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mouse guard para Fate Acelerado

por José Gilberto Olímpio


Mouse Guard
FATE ACELERADO
Mouse Guard, seus conceitos, arte e quadrinhos são © David Petersen.
Este trabalho é baseado no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrado
em http://solarentretenimento.com.br/), produtos da Evil Hat Pro-
ductions, LLC, desenvolvidos, criados e editados por Leonard Balsera,
Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valenti-
ne, Amanda Valentine, Fred Hicks, e Rob Donoghue, e licenciados para
uso sobre a Atribuição Creative Commons 3.0 Unported license (ht-
tp://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Fate™ é uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC. O logo
Movido pelo Fate é © Evil Hat Productions, LLC e é usado com sua
permissão.
A fonte Fate Core é © da Evil Hat Productions, LLC e foi usada sob per-
missão. Os ícones das quatro ações foram criados por Jeremy Keller.

Arte de Capa e Quarta Capa


Ryan Lang

Arte Interna
David Petersen
Erin English
Henrik Sahlstrom
Jerome Jacinto
Karine Charlebois
MalimarTheMage
Skottie Young
Tayla Olandim Gomes

Texto
José Olimpio

Diagramação
Petras Furtado
O conteúdo restante desta publicação é © Edições Mundos Colidem
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.................................................................................. 5
Resumo das regras novas.................................................................. 6
CAPÍTULO 1: CRIANDO SEU GUARDA CAMUNDONGO............... 7
Fase 1- Nomeando seu camundongo.................................................. 8
Fase 2 - Aspectos............................................................................. 9
Fase 3 - Abordagens....................................................................... 10
Fase 4 - Façanhas.......................................................................... 12
Exemplo de personagem................................................................... 14
CAPÍTULO 2: A GUARDA CAMUNDONGO................................. 17
CAPÍTULO 3: OS TERRITÓRIOS.................................................... 23
CAPÍTULO 4: NARRANDO UMA AVENTURA DOS GUARDAS... 27
Regras especiais.............................................................................. 27
Estações......................................................................................... 29
Criando missões.............................................................................. 33
Exemplo de antagonistas................................................................. 35
Exemplo de jogo. ........................................................................... 36
Antagonistas.................................................................................. 38
CAPÍTULO 5: AVENTURA INTRODUTÓRIA................................. 43
Entrega Tempestuosa..................................................................... 43
Visão Geral................................................................................... 44
Dados da aventura......................................................................... 44
Cena 1 - Investidura...................................................................... 45
Cena 2 - Incêndio.......................................................................... 46
Cena 3 - Um caminho complicado.................................................... 48
Cena 4 - Um ladrão apaixonado...................................................... 49
Cena 5 - No olho do furacão. .........................................................51
4 Fate Acelerado
INTRODUÇÃO
Mouse Guard é uma história em quadrinhos criada por David
Petersen que apresenta a história de um mundo aonde a natureza
se mostra vasta e imensa aos olhos de seus habitantes, os
camundongos. Não existe a presença dos seres humanos e seus
pequenos moradores desenvolveram inteligência e consciência ao
ponto de construir uma civilização própria, enquanto que a maioria
dos outros animais vivem ainda segundo seus instintos primitivos.
Neste cenário, pequenos heróis lutam contra a natureza, as estações
e o seu próprio instinto animal para perseverarem.
As histórias em Mouse Guard, parafraseando o Petersen, tratam
de sobrevivência em ambientes implacáveis, de persistir apesar de
tudo se opor aos heróis. É sobre sacrificar-se para o bem maior.
É sobre relacionamentos, onde amigos têm o mesmo objetivo mas
discordam de como alcançá-los. E é sobre aventura, camundongos

Mouse Guard 5
correndo para batalhas épicas contra adversários que no mínimo,
são o dobro do tamanho deles.
E é assim que resolvemos utilizar o Fate Acelerado — FAE —
para esta adaptação, por se encaixar tão bem nessas histórias.
Praticamente nasceu para acomodá-lo com seus personagens
proativos e capazes, que vivem vidas dramáticas. Para jogar Mouse
Guard Acelerado, é necessário possuir o Fate Acelerado, que pode ser
obtido gratuitamente na internet ou comprado pelo site da Solar.
Além disso, este material foi fortemente inspirado no Mouse Guard
RPG da Archaia Studios Press, que utiliza o sistema Burning Wheel
desenvolvido por Luke Crane. Para aqueles que desejam entrar de
cabeça no cenário e curtir o sistema, é uma leitura quase obrigatória.
Resumo das regras novas
Esta adaptação traz algumas regras novas aqueles acostumados
ao FAE padrão. A primeira é que modificamos os nomes das
abordagens para torná-los mais temáticos em relação ao cenário.
Além disso, trouxemos também a regra de peso, que aparece pela
primeira vez no livro War of Ashes: Fate of Agaptus da Evil Hat, que
trata o tamanho (ou quantidade) de personagens em uma cena
como um fator decisivo em conflitos. E por último, acrescentamos
um contador de “mudanças climáticas” que pode ser utilizado pelo
narrador na criação de aventuras envolvendo a Guarda.

6 Fate Acelerado
CAPÍTULO 1
CRIANDO SEU GUARDA
CAMUNDONGO
A morte é tão poderosa como arma quanto é uma fuga
fácil. Heróis podem passar por lendas, lendas em mitos,
e mitos criam novos heróis.
— Machado Negro, Campeão da Guarda Camundongo.

O universo de Mouse Guard se ampara nas histórias arturianas,


onde o dever está acima do indivíduo. Para criar um personagem
da Guarda, é necessário que o jogador saiba que seu personagem
pertence a um grupo de elite de guerreiros, diplomatas, cientistas
e construtores que farão de tudo para preservar a continuidade de
sua espécie. Por outro lado, apesar de seus ideais e da capacidade
de pensar, eles continuam sendo animais nos quais seus instintos

Criando seu Guarda Camundongo 7


de sobrevivência podem assumir o controle, abandonando amigos
e companheiros a predadores gigantescos e ameaçadores. Uma das
partes mais importantes na construção de seu Guarda são os as-
pectos. E em Mouse Guard Acelerado, os aspectos são um pouco
diferentes do usual nos jogos Fate. Isso é feito para que você possa
integrar melhor o seu ratinho ao cenário de campanha. Entre esses
aspectos temos a Capa e Patente, Crença e Instinto. Logo abaixo expli-
camos melhor o que deve conter neles e suas funções para a história
se manter fiel ao estilo de Mouse Guard.
Fase 1- Nomeando seu camundongo
Os camundongos dos Territórios costumam receber nomes
do inglês antigo, como demonstrado na tabela abaixo. Para mais
exemplos, você pode buscar em sites como o Behind the Name.

Nomes Comuns dos Camundongos


Masculino Feminino
Aengus Aynslle
Brand Baeylie
Connor Dalia
Faolan Gale
Garnier Ingrid
Henson Josephine
Jasper Kearra
Joseff Maren
Kole Nola
Noelan Quinn
Seyth Rona
Sloan Sayble
Tander Serra
Trevor Taryn
Vidar Veira

8 Fate Acelerado
Fase 2 - Aspectos
Capa e Patente: A capa em Mouse Guard é o símbolo da ordem, seu
uniforme padrão; todo camundongo reconhece os guardas pela capa
que carregam. Ela é dada ao recruta pelo seu mentor e professor,
a cor que o mentor escolhe para cobrir o novo guarda representa
seus traços de personalidade ou a maneira que os outros acreditam
que ele seja. Algo como uma Capa Verde para alguém enérgico ou
Cinza para maturidade e sabedoria. É necessário também colocar a
patente de seu ratinho, demonstrando a experiência de seu perso-
nagem na Guarda. As patentes são Recruta, Guarda, Patrulheiro, Lí-
der Patrulheiro e Capitão. Para mais informações sobre as patentes,
consulte o capítulo 2, A Guarda Camundongo.
Patrulheiro da Capa roxa
Recruta da Capa Vermelha

Crença: Este aspecto representa aquilo que seu ratinho acredita co-
mo moralmente correto. Ela deve responder o porquê do seu perso-
nagem fazer o que faz; pelo que ele morreria, se fosse necessário. A
crença muitas vezes envolve o objetivo que o guarda quer alcançar a
serviço da Guarda e/ou como ele representa a ordem para os outros
camundongos. O líder patrulheiro Kenzie deixa claro a Lieam, o seu
recruta, no início da primeira história de Mouse Guard a sua crença
ao dizer “Não é o que você luta, mas pelo que você luta” demons-

Criando seu Guarda Camundongo 9


trando que ele não luta por glória, mas pela causa da Guarda, o bem
maior.
A melhor solução sempre é encontrada na ponta da minha espada
Um Guarda nunca desiste, não importando o perigo
A razão é o melhor guia para a ação
Instinto: Este aspecto deve conter a reação instintiva de seu ca-
mundongo, sua resposta a surpresa. Muitas vezes ela contradiz sua
crença e também sugere a razão pelo qual foi escolhida a cor de sua
capa. Em outros jogos Fate, este aspecto pode ser visto como o Pro-
blema de seu personagem.
Sempre consultar Saxon quando um problema surgir
Sempre puxo minha espada ao menor sinal de problema
Nunca se atrasa em uma missão
Se há trabalho a ser feito, sempre ofereça ajuda
Sempre proteja os recrutas
Nunca confie em um camundongo rico
Com os aspectos restantes é interessante preencher com
informações que complementem a história de vida de seu
camundongo, colocando fragmentos da sabedoria de seu mentor,
a sua profissão ou qualquer outra característica que você acreditar
encaixar no conceito de seu Guarda Camundongo. É sugerido que
você defina algum tipo de relacionamento para seu personagem aqui,
pois em Mouse Guard, as histórias envolvem amizades, inimizades
e suas responsabilidades com os outros. Por isso, mostrar os
relacionamentos de seu ratinho é crucial para se construir narrativas
dos Guardas — entretanto, isso não é obrigatório.
Devo uma grana ao ferreiro Mac
Stu se ressente de mim por ter sido retirado da Guarda
Ex-Cientista de Sprucetuk
Melhor Arqueiro da Guarda
Mãos Leves
Fase 3 - Abordagens
As Abordagens em Mouse Guard possuem uma nomenclatura e
uso diferente do comum no Fate Acelerado. Aqui, as abordagens são

10 Fate Acelerado
chamadas de Natureza, Vontade, Saúde, Recursos, Círculos e Lutar,
descritas abaixo:
Natureza: Reflete as habilidades e tendências naturais do camun-
dongo. Aquele instinto natural de fugir, sobreviver, esconder-se, es-
calar ou mesmo procurar comida que os camundongos possuem.
Esta abordagem ajuda o personagem a sobreviver na natureza e lhe
encaminha para o melhor e mais seguro buraco na árvore, a cavar
um buraco na neve e evitar o olhar atento da coruja.
Vontade: Representa o quão mentalmente resiliente, determinado e
adaptável seu camundongo é. Ela é usada quando você precisa re-
sistir a ações de um personagem que esteja tentando convencer você
de algo ou para controlar o medo enraizado na natureza dos camun-
dongos. Também é utilizada para superar estresse mental causado
pela vida na estrada, como raiva e frustração.
Saúde: Mede a força física e bem estar de um camundongo. Os jo-
vens costumam ser mais saudáveis que os mais velhos de pelo acin-
zentado. Saúde é utilizada para resistir a dificuldades físicas da vida
na estrada - fadiga, dor ou doença. Saúde também se enquadra em
qualquer teste que não envolva a área de Natureza, como correr
uma longa distância para entregar uma mensagem.
Recursos: São os bens materiais que o personagem pode produzir.
É a medida de sua engenhosidade ou riqueza. Qualquer que seja a
forma de obter algo, esta abordagem mede a sua capacidade de ob-
ter ou construir. Sempre que um camundongo quiser usar engenho-
sidade para obter algo, é por meio desta abordagem, assim como
quando ele desejar levantar dinheiro.
Círculos: Determina o quão conectado seu personagem é. Quando
você quer encontrar alguém na cidade, você utiliza sua abordagem
em círculos. Sempre que quiser introduzir um personagem para aju-
dar você, é por meio desta abordagem que você consegue. É também
por ela que você pode convencer, fazer novos amigos, inspirar e ser
seguido por outros.
Lutar: Os camundongos não possuem nenhuma habilidade natu-
ral de luta. Não possuem garras, força, tamanho ou mesmo dentes
afiados. Para sobreviverem, construíram armas e desenvolveram ha-
bilidades de combate para enfrentar poderosas feras ou até mesmo
seus companheiros de raça. Assim, lutar define sua capacidade de

Criando seu Guarda Camundongo 11


combate e sua maestria com diversos tipos de equipamento voltados
para a guerra.
Todo guarda começa o jogo com uma abordagem +3, duas
abordagens +2, duas +1 e uma +0.

Abordagens, abordagens, abordagens!


Se você já for um jogador antigo de
Fate Acelerado, talvez prefira utilizar as
abordagens em formato de verbos padrão do
material original tais como Cuidadosamente,
Poderosamente e etc. Se for este seu caso,
você pode ignorar completamente as novas
abordagens sugeridas por nós nesta seção
e aplicar as originais sem nenhum tipo de
perda. Apenas aplicamos esta nomenclatura
como uma forma de dar o gostinho do jogo
original de Mouse Guard no sistema do
Burning Wheels que os utiliza. Lembre-se, o
jogo é seu e você não é obrigado a usar tudo
o que colocamos.

Fase 4 - Façanhas
Todo novo guarda começa o jogo com três façanhas iniciais e 3 de
recarga, podendo comprar mais façanhas ao custo de 1 de recarga.
O mínimo de recarga que um personagem pode possuir é 1.
Os tipos mais comuns de façanhas para os novos camundongos
são mostrados a seguir, porém esta lista não procura exaurir as
opções, mas servir de inspiração para mais possibilidades que o
narrador e os jogadores possam criar.

12 Fate Acelerado
A voz da natureza: Você aprendeu a ouvir a linguagem dos animais
não camundongos. Você pode se comunicar com praticamente qual-
quer animal da natureza e entendê-lo.
Postura da espada defensiva: Você recebe +2 em Lutar para se
defender de ataques corpo a corpo utilizando uma espada.
Arco e Flecha: Você pode utilizar Lutar para atacar com o arco a até
três zonas de distância, porém não pode usá-lo para atacar alguém
na mesma zona que você.
Instinto furtivo: Sempre que rolar Natureza para se esconder, você
recebe +2 em suas rolagens.
Um amigo em todo lugar: Uma vez por sessão, seu guarda ca-
mundongo pode declarar que conhece alguém na cidade que está
visitando. Ele ainda terá que convencer o Personagem do Narrador a
fazer algo que não faria normalmente, mas este está mais disposto
a ajudar.
Engenhoso: Sempre que usar Recursos para desenvolver armadilhas
no intuito de criar uma vantagem, você recebe +2 no teste.
Selvagem: Você recebe +2 sempre que tentar superar dificuldades
impostas pela natureza utilizando Saúde.
Bravo: Você recebe +2 para resistir ao medo imposto por predado-
res sobre seu camundongo utilizando Vontade.

Criando seu Guarda Camundongo 13


Poderoso: Por sua grande capacidade em combate, experiência e/ou
imponência, você é considerado como possuindo Tamanho 2, e não
1 como normalmente é em combate (esta façanha pode ser modifi-
cada para conceder tamanho 2 para testes sociais também).
EXEMPLO DE PERSONAGEM
Marcos pretende criar um personagem para a campanha de
Verônica em Mouse Guard. Ao sentar com os outros jogadores,
pensando no que complementaria melhor o grupo, ele decide criar
um Guarda arqueiro com grande curiosidade científica. Com esse
conceito em mente, ele chama seu camundongo de Quentin e acredita
que para alguém com grande conhecimento seria interessante
colocá-lo como Patrulheiro, para aproveitar-se de sua experiência
em campo ao longo dos anos.
No primeiro aspecto, Capa e Patente, escreve Patrulheiro da
capa vermelha. No campo Crença, ele determina que devido à sua
curiosidade, Quentin acredita que a Guarda deve ter um vasto estudo
sobre tudo que possa ser útil à sua causa, e por isso preenche com
Todas as possibilidades devem ser exploradas pelo bem estar da
Guarda. Em seguida, coloca Sempre desenhar mapas de todos os
novos lugares que a nossa patrulha passar em Instinto, expondo a
necessidade que ele tem de perder tempo mapeando ou desbravando
novos lugares. Por ser um bom arqueiro, escreve Mira firme. O último
aspecto restante é preenchido com Autodidata de Sprucetuk, cidade
conhecida por ser um centro científico e inovador, que combina com
o conceito de que Quentin seria um estudioso.
Nas abordagens, Marcos distribui +1 em Natureza, demonstrando
que ele é menos instintivo que a maioria; +2 em Vontade, por ter
um ímpeto forte e boa vontade; +1 em Saúde, devido à sua idade
mais calejada; +3 em Recursos, por ser bastante racional, inventivo
e cheio de habilidades; +0 em Círculos, por ter passado tempo
demais estudando em Sprucetuk, o que acabou não lhe rendendo
muitos amigos; e por fim, +2 em Lutar devido ao treinamento na
Guarda Camundongo.
Nas façanhas, Marcos decide gastar uma recarga das três iniciais
de Quentin, para mostrar que é um camundongo calejado pelo seu
tempo na Guarda e que conhece muitos truques, porém com espaço
para aprender mais. Sendo assim, ele preenche as façanhas com

14 Fate Acelerado
Cartógrafo: Quentin pode uma vez por sessão encontrar o melhor
caminho a seguir; Arco e Flecha: Quentin pode usar Lutar para atacar
a distância a até três zonas de distância; Inventivo: Quentin recebe
+2 em Recursos sempre que utilizar algum recurso científico para
criar vantagem; Exímio arqueiro: Quentin pode criar um aspecto
grátis com um ponto de destino desde que este envolva alguma
façanha com arco e flecha.
Por último, todo personagem camundongo possui peso 1, sendo
assim, Quentin começa o jogo com esta característica em 1. Mais
sobre este fator no capítulo Narrando uma aventura dos Guardas:
Regras especiais.

Criando seu Guarda Camundongo 15


16 Fate Acelerado
CAPÍTULO 2
A GUARDA CAMUNDONGO
Saúdem todos aqueles que são capazes, todo
camundongo pode, todo camundongo consegue, mas a
Guarda prevalece.
- Provérbio camundongo.

Os camundongos viveram por muito tempo à mercê da natureza,


sem se fixarem em nenhum lugar. Seus abrigos eram temporários e
inseguros. Os predadores os capturavam com extrema facilidade e
o alimento era escasso e disputado. Poucos conseguiam sustentar a
si mesmos ou a seus filhotes, tendo vidas curtas e sofridas. Mas em
meio ao caos e dificuldade, um grupo resistiu.

A Guarda Camundongo 17
Esse grupo de camundongos se uniu e enfrentou todas as adver-
sidades, desenvolvendo um lugar seguro em meio à selvageria. Con-
forme eles conquistavam a natureza, mais e mais camundongos se
uniram a eles em busca de estabilidade e prosperidade. Com o tem-
po, aquele lugar improvisado, mas defendido, se desenvolveu até
tornar-se uma cidadela murada e protegida por uma guarda dedica-
da. Este lugar entrou na história dos camundongos como Lockhaven.
Apesar da segurança e força que Lockhaven oferecia, muitos
camundongos não quiseram se unir a ela, mas se inspirando em
suas ideias, construíram várias cidades ao redor, formando o que a
Guarda hoje chama de Territórios. Preocupados com as dificuldades
que esses camundongos poderiam sofrer longe de sua fortaleza, os
guardas debateram durante muito tempo sobre o que deveriam fazer
com aqueles que se recusavam a se unir a eles. E por unanimidade
decidiram que era dever deles usar a força e poder que possuíam
para proteger os camundongos, formando assim a chamada Guarda
Camundongo como a conhecemos hoje, pois “todos os camundongos
devem prosperar ou todos os camundongos falharão.”
Assim, os guardas marcaram caminhos mais seguros, direções
com melhor cobertura, visão e rotas mais rápidas. E com a ajuda
deles, as cidades puderam prosperar e crescer. Mas à medida que
isso ocorria, Lockhaven foi se transformando menos em um refugio
e mais em um quartel general, passando a ser habitada apenas por
aqueles que trabalhavam para e pela Guarda Camundongo. O pri-
meiro camundongo a organizar as defesas de Lockhaven era uma
fêmea. Por tradição, todos os líderes da Guarda são fêmeas, com o
título máximo de Matriarca. A ela cabe resolver os problemas in-
ternos, governar a cidade e distribuir missões a seus patrulheiros,
determinando os postos da Guarda e que áreas dos Territórios pre-
cisam de mais atenção. Ao lado dela está um grupo de Capitães e
administradores que dão suporte às operações diárias e aos planos
de longa duração.
Apesar da importância e poder da Guarda, ela concorda em não
interferir com a política e organização local, se preocupando apenas
com a sobrevivência da espécie e a prosperidade de seu povo. Por
isso, as cidades têm um funcionamento independente, chegando ao
ponto de algumas não demonstrarem o mesmo respeito pela Guarda

18 Fate Acelerado
e quando recebem sua visita, obriga-los a deixar as suas armas nos
portões. Outras os recebem com grande pompa e braços abertos.
Entretanto, nas áreas selvagens, todos os camundongos concordam
que a Guarda Camundongo é a lei. A Guarda não obriga nenhuma
cidade a pagar proteção ou mesmo a ajudá-los, apesar de recebe-
rem presentes e doações delas. Os Guardas Camundongos vêem seu
trabalho como um dever sagrado, ao ponto de que se todos os ca-
mundongos virassem as costas a eles, ainda assim eles fariam seu
trabalho até que o último deles perecesse.

Nós como Guardas oferecemos tudo o que somos para


proteger a santidade de nossa espécie, a liberdade
de nosso povo e a honra de nossos ancestrais. Com
conhecimento, espada e escudo, nos realizamos nosso
dever, nunca colocando a necessidade de um sobre a
de todos, ou o ganho pessoal acima de outro. Nós nos
esforçamos por não menos do que servir ao bem maior.
— Juramento da Guarda.

Para protegerem os Territórios, a Guarda Camundongo realiza al-


guns trabalhos todos os anos para manter a ordem, são eles:
uu Patrulhar os Territórios é uma das atividades mais comuns da
Guarda. Afinal, seus guardas nunca sabem quando ou onde se-
rão necessários e por isso se mantém em movimento na espe-
rança de estarem perto quando o imprevisto acontecer.
uu Mapeamento dos caminhos é uma necessidade quase eterna e per-
pétua. As forças climáticas derrubam árvores, destroem trilhas,
abrem novos lugares e aumentam ou diminuem os rios. Manter
um mapeamento organizado e funcional é uma atividade que já
salvou mais vidas do que a maioria dos camundongos consegue
admitir.

A Guarda Camundongo 19
uu Entregar a correspondência é uma função vital para os camundon-
gos, e devido ao constante movimento dos guardas durante suas
patrulhas, as cidades aproveitam a passagem deles para entre-
gar ou questionar sobre a correspondência de entes queridos.
uu A escolta realizada pelo grupo é fundamental para o comércio
entre as cidades, já que os patrulheiros conhecem e mapeiam
os caminhos, não tendo melhores guias nas áreas mais selva-
gens. Algumas cidades dependem da colheita em campo aberto e
aproveitam (e até marcam o evento) quando os Guardas passam
para protegê-los dos predadores.
uu Caçar predadores que não raro, são três vezes ou mais maiores
que os guardas é o que fazem tantos camundongos os admira-
rem. E é essa mesma atitude temerária que permitiu que eles
liderassem a guerra contra as Fuinhas durante o inverno de 1149.
Essas criaturas terríveis desejavam mantê-los como gado, para
servir de alimento, mas com muita luta foram expulsos dos Ter-
ritórios pelos patrulheiros.
uu Vigiar as mudanças climáticas e alertar as cidades de possíveis ca-
tástrofes é uma tarefa que pode salvar centenas de vidas e a
guarda está sempre de olhos nos céus.
uu Resgatar camundongos perdidos e garantir a segurança de todos é
um dos pilares sagrados da Guarda.
uu Mediar disputas entre as cidades evita que os camundongos percam
recursos e vidas em problemas mesquinhos e desnecessários.
Manter o foco da população na sobrevivência para uma futura
guerra contra as Fuinhas ou qualquer outra força exterior é a
prioridade deles. Em geral, usa-se a diplomacia e se tudo o mais
falhar, eliminam os líderes e desestabilizam o conflito antes que
possa sequer começar.
uu A fronteira de cheiros é a atividade mais importante da Guarda.
Extremamente perigosa e difícil, apenas os mais aptos, bravos e
capazes patrulheiros são selecionados para essa missão que não
pode ter falhas. A fronteira consiste de espalhar cheiros produ-
zidos nos laboratórios de Sprucetuk que simulam demarcações
de territórios de predadores perigosos como os lobos ou animais
que disputem recursos como ursos e veados.

20 Fate Acelerado
A Guarda é um grupo militar, acadêmico e diplomático que se
organiza hierarquicamente. É uma honra para qualquer camundongo
ingressar em suas fileiras e seu alistamento é exclusivamente
voluntário, mesmo que em algumas cidades os jovens sejam
incentivados a fazerem parte para deixar seus pais orgulhosos e
aumentarem a proximidade delas com a organização. A hierarquia
deles está dividida da seguinte forma:
uu Os recrutas em sua maioria são (não necessariamente) jovens,
tutelados por um mentor a aprenderem um ofício e treinados em
campo durante as missões de seu esquadrão. Eles ficam sob os
olhos atentos de seu superior até que ele os julgue aptos a rea-
lizarem o juramento da Guarda e sagrados pela Matriarca com
a capa.
uu Os guardas são o corpo de toda a organização. Liderados sempre
por um patrulheiro que dá foco ao esquadrão que eles compõem.
Eles são promovidos apenas quando demonstram liderança e
capacidade de decisão autônoma.
uu Os patrulheiros são os líderes da maioria dos esquadrões, é a eles
que a maioria das missões são dadas. A promoção para Líder
Patrulheiro só ocorre quando há uma necessidade ocasional de
preencher uma vaga de comando, mas a eles é dada apenas
quando a situação exige ou por reconhecimento dos serviços
prestados.
uu Os capitães são o corpo de elite da Guarda. Os melhores dentre os
melhores. Experientes, excelentes líderes e aptos a praticamente
qualquer tarefa. Só existe uma meia dúzia deles e a maioria se
encontra dentro dos muros de Lockhaven assessorando a ma-
triarca com estratégias e opiniões.

A Guarda Camundongo 21
uu A Matriarca, que por tradição é um cargo sempre ocupado por
uma fêmea capaz e escolhida pela anterior. Seu cargo é vitalício,
mas pode se aposentar por livre e espontânea vontade, sagrando
a sua escolhida para assumir o posto. Em geral, elas são pessoas
de grande vontade, racionais e conscientes em seu papel de pro-
tetoras do povo camundongo. Tem acesso aos maiores segredos
da ordem e comumente incentivam o progresso ou desenvolvem
alguma característica da Guarda para solidificar seu poder. Al-
gumas das mais importantes Matriarcas foram responsáveis pela
criação de abelhas como método de defesa e alimentação; uso
das capas como símbolo da Guarda; mapeamento dos Territórios
e etc.

22 Fate Acelerado
CAPÍTULO 3
OS TERRITÓRIOS
Nosso lugar no mundo: Deveria ser pequeno como nós,
ou grande como nosso desejo? Uma questão somente
respondida pela nossa vontade de descobrir.
— De um discurso feito por Taylor, o último camundongo
a fazer a jornada a leste de Wolf Pointe.

Os territórios são formados por um terreno pedregoso e duro. O


solo é impróprio para a agricultura e com uma floresta densa cober-
ta por um arbusto alto e fechado. E é nesse ambiente inóspito que as
cidades dos camundongos se encontram, destacando oito delas co-
mo as mais importantes: Barkstone, Copperwood, Elmoss, Ivydale,
Lockhaven, Port Sumac, Shaleburrow e Sprucetuck.

Os Territórios 23
Barkstone se encontra num buraco entre uma rocha e uma árvore,
lhe concedendo cobertura. Sua economia é composta de artesãos
com lojas e comércios, apoio para viajantes e um arquivo contendo
parte da história e conhecimento escrito da sociedade camundongo
bem como alguns coletores. O prefeito é eleito pelo grupo de co-
merciantes locais e a cidade possui seu próprio grupo armado para
defender os coletores.
Aspectos de cenário: Repositório de conhecimento; Um exército
sempre pronto; Comércio vibrante; Povo Ambicioso.

Copperwood é uma cidade mineradora que é responsável pela pro-


dução de metais de grande parte dos territórios, juntamente com
Ironwood. Ela é muito antiga e uma das maiores que se tem notícia.
Sua produção é bastante diversificada e poderia se dizer que ela
é auto-suficiente se não fosse pelo seu tamanho. Copperwood foi
construída no interior de um grande carvalho, possuindo túneis que
levam para fora numa cachoeira e para baixo em direção as minas.
Seu governo é uma democracia em que o governador é eleito pelos
anciões que representam cada um dos comerciantes da cidade.
Aspectos de Cenário: Túneis para todos os lados; Os melhores me-
tais dos Territórios; Jovens desejam mais direitos.

Elmoss foi construída embaixo de um olmo. Ela é conhecida pelo


comércio de ervas medicinais retiradas dos Olmos da região. Além
disso, a área é rica em plantio e em coleta de ervas. A cidade é go-
vernada por uma família nobre que emprega um grupo armado de
camundongos para proteger os comerciantes e coletores.
Aspectos de Cenário: Ervas de todos os tipos; Os melhores médicos
dos Territórios; Nobreza exigente.
Ivydale é uma cidade composta de vários povoados escondidos nas
árvores e em afloramentos rochosos. Ela é a maior responsável pela
produção de grãos dos Territórios e a Guarda está sempre por aqui
devido a necessidade de escolta. O governo consiste num gover-
nador eleito pelo voto direto e um corpo de magistrado que media
disputais laborais e problemas internos.
Aspectos de Cenário: Sindicatos trabalhistas nervosos; Disputas
eleitorais violentas; Grandes amigos da Guarda.

24 Fate Acelerado
Lockhaven, lar da Guarda, é a cidade mais central dos Territórios e
melhor fortificada e preparada para qualquer eventualidade. Comi-
da aqui é estocada em abundância, há artesãos de todas as áreas
possíveis que moram na cidade a convite da matriarca para manter
o lugar auto-suficiente. Além disso, a cidade mantém uma produção
de mel através dos seus apiaristas e desenvolvendo uma defesa na-
tural para a cidade, tendo em vista que alguns predadores evitam a
presença desses insetos.
Aspectos de Cenário: Prontos para tudo; Passagens secretas; Segre-
dos sussurrados; Apiários.

Port Sumac é uma vila remota que serve como ponto de abasteci-
mento da rota comercial entre Darkwater e Rustleaf. Comandada por
um conselho de capitães que regulam as atividades e a administra-
ção do lugar. Ela foi construída numa rocha de granito nas proximi-
dades da água, formando uma espécie de porto natural.
Aspectos de Cenário: O crime é comum; Mercado Negro; Capitães
ou piratas?; Povo corajoso; Mito e Conhecimento têm valor maior
que qualquer moeda.

Shaleburrow é uma cidade construída embaixo de uma rocha, toda


subterrânea, que se aproveita de buracos nas árvores próximas para
se abastecer da madeira, a tornando extremamente segura. A pro-
ximidade com Lockhaven garante a presença constante da Guarda
no local. O governo é dividido entre 3 camundongos, sendo eles a

Os Territórios 25
camundonga que recentemente tenha tido filhos, um ancião macho
e o comerciante com a maior colheita do ano anterior.
Aspectos de Cenário: Governantes que não se entendem; Buracos
para todo canto; Suscetível ao fogo.

Sprucetuk é uma vila conhecida pelo desenvolvimento da ciência


e de tecnologia. As maiores invenções dos camundongos nasceram
nesta cidade, que pouco possui de trabalhos econômicos que não a
produção científica. Ela é dirigida por um governador eleito para um
mandato vitalício no qual ele escolhe seu sucessor.
Aspectos de Cenário: Roubo de ideias; Invenções explosivas; Dispu-
ta de cargo político.

26 Fate Acelerado
CAPÍTULO 4
NARRANDO UMA
AVENTURA DOS GUARDAS
Regras especiais
Em Mouse Guard Acelerado, utilizamos uma característica extra
que chamamos de Peso. Ela representa quão importante, influente,
grande ou a quantidade favorecem um lado em relação ao outro. Em
Mouse Guard, tamanho importa. Peso em combate mede o número
dos combatentes ou o seu tamanho em face de seus adversários.
Aqui, no conflito, você deve somar o peso de todos os combatentes
de cada lado da zona de combate. Se um lado for maior que o outro,
aquele lado pesa mais que o outro. A menos que um personagem
camundongo tenha uma façanha específica que afetaria o seu pe-
so, ele é considerado peso 1. Muitos animais têm pesos diferentes,

Narrando uma Aventura dos Guardas 27


como cobras e fuinhas, que têm peso 2; coelhos e corujas, peso 3;
Raposas e Guaxinins, peso 4; Coiotes, peso 5; lobos, peso 6 e um
alce ou urso negro, peso 7.

Se o lado mais pesado “pesa” mais que o do oponente na zona


por pelo menos dois para um, eles podem substituir qualquer dado
rolado por um +.
Se o lado mais pesado pesar mais do que o alvo por quatro para
um, ele pode substituir dois dados por um resultado +.
Exemplo: Quentin e Dain, peso 1 cada, enfrentam uma ra-
posa, peso 4. Como a raposa está vencendo por 2 pontos em
peso, ela recebe um + para substituir por um dado qualquer
rolado por ela naquele combate.
Esta regra torna o combate contra animais maiores bem mais
perigoso. Os camundongos, não raro, já tiveram que expulsar esses
animais gigantescos de suas terras, mas a muito custo e juntando
exércitos de pequenos para poder fazer frente. Entretanto, esta regra
não afeta apenas o combate, mas também conflitos sociais, como
quando dois grupos diferentes com pesos diferentes em “poder”

28 Fate Acelerado
disputam um território politicamente, esta regra de peso pode
entrar facilmente — bem como para simulações de confronto entre
exércitos.

Exemplo: Kenzie está tentando convencer a cidade de White-


pine que o exército do Machado é um inimigo e suas intenções
são ruins. Porém, agentes do grupo também estão atuando
na cidade há algum tempo, e por isso o narrador anuncia que
eles têm peso 3. Por Kenzie ser um recém chegado na cidade,
o narrador avisa que ele possui apenas peso 1. Será uma ba-
talha social difícil para Kenzie.

Peso por Tamanho Aproximado dos Animais


Peso Animal
1 Camundongos
2 Cobras/Fuinhas
3 Raposas/Guaxinins
4 Coiotes
5 Lobos
6 Alce
7 Urso Negro

Exemplo: O exército do Machado marcha para os portões de


Lockhaven, e Saxon o intercepta com um grupo de Guardas
para diminuir suas forças. Por ser um grupo de elite, Saxon é
considerado peso 2, enquanto o exercito do Machado devido
ao seu tamanho tem peso 3. A luta será acirrada!

Estações
No cenário de Mouse Guard, as estações ditam o ciclo da vida
dos camundongos. Cada época faz surgir atividades e encontros
perigosos diferentes marcando o passo das missões dos Guardas.
Neste capítulo, explicaremos como utilizar a passagem das estações
e os climas que as acompanham para criar drama e desafios
marcantes para seus jogadores.

Narrando uma Aventura dos Guardas 29


A passagem do tempo é um fator importante para os camundongos
e no intuito de simular isso, para cada missão concluída pelo grupo,
o narrador deve mudar a estação que eles se encontram, ajudando
a dar diversidade de eventos e tornando o ambiente ficcional mais
vivo e imersivo. É vital que se descreva bem durante a sessão de
jogo as características da estação que os jogadores se encontram,
facilitando a criação de aspectos e até mesmo invocações.
Exemplo: Kenzie e Saxon iniciam sua primeira jornada do
ano na primavera. O gelo ainda está derretendo e o verde está
surgindo vibrante por toda a floresta. Vários animais de dife-
rentes tipos e tamanhos são vistos com frequência, devido ao
inicio da época de acasalamento. Apesar do vento frio ainda
persistir, o sol começa a brilhar forte, aquecendo seus pelos.
O aumento de umidade gerado pelo degelo anuncia chuvas
vindouras.
Apesar de não ser necessário entrar em tantos detalhes como
acima, uma boa descrição dos efeitos da estação podem ajudar a
criar aspectos de cenas futuros (e até complicações) como Chão
lamacento, chovendo grosso, neve fina, rio transbordando, época
de acasalamento. Isso faz com que as possibilidades, tanto para o
narrador quanto para o jogador, de utilizar o ambiente para proveito
próprio, aumentem consideravelmente.
Durante os desafios climáticos que seus jogadores enfrentarão, é
necessário utilizar as conseqüências como um resultado comum as
falhas que ocorrerem durante a realização delas. Se em meio a uma
nevasca um jogador falha, ele poderia adquirir uma conseqüência
como Congelando, atrapalhando seus testes seguintes. Use os
aspectos para provocar problemas constantes a eles e force-os a
perderem tempo resolvendo estes empecilhos antes de continuarem
sua jornada. Diminua seus recursos ou faça-os perderem
equipamentos. A natureza pode ser implacável para aqueles que não
estejam preparados para enfrentá-la. Mais exemplos disso pode ser
visto em 4.3 - Criando Missões.
A seguir, descreveremos o que ocorre regularmente durante as
quatro estações nos Territórios e que tipos de aspectos e obstáculos
o narrador pode colocar durante o jogo, bem como o número de

30 Fate Acelerado
Mudanças Climáticas, que funcionam como um contador de quantos
problemas climáticos o narrador pode lançar sobre os jogadores
antes da próxima estação. Cada vez que o narrador lançar uma
mudança súbita na história pelo clima como uma chuva torrencial no
verão ou algo semelhante, o narrador marca um uso de mudanças,
podendo chegar ao máximo proposto em cada descrição do clima.
Adicionalmente, também sugerimos um modificador de dificuldade
de ações contra o clima na estação em questão, que geralmente varia
entre +2 a +4. Lembramos apenas que não se sinta restringido
pelas nossas sugestões e use apenas o que fizer mais sentido em sua
visão do cenário do jogo.

Primavera: Este período é marcado pela neve no início, seguido de


chuvas que vão se estender até o verão. É possível que em um dia
haja neve e em outro uma chuva torrencial, seguido de variações
bruscas e extremas de temperaturas. Modificador de dificuldade
comum nesta estação: +2 a +3. Mudanças no Tempo: 3. Obstá-
culos comuns aqui são: Tempestades, nevascas, calor, frio intenso,
rios transbordando, animais famintos, acasalamento, doenças, tri-
lhas desfeitas pela neve.
Verão: Aqui a vida dos camundongos é a mais normal que se possa
conseguir ser. Não há a pressa e preocupação do outono ou a incer-
teza da primavera. Os dias são longos e calmos, e as variações no
clima ocorrem gradualmente, tornando fácil a previsão. Modificador

Narrando uma Aventura dos Guardas 31


de dificuldade comum nesta estação: +2. Mudanças no Tempo:
2. Obstáculos: Tempestades violentas, ondas de calor intenso, quei-
madas, sede, cansaço.
Outono: A época mais movimentada e intensa das estações. Os ca-
mundongos se apressam para recolherem a maior quantidade pos-
sível de alimentos e estocá-los, antes que o inverno traga a neve
e cubra toda a terra. As mudanças aqui se assemelham ao verão,
com mudanças lentas trazidas pelo frio do vento e da chuva, até se
intensificarem com a chegada da neve. Modificador de dificuldade
comum nesta estação: +3. Mudanças no tempo: 4. Obstáculos:
Frio, nevascas, chuvas congelantes, doenças, fome.
Inverno: Finalizando o ciclo da vida dos camundongos. No inverno
os pequenos se escondem em suas cidades e esperam a chegada da
primavera. Mas nem tudo é tranqüilidade. É um momento de fragili-
dade e a necessidade das cidades trabalharem em conjunto para so-
breviverem ao período é essencial. Basta apenas um desastre e o frio
e a dificuldade de achar comida amplificarão qualquer problema. A
matriarca não costuma enviar patrulhas nesta época, sendo mais
um momento de reunir os guardas e celebrar as vitórias ou home-
nagear os mortos. No entanto, quando uma missão vital surge, ela
busca voluntários e nunca obriga nenhum camundongo a enfrentar
o clima. Mesmo assim, nunca deixou de ver patinhas levantadas
ávidas para concluí-las. Em geral, o narrador deve utilizar o inver-
no para conceder Marcos Maiores e/ou Significativos em virtude do
tempo de treino no inverno. Além disso, é o momento que os joga-
dores devem utilizar para socializar com outros guardas, tentarem
uma nova posição e planejarem futuras missões com a matriarca.
Os Guardas costumam contar a história de seus feitos e festejarem
nesta época — uma forma de simular isso é deixar seus jogadores
contarem alguma história engraçada ou feito do seu esquadrão nu-
ma espécie de “Disputa de histórias”. Conceda um ponto de destino
extra para o início da primavera às melhores histórias que surgirem.
Se por acaso a necessidade surgir e levar a uma missão no inverno,
os obstáculos que eles podem enfrentar são: Frio intenso, fome,
doenças, nevascas, predadores famintos. Modificador climático co-
mum nesta estação: +4. Mudanças no tempo: 5. A morte deve ser
uma sombra sobre eles em missões nesta estação. Não é incomum
alguns não voltarem a Lockhaven para mais uma primavera.

32 Fate Acelerado
Criando missões
A maioria das aventuras em Mouse Guard vão possuir como
tema o Dever e a Sobrevivência. O bem maior do povo camundongo
leva os Guardas a agirem se pondo em riscos altíssimos, e mesmo
o camundongo mais egoísta ainda pode acabar movido pelo dever
de proteger a cidade de seus familiares e/ou amigos. Sendo assim,
elaborar uma aventura não é uma tarefa árdua, consistindo de
algumas etapas que podem facilitar o processo:
uu Estação
uu Missão
uu Complicação Maior
uu Complicação Menor
uu Antagonistas
O narrador precisa escolher a estação em que a aventura se
passará (podendo também ser trabalhada em conjunto com os
jogadores). Sugerimos que toda aventura se encerre numa única
estação e a próxima se inicie em outra. Isso facilita aos jogadores
sentirem os efeitos do clima e da passagem de tempo sobre seus
personagens. Em seguida, defina o tipo de missão ou missões que

Narrando uma Aventura dos Guardas 33


o esquadrão foi incumbido — para isso, dê uma olhada na lista de
missões que os guardas costumam realizar e selecione uma ou mais
que possam ser atribuídas a eles ou que surjam conforme estão
resolvendo outra.
Pense em uma complicação maior que irá envolver os jogadores
até o final da missão; será ela que deve ser resolvida para que os
personagens possam avançar à próxima estação. Pode ser uma
disputa política entre duas cidades, a traição de algum guarda, a
caçada a um predador de grande porte ou qualquer outro grande
problema que você imagine e que leve uma série de ações para ser
finalizado. Em seguida, faça uma lista de pequenos obstáculos que
podem surgir enquanto tentam solucionar a complicação maior,
podendo ser algo como um camundongo desaparecido, destruir
ovos ou ninhos de predadores ou escoltar algum camundongo até
uma cidade vizinha para reencontrar um parente, entre outras
possibilidades.
Finalizando a preparação, é interessante que o narrador anote
uma lista de possíveis antagonistas ou desafios que os jogadores vão
enfrentar, sejam na forma de problemas climáticos como chuvas,
até fichas de predadores. Não é necessário fazer muito, defina
alguns aspectos para o antagonista, no que ele é bom e ruim como
descrito no Fate Acelerado e já está pronto. Somente no caso de
vilões principais que é necessário ter algumas façanhas prontas,
logo abaixo daremos exemplo de construção de um capanga e de
um vilão para que você possa criá-los sem dificuldade. No caso de
desafios, tente imaginar uma série de etapas que eles devem superar
para resolver. No exemplo de uma tempestade, a sequência poderia
ser encontrar abrigo, resistir a doença, não perder o caminho, fugir
de uma enchente, se segurar firme para não ser levado pelo vento e
assim por diante.

34 Fate Acelerado
EXEMPLO DE ANTAGONISTAS
O vilão
Midnight | Peso 1

Falso portador do Machado Negro e Ex-Guarda Camundongo.


Excesso de confiança.
Os territórios precisam de um só líder, e este líder sou eu!
Conheço as estratégias da Guarda, e seus defeitos!
Natureza: +2
Vontade: +1
Saúde: +2
Recursos: +1
Círculos: +3
Lutar: +3
Façanhas
Por portar o Machado Negro, Midnight recebe +2 ao lutar enquanto
estiver segurando ele.
Por ser o líder de um exército de traidores, uma vez por ses-
são, Midnight pode convocar um grupo de soldados capan-
gas igual o número de jogadores x2 contra ele, com +2 em lutar.
- Como um perigoso e experiente Guarda, Midnight possui 1 caixa
de estresse extra.
Caixas de Estresse    

Narrando uma Aventura dos Guardas 35


Capangas
Soldados Capangas de Midnight | Peso 1

Fieis
Bem Treinados
Ardilosos
Bons em (+2): Lutar, se infiltrar, fazer emboscadas.
Ruins em (-2): Identificar estranhos.
Façanhas
Causam 1 ponto de estresse extra por estarem bem equipados.
Caixas de Estresse  
Os capangas podem formar bandos que agem como um único
inimigo. Nestes casos, para cada dois capangas, conceda um ponto
de estresse extra ao bando e mais 1 de peso.
EXEMPLO DE JOGO
O Patrulheiro Kenzie (interpretado por Leonardo), Guarda Saxon
(Mônica) e Guarda Lieam (Caio) recebem sua primeira missão do
ano na primavera pela matriarca. Ela pede para que eles encontrem
um camundongo comerciante de grãos que está desaparecido há
alguns dias e que deveria ter chegado em Barkstone, vindo de Root-
wallow.

36 Fate Acelerado
Em seguida, o narrador (João) avisa que para encontrar o camun-
dongo, eles devem ser bem sucedidos em um desafio de rastreio e
solicita que cada um diga o que fará para ajudar a realizá-lo. Viran-
do-se para Leonardo, pede que ele descreva sua primeira ação.
Leonardo: Vou usar meu mapa para definir uma possível rota
em que o comerciante tenha se desviado da trilha. Rolo Re-
cursos, um total de +3!
João: Muito bem, você superou a dificuldade de +2! Você
traça uma rota no mapa e ao se aproximarem do lugar que
você acredita ser a que ele se perdeu, percebe que o degelo
da primavera apagou a trilha correta, confundindo o cami-
nho.
Mônica: Ok, eu quero encontrar esse comerciante logo e por
isso vou subir nas árvores para localizá-lo. Pra isso, saio à
frente do grupo utilizando Natureza. Ops! Tirei um total de
-2...
João: É, infelizmente você não teve sucesso. Deseja ter um
sucesso com custo ou só falhar?
Mônica: Sucesso com custo! Quero ver no que vai dar. Hah-
ahaha!
João: Beleza. Vocês vêem Saxon tomar a frente no rastreio,
mas na pressa em saltitar, acaba pisando em um galho apo-
drecido e cai! Ele aterrissa ao lado de um estranho buraco
solitário no chão, em uma clareira na floresta.
Lieam: Eita! Vou me aproximar sorrateiramente e dar uma
espiada com Natureza. Tirei -4! De jeito nenhum! Vou invo-
car meu aspecto Preciso mostrar aos meus amigos guardas
que eu sou um membro valoroso da Guarda Camundongo e
re-rolar. Há! Tirei +6!
João: Ótimo! Ao se aproximar do buraco, você nota com um
calafrio algo que Saxon deixou passar. Ao lado do buraco tem
marcas de passagem de uma cobra! Ao se dar conta disso,
você percebe a sombra dela atrás de Saxon e que está na imi-

Narrando uma Aventura dos Guardas 37


nência de dar o bote nele. Por ter tido um sucesso com estilo,
você tem tempo de reagir antes de seus amigos à emboscada
da cobra e recebe um impulso! A cobra tem o aspecto de cena
Uma emboscada! para invocar sobre vocês.
Antagonistas
Aqui selecionamos uma pequena lista de exemplos de antago-
nistas para os seus camundongos. Chamamos a atenção para um
deles, o qual fizemos menção na história da Guarda, as Fuinhas.
Nesta seção, explicaremos melhor sobre elas, que já foram uma das
maiores ameaças aos Territórios. Além disso, os antagonistas en-
contrados aqui são, na maioria, exemplos mais fracos. Se quiser uti-
lizar um deles como um grande desafio, aumente seu peso e valores
de perito, ou o faça como se criasse um vilão em Fate Acelerado.

38 Fate Acelerado
COBRA | Peso 2
Cobra
Escorregadia
Venenosa
Perito (+2) em: Apertar, morder, envenenar.
Ruim (-2) em: Tudo que não seja apertar e morder.
Estresse 

CORUJA | Peso 3
Coruja
Rasante
Bico Afiado
Ouvido Aguçado
Perito (+2) em: Bicar, Agarrar, voar, localizar
Ruim (-2) em: Lutar no chão.
Estresse 

RAPOSA | Peso 4
Raposa
Olfato Aguçado
Mordida Poderosa
Cavar
Perito (+2) em: Seguir, morder, surpreender.
Ruim (-2) em: Perceber armadilhas, lutar em lugares apertados.
Estresse 

Narrando uma Aventura dos Guardas 39


FUINHAS
Agressiva
Gulosa
Enganadora
Ladrão Escavador

As Fuinhas vivem em túneis ao sudoeste da borda dos Territórios,


em uma terra conhecida como Darkheather, e possuem linguagem,
cultura e tecnologia. Elas são inimigas naturais dos camundongos,
possuindo várias características que as tornam adversários terríveis
para eles, sendo capazes de matar (e comer) os camundongos sem
motivo aparente. A alguns anos atrás, as fuinhas invadiram os
Territórios e uma grande guerra foi travada, no qual os camundongos
venceram por muito pouco. Muitos morreram e durante esse
período, várias cidades foram capturadas pelas fuinhas, diminuindo
permanentemente os Territórios. Ninguém sabe quando elas se
organizarão para uma nova tentativa de escravizar os camundongos,
mas todos sabem que quando este dia chegar, somente a união pode
dar alguma chance a eles.

40 Fate Acelerado
As fuinhas são criaturas longas e esquias que têm de duas
a quatro vezes o tamanho dos camundongos. Seus corpos foram
feitos para seguir suas presas em buracos e lugares apertados. Elas
são governadas por Lordes e um grupo que os apóia, chamado de
Lordes dos Túneis. Esses títulos só são conquistados matando a
fuinha que as ocupa, ou sendo apontado e apoiado por uma fuinha
mais poderosa. Os Lordes vivem vidas luxuosas e confortáveis,
acostumados a tomar o que querem dos mais fracos. Entretanto,
sabem que não podem baixar a guarda ou outra fuinha pode matá-
las ou dominá-las politicamente.
Além delas, os reinos das fuinhas são compostos também por
primos raciais como os Furões, Martas, Visom e Zibelinas. Contudo,
estes outros animais são tratados como cidadãos de segunda classe,
servindo mais como bucha de canhão, soldados, ajudantes ou
trabalhadores.
Peso: Variável, mas normalmente fica entre 2 e 4.
Perito (+2) em: Cavar, lutar com espadas, roubar, nadar (depen-
dendo da espécie) e etc. Em geral suas habilidades são determinadas
pela sua função na sociedade das fuinhas.
Ruim (-2) em: Aqui também é determinado pela função, uma fuinha
soldado pode ser ruim em enganar, se esconder, surpreender. Uma
lorde poderia ser em lutar sozinho, fugir e etc.
Estresse: 2 ou 4 a depender de sua casta e função.

Narrando uma Aventura dos Guardas 41


42 Fate Acelerado
CAPÍTULO 5:
AVENTURA
INTRODUTÓRIA
Entrega Tempestuosa
Esta aventura foi elaborada como uma introdução ao universo de
Mouse Guard, tanto para narradores e jogadores novatos, quanto
para lançar um grupo mais experiente que queira jogar logo. Aqui
mostraremos como funciona na prática a estrutura das aventuras
— explicada na seção do narrador — para que os futuros narrado-
res não tenham problemas em criar novas aventuras utilizando este
material.

Aventura Introdutória 43
Visão Geral
Os guardas começam o jogo na primavera em Lockhaven, capital
da guarda, durante a cerimônia de iniciação onde receberão suas
capas e realizarão o juramento da Guarda. Em seguida serão de-
signados para acompanhar o Patrulheiro Stuart, que será o líder do
grupo, explicando como o mundo funciona e constantemente desa-
fiando as habilidades dos jogadores com a desculpa de que deseja
ver o melhor que eles têm a oferecer para a Guarda. A missão do
grupo consiste na mais simples de todas — entregar o correio acu-
mulado durante o ano anterior nas cidades de Shaleburrow, Barks-
tone e Pebblebrook. Durante a viagem, eles encontrarão um ladrão
de cartas apaixonado e uma tempestade com um furacão que se
aproxima dos Territórios, durante o qual terão que arriscar a vida
para evitar que cause estragos maiores.
Dados da aventura
Estação: Primavera.
Missão: Entregar cartas para Shaleburrow, Barkstone e Pebblebrook.
Complicação Maior: Uma imensa tempestade com furacão se apro-
xima de Pebblebrook.
Complicação Menor: Perigos na estrada, Roubo de cartas, incên-
dios.
Antagonistas:
uu Rowan - O ladrão de cartas apaixonado
uu Animais selvagens
uu Tempestade
uu Viagem
uu Estrutura
A aventura foi criada por meio de cenas que podem ou não ocor-
rer. Sinta-se livre para adicionar detalhes, parafrasear qualquer in-
formação ou criar algo novo que você acreditar ser mais interessante
para sua história. Lembre-se, o jogo é seu. Apesar das cenas terem
sido desenvolvidas em uma linha temporal, você também pode mo-
dificar ou inverter a ordem que elas ocorrem.

44 Fate Acelerado
CENA 1 - INVESTIDURA
Lockhaven é uma das maiores conquistas dos camundongos. Um
forte encravado na rocha e que é o berço central da civilização dos
pequeninos — tanto, que se tornou o ponto central do mapa. Api-
nhado de artesãos de todos os tipos para permitir que a cidade-
-fortaleza possa ser autossuficiente, além de ser extremamente bem
protegida pelo maior exército de elite dos Territórios, a Guarda Ca-
mundongo.
Aspectos de Cena: Prontos para tudo; Parentes e amigos; Emoções
à flor da pele.
Esta cena começa com todos os personagens jogadores no salão
cerimonial de Lockhaven. A Matriarca está segurando sua espada
ritual, à espera de sagrar cada um dos camundongos do grupo co-
mo Guardas. Após cada um fazer o juramento da guarda (leia ou
parafraseie o texto logo abaixo), eles recebem a capa de seus anti-
gos mentores, sendo um excelente momento para que cada jogador
apresente seu mentor e fale um pouco de seus feitos para se tornar
um guarda.
Nós, como Guardas, oferecemos tudo o que somos
para proteger a santidade de nossa espécie, a liberdade
de nosso povo e a honra de nossos ancestrais. Com
conhecimento, espada e escudo, nós realizamos nosso
dever, nunca colocando a necessidade de um sobre a
de todos, ou o ganho pessoal acima do outro. Nós nos
esforçamos por não menos do que servir ao bem maior.
- Juramento da Guarda.

Aventura Introdutória 45
Em seguida, a Matriarca anuncia ao grupo que eles farão parte
de uma nova patrulha, liderada por Stuart, um camundongo Patru-
lheiro de meia idade que carrega uma espada longa, possuindo uma
pelagem castanha e usando uma capa verde com uma ombreira feita
de casca de tartaruga. Ele pedirá que o grupo se despeça de seus
mentores, amigos ou parentes que estiverem na cidade e o encon-
trem na saída de Lockhaven para uma viagem até Pebblebrook. Use
este momento para perguntar aos jogadores sobre estes persona-
gens não jogadores (PNJs) importantes para eles e fazer anotações
para uso futuro. Além de ser também uma maneira dos jogadores se
conhecerem antes de partir. Quando todos estiverem satisfeitos com
o que tiverem de fazer, eles encontram Stuart do lado de fora, com
vários sacos de cartas e encomendas.
“Meus companheiros guardas, nossa missão é bastante
simples, mas não menos importante. A Matriarca nos
incumbiu de levar as cartas do Povo daqui até Pebblebrook.
Será uma viagem longa, e como a primavera acabou de
começar, teremos que abrir uma nova trilha pois a antiga
agora jaz destruída pela neve do inverno. Por isso fiquem
atentos.”
A primeira parada do grupo será em Shaleburrow e a viagem não
apresentará nenhum problema devido à proximidade com Lockha-
ven, pois as estradas são bem cuidadas e mais resistentes que em
outras áreas do Território. Em poucos dias o grupo chegará ao seu
destino. A cidade foi construída sob as raízes de uma imensa e an-
tiga árvore. Haverá vários camundongos colhendo comida das áreas
ao redor e muita movimentação. Com a chegada do grupo, vários
camundongos vão parar o que estiverem fazendo para encontrar
com eles, fazendo filas para receberem suas cartas. Stuart pedirá
que o grupo entregue as encomendas, enquanto vai na taverna local.
CENA 2 - INCÊNDIO
O calor vai subitamente aumentar (fazendo com que você, narra-
dor, gaste um ponto de mudança climática da primavera). Do lado
de fora, vêm diversos gritos de “Incêndio! Incêndio! Incêndio!” Ao
chegar lá, várias folhas secas que cobriam o chão no sopé das árvo-
res estarão em chamas devido ao calor intenso da primavera. Como

46 Fate Acelerado
a área é coberta de árvores e têm muita madeira ao redor, o fogo vai
se espalhar muito rápido e poderá arruinar a colheita de comida. Fa-
ça com que os jogadores reajam rápido e deixe-os lidarem da melhor
maneira possível, tendo que salvar camundongos encurralados pelo
fogo, abrir clareiras para impedir que o fogo se alastre e qualquer
outra situação adversa que você imaginar.
Aspectos de cena: Calor intenso, fogo alto, vento forte, muito mate-
rial inflamável.
INCÊNDIO!
Fogo Rápido
Calor Intenso
Medo
Bom (+3) em: Alastrar, queimar, encurralar, causar medo.
Estresse: Número de caixas igual à quantidade de jogadores.
Para deterem o fogo, pergunte a um jogador por vez, o que ele
pretende fazer para ajudar a impedir o incêndio. Com base na des-
crição que ele der, converse com ele sobre qual abordagem melhor
se encaixa no teste e em seguida realizem um teste disputado contra
INCÊNDIO!:
Resultados
Fracasso - O personagem (ou a escolha do narrador) tem duas op-
ções; o personagem consegue um impulso para a próxima tentativa
de outro personagem para apagar o Incêndio, mas a margem de
falha é transformada em estresse por fogo no personagem ou não
recebe nada, mas surge uma nova complicação que o narrador po-
de escolher dentre algumas listadas abaixo (ou ainda criar as suas
próprias) que devem ser resolvidas antes de voltar aos testes para
combater o fogo:
uu Um grupo de 4 coletores fica preso em um pequeno galpão em
meio às folhagens secas queimando e não conseguem sair. Eles
precisam ser resgatados antes que morram queimados ou sufo-
cados.
uu O fogo se espalha até um armazém onde a comida é armazena-
da. Se o grupo não impedir, todo o alimento para a primavera
será perdido.

Aventura Introdutória 47
uu O fogo está se aproximando da entrada da cidade e se não for
impedido, muitos poderão morrer sufocados ou uma onda de
pânico pode se espalhar pela cidade.
uu O povo entra em pânico e para de ajudar a apagar o incêndio. É
necessário que alguém os obrigue a voltar ao serviço.
Empate - O Personagem recebe um impulso para tentar apagar o
incêndio para a próxima tentativa de outro personagem e deve resol-
ver uma das complicações listadas acima antes de voltar aos testes
para combater o fogo.
Sucesso - O personagem causa estresse ao Incêndio igual à margem
de sucesso.
Ao final da confusão, Stuart vai aparecer e ficará feliz em ver que
o grupo soube lidar com o problema e dirá que está muito satisfeito
com a postura do grupo. Se por acaso a cena desandar, Stuart vai
aparecer para ajudar e diminuirá a dificuldade dos testes ou conce-
derá aspectos bônus. Deixe os personagens descansarem e os po-
nha na estrada novamente.
CENA 3 - UM CAMINHO COMPLICADO
Na saída da cidade, Stuart avisa que a próxima parada é em Bar-
kstone. A viagem desta vez é mais complicada, exigindo que o grupo
trabalhe em conjunto para evitar predadores ou se perder. Stuart
alerta que vai ficar observando os guardas para verem do que são
capazes e diz que eles têm total independência para levá-los pelo
melhor caminho.
VIAGEM NA PRIMAVERA
Trilhas desfeitas pela neve
Calor Intenso
Animais Famintos
Perito (+3) em: Causar sede, Se perder, Atrair animais, Derrubar
árvores, Pedras rolarem.
Estresse: Número de caixas igual à quantidade de jogadores.
Para chegarem a Barkstone, é necessário vencerem a VIAGEM NA
PRIMAVERA em um trabalho de equipe. Assim como foi feito no In-
cêndio em Shaleburrow, para cada jogador por vez pergunte como

48 Fate Acelerado
ele irá ajudar a chegar na próxima cidade e peça para fazer um teste
disputado contra a VIAGEM NA PRIMAVERA utilizando uma aborda-
gem escolhida por vocês.
Resultados
Fracasso - O personagem (ou a escolha do narrador) tem duas op-
ções; o personagem consegue um impulso para a próxima tenta-
tiva de outro personagem, mas a margem de falha é transformada
em estresse por cansaço/ferimento/fome; ou não recebe nada, mas
surge uma nova complicação que o narrador pode escolher dentre
algumas listadas abaixo (ou ainda criar as suas próprias) que devem
ser resolvidas antes de voltar aos testes para terminar a viagem:
uu Um predador aparece, surpreendendo os personagens e eles só
podem continuar o trajeto se o derrotarem ou conseguirem fugir.
Escolha um dos animais da lista de antagonistas e lance sobre
eles. Se quiser balancear o encontro, basta colocar numa quan-
tidade igual ao peso do grupo ou superior em 2 pontos sobre os
jogadores.
uu A água do grupo acaba e eles precisam encontrar mais ou mor-
rerão de sede.
uu Um deslizamento de terra ocorre devido ao derretimento do gelo
e o grupo precisa evitar ser soterrado.
uu O calor fica tão intenso que um rio próximo transborda, devido
ao gelo acumulado que derreteu. Os jogadores precisam evitar
serem arrastados pela correnteza.
Empate - O Personagem recebe um impulso para a próxima tentativa
de outro personagem de superar a viagem e deve resolver uma das
complicações listadas acima antes de voltar aos testes para terminar
a viagem.
Sucesso - O personagem causa estresse a VIAGEM NA PRIMAVERA
igual à margem de sucesso.
CENA 4 - UM LADRÃO APAIXONADO
A chegada do grupo a Barkstone será notada pela milícia local ar-
mada. A cidade se localiza numa área subterrânea entre uma pedra
e uma árvore e suas atividades são quase totalmente de artesãos,
por isso praticamente não há muitos coletores do lado de fora. Ao
adentrar o local, uma multidão irá perguntar pelas cartas. Com uma

Aventura Introdutória 49
expressão de tédio, Stuart pedirá que os jogadores resolvam isso en-
quanto vai na taverna local. Durante a entrega das encomendas, um
rapaz de nome Rowan se aproxima de um dos jogadores e pergunta
sobre uma carta de Ingrid, vinda de Pebblebrook.
Aspectos de Cena: Ruas cheias, muitos becos.
Ao procurar pela carta, os jogadores vão perceber que existe uma
carta dela, mas é endereçada a Molby, e não ao jovem camundongo
na frente deles. Ao dizer que ela não escreveu para ele, o rapaz sai
da fila constrangido e pouco depois surrupia a carta do grupo e os
camundongos na fila começam a gritar “Ladrão! Ladrão!” Conceda
um ponto de destino a todos do grupo gratuitamente e afirme que
este ponto foi devido ao fato de ter surgido uma complicação sem
direito a reação por parte dos jogadores.
Se os jogadores resolverem perseguir o rapaz, faça alguns testes
envolvendo as ações do grupo para detê-lo. Quando conseguirem
pegá-lo ou encurralá-lo, explique os motivos de Rowan:
ROWAN | Peso 1
Rápido
Conhece a Cidade
Perito em (+3): Livrar-se, correr, obstruir o caminho.
Ruim em (-2): Mentir, lutar.
Ele roubou a carta por estar apaixonado por Ingrid e não ter con-
seguido reunir coragem o suficiente para dizer a ela como se sen-
te até ela se mudar para Pebblebrook com sua família. No inverno
passado, descobriu que ela estava prometida para casar com Molby,
um mercador de madeira de Barkstone. E agora, procurou descobrir
se ela recebera a carta dele, para tentar impedir o casamento. Se o
grupo resolver ajudar Rowan, vão descobrir ao ler a carta que ela
marcou a data do casamento para o Outono e que não menciona o
recebimento de uma carta dele. Com a esperança renovada, Rowan
resolve ir a Pebblebrook para finalmente se declarar.
Os jogadores provavelmente vão querer escoltá-lo para lá. Caso
resolvam dizer não, avisem que é uma das suas obrigações na Guar-
da garantir passagem segura a viajantes, caso isso não atrapalhe
outras tarefas da Guarda. Resolvida a situação em Barkstone, Stuart

50 Fate Acelerado
retorna da taverna e avisa que eles estão partindo para Pebblebrook
no dia seguinte.
CENA 5 - NO OLHO DO FURACÃO
A viagem a Pebblebrook é rápida, mas acompanhada por uma
sensação de angústia. O vento ficará mais forte e trará o cheiro de
chuva, mesmo sem uma única nuvem no horizonte. Ao subirem em
alguma árvore bastante alta, o grupo poderá ver uma imensa tem-
pestade se formando bem depois da cidade. Stuart ficará apreensivo
e irá dizer ao grupo que acelere o passo, na esperança de que che-
guem em um lugar abrigado antes da chuva alcança-los. Em pouco
tempo, o grupo chegará na cidade, mas o vento ficará ainda mais
forte, acompanhado por uma chuva agressiva. Stuart entrará em pâ-
nico e dirá que um furacão está se aproximando (ele dirá que sente
pelo cheiro e que sua experiência em campo já o deixou atento a
estes detalhes). Aos gritos, tentará pôr ordem na cidade e organizar
um abrigo para os habitantes locais.
Caso os jogadores tenham ajudado Rowan a chegar até Ingrid, ele
encontrará ela no abrigo e agradecerá os jogadores com um forte
abraço. Conceda a cada um deles um ponto de destino pelo feito.
Pouco depois, Stuart vai avisar ao grupo que eles precisam cor-
rer até Barkstone, que é para onde ruma o furacão. Seus habitantes
precisam estar preparados ou o pior poderá acontecer. Como ajuda,
os três governantes da cidade (uma rata com uma criança recém
nascida, um ancião e um rico comerciante) concedem ao grupo um
Kiwi de montaria (uma espécie de ave não voadora pouco menor
que uma galinha e de penugem cinza) para alcançarem Barkstone o
mais rápido possível.
FURACÃO
Soprar
Arremessar
Derrubar
Peso: Igual ao número de jogadores +2.
Perito (+3) em: Ventar forte, derrubar árvores, causar deslizamen-
tos, chuva cegante.

Aventura Introdutória 51
Dessa vez o grupo precisa vencer uma corrida contra o tempo
para avisar os habitantes de Barkstone. Para isso, os jogadores farão
testes disputados contra o FURACÃO para chegar lá. Assim, eles
precisam acumular 5 vitórias antes do FURACÃO acumular 8, ou a
missão fracassará. Avise aos jogadores que isso é uma questão de
vida ou morte para a população da cidade e que o bem maior de
todos depende deles.
Resultados
Fracasso - O personagem (ou a escolha do narrador) tem duas op-
ções; o personagem consegue um impulso para a próxima tentativa
de outro personagem mas a margem de falha é transformado em
estresse por ferimento/cansaço; ou o furacão acumula 1 vitória. Se o
furacão vencer por uma margem de dois ou mais, ele ganha 2 pontos
de vitória.
Empate - O Personagem recebe um impulso para a próxima tenta-
tiva de outro personagem de superar o furacão e recebe 1 ponto de
estresse.
Sucesso - O personagem consegue uma vitória para o grupo.
Sucesso com estilo - O personagem acumula duas vitórias para o gru-
po.
Com isso, a aventura terminará, com duas condições:
uu Os jogadores conseguem chegar na cidade antes do furacão e
avisam os moradores para se prepararem, evitando assim a per-
da de vidas e de recursos preciosos para a primavera.
uu Os jogadores chegam após o desastre e veem com desgosto cen-
tenas de camundongos mortos e toneladas de alimentos e recur-
sos desperdiçados.
Qualquer que seja o resultado, os jogadores terminam a aventura
precisando ajudar a sanar os estragos causados pela tempestade,
surgindo como ganchos e possibilidades de novas aventuras locali-
zar camundongos perdidos devido ao furacão ou lidar com a chega-
da de predadores atraídos pela fragilidade do local.

52 Fate Acelerado
Editado no Adobe InDesign CC 2015, utilizando as fontes Morris
Roman, ITC Tiepolo (Book e Black) e Hobby Horse.
Todas as ilustrações usadas nesta publicação foram encontradas
na internet e são © de seus respectivos autores, sendo devidamente
referenciadas.
Saúdem todos aqueles que são capazes!
Todo camundongo pode,
Todo camundongo consegue,
Mas a Guarda prevalece!

Esta adaptação de Mouse Guard traz todo o desafio, aventura e desco-


berta dos pequeninos heróis dos quadrinhos de David Petersen para o
RPG, usando as regras de Fate Acelerado para criar uma experiência de
jogo mais próxima da narrativa original.

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