1. INTRODUCCIÓN
La experiencia de usuario (User eXperience, Ux), es un término extendido
para definir la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un
producto tecnológico (Arhippainen & Tähti, 2003: , p.27). Esta definición
general, se ha complementado con los años, hasta definirse como la eva-
luación de las interacciones entre los usuarios y los productos tecnológi-
cos con la finalidad de determinar una experiencia de gran calidad en la
utilización de cualquier sistema (Hassenzahl & Tractinsky, 2006: , p.95).
El interés por el valor que el usuario asigna a un sistema tecnológico pro-
viene del campo de estudio sobre interacción humano-computador (Hu-
man–Computer Interaction, HCI). En un principio, esta evaluación estaba
centrada únicamente en medir atributos de eficacia y eficiencia del pro-
ducto, de donde la usabilidad era el indicador más importante para medir
el artefacto tecnológico (Nielsen, 1993a). De esta manera, durante años,
los investigadores se centraron en valorar la aceptación tecnológica en
términos de facilidad de uso y beneficio utilitario del sistema por medio
de modelos teóricos como el de Metas, Operadores, Métodos y Reglas de
Card, Moran & Newell (1983) y el de la Aceptación Tecnológica de Davis
(1989). En contraposición a este enfoque, diferentes investigadores en
sistemas de Información (Information Systems, IS) comenzaron a utilizar
modelos motivacionales para explicar de manera más amplia la aceptación
tecnológica del usuario en términos de “calidad de experiencia” (Davis,
Bagozzi & Warshaw, 1992; Alben, 1996). Esta nueva economía de la expe-
riencia (Pine & Gilmore, 1998: , p.97) considera que las emociones y las
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Figura 01. Temáticas de Investigación en Ux (Hassenzahl & Tractinsky, 2006).
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5. MODELO UXE
La interpretación del artefacto tecnoló-
gico por parte del usuario es una expe-
riencia multifacética que puede abordar
experiencias estéticas, significativas y
afectivas (Desmet & Hekkert, 2007, p.4).
Así, mientras la experiencia estética bus-
ca el deleite del producto por medio de la corteza cerebral donde se realiza casi
diferentes modalidades sensoriales y se todo el comportamiento humano, y (3) el
centra en la percepción del objeto, la ex- nivel reflexivo que es la capa superior que
periencia significativa busca la asociación no tiene acceso al input sensorial pero
con diferentes cualidades abstractas y se influye en el nivel conductual a media-
centra en la cognición del producto. Por no y largo plazo. Por su parte, el modelo
último, la experiencia afectiva hace refe- de Paul Hekkert (2006, p.159), habla de
rencia a las emociones causadas por la in- tres niveles estructurados en su modelo
teracción de las dimensiones estéticas y sobre experiencia estética y percepción
significativas del artefacto con el usuario. sensorial para evaluar construcciones
Tal vez el primero en distinguir estos tres arquitectónicas y obras de arte: (1) pla-
niveles fue Desmet (2003, p.2), desde su cer estético, (2) atribución significativa
modelo de emociones del producto. Para y (3) respuesta emocional. Su propuesta
él, las emociones, es decir la dimensión se fundamenta en la psicología evolu-
afectiva, son el resultado evaluativo de cionista que explica la experiencia como
un proceso en donde se tiene en cuen- un proceso constante de adaptación de
ta la problemática y el asunto, es decir, las estructuras perceptivas y cognitivas
la dimensión significativa y estética. Sin del ser humano para sobrevivir (Barkow,
embargo, son Donald Norman (2005), Cosmides & Tooby, 1992; Pinker, 1997;
con su modelo sobre diseño emocional, y citados por Hekkert, 2006, p.161). Así,
Paul Hekkert (2006), con su modelo so- estas adaptaciones han evolucionado
bre experiencia estética, quienes logran desde la básica identificación formal,
concretar mejor las relaciones entre los hacia estructuras más complejas como la
tres componentes en la experiencia de asociación simbólica o emotiva que se le
usuario. El modelo de Norman (2005) asignan a un artefacto cualquiera. Este
se origina en la psicología cognitiva que proceso evolutivo, organiza cada nivel
establece una separación entre los meca- como un conjunto de capas superpues-
nismos afectivos y cognitivos por medio tas en donde la experiencia estética es el
de los cuales los seres humanos interac- primer nivel de carácter sensorial, y la ex-
túan con sus medio (Norman, Ortony & periencia significativa es el segundo nivel
Russell, 2003, p.38). Desde esta perspec- de carácter cognitivo y respuesta motora.
tiva, propone un modelo de tres niveles Por último, en el nivel superior, se en-
a partir de los mecanismos internos del cuentra la experiencia afectiva, la cual es
cerebro: (1) el nivel visceral, que actúa un resultado de carácter evolutivo sobre
de forma automática a los estímulos por la experiencia estética y significativa. La
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medio del sistema límbico, (2) el nivel figura 02 muestra un esquema general de
conductual que es el emplazamiento de estos modelos.
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02
Figura 02. Modelos teóricos actuales sobre los cuales se fundamenta la UX.
Como se puede observar, existen más similitudes que diferencias entre los
modelos presentados, especialmente en la identificación de tres niveles
o dimensiones para evaluar una experiencia de usuario extendida (User
eXperience Extended, UxE). Teniendo en cuenta la evolución del estudio
sobre Ux, el esquema de investigación propuesto se fundamenta en tres
diferentes dimensiones de estudio: experiencia estética, experiencia sig-
nificativa y experiencia afectiva. A su vez, y siguiendo el modelo de diseño
comunicacional de Crilly, Maier & Clarkson, (2008) sobre las relaciones
entre usuario-producto, a cada una de estas tres dimensiones se le han
añadido dos sub-niveles que podrán contener diferentes tipos de cons-
trucciones teóricas, según estas se encuentren orientadas a medir ca-
racterísticas formales y ejecutivas del sistema o creencias y actitudes del
usuario. Es decir, cada dimensión de experiencia contiene a su vez, dos
sub-dimensiones en donde (1) el énfasis de valoración es el sistema como
experiencia y (2) el énfasis de valoración es el usuario como experiencia.
Por lo tanto, y como muestra la figura 03, el modelo UxE está compuesto
por tres dimensiones y nueve sub-niveles de la siguiente manera: (1) di-
mensión estética, de carácter neurosensorial y orientada a medir el deleite
del producto por medio de la estética clásica y estética expresiva; (2) di-
mensión significativa, de carácter cognitivo y orientada a medir la calidad
de la usabilidad y sus motivaciones utilitarias, y (3) dimensión afectiva, de
carácter emotivo, resultado de las relaciones entre la dimensión estética y
significativa, y orientada a fomentar diferentes tipos de emociones como
la satisfacción, el disfrute y la belleza.
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La experiencia de usuario: de la utilidad al afecto
03
Figura 03. Modelo sobre la Experiencia de Usuario Extendida (UxE).
Este modelo pretende establecer un orden de selección entre una gran can-
tidad de componentes multidisciplinares que hacen parte del estudio sobre
la Ux, y su vez servir de fuente primaria en la conceptualización de modelos
teóricos en este tópico. Así, según Burton-Jones & Straub (2006, p.11) la
estructura de investigación que se presenta a continuación, determina el
andamio teórico sobre el cual se soporta un modelo teórico, en este caso el
modelo de experiencia de usuario extendido (UxE). Es decir, el Modelo UxE
presentado en este artículo, es una de las muchas posibilidades de aproxi-
mación que permite la estructura teórica presentada en la figura 04.
04
Figura 04. Estructura
de investigación de la
experiencia de usuario
extendida.
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6. CONCLUSIONES • Arhippainen, L., y Tähti, M. (2003). Empirical
La experiencia de usuario (Ux) es una te- Evaluation of User Experience in Two Adaptati-
mática de trabajo que ha ido cambiando ve Mobile Application Prototypes. Proceedings
con el paso de los años. Este estudio ha of the 2nd International Conference on Mobile
proporcionado una serie de bases teóri- and Ubiquitous Multimedia, 10-12 December,
cas que confirman esta idea, en la medida Norrköping, Sweden.
que la Ux ha pasado de ser valorada ex- • Bagozzi, R., (2007). The legacy of the Tech-
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usuario se presenta como una evidente conceptualizing system usage: An approach
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