Anda di halaman 1dari 21

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan usia dini memegang peran yang sangat penting dalam
perkembangan anak karena masa ini merupakan pondasi dasar dalam
kepribadian anak. Anak yang berusia 5-6 tahun memiliki masa
perkembangan kecerdasan yang sangat pesat sehingga masa ini disebut
golden age (masa emas). Masa ini merupakan masa dasar pertama dalam
mengembangkan berbagai kegiatan dalam rangka pengembangan potensi
anak sejak usia dini. Potensi yang tidak kalah pentingnya bagi anak yaitu
memiliki kesiapan untuk menempuh pendidikan selanjutnya.
Permendikbud no 146 tahun 2016 menjelaskan Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada
anak sejak lahir sampai dengan usia 6 (enam) tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam
memasuki pendidikan lebih lanjut.
Kegiatan bermain sambil belajar merupakan kegiatan yang paling
menyenangkan untuk anak-anak. Pada usia 4 - 6 tahun atau pada masa
pendidikan taman kanak – kanak , anak – anak sudah sangat membutuhkan
media untuk belajar dalam rangka mengembangkan kemampuannya,
bakatnya, minatnya sesuai dengan apa yang ia lihat dalam kehidupan sehari-
hari di lingkungan sekitarnya. Belajar dengan menggunakan alat permainan
dapat memenuhi seluruh aspek kebahagiaan anak.
Metode belajar sambil bermain merupakan cara yang menyenangkan
bagi anak usia dini. Mereka akan mendapatkan rasa kebebasan tanpa ada
tekanan. Ada beberapa manfaat belajar sambil bermain bagi anak usia dini,
diantaranya menghilangkan stres dalam lingkungan belajar sehingga anak
bisa lebih rileks dan penuh canda tawa1.

1
Paud Jateng.xahzgs.com/2015/11/belajar-sambil-bermain-untuk-anak-usia-dini.html , di akses
Rabu 14 September 2016
2

Pada saat anak merasakan senang, maka pertumbuhan otak anak pun
kian meningkat sempurna sehingga akan makin memudahkan anak dalam
melakukan proses pembelajarannya. Oleh karena itu media pembelajaran
ini tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan anak.
Atas dasar inilah di perlukan media pembelajaran yang sesuai pada
setiap materi pembelajaran dan pola pikir perkembangan anak usia dini,
agar proses pembelajaran lebih menyenangkan, oleh sebab itu penulis
merasa tertarik untuk membahas pada makalah ini dengan judul “
Mengenal Binatang Halal Dan Haram dengan Bermain Roda Pintar
Berbasis ICT ”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan
masalah makalah ini adalah: Bagaimanakah cara Mengenalkan Binatang
Halal dan Haram dengan bermain Roda Pintar berbasis ICT ?

C. Desain Pemecahan Masalah


Salah satu strategi pemecahan masalah yang akan digunakan untuk
mengenalkan binatang halal dan haram dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan alat permainan Roda Pintar.

D. Tujuan
Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah :
1. Untuk mengenalkan binatang halal dan haram kepada anak usia dini
2. Sebagai salah satu kelengkapan persyaratan pemilihan Guru
Berprestasi tahun 2016 tingkat provinsi Sumatera Barat

E. Manfaat
1. Bagi penulis, agar penulis bisa memahami strategi pembelajaran untuk
menciptakan proses pembelajaran yang lebih menyenangkan
2. Bagi peserta didik, untuk menambah pengetahuannya tentang binatang
halal dan haram
3

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Belajar dan Bermain


1. Belajar
a. Pengertian
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh sesuatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya
sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya2. Maka dari itu,
kualitas pendidikan sudah semestinya ditingkatkan agar tujuan
pendidikan nasional dapat terwujud.
Menurut Toeri dalam Tim MKDK “Belajar adalah
perubahan dalam tingkah laku sebagai akibat dari interaksi
antara Stimulus dan Respon atau lebih tepat perubahan yang
dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku
dengan cara baru sebagai interaksi antara stimulus dan respon”3.
Sedangkan Menurut Makmun “Belajar merupakan suatu proses
perubahan prilaku atau pribadi seseorang berdasarkan praktik
atau pengalaman tertentu”4.
Menurut Gagne dalam Winataputra “Belajar adalah suatu
proses di mana suatu organisme berubah prilakunya sebagai
akibat pengaman”5. Belajar merupakan proses interaksi yang
kompleks. Proses internal tersebut meliputi ranah-ranah
kognitif, afektif dan psikomotorif. Proses belajar yang
mengaktualisasi ranah-ranah tersebut tertuju pada bahan belajar
tertentu.

2
Slameto. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya (Jakarta: PT.Rineka Cipta,
2003) cet., h.2
3
Tim MKDK. Belajar dan Pembelajaran( Padang: Fakultas Ilmu Pendidikan UNP, 2002)
h.2
4
Abin Syamsuddin Makmum. Psikologi Pendidikan (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009)
Cet.ke- 9, h.157
5
Udin. S Winataputra, Strategi Belajar Mengajar ( Jakarta: Universitas Terbuka, 2005 )
Cet. Ke-15, Jilid 12, h.2.3
4

Berdasarkan pendapat di atas dapat penulis ambil


kesimpulan bahwa belajar merupakan proses interaksi yang
kompleks, yaitu proses yang dilakukan dalam perubahan tingkah
laku secara keseluruhan berupa pemahaman, keterampilan dan
sikap sebagai hasil proses pengalaman yang dialami.
2. Pengertian Bermain
a. Pengertian
Menurut Hurlock bermain adalah kegiatan yang dilakukan
atas suatu kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Kegiatan tersebut dilakukan secara sukarela, tanpa paksaan atau
tekanan dari pihak luar.6 Menurut Dworetky bermain merupakan
kegiatan yang memberikan kesenangan dan dilaksanakan untuk
kegiatan itu sendiri yang lebih ditekankan pada caranya dari
pada hasil yang diperoleh dalam kegiatan itu.

Melalui permainan anak dapat mengembangkan dan


meningkatkan pemahaman dan penalaran tentang keberadaan
lingkungannya, membentuk daya imajinasi dan penalaran
tentang keberadaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi
dan dunia sesungguhnya dengan bermain guru dapat
memberikan kesempatan pada anak untuk dapat
mengembangkan semua aspek yang ada pada diri anak, salah
satunya perkembangan kognitif anak.

b. Manfaat bermain
Bermain sangat penting sekali artinya bagi anak. Melalui
bermain anak dapat melakukan kegiatan fisik, bergaul dengan
teman, membina sikap positif. Bermain bermaanfaat untuk
perkembangan fisik, kognitif, sosial emosional dan moral.
Manfaat kegiatan bermain di TK menurut Montolalu (2007:119)
adalah

6
Musfiroh, Bermain Sambil Belajar Dan Mengasah Kecerdasan, (Jakarta: Depdiknas, 2005)
h.2
5

1) Bermain memacu kreatifitas, 2) Bermain


bermanfaat mencerdaskan otak, 3) Bermain bermanfaat
menanggulangi konflik, 4) Bermain bermanfaat untuk
melatif empati, 5) Bermain mengasah panca indra, 6)
Bermain sebagai media terapi, 7) Bermain itu melakukan
penemuan

Manfaat bermain dalam aspek kognitif :

a. Mengasah kreatifitas anak


b. Mempelajari konsep baru
c. Belajar menyelesaikan masalah
d. Mengembangkan daya imajinasi
e. Meningkatkan perkembangan bahasa
f. Mengembangkan daya eksplorasi anak

c. Teori Bermain
Sejak Abad k3-19 bermunculan teori tentang bermain
yang dikemukakan oleh para ahli dari berbagai disiplin ilmu.
Ada beberapa teori mengapa manusia bermain diantaranya
sebagai berikut :

1) Teori Rekreasi (Schaller dan Laturus) menurut teori ini


dibedakan antara bermain disatu pihak dengan bekerja
dilain pihak yang membutuhkan suatu keseriusan. Apabila
seseorang telah lelah kerja maka ia membutuhkan bermain
untuk menghilangkan kepenatannya akibat bermain.
2) Teori Fungsi dari Karl Groos dan Maria Montesori.
Menurut teori ini bermain dimaksud untuk
mengembangkan fungsi yang tersembunyi dalam diri
seseorang individu.
d. Alat permainan dalam kegiatan bermain
Menurut Purnawati media merupakan sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan suatu informasi sehingga dapat
merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat anak
sehingga terjadi proses belajar. Istilah media dlam bidang
6

pembelajaran disebut juga media pembelajaran, alat bantu atau


media tidak hanya dapat memperlancar proses komunikasi akan
tetapi dapat merangsang anak untuk merespon dengan baik
segala pesan yang disampaikan.

Sementara menurut Eliyawati bahwa tujuan alat


permainan adalah meningkatkan aspek-aspek perkembangan
anak usia dini. Aspek-aspek tersebut antara lain: aspek fisik,
emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral.

e. Fungsi Alat Permainan


Segala aktivitas di PAUD dilakukan bermain sambil
belajar. Pembelajaran yang dilaksanakan diawali dengan
permainan. Alat permainan di PAUD hendaknya berfungsi
mendidik, memberi pemahaman dan melatih keterampilan serta
pembiasaan.

Menurut Depdiknas (2003:128) fungsi alat permainan


adalah:

a) Meningkatkan keterampilan, kemampuan dan


perkembangan anak
b) Memperjelas dalam memperagakan konsep, idea atau
pengertian tertentu
c) Memenuhi keingintahuan anak
d) Memberikan kesempatan pada anak berlatih memecahkan
masalah
e) Mengaktifkan semua panca indra

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bermain


adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan memberikan kepuasan
kepada anak yang dapat memberikan informasi dan mengembangkan
imajinasi anak.
7

B. Pembelajaran Berbasis ICT


1. Pengertian Pembelajaran Berbasis ICT
ICT ( Information and Communication Technology) atau yang
lebih dikenal dengan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)
adalah berbagai aspek yang melibatkan teknologi, rekayasa dan teknik
pengolahan yang digunakan dalam pengendalian dan prosesan
informasi serta penggunaannya, hubungan komputer dengan manusia
dan hal yang berkaitan dengan sosial, ekonomi dan kebudayaan.7
Menurut Abdul Kadir TIK adalah studi atau penggunaan
peralatan elektronika terutama komputer, untuk menyimpan,
menganalisis dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-
kata, bilangan dan gambar.
TIK/ICT mencakup 2 aspek yaitu teknologi informasi dan
teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang
berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi,
dan pengolahan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah
segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk
memproses dan mentrasfer data dari perangkat yang satu ke yang
lainnya.
Berdasarkan uraian diatas ICT adalah segala kegiatan yang
menggunakan peralatan elektronika untuk menyimpan, menganalisis
dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan
dan gambar dan harus digunakan dengan pengelolaan yang tepat.
2. Prinsip-prinsip berbasis ICT
Prinsip umum penggunaan teknologi, dalam hal ini ICT sebagai
berikiut:
a. Efektif dan Efisien
Penggunaan ICT harus memperhatikan manfaat dari teknologi
ini dalam hal mengefektifkan belajar, meliputi pemerolehan
ilmu, kemudahan dan keterjangkauan baik waktu maupun biaya,

7
Evimuzaiyidah.blogspot.co.id/2015/03/model-pembelajaran-berbasis-ict.html?m=1 diakses
Rabu 21 September 2016
8

b. Optimal
Dengan menggunakan ICT, paling tidak pembelajaran menjadi
bernilai “lebih” dari pada tanpa menggunakannya. Nilai lebih
yang diberikan ICT adalah keluasaan cakupan, kekinian (up to
date), kemodrenan dan keterbukaan.
c. Menarik
Artinya dalam prinsip ini, pembelajaran dikelas akan lebih
menarik dan memancing keingin tahuan yang lebih.
Pembelajaran yang tidak menarik dan memancing keingintahuan
yang lebih akan berjalan membosankan dan kontra produktif
untuk pembelajaran.
d. Merangsang daya kreatifitas berpikir siswa
Dengan menggunakan ICT tentu saja diharapkan siswa mampu
menumbuhkan kreatifitasnya dengan maksimal yang terdapat
didalam diri mereka, seorang siswa yang mempunyai kreatifitas
tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai
kreatifitas rendah. Siswa yang mempunyai kreatifitas tinggi
tentunya akan mampu menyelesaikan permasalahan dengan
cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Begitu
pula sebaliknya dengan siswa yang berkreatifitas rendah.

Berdasarkan uraian diatas prinsip-prinsip berbasis ICT jika


diterapkan akan sejalan tujuan ICT dengan tujuan pendidikan itu
sendiri ketika digunakan dalm pembelajaran. Penggunaan ICT tidak
justru menjadi penghambat dalam pembelajaran namun akan memberi
manfaat yang lebih dalam pembelajaran.
9

C. Binatang Halal dan Haram


1. Pengertian Binatang Halal
Binatang menurut kamus besar bahasa Indonesia ialah makhluk
bernyawa yang mampu bergerak (berpindah tempat) dan mampu berreaksi
terhadap rangsangan, tetapi tidak berakal.8
Halal dalam bahasa arab yaitu “diperbolehkan”, secara istilah
halal adalah segala objek atau kegiatan yang diizinkan untuk
digunakan atau dilaksanakan, dalam agama islam.9
Binatang halal ialah semua binatang yang boleh dimakan oleh
umat islam, seperti binatang ternak (sapi, kerbau, unta,kambing dll).
Sebagaimana firman Allah dalam surat Al- Maidah ayat 1 :

. . . ‫ ٱﺣِﻠﺖ ﻠﻜﻢ ﺒَﻬﻴﻣَﺔ ﺍﻻﻨﻌﺎﻢ‬. . .


Artinya : “. . . Dihalalkan bagimu binatang ternak . . .”
Berdasarkan ayat diatas Allah telah menghalalkan untuk
memakan binatang ternak seperti unta, sapi, kerbau, kambing dll. 10
2. Pengertian Binatang Haram
Haram ialah larangan keras, dengan pengertian kalau dikerjakan
kita berdosa dan jika tidak di kerjakan (di tinggalkan) kita mendapat
pahala.11
Binatang haram adalah semua binatang yang dilarang dimakan
oleh umat islam, seperti binatang buas. Sebagaimana sabda Rasulullah
saw :

‫سول ﷲ ﺼَﻠﻯ ﷲ ﻋﻠﻴﻪ ﻮﺴﻠﻢ ﻗﺎﻞ ﻜل ﺬ ﻰ‬


ُ ‫ﺍﻦّ ر‬
‫ﻧﺎﺐ ﻤﻥﺍﻠﺴﺒﺎﻉ ﺤﺮﺍﻢ‬
Artinya : “ Tiap-tiap binatang buas yang mempunyai taring, haram
dimakan” (Riwayat Muslim dan Tirmidzi)

8
http://kbbi.web.id/binatang diakses Kamis 15 September 2016
9
Id.m.wikipedia.org/wiki/halal diakses Kamis 15 September 2016
10
Sulaiman Rasjid, Fiqih Islam, (Bandung, C.V Sinar Baru Bandung, 1986) Cet. Ke-20, h.
430
11
Ibid., h. 17
10

Berdasarkan sabda Rasulullah saw diatas bahwasanya binatang


buas yang mempunyai taring haram untuk dimakan, seperti harimau,
ular, singa dll.12

Dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa semua binatang


mempunyai hukumnya masing-masing, tidak semua binatang dibolehkan
dagingnya untuk dikonsumsi. Binatang yang halal pun hukumnya bisa
berubah menjadi haram jika tidak disembelih menurut aturan yang telah di
syariatkan oleh agama, kecuali ikan dan belalang keduanya halal dimakan
meskipun tidak di sembelih.

D. Roda Pintar
1. Pengertian Roda Pintar
Salah satu tujuan seorang pendidik adalah membangun minat
belajar peserta didiknya, maka dari itu di perlukan sebuah alat
permainan pembelajaran, karena dunia anak usia 4 – 6 tahun
menyenangi permainan atau keceriaan. Dengan alat permainan, proses
pembelajaran akan menyenangkan. Salah satu alat permainan tersebut
adalah Roda Pintar.
Roda Pintar adalah sebuah alat permainan yang mengabungkan
antara ilmu matematika dan ilmu psikologis anak.13
Membuat anak senang belajar adalah sebuah tantangan bagi
pendidik maupun orang tua. Oleh karena itu “Roda Pintar” diciptakan
dengan pertimbangan dunia anak, menarik dan mudah digunakan
sehingga bisa dibawa setiap saat dan proses pembelajaran tidak
membosankan.
Alat permainan pembelajaran ini tidak hanya dapat
diaplikasikan dalam satu tema tapi juga pada tema-tema lainnya.
Berdasarkan uraian diatas roda pintar adalah alat permainan
yang menggabungkan antara ilmu matematika dan psikologi anak,
media ini merupakan alat bermain yang kreatif , menarik dan mudah

12
Ibid., h. 430
13
Andryatechnomath.blogspot.co.id/2013 diakses Rabu 14 September 2016
11

digunakan serta mudah dibawa sehingga dapat digunakan setiap saat


dan dapat diaplikasikan pada semua tema.
2. Langkah – langkah Penerapan Alat Permainan Roda Pintar
a. Langkah persiapan
1) Persiapan guru
Guru menetapkan tujuan apa yang hendak dicapai melalui
media yang akan digunakan, melakukan identifikasi
mengenai keterkaitan alat permainan Roda Pintar dengan
tema binatang yang akan di sampaikan, kemudahan dan
keefisienan penggunaan media dalam proses
pembelajaran.
2) Persiapan siswa
Siswa disiapkan untuk menerima bahan materi pelajaran
menggunakan alat permainan Roda Pintar yang telah
ditentukan dan melakukan apa saja yang di intruksikan
oleh guru, seperti maju kedepan kelas untuk memutar
Roda Pintar dan menyebutkan hasil yang di tunjukkan
anak panah pada Roda Pintar tersebut.
3) Persiapan Alat Permainan
Alat permainan yang digunakan harus terlebih dahulu di
uji cobakan agar alat permainan tersebut dapat digunakan
dan memberikan manfaat secara efisien.
b. Langkah Penyajian
Guru memperkenalkan alat permainan dan cara
menggunakannya, memberikan motivasi agar siswa berani
tampil ke depan kelas satu persatu untuk menggunakan alat
permainan Roda Pintar dan menyebutkan hukum memakan
daging binatang yang ditunjukkan anak panah pada Roda Pintar
c. Kegiatan Lanjutan
Guru memberikan penghargaan atas setiap usaha yang dilakukan
siswa, karena penghargaan yang diberikan akan memberikan
kebanggaan pada diri siswa. Kemudian guru mengevaluasi
12

mengenai keberhasilan alat permainan Roda Pintar dalam proses


pembelajaran.

Suatu alat permainan yang diciptakan agar mencapai


keberhasilan yang diinginkan tidak bisa terlepas dari langkah-langkah
penerapan yang tepat, sehingga dapat tercapainya tujuan pembelajaran
yang di harapkan.
13

BAB III
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN

A. Ide Dasar
Ide dasar pembuatan media ini karena munculnya pertanyaan oleh
salah satu anak usia dini kenapa semua binatang tidak boleh dimakan
dagingnya, makanya muncul ide untuk mengenalkan binatang halal dan
haram menggunakan Roda Pintar, karena roda pintar bukan hanya sekedar
media dalam proses pembelajaran tapi juga sebagai alat bermain yang sesuai
dengan perkembangan anak usia dini. Aturan dan cara penggunaannya
mudah di mengerti oleh anak usia dini.

B. Proses Pembuatan Roda Pintar


a. Bentuk dan gunting karton padi sehingga membentuk 2 lingkaran
yang jari-jarinya 24 cm dan 7,5 cm
b. Lukis 4 garis yang dapat membagi lingkaran menjadi 8 bagian dan
lapisi dengan kertas pelangi dan origami untuk lingkaran yang kecil
c. Pada lingkaran kecil tempel stik yang akan digunakan menjadi sebuah
anak panah.
d. Pada lingkaran besar tempel sterofom agar ada batas antara lingkaran
besar dan kecil
e. Pada lingkaran besar tempel gambar-gambar binatang halal dan haram
dan sisakan 1 bagian.
f. 1 bagian yang disisakan di lobangi sesuai besarnya android
g. Tempel android tersebut dengan menggunakan botol shampo dan tali
h. Sambungkan lingkaran kecil pada lingkaran besar dengan paku
sehingga akan berbentuk seperti roda yang bisa diputar
i. Terakhir beri tali untuk menggantungkan roda pintar ke dinding
14

C. Software yang digunakan


Software yang digunakan dalam media ini diantaranya :
1. Alat dan Bahan
a. Alat
1) Gunting
2) Android (berisi video slide gambar binatang)
3) Penggaris
4) Pensil
5) Jangka
b. Bahan
1) Karton Padi
2) Kertas Pelangi
3) Origami
4) Kertas Kado
5) Stik
6) Lem
7) Tali
8) Sterofom
9) Paku
15

D. Kompetensi Inti/Kompetensi Dasar


Tabel 3.1
Kompetensi Inti/Kompetensi Dasar Tema Binatang
KI KD
1. Menerima ajaran agama yang 1.1 Mempercayai adanya Tuhan
dianutnya melalui ciptaan-Nya
2. Memiliki perilaku hidup sehat, 1.2 Menghargai diri sendiri, orang
lain dan lingkungan
rasa ingin tahu, kreatif dan estetis,
2.2 Mencerminkan sikap ingin tahu
percaya diri, disiplin, mandiri,
2.3 Perilaku sikap kreatif
peduli, mampu menyesuaikan diri,
3.1/4.1 Mengenal kegiatan ibadah
jujur, dan satuan dalam
sehari-hari
berinteraksi dengan keluarga, guru
3.3/4.3 Mengenal anggota tubuh,
dan teman
fungsi dan gerakannya
3. Mengenali diri, keluarga, teman,
3.6/4.6 Mengenal benda-benda
guru, lingkungan sekitar,
disekitar (nama, warna, bentuk,
teknologi, seni, dan budaya
ukuran, pola, sifat, suara, tekstur,
dirumah, tempat bermain, dan
fungsi dan ciri-cirinya)
satuan PAUD dengan cara :
3.8/4.8 Mengenal lingkungan alam (
mengamati dengan indra (melihat,
hewan, tanaman, cuaca, tanah, air,
mendengar, menghidu, merasa,
batu-batuan dll)
meraba); menanya,
3.10/4.10 Memahami bahasa
mengumpulkan informasi; reseptif
mengolah 3.11/4.11 Memahami bahasa
ekspresif
informasi/mengasosiasikan
3.15/4.15 Mengenal berbagai karya
melalui kegiatan bermain
dan aktivitas seni
4. Menunjukkan yang diketahui,
dirasakan, dibutuhkan dan
dipikirkan melalui bahasa, musik,
gerakan dan karya secara
produktif dan kreatif, serta
mencerminkan perilaku anak
berakhlak mulia
16

E. Indikator
3.8.1 Mengenal binatang darat yang halal dan haram
3.8.2 Menyebutkan binatang darat yang halal dan haram
1.6.1 Menirukan berbagai macam suara binatang darat
3.3.1 Menyebutkan anggota tubuh binatang darat dan fungsinya

F. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat mengenal binatang darat yang halal dan haram
2. Siswa mampu menyebutkan binatang darat yang halal dan
haram
3. Siswa dapat menirukan berbagai macam suara binatang darat
4. Siswa mampu menyebutkan binatang darat yang halal dan
haram
G. Langkah-langkah pembelajaran
Tabel 3.2
Langkah-langkah Pembelajaran Tema Binatang
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
waktu
Kegiatan 1. Mengucapkan salam + 30
pendahuluan 2. Mengecek kesiapan belajar siswa, ruang kelas dan menit
media yang akan digunakan dalam pembelajaran
3. Bernyanyi “Ayam Berkotek”, ikrar, membaca do’a,
membaca surat-surat pendek
4. Menanyakan kabar siswa hari ini dan mengambil
absen.
5. Bercerita tentang binatang yang dipelihara dirumah
Kegiatan inti 1. Guru membimbing siswa untuk mengamati gambar + 60
binatang darat menit
2. Siswa mengamati gambar binatang darat (mengamati)
3. Guru menjelaskan binatang darat itu ada yang halal dan
haram
4. Siswa menanya tentang pengertian halal dan haram
(menanya)
5. Guru menjeleskan pengertian halal dan haram secara
sederhana dan menjelaskan cara bermain menggunakan
roda pintar
6. Siswa diminta satu persatu kedepan kelas memainkan
media roda pintar
7. Siswa menjawab pertanyaan tentang hukum memakan
17

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
waktu
daging binatang yang ditunjukkan anak panah pada roda
pintar (mengasosi).
8. Guru membimbing siswa untuk menirukan suara
binatang yang hidup didarat seperti kucing, ayam, sapi,
kerbau, anjing dll (mengumpulkan informasi)
9. Guru memperlihatkan gambar ayam
10. Guru memberikan kertas gambar ayam yang belum
diwarnai kepada masing-masing siswa
11. Siswa menyebutkan anggota tubuh ayam
12. Siswa menghitung kaki ayam pada gambar (Area
Matematika)
13. Siswa mewarnai gambar Ayam (Area Seni)
14. Privat iqra’ secara klasikal

Penutup 1. Siswa dengan bimbingan guru diskusi tentang tema hari +15
ini (mengkomunikasikan) menit
2. Bernyanyi dan berdo’a
3. Menginformasikan kegiatan esok hari
4. Salam dan pulang

H. Evaluasi
Penilaian dilaksanakan dengan observasi, penugasan, hasil karya dan unjuk
kerja
Tabel 3.3
Hasil Observasi Mengenal Binatang Darat Halal Dan Haram
INDIKATOR

1 2 3 4
KODE
NO Mengenal Menyebutkan Menirukan Menyebutkan
NAMA
binatang darat binatang darat berbagai macam anggota tubuh
yang halal dan yang halal dan suara binatang binatang darat
haram haram darat dan fungsinya
BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB

1 Andini

2 cahaya

3 Iza

4 Fiza

5 Alfat 
18

6 Faiz F 

7 Faiz H

8 Faiz A 

9 Gilang 

10 Nada

11 Prisil

12 Rafi R

13
Rafi Z

14
Revan

15 Raquel

16 Rizka

17 satria

18 Trisa

Penilaian Keterangan
Anak tidak mampu Anak mengenal binatang darat yang halal
BB :
melakukan kegitan dan haram
Anak masih memerlukan Anak menyebutkan binatang darat yang
MB : bantuan dalam melakukan halal dan haram
kegiatan
Anak masih memerlukan Anak menirukan berbagai macam suara
BSH : sedikit bantuan dalam binatang darat
melakukan kegiatan
Anak mampu melakukan Anak menyebutkan anggota tubuh
BSB :
kegiatan secara mandiri binatang darat dan fungsinya
19

I. Referensi
Andryatechnomath.blogspot.co.id/2013 diakses tanggal 14 September 2016
Lilizsetya.wordpress.com/2013/01/03/alat-peraga-roda-pintar-matematika
diakses tanggal 13 September 2016

Pengembangan Model Pembelajaran Pendidikan Agama Islam, Jakarta:


Kementrian Agama RI,2012
Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA)
Permendikbud No 146 tahun 2014 tentang Implementasi Kurikulum PAUD
2013
20

BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada bab terdahulu maka
dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Belajar merupakan proses interaksi yang kompleks, yaitu proses yang
dilakukan dalam perubahan tingkah laku secara keseluruhan berupa
pemahaman, keterampilan dan sikap sebagai hasil proses pengalaman
yang dialami. Sedangkan Bermain adalah suatu kegiatan yang
menyenangkan dan memberikan kepuasan kepada anak yang dapat
memberikan informasi dan mengembangkan imajinasi anak.
2. ICT adalah segala kegiatan yang menggunakan peralatan elektronika
untuk menyimpan, menganalisis dan mendistribusikan informasi apa
saja, termasuk kata-kata, bilangan dan gambar dan harus digunakan
dengan pengelolaan yang tepat. Prinsip-prinsip ICT yaitu efektif dan
efesien, optimal, menarik, Merangsang daya kreatifitas berpikir siswa
3. Binatang yang halal artinya binatang yang boleh dimakan menurut
hukum syariat islam, sedangkan binatang yang diharamkan adalah
binatang yang tidak boleh dimakan berdasarkan hukum syariat islam
4. Alat permainan roda pintar adalah media pembelajaran yang
menggabungkan antara ilmu matematika dan psikologi anak, media
ini merupakan alat bermain yang kreatif , menarik dan mudah
digunakan serta mudah dibawa sehingga dapat digunakan setiap saat
dan dapat diaplikasikan pada semua tema.
5. Langkah-langkah penerapan media roda pintar
a. Langkah persiapan
1) Persiapan Guru
2) Persiapan Siswa
3) Persiapan Media
b. Langkah penyajian
c. Langkah lanjutan
21

B. Saran
Penulis menyarankan, agar guru dan para calon guru selalu
meningkatkan kompetensi dasar guru, salah satu cara adalah dengan
mencoba memahami media-media pembelajaran dan melakukan penelitian
terhadap media-media yang ada, karena karakteristik siswa yang beragam
dari berbagai aspek memerlukan media-media khusus untuk memenuhi
kebutuhan belajarnya.

Anda mungkin juga menyukai