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MAESTRÍA EN DOCENCIA

DINÁMICA Y CONDUCCIÓN DE GRUPOS EN EL AULA

SESIÓN 4. APLICACIÓN EN EL AULA

TAREA 4. TRABAJO ESCRITO DE INVESTIGACIÓN

Alumna: Azucena Arriaga Mejía

Matrícula: 00000172437

Asesor: Mtra. Susana Lillian Luckie Luckie

FEBRERO 2017
El presente trabajo es una investigación que ampliará los conocimientos vistos
durante la sesión 4 respecto a una serie de estrategias y técnicas a cerca del trabajo
colaborativo, el rol del docente y el código de ética, el rol del estudiante así como el
empleo de la creatividad y la parte lúdica del aprendizaje para finalizar con la
innovación en el aula.

1. Técnicas y estrategias de aprendizaje enfocado en el trabajo colaborativo.

El trabajo colaborativo actualmente es una de las técnicas muy socorridas ya


que logra ensamblar una serie de valores, normas y resultados que dependen del
tipo de estudiantes y escenarios reales de los cuales provienen y hacia donde se
dirigirán.

Existen varias actividades que enriquecen las técnicas del trabajo


colaborativo las cuales se presentan a continuación:

1.1 Cuestionamiento recíproco y guiado de compañeros: el objetivo de


esta actividad es generar discusiones entre grupos de estudiantes
acerca de un tema o área en especial.
1.2 Rompecabezas: esta actividad se emplea para reemplazar una
exposición con una actividad colaborativa.
1.3 Documentos de un minuto: pida a los estudiantes que realicen
comentarios de las siguientes preguntas, o de otras, diseñadas por el
profesor. Dé un minuto para responder por escrito. Esta actividad obliga
a los estudiantes a enfocarse en el contenido y además permite evaluar
la actividad o al profesor.

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1.4 Anotaciones en pares: en parejas los estudiantes revisan y aprenden
del mismo artículo, capítulo o concepto, e intercambian ensayos para
su lectura y reflexión. Los estudiantes examinan puntos clave e
identifican ideas divergentes y convergentes. Los estudiantes
preparan una composición que resume el artículo, capítulo o concepto.
1.5 Mesa redonda: esta actividad
puede ser usada para generar ideas
o repuestas a una sola pregunta o
grupo de preguntas. El profesor hace la
pregunta o preguntas. Cada equipo usa
una pluma y papel.
1.6 Envío un problema: esta actividad
puede ser empleada para lograr discusiones de grupo y revisar el
material o soluciones potenciales a problemas.
1.7 Solución estructurada de problemas: el profesor solicita a los
estudiantes de un equipo que redacten un problema o él mismo
se los puede proporcionar. Se asigna un número a cada uno de
los miembros de cada equipo. Debe permitir a los estudiantes
discutir el problema. Cada participante debe estar preparado para
responder. Cada miembro necesita comprender la respuesta para
poder explicarla sin ayuda de otros miembros del equipo. Pida a una
persona de cada grupo que responda, llamándola por su número.
1.8 Pensar y compartir en pares: los estudiantes trabajan de manera
individual en un problema, después comparan las respuestas con un
compañero y sintetizan una solución en conjunto. (ITESM, s.f.)

Estas son algunas de las técnicas que pueden emplearse dentro del salón de
clases para enriquecer el trabajo colaborativo tanto de niños como de jóvenes y
adultos.

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2. La relación del grupo con las técnicas

El docente debe mostrar desde un principio cuáles son las normas que rigen
tanto el curso como cada una de las actividades que desempeñará día con día. Los
estudiantes deben entender claramente cuáles son las reglas sobre las que apoyará
el desempeño de las actividades. Muchas veces existen grupos que no están bien
analizados y a la hora de emplear ciertas técnicas se
nota que hay una indiferencia o una serie de problemas
de comunicación que impiden que la actividad se
desarrolle, esto se debe a que no todos los grupos son
iguales y además a que la recepción individual también
puede llegar a modificar la concepción de otros
miembros del grupo.

3. Roles del facilitador y del alumno

Los roles o papeles que desempeñan tanto los profesores como los
estudiantes deben regirse a través del respeto y la tolerancia de cada uno de sus
miembros. Anteriormente el profesor era visto como un ente autoritario que podía
castigar y flagelar a los estudiantes que no acatarán
las normas o hasta por no memorizar de manera
correcta algún tipo de texto; las prácticas totalitarias
han quedado olvidadas ya que ahora el profesor debe
ser un guía que promueva la participación activa de
cada integrante para llevar a cabo todas las
actividades que se destinen a dicha práctica: “El profesor deja de ser un simple
transmisor y se convierte en un coordinador, un líder, un guía de la tarea” (García,
1982:33).

Según Argudín (2005) algunas de las tareas que tiene el profesor como
facilitador son:

 Organizar el aprendizaje como una construcción de competencias por parte


de los alumnos.

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 Diseñar el desarrollo de los temas con base en actividades realizadas por los
alumnos.
 Concebir el currículum como un proyecto de actividades a través de las
cuales las competencias y las habilidades pueden ser construidas por los
alumnos.
 Diseñar proyectos de trabajo para una investigación dirigida.
 Diseñar estrategias para plantear la enseñanza y aprendizaje como
investigación.
 Diseñar actividades dirigidas a la utilización de modelos, simulación de
experimentos, y al trabajo en distintos escenarios. (Argudín, 2005:83)

El alumno también ha evolucionado y ya no es únicamente un ser pasivo que


debe memorizar y repetir las definiciones y conceptos que el profesor dictaba, ahora
adopta un papel activo puesto que: “Cuando se tiene la participación del alumno en
las experiencias de aprendizaje se dice que el método es activo. En este caso, el
método funciona como un dispositivo que hace que el estudiante actúe física y
mentalmente” (García, 1982:33); además el grado de aprendizaje podrá ampliarse
dependiendo de las necesidades y exigencias que se tenga del grupo de
estudiantes.

Los estudiantes son conducidos a través de la participación, aplicando los


valores donde se respete tanto las opiniones como la integridad de cada alumno el
profesor cubre las necesidades que los estudiantes presentan de acuerdo a los
escenarios reales en los que aplican los aprendizajes.

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4. Ética del docente vanguardista

Dentro de los estatutos que rigen el comportamiento de los docentes se


encuentra el Código de Conducta que decreta la SEP para cada uno de los
servidores públicos que laboran en el sector educativo donde lo rigen:

PRINCIPIOS: Legalidad, honradez, lealtad, imparcialidad y


eficiencia.

VALORES: Integridad, justicia, transparencia,


responsabilidad, interés público, respeto, espeto a los
Derechos Humanos, igualdad y no discriminación, equidad
de Género, rendición de Cuentas, formación. Liderazgo y
cooperación. (SEP, 2016)

El docente es un ser dotado de virtudes y también de defectos, al presentarse


ante un grupo de estudiantes deberá modular la voz, utilizar un vocabulario inclusivo
así como basarse en los valores universales.

5. Creatividad en el enfoque educativo

La creatividad dentro de la educación debe estar presente para motivar a los


estudiantes para usar la capacidad que tienen para emplear y resolver problemas
utilizando sus experiencias personales, además de que pueden vincular los
conocimientos previos en aquellos que están por conocer:

En definitiva, podríamos decir que la enseñanza se convierte en un proceso


creativo cuando el individuo ve la necesidad de mejorar sus técnicas y
estrategias de enseñanza; piensa en varias alternativas a la hora de
solucionar un problema; aporta experiencias pasadas, nuevos conocimientos
y enfoques para solucionar un problema; tiene la intención de aplicar
principios de enseñanza creativa científicamente desarrollados; utiliza lo que
ha aprendido de sus estudios y experiencias educativas. (López, 2008)
Cabe destacar que la creatividad es inherente, es decir, pertenece
individualmente a cada estudiante a través de las experiencias que deben ser

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motivadas por el docente y el ambiente escolar, por lo que el resultado en la mayor
parte de los casos será diverso entre un mismo grupo de alumnos.

6. La parte lúdica en el aprendizaje

El juego es una práctica que se emplea en el ámbito educativo para que los
estudiantes sean motivados de manera que sea mucho
más atractivo el cómo hacer cierta actividad para llegar a
los aprendizajes esperados; a pesar de que es común
emplear el juego en los primeros años educativos,
también es posible llevarlos a cabo en niveles más
avanzados, claramente los objetivos deberán ser los que
rijan este tipo de actividades para así conducir de manera significativa a los
estudiantes.

7. Innovación en el aula

En una era donde la globalización rige a la sociedad, es de suma importancia


que la educación se mantenga a la vanguardia, empleando y
manteniendo ciertos estándares que permitan a la comunidad
escolar acercarse a las TIC’s así como brindar un ambiente
donde exista la posibilidad de consultar tanto libros como
materiales digitales que promuevan la investigación y el autoconocimiento.

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Las conclusiones que son posible rescatar de la presente investigación tienen
que ver con la aplicación de algunas técnicas que pueden emplearse en el trabajo
grupal. El docente tiene que saber a qué tipo de estudiantes se enfrenta y los
recursos con los que cuenta para así presentar una secuencia didáctica con
herramientas y materiales reales.

Además debe de procurar crear un ambiente donde tanto el docente como


los estudiantes puedan dialogar en la cordialidad y la tolerancia, respetando las
diferencias culturales e ideológicas de cada compañero, en este caso el profesor es
la primer persona que deberá comenzar con el ejemplo, evitando las burlas o hasta
exhibiendo a los estudiantes.

La creatividad como el juego son dos técnicas que pueden emplearse para
crear un ambiente donde las ideas y las técnicas individuales de los estudiantes
pueden ayudar a resolver una serie de ejercicios; el ambiente que se genere en este
tipo de actividades debe alejarse totalmente de la búsqueda de una “relajación”,
más bien, tiene que ver con la re-creación.

Finalmente, las escuelas al tratar de buscar la competitividad también tienen


que colocarse a la vanguardia, proveyendo a los estudiantes de herramientas
tecnológicas que les permitan acrecentar su acervo tanto escolar como personal.

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FUENTES DE CONSULTA

Argudín Yolanda (2008) Educación basada en competencias, Trillas, México, 111


pp.

ETAC (2017) “Fundamentación teórica”. Recuperado el 23 de enero de 2017 de


http://etac.clientes.tralcom.com/tc-
etac/cursos/dinamica_contenido/html/U2/S2_03.html

García González, Enrique y Héctor M. Rodríguez Cruz (1982) Métodos de


enseñanza, Trillas, México, 75 pp.

ITESM (s.f.) “Aprendizaje colaborativo”. Recuperado el 07 de febrero de 2017 en


http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/ac/Colaborativo.pdf

López Martínez, Olivia (2008) “Enseñar creatividad. El espacio educativo” en


Cuadernos de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales.
Universidad Nacional de Jujuy. Versión On-line ISSN 1668-8104.
Recuperado el 07 febrero de 2017 en
http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1668-
81042008000200005

SEP (2016) “Código de conducta”. Recuperado el 07 febrero de 2017 en


http://www.gob.mx/sep/acciones-y-programas/codigo-de-conducta-sep-
19566

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