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MAKING OF

“UN GIORNO DI PIOGGIA”

POST-PRODUZIONE
IN PHOTOSHOP
STEP BY STEP
PARTE III
Bentornato (o benvenuto)!
Ciao! Se sei arrivato fin qui probabilmente significa che la lettura ti ha preso
e ti sei davvero impegnato ad applicare tutti i trucchi che ti ho mostrato nelle
puntate precedenti. Ti ringrazio di cuore per avermi seguito in queste due
settimane: ti prometto che le sorprese non finiranno con questo e-book, quindi
resta sintonizzato su The CTRL+Z Blog! Se per caso hai perso le parti precedenti
della guida, non preoccuparti: qui puoi scaricare la prima e la seconda parte! ;-)

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Ma adesso, buttiamoci a capofitto nell’ultima parte della guida alla post-
produzione di render con Photoshop. Sei pronto? La settimana scorsa abbiamo
visto come simulare l’illuminazione artificiale e l’effetto strada bagnata:
due trucchi utilissimi per lavorare rapidamente in post-produzione e risparmiare
tempo di calcolo sui nostri render.

Oggi darò il tocco finale alla mia “creatura”: oltre ad inserire il paesaggio e
le persone, ti mostrerò dei veloci metodi per migliorare un’immagine già
composta. Andiamo!

Creare le pozzanghere: versione 2.0.


Siccome sono un inguaribile perfezionista, ho voluto cercare un modo
alternativo e ancora più semplice per disegnare le pozzanghere. Inoltre,
studiando e testando il nuovo processo, devo dire che i risultati ottenuti sono
stati anche più soddisfacenti. Ecco il nuovo workflow che ho seguito:

Creare il livello del nuovo riflesso.


La differenza rispetto alla tecnica che ti ho illustrato in precedenza è che stavolta
includerò anche le luci artificiali: quindi, invece di copiare il livello base uso la
scorciatoia CTRL+ALT+MAIUSC+E per creare una copia di tutto quello che vedo
a schermo in un singolo livello.

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Scontornare e trasformare il riflesso.

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Scontorno il livello con lo stesso processo che ti ho illustrato nella seconda parte
della guida per rimuovere cielo e pavimentazione, e lo trasformo in modo tale
da far aderire i bordi dell’edificio a quelli del riflesso. Anche qui non è necessario
essere estremamente precisi, dal momento che dovrò coprire la maggior parte
del contenuto con una maschera di livello.

Fatto questo, trasformo il livello in Smart Object e cambio il metodo di fusione


in Linear Dodge (Add). Nell’esempio ho anche aggiunto un filtro Filter Gallery >
Ocean Ripple, per muovere leggermente l’acqua.

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Dipingere le pozzanghere.

Copro tutto il contenuto con una maschera di livello nera: seleziono il layer
dei miei riflessi e premo Add Layer Mask. Infine, seleziono la maschera che ho
appena creato e con CTRL+I ne inverto i colori: in questo modo, il nero della
maschera nasconderà completamente il riflesso.

Qui il procedimento è identico a quello che ti ho già illustrato: dipingo con un


pennello bianco semiopaco (40% - 50%) sulla maschera di livello la sagoma delle
pozzanghere, dando pennellate aggiuntive per accentuare l’intensità della luce.
Stavolta ho usato dei pennelli specifici per simulare gli specchi d’acqua: puoi
trovarli a questo link.

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Aggiungere le luci speculari.

Infine, come tocco finale opzionale, ho creato un nuovo livello in Overlay al


75% di opacità e ho dipinto con un pennello bianco le luci speculari attorno alle
pozzanghere e sulle luci più intense. Inoltre ho abbassato leggermente l’intensità
del riflesso delle luci al 75%.

Finito! Fondamentalmente il trucco stava nell’includere anche il contributo


delle luci artificiali nel riflesso. Ora che mi sono tolto anche questo sassolino
dalla scarpa passiamo alla parte che stavi sicuramente aspettando da due
settimane: popolare il render con persone ed elementi del paesaggio!

Ci vediamo di là!

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PRIMA

DOPO

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La parte più importante dell’architettura?
Le persone!
In molti considerano l’utilizzo delle figure umane nei render una bambinata.
Sbagliato! Le figure umane hanno tre funzioni fondamentali in un’immagine:
contestualizzare la scena, dare un’idea della scala architettonica e
aumentare la qualità complessiva della composizione.

Spero che mi perdonerai se in questa guida salto a piè pari la parte tecnica... ehi,
calma, non ti abbandono mica! Semplicemente ho raccolto tutti gli step che
uso per inserire le figure umane nei miei render in questo articolo, e userò
lo stesso identico procedimento anche per il resto degli elementi del paesaggio.
Prima di passare ai tocchi finali, ti ho preparato un paio di suggerimenti che ti
saranno di grande aiuto:

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• Come ti dicevo poco più sopra, le figure scontornate sono veri e
propri elementi della composizione, e come tali non puoi inserirli a caso
nella tua immagine! Nel mio esempio, seguendo le regole di cui ti ho parlato
nella prima parte della guida, uso le figure umane come linea immaginaria
per catturare l’attenzione dello spettatore sull’edificio.

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• Solitamente, il punto di vista in un render architettonico si trova
sempre al livello dell’occhio umano (in media tra 160 e 170 cm dal piano). Di
conseguenza, le teste delle figure umane si troveranno approssimativamente
lungo una sola linea. Per avere un’idea precisa della scala delle figure, potresti
lanciare un clay render, in cui inserirai dei cilindri alti 170 – 180 cm sul piano. In
questo modo avrai degli elementi di riferimento per la scala delle figure.
Assicurati che il punto di vista di questa immagine di studio sia lo stesso che
utilizzerai nell’immagine finale!

• Se non hai a disposizione abbastanza figure scontornate ad alta


risoluzione, utilizza le meno definite sui piani di sfondo. Ti assicuro che
soprattutto a schermo le differenze di risoluzione si notano, eccome!

• Hai ricreato anche tu l’effetto strada bagnata nella tua immagine? Allora
dovrai ricordarti di riprodurre i riflessi anche per le figure umane. Ti
basterà copiare il livello della cut-out e rifletterlo verticalmente, come ti ho
mostrato per il riflesso dell’edificio la scorsa settimana.

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Fatto questo, applica del Gaussian Blur e, se necessario, regola l’opacità del
livello quanto basta. Infine, creando una maschera di livello con un gradiente
potrai aggiungere dello sfumato direzionale: in questo modo quanto più la
vista si allontana dalla zona di contatto, tanto più il riflesso diventa trasparente.
Ricordati di applicare le correzioni di colore anche qui, per un risultato più
coerente ;-)

• Infine, una semplice regola di buon senso: seleziona con cura le tue
persone scontornate! Non farmi vedere scene in cui persone con i bermuda e
la canotta camminano assieme a persone in sciarpa e cappello, tanto per dirne
una :-)

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Gli assi nella manica: correzioni e
miglioramenti finali.
Ok, tutti gli elementi sono al posto giusto: l’illuminazione funziona, i riflessi anche
e gli elementi della scena sono tutti organizzati in un modo piacevole. Il lavoro
di post-produzione è quasi terminato: è ora di passare alle ultime correzioni
e rifinire il mood complessivo dell’immagine! In questo capitolo ti illustrerò una
serie di tecniche molto rapide da utilizzare proprio su quel render che non ti
è mai piaciuto, per ridare tono all’immagine :-)

Dodge/Burn non distruttivi.


Scommetto che conosci già come usare gli strumenti Dodge e Burn: io li uso per
accentuare luci e ombre nell’immagine. E scommetto che finora li hai sempre
usati direttamente sull’immagine. Ho ragione? E se ti dicessi che esiste un modo
non distruttivo per usare Dodge e Burn?

Inizia creando un nuovo livello con CTRL+MAIUSC+N. Comparirà questa finestra


di dialogo.

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Tutto ciò che dovrai fare sarà selezionare Soft Light come metodo di fusione
e spuntare la casella Fill with Soft Light neutral color (50% Gray). Utilizzando
Dodge e Burn su questo livello avrai lo stesso output che otterresti usandoli
direttamente sull’immagine, col vantaggio della reversibilità.

DODGE / BURN
SPENTO

DODGE / BURN
ACCESO

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Overlay di colori.
Uno dei metodi più semplici e rapidi per creare un mood, è quello di
sovrapporre delle tonalità di colore a determinate aree dell’immagine,
creando una sorta di filtro colorato. Questo si può facilmente realizzare
creando un nuovo livello con metodo di fusione Overlay. Su questo livello
vado a dipingere delle aree di colore con un pennello opaco dal 30 al 50%,
aumentando il numero di pennellate a seconda della quantità di colore che
voglio sovrapporre. Nel mio esempio ho utilizzato un pennello color porpora per
rendere più elettrica l’aria: darò giusto un’ombra di colore alla pavimentazione e
alle nubi più luminose, per aumentare l’intensità della tinta sulle nubi scure.

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Infine ho portato l’opacità del livello attorno al 20%: non serve esagerare,
ho bisogno giusto di un accenno della tinta. È un trucco rapido che mi torna
molto utile per immagini dalle condizioni ambientali particolari, come un
tramonto o, appunto, un giorno di pioggia.

OVERLAY
SPENTO

OVERLAY
ACCESO

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Effetto bloom e alone di luce.
L’effetto bloom serve a catturare l’attenzione dello spettatore sulle aree
illuminate, estendendo l’alone di luce al di fuori dei bordi delle stesse. Questo
genera l’illusione di una sorgente di luce estremamente luminosa. Anche questo
trucco è molto usato nella post-produzione di render architettonici, ma se non
usato con la dovuta attenzione può portare a dei risultati decisamente kitsch.
Non esagerare col bloom, ma valuta attentamente quali sono le aree che devono
avere risalto e bilancia attentamente l’intensità dell’effetto.

Per applicare l’effetto, inizio col duplicare ancora una volta tutti i livelli sottostanti
in un solo livello (CTRL+ALT+MAIUSC+E) che userò per creare una mappa
delle luci più intense. Come prima cosa, applico un Adjustment Layer di Hue/
Saturation e porto la saturazione a -100, così da rimuovere ogni traccia di
colore dal livello. È fondamentale applicare il layer clipping, altrimenti finirò per
applicare le regolazioni a tutti i livelli sottostanti!

LAYER
CLIPPING
ATTIVO

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Adesso, creo un livello di regolazione Curves. Per evidenziare le luci mi basterà
avvicinare tra loro i due slider, così da ottenere una mappa bicromatica in
bianco e nero delle luci. Una volta applicate le curve, converto il livello in Smart
Object e cambio il metodo di fusione in Screen.

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Ok, diciamo che l’effetto è giusto un filino esagerato, eh? Quindi, applico un filtro
Blur > Gaussian Blur, in modo tale da creare l’alone attorno alle mie luci (il mio
Radius è 26 pixel, ma tu sperimenta liberamente!). Infine, abbasso l’opacità del
livello al 25% e creo una maschera di livello per coprire le luci troppo intense.

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Simulare la pioggia.
Credo che tu oramai te lo stia chiedendo da tre settimane: “Sì, ma se l’immagine
si chiama “Un giorno di pioggia”, perché non vedo ancora una goccia d’acqua?”.
Beh finalmente il momento è arrivato: apriamo i rubinetti e facciamo piovere
in Photoshop!

La base di partenza per creare l’effetto è un nuovo livello creato rapidamente


con CTRL+MAIUSC+N. Premo CTRL+A per selezionare l’intero contenuto del
livello, dopodiché, con lo strumento Fill (clic destro sulla selezione > Fill...)
lo riempio completamente di nero. Come passaggio opzionale, trasformo il
livello in Smart Object, per poter regolare facilmente i parametri dei filtri che
applicherò.

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Il passo successivo consiste nell’aggiungere un filtro Noise > Add Noise: nei
parametri avrò cura di spuntare l’opzione Monochromatic e di utilizzare un noise
di tipo Gaussian.

Una volta applicato il filtro, creo una sfocatura di movimento con Filter > Blur
> Motion Blur. Tieni presente che angoli di sfocatura più lontani dai 90° si
traducono in una maggiore intensità del vento; inoltre non userò mai un angolo
esattamente retto, per evitare un effetto troppo irreale.

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Dall’immagine che ho ottenuto a schermo ho bisogno di ottenere una mappa
molto più contrastata in bianco e nero, in cui le gocce di pioggia siano davvero
evidenti: creo un nuovo Adjustment Layer di Levels e avvicino tra di loro gli
slider di input verso il centro dell’istogramma, in modo tale da ottenere un
risultato del genere. Infine applico il layer clipping con il livello inferiore.

Proviamo a cambiare l’opacità del livello in bianco e nero in Screen.

Ok, più che una pioggia sembra un bombardamento!

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Per rifinire l’effetto inizio col trasformare il livello con CTRL+T e ridimensionare,
per eliminare quelle fastidiose fasce bianche prodotte dall’effetto Motion Blur.
Successivamente, riduco leggermente l’opacità del livello e applico un filtro Blur
> Gaussian Blur col quale inizio a tagliare parte della pioggia.

A questo punto, per regolare la quantità di pioggia, apro la finestra di dialogo


Layer Style, facendo doppio clic sul nome del livello. Vedi quei due slider in
basso? Servono a regolare come e quali pixel si fondono all’interno del livello e
con quelli sottostanti.

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Trascinando verso la sinistra dello slider le freccette nere, tenendo premuto
ALT, potrò tagliare parte dei bianchi nel livello, regolando la quantità di gocce di
pioggia. Come ultimo passaggio, creo una maschera di livello e dipingo con un
pennello morbido grigio sulle aree in cui voglio ridurre ulteriormente l’intensità
della pioggia.

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Contrasto rapido con Overlay.
Nei miei render uso spesso una tecnica per creare rapidamente contrasto,
da usare ad immagine ultimata. Utilizzando di nuovo il mio fido CTRL+ALT+
MAIUSC+E, copio tutti i layer visibili del disegno in un singolo layer e cambio il
metodo di fusione in Overlay. L’effetto prodotto dalla sovrapposizione è molto
evidente e genera un notevole contrasto che regolerò con l’opacità: anche qui
mi serve solo un accenno e quindi non andrò al di sopra del 15%.

OVERLAY OVERLAY
100% 15%

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Vignettatura per simulare le ottiche fotografiche.
Hai mai notato che alcune foto presentano una progressiva diminuzione della
luminosità attorno ai bordi? Quella è la vignettatura, un fenomeno fisico
particolarmente evidente in alcuni tipi di ottiche fotografiche. Se per alcuni
fotografi la vignettatura è un inconveniente da eliminare, molto spesso viene
introdotta in post-produzione per concentrare l’attenzione dello spettatore sul
soggetto.

Applicarla in Photoshop è semplicissimo: devo semplicemente creare


una copia dell’immagine in un nuovo livello (lo dici tu o lo dico io?
Con CTRL+ALT+MAIUSC+E!) e richiamare il filtro Lens Correction con
CTRL+MAIUSC+R. Nella scheda Custom, potrò specificare tramite gli slider se
aggiungere o rimuovere la vignettatura e spostare il punto medio del cerchio.
Semplice, ma sicuramente di grande effetto!

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Nitidezza con il filtro High Pass.
Lo sharpening, ossia l’aumento della nitidezza dell’immagine, è il passaggio
finale prima della consegna del prodotto completo. C’è una diatriba infinita su
quale sia il metodo migliore per conferire un tocco di nitidezza finale, in cui i
contendenti sono i filtri Sharpen > Unsharp Mask e Sharpen > Smart Sharpen. E
poi c’è il filtro High Pass. Personalmente preferisco di gran lunga questo metodo,
che ha il vantaggio di lavorare solo sui contorni degli oggetti nell’immagine.

Applicherò questo filtro (Filters > Other > High Pass) ad una copia del disegno
creata con CTRL+ALT+MAIUSC+E. A seconda delle dimensioni in pixel
dell’immagine, aumenterò o diminuirò il parametro Radius dell’effetto. Nel mio
caso, un valore di 2.0 andrà benissimo. Per applicare lo sharpening all’immagine
mi basterà semplicemente cambiare il metodo di fusione in Overlay o Hard
Light e regolare l’opacità del layer a mio piacimento.

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SHARPENING SHARPENING
NON ATTIVO ATTIVO

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Per concludere...
E con questo si chiude la guida alla post-produzione. Dopo aver completato
i passaggi che ti ho elencato, ho rifinito l’immagine con delle curve localizzate
tramite maschere di livello nel cielo, dove ho incrementato il contrasto, e
sull’edificio, che ho illuminato leggerissimamente.

Spero davvero che tu abbia appreso tante tecniche nuove da questa guida, e
che ti tornino utile per migliorare le tue immagini fin da subito! E anche se per
adesso è tutto, resta sintonizzato su The CTRL+Z Blog: ho ancora molte cose utili
di cui vorrei parlarti in futuro ;-)

Se ti sono stato d’aiuto, come ringraziamento mi piacerebbe moltissimo


che tu mi lasciassi un commento su questa guida! Scrivimi pure sulla
mia pagina Facebook, o all’indirizzo federico@ctrl-z.it. Contattami pure se
hai bisogno di chiarimenti o altre spiegazioni sui passaggi che ti ho illustrato:
proverò a risponderti nel minor tempo possibile.

Grazie per avermi seguito in questo walkthrough. Ci vediamo presto su The


CTRL+Z Blog!

Federico

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Teniamoci in contatto!
Se hai trovato utile questa terza parte della guida, perché non
passi a trovarmi sui social network? Mi raccomando, fammi
sapere cosa ne pensi di questo e-book!

Spero di rivederti presto


su ctrl-z.it!

Federico.

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