Anda di halaman 1dari 16

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Propsal
ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul “Terapi Bermain Bongkar
pasang puzzle pada Anak Usia Preschool di Rumah Sakit “ proposal ini berisikan
tentang preplaining terapi bermain yang akan diberikan oleh kelompok kepada anak
usia perschool di rumah sakit.
Diharapkan Proposal ini dapat memberikan informasi kepada kita semua
tentang bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain
memasang puzzle. Kami menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari sempurna,
oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu
kami harapkan demi kesempurnaan proposal ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan proposal ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah
SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Banjarmasin, 9 November 2017


BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara
optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini
tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat
di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak
menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).

Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan,
tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf
bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu,
permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang ingatan (Baras,
2010)

Berdasarkan pengamatan kami dirumah sakit M. Djamil Padang diruangan anak


kronis dan akut didapatkan jumlah anak usia toddler (3-5 tahun) sebanyak 15 orang
anak. Anak-anak pada dapat memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu dengan
bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan otak anak dan berpikir secara logis
untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang menarik seperi
binatang atau orang. Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan
keterampilan anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam
sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin mencoba
kemampuan dalam keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel gambar, disni
anak selalu dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telahdi
bongkar.

1.2 Tujuan
1.2.1 Tujuan Umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif
terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
1.2.2 Tujuan Khusus
Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
1.2.2.1 Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
1.2.2.2 Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
1.2.2.3 Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
1.2.2.4 Beradaptasi dengan lingkungan
1.2.2.5 Mempererat hubungan antara perawat dan anak
BAB II
TINJAUAN TEORITIS

2.1 Pengertian Bermain puzzel


Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berpilaku dewasa. (aziz alimul, 2009)
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan
alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun
mengembangkan imajinasi anak (Anggani Sudono, 2000).

Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa
Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tentang
media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle merupakan alat
permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang
dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle berdasarkan
pasangannya.

2.2 Tujuan Bermain puzzel


Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun mengembangkan
imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus dalam kemampuan
keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau mengenal dunia, maupun
mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental sehingga akan membuat
anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.

2.3 Fungsi Bermain Puzzel


Fungsi utama bermain adalah merangsang perkembangan sensoris-motorik,
perkembangan intelektual, perkembangan social, perkembangan kreativitas,
perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan bermain sebagai terapi.
2.3.1 Perkembangan Sensoris – Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan
komponen terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting
untuk perkembangan fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan
untuk bayi yang mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat
permainan untuk anak usia toddler dan prasekolah yang banyak membantu
perkembangan aktivitas motorik baik kasar maupun halus.

2.3.2 Perkembangan Intelektual


Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk,
ukuran, tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan
melatih diri untuk memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-
mobilan, kemudian bannya terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia
telah belajar memecahkan masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan
untuk mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya pikir dan
imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan
eksplorasi seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.

2.3.3 Perkembangan Social


Perkembangan social ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan social dan belajar memecahkan masalah dari
hubungan tersebut. Pada saat melakukan aktivitas bermain, anak belajar
berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan bicara, dan belajar
tentang nilai social yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi terutama pada
anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan
prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya
dilingkungan keluarga.

2.3.4 Perkembangan Kreativitas


Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya
kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan
bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya.
Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan
merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
2.3.5 Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan
mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap
orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga
temannya menangis, anak akan belajar mengembangkan diri bahwa
perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini penting peran orang tua untuk
menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya dengan
kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya
terhadap orang lain

2.3.6 Perkembangan Moral


Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari
orang tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan
mendapatkan kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga
dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-
aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain
anak juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang
benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas segala
tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman
merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan
sesudah bermain adalah membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab
terhadap tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan
kognitifnya, bagi anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah media
yang efektif untuk mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan
memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang tua untuk
mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan
nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.

2.4 Katagori Bermain


Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif
dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
2.4.1 Bermain aktif
2.4.1.1 Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-
ngocok apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-
kadang berusaha membongkar.
2.4.1.2 Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok
menjadi rumah-rumahan. Dll.
2.4.1.3 Bermain drama (dramatik play)
Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan
saudara-saudaranya atau dengan teman-temanny
2.4.1.4 Bermain bola, tali, dan sebagainya

2.4.2 Bermain pasif


Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
a. Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
b. Mendengarkan cerita atau musik
c. Menonton televisi, dll
Biasanya dilakukan oleh anak usia sekolah Adolesen.

2.5 Hal-hal yang Harus Diperhatikan


2.5.1 Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2.5.2 Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
2.5.3 Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
2.5.4 Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
2.6 Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia
2.6.1 Usia 0 – 12 bulan
2.6.1.1 Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya
mengisap, menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.
d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
e. Melatih mengenal sumber asal suara.
f. Melatih kepekaan perabaan.
g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
2.6.1.2 Alat permainan yang dianjurkan :
a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
c. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
e. Alat permainan berupa selimut dan boneka.

2.6.2 Usia 13 – 24 bulan


2.6.2.1 Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam
bentuk kegiatan yang menarik
2.6.2.2 Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal:
cangkir yang tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember,
waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku
bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
2.6.3 Usia 25 – 36 bulan
2.6.3.1 Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung,
mengenal dan membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
2.6.3.2 Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat-alat untuk menggambar.
b. Lilin yang dapat dibentuk
c. Pasel (puzzel) sederhana.
d. Manik-manik ukuran besar.
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang
berbeda.
f. Bola.

2.6.4 Usia 32 – 72 bulan


2.6.4.1 Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah,
mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain
pura-pura (sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkan sportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari,
dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus
dan kasar.
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang
diluar rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan,
misal : pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.

2.6.4.2 Alat permainan yang dianjurkan :


a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah
anak-anak, alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat,
gunting, air, dll.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar
rumah.

2.7 Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain


a. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
b. Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor kognitif terganggu
c. Jenis kelamin
d. Lingkungan lokasi, negara, kultur
e. Alat permainan senang dapat menggunakan
f. Intelegensia dan status sosial ekonomi

2.8 Tahap Perkembangan Bermain


a. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
b. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
c. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
d. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

2.9 Prinsip Bermain Di Rumah Sakit


a. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
b. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
c. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
d. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
e. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
f. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan

2.10 Hambatan Yang Mungkin Muncul


a. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
b. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
c. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang
bersamaan.

2.11 Antisipasi hambatan


a. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
b. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
c. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
d. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
e. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.

2.12 Cara Bermain Puzzel


a. Sediakan kertas puzzel bergambar
b. Bongkar kertas pazzel tersebut
c. Pasang kembali kertas pazzel sesuai pasangannya masing
d. Di anjurkan lebih baik pada bagian ujung kertas terlebih dahulu
e. Setelah itu bagian samping dengan sesuai pasangannya
f. Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelum kertas
puzzel di bongkar
BAB III
SAP TERAPI BERMAIN

Pokok Bahasan : Terapi Bermain Pada Anak Di Rumah Sakit


Sub Pokok Bahasan : Terapi Barmain Anak Usia 3-5 tahun
Tujuan : Mengoptimalkan Tingkat Perkembangan Anak
Hari/Tanggal : Jum’at/ 10 November 2017
Jam / Durasi : Pkl. 11.00 sd selesai
Tempat Bermain : Gedung Tulip Lt.2 Ruang bermain anak
Peserta : Untuk kegiatan ini peserta yang dipilih adalah pasien di
Ruang Anak yang memenuhi kriteria :
- Anak usia 3 – 5 tahun
- Tidak mempunyai keterbatasan fisik
- Dapat berinteraksi dengan perawat dan keluarga
- Pasien kooperatif
Peserta terdiri dari :
- Anak usia pra sekolah dan sekolah sebanyak 3 orang
didampingi keluarga
Target : 3 orang

A. Sarana dan Media


Sarana:
 Ruangan tempat bermain
 Tikar untuk duduk
Media:
 Gambar yang belum disusun
B. Pengorganisasian
Leader : Hafizhah Hayati
Co Leader : Ervan Mihardi
Observer : Yulianita
Fasilitator : Muhammad Harimansyah, dan Mursidah
Pembagian Tugas
Peran Leader:- Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi
dengan jalan menciptakan situasi dan suasana yang
memungkinkan klien termotivasi untuk mengekspresikan
perasaannya
- Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah
atau mendominasi
- Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah
pencapaian tujuan dengan cara memberi motivasi kepada
anggota untuk terlibat dalam kegiatan.
Peran Co Leader : Mengidentifikasi issue penting dalam proses,
mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader, mencatat
modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau
kelompok yang akan datang, memprediksi respon anggota
kelompok pada sesion berikutnya
Peran Fasilitator : Mempertahankan kehadiran peserta, mempertahankan dan
meningkatkan motivasi peserta, mencegah gangguan atau
hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun dari
dalam kelompok
Peran Observer : Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy,
memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan,
memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play
therapy, menilai performa dari setiap tim terapis dalam
memberikan terapi

C. Setting Tempat

: Co Leader

: Leader

: Peserta

: Observer

: Fasilitator

: Keluarga anak
D. Susunan Kegiatan

No Waktu Terapy Anak Ket


1 5 menit Pembukaan :
1. Co-Leader membuka dan Menjawab salam
mengucapkan salam Mendengarkan
2. Memperkenalkan diri terapi Mendengarkan
3. Memperkenalkan pembimbing Mendengarkan dan saling
4. Memperkenalkan anak satu berkenalan
persatu dan anak saling Mendengarkan
berkenalan dengan temannya Mendengarkan
5. Kontrak waktu dengan anak
6. Mempersilahkan Leader
2 20 menit Kegiatan bermain :
1. Leader menjelaskan cara Mendengarkan
permainan. Menjawabpertanyaan
2. Menanyakan pada anak, anak
mau bermain atau tidak Menerima permainan
3. Membagikan permainan. Bermain
4. Leader ,co-leader, dan Fasilitator Bermain
memotivasi anak. Mengungkapkan perasaan
5. Fasilitator mengobservasi anak
6. Menanyakan perasaan anak
3 5 menit Penutup :
1. Leader Menghentikan permainan Selesai bermain
2. Menanyakan perasaan anak. Mengungkapkan perasaan
3. Menyampaikan hasil permainan Mendengarkan
4. Memberikan hadiah pada anak Senang
yang cepat menyelesaikan Senang
gambarnya dan bagus.
5. Membagikan souvenir/kenang- Mengungkapkan perasaan
kenangan pada semua anak yang Mendengarkan
bermain. Menjawab salam
6. Menanyakan perasaan anak
7. Co-leader menutup acara
8. Mengucapkan salam
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan
kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya
adalah puzzle. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal
dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle
merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.

Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa media
puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.

B. Saran
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak
dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi
poin penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor
keamanan dari permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
2. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat
meminimalkan trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan
menyediakan ruangan khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
Mahasiswa diharapkan dapat tetap membantu anak untuk mengurangi dampak
hospitalisasi dengan terapi bermain yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang
anak. Karena dengan terapi bermain yang tepat, maka anak dapat terus
melanjutkan tumbuh kembang anak walaupun dirumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA

Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC

Supartini, Yupi. (2004). Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC.

http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html

http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html

Banjarmasin, 10 November 2017

Preseptor Klinik

(......................................)