Anda di halaman 1dari 5

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena dengan

rahmat, karunia, serta taufik dan hidayah-Nya lah penulis dapat menyelesaikan

proposal penelitian yang berjudul “PENGARUH GAME ONLINE” tepat pada

waktunya. Proposal penelitian ini disusun untuk memenuhi tugas ujian tengah

semester mata kuliah Bahasa Indonesia.

Penulis menyadari dalam penyusunan proposal penelitian ini tidak akan

selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan ini penulis

ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Hilman Yusra, S,Pd., M,Pd. selaku Dosen mata kuliah Bahasa
Indonesia.
2. Orang tua penulis atas doa, bimbingan, serta kasih sayang yang selalu tercurah

selama ini.

3. Teman-teman yang telah berjuang bersama-sama penulis dalam menyelesaikan

proposal penelitian.

Penulis menyadari bahwa di dalam proposal penelitian ini terdapat banyak

kekurangan dan jauh dari apa yang diharapkan. Untuk itu, penulis berharap

adanya kritik, saran, dan usulan terhadap proposal ini agar kedepannya bisa

memberikan manfaat dan dapat dikembangkan lebih lanjut.

Jambi , 06 April 2018

Penulis

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... i

DAFTAR ISI..................................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ................................................................................................. 1

1.2. Rumusan Masalah ............................................................................................ 2

1.3. Tujuan Penelitian ............................................................................................. 2

1.4. Manfaat Penelitian ........................................................................................... 2

1.5. Hipotesis .......................................................................................................... 3

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk

bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama. Di tahun 1970

muncullah jaringan komputer berbasis paket artinya game online bisa digunakan

lebih dari 2 orang didalam satu ruangan. Hal itu lah yang membuat game online

akan menjadi sebagai candu, dan tentunya mengedepankan keinginan individu.

Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, karena dengan

sendirinya suatu individu menjauh dari lingkungan.

Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001

yang pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih

sangat sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar

di Indonesia cukup beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game)

sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, namun

keberadaan game Nexian online merupakan landasan game diindonesia.

Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend

untuk masa sekarang dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak sampai usia

dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu

sehingga seringkali mahasiswa lalai dalam memanfaatkan waktu untuk belajar,

mengerjakan tugas, dan .

Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam

hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik

dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi

1
melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak

disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus

menurun.

Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu

belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang

berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi

dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka

rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:

1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap beberapa

mahasiswa Universitas Gunadarma?

2. Bagaimana dan apa saja pengaruh lain yang turut mempengaruhi motivasi

belajar beberapa mahasiswa Universitas Gunadarma?

3. Apa saja langkah atau tindakan yang diambil mahasiswa dalam mengatasi

kecanduan game online?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penulisan artikel ilmiah dimaksudkan bukan untuk

1.4. Manfaat Penelitian

Manfaat menulis artikel ilmiah adalah sebagai berikut:

2
1. Sebagai sarana untuk menyampaikan ide penulis dalam mengembangkan daya

imajinasi serta kreatif.

2. Berpikir sistematis serta berbahasa secara tertib dan teatur.

3. Memahami tujuan menulis yang nantinya akan mampu menguasai kompetensi

menulis yang harus dicapai.

4. Sebagai sarana publikasi hasil pemikiran secara ilmiah melalui jurnal ilmiah.

5. Memberi dampak akademis bagi pembaca.

1.5. Hipotesis

Artikel yang

Anda mungkin juga menyukai