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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DE TECNOLOGIA


DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA

Título: A Utilização de Jogos no Ensino da Matemática


Prof. Responsável: Artur Darezzo Filho

Aluna: Patrícia Eiko Morinaga RA 210552


Orientadora: Cármen Lúcia Brancaglion Passos

São Carlos
2003
INTRODUÇÃO

Neste trabalho, foram realizados estudos e reflexões teóricas a


respeito da importância do jogo no ensino da Matemática. Desse modo,
discutimos as definições de jogo, como ocorre a construção do conceito
matemático no jogo. Também foram apresentadas algumas vantagens e
desvantagens da utilização de jogos. A partir de um levantamento na literatura,
delineamos algumas classificações para os jogos no contexto educacional, bem
como algumas recomendações para sua escolha como recursos metodológicos.
Devido ao aprofundamento teórico, sentiu-se a necessidade de uma pesquisa de
campo. Para tanto foi feito um estudo a respeito das potencialidades didáticas
de três jogos e optamos aplicar o jogo Contig 60 para alunos de uma 5ª série.
O objetivo deste estudo foi o de investigar as possibilidades
metodológicas do jogo no processo de ensino-aprendizagem da Matemática. A
introdução dos jogos nas aulas de Matemática é uma possibilidade de diminuir
os bloqueios de alguns alunos que temem a Matemática e sentem-se
incapacitados para aprendê-la. Além disso, evitaria que as aulas fossem
cansativas, desinteressantes e sempre centralizadas no professor.
Estudos realizados por GRANDO (1997) e outros autores
comprovam que quando as crianças jogam, elas criam estratégias, buscam
soluções, levantam hipóteses. Os jogos se tornam um desafio e envolvem os
alunos, o que torna a Matemática mais prazerosa. Ele resgata o interesse dos
alunos em aprenderem Matemática e muda a rotina da classe. Além disso, é
produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador, facilitando a
aprendizagem do aluno.

O QUE É JOGO?

Para HUIZINGA (1990), o jogo é uma atividade agradável, que


proporciona o relaxamento das tensões da vida cotidiana. Além disso, ocorre
num limite de espaço, tempo e significado, segundo um sistema de regras fixas.
Segundo GRANDO (1995), se considerarmos a regra como sendo qualquer
limitação ao jogo e direção para o seu movimento, é possível definir que não
existem jogos sem regras.
Já CAILLOIS (1990), apresenta a definição de jogo como
sendo:

“uma atividade livre (voluntária); delimitada (limites de espaço/tempo);


incerta (não está definido quem ganha ou quem perde, dando mais liberdade
de ação ao jogador); improdutiva (não gera bens, desloca riquezas);
regulamentada (convenções que suspendem as leis normais, instaurando
uma nova legislação momentânea); fictícia (uma nova realidade ou uma
franca irrealidade em relação à vida normal)” (CAILLOIS, 1990, citado por
GRANDO, 1995, p.46).

GRANDO (1995) critica a concepção de Caillois sobre a


improdutividade dos jogos, já que eles podem ser produtivos na prática escolar
cotidiana, a fim de gerar conflitos cognitivos, propiciando a construção de
conhecimentos matemáticos pelos alunos. Neste contexto, o jogo não gera
riquezas materiais, mas através da produção de estratégias pelo aluno/jogador,
é desencadeado o processo de construção do conhecimento matemático.

ALGUMAS REFLEXÕES TEÓRICAS A RESPEITO DA


IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-
APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

O uso de jogos tem o objetivo de fazer com que os alunos


gostem de aprender Matemática, despertando o interesse do aluno envolvido.
Nas aulas com jogos, os alunos passam a ser elementos ativos do seu processo
de aprendizagem, vivenciando a construção do saber e deixando de ser um
mero ouvinte passivo.
Para GRANDO (1997), por ser uma atividade lúdica, o jogo une
o desejo e interesse do jogador, envolvendo a competição e o desafio que
motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação
na busca pela vitória. Para a autora, o jogo como recurso educacional, funciona
como um importante instrumento para o resgate do prazer em aprender
Matemática, porém é necessário que os objetivos estejam bem definidos e que
o jogo represente uma atividade desafiadora e motivadora ao aluno. Eles
podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos, preparar o aluno
para aprofundar os itens já trabalhados e inclusive para diagnosticar as
dificuldades.
Ainda segundo a autora acima citada, no processo
ensino/aprendizagem, o jogo se apresenta como um gerador de situações-
problema (conflitos), que desafiam o aluno e desencadeiam a sua
aprendizagem. E é através das discussões matemáticas que ocorre o processo
de criação e construção dos conceitos. Ao entrar em contato com o caráter
lúdico do jogo, as crianças conseguem entender com mais facilidade as
estruturas matemáticas de difícil assimilação.
GRANDO (1997) afirma que ao observarmos o comportamento
de uma criança enquanto ela joga, podemos perceber o quanto ela desenvolve
sua capacidade de fazer perguntas, buscar diferentes soluções, repensar
situações, avaliar suas atitudes, elaborar estratégias, encontrar e reestruturar
novas relações, arriscar soluções e depurá-las, enfim, resolver problemas.
É necessário que ocorra uma intervenção pedagógica para que o
jogo se torne útil à aprendizagem. O professor deve auxiliar na construção do
conhecimento, entretanto, sem uma constante interferência. Para a referida
autora, a intervenção do professor durante a atividade com jogo deve ser
reduzida para motivar a cooperação entre os alunos, permitindo que eles
tomem decisões por si mesmos, desenvolvendo, assim, a sua autonomia
intelectual e social.
A CONSTRUÇÃO DO CONCEITO MATEMÁTICO NO JOGO

GRANDO (1995) sintetiza os momentos de jogo a serem


considerados na realização das atividades. Esses momentos estariam divididos
em:

ƒ Familiarização com o material do jogo;


ƒ Reconhecimento das regras;
ƒ O “jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras;
ƒ Intervenção pedagógica verbal;
ƒ Registro do jogo;
ƒ Intervenção escrita;
ƒ Jogar com “competência”;

Analisando os momentos de jogo propostos por GRANDO


(1995), pode-se dizer que a construção de conceitos matemáticos dependerá
essencialmente da intervenção pedagógica realizada pelo professor.
Através da experiência de jogos com as crianças, BORIN (1996)
afirma que, pôde ser percebido um desenvolvimento da linguagem, da
criatividade e do raciocínio lógico quando os alunos argumentavam durante a
troca de informações e a tomada de decisões. Para BORIN (1996), os
procedimentos descritos exigem habilidades de tentar, observar, analisar,
conjecturar e verificar, as quais compõem o raciocínio lógico, que é um dos
objetivos no ensino da Matemática. Em situação de jogo, os alunos observados
executavam todos esses procedimentos e agiam de acordo com o
comportamento desejado.
MARCO (1999), recomenda ao professor que pensa em
desenvolver atividades com jogos, que ele avalie suas concepções sobre
ensino/aprendizagem, papel do aluno, papel do educador, disciplina e
avaliação, para que o trabalho possa apresentar algum efeito positivo.
CONSIDERAÇÕES A RESPEITO DAS VANTAGENS E
DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DE JOGOS NAS AULAS DE
MATEMÁTICA

GRANDO (1995) afirma que a utilização de jogos implica em


vantagens e desvantagens que devem ser refletidas e assumidas pelos
professores. A autora destaca:

VANTAGENS DESVANTAGENS

- Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma - Quando os jogos são mal utilizados, existe o
motivadora para o aluno; perigo de dar ao jogo um caráter puramente
- Introdução e desenvolvimento de conceitos de aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de
difícil compreensão; aula. Os alunos jogam e se sentem motivados
- Desenvolvimento de estratégias de resolução de apenas pelo jogo, sem saber porque jogam;
problemas (desafio dos jogos); - O tempo gasto com as atividades de jogo em sala
- Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; de aula é maior e, se o professor não estiver
- Significação para conceitos aparentemente preparado, pode existir um sacrifício de outros
incompreensíveis; conteúdos pela falta de tempo;
- Propicia o relacionamento das diferentes - As falsas concepções de que se devem ensinar
disciplinas; todos os conceitos através de jogos. Então as
- O jogo requer a participação ativa do aluno na aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros
construção do seu próprio conhecimento; cassinos, também sem sentido algum para o
- O jogo favorece a socialização entre os alunos e a aluno;
conscientização do trabalho em equipe; - A perda da “ludicidade” do jogo pela
- A utilização dos jogos é um fator de motivação interferência constante do professor, destruindo a
para os alunos; essência do jogo;
- Dentre outras coisas, o jogo favorece o - A coerção do professor, exigindo que o aluno
desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, jogue, mesmo que ele não queira, destrói a
da participação, da competição “sadia”, da voluntariedade pertencente à natureza do jogo.
observação, das várias formas de uso da
linguagem e do resgate do prazer em aprender.

(GRANDO, 1995, p.101)

Para MATOS e SERRAZINA (1996), a utilização de materiais


manipuláveis, incluso os jogos, apresentam muitas vantagens. Porém, os
educadores devem estar atentos com relação às limitações desses recursos. No
quadro abaixo procuramos destacar as vantagens e limitações mencionadas
pelos autores.

VANTAGENS LIMITAÇÕES

- O aluno pode construir relações entre os materiais - Os alunos muitas vezes não relacionam as
concretos e a Matemática; experiências concretas com a Matemática (escrita)
- O material apresenta situações nas quais a criança formal;
enfrenta relações entre objetos que poderão faze-la - Não há garantia que os alunos vejam as mesmas
refletir, procurar respostas, formular soluções, relações nos materiais que nós vemos;
fazer novas perguntas; - Pode haver uma distância entre o material
- Um objeto pode ser utilizado para introduzir uma concreto e as relações matemáticas, fazendo com
noção, servindo como apoio ao discurso do que esse material tome as características de um
professor; símbolo arbitrário em vez de uma concretização
- As concretizações podem servir para elaborar natural.
noções matemáticas e com isso, os alunos podem
verificar algumas propriedades e compreender
outras;
- Os materiais manipuláveis proporcionam situações
mais próximas da realidade, permitindo uma
melhor compreensão e resolução dos problemas.

As limitações citadas pelos autores referem-se ao fato dos


alunos não associarem os materiais com a Matemática. Por isso, cabe aos
educadores auxiliarem na construção dessa “ponte”, a fim de que o jogo não se
torne um “jogo pelo jogo” sem relação com a Matemática.

ALGUMAS RECOMENDAÇÕES PARA A ESCOLHA DE JOGOS


COMO RECURSOS METODOLÓGICOS

Ao escolher os jogos como recursos metodológicos,


GROENWALD e TIMM afirmam que alguns cuidados devem ser tomados,
como por exemplo:

ƒ Não tornar o jogo algo obrigatório;


ƒ Escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença
aquele que descobrir as melhores estratégias;
ƒ Utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para que ocorra uma interação
social;
ƒ Estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;
ƒ Trabalhar a frustração pela derrota da criança, no sentido de minimizá-la;
ƒ Estudar o jogo antes de aplicá-lo (ou seja, jogando).

Os autores KRULIK e RUDNIK (1983), citados por BORIN


(1996), também estabelecem alguns critérios para a seleção de jogos. Podemos
destacar:
ƒ O jogo deve ser para dois ou mais jogadores;
ƒ O jogo deve ter regras pré-estabelecidas que não podem ser modificadas no decorrer de
uma rodada;
ƒ As regras devem ser formuladas de modo que, ao final, só haja um vencedor;
ƒ O jogo não deve ser apenas mecânico e sem significado para os alunos;
ƒ O jogo deve permitir que cada jogador possa fazer a jogada dentro das regras. A sorte
deve ter um papel secundário ou mesmo em nada interferir.

TIPOS DE JOGOS
Segundo PIAGET (1945), os jogos podem ser estruturados
basicamente segundo três formas de assimilação: exercício, símbolo ou regra.
Nos jogos de exercício, a forma de assimilação é funcional ou
repetitiva, ou seja, eles se caracterizam pelo prazer da função, graças à qual,
por exemplo, as crianças no primeiro ano de vida, formam hábitos, e iniciam o
estágio de desenvolvimento cognitivo.
Os jogos simbólicos caracterizam-se por poder tratar “A” como
se fosse “B” e vice-versa. Trata-se de repetir ou aplicar as formas dos
esquemas de ação que assimilou em seus jogos de exercício.
Os jogos de regra têm as duas características das estruturas dos
jogos anteriores. Os jogos de exercício apresentam a regularidade, ou seja, o
“como fazer” do jogo é sempre o mesmo, até que se modifiquem as regras. O
que muda nos jogos de regra, é que essa regularidade deve ser levada em
consideração por todos os participantes, já que a transgressão das regras é
considerada uma falta grave. Os jogos de regra herdam dos jogos simbólicos as
convenções. As regras são combinados arbitrários, criados pelo inventor do
jogo ou pelos próprios jogadores.
Uma outra forma de classificação dos jogos, é citada por
GRANDO (1995) e leva em consideração a função que o jogo pode assumir
num contexto social e didático-metodológico. Para a autora, os jogos
classificam-se em: Jogos de azar; Jogos quebra-cabeça; Jogos de estratégia
e/ou jogos de construção de conceitos); Jogos de fixação de conceitos; Jogos
pedagógicos; Jogos computacionais.
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES A RESPEITO DAS
POTENCIALIDADES DIDÁTICAS DO CONTIG 60

Trata-se de um jogo de cálculo mental com as quatro operações


básicas, a partir de números naturais, sendo que para jogar é necessário que se
opere aritmeticamente. Os materiais que compõem o jogo são: tabuleiro, 25
fichas de uma cor e 25 fichas de cor diferente e 3 dados.

0 1 2 3 4 5 6 7

27 28 29 30 31 32 33 8

26 54 55 60 64 66 34 9

25 50 120 125 144 72 35 10

24 48 108 180 150 75 36 11

23 45 100 96 90 80 37 12

22 44 42 41 40 39 38 13

21 20 19 18 17 16 15 14

Representação do Tabuleiro do jogo Contig

Para ganhar, o jogador deverá obter o número de pontos


necessários, definidos inicialmente (30, 40, ou 60 pontos). Outra forma de
vencer é ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta.
Para tanto há algumas regras que deverão ser observadas:

ƒ Adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os três dados ao mesmo tempo. Constrói uma
sentença numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações diferentes. Por
exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, neste caso,
cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro operações
básicas.

ƒ A contagem de pontos: Um ponto é ganho por colocar uma ficha num espaço desocupado que seja
adjacente a um espaço com uma ficha já colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente).
Colocando-se uma ficha num espaço adjacente a mais de um espaço ocupado, mais pontos poderão ser
obtidos. Por exemplo, (ver o tabuleiro) se os espaços 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador ganharia 3
pontos colocando uma ficha no espaço 28. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os
pontos obtidos numa jogada são somados para o jogador.

ƒ Se um jogador passar sua jogada, por achar que não é possível fazer uma sentença com aqueles
valores dos dados para ocupar um espaço no tabuleiro vazio, o adversário terá uma opção a tomar: se ele
achar que seria possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, ele poderá fazer, antes de
fazer sua própria jogada. Ele ganhará, neste caso, o dobro do número de pontos, e em seguida poderá
fazer sua própria jogada.

ƒ O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início do jogo
ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversário intervindo. Essa
linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal.

No Contig 60®, os resultados possíveis estão evidenciados, os


números são sorteados e os alunos devem pensar em quais operações eles
poderiam chegar para obter algum dos resultados possíveis ou desejados. O
resultado é fundamental, pois significa “marcar pontos”, o que é muito
importante no contexto do jogo. A escolha por sorteio nos dados dos números a
serem operados, caracteriza este jogo como um jogo que combina estratégia e
sorte. O inesperado, além de propiciar as previsões de jogo, abre espaços para
muitas possibilidades e muito entusiasmo. Além disso, possibilita aos sujeitos,
que apresentam mais dificuldades com os conteúdos presentes no jogo, terem
sorte e até ganharem o jogo.
É importante ressaltar que no jogo Contig 60®, é necessário
coordenar as duas formas distintas de vencer o jogo, isto é, fazer pontos e
tentar estabelecer uma linha reta na horizontal, vertical ou diagonal. Por outro
lado, o jogador deve evitar que o adversário faça o mesmo, caracterizando um
jogo de estratégia.
É possível construir situações-problema a partir das
possibilidades que decorrem durante o jogo. Neste estudo foram aplicadas as
elaboradas por GRANDO (1997).
A IMPORTÂNCIA DO TRABALHO COM O CÁLCULO MENTAL EM
SITUAÇÕES DE ENSINO DA MATEMÁTICA

Segundo GRANDO (2000), muitos autores apontam a


importância da habilidade com o cálculo mental como sendo necessária para
uma significativa compreensão do número e suas propriedades, para o
estabelecimento de estimativas e uso prático nas atividades cotidianas. Além
disso, o cálculo mental pode favorecer o desenvolvimento da aritmética e a
aprendizagem de conceitos matemáticos.
Segundo ABELLÓ (1992), o cálculo mental é uma necessidade
prática, cotidiana. Para a autora, as estratégias cognitivas desenvolvidas a partir
da utilização do cálculo mental em situações práticas, favorecem a
generalização numérica, a imaginação e a memorização.
Consideramos fundamental a inserção do trabalho com cálculo
mental nas escolas por concordarmos com as quatro razões apontadas por
PARRA (1996): Os conceitos e habilidades aprendidos a partir das estratégias
de cálculo mental influem na capacidade de resolver problemas; aumenta o
conhecimento do aluno sobre o campo numérico; habilita para uma maneira de
construção do conhecimento que, favorece uma melhor relação do aluno com a
Matemática; representa uma via de acesso para a compreensão e construção de
algoritmos.

PESQUISA DE CAMPO:
INVESTIGANDO AS POTENCIALIDADES DO JOGO CONTIG

O jogo selecionado para a pesquisa foi o Contig 60®, pois ele


permite o trabalho com cálculo mental, expressões numéricas e propriedades
aritméticas. Ao propor o jogo Contig 60®, consideraram-se os aspectos
delineados quanto à importância do cálculo mental no ensino da Matemática.
Os objetivos foram:
ƒ Investigar as possibilidades de um trabalho pedagógico, baseado no jogo;
ƒ Evidenciar o processo de construção de conhecimento pelos alunos, a partir das
intervenções pedagógicas com o jogo;
ƒ Analisar os aspectos metodológicos do trabalho com jogos no ensino.

A pesquisa foi realizada no Centro Educacional SESI-108, em


São Carlos. Fizemos contato com os alunos de uma 5ª série. No primeiro dia,
estavam presentes 16 alunos. Eles dividiram-se em quatro grupos de quatro
alunos. O momento inicial caracterizou-se pela familiarização dos alunos com
o material do jogo. Após essa familiarização, os alunos reconheceram as regras
que foram lidas e explicadas pela pesquisadora, autora deste trabalho. À partir
desse momento, os alunos iniciaram o jogo espontâneo, cujo objetivo é o de
compreender melhor as regras.
Após essa etapa, os alunos passaram a jogar contando com
algumas intervenções pedagógicas. Através do registro do jogo, houve a
sistematização e formalização do conhecimento matemático trabalhado no
jogo. Foi possível observar que os alunos utilizam muito mais a adição e
multiplicação. Os alunos foram alertados, principalmente, quanto ao uso de
parênteses nas expressões numéricas registradas, apesar de que esse não era o
principal objetivo da pesquisa. Os alunos registravam os cálculos da maneira
como pensavam, sem utilizar parênteses, e realizando as contas na ordem em
que os números e operações aparecem. Além disso, os alunos cometeram
alguns erros de cálculo, já que no momento em que esses registros foram feitos
não houve intervenção da pesquisadora.
Durante a atividade com o jogo, foram observadas algumas
situações já analisadas por GRANDO (2000). Dentre elas, podemos citar:

ƒ Ataque e defesa;
ƒ Lúdico e interesse;
ƒ Previsões e antecipações;
ƒ Interação social;
ƒ Análise de erros e avaliação dos resultados;
ƒ Análise de possibilidades.
No segundo dia, foi realizada a intervenção escrita, ou seja, a
problematização das situações de jogo. Estavam presentes 12 alunos que
resolveram, em grupos, as situações-problema elaboradas por GRANDO
(1997). A autora elaborou os problemas procurando situações que poderiam
não ter aparecido no momento do jogo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao longo deste trabalho, constatamos que o aluno ao jogar,


deixa de ser um ouvinte passivo das explicações do professor e passa a ter
participação ativa no processo de construção de conceitos matemáticos, já que
muitas vezes a aprendizagem decorre das próprias reflexões que o aluno
elabora. Nessa construção, o professor tem papel fundamental, porque é ele
quem realiza as intervenções pedagógicas essenciais para o processo de
aprendizagem, evitando que a atividade se torne o “jogo pelo jogo”. Além
disso, o professor deve tomar os devidos cuidados na escolha do jogo e
também deve saber lidar com as vantagens e desvantagens que podem estar
presentes nele. Cabe ao professor refletir e analisá-las a fim de que o aluno tire
o maior proveito desse tipo de atividade.
A análise da situação de intervenção pedagógica realizada com
o jogo Contig 60® foi muito válida, pois através dela pudemos comprovar que
durante uma atividade com jogo os alunos podem construir conhecimento de
maneira lúdica. Os alunos, de uma maneira geral, estiveram envolvidos o
tempo todo e demonstraram muito interesse pela atividade proposta. Além
disso, pôde-se perceber o quanto a habilidade de cálculo mental foi se
desenvolvendo a cada jogada e mais ainda através da intervenção escrita.
Os resultados obtidos através da atividade, indicam que é
possível a utilização de jogos no ensino da Matemática, já que o jogo mostrou
ser um instrumento eficaz para o processo de ensino-aprendizagem. Portanto,
consideramos que se os jogos forem devidamente utilizados e se o professor
tiver confiança e conhecimento do potencial desses jogos, estes poderão se
tornar importantes ferramentas para a construção dos conceitos matemáticos.
Considerando a importância que o jogo pode trazer para a
formação matemática dos alunos, sem pretender atribuir um sentido mais
amplo do que permitem os dados coletados, que não são generalizáveis,
ressalta-se a necessidade da efetiva implementação de propostas de ensino que
utilizem o jogo como um importante aliado nas aulas de Matemática, como
indicado nos Parâmetros Curriculares Nacionais.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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jogos e materiais pedagógicos na construção dos conceitos em Matemática.
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Edições Cotovia, 1990, tradução: José Garcez Palha.
GRANDO, R. C. A construção do conceito matemático no jogo. (Texto
fotocopiado), s/d.
GRANDO, R. C. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo
ensino/ aprendizagem da Matemática. Campinas: FE/UNICAMP.
Dissertação de Mestrado, 1995.
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Ed. Perspectiva, 2ª edição, 1990, tradução: João Paulo Monteiro.
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