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REALIDAD AUMENTADA

Desde los años 70 inició el término de realidad aumentada como un sistema para montar mundos
virtuales, hoy en día la aplicación de esta tecnología se ha ampliado pasando de ordenadores a
dispositivos portátiles como tablets y smartphones, además con el nuevo auge de los visores que
proponen una experiencia más inmersiva se han abierto fronteras con respecto a su uso prometedor
en poco tiempo.

En el año actual una aplicación que hacía uso de la realidad aumentada rompió records en descargas
y uso en la población mundial, esta experiencia que le brindo a las personas el jugar Pokemón Go
ha abierto puertas a que nuevos desarrolladores y usuarios inclinen su mirada hacia estas nuevas
alternativas, Paul Teich, miembro del equipo de Tirias, explica que “en la realidad virtual, la
computadora genera un mundo virtual en tres dimensiones. Son ambientes cerrados que no se
conectan con el mundo físico. Los usuarios pueden moverse en cualquier dirección en tanto así lo
permita el ambiente creado por la computadora”.

La interacción de las aplicaciones con esta tecnología sensan el espacio, profundidad, luces y
volumen para superponer sobre la imagen del mundo real una artificial que dependiendo la utilidad
permitiría al usuario obtener información de diferentes formas según se requiera.

Los objetos físicos de la realidad permiten poca interacción con las personas, por ese motivo muchas
compañías han adicionado la realidad virtual, como por ejemplo Ikea, la cual implementó un
catálogo virtual que permite al usuario ubicar virtualmente el mueble en el sitio que el comprador
desea. También otras empresas de publicidad y entretenimiento lo han utilizado como medio de
atraer a sus usuarios ofreciéndoles una sensación de sorpresa, alegría y asombro ante lo que
cotidianamente se puede tener en el mercado.

No solamente se ha tratado de aplicaciones sino de creación de sistemas multimedia que faciliten


el desarrollo de esta tecnología permitiéndole al usuario obtener una mejor experiencia con
mayores prestaciones al alcance de cualquiera, tal es el caso de Google que lanzó su dispositivo
llamado Google glass y otras compañías que incursionan en este campo.

Otro aspecto importante en las aplicaciones publicitarias es el uso de códigos QR que sirven como
un marcador que es reconocido por el software para desplegar sobre este la información que se ha
codificado y así proyectar sobre la pantalla o lente la información, escrita, gráfica o de cualquier otro
tipo. Estas herramientas han permitido su uso en educación, salud, industria militar, videojuegos,
entre otros.
BIBLIOGRAFÍA

K. Ahlers and A. Kramer. Distributed augmented reality for collaborative design applications.
European Computer Industry Research Center, 3-14, 1995.

A. Van Dam, A. Forsberg, D. Laidlaw, J. LaViola, and R. Simpson. Immersive VR for scientific
visualization: A progress report. IEEE Computer Graphics and Applications, 20(6): 26- 52, 2000

R. Silva, J. C. Oliveira, G. A. Giraldi ,Introduction to Augmented Reality National Laboratory for


Scientific Computation, Quitandinha - Petropolis-RJ Brazil, Revisado el 15 Septiembre 2016

http://lncc.br/~jauvane/papers/RelatorioTecnicoLNCC-2503.pdf

http://www.gdmc.nl/publications/reports/GISt17.pdf

https://www.lri.fr/~mackay/pdffiles/AVI98.AugmentedReality.pdf

http://www.bbc.com/mundo/noticias/2014/08/140808_realidad_aumentada_aplicaciones_am

http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/

http://www.realidadvirtual.com/realidad-aumentada/

http://www.solutekcolombia.com/servicios_tecnologicos/implementacion/realidad_aumentada.h
tm

http://www.enter.co/noticias/realidad-aumentada/

http://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/

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