São Carlos
2003
INTRODUÇÃO
O QUE É JOGO?
VANTAGENS DESVANTAGENS
- Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma - Quando os jogos são mal utilizados, existe o
motivadora para o aluno; perigo de dar ao jogo um caráter puramente
- Introdução e desenvolvimento de conceitos de aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de
difícil compreensão; aula. Os alunos jogam e se sentem motivados
- Desenvolvimento de estratégias de resolução de apenas pelo jogo, sem saber porque jogam;
problemas (desafio dos jogos); - O tempo gasto com as atividades de jogo em sala
- Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; de aula é maior e, se o professor não estiver
- Significação para conceitos aparentemente preparado, pode existir um sacrifício de outros
incompreensíveis; conteúdos pela falta de tempo;
- Propicia o relacionamento das diferentes - As falsas concepções de que se devem ensinar
disciplinas; todos os conceitos através de jogos. Então as
- O jogo requer a participação ativa do aluno na aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros
construção do seu próprio conhecimento; cassinos, também sem sentido algum para o
- O jogo favorece a socialização entre os alunos e a aluno;
conscientização do trabalho em equipe; - A perda da “ludicidade” do jogo pela
- A utilização dos jogos é um fator de motivação interferência constante do professor, destruindo a
para os alunos; essência do jogo;
- Dentre outras coisas, o jogo favorece o - A coerção do professor, exigindo que o aluno
desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, jogue, mesmo que ele não queira, destrói a
da participação, da competição “sadia”, da voluntariedade pertencente à natureza do jogo.
observação, das várias formas de uso da
linguagem e do resgate do prazer em aprender.
VANTAGENS LIMITAÇÕES
- O aluno pode construir relações entre os materiais - Os alunos muitas vezes não relacionam as
concretos e a Matemática; experiências concretas com a Matemática (escrita)
- O material apresenta situações nas quais a criança formal;
enfrenta relações entre objetos que poderão faze-la - Não há garantia que os alunos vejam as mesmas
refletir, procurar respostas, formular soluções, relações nos materiais que nós vemos;
fazer novas perguntas; - Pode haver uma distância entre o material
- Um objeto pode ser utilizado para introduzir uma concreto e as relações matemáticas, fazendo com
noção, servindo como apoio ao discurso do que esse material tome as características de um
professor; símbolo arbitrário em vez de uma concretização
- As concretizações podem servir para elaborar natural.
noções matemáticas e com isso, os alunos podem
verificar algumas propriedades e compreender
outras;
- Os materiais manipuláveis proporcionam situações
mais próximas da realidade, permitindo uma
melhor compreensão e resolução dos problemas.
TIPOS DE JOGOS
Segundo PIAGET (1945), os jogos podem ser estruturados
basicamente segundo três formas de assimilação: exercício, símbolo ou regra.
Nos jogos de exercício, a forma de assimilação é funcional ou
repetitiva, ou seja, eles se caracterizam pelo prazer da função, graças à qual,
por exemplo, as crianças no primeiro ano de vida, formam hábitos, e iniciam o
estágio de desenvolvimento cognitivo.
Os jogos simbólicos caracterizam-se por poder tratar “A” como
se fosse “B” e vice-versa. Trata-se de repetir ou aplicar as formas dos
esquemas de ação que assimilou em seus jogos de exercício.
Os jogos de regra têm as duas características das estruturas dos
jogos anteriores. Os jogos de exercício apresentam a regularidade, ou seja, o
“como fazer” do jogo é sempre o mesmo, até que se modifiquem as regras. O
que muda nos jogos de regra, é que essa regularidade deve ser levada em
consideração por todos os participantes, já que a transgressão das regras é
considerada uma falta grave. Os jogos de regra herdam dos jogos simbólicos as
convenções. As regras são combinados arbitrários, criados pelo inventor do
jogo ou pelos próprios jogadores.
Uma outra forma de classificação dos jogos, é citada por
GRANDO (1995) e leva em consideração a função que o jogo pode assumir
num contexto social e didático-metodológico. Para a autora, os jogos
classificam-se em: Jogos de azar; Jogos quebra-cabeça; Jogos de estratégia
e/ou jogos de construção de conceitos); Jogos de fixação de conceitos; Jogos
pedagógicos; Jogos computacionais.
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES A RESPEITO DAS
POTENCIALIDADES DIDÁTICAS DO CONTIG 60
0 1 2 3 4 5 6 7
27 28 29 30 31 32 33 8
26 54 55 60 64 66 34 9
23 45 100 96 90 80 37 12
22 44 42 41 40 39 38 13
21 20 19 18 17 16 15 14
Adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os três dados ao mesmo tempo. Constrói uma
sentença numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações diferentes. Por
exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, neste caso,
cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro operações
básicas.
A contagem de pontos: Um ponto é ganho por colocar uma ficha num espaço desocupado que seja
adjacente a um espaço com uma ficha já colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente).
Colocando-se uma ficha num espaço adjacente a mais de um espaço ocupado, mais pontos poderão ser
obtidos. Por exemplo, (ver o tabuleiro) se os espaços 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador ganharia 3
pontos colocando uma ficha no espaço 28. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os
pontos obtidos numa jogada são somados para o jogador.
Se um jogador passar sua jogada, por achar que não é possível fazer uma sentença com aqueles
valores dos dados para ocupar um espaço no tabuleiro vazio, o adversário terá uma opção a tomar: se ele
achar que seria possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, ele poderá fazer, antes de
fazer sua própria jogada. Ele ganhará, neste caso, o dobro do número de pontos, e em seguida poderá
fazer sua própria jogada.
O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início do jogo
ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversário intervindo. Essa
linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal.
PESQUISA DE CAMPO:
INVESTIGANDO AS POTENCIALIDADES DO JOGO CONTIG
Ataque e defesa;
Lúdico e interesse;
Previsões e antecipações;
Interação social;
Análise de erros e avaliação dos resultados;
Análise de possibilidades.
No segundo dia, foi realizada a intervenção escrita, ou seja, a
problematização das situações de jogo. Estavam presentes 12 alunos que
resolveram, em grupos, as situações-problema elaboradas por GRANDO
(1997). A autora elaborou os problemas procurando situações que poderiam
não ter aparecido no momento do jogo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS