Anda di halaman 1dari 12

KURANGNYA MINAT PEMAKAIAN APLIKASI SOSIAL MEDIA BUATAN

INDONESIA OLEH MAHASISWA PENDIDIKAN GEOGRAFI


KELAS B REGULER 2015 UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
TIGOR SIRINGORINGO (3153131034)

KELAS:
B REGULER 2015

DOSEN PENGMPU:
SRI YUNITA, S.Pd, M.Pd

JURUSAN PENDIDIKAN GEOGRAFI


FAKULTAS ILMU SOSIAL
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2018
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, penulis
panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah,
dan inayah-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Miniriset
tentang ” KURANGNYA MINAT PEMAKAIAN APLIKASI SOSIAL MEDIA BUATAN
INDONESIA OLEH MAHASISWA PENDIDIKAN GEOGRAFI KELAS B REGULER
2015 UNIVERSITAS NEGERI MEDAN “
Laporan ilmiah ini telah penulis susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan laporan ini. Untuk itu penulis
menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
pembuatan laporan ini.

Terlepas dari semua itu, penulis menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan
baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan
terbuka penulis menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar penulis dapat
memperbaiki laporan ilmiah ini. Akhir kata penulis berharap semoga miniriset ini dapat
memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.

Medan, Maret 2018

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................................... i


DAFTAR ISI .................................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................ 1
A. Latar Belakang ........................................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................................... 2
C. Tujuan Penelitian ..................................................................................................... 2
D. Manfaat Penelitian .................................................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................................... 4
A. Kajian Teori .......................................................................................................... 4
B. Kerangka Berpikir ................................................................................................. 10
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................................ 11
A. Jenis Penelitian ...................................................................................................... 11
B. Lokasi dan Waktu ................................................................................................. 11
C. Populasi dan Sampel ............................................................................................. 11
D. Teknik Pengumpulan Data .................................................................................... 11
E. Teknik Pemilihan Sampel ..................................................................................... 12
BAB IV HASIL DAN PEMBAHSAN ............................................................................. 13
A. Data Wawancara Pengelola Toko .......................................................................... 13
B. Data Wawancara Pengunjung/Pembeli .................................................................. 15
BAB V PENUTUP ............................................................................................................ 18
A. Kesimpulan ............................................................................................................ 18
B. Saran ....................................................................................................................... 18
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sosial media adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan
secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang
dan waktu. Sosial media meghapus batasan-batasan manusia untuk bersosialisasi, batasan
ruang maupun waktu, dengan media sosial ini manusia dimungkinkan untuk berkomunikasi
satu sama lain dimanapun mereka bereda dan kapanpun, tidak peduli seberapa jauh jarak
mereka, dan ttidak peduli siang atau pun malam.

Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan kita saat ini. Seseorang yang
asalnya “kecil” bisa seketika menjadi besar dengan Media sosial, begitupun sebaliknya orang
“besar” dalam sedetik bisa menjadi “kecil” dengan Media sosial.

Apabila kita dapat memnfaatkan media sosial, banyak sekali manfaat yang kita dapat,
sebagai media pemasaran, dagang, mencari koneksi, memperluas pertemanan, dll. Tapi
apabila kita yang dimanfaatkan oleh Media sosial baik secara langsung ataupun tidak
langsung, tidak sedikit pula kerugian yang akan di dapat seperti kecanduan, sulit bergaul di
dunia nyata, autis, dll).

Orang yang pintar dapat memanfaatkan media sosial ini untuk mempermudah
hidupnya, memudahkan dia belajar, mencari kerja, mengirim tugas, mencari informasi,
berbelanja, dll. Media sosial menambahkan kamus baru dalam pembendaharaan kita yakni
selain mengenal dunia nyata kita juga sekarang mengenal “dunia maya”. Dunia bebas tanpa
batasan yang berisi orang-orang dari dunia nyata. Setiap orang bisa jadi apapun dan siapapun
di dunia maya. Seseorang bisa menjadi sangat berbeda kehidupannya antara didunia nyata
dengan dunia maya, hal ini terlihat terutama dalam jejaring sosial.
Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi yang terjadi saat ini, developer
muda asal Indonesia juga tak mau ketinggalan di zaman yang serba cepat ini, beberapa
developer Indonesia telah menghasilkan berbagai aplikasi social media yang diharapkan
mampu bersaing dengan aplikasi buatan luar negeri, akan tetapi minat masyarakat masih
kurang dalam menggunakan produk-produk dalam negeri ini terlebih mahasiswa Pendidikan
Geografi kelas B. Reguler 2015, oleh karena itu penulis melakukan penelitian kecil untuk
mengetahui penyebab kurangnya minat mahasiswa Pendidikan Geografi kelas B.Reguler
2015 menggunakan aplikasi social media buatan Indonesia di handphone mereka.

B. Rumusan Masalah
Apa penyebab kurangnya minat pemakaian aplikasi social media buatan Indonesia pada
mahasiswa Pendidikan Geografi kelas B.Reguler 2015 Universitas Negeri Medan ?

C. Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui penyebab kurangnya minat pemakaian aplikasi social media buatan
Indonesia pada mahasiswa Pendidikan Geografi kelas B.Reguler 2015 Universitas Negeri
Medan.
BAB II
LANDASAN TEORI

Perkembangan teknologi mobile saat ini sudah sangat masif. Hampir semua aspek
kehiduapn sudah tersentuh oleh internet. Lebih-lebih dalam hal interarksi sesama pengguna.
Komunikasi saat ini menjadi tanpa batas dan semakin mudah dilakukan berkat aplikasi-
aplikasi yang disediakan oleh para pengembang. Sayangnya, selama ini pengguna umumnya
menggunakan aplikasi-aplikasi 'impor' yang dibuat oleh pengembang luar negeri. Padahal
sudah terdapat aplikasi andalan yang juga tidak kalah berkualitas dengan aplikasi buatan luar
negeri. Beberapa diantara aplikasi tersebut bahkan sudah menjadi populer di beberapa negara

1. Catfiz
Aplikasi percakapan teks dengan slogan “The Ultimate Android Messenger” ini secara resmi
diluncurkan pada 10 November 2012 lalu. Aplikasi buatan PT Dunia Catfish Kreatif Media
ini ternyata sangat populer di dunia. Siapa yang menyangka bila aplikasi asal Surabaya ini
telah digunakan oleh pengguna dari 70 negara. Arab Saudi, India, kuwait, Jordania, dan
Venezuela adalh beberapa neagra yang negara paling aktif menggunakan aplikasi Catfiz.
Berbeda dari Catfiz, aplikasi Stealth Messenger lebih mengusung fitur keamanan super.
Aplikasi ini dikembangkan oleh yaitu Rockliffe yang berbasis di Jakarta namun juga
memiliki kantor di California, Amerika Serikat. Aplikasi ini bisa digunakan untuk chatting
dan melakukan panggilan pada rekan dan keluarga dengan teknologi enkripsi. Sehingga
semua panggilan dan aktivitas chatting yang dilakukan bersifat pribadi. Aplikasi ini dengan
berani menyandingkan diri dengan aplikasi chat serupa yang juga diklaim memerhatikan
keamanan seperti Telegram maupun Signal.

2. Yogrt
Aplikasi Chat buatan anak bangsa yang satu ini lebih menempatkan diri sebagai aplikasi
pertemanan baru layaknya Kakao atau BeeTalk. Bahkan aplikasi ini memberikan fitur
permainan sebagai pemanis untuk menarik pengguna disegmen anak-anak muda. Aplikasi
buatan Kongko Digital yang berkantor di Singapura ini dirilis tahun 2014 di Indonesia dan
saat ini telah diunduh lebih dari 500.000 kali.
3. Imes (Indonesia Messenger)
Aplikasi yang mengusung jargon "karya anak bangsa" ini dikembangkan oleh PT Gobsindo
Utama yang berbasis di Jakarta dan telah resmi diluncurkan sejak 28 Februari 2015. Beberapa
fitur yang ditawarkan oleh IMES adalah super grup yang bisa mencapai 2000 member. IMES
diklaim mampu menggabungkan berbagai macam fitur antara percakapan, kicauan dari
tweeter maupun sosial media lainnya menjadi satu dalam aplikasi yang sama.
4. Iyaa Messenger
Aplikasi pecakapan instan yang terakhir adalah IYAA Messenger yang dikembangkan oleh
PT IONsoft. Iyaa cukup berani untuk mengusung aplikasi chat dengan konsep yang cukup
unik dan terbilang radikal, yakni menggunakan karakter komik sebagai wadah bercakap-
cakap. Tidak hanya karakter yang bisa diubah-ubah sesuai selera IYAA juga menyediakan set
lokasi maupun elemen-elemen lain yang diatur sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
merasakan chatting dengan suasana membaca komik.

5. Aplikasi Oorth
Aplikasi ini mengusung dua mode, yaitu personal dan komunitas. Mode personal
memungkinkan pengguna Oorth untuk melakukan chat secara personal dengan pengguna
lainnya, sama halnya dengan messenger pada umumnya. Satu hal yang membuat mode
personal ini unik adalah adanya fitur wallet. Fitur tersebut sedikit berbeda dengan e-wallet
yang sekarang sedang menjamur seiring perkembangan fintech (financial technology) di
Indonesia yang semakin pesat. Wallet ini berfungsi sebagai tabungan kita yang berisi
Skypay, online payment milik Skynosoft, yang harus diaktifkan terlebih dahulu. Saldo
Skypay yang dimiliki pengguna dapat digunakan untuk menyalurkan donasi hingga
berbelanja pada merchant yang bekerja sama dengan Oorth.
Keistimewaan Oorth terletak pada mode komunitas. Dalam mode ini, tiap pengguna
diberikan fitur group chat yang jamak ditemui pada aplikasi pengirim pesan lainnya.
Perbedaan yang ditawarkan oleh Oorth adalah fitur kalender bersama, notulensi bersama, dan
iuran komuntas. Kalender dan notulensi bersama dalam mode komunitas dapat diakses
seluruh anggota komunitas yang telah bergabung. Agenda-agenda penting, hasil rapat, dan
catatan lainnya dapat dimasukkan ke dalam database tersebut. Kedua fitur tersebut sulit
dilakukan oleh messenger lain karena hanya bermodal group chat yang membuat chatnya
terus menumpuk. Fitur iuran komunitas juga dikatakan jadi nilai lebih Oorth. Fitur ini juga
memiliki wallet yang dapat memunculkan berapa jumlah iuran yang terkumpul. Iuran
komunitas dapat digunakan untuk segala kebutuhan komunitas iyu. Dapat pula untuk
menginisiasi kegiatan donasi, yang dibayarkan melalui wallet. Lalu ketika memasuki laman
profil, terdapat kolom komunitas yang berfungsi membuat komunitas baru, mencari
komunitas yang sudah tergabung di Oorth, hingga kanal untuk mengatur komunitas yang kita
miliki atau ikuti. Sampai saat ini, sudah ada kurang lebih 300 komunitas di aplikasi Oorth
versi beta.
Kemudian, Oorth membedakan feed di dalamnya untuk kategori personal, komunitas,
dan donasi. Tiap kegiatan donasi yang muncul dalam feed dipastikan benar karena akan
diverifikasi komunitas yang menaungi. Jika komunitasnya ternyata 'bodong', Oorth akan
memberi sanksi langsung sehingga menurunkan rating atau tingkat kredibilitas mereka.
Komunitas atau akun yang sudah melewati proses verifikasi akan diberi tanda centang pada
profil mereka. Hal tersebut dapat dilakukan dengan mengirim foto asli dan foto ktp asli
mereka ke Oorth. Ya, Oorth memang seperti itu. Manfaat yang didapatkan oleh mereka
adalah dapat memaksimalkan iuran komunitas serta saldo Skypay yang lebih banyak.
Dengan maraknya bisnis secara online, Oorth tak mau ketinggalan untuk menjadi platform
media sosial yang memungkinkan sebagai marketplace. Krishna mengklaim sudah banyak
toko yang membuka kanal mereka di Oorth dan menawarkan barang dagangan atau jasa
mereka.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Waktu

Penelitian dilaksanakan di kelas perkuliahan mahasiswa Pendidikan Geografi kelas B


Reguler Universitas Negeri Medan. Pada tanggal 23 – 24 maret 2018

B. Populasi Dan Sampel

Populasinya adalah seluruh mahasiswa kelas B regular 2015 pendidikan Geografi.


Dengan sampel 21 orang kelas B regular 2015 pendidikan Geografi.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara, yaitu:

1. Observasi Lapangan
Pengumpulan data dilakukan dengan cara pengamatan langsung terhadap kelas B
regular 2015 pendidikan Geografi.
2. Kuisioner
Pengumpulan data yang dilakukan dengan metode kuisioner online menggunakan
Google Form, yang di isi oleh 21 mahasiswa kelas B regular 2015 pendidikan
Geografi.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Kuisioner GoogleForm yang diberikan kepada mahasiswa kelas B regular 2015


pendidikan Geografi, berisi pertanyaan sebagai Berikut :
1. Apakah Anda mempunyai Handphone berbasis Android ?
a. Ya
b. Tidak
2. Apakah anda mempunyai aplikasi social media di HP anda ?
a. Ya
b. Tidak
3. Apakah anda mengetahui ada aplikasi social media buatan Indonesia ?
a. Ya
b. Tidak
4. Jika anda mengetahui aplikasi social media buatan indonesia, apakah anda ingin
mengistall nya di HP anda ?
a. Ya
b. Tidak
5. Jika anda tidak mengistallnya, Sebutkan alas anda tidak memakai aplikasi buatan
Indonesia !
(di isi Oleh responden)

Hasil angket dari 21 mahasiswa:

1. 21 orang mempunyai Handphone berbasis Android.


2. 21.orang mempunyai aplikasi sosial media (Whatsapp,FB,IG,Line)
3. 61,9% (13 Orang) tidak Mengetahui adanya Aplikasi sosial media buatan Indonesia.
38,1 % (8 Orang) Mengetahui adanya aplikasi buatan indonesia.

Dari hasil angket ini diketahui bahwa semua responden mempunyai Handphone berbasis
android, dan juga semua responden mempunyai aplikasi social media, namun dari semua
responden diketahui bahwa kebanyakan mahasiswa kelas B regular 2015 pendidikan
Geografi tidak mengetahui adanya aplikasi social media buatan Indonesia tersebut, sehingga
tidak mengistallnya di Handphone. Sedangkan hanya 8 orang dari 21 responden yang
mengetahui adanya aplikasi buatan Indonesia. Hal ini cenderung sedikit dibandingkan
pengguna social media Indonesia yang banyak.

Dari hasil angket yang sudah diberikan kepada mahasiswa kelas B regular 2015 pendidikan
Geografi, alasan terbesar tidak memakai aplikasi social media buatan Indonesia adalah
ketidaktahuan dari mahasiswa bahwa aplikasi buatan anak bangsa sebenarnya ada, jumlahnya
cukup besar yaitu sebesar 13 orang atau 61,9 % dari total rsponden. Namun ada sekitar 38,1
% atau 8 orang responden yang mengetahui adanya aplikasi buatan Indonesia ini tetapi tak
ada yang menginstallnya di Handphone mereka dengan alasan dengan alasan bahwa aplikasi
buatan indonesia ini berkualitas rendah.
BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Setelah dilakukan penelitian kecil mengenai kurangnya minat pemakian social media
buatan Indonesia pada mahasiswa kelas B regular 2015 pendidikan Geografi. Dapat diketahui
bahwa penyebab kurangnya minat pemakaian aplikasi social media buatan indonesia dari
mahasiswa kelas B regular 2015 pendidikan Geografi adalah ketidaktahuan tentang adanya
aplikasi social media buatan Indonesia sebanyak 13 orang dari keseluruhan responden atau
sekitar 61,9% . sedangkan sisanya mengetahui tentang aplikasi social media buatan Indonesia
ini akan tetapi tidak mengistallnya sebanyak 8 orang dari total 21 responden atau sekitar 38,1
%, alasan tidak mengistalnya adalah karena aplikasi buatan Indonesia ini dinilai masih
kurang berkulitas untuk digunakan sehari-hari.

B. Saran
Sebaiknya para mahasiswa kelas B regular 2015 pendidikan Geografi dapat
mengistall aplikasi social media buatan Indonesia walaupun masih kurang berkualitas, karena
pada dasarnya semua aplikasi social medida berangkat dari ketidaksempurnaan yang
kemudian terus diperbaiki dan diperbaharui kedepannya.