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Instituto de Educación Superior Pedagógico Público

“José Santos Chocano”


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Sesión de aprendizaje.

Título: Identificando las partes de la computadora.


I. Datos generales:
1.1. DRE : Amazonas.
1.2. IESPP : José Santos Chocano.
1.3. Especialidad : Computación e Informática.
1.4. Ciclo : VI.
1.5. Área : Ensamblaje y reparación de equipos de cómputo I.
1.6. Docente postulante : Levi Ronald Castro Fernández.
1.7. Lugar y fecha : Bagua Grande – 19 de febrero de 2018.
1.8. Hora : 10:30 am
1.9. Duración : 50 minutos.

II. VALORES, ACTITUDES Y COMPETENCIA TRANSVERSAL


Valores Actitudes
Respeto : Comunica y permite la expresión libre de ideas, respetando la opinión divergente de
sus compañeros de
manera tolerante y empática durante el desarrollo de la clase.
Responsabilidad : Participa de manera activa y crítica mostrando dominio e interés por la temática
abordada.
Compromiso : Asume tareas y procesos de aprendizaje con empoderamiento y como parte de sus
deberes.
Competencia Aplica rigor científico en el procesamiento de la información para elaborar productos
transversal: académicos.

III. ORGANIZACIÓN Y EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE


UC1. Domina información sobre una computadora, sus partes, periféricos de entrada-salida y
Unidad de
componentes internos, para comprender la estructura y funcionamiento interno y externo de una
competencia
computadora, demostrando responsabilidad en las tareas y actividades académicas.
CD1.2 Domina información sobre una computadora, sus partes, periféricos de entrada-salida y
componentes internos, para comprender la estructura y funcionamiento interno y externo de una
Criterio de
computadora.
desempeño
CD1.3 Promueve la corresponsabilidad involucrándose positiva y creativamente en el trabajo en
equipo.
Tema Indicadores Instrumentos
1.2.1 Identifica las partes de la computadora asumiendo con importancia
Partes de la computadora: la información para su formación personal y profesional. Escala
Hardware y software. 1.2.2. Participa activamente durante el desarrollo de las actividades, valorativa.
demostrando responsabilidad y compromiso con su formación.

IV. Secuencia metodológica.


Técnicas Medios/
Momentos Secuencia pedagógica Tiempo
/Estrategias materiales

El docente se presenta ante los estudiantes Imágenes


invitándoles a participar en el desarrollo de digitales
Inicio las actividades. Diálogo
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Se presenta a los estudiantes una Plumones
Técnicas Medios/
Momentos Secuencia pedagógica Tiempo
/Estrategias materiales

computadora.
Se realiza las siguientes interrogantes.
¿Qué es una computadora? ¿Qué necesita Pizarra.
una computadora para funcionar? Lluvia de ideas

El docente apunta las opiniones de los Plumón


estudiantes en la pizarra, sistematiza las
ideas.
Proyector.
Luego pregunta: ¿Qué es hardware? y
¿Qué es software?
Se indica el tema a tratar.
Propósito: identificar las partes y
principales componentes físicos de la
computadora.

Se entrega información impresa a los


estudiantes sobre el tema a tratar.
Equipos de trabajo.
El docente presenta el tema exponiendo
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aspectos principales de la lectura.
Lectura silenciosa en Copias.
Luego se invita a los estudiantes a leer la
equipos de trabajo.
información y sistematizarlo en un Papel sábana.
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organizador visual.
Desarrollo Diapositivas.
Organizador visual.
Se elige un estudiante para que realice la
exposición del tema. Proyector
multimedia.
Exposición
Después de finalizar la exposición el
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docente sistematiza el tema a través de la
presentación de diapositivas.
Sistematización.
El docente invita a los estudiantes a revisar
información sobre la placa base.

Los estudiantes responden a las


preguntas de Meta cognición:
¿Qué sabía antes de desarrollar el tema
Cierre sobre la computadora y sus partes? Meta cognición. Papel bond. 5
¿Qué aprendí hoy sobre la computadora?
¿De qué manera ayuda en mi formación
personal y profesional?

Total tiempo 50

V. RECURSOS: MEDIOS Y MATERIALES:


Pizarra, mota, plumones, laptop, proyector multimedia, cámara de celular, diapositivas.
VI. REFERENCIAS:
 Garrido, A. (2006) La computadora y sus partes. Buenos Aires.
 Guevara, C. (2009). Historia evolutiva de la computadora. Lima.
 Minedu (2010). DCBN Computación e Informática. Lima

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Marco teórico.
La computadora

1. Definición de computadora:
Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare – calcular). A
continuación veamos la definición según algunos autores.
Según Garrido (2006) un computador “es una máquina diseñada para aceptar un conjunto de
datos de entrada, procesarlos y obtener como resultado un conjunto de datos de salida.”

Para Guevara (2009) un computador, “es un dispositivo electrónico capaz de “procesar


información”. Esto se realiza mediante instrucciones específicas dadas por un operador humano, estas
instrucciones están contenidas en un programa también llamado software. Debe quedar claro entonces
que un computador es una máquina que realiza una a una las instrucciones que se le impartan o
entreguen, sin considerar si son erróneas, o moralmente censurables”.

2. Partes.
Guevara (2009), también señala que un computador es un vasto conjunto de partes diferentes e
interrelacionadas, estas partes son generalmente subsistemas que realizan tareas específicas,
(subsistema de video, subsistemas de disco, etc.). Las dos partes principales que componen un
computador es el denominado Software y Hardware.

2.1). Software.
Según Guevara (2009) el software, “son los programas o sea las instrucciones para que el
hardware realice tareas, bien sea escribir textos, hacer cálculos matemáticos exactos, diseño asistido
por computador (CAD), jugar, crear simulaciones, hacer control, etc.’’

También Garrido (2006) señala que “denominamos Software a la parte lógica, es decir, al conjunto
de programas, y por tanto intangible del sistema’’.

El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la masificación de
uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de
programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una
computadora. Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador.
En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los
procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes.

El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten controlar


el comportamiento de una máquina. Estos lenguajes consisten en un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas, que definen el significado de sus elementos y expresiones. Un lenguaje de
programación permite a los programadores del software especificar, en forma precisa, sobre qué datos
debe operar una computadora.

Dentro de los tipos de software, uno de los más importantes es el software de sistema o software
de base, que permite al usuario tener el control sobre el hardware (componentes físicos) y dar soporte
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a otros programas informáticos. Los llamados sistemas operativos, que comienzan a funcionar cuando
se enciende la computadora, son software de base.

La industria del desarrollo de software se ha convertido en un protagonista importante dentro de


la economía global, ya que mueve millones de dólares al año. La compañía más grande y popular del
mundo es Microsoft, fundada en 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Esta empresa logró trascender
gracias a su sistema operativo Windows y a su suite de programas de oficina Office.

A. Tipos de Software:
a. Software de base.
Son los sistemas operativos, quienes definen como el software que actúa de interfaz entre los
dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para manejar un computador. Es
responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos y
actúa como estación para las aplicaciones que se ejecutan en la máquina.

Junto con los sistemas operativos, podemos incluir dentro del software de base, a los Drivers. Los
drivers son pequeños programas que permiten reconocer y utilizar un determinado hardware por parte
del sistema operativo. Un controlador de dispositivo, llamado normalmente controlador (en inglés,
device driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un
periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz posiblemente
estandarizada para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica al
sistema operativo, cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. Por tanto, es
una pieza esencial, sin la cual no se podría usar el hardware”

b. Software de Aplicación.
Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un
usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de
programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar a la computadora).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como
pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos
de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están
exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados
de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa
procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.

Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos,


Multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, compresión de
archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc. Algunas compañías agrupan diversos
programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites) que sean satisfactorios
para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar
tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con la computadora; algunos con ciertas
prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros,
pero bajo el mismo principio.

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Logo de algunas aplicaciones.

2.2.). Hardware.
Guevara (2009, p) considera que el Hardware, “es el término genérico usado en la informática
para referirse a los computadores o en general a los equipos físicos de computación, las partes y los
accesorios también conforman el hardware, aquí están ubicados todos los periféricos, memorias,
discos y el PC como tal’’.
Por otra parte, De Pablos y otros (2000) sostienen que “en lo que se considera como la parte
física del sistema podemos referirnos a ella como hardware de computadora cuando queramos hacer
referencia a los elementos físicos que constituyen al ordenador’’.

1.2.1. Componentes.
a. Entrada de datos
Una entrada es cualquier tipo de dato que introducimos a la computadora, como cuando
tecleamos palabras y números en un documento, introducimos imágenes o colocamos un CD en la
computadora para escuchar música.
¿Qué partes utilizamos para ingresar datos a la computadora?
Teclado, Mouse o ratón, Escáner, Micrófono, Cámara Web.

b. Procesamiento de datos
Procesar significa manipular los datos de entrada para producir un resultado. Para procesar los
datos, la computadora utiliza el procesador y la memoria; estos se encuentran en la Unidad Central
de Procesamiento o CPU (del término en inglés Central Processing Unit). El CPU es considerado el
"cerebro" de la computadora y en él se encuentra la memoria del sistema.

c. Almacenamiento de datos/información
La computadora almacena o guarda aquellos datos que necesita para procesar. Dependiendo de
su uso, los datos pueden almacenarse en:
• La memoria del sistema, que es una memoria de corto plazo donde se almacena la información
que la computadora está usando en ese momento.
• Los dispositivos de almacenamiento secundario (usb, cd, disco duro), donde se almacena la
información de manera permanente; es decir, la computadora no necesita procesar dicha información
en ese momento, así que "la archiva" en estos dispositivos para consultarla posteriormente.

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d. Salida/datos información
Una salida es cualquier información o resultado generado por la computadora, después de
procesar los datos de entrada. Las salidas pueden tomar forma de reportes, documentos, gráficas e
imágenes que podemos observar en el monitor o imprimir en papel. Para esto se usa la impresora, el
monitor, etc.

Bibliografía.

 Garrido, A. (2006) La computadora y sus partes. Buenos Aires.


 Guevara, C. (2009). Historia evolutiva de la computadora. Lima.
 Norton, P. (2012). Introducción a la Computación. México.
 Marzullo, C (2010). Notas Sobre Informática. Cumaná.
 Agostini, J. (2014) Herramientas Para Microcomputadoras. Caracas.

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Escala valorativa

Tema : La computadora y sus partes. Fecha : 19/02/2018.


Especialidad : Computación e informática. Ciclo : VI
Criterio de desempeño
CD1.2 Domina información sobre una computadora, sus partes, periféricos de entrada-salida y componentes
internos, para comprender la estructura y funcionamiento interno y externo de una computadora.
CD1.3 Promueve la corresponsabilidad involucrándose positiva y creativamente en el trabajo en equipo.

Escala: Nunca =1 A veces=2 Siempre=3.3.

Indicadores

software en el funcionamiento de la

Demuestra compromiso por lograr


hardware en el funcionamiento de
Define claramente la función que

Participa activamente durante el


desarrollo de las actividades.
Reconoce la importancia del

Reconoce la importancia del


Identifica las partes de la

cumple cada parte de la

Puntaje
N° Apellidos y nombres

la computadora
computadora.
computadora

computadora

aprendizajes.

Bagua Grande, 19 de febrero de 2018.

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