Anda di halaman 1dari 13

RI (REKAYAS IDE)

“PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI FISIKA


INTI KELAS XII SMA”

Disusun Guna Memenuhi Mata Kuliah Media Pendidikan Sains


Dosen Pengampu : Dra.Ratna Tanjung, M.Pd.
Teguh Febri Sudarma, S.Pd., M.Pd.

Disusun Oleh :

KELOMPOK 10
Muhammad Abdillah Pikri 4151121039
Nana Triana 4151121043
Ira Rahmayanti 4152121024
Nia Sutriyati Situmorang 4152121029

Fisika Dik C 2015

JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2018
DAFTAR ISI

Halaman

Daftar Isi ......................................................................................................... i

Ringkasan ...................................................................................................... ii

BAB 1 Pendahuluan ....................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1


B. Tujuan ................................................................................................... 2
C. Manfaat ................................................................................................. 2

BAB 2 Gambaran Umum .............................................................................. 3

BAB 3 Metode Pelaksanaan .......................................................................... 5

BAB 4 Pembahasan ........................................................................................ 7

BAB 5 Kesimpulan dan Saran ...................................................................... 10

Daftar Pustaka ................................................................................................ 12

Lampiran ....................................................................................................... 13
RINGKASAN

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran. Tujuan


dari penelitian ini adalah Untuk menghasilkan media interaktif materi fisika
kuantum yang berguna untuk membantu guru dalam mengajar, Mendeskripsikan
kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan media interaktif pada materi fisika
kuantum, Mendeskripsikan keefektifan media interaktif pada materi fisika
kuantum. Multimedia merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau
lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif. Metode penelitian yang digunakan
yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah


multimedia pembelajaran, yaitu: meningkatkan kualitas pembelajaran bagi guru
dan siswa SMA.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam proses pembelajaran guru sering mengalami kesulitan dalam
menjelaskan suatu materi pelajaran kepada siswa, misalnya ketika
membandingkan suatu benda yang berbeda sifat, jenis, bentuk, ukuran, warna atau
melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Oleh karena itu guru
memerlukan media yang dapat digunakan untuk menjelaskan hal-hal tersebut
dikarenakan sarana dan prasarana yang tidak memadai untuk menghadirkan suatu
benda/alat. Media pembelajaran adalah solusi yang dapat digunakan oleh guru
dalam mengajar.

Media pembelajaran memegang peranan penting dalam pembelajaran.


Media pembelajaran memiliki dua peran utama yaitu, media sebagai alat bantu
mengajar (efektivitas) atau dependent media dan media sebagai sumber belajar
yang digunakan mandiri oleh peserta didik atau disebut independent media.

Dengan media pembelajaran guru dapat menjelaskan suatu materi dengan


model, foto, atau video tentang objek yang dijelaskan. Sejalan dengan
berkembangnya ilmu dan teknologi komputer dewasa ini, maka penggunaan
media pembelajaran yang dapat memberikan aspek multimedia adalah salah satu
alternatif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa serta dapat lebih menarik
minat siswa untuk belajar.

Hal ini menjadi alasan para praktisi pendidikan, khususnya bidang Ilmu
Pengetahuan Alam mengoptimalkan pemanfaatan dan pengembangan multimedia
sebagai media pembelajaran. Multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi
antara teks dan grafik sederhana saja tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi.
Jadi, sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun
membaca penjelasan dalam bentuk teks.
1.2 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Untuk menghasilkan media interaktif materi fisika kuantum yang berguna
untuk membantu guru dalam mengajar
2. Mendeskripsikan kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan media
interaktif pada materi fisika kuantum.
3. Mendeskripsikan keefektifan media interaktif pada materi fisika kuantum.

1.3 Manfaat
Manfaat yang diharapkan adalah agar dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran bagi guru dan siswa SMA.
BAB II
GAMBARAN UMUM

A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih


media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang
dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan


lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. Dengan
demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah
lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas,
apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses
pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian
dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.
B. Media Interaktif

Media interaktif adalah yang mengatur interaksi antar siswa secara bersamaan
tetapi tidak terprogram.Karakteristik terpenting kelompok ini ialah bahwa siswa
tidak hanya memerhatikan penyajian atau objek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi
selama mengikuti pelajaran. Berbagai permainan pendidikan atau pembelajaran
akan melibatkan siswa dalam kegiatan atau masalah yang mengharuskan siswa
membalas serangan “lawan” atau bekerja sama dengan teman untuk memecahkan
masalah.

C. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses


pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari


sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin


dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan


berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dll.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,


salju, dll.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan


gunung berapi, harimau, racun, dll.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.


BAB III
METODE PELAKSANAAN

Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau


penelitian dan pengembangan . Untuk melakukan metode penelitian dan
pengembangan (research & development) terdapat 6 (enam) tahapan dan diakhiri
dengan tahap analisa data, urutan tahapan tersebut yaitu:

Potensi dan Pengumpulan Desain


Masalah Data Produk

Revisi Validasi
Uji Coba
Produk Desain Desain

Analisis
Data
Gambar 1 Langkah-langkah Rancangan Untuk Menghasilkan Produk

Data yang dikumpulkan berasal dari uji ahli desain dan isi, angket, serta tes
khusus.
BAB VI
PEMBAHASAN
A. Laboratorium Virtual
Mahanta & Sarma (2012) Laboratorium Virtual (Lab-Vir) memanfaatkan
komputeruntuk mensimulasikan sesuatu yang rumit,perangkat percobaan yang
mahal atau mengganti percobaan di lingkungan berbahaya. Selanjutnya, Tatli &
Ayas, (2012) bahwa Lab-Vir sebagai faktor pendukung untuk memperkaya
pengalaman dan memotivasi peserta didik untuk melakukan percobaan secara
interaktif dan mengembangkan aktivitas keterampilan bereksperimen. Sehingga,
Lab-Vir dapat didefiniskan sebagai serangkaian program komputer yang dapat
memvisualisasikan fenomena yang abstrak atau percobaan yang rumit dilakukan
di laboratorium nyata, sehingga dapat meningkatkan aktivitas belajar dalam upaya
mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan dalam pemecahan masalah.

Laboratorium virtual atau bisa disebut dengan istilah Virtual Labs adalah
serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk perangkat lunak (software)
komputer berbasis multimedia interaktif, yang dioperasikan dengan komputer dan
dapat mensimulasikan kegiatan di laboratorium seakan-akan pengguna berada
pada laboratorium sebenarnya. Laboratorium virtual potensial untuk memberikan
peningkatan secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif.
Pengembangan laboratorium virtual ini diharapkan dapat menyelesaikan
permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi permasalahan
biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan
praktikum bagi sekolah-sekolah yang kurang mampu.

B. Kelebihan Laboratorium Virtual

Melalui pembelajaran multimedia dalam bentuk laboratorium virtual,


secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana
saja dan kapan saja. Selain itu, melalui laboratorium virtual, bisa dilakukan
penghematan biaya riset, serta riset-riset yang dahulu tidak mungkin dilakukan,
karena keterbatasan pengkondisian sistem, saat ini telah bisa dilakukan
(Reismeiyanto, 2008).

Menurut Farreira (2010), Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dengan


menggunakan laboratorium virtual online adalah

1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk


mengajari seluruh peserta didik di dalam lab hingga mereka paham,
2. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat siswa atau mahasiswa yang
berlokasi jauh dari pusat pembelajaran (kampus),
3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab, alat-alat dan bahan-bahan
seperti pada laboratorium konvensional,
4. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang
untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di lab,
5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa atau mahasiswa
akan semakin lama menghabiskan waktunya dalam lab virtual tersebut
berulang-ulang,
6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi
dengan alat dan bahan kimia yang nyata.

C. Tahap Pengaplikasian
Tahap perancangan, pemilihan dan penggunaan media berupa penggambaran
keadaan yang bersifat abstrak, sesuai dengan tujuan, konsep, kondisi lingkungan
dan fasilitas serta waktu yang disediakan untuk kebutuhan pembelajaran. Berbagai
software yang digunakan dalam pembuatan media Lab-Vir ini yaitu AutoPlay
Menu Builder untuk menampilkan autorun.exe sebagai tampilan awal saat CD
dimasukkan ke computer dan menghiperlinkkan software untuk mengadaptasi
simulasi Fisika yang diunduh dari The King’s Center For Visualization in Science
(KVCS). Software yang dominan digunakan adalah Autoplay untuk pengaturan
tampilan program Lab-Vir dan Camtesia V8 untuk pembuatan video
tutorial.Pengembangan Lab-Vir ini dapat menyelesaikan permasalahan belajar
yang dialami oleh peserta didik lebih mudah dan tidak membutuhkan biaya dan
waktu yang banyak. Program Lab-Vir yang dibuat, berisi materi yang dilengkapi
dengan gambar, animasi, dan simulasi interaktif. Kelengkapan tersebut membantu
peserta didik memahami konsep fisika inti dengan baik.Berikut ini, gambar 1
memperlihatkan tampilan Program Lab-Vir aktivitas zat radioaktif yang
digunakan.

Pada percobaan virtual aktivitas radioaktifkita diawali dengan memilih jenis


zat radioaktif yang memiliki jenis radiasi pancaran, massa, serta unsure anak
tertentu. Dengan memasukan jumlah inti awal, kita dapat menentukan hubungan
antara waktu paruh dengan banyaknya inti setelah meluruh serta hubungan antara
jumlah inti awal dengan jumlah inti akhir. Percobaan ini jugta dilengkapi dengan
alat pendeteksi jumlah cacahan per detik, serta di lengkapi dengan hasil dalam
bentuk table dan grafik .

Percobaan virtual daya tembus radioaktif diawali dengan memilih jenis


penghalang seperti copper kemudian memilih jenis sumber radiasi. Sehingga
besar nuilai cacahannya dapat dilihat dengan menyalakan tombol on pada event
counter serta melihat count per detik dengan menyalakan activity meter.Pada
pengembangan perangkat pembelajaran, RPP dilengkapi dengan daftar
spesifikasi penting sebagai pedoman guru dalam memberikan penilaian. LKPD
dilengkapi dengan materi pengantar untuk memberikan pengetahuan dasar
kepada peserta didik sebelum melakukan percobaan virtual. Instrumen aktivitas
peserta didik menguraikan aktivitas yang mungkin selama proses pembelajaran.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan :
4.2 Saran
Daftar Pustaka

Arief. 1986. MEDIA PENDIDIKAN (Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatan). Jakarta: Raja Grafindo Persada

Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Bangkit, Efrianto dan Puput Wanarti Rusmimto. 2015. Pengembangan Media


Pembelajaran Berbasis Visual Basic 6.0 Pada Kompetensi Dasar
Mendeskripsikan Elemen Pasif Dalam Rangkaian Listrik Arus Searah Di
Smk Raden Patah Kota Mojoker. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. ISSN :
1036 - 1040 Vol. 04 No. 03

Harjanta. 2005. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Hidayat, Ahmad, Agus Suyatna, dan Wayan Suana. 2017. Pengembangan Buku
Elektronik Interaktif Pada Materi Fisika Kuantum Kelas Xii Sma. Jurnal
Pendidikan Fisika. ISSN 2337-5973. Volume V Nomor 2 halaman 87-101

Munafi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung persada press

Swandi, Ahmad, Siti Nurul hidayah, LJ, Irsan. 2014. Pengembangan Media
Pembelajaran Laboratorium Virtual untuk Mengatasi Miskonsepsi Pada
Materi Fisika Inti di SMAN 1 Binamu, Jeneponto. Jurnal Fisika Indonesia.
ISSN : 1410-2994 Vol.18, No. 52, Hal 20-24

Wicaksono, Deny Sartia dan Fitri Nur Hakim. 2012. Media Pembelajaran Fisika
Interaktif Bahasan Kapasitor Berbasis Flash Dan Xml. Indonesian Jurnal
On Computer Science Speed. ISSN : 1979-9330 Vol 9 No 3