Desde los años 70 inició el término de realidad aumentada como un sistema para montar mundos
virtuales, hoy en día la aplicación de esta tecnología se ha ampliado pasando de ordenadores a
dispositivos portátiles como tablets y smartphones, además con el nuevo auge de los visores que
proponen una experiencia más inmersiva se han abierto fronteras con respecto a su uso prometedor
en poco tiempo.
En el año actual una aplicación que hacía uso de la realidad aumentada rompió records en descargas
y uso en la población mundial, esta experiencia que le brindo a las personas el jugar Pokemón Go
ha abierto puertas a que nuevos desarrolladores y usuarios inclinen su mirada hacia estas nuevas
alternativas, Paul Teich, miembro del equipo de Tirias, explica que “en la realidad virtual, la
computadora genera un mundo virtual en tres dimensiones. Son ambientes cerrados que no se
conectan con el mundo físico. Los usuarios pueden moverse en cualquier dirección en tanto así lo
permita el ambiente creado por la computadora”.
La interacción de las aplicaciones con esta tecnología sensan el espacio, profundidad, luces y
volumen para superponer sobre la imagen del mundo real una artificial que dependiendo la utilidad
permitiría al usuario obtener información de diferentes formas según se requiera.
Los objetos físicos de la realidad permiten poca interacción con las personas, por ese motivo muchas
compañías han adicionado la realidad virtual, como por ejemplo Ikea, la cual implementó un
catálogo virtual que permite al usuario ubicar virtualmente el mueble en el sitio que el comprador
desea. También otras empresas de publicidad y entretenimiento lo han utilizado como medio de
atraer a sus usuarios ofreciéndoles una sensación de sorpresa, alegría y asombro ante lo que
cotidianamente se puede tener en el mercado.
Otro aspecto importante en las aplicaciones publicitarias es el uso de códigos QR que sirven como
un marcador que es reconocido por el software para desplegar sobre este la información que se ha
codificado y así proyectar sobre la pantalla o lente la información, escrita, gráfica o de cualquier otro
tipo. Estas herramientas han permitido su uso en educación, salud, industria militar, videojuegos,
entre otros.
BIBLIOGRAFÍA
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