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UNIVERSIDAD NACIONAL

DE CHIMBORAZO

VICERRECTORADO ACADÉMICO
UNIDAD DE PLANIFICACIÓN ACADÉMICA

FACULTAD DE INGENIERÍA

CARRERA DE INGENIERÍA CIVIL

SÍLABO DE LA ASIGNATURA DE INFORMATICA


II

DOCENTE: SAMUEL EMILIO MORENO AGUIRRE


PERÍODO ACADÉMICO: OCTUBRE 2017 - MARZO 2018
LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN: Riobamba, 16 de octubre de 2017
1. INFORMACIÓN GENERAL:

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO


FACULTAD: FACULTAD DE INGENIERÍA
CARRERA: INGENIERÍA CIVIL
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: INFORMATICA II
CÓDIGO DE LA ASIGNATURA: CIV302
SEMESTRE: TERCER SEMESTRE
PERÍODO ACADÉMICO: OCTUBRE 2017 - MARZO 2018
MODALIDAD: PRESENCIAL
NIVEL DE FORMACIÓN: TERCER NIVEL
UNIDAD DE FORMACIÓN CURRICULAR: CIENCIAS BASICAS
TIPO DE ASIGNATURA: OBLIGATORIA
NÚMERO DE SEMANAS: 16
NÚMERO DE HORAS SEMANAL: 4
TOTAL DE HORAS POR EL PERÍODO 64
ACADÉMICO:
NÚMERO DE CRÉDITOS: 4,00
TÍTULO(S) ACADÉMICO(S) DEL DOCENTE: INGENIERO EN SISTEMAS INFORMATICOS
MAGISTER EN INFORMATICA EDUCATIVA

2. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS:

PRERREQUISITOS: CORREQUISITOS:
ASIGNATURA: CÓDIGO: ASIGNATURA: CÓDIGO:
INFORMATICA I CIV202 DIBUJO CAD CIV304
3. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:

La asignatura de Informática II(Logica de programación) ubicada en el Tercer nivel por semestres de la malla
curricular, obligatoria, incluida en el área de formación de Ciencias Básicas; pretende cubrir temas
correspondientes a Fundamentos de programacion, logica de programacion y programacion en C++, que le
permitiran al estudiante adquirir habilidades solidas de programacion estructurada, permitiendo asi contribuir
al desarrolloprofecional del estudiante de Ingenieria Civil, además de aportar a los objetivos 10 y 11 del plan
Nacional del Buen Vivir

4. COMPETENCIA(S) DEL PERFIL PROFESIONAL A LA QUE APORTA A LA ASIGNATURA:

Conoce, cuestiona, selecciona y aplica los conocimientos de las ciencias básicas, informáticas, sociales y
humanas para la formación integral en Ingeniería Civil.

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO A LOS QUE APORTA LA


ASIGNATURA

Conoce lenguajes de programación de ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas


informáticos para la aplicación en ingeniería civil.
6. UNIDADES CURRICULARES:

UNIDAD N°: 1
NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
NÚMERO DE HORAS POR 8
UNIDAD:
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
- • Adquiere conocimientos sobre conceptos básicos de fundamentos de programación que permitan realizar
interpretaciones apropiadas para poder Especificar, Diseñar, un algoritmo y sus distintas interp

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Reconoce la diferencia entre lenguaje de programación y un programa. Identifica tipos de datos. Interpreta las diferentes
expresiones aritméticas y lógicas Reconoce cuando requiere la autorización de una variable o constante.
CONTENIDOS TEMPORALIZACIÓN ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD
¡Qué debe saber, hacer y ser?
UNIDADES TEMÁTICAS Horas Semana ACTIVIDADES DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES
DOCENCIA PRÁCTICAS DE DE
APLICACIÓN Y APRENDIZAJE
EXPERIMENTACIÓN AUTÓNOMO
Teóricas Prácticas

1.1. Introducción a la 4 4 2 Estudio de Casos, Resolución de Trabajos y


Programacion Resolución de problemas, Exposiciones,
Casos, Trabajos Talleres comprensión
• 1.1.1. Conceptos Básicos de
en Grupo de materiales
Programación
bibliográficos y
• 1.1.2. Que es programa y documentales,
Que es un Lenguaje de búsqueda de
Programación información
• 1.1.3. Lógica de
Programación
• 1.1.4. Las cuatro patas de la
programación
• 1.1.5. Datos y Tipos de Dato

• 1.1.6. Constantes y Variables

• 1.1.7. Expresiones
Aritméticas y Lógicas
MÉTODOS Y TÉCNICAS DIAGNOSTICA:
EVALUACIÓN - Lluvia de ideas Preguntas y respuestas Debate
FORMATIVA:
- Debate Informe escrito
SUMATIVA:
- • Prueba escrita • Prueba oral • Prueba práctica

TÉCNICA: Pruebas
- Cuestionarios
- Pruebas estandarizadas

TÉCNICA: Resolución de Problemas


- Demostración

TÉCNICA: Evaluación de Desempeño


- Estudio de Caso
UNIDAD N°: 2
NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS BASICAS DE PROGRAMACION
NÚMERO DE HORAS POR 40
UNIDAD:
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
- Adquiere conocimientos básicos de programación, mediante la interpretación adecuada de estructuras de programación
para poder Diseñar y Elaborar un programa, independientemente del lenguaje de program
- Aplica conocimientos de variables, estructuras de programación, tipos de datos estructurados, optimizando recursos y
mejorando la eficiencia del programa para resolución de problemas del contexto de l

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Reconoce las estructura de programación

Identifica la estructura de programación apropiada para diseñar y elaborar un programa mediante diagramas de flujo

Aplica la estructura secuencial, selectiva, repetitiva mediante la resolución de problemas.

Emplea arreglos unidimensionales y multidimensionalas mediante la resolución de problemas.


CONTENIDOS TEMPORALIZACIÓN ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD
¡Qué debe saber, hacer y ser?
UNIDADES TEMÁTICAS Horas Semana ACTIVIDADES DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES
DOCENCIA PRÁCTICAS DE DE
APLICACIÓN Y APRENDIZAJE
EXPERIMENTACIÓN AUTÓNOMO
Teóricas Prácticas
2.1. Introducción a la 2 2 1 Estudio de Casos, Resolución de Trabajos y
Programacion Resolución de problemas, Exposiciones,
Casos, Trabajos Talleres comprensión
• 2.1.1. Conceptos Generales
en Grupo de materiales
bibliográficos y
• 2.1.2. Conceptos documentales,
fundamentales de Algoritmos búsqueda de
• 2.1.3. Construcción de información
algoritmos
• 2.1.4. Conceptos
Fundamentales Diagramas de
Flujo
• 2.1.5. Construcción de
diagramas de flujo
2.2. Estructuras Secuenciales 2 2 1

• 2.2.1. Introduccion

• 2.2.2. Estructura de
Secuenciales
• 2.2.3. Resolución de
problemas con Estructuras
Secuenciales
2.3. Estructuras Selectivas 4 4 2

• 2.3.1. Introduccion

• 2.3.2. Estructuras Selectivas

• 2.3.3. Resolución de
Problemas con Estructura
Selectiva
2.4. Estructuras Repetitivas 4 8 3

• 2.4.1. Introduccion

• 2.4.2. Estructuras
Repetitivas o de Ciclo
• 2.4.3. Resolución de
Ejercicios con Estructuras
Repetitivas
2.5. Introducción a Arreglos 4 8 3
Unidimensionales y
Multidimensinales
• 2.5.1. Introduccion

• 2.5.2. Arreglos
Unidimensionales (Vectores)
• 2.5.3. Arreglos
Multidimensionales (Matrices)
• 2.5.4. Resolución de
Problemas
MÉTODOS Y TÉCNICAS DIAGNOSTICA:
EVALUACIÓN - Lluvia de ideas Preguntas y respuestas Debate
FORMATIVA:
- Mesa redonda Debate Informe escrito
SUMATIVA:
- • Prueba escrita • Prueba oral • Prueba práctica

TÉCNICA: Pruebas
- Pruebas estandarizadas
- Pruebas Orales de Actuación

TÉCNICA: Resolución de Problemas


- Demostración
- Estudio de Caso

TÉCNICA: Evaluación de Desempeño


- Estudio de Caso
UNIDAD N°: 3
NOMBRE DE LA UNIDAD: INTRO UCCION A LA PROGRAMACIÓN VISUAL
NÚMERO DE HORAS POR 16
UNIDAD:
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD:
-
Realiza aplicaciones básicas, eficientes utilizando una interfaz visual utilizando estructuras apropiadas, para la resolución
de problemas con una interfaz amigable y optimizaciones programa utiliz

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Identifica las funciones que se emplea en un lenguaje de programación visual.

Realiza programas con interfaz visual amigable

Realiza resolución de problemas en un lenguaje de programación visual


CONTENIDOS TEMPORALIZACIÓN ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE DE LA UNIDAD
¡Qué debe saber, hacer y ser?
UNIDADES TEMÁTICAS Horas Semana ACTIVIDADES DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES
DOCENCIA PRÁCTICAS DE DE
APLICACIÓN Y APRENDIZAJE
EXPERIMENTACIÓN AUTÓNOMO
Teóricas Prácticas

3.1. Fundamentos de 2 2 1 Estudio de Casos, Resolución de Trabajos y


Programación visual Resolución de problemas, Exposiciones,
Casos, Trabajos Talleres, trabajos comprensión
• 3.1.1. Introduccion
en Grupo en Grupos de materiales
bibliográficos y
• 3.1.2. La Primera Aplicacion documentales,
búsqueda de
• 3.1.3. Escritura de codigo información

• 3.1.4. Una Aplicación con


Funcionalidad Basica
• 3.1.5. Aplicaciones de
consola
3.2. El Lenguaje 2 2 1

• 3.2.1. Estructura de un
Programa vb.net
• 3.2.2. Operadores del
Lenguaje
• 3.2.3. Bifurcación y ámbito
del Codigo
3.3. Organización y ámbito del 2 2 1
Lenguaje
• 3.3.1. Reglas de ambito

• 3.3.2. Periodo de vida o


duración de las variables
• 3.3.3. Variables staticas y
dinamicas
• 3.3.4. Funciones del
Lenguaje
• 3.3.5. Introducción a la
programación Orientada a
Objetos
3.4. Entorno Visual 2 2 1

• 3.4.1. Formularios

• 3.4.2. Controles

• 3.4.3. Menus

• 3.4.4. Resolución de
problema
MÉTODOS Y TÉCNICAS DIAGNOSTICA:
EVALUACIÓN - Lluvia de ideas Preguntas y respuestas Debate
FORMATIVA:
- Mesa redonda Debate Informe escrito
SUMATIVA:
- • Prueba escrita • Prueba oral • Prueba práctica

TÉCNICA: Pruebas
- Cuestionarios
- Pruebas estandarizadas
- Pruebas Orales de Actuación

TÉCNICA: Resolución de Problemas


- Demostración

TÉCNICA: Evaluación de Desempeño


- Ensayo
- Estudio de Caso
7. PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES:

Catalogo Digital de mantenimiento de construcciones del área hidráulica Sanitaria

8. METODOLOGÍA:

METODOS:
• Aprendizaje activo.
• Aprendizaje Basado en Problemas
• Demostraciones prácticas
• Desarrollo de talleres prácticos en clase
• Estudio de Casos
• Inductivo - Deductivo
• Exploratorio

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS:

TÉCNICAS INSTRUMENTOS
• Pruebas: Pruebas Orales de Actuación

Pruebas estandarizadas
Cuestionarios
• Resolución de Problemas: Demostración
Estudio de Caso
• Evaluación de Desempeño: Ensayo
Estudio de Caso

RECURSOS:
• Computador
• Aula virtual
• Herramientas Web 2.0
• Presentaciones en power point
• Diapositivas
• Aula
9. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE:

• Aula de clase
• Ambientes Virtuales
• Escenarios Laborales
• Talleres

10. PONDERACIÓN PARA LA EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR ACTIVIDADES DE


APRENDIZAJE:

COMPONENTE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Primer Segundo


Parcial Parcial
% (Puntos): % (Puntos):
ACTIVIDADES DE 30 30
APRENDIZAJE
AUTÓNOMO • Lectura, análisis y compresión de
materiales bibliográficos y documentales
tanto analógicos como digitales,
generación de datos y búsqueda de
información, elaboración individual de
ensayos, trabajos y exposiciones.
DOCENCIA (Asistido 40 40
por el profesor)
• Conferencias, Seminarios, Estudios de
Casos, Foros, Clases en Línea, Servicios
realizados en escenarios laborables.
• Experiencias colectivas en proyectos:
sistematización de prácticas de
investigación-intervención, proyectos de
integración de saberes, construcción de
modelos y prototipos, proyectos de
problematización, resolución de
problemas, entornos virtuales, entre otros.
• Evaluaciones orales, escritas entre otras.

PRÁCTICAS DE 30 30
APLICACIÓN Y
EXPERIMENTACIÓN • Actividades desarrolladas en escenarios
experimentales o laboratorios, prácticas
de campo, trabajos de observación,
resolución de problemas, talleres, manejo
de base de datos y acervos bibliográficos
entre otros.Actividades desarrolladas en
escenarios experimentales o laboratorios,
prácticas de campo, trabajos de
observación, resolución de problemas,
talleres, manejo de base de datos y
acervos bibliográficos entre otros.
PROMEDIO 100% 100%
11. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DE
APRENDIZAJE DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA:

Resultados de Aprendizaje que Nivel de Contribución: Evidencias de Aprendizaje:


aportan al Perfil de Egreso de la (ALTA - MEDIA - BAJA: El estudiante es capaz de:
Carrera: Al logro de los R. de A.
del perfil de egreso de la
Carrera)
A B C
ALTA MEDIA BAJO

• • Adquiere conocimientos sobre X Técnica: Pruebas.


conceptos básicos de fundamentos Instrumento: Pruebas Escritas.
de programación que permitan
realizar interpretaciones apropiadas
para poder Especificar, Diseñar, un
algoritmo y sus distintas
interpretaciones.
• Adquiere conocimientos básicos de X Técnica: Pruebas.
programación, mediante la Instrumento: Pruebas Escritas.
interpretación adecuada de
estructuras de programación para
poder Diseñar y Elaborar un
programa, independientemente del
lenguaje de programación a emplear.
• Aplica conocimientos de variables, X Técnica: Proyecto
estructuras de programación, tipos de
datos estructurados, optimizando
recursos y mejorando la eficiencia del
programa para resolución de
problemas del contexto de la carrera.
• X Técnica: Pruebas.
Realiza aplicaciones básicas, Instrumento: Pruebas Escritas.
eficientes utilizando una interfaz
visual utilizando estructuras
apropiadas, para la resolución de
problemas con una interfaz amigable
y optimizaciones programa utilizando
un Lenguaje Visual
12.BIBLIOGRAFÍA

12.1. BÁSICA:
• Programación lógica teoría y práctica. Iranzo Pascual Julián Pearson Educación S.A.
• Visual basic . NET lenguaje y aplicaciones Ceballos Sierra Francisco Javier Alfaomega Grupo Editor
S.A
• Programación avanzada con microsoft visual basic NET. Balena Francesco Mc Graw Hill
Interamericana Editores

12.2. COMPLEMENTARIA:
• Carmen Fernandez, C++ básico, Editorial StarBook: España, 2008

12.3. WEBGRAFÍA:
12. PERFIL DEL DOCENTE:

Ingeniero en Sistemas con Maestría en Informática Educativa, recido en la ciudad de Riobamba, experiencia
en educación superior 3 años

RESPONSABLE(S) DE LA Nombre: SAMUEL EMILIO MORENO AGUIRRE


ELABORACIÓN DEL SÍLABO:

f).............................................

LUGAR Y FECHA: Riobamba, 16 de octubre de 2017

13. REVISIÓN Y APROBACIÓN

Ing. VICTOR VELASQUEZ


DIRECTOR(A) DE CARRERA

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