Anda di halaman 1dari 14

INOVASI DIGITAL DALAM PdPC

1.0 TAJUK INOVASI:


“Ez Power money”

2.0 PENGENALAN

Proses pengajaran dan pembelajaran merupakan satu proses yang sememangnya


tidak asing lagi bagi guru. Kepelbagaian dalam menggunakan alat bantu mengajar
bagi mewujudkan persekitaran yang boleh menarik minat pelajar semakin diberi
keutamaan kini. Perkembangan teknologi maklumat dan telekomunikasi kini telah
memberi cabaran baru dalam dunia pengajaran dan pembelajaran dikalangan guru.
Namun, ledakan teknologi maklumat dan telekomunikasi ini menjadi beban kepada
guru apabila mereka tidak berjaya menguasai kemahiran menggunakan teknologi
terkini dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang sememangnya penting pada
abad ke-21 kini.

Menurut Noriati Abd Rashid (2012) dalam bukunya bertajuk “Teknologi dalam
Pengajaran dan Pembelajaran”, Teknologi dapat ditafsirkan sebagai keupayaan dalam
menggunakan pengetahuan sama ada pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain
yang tersusun yang digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan
amalan yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas sehingga tugas tersebut
mencapai kejayaan. Teknologi bukanlah semata-mata suatu ilmu pengetahuan tetapi
ianya adalah satu proses, kaedah dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu
ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan. Permainan “Ez Power Mony” ini
terhasil dari kreativiti dan kemahiran penggunaan perisian “Microsoft Powerpoint”.
Perisian persembahan “Microsoft Powerpoint” mampu menarik perhatian pelajar
terhadap pengajaran guru. Dengan menggunakan sistem ganjaran apabila murid
berjaya menjawab soalan ianya akan meningkatkan minat murid untuk mempelajari
topik sesebuah PdPC. Selain itu, penggunaan audio yang menarik akan meransang
deria murid sewaktu sesi PdPC. Dengan menggunakan permainan ini pengajaran guru
dapat disokong dengan bahan bantu mengajar yang lebih berkesan. Bahan
pengajaran yang digunakan ini juga boleh disimpan, diubah suai dan boleh digunakan
pada masa akan dating kerana ianya boleh disunting mengikut keperluan topik PdPC.

Dengan menghasilkan inovasi ini juga ianya menggalakan konsep bermain sambil
belajar sewaktu sesi PdPC berlaku. Diharapkan dengan adanya inovasi ini ianya

1
mampu membantu guru dan memanfaat Teknologi Maklumat dan Komunikasi di
dalam sesi PdPC selaras dengan pengajaran abad ke 21.

3.0 KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN


Sewaktu murid tahun 4 mempelajari topik sifat bahan saya mendapati bahawa
mereka kurang berminat untuk mempelajari topik tersebut. Selain itu, sesi PdPC
yang hanya berpusatkan guru menyebabkan murid merasa bosan dengan topik
PdPC. Di samping itu, murid menjadi keliru untuk membezakan sumber asas
bahan sewaktu mempelajari topik tersebut.

4.0 MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI


Sebelum inovasi dilaksanakan terdapat beberapa masalah yang dikenal pasti dan
diambilkira bagi melaksanakan inovasi ini iaitu :

- Murid sukar untuk menguasai topik sifat bahan bagi subjek tahun 4.
- Murid tidak melibatkan diri secara sukarela dalam aktiviti sewaktu sesi
pembelajaran.
- Murid berasa bosan sewaktu sesi PdPC dijalankan

5.0 OBJEKTIF
- Membina inovasi digital “Ez power money bagi murid tahun 4.
- Murid dapat meningkatkan kefahaman bagi topik sifat bahan dengan
menggunakan “Ez Power Money”
- Meningkatkan keyakinan murid untuk mengambil bahagian secara sukarela
dalam aktiviti sewaktu sesi pembelajaran menggunakan “Ez Power Money”.
- Menjadikan sesi PdPC lebih seronok menggunakan permainan “Ez Power
Money”

7.0. KUMPULAN SASARAN


- Kumpulan sasaran bagi projek inovasi ini adalah murid tahun 4.

8.0. CADANGAN INOVASI YANG AKAN DILAKSANAKAN

2
i. Bentuk Bahan & Panduan Penggunaan
 Bentuk Bahan
Bahan bagi menghasilkan inovasi ini adalah kemahiran penggunaan ”Microsoft
Powerpoint”. Antara contoh kemahiran yang diperlukan ialah kemahiran untuk
menghasilkan templat yang menarik, menggunakan ”Hyperlink” dan
mengitegrasikan audio dan video ke dalam perisian tersebut. Seterusnya,
dengan menggunakan perisian dan kemahiran ini saya membina sebuah
permainan seperti rancangan televisyen ”Who want to be a millionare”. Di
dalam permainan ini, setiap soalan mempunyai nilai wang atau ganjaran
sekiranya soalan dapat dijawab dengan betul. Dengan penggunaan ganjaran
ini, ianya akan menarik minat murid untuk terus menjawab soalan yang
dikemukakan.

 Panduan Penggunaan
i. Permulaan :
- Guru akan membina beberapa soalan meliputi topik sifat bahan
dan diisi ke dalam templat yang telah disediakan.
- Setiap soalan yang dibina mempunyai 4 pilihan jawapan.
- Apabila selesai memasukkan soalan, guru menekan butang
“slide show” bagi melihat paparan soalan yang telah siap.
- Guru boleh menyunting audio dan paparan imej bagi setiap
soalan.

Rajah 1 : Templat soalan yang disediakan

ii. Pelaksanaan :
3
- Sewaktu sesi PdPC dijalankan guru menggunakan permainan
ini bagi menyoal murid.
- Setiap soalan mempunyai 4 pilihan jawapan.
- Sekiranya murid berjaya menjawab soalan dengan betul,
ganjaran berbentuk nilai mata wang akan keluar pada paparan
sebelah kanan.
- Tahap soalan semakin sukar apabila jumlah ganjaran semakin
bertambah.

ii. Hubungkait dengan Pengajaran dan Pembelajaran (Opsyen siswa pendidik)

- Penggunaan permainan sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran.


- Nilai ganjaran yang
Mewujudkan sesi pembelajaran kooperatif sewaktu permainan dilaksanakan.
diterima mengikut
- Pembelajaran mediatif dengan menggunakan integrasi TMK. tahap soalan

iii. Butir-butir lain seperti:

a) Kumpulan sasaran
- Kumpulan sasaran bagi inovasi yang dilaksanakan adalah murid tahun 4.

Rajah 2 : Nilai ganjaran bagi setiap soalan

Rajah 3 : Paparan hadapan permainan Ez Power Money

4
Rajah 4 : Paparan Penutup bagi permainan “Ez Power Money”

b) Kos

Alatan Kos Catatan

Laptop Rm 0 Peralatan sendiri

Perisian Microsoft Rm 0 -
PowerPoint

Jumlah Rm 0

c) Carta Gant

- Rujuk lampiran 11.0

vi. Promosi

Bagi mempromosikan inovasi ini saya boleh berkongsi mengenai permainan yang
dicipta dengan menggunakan kemudahan media sosial contohnya Facebook,
Whatsapp dan sebagainya.

5
9.0 FAEDAH-FAEDAH INOVASI YANG AKAN DIPERKENALKAN
- Penggunaan permainan sewaktu sesi PdPC dijalankan.

- Penggunaan TMK semasa sesi PdPC.

- Bahan inovasi boleh disimpan, diubah suai dan seterusnya digunakan pada masa
akan datang atau dikongsi dengan rakan guru yang lain.

- Pengajaran guru disokong dengan bantuan kesan bunyi, animasi dan ciri interaktif
bagi menarik minat murid.

-Sesi Pdp disokong oleh bahan bantu mengajar yang lebih berkesan.

6
10.0 DATA PELAKSANAAN INOVASI

ANALISIS DATA UJIAN PRA DAN PASCA

Ujian Pra Ujian Pos


Peningkatan
Murid
Peratus (%) Peratus (%) (%)

1 0 44.00 44.00

2 0 78.00 78.00

3 0 89.00 89.00

4 0 89.00 89.00

5 11 89.00 78.00

6 0 78.00 78.00

Min 1.83 77.83 76.00

Jadual analisis markah ujian Pra dan Pasca

Markah Ujian Pra dan Pasca


100
90
80
70
Markah (%)

60
50
40
30
20
10
0
1 2 3 4 5 6
Responden
Peratus Ujian Pra Peratus Ujian Pasca

Graf analisis ujian Pra dan Pasca

7
Ujian pasca dilaksanakan setelah murid melalui sesi intervensi bersama guru.
Setelah markah bagi ujian pasca disemak, Semua murid seramai 6 orang mengalami
peningkatan dalam markah ujian pasca. Perbezaan markah ujian pra dan pasca bagi
setiap murid dilakar dalam bentuk graf bar di graf 1.

8
ANALISIS BORANG SOAL SELIDIK

No Perkara Setuju (%) Tidak setuju (%)

1 Saya meminati topik sifat bahan setelah 100 0


menggunakan permainan “EZ Power
Money”

2 Pembelajaran menggunakan permainan 100 0


“Ez Power Money” memudahkan saya
memahami topik sifat bahan.

3 Saya menjawab soalan secara sukarela 100 0


dalam permainan “Ez Power Money”.

4 Saya berasa seronok apabila belajar 100 0


menggunakan permainan “Ez Power
Money”

5 Saya berjaya mengingat 3 sifat bahan 100 0


setelah belajar dengan permainan “Ez
Power Money”

6. Saya ingin belajar topik lain dengan 100 0


menggunakan permainan “Ez Power
Money"

 Bilangan responden adalah seramai 6 orang murid

Setelah boring soal selidik diedarkan kepada responden, setiap responden


bersetuju dengan setiap item yang disertakan di dalam borang soal selidik.

9
10
10.0 RUJUKAN
Rashid, N. A. (2009). Murid dan Alam Belajar. Shah Alam: OXford Fajar Sdn Bhd.

Rashid, N. A. (2012). Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Shah Alam: Oxford
Fajar.

11
12
11.0 LAMPIRAN

FEBRUARI MAC
JANUARI
AKTIVITI/MINGGU 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Mengenal pasti masalah projek

Pemilihan projek/masalah

Penyediaan kertas cadangan

Pembentangan kertas cadangan

Penghasilan projek

Menguji Projek

Mengumpul data dan analisis


projek

Penyediaan laporan akhir

13
14