Tugas Proposal Bahasa Indonesia
Tugas Proposal Bahasa Indonesia
Disusun Oleh:
i
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Segala puji syukur kita panjatkan kepada Allah SWT. Yang telah
memberikan kami kemudahan sehingga dapat menyelesaikan makalah ini.
Shalawat dan salam semoga tetap kita curah limpahkan kepada Baginda Nabi
Muhammad SAW.
Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia
yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini
kami susun dengan segala kemampuan dan usaha dengan berbagai kendala.
Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Allah SWT,
akhirnya makalah ini dapat saya selesaikan.
Saya juga mengucapkan banyak terima kasih yang tulus kepada Dosen
Bahasa Indonesia Bapak Hamdan Faudi Rofie, M.Pd yang telah memberikan
tugas ini kepada kami.
Semoga makalah ini dapat memberikan pengetahuan yang lebih luas
kepada pembaca. Walaupun makalah yang kami sajikan memiliki banyak
kekurangan. Oleh karena itu, kami membutuhkan kritik dan saran yang sangat
membangun dari pembaca.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Penuli
Daftar Isi
KATA PENGANTAR............................................................................................iii
Daftar Isi...............................................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................1
ii
1.2. Rumusan Masalah..................................................................................2
1.3. Tujuan Penulisan....................................................................................3
1.4. Batasan Permasalahan............................................................................3
BAB II STUDI LITERATUR................................................................................4
2.1. Kajian Terdahulu....................................................................................4
2.2. Teori Umum...........................................................................................5
2.2.1 Konsep Dasar Berorientasi Obyek...................................................5
2.2.2 Unified Modelling Language (UML)..............................................7
2.2.3 Analisa dan perancangan berorientasi obyek...................................8
2.2.4 Analisa Berorientasi Obyek (Object Oriented Analysis).................8
2.2.5 SDLC...............................................................................................9
2.2.6 Use Case Diagram..........................................................................13
2.2.7 Activity Diagram............................................................................15
2.2.8 Sequence Diagram.........................................................................16
2.2.9 Class Diagram................................................................................16
2.3. Teori Khusus........................................................................................17
2.3.1 Definisi Prototype..........................................................................18
2.3.2 Jenis –Jenis Prototype....................................................................19
2.3.3 Tahapan – Tahapan Prototype........................................................20
2.3.4 Keunggulan dan Kelemahan Prototype..........................................21
2.3.5 Mengapa Memilih Prototype.........................................................23
BAB III METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK..................24
3.1. Metodologi...........................................................................................24
3.2. Rencana Pengerjaan Project.................................................................24
3.3. Schedule Pembuatan Sistem................................................................27
BAB IV PEMBAHASAN.....................................................................................28
4.1. Analisa Sistem Berjalan.......................................................................28
4.1.1. Uraian Prosedur..............................................................................28
4.1.2. Analisa Proses................................................................................29
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................35
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
Kajian Terdahulu
Judul Penelitian PERANCANGAN Perancangan Sistem PERANCANGAN
SISTEM SISTEM
Inventory Sparepart
INFORMASI INFORMASI
MANAJEMEN Motor Pada CV. INVENTORY
PERSEDIAAN SPAREPART MESIN
Surya Jaya Jepara
BARANG FOTOCOPY
“ELECTROLUX DENGAN
MENGGUNAKAN
AUTHORIZED
VISUAL DELPHI 7
SERVICE CV. (Studi Kasus di UD.
MOMENTUM Eka Taruna Madiun)
TEKNIK”
Peneliti Dewi Sawitri Januar Yoga A Fatim Nugrahanti
Lembaga dan Universitas Universitas Dian STT Dharma Iswara
Tahun Gunadarma Tahun Nuswantoro Tahun Madiun Tahun 2015
2011 2013
Masalah “Electrolux CV. Surya Jaya permasalahan
Authorized Service Jepara dalam inventori sering
Penelitian
CV. Momentum menyajikan data menjadi kendala
Teknik” yang yang dibutuhkan harus keluar masuk
menggunakan oleh bengkel masih barang. Penanganan
pendokumentasian manual, dalam data menggunakan
data barang masuk hal ini dalam system manual
dan barang keluar mengendalikan mengakibatkan
secara manual persediaan stok sering terjasdi
sehingga sparepart atau
kesalahan.
membuat lambatnya keluar masuknya
kinerja perusahaan. jumlah sparepart
Data-data tersebut masih kurang
tidak terintegrasi dan efisien sehingga
tidak terkonsolidasi banyak sekali
kesulitan yang ada
apalagi data yang
harus diolah banyak
dikarenakan stok
sparepart yang
terdiri dari berbagai
macam sparepart.
4
5
Pada tahun 2002 lahir UML versi 2.0 dengan penambahan dan
penggantian diagram menjadi 13 buah diagram. Diagram-diagram ini terbagi
menjadi 3 kategori :
a. Structural diagrams : menggambarkan elemen dari spesifikasi yang
mengabaikan waktu. Terdiri dari : Class Diagram, Object Diagram,
Component Diagram, Deployment Diagram, Composite Structure
Diagram dan Package Diagram.
b. Behavior diagram : menggambarkan ciri-ciri behavior/method/function
dari sebuah system atau business process. Terdiri dari : Use Case Diagram,
Activity Diagram dan State Machine Diagram.
c. Interaction diagram : bagian dari behavior diagram yang menggambarkan
object interactions. Terdiri dari : Communication Diagram, Interaction
Overview Diagram, Sequence Diagram dan Timing Diagram.
Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar
kategori berikut :
a. Static Diagram : menunjukkan segi static dari system. Kategori ini sama
dengan structural diagram.
b. Dynamic Diagram : menunjukkan bagaimana system berkembang setiap
waktu. Meliputi state-machine diagram dan timing diagram.
7
8
2.2.5. SDLC
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan
Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem
dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem
serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem
tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.
SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem
perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning), analisis
(analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan
pengelolaan (maintenance).[1] Dalam rekayasa perangkat lunak angsyat Ä,
konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat
lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk
perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses
pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang
paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional(traditional system
life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping),
dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).
1. Metode Waterfall
Waterfall adalah suatu metodologi pengembangan perangkat lunak
yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan
10
sekuensial yang mulai pada tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis,
design, kode, pengujian dan pemeliharaan.
Langkah-langkah yang dapat digunakan untuk membuat sistem
dengan metode ini, yaitu :
1. Requirements Definition (definisi kebutuhan)
2. Design (rancangan)
3. Development
4. Integration & Test
5. Installation & Acceptance
2. Metode Incremental
Model Incremental, merupakan model pengembangan system yang
dipecah sehingga model pengembangannya secara increment/bertahap.
Produk yang dihasilkan semakin lama semakin lengkap, hingga versi akhir
dari sebuah produk akan dianggap paling lengkap dan sempurna karena
mengalami perbaikan yang berkesinambungan.
Model ini cocok jika jumlah anggota tim pengembangan/pembangunan
software terbatas.
Pelanggan dapat memakai inkremen yang pertama sebagai bentuk
prototype dan mendapatkan pengalaman yang dapat menginformasikan
persyaratan untuk inkremen system berikutnya.
Resiko untuk kegagalan proyek secara keseluruhan lebih rendah
Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini
4. Prototyping Model
Metode ini biasa digunakan jika apabila klien hanya memberikan
kebutuhan umum software saja, tanpa memberikan detail berupa input, proses,
dan output. Namun dalam prosesnya cenderung lambat karena user akan
menambah komponen dari luar sistem. Sehingga kepastian penyelesaian
project pun tidak jelas.
5. Metode Spiral
Model Spiral, merupakan model pengembangan system yang
digambarkan berupa spiral. Model spiral ini tidak merepresentasikan rangkaian
tahapan dengan penelusuran balik (back-tracking), tidak ada fase-fase tahapan
yang tetap seperti spesifikasi atau perancangan. Setiap untaian pada pada spiral
menunjukkan fase software process.
13
1. Actor
Actor adalah sesuatu (entitas) yang berhubungan dengan sistem
dan berpartisipasi dalam use case. Actor menggambarkan orang, sistem
atau entitas eksternal yang secara khusus membangkitkan sistem dengan
input atau masukan kejadian-kejadian, atau menerima sesuatu dari sistem.
Actor dilukiskan dengan peran yang mereka mainkan dalam use case,
seperti Staff, Kurir dan lain-lain.
Dalam use case diagram terdapat satu aktor pemulai atau initiator
actor yang membangkitkan rangsangan awal terhadap sistem, dan mungkin
14
2. Use Case
Use case yang dibuat berdasar keperluan aktor merupakan
gambaran dari “apa” yang dikerjakan oleh sistem, bukan “bagaimana”
sistem mengerjakannya. Use case diberi nama yang menyatakan apa hal
yang dicapai dari interaksinya dengan aktor.
Dalam UML use case dinotasikan dengan gambar :
3. Relationship
Relasi (relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua
simbol dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use case disebut
juga dengan asosiasi (association). Asosiasi ini digunakan untuk
menggambarkan bagaimana hubungan antara keduanya.
Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram bisa antara actor
dengan use case atau use case dengan use case.
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem
operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk
mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses
dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan
menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah
ditentukan.
Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih
memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping
sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya
sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah
ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi
manajemen.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai
dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi
langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
2. Kelemahan Prototype
21
BAB III
METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
1.4. Metodologi
Pada perancangan kami mengambil metodelogi prototype
Berikut kami jelaskan rencana apa yang akan kita lakukan pada tiap tahap
dalam metode prototype ini :
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pada tahapan ini akan melaksanakaan Studi Kasus Kontrol spare
Part di Tiap Shop PT Astra Daihatsu Motor. yang nantinya sebagai
perancang dan pemakai aplikasi Sistem Inventory Spare Part mengenai
kelebihan dan kekurangan dengan sistem control spare part yang sedang
berjalan sekarang.
2. Membangun Prototyping
Pada tahap pembangunan prototyping, pengembang dan pembuat
sistem bersama-sama membuat format input maupun output yang akan
dihasilkan oleh sistem yang dibuat.Pada tahapan ini data yang di peroleh
dari pengumpulan kebutuhan di olah untuk memperoleh kesimpulan
tentang hal-hal apa saja yang perlu di inputkan oleh pengguna sehingga
sistem Inventory spare part ini dapat berjalan dan hasil dari pemrosesan
inputan tersebut yang menghasilkan output yang diharapkan
Adapun Tahapan dari perancanagn ini dimulai dari:
1. Analisis Sistem Yang Sedang berjalan
2. Perencanaan Diagram UML, meliputi Use case Diagram, Activity
Diagram, Sequence Diagram, Colaboration Diagram, dan Class
Diagram
3. Perencanaan Tampilan layar menggunakan WEB PAGE MAKER.
3. Evaluasi Prototyping
Selanjutnya, setelah tahap pembangunan prototyping, prototype
yang telah dirancang akan dievaluasi, apabila dalam perancangan
prototype sesuai yang diharapkan maka akan lanjut ke tahap pengkodean
system, namun jika belum sesuai yang diharapkan maka akan kembali ke
tahap pengumpulan kebutuhan untuk menggali lagi kebutuhan yang
dibutuhkan. Selanjutnya ke tahap pembangunan prototyping kembali dan
dievaluasi kembali hingga perancangan prototype ini sesuai yang
diharapkan sehingga bisa lanjut pada tahap selanjutnya.
24
4. Mengkodekan System
Pada tahap ini, sistem yang ingin dibuat akan dibuatkan kedalam
bahasa pemprogramaan java, kemudian unruk menghasilkan interface dan
juga fungsional aplikasi tsb. Selain itu untuk menghasilkan website bagi
admin yang menggunakannya juga akan dibuat ke dalam bahasa
pemrogaman HTML.
5. Menguji System
Pengujian merupakan bagian yang penting dalam pembangunan
sebuah perangkat lunak. Rencana pengujian yang akan dilakukan dalam
pembangunan sistem Inventory Spare Part ini menggunakan metode
pengujian black box. Pengujian black box ini menitikberatkan pada fungsi
sistem. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
berfungsi dengan benar atau tidak.
6. Evaluasi System
Evaluasi system bukanlah evaluasi prototyping, melainkan
mengevaluasi system atau perangkat lunak yang sudah jadi apakah sudah
sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika belum, maka system
akan direvisi kembali dan kembali ketahap pengkodean sistem selanjutnya
dilakukan pengujian sistem kembali. Jika system sudah dikatakan OK
maka system siap dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu penggunaan
sistem.
7. Menggunakan System
Pada tahapan ini aplikasi yang telah selesai dibuat dan telah lulus
uji di implementasikan pada pengguna Sistem untuk digunakan sebagai
Sistem Kontrol Spare part yang baru.
Berdasarkan rencana yang akan kami lakukan pada tiap tahap dalam
metode pengembangan prototype maka kami akan membuat jadwal pelaksanaan
25
agar pembuatan sistem ini lebih terkontrol. Berikut shedule pada tiap tahap
metode prototype :
BAB IV
PEMBAHASAN
1. Analisis Performance
2. AnalisisInformasi
3. Analisis Ekonomi
30
4. Analisi Control
Kelemahan Solusi
Membutuhkan Pengarsipan untuk data- Dengan Sistem Invebtory Spare Part
data Inventory Spare Part di tiap shop. segala Bentuk Pengarsipan akan
Hal Ini akan Mempersulit Kerja tersimpan dalam data base
Member
5. Analisis Efisiensi
Kelemahan Solusi
Keseluruhan Rangkaian Proses Dengan Sistem Inventory spare part ini
Transaksi yang terjadi di Warehouse lebih cepatkarena keseluruhan
Shop Masih Menggunakan Sistem prosesnya sudah terkomputerisasi.
manual sehingga memakan waktu yang
lama
6. Analisi Service
DAFTAR PUSTAKA