BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan usia dini memegang peran yang sangat penting dalam
perkembangan anak karena masa ini merupakan pondasi dasar dalam
kepribadian anak. Anak yang berusia 5-6 tahun memiliki masa
perkembangan kecerdasan yang sangat pesat sehingga masa ini disebut
golden age (masa emas). Masa ini merupakan masa dasar pertama dalam
mengembangkan berbagai kegiatan dalam rangka pengembangan potensi
anak sejak usia dini. Potensi yang tidak kalah pentingnya bagi anak yaitu
memiliki kesiapan untuk menempuh pendidikan selanjutnya.
Permendikbud no 146 tahun 2016 menjelaskan Pendidikan Anak Usia
Dini (PAUD) merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada
anak sejak lahir sampai dengan usia 6 (enam) tahun yang dilakukan melalui
pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam
memasuki pendidikan lebih lanjut.
Kegiatan bermain sambil belajar merupakan kegiatan yang paling
menyenangkan untuk anak-anak. Pada usia 4 - 6 tahun atau pada masa
pendidikan taman kanak – kanak , anak – anak sudah sangat membutuhkan
media untuk belajar dalam rangka mengembangkan kemampuannya,
bakatnya, minatnya sesuai dengan apa yang ia lihat dalam kehidupan sehari-
hari di lingkungan sekitarnya. Belajar dengan menggunakan alat permainan
dapat memenuhi seluruh aspek kebahagiaan anak.
Metode belajar sambil bermain merupakan cara yang menyenangkan
bagi anak usia dini. Mereka akan mendapatkan rasa kebebasan tanpa ada
tekanan. Ada beberapa manfaat belajar sambil bermain bagi anak usia dini,
diantaranya menghilangkan stres dalam lingkungan belajar sehingga anak
bisa lebih rileks dan penuh canda tawa1.
1
Paud Jateng.xahzgs.com/2015/11/belajar-sambil-bermain-untuk-anak-usia-dini.html , di akses
Rabu 14 September 2016
2
Pada saat anak merasakan senang, maka pertumbuhan otak anak pun
kian meningkat sempurna sehingga akan makin memudahkan anak dalam
melakukan proses pembelajarannya. Oleh karena itu media pembelajaran
ini tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan anak.
Atas dasar inilah di perlukan media pembelajaran yang sesuai pada
setiap materi pembelajaran dan pola pikir perkembangan anak usia dini,
agar proses pembelajaran lebih menyenangkan, oleh sebab itu penulis
merasa tertarik untuk membahas pada makalah ini dengan judul “
Mengenal Binatang Halal Dan Haram dengan Bermain Roda Pintar
Berbasis ICT ”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan
masalah makalah ini adalah: Bagaimanakah cara Mengenalkan Binatang
Halal dan Haram dengan bermain Roda Pintar berbasis ICT ?
D. Tujuan
Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah :
1. Untuk mengenalkan binatang halal dan haram kepada anak usia dini
2. Sebagai salah satu kelengkapan persyaratan pemilihan Guru
Berprestasi tahun 2016 tingkat provinsi Sumatera Barat
E. Manfaat
1. Bagi penulis, agar penulis bisa memahami strategi pembelajaran untuk
menciptakan proses pembelajaran yang lebih menyenangkan
2. Bagi peserta didik, untuk menambah pengetahuannya tentang binatang
halal dan haram
3
BAB II
LANDASAN TEORI
2
Slameto. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya (Jakarta: PT.Rineka Cipta,
2003) cet., h.2
3
Tim MKDK. Belajar dan Pembelajaran( Padang: Fakultas Ilmu Pendidikan UNP, 2002)
h.2
4
Abin Syamsuddin Makmum. Psikologi Pendidikan (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009)
Cet.ke- 9, h.157
5
Udin. S Winataputra, Strategi Belajar Mengajar ( Jakarta: Universitas Terbuka, 2005 )
Cet. Ke-15, Jilid 12, h.2.3
4
b. Manfaat bermain
Bermain sangat penting sekali artinya bagi anak. Melalui
bermain anak dapat melakukan kegiatan fisik, bergaul dengan
teman, membina sikap positif. Bermain bermaanfaat untuk
perkembangan fisik, kognitif, sosial emosional dan moral.
Manfaat kegiatan bermain di TK menurut Montolalu (2007:119)
adalah
6
Musfiroh, Bermain Sambil Belajar Dan Mengasah Kecerdasan, (Jakarta: Depdiknas, 2005)
h.2
5
c. Teori Bermain
Sejak Abad k3-19 bermunculan teori tentang bermain
yang dikemukakan oleh para ahli dari berbagai disiplin ilmu.
Ada beberapa teori mengapa manusia bermain diantaranya
sebagai berikut :
7
Evimuzaiyidah.blogspot.co.id/2015/03/model-pembelajaran-berbasis-ict.html?m=1 diakses
Rabu 21 September 2016
8
b. Optimal
Dengan menggunakan ICT, paling tidak pembelajaran menjadi
bernilai “lebih” dari pada tanpa menggunakannya. Nilai lebih
yang diberikan ICT adalah keluasaan cakupan, kekinian (up to
date), kemodrenan dan keterbukaan.
c. Menarik
Artinya dalam prinsip ini, pembelajaran dikelas akan lebih
menarik dan memancing keingin tahuan yang lebih.
Pembelajaran yang tidak menarik dan memancing keingintahuan
yang lebih akan berjalan membosankan dan kontra produktif
untuk pembelajaran.
d. Merangsang daya kreatifitas berpikir siswa
Dengan menggunakan ICT tentu saja diharapkan siswa mampu
menumbuhkan kreatifitasnya dengan maksimal yang terdapat
didalam diri mereka, seorang siswa yang mempunyai kreatifitas
tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai
kreatifitas rendah. Siswa yang mempunyai kreatifitas tinggi
tentunya akan mampu menyelesaikan permasalahan dengan
cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Begitu
pula sebaliknya dengan siswa yang berkreatifitas rendah.
8
http://kbbi.web.id/binatang diakses Kamis 15 September 2016
9
Id.m.wikipedia.org/wiki/halal diakses Kamis 15 September 2016
10
Sulaiman Rasjid, Fiqih Islam, (Bandung, C.V Sinar Baru Bandung, 1986) Cet. Ke-20, h.
430
11
Ibid., h. 17
10
D. Roda Pintar
1. Pengertian Roda Pintar
Salah satu tujuan seorang pendidik adalah membangun minat
belajar peserta didiknya, maka dari itu di perlukan sebuah alat
permainan pembelajaran, karena dunia anak usia 4 – 6 tahun
menyenangi permainan atau keceriaan. Dengan alat permainan, proses
pembelajaran akan menyenangkan. Salah satu alat permainan tersebut
adalah Roda Pintar.
Roda Pintar adalah sebuah alat permainan yang mengabungkan
antara ilmu matematika dan ilmu psikologis anak.13
Membuat anak senang belajar adalah sebuah tantangan bagi
pendidik maupun orang tua. Oleh karena itu “Roda Pintar” diciptakan
dengan pertimbangan dunia anak, menarik dan mudah digunakan
sehingga bisa dibawa setiap saat dan proses pembelajaran tidak
membosankan.
Alat permainan pembelajaran ini tidak hanya dapat
diaplikasikan dalam satu tema tapi juga pada tema-tema lainnya.
Berdasarkan uraian diatas roda pintar adalah alat permainan
yang menggabungkan antara ilmu matematika dan psikologi anak,
media ini merupakan alat bermain yang kreatif , menarik dan mudah
12
Ibid., h. 430
13
Andryatechnomath.blogspot.co.id/2013 diakses Rabu 14 September 2016
11
BAB III
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN
A. Ide Dasar
Ide dasar pembuatan media ini karena munculnya pertanyaan oleh
salah satu anak usia dini kenapa semua binatang tidak boleh dimakan
dagingnya, makanya muncul ide untuk mengenalkan binatang halal dan
haram menggunakan Roda Pintar, karena roda pintar bukan hanya sekedar
media dalam proses pembelajaran tapi juga sebagai alat bermain yang sesuai
dengan perkembangan anak usia dini. Aturan dan cara penggunaannya
mudah di mengerti oleh anak usia dini.
E. Indikator
3.8.1 Mengenal binatang darat yang halal dan haram
3.8.2 Menyebutkan binatang darat yang halal dan haram
1.6.1 Menirukan berbagai macam suara binatang darat
3.3.1 Menyebutkan anggota tubuh binatang darat dan fungsinya
F. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat mengenal binatang darat yang halal dan haram
2. Siswa mampu menyebutkan binatang darat yang halal dan
haram
3. Siswa dapat menirukan berbagai macam suara binatang darat
4. Siswa mampu menyebutkan binatang darat yang halal dan
haram
G. Langkah-langkah pembelajaran
Tabel 3.2
Langkah-langkah Pembelajaran Tema Binatang
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
waktu
Kegiatan 1. Mengucapkan salam + 30
pendahuluan 2. Mengecek kesiapan belajar siswa, ruang kelas dan menit
media yang akan digunakan dalam pembelajaran
3. Bernyanyi “Ayam Berkotek”, ikrar, membaca do’a,
membaca surat-surat pendek
4. Menanyakan kabar siswa hari ini dan mengambil
absen.
5. Bercerita tentang binatang yang dipelihara dirumah
Kegiatan inti 1. Guru membimbing siswa untuk mengamati gambar + 60
binatang darat menit
2. Siswa mengamati gambar binatang darat (mengamati)
3. Guru menjelaskan binatang darat itu ada yang halal dan
haram
4. Siswa menanya tentang pengertian halal dan haram
(menanya)
5. Guru menjeleskan pengertian halal dan haram secara
sederhana dan menjelaskan cara bermain menggunakan
roda pintar
6. Siswa diminta satu persatu kedepan kelas memainkan
media roda pintar
7. Siswa menjawab pertanyaan tentang hukum memakan
17
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
waktu
daging binatang yang ditunjukkan anak panah pada roda
pintar (mengasosi).
8. Guru membimbing siswa untuk menirukan suara
binatang yang hidup didarat seperti kucing, ayam, sapi,
kerbau, anjing dll (mengumpulkan informasi)
9. Guru memperlihatkan gambar ayam
10. Guru memberikan kertas gambar ayam yang belum
diwarnai kepada masing-masing siswa
11. Siswa menyebutkan anggota tubuh ayam
12. Siswa menghitung kaki ayam pada gambar (Area
Matematika)
13. Siswa mewarnai gambar Ayam (Area Seni)
14. Privat iqra’ secara klasikal
Penutup 1. Siswa dengan bimbingan guru diskusi tentang tema hari +15
ini (mengkomunikasikan) menit
2. Bernyanyi dan berdo’a
3. Menginformasikan kegiatan esok hari
4. Salam dan pulang
H. Evaluasi
Penilaian dilaksanakan dengan observasi, penugasan, hasil karya dan unjuk
kerja
Tabel 3.3
Hasil Observasi Mengenal Binatang Darat Halal Dan Haram
INDIKATOR
1 2 3 4
KODE
NO Mengenal Menyebutkan Menirukan Menyebutkan
NAMA
binatang darat binatang darat berbagai macam anggota tubuh
yang halal dan yang halal dan suara binatang binatang darat
haram haram darat dan fungsinya
BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB
1 Andini
2 cahaya
3 Iza
4 Fiza
5 Alfat
18
6 Faiz F
7 Faiz H
8 Faiz A
9 Gilang
10 Nada
11 Prisil
12 Rafi R
13
Rafi Z
14
Revan
15 Raquel
16 Rizka
17 satria
18 Trisa
Penilaian Keterangan
Anak tidak mampu Anak mengenal binatang darat yang halal
BB :
melakukan kegitan dan haram
Anak masih memerlukan Anak menyebutkan binatang darat yang
MB : bantuan dalam melakukan halal dan haram
kegiatan
Anak masih memerlukan Anak menirukan berbagai macam suara
BSH : sedikit bantuan dalam binatang darat
melakukan kegiatan
Anak mampu melakukan Anak menyebutkan anggota tubuh
BSB :
kegiatan secara mandiri binatang darat dan fungsinya
19
I. Referensi
Andryatechnomath.blogspot.co.id/2013 diakses tanggal 14 September 2016
Lilizsetya.wordpress.com/2013/01/03/alat-peraga-roda-pintar-matematika
diakses tanggal 13 September 2016
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada bab terdahulu maka
dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Belajar merupakan proses interaksi yang kompleks, yaitu proses yang
dilakukan dalam perubahan tingkah laku secara keseluruhan berupa
pemahaman, keterampilan dan sikap sebagai hasil proses pengalaman
yang dialami. Sedangkan Bermain adalah suatu kegiatan yang
menyenangkan dan memberikan kepuasan kepada anak yang dapat
memberikan informasi dan mengembangkan imajinasi anak.
2. ICT adalah segala kegiatan yang menggunakan peralatan elektronika
untuk menyimpan, menganalisis dan mendistribusikan informasi apa
saja, termasuk kata-kata, bilangan dan gambar dan harus digunakan
dengan pengelolaan yang tepat. Prinsip-prinsip ICT yaitu efektif dan
efesien, optimal, menarik, Merangsang daya kreatifitas berpikir siswa
3. Binatang yang halal artinya binatang yang boleh dimakan menurut
hukum syariat islam, sedangkan binatang yang diharamkan adalah
binatang yang tidak boleh dimakan berdasarkan hukum syariat islam
4. Alat permainan roda pintar adalah media pembelajaran yang
menggabungkan antara ilmu matematika dan psikologi anak, media
ini merupakan alat bermain yang kreatif , menarik dan mudah
digunakan serta mudah dibawa sehingga dapat digunakan setiap saat
dan dapat diaplikasikan pada semua tema.
5. Langkah-langkah penerapan media roda pintar
a. Langkah persiapan
1) Persiapan Guru
2) Persiapan Siswa
3) Persiapan Media
b. Langkah penyajian
c. Langkah lanjutan
21
B. Saran
Penulis menyarankan, agar guru dan para calon guru selalu
meningkatkan kompetensi dasar guru, salah satu cara adalah dengan
mencoba memahami media-media pembelajaran dan melakukan penelitian
terhadap media-media yang ada, karena karakteristik siswa yang beragam
dari berbagai aspek memerlukan media-media khusus untuk memenuhi
kebutuhan belajarnya.