Anda di halaman 1dari 1

Video permainan aktif (AVGs) memerlukan gerakan tubuh (misalnya, lengan berayun,

melangkah) di luar permainan tangan konvensional (tradisional). Dua pengaplikasian AVG yang
sangat berdampak dan berpotensi adalah :
(1) Mempromosikan meningkatkan aktivitas fisik sehari-hari untuk anak-anak dengan dan tanpa
cacat.
(2) Meningkatkan keterlibatan dan partisipasi dalam terapi rehabilitasi medik.

Anak-anak rawat jalan CP cenderung tidak aktif secara fisik daripada anak-anak lain
yang biasanya berkembang. Hal tersebut menyebabkan anak-anak CP beresiko tinggi mengalami
kelebihan berat badan / obesitas, diabetes, penyakit kardiovaskular, kanker, penyakit sendi, dan
nyeri muskuloskeletal, selain itu juga berkurangnya kesehatan psikologis dan emosional. Bagi
anak-anak dengan dan tanpa cacat, screen time (misalnya, televisi, internet, dan permainan video
) yang berlebihan merupakan faktor penyebab kurangnya aktivitas fisik. Namun, aktivitas screen
time sangat digemari oleh anak-anak. Salah satu strategi yang berpotensi untuk mempromosikan
aktivitas fisik adalah dengan mengganti screen time yang tidak aktif dengan screen time aktif
menggunakan AVG.

AVG telah ada dan digambarkan sebagai "salah satu yang paling inovatif dan
menjanjikan baru-baru ini dalam perkembangan teknologi rehabilitasi. Kekuatan AVG terletak
pada potensi mereka untuk memberikan realitas virtual yang menghibur dan mendalam dimana
gerakan berulang dan / atau tugas motorik yang kompleks dapat didorong dengan meningkatnya
tingkat kesulitan dalam permainan dan penghargaan. Karakteristik ini adalah kunci untuk
memunculkan perubahan neuroplastik yang sangat penting untuk rehabilitasi motorik.

Dengan demikian, penelitian ini menggunakan protokol penilaian multifaset untuk


mengeksplorasi potensi AVG untuk mempromosikan aktivitas fisik dan terapi pada anak-anak
dengan CP. Secara khusus, tujuan dari penelitian ini adalah : (1) untuk mengetahui intensitas
aktivitas fisik yang dapat dicapai selama bermain AVG dengan memantau tingkat EE, (2) untuk
menyelidiki potensi terapeutik permainan AVG dengan menghitung kinematis tungkai atas, dan
(3) untuk mengeksplorasi pertimbangan praktis seputar penggunaan AVG untuk promosi dan
terapi aktivitas fisik dengan menilai: risiko potensial untuk cedera otot, variabilitas individu
selama bermain AVG, dan tingkat kenikmatan pengguna.