Anda di halaman 1dari 3

BAB IV PERANCANGAN

1. Konsep Umum
Dalam perancangan ini cerita yang hendak diangkat adalah peristiwa pembullyan dan
perkelahian, cerita peristiwa ini diambil mengacu pada hasil diskusi yang paling banyak
diketahui atau disebutkan oleh perwakilan kelompok remaja dalam Focus Grup Discussion
(FGD). Dengan mengangkat cerita ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dalam
suatu peristiwa pembullyan dan perkelahian. Nilia jualnya adalah keunikan konten yang
disajikan dalam media baru yang belum banyak dilakukan penelitian dan perancangannya
oleh orang lain.
Konsep umum dari perancangan video virtual reality ini adalah menggabungkan unsur
immersive yang disediakan oleh perangkat VR ke dalam suatu peristiwa pembullyan dan
perkelahian, sehingga memberikan pengalaman baru bagi penggunanya. Pada akhirnya
timbul rasa empati serta simpati untuk melakukan pertolongan terhadap para korban
pembulian atau perkelahian.
Dari segi konten, yang difokuskan dalam video VR ini adalah tentang peristiwa penonton
sebagai korban bully, penonton menjadi korban bully, serta penonton sebagai pelaku
perkelahian dan penonton sebagai teman yang berkelahi. Memanfaatkan bahasa rupa yang
diperkuat kemampuan penyajiannya oleh teknologi Virtual Reality (VR), perancangan ini
akan menjadi sebuah media untuk menumbuhkan kesadaran untuk menolong dan ber
empati.
2. KOnsep Komunikasi
Dalam proses perancangan akan mengadaptasi model perancangan piramida Edgar Dale,
untuk menterjemahkan peristiwa pembullyan dan perkelahian menjadi sebuah konten video
360 derajat yang memungkinkan terjadinya perpindahan informasi melalui kemampuan
penyajiannya yang tersedia dalam teknologi Virtual Reality (VR).
Penelitian dan perancangan ini menggunakan judul Perancangan Konten Virtual Reality
(Vr) Sebagai Media Untuk Menumbuhkan Perilaku Menolong Remaja Di Kabupaten
Pemalang, dengan mempertimbangkan beberapa konsep komunikasi didalamnya. Beberapa
konsep komunikasi tersebut diuraikan sebagai berikut :
1. Tujuan utama dalam pembuatan Video VR adalah sebagai berikut :
 Menyajikan permasalahan dalam sebuah gambar video yang disertai dengan
solusi dan kesimpulan sebagai ending.
 Bersifat mendidik, mengajak atau menghimbau penonton agar melakukan sebuah
pertolongan atau tidak melakukan perbuatan pembullyan serta mau berempati.
 Bergerak dari sebuah permasalahan nyata di masyarakat.
2. Pada intinya, dalam perancangan ini menekankan pada sisi edukasi kepada remaja agar
tidak melakukan tindakan pembullyan atau tidak berani melakukan pertolongan terhadap
peristiwa tersebut. Penyajian informasi disampaikan dengan format Video Virtual Reality
(VR) yang dapat memberikan kedalaman (immersi) pada saat menonton sebagai salah
satu cara efektif untuk menyampaikan pesan secara lebih personal karena akan ada
proses hubungan aksi-reaksi antara pengguna (user) dengan VR.
3. Edukasi virtual, melalui Video Virtual Reality (VR) dengan menggunakan sudut
pandang orang pertama. Pengguna ini nantinya akan seolah berperan sebagai pelaku atau
sebagai korban dalam peristiwa tersebut. Dalam proses interaksi tersebut, diasumsikan
jendela informasi dalam otak akan terbuka lebar, sehingga proses pemahaman akan
peristiwa tersebut mudah terserap.
4. Perilaku menolong dan empati sangat penting untuk dikembangkan pada usia remaja,
karena nantinya akan berpengaruh terhadap sikapnya pada saat dewasa. Belum
banyaknya pengembangan teknologi VR dapat memberikan sensasi merasakan langsung
dalam lingkungan tersebut. Oleh karena itu diperlukan pendekatan yang berbeda agar
remaja dapat memahami dan merasakan langsung peristiwa tersebut, sehingga
menumbuhkan empati ataupun simpati.
3. Storyline
4. Storyboard
5. Konsep visual
5.1.Karakter
5.2.Latar

Anda mungkin juga menyukai