Anda di halaman 1dari 31

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan Teknologi Informasi di bidang aplikasi terutama aplikasi
berbasis android yang tidak akan berhenti berkembang, mempengaruhi berbagai
bidang untuk mempermudah mengolah data dan meng-update informasi agar
dapat memberikan hasil yang terbaik dan cepat di terima oleh pengguna, saat ini
sudah mulai bermunculan berbagai fitur dan aplikasi yang dapat dioperasikan ke
dalam perangkat mobile. Tentu saja aplikasi-aplikasi tersebut sangatlah
bermanfaat bagi masyarakat mengingat saat ini hampir setiap individu telah
memegang perangkat mobile dimanapun mereka berada, yang berarti bahwa
aplikasi ini pun dapat dioperasikan sewaktu-waktu. Android merupakan salah
satu contoh perangkat mobile yang sekarang tidak asing lagi dan banyak
dikembangkan.
Salah satunya di bidang pemerintahan desa, dimana informasi yang di
sampaikan oleh pemerintahan desa harus di terima oleh masyarakatnya secara
cepat dan akurat. Tentunya sistem yang digunakan juga harus dapat memenuhi
kebutuhan tersebut.
Salahsatu masalah dalam sistem penyebaran informasi dari setiap desa
adalah lambatnya penyampaian informasi, dimana informasi di sampaikan dari
oleh kepala desa kemudian di sebarkan oleh RW ataupun RT kepada
masyarakat.
Memasuki era globalisasi, media telekomunikasi baik handphone, tidak
hanya mengandalkan panggilan suara saja, akan tetapi media ini dituntut untuk
semakin berkembang dan membuat sebuah inovasi baru dengan memberikan
sajian informasi yang online sehingga informasi yang diberikan kepada
penerima informasi lebih up to date, aktual serta cepat karena dapat diakses
hanya dalam beberapa detik saja melalui internet.
Sistem Informasi Publikasi Desa Berbasis Android akan mempermudah
menyampaikan suatu informasi dalam waktu yang singkat. Kemudahan dalam

1
mengakses informasi via mobile juga akan menjadi salah satu keunggulan
aplikasi ini karena memungkinkan masyarakat menggunakannya untuk
mendapatkan informasi yang di sampaikan oleh pihak pemerintahan desa.
Berdasarkan latar belakang di atas dan ketertarikan penulis dengan
perkembengan teknologi di bidang aplikasi android maka penulis mengambil
judul
“SISTEM INFORMASI PUBLIKASI DESA BERBASIS ANDROID
(STUDI KASUS PEMERINTAHAN DESA TANJUNGSARI TIMUR) ”.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan Uraian dari latar belakang permasalahan di atas, maka masalah yang
akan dibahas adalah sebagai berikut :
1. Lambatnya Penyebaran Informasi dari pemerintahan desa kepada masyarakat.
2. Penyampaian Informasi yang kurang tepat karena perwakilan dari
Pemerintahan Desa harus datang dan menyampaikan langsung kepada
masyarakat.
3. Masyarakat tidak mengetahui struktur pemerintahan secara akurat.

1.3 Batasan Masalah


Untuk menghindari pembahasan diluar permasalahan, berikut ini adalah batasan
permasalahan :
1. Sistem hanya menangani dan membahas tentang informasi umum pada desa
khususnya melalui jalur online.(internet),
2. Sistem pada aplikasi mobile hanya menangani tentang CRUD berita.
3. Sistem Memberikan informasi seputar profil desa.
4. Sumber data yang akan digunakan adalah data dari pemerintahan desa
tanjungsari timur menggunakan database Mysql.
5. Pengguna dapat membaca informasi jika device atau handphone terhubung
dengan internet.
6. Data yang di share berupa teks dan gambar.

2
Sistem Ini dibangun menggunakan Java untuk aplikasi android dan PHP
untuk website serta MySQL Sebagai Database-nya dengan Sistem Oprasi
Windows.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini antara lain:
1. Merancang sebuah aplikasi (website & android) untuk mempermudah
penyampaian informasi dari pemerintahan desa kepada masyarakat.
2. Sebagai sarana online untuk memudahkan dalam proses penyebar luasan
informasi ke publik atau masyarakat luas, khususnya yang berhubungan
dengan kegiatan dan berita pada desa.

1.5 Metodologi Penelelitian


Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam
mengumpulkan data penelitiannya.
1.5.1 Obyek Penelitian
Obyek penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah
penyebaran informasi pada Desa Tanjungsari Timur.
1.5.2 Jenis Data
Data-data yang dikumpulkan adalah data yang dianggap relevan dengan
permasalahan. Data-data tersebut dikelompokkan dalam 2 golongan, yaitu:
1. Data Sekunder
Data sekunder adalah data-data yang diperoleh tidak secara langsung
dari sumber penelitian dan dari orang-orang yang berkompeten dalam
bidang pemrograman komputer, literatur buku-buku, majalah, dan artikel
internet, blog, website khususnya yang berbasis mobile.
2. Data Primer
Data primer adalah data-data yang diperoleh secara langsung pada
sumber penelitian. Pada hal ini adalah Pemerintahan Desa dan Masyarakat
Desa Tanjungsari Timur.

3
1.5.3 Metode Pengumpulan Data
1. Literatur
Untuk literatur didapatkan dari artikel yang ada di internet, dan juga
buku-buku yang relevan yang berhubungan dengan bahasa
pemrograman Web dan Android.
2. Wawancara
Untuk mendapatkan data yang valid dan relevan dilakukan wawancara
dengan semua pihak yang terlibat dalam penyebaran informasi pada
desa, mulai dari kepala Desa, Sekertaris Desa, RW, RT, Kelembagaan,
Karangtaruna, dan Masyarakat.

1.6 Metode Pengembangan Aplikasi Mobile


Metode yang digunakan untuk membuat atau mengembangkan aplikasi
ini adalah model Waterfall. Adapun tahap-tahap dalam metode ini adalah:
a. Analisa
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan
data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study
literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya
dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan
tugas-tugas yang diinginkan olehuser tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan
dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan
menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa
pemprogram.
b. Design
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.
Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan
dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan
digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.

4
c. Coding & Testing
Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali
oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan
transaksi yang diminta oleh user.Tahapan ini lah yang merupakan tahapan
secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan
komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai
maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi.
Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem
tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
d. Penerapan
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah
melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan
digunakan oleh user.
e. Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan
karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan baru (periperal
atau sistem operasi baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan
fungsional.
1. Keuntungan Metode Waterfall
 Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh
pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan
tertentu.
 Document pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus
terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.
Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
2. Kelemahan Waterfall
 Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat
dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
 Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal
pengembangan.

5
 Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat
mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.

1.7 Sistematika Penulisan


BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini dibahas mengenai Latar Belakang Masalah, Identifikasi
Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan Penelitian, Metodologi
Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI


Dalam bab ini berisi uraian beberapa landasan teori yang ada hubungannya
dengan pokok permasalahan yang akan dipilih, yang akan dijadikan landasan
penulisan tugas akhir yang akan dikutip dari berbagai pustaka.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM


Dalam bab ini berisi tentang Analisa Penyebaran Informasi, Analisa Aplikasi,
Analisa Kebutuhan Sistem, Algoritma Sistem, Perancangan Sistem, Perancangan
Database, Perancangan Modul dan Perancangan User Interface.

BAB IV PENUTUP
Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari sistem yang
berhubungan dengan permasalahan yang telah dibahas serta tindakan yang harus
di ambil atas hasil penelitian.

6
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi Publik


2.1.1 Pengertian
Informasi Publik adalah informasi yang dihasilkan, disimpan, dikelola, dikirim
dan/atau di terima oleh Badan Publik yang berkaitan dengan penyelenggara
dan penyelenggaraan negara dan/atau penyelenggara dan penyelenggaraan
Badan Publik lainnya sesuai dengan Undang-Undang ini serta informasi lain
yang berkaitan dengan kepentingan publik.

2.1.2 Badan Publik


Badan Publik adalah lembaga eksekutif, legislatif, yudikatif, dan badan lain
yang tugas pokoknya berkaitan dengan penyelenggara dan penyelenggaraan
negara, yang sebagian atau seluruhnya dananyabersumber APBN dan/atau
APBD, atau organisasi non pemerintah sepanjang sebagian atau seluruh
dananya bersumber dari APBN/APBD, sumbangan masyarakat, dan/atau luar
negeri.

2.1.2.1 Kewajiban Badan Publik


1. Menyediakan, memberikan dan/atau menerbitkan
2. Menyediakan informasi publik yang akurat, benar dan tidak
menyesatkan
3. Mengembangkan Sistem Informasi Manajemen
4. Membuat pertimbangan dalam setiap membuat kebijakan publik
5. Melaksanakan kearsipan dan pendokumentasian dengan memanfaatkan
sarana yang ada

7
2.2 Pemerintahan Desa
2.2.1 Pemerintahan
Pemerintahan dalam arti luas adalah segala kegiatan badan-badan
publik yang meliputi kegiatan legislatif, eksekutif dan yudikatif dalam usaha
mencapai tujuan negara. Pemerintahan dalam ari sempit adalah segala kegiatan
badan-badan publik yang hanya meliputi kekuasaan eksekutif. (C.F. Strong)

2.2.2 Desa
Menurut UU No. 6 Tahun 2014, desa adalah kesatuan masyarakat hukum yang
memiliki batas wilayah yang berwenang untuk mengatur dan mengurus urusan
pemerintahan, kepentingan masyarakat setempat berdasarkan prakarsa
masyarakat, hak asal usul, dan/atau hak tradisional yang diakui dan dihormati
dalam sistem pemerintahan Negara Kesatuan Republik Indonesia.

2.3 UML (Unified Modeling Language)


2.3.1 Pengertian UML
UML adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi,
dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat
berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak,
seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti
sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak
hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir
dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
(Fadhlyashary, 2012)

8
2.3.2 Tujuan Penggunaan UML
Tujuan UML adalah sebagai berikut:
a) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas
pemrograman dan proses rekayasa.
b) Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
c) Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif
untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
d) UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena
sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui
informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca
program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram
(reserve enginering).
(Fadhlyashary, 2012)

2.3.3 Notasi dalam UML


Berikut adalah simbol-simbol pada notasi dalam UML :
Tabel 2.1 Simbol-simbol Notasi dalam UML
(Sumber : Hermawan, 2004)

Simbol Keterangan

Aktor : Mewakili peran orang, sistem yang lain


atau alat ketika berkomunikasi dengan use case

Use case : Abstraksi dari interaksi antara


sistem dan aktor

9
Association adalah abstraksi dari penghubung
antara aktor dan use case

Generalisasi : Menunjukan spesialisai aktor


untuk dapat berpartisipasi dalam Use case

Menunjukkan bahwa suatu suatu use case


<<include>>
seluruhnya merupakan fungsionalitas dari
use case lain nya

Menunjukkan bahwa suatu use case


<<extend>>
merupakan tambahan fungsional dari use
case lain nya jika suatu kondisi terpenuhi.

Notoasi Class : meunjukan kesimpulan objek


yang memiliki atribut dan operasi yang sama.
Digunakan untuk mengabstraksikan elemen-
elemen dari sistem yang sedang dibangun.

10
Start Point : digunakan untuk memulai suatu
workflow pada sebuah Activity Diagram

Final State : digunakan untuk mengakhiri


suatu workflow pada sebuah Activity
Diagram

ActionState : digunakan untuk aktivitas yang


dilakukan oleh user

Notasi Package adalah kontainer atau wadah


konseptual yang digunakan untuk
mengelompokkan elemen-elemendari sistem
yang sedang dibangun, sehingga bisa dibuat
model yang lebih sederhana. Tujuannya
adalah untuk mempermudah penglihatan
(Visibility) dari model yang sedang dibangun

Notasi Note : digunakan untuk memberikan


keterangan dan komentar tambahan dari suatu
elemen sehingga bisa langsung
terlampir dalam model

11
2.3.4 Use Case Diagram
Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau
semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut
yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram
menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang
berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem
atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk
menangkap requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem
seharusnya bekerja.
Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku
(behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin
terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements
system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian
didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem
yang diharapkan (usecase), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan
antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri.
(Sukmanagara, 2012)

2.3.5 Activity Diagram


Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity
diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya
state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar
subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-
jalur aktivitas dari level atas secara umum.

12
2.4 Android
2.4.1 Pengertian Android
Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile
yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android
memiliki empat karakteristik sebagai berikut:
1. Terbuka
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi
dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan,
mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android
menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk
mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat di
dalam perangkat. Androi db merupakan open source, dapat secara bebas
diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat
teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk
membangun aplikasi mobile yang inovatif.
2. Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari
telepondan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi
dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah
telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para
pengguna.
3. Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan
inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang
diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak
pengguna, kalender, atau lokasi geografis.
4. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk
menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi yang semakin baik. Android

13
memilikisekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para
pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi
yang dibuat. Google Inc sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya
bersifat terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat menggunakan
Android tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google dan dapat
membangun Android tanpa adanya batasan-batasan.
Android Software Development Kit (SDK) menyediakan alat dan
Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai
mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java. (“Pengertian Android”, binus.ac.id)

2.5 Website
2.5.1 Pengertian
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang
digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak,
animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait
dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman
(hyperlink).

2.5.2 Fungsi
Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut, diantaranya :
1. Fungsi komunikasi
Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs
web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side)
maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti
web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.
2. Fungsi informasi
Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan
pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah
menyampaikan isisnya. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen

14
bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat,
diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news,
profile company, library, reference,dll.

2.6 Perancangan Sistem


2.6.1 Pengertian
Verzello / John Reuter III
Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem : Pendefinisian dari
kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun
implementasi : “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “.

2.6.2 Tujuan
Tahap Perancangan / Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu :
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap
kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih
condong pada desain sistem yang terinci)

15
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Kebutuhan


Langkah pertama yang harus dilakukan adalah analisa terhadap kebutuhan
fungsi dan kebutuhan data program ini sebelum membuat waterfall sebagai
bentuk jadi, dimana analisa sistem merupakan proses mempelajari suatu sistem
dengan cara menguraikan sistem tersebut kedalam elemen yang membentuknya.
Selanjutnya mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan – permasalahan
yang terjadi serta kebutuhan yang di perlukan, sehingga dapat disusulkan
pembuatannya.

3.1.1 Kebutuhan Fungsi


3.1.1.1 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan Fungsional adalah kebutuhan yang harus dipenuhi agar
suatu sistem dapat berjalan atau dapat dikatakan kebutuhan tambahan yang
memiliki input, proses, dan output. Kebutuhan fungsional yang harus ada
dalam sistem yang akan dikembangkan ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem pada website
 Pengguna dapat melakukan pendaftaran dan pengisian formulir
 pengguna dapat pengolahan data
 pengguna dapat melakukan login dan logout
 pengguna dapat menerima masukan
2. Sistem pada mobile
 Pengguna dapat melakukan login dan logout
 Pengguna dapat CRUD data
 Pengguna dapat melaporakan masalah
3.1.1.2 Kebutuhan Non Fungsional
1. Sistem pada Website
 Respone Time
 Akses user
16
2. Sistem pada Mobile
 Respone Time
 Akses User
 Waktu antara user menginputkan data dan tampilan yang
dihasilkan berdasarkan input data tersebut

3.1.2 Kebutuhan Data


Menemukan data apa yang dibutuhkan pada sistem baru yang didasarkan dari
sistem yang sudah ada.
1. Data mengenai Profil Pemerintahan Desa
2. Data Aparatur Pemerintahan Desa

3.1.3 Kebutuhan Antarmuka Eksternal


1. Kebutuhan Antarmuka Pengguna
Perangkat lunak untuk Perpustakaan ini dibuat dengan menggunakan
Aplikasi web dan Aplikasi Mobile, untuk pengolahan User Interface
digunakan aplikasi Dream Weaver dan Android Studio. Dimana tampilan web
dan mobile didesain menggunakan template yang ada.. Interaksi antara
pengguna dan perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan keyboard dan
mouse pada website dan sentuhan layar pada smartphone untuk aplikasi
mobile. Ada beberapa fungsi yang hanya bisa dilakukan dengan sentuhan
layar dan ada yang bisa dilakukan baik dengan keyboard dan mouse
(misalnya pendaftaran dan pengelolaan data Pemerintahan Desa).

2. Kebutuhan Antarmuka Perangkat Keras


Perangkat keras yang dapat digunakan dalam perangkat lunak yang dibuat
adalah :
1. Semua perangkat keras yang digunakan merupakan perangkat standar
dalam sistem komputer dan smartphone serta untuk koneksi internet.

17
3. Kebutuhan Antarmuka Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan antara lain:
1. Sistem Operasi Windows
2. Sistem Operasi Android
3. Untuk pengolahan database : MySQL Server

3.1.4 Aktor dalam lingkup sistem


Aktor yang ada dalam lingkup sistem adalah :
a. Operator
Yang dilakukan adalah :
1. Mendaftarkan Desa pada website
2. Mengisi Formulir pendaftaran
3. Mengelola data termasuk CRUD
b. Admin
1. Login pada aplikasi mobile
2. Melakukan CRUD data
c. User / Pengunjung
1. Masuk Aplikasi
2. Menerima informasi yang telah di update admin

3.2 Merancang Isi Multimedia


3.2.1 Menu Utama Pada Aplikasi Mobile
Aplikasi ini setelah menjalankan tampilan awal pembuka dengan
animasi loading dengan tampilan yang dirancang untuk menarik user ke dalam
program ini. Didalam menu utama terdapat 4 pilihan menu yaitu menu
Postingan, menu Profil, menu Album dan menu Info.

Menu Utama

Menu Postingan Menu Profil Menu Album Menu Info

18
Gambar 3.1 Stuktur Menu Utama

3.2.2 Menu Pendaftaran pada Website


Pada menu Pendaftaran digunakan untuk mendaftarkan Desa,
menentukan admin dan profil desa.

Menu Halaman Utama

Daftar

Isi Formulir

Login

Gambar 3.2 Struktur Menu Daftar

3.3 Perancangan Sistem


Setelah tahap analisa, tahap selanjutnya adalah tahap perancangan
aplikasi. Tahap perancangan akan memberikan gambaran tentang aplikasi yang
akan dikembangkan. Pada tahap perancangan ini akan digambarkan dengan
menggunakan Unified Modelling Language (UML). Dalam Unified Modelling
Language (UML) ini terdiri dari use case diagram dan activity diagram.

19
3.3.1 Use Case Diagram
a. Use Case Diagram pada Website

Gambar 3.3 Use Case Diagram

b. Use Case Diagram pada Aplikasi Mobile

Gambar 3.4 Use Case Diagram


20
3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,
digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi
sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau
interaksi.
a. Activity Diagram Menu Pendaftaran pada website

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Pendaftaran

21
b. Activity Diagram Menu Login Admin

Gambar 3.6 Activity Diagram menu login

22
c. Activity Diagram Menu User / Pengunjung

Gambar 3.7 Activity Diagram Menu User

Dimulai dari user memilih desa kemudian system akan menampilkan


informasi mengenai desa dan postingan/berita yang telah di update oleh
admin.

3.4 Desain Rancangan Basis Data


Database atau basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan
file (tabel) yang saling berhubungan dalam sebuah basis data di sebuah sistem
komputer yang memungkinkan untuk mengakses dan memanipulasi file-file
(tabel-tabel) tersebut. Pada Aplikasi Publikasi Desa Berbasis Android setiap
desa yang di daftarkan akan memiliki 1 database dan 3 tabel, diantaranya
adalah:
1. Tabel Postingan
Table postingan ini, menjelaskan mengenai rancangan field-field
yang akan digunakan untuk menyimpan data-data postingan. Adapun field-
field yang dirancang adalah no bertipe int dengan panjang 3 ( tiga )
karakter, field postingan bertipe varchar dengan panjang 100 (seratus)
karakter , field gambar bertipe varchar dengan panjang 20 (dua puluh)

23
karakter, dan field waktu bertipe time & date dengan panjang masing-
masing 3 (tiga) byte.
Primary
Field Type Size Description
Key
No Int 2 Urutan No
Informasi
Postingan Varchar 30 Yang di
Unggah
File
Gambar Varchar 20
Gambar

Waktu
Waktu Varchar 50
Unggah
Tabel 3.1 Rancangan Tabel Postingan

2. Tabel Profil
Table profil ini, menjelaskan mengenai rancangan field-field yang
akan digunakan untuk menyimpan data-data profil desa.
Primary
Field Type Size Description
Key
Visi & Misi Varchar 500 Visi & Misi
Informasi
Alamat Varchar 100 Yang di
Unggah
Struktur File
Varchar 20
Organisasi Gambar

Waktu
Kelembagaan Varchar 100
Unggah

Email Varchar 100 Email desa

24
Nomor
Telepon Varchar 50
telepon desa
Tabel 3.2 Rancangan Profil Desa
3. Tabel Admin
Table admin ini, menjelaskan mengenai rancangan field-field yang
akan digunakan untuk menyimpan username dan password admin untuk
bisa login pada aplikasi mobile.
Primary
Field Type Size Description
Key
Username Varchar 50 Nama
Pengguna
untuk Login
Kata sandi
Password Varchar 50
untuk login
Tabel 3.3 Rancangan Tabel Admin

3.5 Perancangan Antarmuka


Perancangan sistem adalah tahapan untuk membuat tampilan dari sistem yang
akan diusulkan. Rancangan tampilan yang akan dibuat ini, merupakan tampilan
aplikasi.

25
3.5.1 Desain Halaman pada Website

Gambar 3.8 Desain Halaman Utama pada Website


Pada halaman utama terdapat background dan menu pilihan yang terdiri dari 4
button :
a. Button 1 untuk mengunduh aplikasi mobile nya.
b. Button 2 untuk menampilkan demo aplikasi mobile.
c. Button 3 untuk menampilkan halaman pendaftaran desa.
d. Button 4 untuk login operator desa.

26
3.5.2 Desain Halaman setelah login pada website

Gambar 3.9 Desain Halaman setelah login pada website

3.5.3 Desain Halaman Utama pada Aplikasi Mobile

Gambar 3.10 Desain Halaman Utama pada Aplikasi Mobile

27
3.5.4 Desain Halaman Menu

Gambar 3.11 Desain Halaman Berita

Pada halaaman ini terdiri dari menu Postingan, Profil, Album, Info, dan admin.

3.5.5 Desain Halaman Login Admin

Gambar 3.12 Desain Halaman Login Admin

28
3.5.6 Desain Halaman Menu Info

Gambar 3.13 Desain Halaman Info

Pada halaman info terdapat peta seperti google Map yang menunjukan lokasi,
email dan telepon desa .

29
BAB IV
PENUTUP

Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem, maka penulis dapat


mengambil suatu kesimpulan dan saran sesuai dengan sistem baru yang telah dibuat.

1.1 Kesimpulan
a. Sistem Informasi Publik Desa Berbasis Android memudahkan pengguna untuk
memperoleh informasi.
b. Upaya dalam memberikan kemudahan dalam menggunakan karena melalui
smartphone khususnya berbasis android kapanpun dan dimanapun.
c. Pemerintahan desa dapat langsung memberikan berita melaui postingan pada
smartphone dan di terima langsung oleh masyarakat.

1.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan sehubungan dengan Sistem Informasi
Publikasi Desa Berbasis Android ini adalah sebagai berikut :
a. Perancangan sistem informasi dapat langsung di implementasikan.
b. Dapat diterima dan di aplikasikan oleh desa-desa lainnya.

30
DAFTAR PUSTAKA

David Charles Emor, 2010, Perancangan Aplikasi Buletin News and Views Pada
Smartphone Berbasis Android, Universitas Advent Indonesia

Mulyadi, ST. (2010), Membuat Aplikasi Untuk Android, Multimedia Center


Publishing. Yogyakarta

31

Anda mungkin juga menyukai