Anda di halaman 1dari 15

LAPORAN PRAKTIKUM

I. Tujuan Praktikum
1. Mempelajari bahasa pemrograman Delphi.
2. Membuat program sederhana di Windows menggunakan Delphi.
3. Sebagai tugas perkuliahan Pemrograman Visual.
4. Mempelajari komponen Label, Edit, Button, Image, Checkbox, Timer dan
BitBtn pada Delphi.

II. Landasan Teori

Bahasa Pemrograman Delphi


Delphi merupakan bahasa pemrograman yang terlahir karena bahasa
pemrograman Pascal dirasa cukup sulit dan akhirnya munculah Delphi yang
merupakan bahasa Pascal yang bersifat visual.

Konsep Dasar Delphi


1. Projek
Projek Delphi adalah sekumpulan file yang akan membangun
aplikasi. Pada saat memulai Delphi akan terbuka projek baru, setelah itu
terserah apakah akan membuat projek baru atau membuka projek yang sudah ada.
Projek aplikasi terdiri atas :
a) File projek ( Project ) : file projek tersimpan dengan ekstensi.
DPR Hanya ada satu file projek untuk satu projek.

b) File Form : file form tersimpan dengan ekstensi .DFM, adalah file
biner yang berisi gambaran grafis dari form. Setiap file .DFM
selalu paralel dengan satu unit file yang berekstensi .PAS.
c) Unit ( file source code ) : file unit tersimpan dengan ekstensi

.PAS. Setiap file unit berupa file source code Pascal, tetapi tidak
setiap file unit mempunyai file .DFM. File projek menggabungkan
semua file di atas yang digunakan oleh Delphi untuk melakukan
kompilasi dan membuat file target ( .EXE atau .DLL )

.
2. Form
Inti dari setiap aplikasi Delphi adalah Form. Form berbentuk jendela dan
dapat dianggap sebagai kertas atau meja yang dapat ditulisi atau diletakkan pada
obyek-obyek lain. Saat memulai Delphi, akan otomatis tersedia sebuah form
atau Form1. Pada form terdapat garis titik-titik yang disebut Grid, berguna
untuk membantu pengaturan tata letak obyek yang dimasukkan dalam form.
Setiap form mengandung unit. Unit dalam form inilah yang dipakai untuk
mengatur dan mengendalikan form.

Gambar Form kosong

3. Unit
Unit adalah modul kode program, digunakan untuk mengatur dan
mengendalikan segala sesuatu yanng berhubungan dengan form.Ber isi bagian
publik ( bagian antar muka ) dan bagian privat ( bagian implementasi ).
Unit ini disimpan dalam bentuk. PAS sedang yang sudah ter kompilasi disimpan
dalam bentuk .DCU. Proses link akan menggabung file-file .DCU menjadi satu
file .EXE atau .DLL.

4. Menu
Semua perintah yang diperlukan selama merancang dan membangun
program aplikasi tersedia dalam menu bar, terletak di bagian atas window utama
Delphi. Menu-menunya : File, Edit, Search, View, Project, Run, Component,
Database, Tools dan menu Help .
Gambar Menu Bar

5. 5. SpeedBar
SpeedBar adalah sekumpulan tombol yang digunakan untuk mengakses
beberapa perintah dalam menu. Biasanya yang tersedia pada SpeedBar
adalah perintah-perintah yang umum digunakan dalam proses perancangan
program aplikasi.

Gambar SpeedBar

6. Object Ispector
Object Ins pector sangat perlu dalam pembuatan aplikasi. Object Inspector
terdiri dari dua tab ; Properti dan event .
6.1. Properti
Properti digunakan untuk menentukan setting suatu obyek. Satu
obyek memiliki beberapa properti yang dapat diatur langsung dari
lembar properti pada jendela object inspector maupun melalui
kode program. Setting ini mempengaruhi cara kerja obyek yang
bersangkutan saat aplikasi dijalankan.
6.2. Event
Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu
obyek, misalnya klik, drag, tunjuk dan lain-lain. Event yang
diterima obyek akan memicu Delphi menjalankan kode program
yang ada di dalamnya.
7. Komponen ( Component Palete )
Komponen ( Component Palete) adalah tool yang berupa kumpulan tab,
dimana setiap tab/halaman memuat berbagai tombol komponen yang
digunakan sebagai interface program aplikasi. Tab defaultnya adalah :
Standard, Additional, Win32, System, Data Access, Data Controls, Midas,
Decision Cube, Qreport, Dialogs, Win31, Samples, ADO, InternetExpres,
Internet, FastNet, Samples dan ActiveX.

Gambar Component Palette

7.1. Standard
Sesuai dengan namanya, standard page berisi item-item yang
diperlukan untuk membangun aplikasi windows.
7.1.1. Label, Edit dan Button
Ketiga obyek di atas sangat sering dipakai pada program
aplikasi, karena bersifat umum dan diperlukan pada hampir
semua program aplikasi. Fungsi dari masingmasing obyek
adalah, Label digunakan untuk membuat tulisan yang
bersifat tetap, Edit dipakai untuk masukan dan keluaran
data pada layar monitor, adapun Button biasa dipakai
untuk pushbutton.
7.1.2. MainMenu
Digunakan untuk membuat menu pada for m, dalam
membuat menu urutan penempatan item-itemnya
disarankan agar mengikuti kebiasaan aplikasi windows,
agar mudah pembacaannya.
7.2. Tab Additional
Tab additional mempunyai 14 komponen, yang paling sering
digunakan adalah komponen BitBtn, SpedButton, Image , dan
Shape .
7.2.1. BitBtn
Dipakai untuk membuat sebuah button dengan grafik
bitmap, misalnya tombol OK dengan tanda . Komponen ini
visual.
7.2.2. SpeddButton
Komponen ini dipakai bersama-sama dengan komponen
panel (tab standard). Dipakai untuk membuat toolbar dan
button-button khusus. Komponen ini juga visual.
7.2.3. Image
Komponen image untuk menampilkan grafik seperti icon,
bitmap dan metafile. Komponen ini visual.
7.2.4. Shape
Untuk menampilkan bentuk-bentuk seperti segiempat,
lingkaran, segitiga dan lain-lain. Komponen ini visual.
Property Komponen
Setiap komponen memiliki property yang akan menentukan sifat dari
komponen tersebut. Dalam praktikum kali ini kita akan mencoba
mengamati apa fungsi beberapa property dari beberapa komponen.
Dalam melakukan penggantian/pengisian value dari sebuah property,
secara garis besar ada tiga macam cara pengisian property melalui object
inspector yaitu :
1. Property yang pengisiannya langsung dituliskan pada kotak di belakang
nama propertynya seperti property caption.
2. Property yang nilainya sudah tertentu biasanya kita diberi pilihan
misalnya property enabled pilihan valuenya adalah true/false. (bercirikan
adanya drop down list)
3. Property yang pengisian nilainya harus melalui kotak dialog, jenis ini
dicirikan dengan adanya tanda titik tiga buah […]
III. Langkah Praktikum
- Membuat program sederhana menggunakan komponen Label, Edit
dan Button.
1. Menampilkan 7 buah komponen Label (Standar), dengan cara
klik pada komponen lalu letakkan pada Form1.
2. Menampilkan 4 buah komponen Edit (Standar), dengan cara
klik pada komponen lalu letakkan pada Form1.
3. Menampilkan 3 buah komponen Button (Standar), dengan cara
klik pada komponen lalu letakkan pada Form1.
4. Klik Label1 , pada Object Inspector ubah properties : Caption :
NAMA
5. Klik Label2 , pada Object Inspector ubah properties : Caption :
ALAMAT
6. Klik Label3 , pada Object Inspector ubah properties : Caption :
KOTA
7. Klik Label4 , pada Object Inspector ubah properties : Caption :
KET
8. Klik Button1 , pada Object Inspector ubah properties :
Caption : &TAMPIL
9. Klik Button2 , pada Object Inspector ubah properties : Caption
: &HAPUS
10. Klik Button3 , pada Object Inspector ubah properties : Caption
: &KELUAR
11. Klik ganda pada Button1 , lalu lengkapi kode program
berikut : procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject) ;

begin
Label5.Caption := ' HALLO ' ;
Label6.Caption := Edit1.Text ;
Label7.Caption := ' APA KHABAR ??? ' ;
end;
12. Klik ganda pada Button2 , lalu lengkapi kode program
berikut :procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject) ;
begin
Edit1.Text :=' ' ;
Edit2.Text :=' ' ;
Edit3.Text :=' ' ;
Edit4.Text :=' ' ;
Edit1.SetFocus ;
end;
13. Klik ganda pada Button3 , lalu lengkapi kode program
berikut:
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
Close ;
end;
14. Menyisipkan gambar dengan cara Klik Additional, lalu pilih
Image. Untuk memasukkan image nya, dengan cara Properties
lalu pilih Picture kemudian Load, dan pilih image yang
dikehendaki, kemudian tekan OK. Untuk menyesuaika ukuran
image, ubah Stretch yang awal mulanya False menjadi True.
15. Menyisipkan jam dengan cara pada System pilih Timer, lalu
letakkan pada Form. Untuk memunculkan jam dengan cara
pada Standart kita pilih Label, lalu letakkan dimana tempat
yang dikehendaki. Lalu Double Click pada icon Timer, lalu
tuliskan script :
Label1.Caption:=TimeToStr(time);
Kemudian Save
16. Untuk menampilkan menu bar pada Form dengan cara pada
Standard pilih MainMenu lalu letakkan icon pada Form.
Kemudian DoubleClick pada icon MainMenu, lalu inputkan
Menu bar nya, Contohnya Menu, Edit, View, Search.
Seperti gambar dibawah ini.

17. Untuk membuat kotak checklist (pada kali ini untuk mengisi
Jenis Kelamin) dengan cara pada Standart lalu pilih CheckBox.
Letakkan kota CheckBox pada Form dan pada Caption diganti
dengan Cewek dan Cowok. Untuk menuliskan Jenis Kelamin
dengan Label.
Seperti gambar dibawah ini:

18. Simpan program dengan memilih menu File Save All.


- Membuat program Password sederhana.

1. Klik Form1, ubah property:


Name : FrPass
BorderStyle: bsDialog
2. Klik pada Edit1, ubah property:
Charcase : LowerCase
3. Klik pada Bitbtn1(additional), ubah property:
Kind :bkOK
4. Klik pada Bitbtn2 (Additional), ubah property :
Kind : bkCancel
5. Klik ganda pada Bitbtn1, lalu lengkapilah kode program berikut :
procedure TFrPass.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin
if edit1.text= '1234' then
FrUtama.Show
else
Application.MessageBox(' PASSWORDNYA SALAH… ! ' , '
INFORMASI ',MB_OK);
End ;
6. Klik ganda pada Bitbtn2, lalu lengkapilah kode program berikut :
procedure TFrPass.BitBtn2Click(Sender: TObject) ;
begin
edit1.text:=‟‟;
end;
7. Klik File → New Form
8. Klik pada Form ubah property name : FrUtama
9. Klik Run → Run F9
IV. Hasil Kerja
Membuat program sederhana menggunakan komponen Label,
Edit dan Button
1. Setelah melakukan langkah percobaan seperti diatas, maka hasil
program akan seperti dibawah ini:

2. Setelah selesai, untuk menjalankan program dengan cara klik icon


Run atau tekan F9

gambar icon Run.

3. Setelah di Run maka tampilan program akan seperti dibawah ini:


4. Isikan form yang ada dengan identitas kita. Kemudian untuk
menampilkan program klik Tampil.

5. Ketika Tampil kita klik, maka label5, 6, dan 7 akan berubah


menjadi HALLO Olga Apa Khabar???

Membuat program Password sederhana


1. Setelah melakukan langkah-langkah praktikum kedua, maka
hasilnya seperti dibawah ini:
2. Setelah di Run (menekan F9), maka tampilan program seperti
dibawah ini:

3. Ketika kita mengetikkan 1234 sebagai Passsword, maka akan


langsung menuju FrUtama.

4. Namun apabila kita memasukkan Password yang salah, maka akan


muncul peringatan.

5. Apabila OK pada INFO kita klik maka akan kembali ke


FrPassword.
V. Analisa Percobaan
 Program sederhana menggunakan komponen Label, Edit dan
Button
1. Pada praktikum pertama Label digunakan untuk menginputkan
teks tetap. Apabila sudah di inputkan maka Label tidak dapat
diganti lagi.
2. Pada Label 5, 6, dan 7 dapat berubah sesuai inputkan dikarenakan
pada Button Tampil telah diinputkan script program untuk
mengubah Caption Label.
3. Edit digunakan untuk media masukkan sebuah inputan dari luar.
Pada program kali ini Edit1 sebagai media inputan yang akan
disalurkan menuju Label5 apabila Button Tampil di klik.
4. Pada program kali ini ada 3 buah Button, yaitu Tampil, Hapus, dan
Keluar. Button Tampil apabila di klik akan menjadikan Label 5, 6,
dan 7 berubah. Label 5 menjadi “HALLO” Label 6 berdasarkan
inputan Edit1, dan Label 7 menjadi “APA KHABAR???
5. Sedangkan LabelJam digunakan untuk memunculkan Timer pada
Form. LabelJam dapat memunculkan Timer karena pada Timer
telah diinputkan script Label1.Caption:=TimeToStr(time);
6. Checkbox digunakan untuk inputan pilihan. Namun untuk
program ini belum ada pengeksekusiannya.
7. Image pada program ini berfungsi untuk menampilkan visual
sebuah gambar, supaya lebih menarik.

 Program Password sederhana


1. Pada praktikum kali ini kita menggunakan komponen Label, Edit,
dan BitBtn.
2. Label hanya berfungsi untuk menuliskan kata “MASUKKAN
PASSWORD” pada FrPassword tanpa ada eksekusi.
3. Edit digunakan untuk media inputan Password yang kemudian
disalurkan pada BitBtn.
4. BitBtn OK mengandung script
begin
if edit1.Text='1234' then FrUtama.Show
else Application.MessageBox('Passwordnya
Salah!!!','INFO',MB_OK);
end;
Yang artinya ketika Edit1 telah diberi inputan berupa text „1234‟
maka jendela akan membuka ke FrUtama, namun apabila yang
diinputkan selain „1234‟ maka akan muncul kotak dialog INFO
“Passwordnya Salah” dan ketika Button OK pada kotak INFO di
klik maka akan kembali ke FrPassword lagi.
5. Ketika BitBtn Cancel di klik maka kotak Edit1 akan kembali
kosong kembali karena telah diberikan script Edit1.Text:='';

VI. Kesimpulan
1. Kita dapat memahami beberapa komponen di Delphi seperti,
 Label, digunakan untuk menginputkan teks tetap.
 Edit, digunakan untuk masukkan data dari user.
 Button, sebagai tombol tekan untuk pengeksekusian sebuah
script.
 Checkbox, digunakan untukinputan pilihan yang memerlukan
tanda checklist.
 Timer, berguna untuk menampilkan waktu pada Form.
 Image, untuk menampilkan gambar atau efek visual lainnya.
 BitBtn, hampir seperti Button namun bedanya pada BitBtn
bernilai OK, Cancel, Abort, Close, No, Ignore dan Help.
2. Syntax pada Delphi lebih mudah diimplementasikan pada
kehidupan sehari-hari, karena programnya dapat di visualisasikan.
VII. Daftar Pustaka

Pranata, Antony.2000.Pemrograman Borland Delphi.Yogyakarta:ANDI OFFSET

http://lecturer.d3ti.mipa.uns.ac.id/tutut/files/2012/02/Modul-I.pdf

http://lecturer.d3ti.mipa.uns.ac.id/tutut/files/2012/02/Modul-II1.pdf

(diunduh 27 Februari 2012)