Matrícula: 00000172437
FEBRERO 2017
El presente trabajo es una investigación que ampliará los conocimientos vistos
durante la sesión 4 respecto a una serie de estrategias y técnicas a cerca del trabajo
colaborativo, el rol del docente y el código de ética, el rol del estudiante así como el
empleo de la creatividad y la parte lúdica del aprendizaje para finalizar con la
innovación en el aula.
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1.4 Anotaciones en pares: en parejas los estudiantes revisan y aprenden
del mismo artículo, capítulo o concepto, e intercambian ensayos para
su lectura y reflexión. Los estudiantes examinan puntos clave e
identifican ideas divergentes y convergentes. Los estudiantes
preparan una composición que resume el artículo, capítulo o concepto.
1.5 Mesa redonda: esta actividad
puede ser usada para generar ideas
o repuestas a una sola pregunta o
grupo de preguntas. El profesor hace la
pregunta o preguntas. Cada equipo usa
una pluma y papel.
1.6 Envío un problema: esta actividad
puede ser empleada para lograr discusiones de grupo y revisar el
material o soluciones potenciales a problemas.
1.7 Solución estructurada de problemas: el profesor solicita a los
estudiantes de un equipo que redacten un problema o él mismo
se los puede proporcionar. Se asigna un número a cada uno de
los miembros de cada equipo. Debe permitir a los estudiantes
discutir el problema. Cada participante debe estar preparado para
responder. Cada miembro necesita comprender la respuesta para
poder explicarla sin ayuda de otros miembros del equipo. Pida a una
persona de cada grupo que responda, llamándola por su número.
1.8 Pensar y compartir en pares: los estudiantes trabajan de manera
individual en un problema, después comparan las respuestas con un
compañero y sintetizan una solución en conjunto. (ITESM, s.f.)
Estas son algunas de las técnicas que pueden emplearse dentro del salón de
clases para enriquecer el trabajo colaborativo tanto de niños como de jóvenes y
adultos.
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2. La relación del grupo con las técnicas
El docente debe mostrar desde un principio cuáles son las normas que rigen
tanto el curso como cada una de las actividades que desempeñará día con día. Los
estudiantes deben entender claramente cuáles son las reglas sobre las que apoyará
el desempeño de las actividades. Muchas veces existen grupos que no están bien
analizados y a la hora de emplear ciertas técnicas se
nota que hay una indiferencia o una serie de problemas
de comunicación que impiden que la actividad se
desarrolle, esto se debe a que no todos los grupos son
iguales y además a que la recepción individual también
puede llegar a modificar la concepción de otros
miembros del grupo.
Los roles o papeles que desempeñan tanto los profesores como los
estudiantes deben regirse a través del respeto y la tolerancia de cada uno de sus
miembros. Anteriormente el profesor era visto como un ente autoritario que podía
castigar y flagelar a los estudiantes que no acatarán
las normas o hasta por no memorizar de manera
correcta algún tipo de texto; las prácticas totalitarias
han quedado olvidadas ya que ahora el profesor debe
ser un guía que promueva la participación activa de
cada integrante para llevar a cabo todas las
actividades que se destinen a dicha práctica: “El profesor deja de ser un simple
transmisor y se convierte en un coordinador, un líder, un guía de la tarea” (García,
1982:33).
Según Argudín (2005) algunas de las tareas que tiene el profesor como
facilitador son:
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Diseñar el desarrollo de los temas con base en actividades realizadas por los
alumnos.
Concebir el currículum como un proyecto de actividades a través de las
cuales las competencias y las habilidades pueden ser construidas por los
alumnos.
Diseñar proyectos de trabajo para una investigación dirigida.
Diseñar estrategias para plantear la enseñanza y aprendizaje como
investigación.
Diseñar actividades dirigidas a la utilización de modelos, simulación de
experimentos, y al trabajo en distintos escenarios. (Argudín, 2005:83)
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4. Ética del docente vanguardista
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motivadas por el docente y el ambiente escolar, por lo que el resultado en la mayor
parte de los casos será diverso entre un mismo grupo de alumnos.
El juego es una práctica que se emplea en el ámbito educativo para que los
estudiantes sean motivados de manera que sea mucho
más atractivo el cómo hacer cierta actividad para llegar a
los aprendizajes esperados; a pesar de que es común
emplear el juego en los primeros años educativos,
también es posible llevarlos a cabo en niveles más
avanzados, claramente los objetivos deberán ser los que
rijan este tipo de actividades para así conducir de manera significativa a los
estudiantes.
7. Innovación en el aula
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Las conclusiones que son posible rescatar de la presente investigación tienen
que ver con la aplicación de algunas técnicas que pueden emplearse en el trabajo
grupal. El docente tiene que saber a qué tipo de estudiantes se enfrenta y los
recursos con los que cuenta para así presentar una secuencia didáctica con
herramientas y materiales reales.
La creatividad como el juego son dos técnicas que pueden emplearse para
crear un ambiente donde las ideas y las técnicas individuales de los estudiantes
pueden ayudar a resolver una serie de ejercicios; el ambiente que se genere en este
tipo de actividades debe alejarse totalmente de la búsqueda de una “relajación”,
más bien, tiene que ver con la re-creación.
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FUENTES DE CONSULTA