DE CHIMBORAZO
VICERRECTORADO ACADÉMICO
UNIDAD DE PLANIFICACIÓN ACADÉMICA
FACULTAD DE INGENIERÍA
2. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS:
PRERREQUISITOS: CORREQUISITOS:
ASIGNATURA: CÓDIGO: ASIGNATURA: CÓDIGO:
INFORMATICA I CIV202 DIBUJO CAD CIV304
3. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
La asignatura de Informática II(Logica de programación) ubicada en el Tercer nivel por semestres de la malla
curricular, obligatoria, incluida en el área de formación de Ciencias Básicas; pretende cubrir temas
correspondientes a Fundamentos de programacion, logica de programacion y programacion en C++, que le
permitiran al estudiante adquirir habilidades solidas de programacion estructurada, permitiendo asi contribuir
al desarrolloprofecional del estudiante de Ingenieria Civil, además de aportar a los objetivos 10 y 11 del plan
Nacional del Buen Vivir
Conoce, cuestiona, selecciona y aplica los conocimientos de las ciencias básicas, informáticas, sociales y
humanas para la formación integral en Ingeniería Civil.
UNIDAD N°: 1
NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
NÚMERO DE HORAS POR 8
UNIDAD:
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
- • Adquiere conocimientos sobre conceptos básicos de fundamentos de programación que permitan realizar
interpretaciones apropiadas para poder Especificar, Diseñar, un algoritmo y sus distintas interp
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Reconoce la diferencia entre lenguaje de programación y un programa. Identifica tipos de datos. Interpreta las diferentes
expresiones aritméticas y lógicas Reconoce cuando requiere la autorización de una variable o constante.
CONTENIDOS TEMPORALIZACIÓN ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD
¡Qué debe saber, hacer y ser?
UNIDADES TEMÁTICAS Horas Semana ACTIVIDADES DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES
DOCENCIA PRÁCTICAS DE DE
APLICACIÓN Y APRENDIZAJE
EXPERIMENTACIÓN AUTÓNOMO
Teóricas Prácticas
• 1.1.7. Expresiones
Aritméticas y Lógicas
MÉTODOS Y TÉCNICAS DIAGNOSTICA:
EVALUACIÓN - Lluvia de ideas Preguntas y respuestas Debate
FORMATIVA:
- Debate Informe escrito
SUMATIVA:
- • Prueba escrita • Prueba oral • Prueba práctica
TÉCNICA: Pruebas
- Cuestionarios
- Pruebas estandarizadas
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Reconoce las estructura de programación
Identifica la estructura de programación apropiada para diseñar y elaborar un programa mediante diagramas de flujo
• 2.2.1. Introduccion
• 2.2.2. Estructura de
Secuenciales
• 2.2.3. Resolución de
problemas con Estructuras
Secuenciales
2.3. Estructuras Selectivas 4 4 2
• 2.3.1. Introduccion
• 2.3.3. Resolución de
Problemas con Estructura
Selectiva
2.4. Estructuras Repetitivas 4 8 3
• 2.4.1. Introduccion
• 2.4.2. Estructuras
Repetitivas o de Ciclo
• 2.4.3. Resolución de
Ejercicios con Estructuras
Repetitivas
2.5. Introducción a Arreglos 4 8 3
Unidimensionales y
Multidimensinales
• 2.5.1. Introduccion
• 2.5.2. Arreglos
Unidimensionales (Vectores)
• 2.5.3. Arreglos
Multidimensionales (Matrices)
• 2.5.4. Resolución de
Problemas
MÉTODOS Y TÉCNICAS DIAGNOSTICA:
EVALUACIÓN - Lluvia de ideas Preguntas y respuestas Debate
FORMATIVA:
- Mesa redonda Debate Informe escrito
SUMATIVA:
- • Prueba escrita • Prueba oral • Prueba práctica
TÉCNICA: Pruebas
- Pruebas estandarizadas
- Pruebas Orales de Actuación
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Identifica las funciones que se emplea en un lenguaje de programación visual.
• 3.2.1. Estructura de un
Programa vb.net
• 3.2.2. Operadores del
Lenguaje
• 3.2.3. Bifurcación y ámbito
del Codigo
3.3. Organización y ámbito del 2 2 1
Lenguaje
• 3.3.1. Reglas de ambito
• 3.4.1. Formularios
• 3.4.2. Controles
• 3.4.3. Menus
• 3.4.4. Resolución de
problema
MÉTODOS Y TÉCNICAS DIAGNOSTICA:
EVALUACIÓN - Lluvia de ideas Preguntas y respuestas Debate
FORMATIVA:
- Mesa redonda Debate Informe escrito
SUMATIVA:
- • Prueba escrita • Prueba oral • Prueba práctica
TÉCNICA: Pruebas
- Cuestionarios
- Pruebas estandarizadas
- Pruebas Orales de Actuación
8. METODOLOGÍA:
METODOS:
• Aprendizaje activo.
• Aprendizaje Basado en Problemas
• Demostraciones prácticas
• Desarrollo de talleres prácticos en clase
• Estudio de Casos
• Inductivo - Deductivo
• Exploratorio
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS:
TÉCNICAS INSTRUMENTOS
• Pruebas: Pruebas Orales de Actuación
Pruebas estandarizadas
Cuestionarios
• Resolución de Problemas: Demostración
Estudio de Caso
• Evaluación de Desempeño: Ensayo
Estudio de Caso
RECURSOS:
• Computador
• Aula virtual
• Herramientas Web 2.0
• Presentaciones en power point
• Diapositivas
• Aula
9. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:
• Aula de clase
• Ambientes Virtuales
• Escenarios Laborales
• Talleres
PRÁCTICAS DE 30 30
APLICACIÓN Y
EXPERIMENTACIÓN • Actividades desarrolladas en escenarios
experimentales o laboratorios, prácticas
de campo, trabajos de observación,
resolución de problemas, talleres, manejo
de base de datos y acervos bibliográficos
entre otros.Actividades desarrolladas en
escenarios experimentales o laboratorios,
prácticas de campo, trabajos de
observación, resolución de problemas,
talleres, manejo de base de datos y
acervos bibliográficos entre otros.
PROMEDIO 100% 100%
11. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DE
APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA:
12.1. BÁSICA:
• Programación lógica teoría y práctica. Iranzo Pascual Julián Pearson Educación S.A.
• Visual basic . NET lenguaje y aplicaciones Ceballos Sierra Francisco Javier Alfaomega Grupo Editor
S.A
• Programación avanzada con microsoft visual basic NET. Balena Francesco Mc Graw Hill
Interamericana Editores
12.2. COMPLEMENTARIA:
• Carmen Fernandez, C++ básico, Editorial StarBook: España, 2008
•
12.3. WEBGRAFÍA:
12. PERFIL DEL DOCENTE:
Ingeniero en Sistemas con Maestría en Informática Educativa, recido en la ciudad de Riobamba, experiencia
en educación superior 3 años
f).............................................