Saúde: -0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 10 F. Vontade: 3 ou 6 (dependendo da lealdade)
Lenda: 3 Pontos de Lenda: 9
Troféu: Quando um karasu-tengu é morto, seu corpo desaparece instantaneamente, deixando para trás uma más-
cara de madeira que lembra a face de um tengu morto, completa com um nariz pontudo e um nariz de quinze
centímetros. Quando um Heréu usa esta máscara e gasta um ponto de Lenda, ele ganha um dado de bônus em
quaisquer rolagens relacionadas a Briga ou Armas Brancas pela duração da cena.
Outras Notas: O típico tengu carrega uma katana com os seguintes atributos: Precisão +3, Dano +4L, Defesa
+2, Velocidade 5. Dai-tengu normalmente carregam armas lendárias.

Vários Heréus são ajudados em suas lutas por animais notáveis. Nascidas em tempos lendários, essas criatu-
ras retornaram ao Mundo para lutar no conflito contra os Titãs e seus vis servos. Qualquer uma das seguintes
criaturas pode ser escolhida como Legado sobrenatural com aprovação do Narrador.

 
Na lenda egípcia, o pássaro benu era um aspecto do próprio Atum-Re, o fundador dos Pesedjet. O pássaro
benu (ou fênix egípcia) era uma grande garça cujo grito quebrou o silêncio primordial e iniciou o Mundo. Quan-
do era hora do benu morrer, o pássaro construía para si um ninho de ervas aromáticas e especiarias, que se torna-
vam sua pira funeral. Então, um novo pássaro benu surgia das cinzas para simbolizar o ciclo da morte e renasci-
mento. Após os Titãs serem derrotados, Atum-Re escolheu a garça como um símbolo de sua autoridade, e desde
então, Heréus dos Pesedjet têm usado os lendários pássaros benu como criaturas Legado. Mais comumente, uma
relíquia Legado toma a forma de um amuleto que
descreve o hieróglifo egípcio de um benu. Quando
o Heréu atira o amuleto ao ar, invoca as bênçãos
de Atum-Re e gasta um ponto de Lenda, o amu-
leto se transforma num benu, que assume a
forma de uma garça do tamanho de um con-
dor. Este pássaro enorme é capaz de carregar facilmente
um grande ser humano a grandes velocidades.
O benu usa o padrão da Ave (Rapina) na página 60.
Além de suas características normais, o benu também tem
Força Épica 1 (Força de Levantamento), Destreza Épica 1 (Cor-
redor Relâmpago), e um adicional -0, -1 e -2 níveis de saúde e as
seguintes Virtudes: Convicção 3, Harmonia 3, Ordem 2 e Piedade 2.
Sua velocidade máxima de voo é igual a 160 km/h fora de combate ou
cinco vezes sua capacidade normal de movimento em combate. Um
benu não pode ser permanentemente morto. Se a criatura for morta, o
Heréu a quem ele está ligado pode queimar sua carcaça, e um novo
amuleto será encontrado nas cinzas. Cada benu tem um nível de Lenda
2. Apenas Heréus dos Pesedjet podem possuir pássaros benu como criaturas
Legado, embora Heréus do Dodekatheon possam possuir Legados similares de
fênix.

 
Na língua Náhuatl, a palavra ―coatl‖ significa serpente. Embora a palavra originalmente se aplicasse a todas
as serpentes, com a quase extinção da língua Náhuatl, Heréus modernos passaram a usar o termo coatl para se
referir a um tipo específico de serpente: as serpentes voadoras emplumadas enviadas pelos Atzlánti para ajudar
seus filhos.
Um coatl se parece com uma cobra de nove metros de comprimento com escamas verdes e douradas e penas
semelhantes. O coatl é inteligente e capaz de fala. Ele também é capaz de voo, apesar de não ter asas. Heréus dos
Amatsukami dizem que coatls lembram os dragões orientais anciões, mas parece não haver conexão entre os
dois.
Relíquias Legado de coatl tipicamente se manifestam na forma de brilhantes penas verdes. Quando um Heréu
enfia a ponta da pena em seu corpo com força suficiente para tirar sangue e gasta um ponto de Lenda, um coatl
imenso brota do chão. Apenas Heréus Atzlánti podem possuir Legados coatl.
Atributos: Força 7, Destreza 6, Vigor 7; Caris-
ma 3, Manipulação 2, Aparência 2; Percepção
3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Virtudes: Convicção 2, Coragem 3, Dever 2,
Lealdade 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 2, Inte-
gridade 2, Investigação 2, Presença
3, Fortitude 2
Juntar-se à Batalha: 5
Ataques:
Mordida: Precisão 8, Dano 9L,
VD Esquiva 4, Velocidade 5
Constrição: Precisão 8, Dano 8C, VD Es-
quiva -, Velocidade 5, P
Absorção: 6L/9C (escamas de coatl, +2L, 2C)
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 6 F. Vontade: 7
Lenda: 2 Pontos de Lenda: 4
Outras Notas: O coatl voa a velocidade máxima de 90 km/h fora de com-
bate ou quatro vezes sua capacidade normal de deslocamento em combate.

Originalmente associado com a lenda chinesa de nome ―qilin‖, o kirin posteriormente se tornou
conhecido aos japoneses como um nobre e sábio animal que ajudava os Deuses em suas lutas.
O kirin japonês tem as características de um cervo, com a cabeça de um dragão. A criatura é
coberta de escamas verdes, vermelhas e douradas, e normalmente tem apenas um chifre no
centro da testa, embora muitos tenham dois chifres como os de cervo no lugar. Escamas de
kirin concedem um bônus de 4A/4L/4C de absorção. Além disso, kirin são abençoa-
dos com notáveis dons curativos. Heréus dos Amatsukami podem adquirir um kirin
como criatura Legado.
Atributos: Força 6, Destreza 6, Vigor 6; Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2;
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Virtudes: Dever 3, Resistência 3, Intelecto 3, Valor 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 2, Fortitude 3, Integridade 2, Inves-
tigação 2, Ocultismo 2, Política 5, Presença 3
Poderes Sobrenaturais:
Cura: Um kirin pode tocar uma pessoa doente ou ferida com seu chifre para curar
esta pessoa. Role a (Inteligência + Ocultismo + Lenda). O paciente cura um nível de
dano letal por saúde ou dois níveis contusivos por sucesso. Cada tentativa de cura custa um
ponto de Lenda.
Juntar-se à Batalha: 5
Ataques:
Mordida: Precisão 8, Dano 7L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Chifrada: Precisão 8, Dano 9L, VD Esquiva 6, Velocidade 5
Absorção: 4A/7L/10C (escamas, +4A/4L/4C)
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 6 F. Vontade: 8
Lenda: 3 Pontos de Lenda: 9
Outras Notas: Chifres de kirin têm poderosas propriedades medicinais. Chifres de kirin adultos somam três
sucessos automáticos a quaisquer rolagens relacionadas a Medicina na qual forem usados. Um kirin não pode
sobreviver à perda do chifre, e muitas pessoas inescrupulosas caçam esses magníficos seres à extinção pelos
benefícios que conferem.

 
Uma das mais famosas criaturas lendárias, o Pégaso era um fabuloso
cavalo alado que saiu do sangue da Medusa após ela ter sido morta
por Perseu. Depois, o herói Belerofonte domou Pégaso, e o alazão o
ajudou em sua luta contra a Quimera original. Depois ainda, o
Pégaso original acasalou com Ocyrroe, uma vidente que foi
transformada em égua pelos Deuses temerem que suas
profecias revelassem segredos divinos demais aos mortais
(ou talvez para os Titãs). Da união de Pégaso e Ocyrroe,
nasceu toda a raça de pégasos, 12 cavalos alados imortais. Após os
primeiros pégasos nascerem, Pégaso e Ocyrroe foram colocados
nos céus como as constelações ―Pégaso‖ e ―Equuleus‖, ou ―Pequeno Cavalo‖.
Diferente de muitos Legados familiares, apenas um número finito de pégasos exis-
tem — 12, de fato, um para cada Deus do Dodekatheon. Para invocar um pégaso, um
Heréu do Dodekatheon deve erguer uma das 12 ferraduras douradas sagradas que foram
forjadas por Hefesto e gastar um ponto de Lenda. Então, o Heréu arremessa a ferradura ao
chão, e num jorro de luz, um cavalo alado aparece, seus quatro cascos reluzindo com ouro.
Cada pégaso tira seu poder de seus pais tanto divinos, quanto daqueles que agora residem no céu como constela-
ções. Dizem que quando um pégaso volta ao Mundo, as estrelas que formam essas constelações diminuem per-
ceptivelmente. Alguns Heréus se preocupam que se muitos pégasos forem chamados ao mesmo tempo, essas
estrelas diminuiriam à invisibilidade, para espanto de astrônomos ao redor do Mundo.
Cada pégaso tem as características de um cavalo padrão (vide p. 61), exceto pelo pégaso ter um enorme par
de asas capaz de suportá-lo e ao cavaleiro facilmente. Um pégaso pode voar a até 110 km/h fora de combate ou
até três vezes sua capacidade normal de movimento em combate. Cada pégaso tem um nível de Lenda 3 e as
seguintes Virtudes: Expressão 1, Intelecto 1, Valor 4 e Vingança 4.

 
O temível Taureau-Troi-Graines, ou simplesmente Taureau, é um loa menor do
Haiti. O nome completo da criatura significa ―o búfalo com três testículos‖, e este
búfalo é certamente cheio de vigor. Quando o Taureau se manifesta, ele aparece
como um enorme búfalo preto com olhos vermelhos brilhantes e chifres
sangrentos. A criatura consentirá em carregar um Heréu dos Loa, mas caso
contrário se negará a servir de animal de carga. Embora alguns o usem
para transporte, o Taureau é primariamente um motor engrenado de
destruição. As características do Taureau são idênticas às de qualquer
búfalo normal, salvo que ele é praticamente à prova de balas e pode dar
chifradas através de concreto reforçado. Um Heréu dos Loa normal-
mente invoca a criatura Legado acendendo velas e fazendo uma
oferenda a Papa Legba de uma galinha viva enquanto gasta um pon-
to de Lenda. A criatura então irrompe do chão. Um Heréu que saiba
que entrará em batalha pode realizar o sacrifício antecipadamente e
guardar parte do sacrifício — uma garra de galinha, por exemplo —
, poupando-a até que precise do Búfalo com Três Testículos para
livrá-lo de apuros.
Virtudes: Harmonia 2, Ordem 1, Piedade 2 e Vingança 4
Atributos: Força 7, Destreza 3, Vigor 9; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência
2; Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
Habilidades: Atléticos 4, Atenção 3, Briga 3, Fortitude 5, Integridade 1, Presença 5, Sobrevivência 2
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Força Épica 2 (Destruição Sagrada, Força de Levantamento)
Couro Espesso: O couro do Taureau concede um bônus de absorção de 3A/3L/3C.
Juntar-se à Batalha: 5
Ataques:
Chifrada: Precisão 7, Dano 10L, VD Esquiva 7, Velocidade 5
Cascos: Precisão 8, Dano 8L, VD Esquiva -, Velocidade 3
Absorção: 3A/8L/12C
Níveis de Saúde: -0/-0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 5 F. Vontade: 6
Lenda: 3 Pontos de Lenda: 9
Outras Notas: Nenhuma.



O termo ―cavalo de valquíria‖ usado na poesia nórdica é um en-
gano. As montarias das valquírias eram na verdade ferozes lobos
grandes o bastante para carregar uma pessoa e capazes de voo. Hoje, mui-
tos Heréus dos Aesir os montam também. Não poucas crias de Titãs têm gran-
des lobos próprios — nem mesmo o maior lobo montaria de valquíria é tão grande quanto um típico fenrir (vide
p. 49). O Heréu deve tipicamente invocar um corcel de valquíria soprando um chifre de guerra criado especial-
mente para ele e gastar um ponto de Lenda.
Virtudes: Coragem 3, Resistência 2, Expressão 1 e Lealdade 3
Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5; Carisma 2, Manipulação 1, Aparência 3; Percepção 4, Inteligência 2,
Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 4, Atenção 2, Briga 4, Investigação 1, Presença 2, Fortitude 3, Furtividade 2, Sobrevi-
vência 3
Poderes Sobrenaturais:
Atributos Épicos: Força Épica 1 (Força de Levantamento)
Voo: Um cavalo de valquíria voa a 110 km/h fora de combate ou três vezes sua capacidade normal de movimen-
to em combate.
Juntar-se à Batalha: 5
Ataques:
Mordida: Precisão 11, Dano 7L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 3L/5C
Níveis de Saúde: -0x2/-1x2/-2x2/-4/I
VD Esquiva: 5 F. Vontade: 6
Lenda: 3 Pontos de Lenda: 9
Outras Notas: Nenhuma

Os padrões a seguir representam animais mundanos comumente encontrados por Heréus. Essas criaturas são
espécimes perfeitamente normais de seus tipos. Qualquer um desses animais, porém, pode se tornar um nemeano
(vide p. 44) ou poderia por algum outro meio desenvolver propriedades sobrenaturais. Além disso, qualquer um
dos animais a seguir poderia ser escolhido como uma criatura Legado.

Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 1; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1-5; Percepção 2, Inteligência 1,
Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Integridade 2, Investigação 2, Presença 1, Fortitude 3, Furtividade
3, Sobrevivência 4
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Bicada: Precisão 4, Dano 1L, VD Esquiva -, Velocidade 6
Absorção: 0L/1C
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 3
Outras Notas: A maioria dos pássaros pequenos voa a até 50 km/h fora de combate ou o dobro de seu movi-
mento normal em combate.

Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0-5; Percepção 3, Inteligência 3,
Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 4, Briga 3, Integridade 3, Presença 2, Fortitude 2, Furtividade 3, Sobrevivên-
cia 3
Juntar-se à Batalha: 7
Ataques:
Bicada: Precisão 5, Dano 5L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Garras: Precisão 7, Dano 6L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 2L/4C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 2 F. Vontade: 6
Outras Notas: A maioria dos rapaces voa a até 110 km/h fora de combate ou o triplo de seu movimento normal
em combate.
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 2,
Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Integridade 1, Investigação 1, Presença 2, Fortitude 3, Furtividade
1, Sobrevivência 4
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Mordida: Precisão 5, Dano 4L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 0L/3C
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 2 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 1,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 2, Briga 1, Integridade 1, Investigação 1, Presença 1, Fortitude 2, Sobrevi-
vência 2
Juntar-se à Batalha: 5
Ataques:
Mordida: Precisão 5, Dano 2L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Coice: Precisão 2, Dano 6C, VD Esquiva -, Velocidade 2
Absorção: 0L/3C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma

Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 1,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Presença 1, Fortitude 3, Furtividade 1, Sobrevivência 2
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Mordida: Precisão 6, Dano 3L + veneno, VD Esquiva -, Velocidade 4
Cuspida: Precisão 6, Dano - +veneno, VD Esquiva -, Velocidade 4
Absorção: 0L/2C
Níveis de Saúde: -0/-1/-2x2/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 3
Outras Notas: Veneno de cobra é uma neurotoxina. Um personagem mordido por uma cobra resiste como se o
veneno fosse igual a veneno de cria de Titã (vide Scion: Hero). Se uma cobra cuspir seu veneno num persona-
gem e acertar, o ataque não causa dano. Ao invés disso, um jogador deve obter ao menos três sucessos numa
rolagem reflexiva de (Vigor + Fortitude) para evitar que seu personagem fique cego por uma cena. Se a rolagem
for um crítico, a cegueira pode ser permanente se não houver tratamento médico.

Atributos: Força 5, Destreza 2, Vigor 5; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 1, Inteligência 1,


Raciocínio 2
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 1, Briga 3, Presença 2, Fortitude 3, Furtividade 1, Sobrevivência 3
Juntar-se à Batalha: 3
Ataques:
Mordida: Precisão 9, Dano 8L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Cauda: Precisão 6, Dano 6C, VD Esquiva -, Velocidade 6
Absorção: 4L/7C
Níveis de Saúde: -0/-1x2/-2x2/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma

Atributos: Força 13, Destreza 2, Vigor 10; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 1,
Raciocínio 2
Habilidades: Atléticos 1, Atenção 2, Briga 3, Presença 1, Fortitude 5, Sobrevivência 2
Juntar-se à Batalha: 4
Ataques:
Presas: Precisão 7, Dano 16L, VD Esquiva 6, Velocidade 6
Pisotear: Precisão 5, Dano 14L, VD Esquiva -, Velocidade 6
Absorção: 5L/10C
Níveis de Saúde: -0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma

Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1; Percepção 3, Inteligência 1,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Integridade 2, Presença 1, Fortitude 1, Furtividade 3, Sobrevivên-
cia 2
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Garras: Precisão 4, Dano 2L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 0L/1C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma.

Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 1,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 4, Atenção 3, Briga 3, Integridade 2, Investigação 2, Presença 3, Fortitude 3, Furtividade
4, Sobrevivência 3
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Mordida: Precisão 6, Dano 7L, VD Esquiva -, Velocidade 6
Garra: Precisão 7, Dano 6L, VD Esquiva -, Velocidade 4
Absorção: 2L/5C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 5
Outras Notas: Nenhuma

Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 2,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 4, Atenção 3, Briga 1, Integridade 2, Investigação 2, Presença 1, Fortitude 3, Furtividade
1, Sobrevivência 2
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Investida: Precisão 7, Dano 6C, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 1L/3C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/Incapacitado
VD Esquiva: 4 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1; Percepção 2, Inteligência 1,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 3, Briga 1, Investigação 1, Presença 1, Fortitude 3, Furtividade 2, Sobrevi-
vência 3
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Mordida: Precisão 6, Dano 5L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Agarrar: Precisão 8, Dano 5C, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 2L/4C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 4
Outras Notas: Nenhuma

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1; Percepção 2, Inteligência 1,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 3, Atenção 1, Briga 1, Fortitude 3, Furtividade 1, Sobrevivência 2
Juntar-se à Batalha: 4
Ataques:
Presas: Precisão 6, Dano 5L, VD Esquiva 6, Velocidade 6
Absorção: 2L/4C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma.

Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 4, Inteligência 2,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 2, Briga 3, Investigação 1, Presença 2, Fortitude 3, Furtividade 2, Sobrevi-
vência 4
Juntar-se à Batalha: 5
Ataques:
Mordida: Precisão 7, Dano 6L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 2L/4C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 5
Outras Notas: Nenhuma

Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1; Percepção 3, Inteligência 2,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 5, Atenção 3, Briga 3, Investigação 1, Presença 2, Furtividade 3, Sobrevivência 3
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Mordida: Precisão 7, Dano 2L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 0L/2C
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 4 F. Vontade: 4
Outras Notas: Nenhuma.
Atributos: Força 1, Destreza 2, Vigor 1; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 1; Percepção 2, Inteligência 1,
Raciocínio 2
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 2, Briga 1, Investigação 2, Furtividade 3, Sobrevivência 4
Juntar-se à Batalha: 4
Ataques:
Mordida: Precisão 4, Dano 1L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 0L/1C
Níveis de Saúde: -0/-1/-2/Incapacitado
VD Esquiva: 2 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma.

Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 3, Inteligência 1,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 5, Atenção 3, Briga 3, Furtividade 3, Sobrevivência 4
Juntar-se à Batalha: 6
Ataques:
Mordida: Precisão 9, Dano 9L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 2L/5C
Níveis de Saúde: -0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 4 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma.

Atributos: Força 7, Destreza 2, Vigor 6; Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 2,


Raciocínio 3
Habilidades: Atléticos 2, Atenção 2, Briga 3, Integridade 3, Investigação 2, Presença 3, Fortitude 3, Furtividade
3, Sobrevivência 3
Juntar-se à Batalha: 4
Ataques:
Mordida: Precisão 6, Dano 8L, VD Esquiva -, Velocidade 4
Garras: Precisão 5, Dano 7L, VD Esquiva -, Velocidade 5
Absorção: 3L/6C
Níveis de Saúde: -0/-0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-4/Incapacitado
VD Esquiva: 3 F. Vontade: 3
Outras Notas: Nenhuma.

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