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PROGRAMA

Ministerio de Educación HUASCARÁN

ÍNDICE

I. PRESENTACIÓN 3

II. GENERALIDADES 4

2.1 El Programa Huascarán 4


2.2 Justificación del Programa Huascarán 4
2.3 Objetivos del Programa Huascarán 4

III. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) 5


APLICADAS A LA EDUCACIÓN

3.1 Cultura digital 5


3.2 Las Tecnologías de la Información y Comunicación 5
3.3 Las Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a la
educación 5
3.4 Principios pedagógicos para un ambiente de aprendizaje con TIC 6
3.5 Teorías de aprendizaje y utilización educativa de las TIC 7
3.5.1 La tradición conductista 7
3.5.2 El proceso de la formación y la Inteligencia Artificial 7
3.5.3 Síntesis de Papert entre la Inteligencia Artificial y la teoría
genética de Piaget 8
3.5.4 Síntesis entre el constructivismo, psicología de la instrucción
y teorías de la medición 9
3.6 Función educativa de las TIC y el currículo 10
3.6.1 Las TIC como fin 10
3.6.2 Las TIC como medio 10
3.7 Sentido y uso de las TIC en la educación primaria 11
3.7.1 Con relación a las competencias 11
3.7.2 Con relación a las áreas de desarrollo personal 11
3.8 Entorno de las TIC para el aprendizaje de contenidos escolares 13
3.8.1 Materiales tecnológicos de exploración, construcción y
experimentación y software 13
3.8.2 La computadora 15
3.9 Beneficios educativos en el uso de las TIC 16

IV. ORIENTACIONES PEDAGÓGICAS 17

4.1 Programación curricular 17


4.1.1 Las Unidades Didácticas 18
4.1.2 Ejemplo de Proyecto de Aprendizaje 26
4.2 Aula Laboratorio 55
4.2.1 Organización de sectores 55
4.2.2 Materiales de organización cooperativa del aula laboratorio 56
4.2.3 Uso de las TIC en el aula laboratorio 56
a. Uso de materiales tecnológicos y software 56
b. Instrumentos de apoyo 57
4.2.4 Estrategias de trabajo 58
a. Uso del espacio, horarios y material tecnológico 58
b. Iniciativas creativas 58

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V. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES 60

5.1 Actitudes al evaluar 60


5.2 Indicadores de evaluación 62
5.3 Instrumentos de evaluación 63

VI. FUNCIONES DE LOS AGENTES EDUCATIVOS 69

6.1 Del Equipo Directivo 69


6.2 Del Responsable Pedagógico (I, II y III ciclos) 69
6.3 De los docentes 69
6.4 Del Grupo de Interaprendizaje 69
6.5 Del Responsable técnico 70
6.6 De los alumnos 70
6.7 De la APAFA y la comunidad educativa 70

VII. ANEXOS 71

7.1 Anexo N° 1 : Marco Normativo 71


7.2 Anexo N° 2 : Cuentos matemáticos 72
7.3 Anexo N° 3 : Material de apoyo a las actividades de
aprendizaje con TIC 76

VIII. BIBLIOGRAFÍA 79

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I. PRESE NTAC IÓN

En la Consulta Nacional por la Educación convocada por la Comisión por un Acuerdo Nacional de Educación
en el año 2002, se recogieron aportes y aspiraciones de la ciudadanía en general y de diversas instituciones
en relación a la pregunta : ¿Qué necesitamos
aprender todos los peruanos para enfrentar
los desafíos de hoy con miras al mañana?
Las respuestas además de considerar, entre
otras, el desarrollar valores y actitudes éticas;
de ser libres para expresarnos abiertamente,
plantearon la necesidad de “aprender a leer, a
escribir y a manejar las herramientas de la
modernidad”.
Esta aspiración está centrada no sólo en conocer
nuevas tecnologías que la modernidad pone al
alcance de las sociedades, sino en adaptarlas y
crear nuevas formas tecnológicas acorde a
nuestra realidad, sin perder o dejar de lado el
dominio de formas tradicionales cuyos
resultados nos son favorables.
El énfasis de las respuestas, se centró en el aprender a manejar las computadoras y a aprovechar todas las
ventajas que estas representan, como el acceso a Internet. 1

Es evidente que el uso de estas tecnologías se está extendiendo rápidamente y su presencia en la sociedad
modifica los límites de la comunicación. Se redefinen las nociones de tiempo y de espacio, las personas se
informan y se comunican de un modo distinto, en cualquier momento y desde cualquier lugar. Al mismo tiempo,
en el campo educativo, el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación permite, con menor inversión
y en plazos más cortos, desplegar por ejemplo, redes avanzadas de comunicación que permiten salvar obstáculos
como la lejanía.

En 1996 se inició la ejecución del Proyecto Infoescuela aplicado al nivel de educación primaria, orientado
a mejorar los procesos de aprendizaje, mediante el uso de materiales tecnológicos y de medios informáticos
a fin de potenciar en las niñas y niños, capacidades y actitudes en las áreas de desarrollo del currículum.

Dichas experiencias han sido incorporadas en el Programa Huascarán, que siguiendo los lineamientos de la
política educativa del Ministerio de Educación, busca contribuir a mejorar la calidad educativa de nuestro
país, integrando las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) a la educación.

La integración de las TIC procura ser una alternativa educativa sobre la base de un sistema personal de
aprendizaje, equitativo y democrático.
El Programa propone que los procesos de enseñanza y aprendizaje se efectúen a través de la exploración, el
análisis y la reflexión, de manera que se generen ambientes de aprendizaje que trasciendan el aula de clase
y que consideren a la comunidad en su totalidad.

La presente guía de apoyo para el I Taller de Interaprendizaje , dirigido a los docentes que hoy se encuen-
tran en el Programa Huascarán, contiene información útil que facilitan la integración de las TIC en el
proceso educativo. Al mismo tiempo, no se puede olvidar que frente a la multiculturalidad de nuestro país es
preciso reconocer las especificidades locales y regionales. Dicho esto, más que intentar ofrecerle “recetas”
al docente, se busca motivar una exploración, creatividad y participación en sus propios procesos de ense-
ñanza-aprendizaje que le puedan servir de base para “seguir construyendo”. Igualmente, se presentan algu-
nas ideas que han dado resultado en el contexto educativo y que surgen de la experiencia directa del
docente.

_________________________
1 MINISTERIO DE EDUCACIÓN, USAID :Puertas Abiertas: Consulta Nacional de Educación.- Proceso. Lima, Perú. Primera edición, marzo de 2002, págs.254 y 256.

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II. GE NERALIDADES

2.1. El Programa Huascarán

El Programa Huascarán es un órgano desconcentrado del Ministerio de Educación, dependiente del


Viceministerio de Gestión Pedagógica , encargado de desarrollar, ejecutar, evaluar y supervisar, con fines
educativos, una red nacional, moderna, confiable, con acceso a todas las fuentes de información y capaz de
transmitir contenidos de multimedia, a efectos de mejorar la calidad educativa en las zonas rurales y urbanas
del país.

2.2. Justificación del Programa Huascarán

• Las tecnologías permiten, en corto plazo, desplegar redes avanzadas de comunicación, salvar obstá-
culos como las distancias geográficas, facilitando el acceso a la información y ampliando la cober-
tura educativa , en múltiples sectores de la población.

• El Programa Huascarán nace dentro de este contexto con la


finalidad de generar un proceso de desarrollo sostenido en
el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación,
para la creación de entornos de aprendizaje que mejoren la
calidad y las oportunidades educativas en el marco de una
realidad intercultural y bilingüe, facilitando el desarrollo
de capacidades y el logro de competencias exigidas por la
sociedad actual y futura.

2.3. Objetivos del Programa Huascarán2

1.- Interconectar telemáticamente a las entidades del Estado para optimizar los servicios educativos
que éste presta a la comunidad.
2.- Incrementar la oferta de educación de calidad en zonas rurales, de selva y de frontera, en el
marco de una política intercultural y bilingüe.
3.- Promover la capacitación y el perfeccionamiento de los docentes en el uso de las nuevas tecnolo
gías de información y comunicación.
4.- Garantizar la conectividad de los centros educativos con criterio de equidad y facilitar las
prestaciones técnicas en función de sus necesidades educativas.
5.- Atender servicios de educación a distancia, de redes educativas, portales educativos y otros que
tengan como soporte el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación.
6.- Garantizar la actualización tecnológica y operativa de los sistemas de información y comunica
ción implementados.
7.- Integrar o brindar soporte a Proyectos de otros sectores y proyectos multisectoriales que tengan
fines educativos.
8.- Propiciar y garantizar el acceso de los docentes a los sistemas telemáticos. Contribuir a ampliar
la cobertura y mejorar la Calidad de la Educación mediante el uso de las TIC permitiendo así su
descentralización, democratización y equidad.

_________________________
2 Decreto Supremo N° 067 – 2001 – ED. Promulgado el 15 de Noviembre del 2001 y publicado en el diario oficial “El Peruano” el 16 Nov 2001

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II I. LAS TI C APL ICADAS A LA EDUCAC IÓN

3.1 Cultura Digital

Para participar como miembro activo en una sociedad, se debe compartir


ciertas habilidades, costumbres y modos de relacionarse.
La sociedad actual se distingue porque como parte esencial de sus
modos de relacionarse e interactuar usa medios de comunicación
digitales: televisor, radio, disco compacto (de audio, de video digital o
de datos o software), telefonía, internet entre otros.
La costumbre de usar estos medios ha creado contextos y situaciones
distintivas, por ejemplo: los vídeo clip y películas con sus efectos
especiales, el estilo informal y alternativo en los “disc jokeys”, los
cibernautas, los hackers, el comercio electrónico, los cursos virtuales,
el correo electrónico, el chat, etc.
A este conjunto distintivo de opiniones, creencias, costumbres y
situaciones, se le denomina cultura digital.
Es importante tener en cuenta que para participar de sus ventajas y saber seleccionar su uso, se requiere la
formación de criterios y principios para aplicar pedagógicamente una serie de habilidades como: “leer” y
navegar información digital en formato hipertextual e hipermedial, habilidad para sintetizar, integrar y
evaluar información relevante de diferentes fuentes de información digital, pensar críticamente y emitir
juicios informados acerca de lo que se encuentra en línea, en la red.

3.2 Las Tecnologías de Información y Comunicación

Las TIC optimizan el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación.


Las TIC son un conjunto de medios y herramientas como el satélite, la computadora,
internet, los celulares, los catálogos digitales de bibliotecas, las calculadoras, los
software, los robots, etc.
Las TIC se encuentran inmersas en diferentes aspectos de la vida cotidiana como:
- procesos: el sufragio virtual, la identificación digital a través de la pupila o de
la huella digital.
- métodos: los tecnológicos como el método de la línea de montaje en las fábricas,
la teoría de las colas que sistematizan la atención al público en
algunos bancos, métodos estadísticos para toma de decisiones.
- organizaciones: la reingeniería, las creadas para estandarizar operaciones y
procesos de la tecnología como las normas Iso, las normas Itintec.
Las TIC posibilitan el aprender haciendo, desarrollan la iniciativa, el trabajo colaborativo y el aprender
comunicándonos, principalmente.

3.3 Las Tecnologías de Información y Comunicación en la educación (TICE)

Para aplicar TIC en la educación, exige que el docente domine su uso en los procesos de aprendizaje y que
posea los conocimientos mínimos que le permita operar eficientemente con estas tecnologías en las áreas de
desarrollo del currículo.
Que además sea capaz de determinar la forma y el momento oportuno
para la integración de las TIC en la práctica docente y que pueda utilizar
y evaluar softwares educativos, multimedios e internet para apoyar
actividades de aprendizaje en la construcción de nuevos conocimientos.
Esto implica que el docente integre con creatividad y autonomía estas
herramientas como un recurso más al currículu m y pueda diseñar
metodologías para usar inteligentemente las tecnologías, evitando que la
tecnología sea lo principal en los aprendizajes, sino el medio para
lograrlos.3

_________________________
3 SÁNCHEZ IIABACA, Jaime: Aprendizaje visible, tecnología invisible. Edic. Dolmen S.A. Chile.2001, págs. 49 y 50.

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3.4 Principios Pedagógicos para un ambiente de aprendizaje con TIC

Es importante señalar que el Programa Huascarán apoya en el mejoramiento de la calidad educativa, por lo
tanto sigue los lineamientos de la política educativa del Ministerio de Educación, expresado en la Estructura
Curricular Básica del Nivel Primaria considerando el MarcoTeórico -Conceptual, Curricular y Operativo.
4
A manera de sugerencia, se toma en cuenta principios pedagógicos como ayuda al docente para la
organización de ambientes de aprendizaje que le faciliten el uso de las TIC:

Qué enseñar:
1. En un ambiente de aprendizaje con TIC , es
pedagógicamente aconsejable tener en cuenta las
habilidades y actitudes necesarias de los niños para
lograr con eficiencia el aprendizaje en ese entorno.
2. En un ambiente de aprendizaje con TIC, es deseable
que los estudiantes participen en la concreción de
los objetivos, con la intención de que los hagan
propios.
Cuándo enseñar:
3. Un ambiente de aprendizaje con TIC debe permitir
al profesor y al alumno elegir secuencias
alternativas y tiempos flexibles para abordar las
actividades de aprendizaje.
Cómo enseñar:
4. Un ambiente de aprendizaje con TIC debe reunir las tres condiciones necesarias para el aprendizaje
significativo (Ausubel 1976): significatividad lógica, significatividad
psicológica y disposición para aprender significativamente.
5. Un ambiente de aprendizaje con TIC debe propiciar la
contrastación de ideas y la colaboración constructiva entre los alumnos
y el profesor.
6. En un ambiente de aprendizaje con TIC se debe atribuir al
alumno un papel activo en las actividades de aprendizaje.
7. El ambiente de aprendizaje con TIC deben ser funcionales,
como para regular el proceso de aprendizaje y juzgar sus resultados
8. La evaluación en un ambiente de aprendizaje con TIC debe
permitir al estudiante: comprender los objetivos, es decir, lo que se
espera de él; anticipar las acciones necesarias para alcanzarlas; y
hacer propios los criterios con los que pueda juzgar, él y otros, los resultados de su aprendizaje,
sobre todo durante el proceso.
9. La Integración de TIC en un ambiente de aprendizaje facilita la regulación del aprendizaje, al
permitir que la información de retorno llegue oportunamente a la
alumna, alumno y al posibilitar la coevaluación, evaluación por pares
y corresponsabilidad grupal sobre los resultados de un trabajo.
10. La telemática facilita el dejar memoria ordenada y compartida
del proceso de aprender, para facilitar su revisión y regular su
avance.

Los diez principios anteriores tienen validez si se los somete a


reflexión sistemática y a una permanente evaluación en el quehacer
educativo.

_________________________
4 ZEA RESTREPO,Claudia María y otros: Conexiones: Informática y escuela: Un enfoque global.Edit. Universidad Pontificia Bolivariana. Medellín, Colombia.2000, págs 45-62.

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3.5 Teorías del Aprendizaje y la utilización educativa de las TIC.

En la colección “Cuadernos de Educación” de Eduardo Martí, se desarrolla cuatro teorías del aprendizaje,
que a juicio del autor se articulan e interrelacionan en entornos informáticos de aprendizajes:

1. El conductismo
2. El procesamiento de la información y la Inteligencia Artificial
3. La síntesis de Papert entre la inteligencia artificial y la teoría genética de Piaget
4. La síntesis entre constructivismo, psicología de la instrucción y teorías de la mediación (Pozo,1989)

3.5.1 La tradición conductista: transmisión de conocimientos

Los conductistas consideran la asociación como uno de los mecanismos centrales del aprendizaje; de asociación
en asociación (entre estímulos o entre una respuesta y sus consecuencias) se puede ir modificando la conducta
y aprender algo nuevo.
Estos postulados conducen a proponer situaciones educativas en las que los procesos de aprendizaje son
concebidos de manera peculiar:
a. El sujeto tiene un rol fundamentalmente pasivo en el proceso de aprendizaje pues responde a las
contingencias ambientales. La manera esencial de consolidar estas contingencias es el reforzamiento.
b. La organización de sus aprendizajes viene de fuera; hay en efecto una correspondencia necesaria
entre la organización de su aprendizaje y la organización de la realidad
externa.
c. Los aprendizajes pueden ser descompuestos y fragmentados en unidades
básicas elementales (la asociación entre estímulos y respuestas).
d. El control y el principio motor de la conducta del sujeto es externo pues
el aprendizaje no es una cualidad intrínseca del sujeto sino que necesita
ser impulsado por el ambiente.
e. Todos los sujetos vienen guiados por las mismas leyes del aprendizaje.
f. Como todos los estímulos (y respuestas) son equivalentes entre sí, el
aprendizaje no se ve afectado ni por el contexto en el que se realiza ni
por su contenido.
De estos principios surge una situación educativa basada prioritariamente en la
transmisión de conocimientos, en la que la actividad de los alumnos se reduce a
establecer asociaciones reforzadas externamente.
Esta concepción se trasluce a través de sus aportes a las otras teorías, aticulándose e interrelacionándose
con ellas.

3.5.2 El procesamiento de la información y la Inteligencia Artificial.

La principal aportación del procesamiento de la información y de la Inteligencia Artificial 5 en la creación de


nuevas situaciones de aprendizaje reside en el énfasis puesto en la actividad del sujeto como procesador
activo de la información y en la utilización de la simulación por computadora de conductas inteligentes con
el fin de seguir con más detalle el funcionamiento mental humano.

El sujeto del procesamiento de información a diferencia del sujeto del


conductismo es un sujeto activo, que busca, selecciona y procesa información.

_________________________
5 La inteligencia artificial, IA, es ¨la disciplina científica que se ocupa del estudio de las ideas que permiten ser inteligentes a los ordenadores¨ (definición de Winston).

Es considerada una rama de la Computación que se encarga, entre otras cosas, de los problemas de percepción, razonamiento y aprendizaje en relación con sistemas artificiales, y que tiene como

áreas de investigación a los sistemas expertos y de conocimiento, la robótica, los lenguajes naturales, entre otras. Definición encontrada en: http://orbita.starmedia.com/~tellocor/proyecto/

concepto.html. Ejemplos: En esta dirección encontrará la gran batalla entre el campeón mundial de la Asociación de Ajedrecistas Profesionales, Gary Kasparov, y la computadora “Deep Blue”, que

derrotó al campeón en el complejo de edificios Equitable Center de Nueva York http://www.lavanguardia.es/cgi-bin/noticialvd.pl?noticia=ajedrez&seccion=noticias

En esta dirección tendrá la oportunidad de comunicarse con el robot de la película de la Warner Bros : Inteligencia Artificial : http://aimovie.warnerbros.com/html/flash.html

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3.5.3 La síntesis de Papert entre la inteligencia Artificial y la teoría genética de Piaget:


exploración y descubrimiento

La propuesta de Papert se basa en los postulados teóricos de la Inteligencia Artificial y la epistemología


genética de Piaget.
Él cree que las computadoras pueden jugar un papel importante en el aprendizaje escolar; pero no sólo
porque mejoran la eficacia, la rapidez o la calidad de los aprendizajes que ya se hacen en las escuelas sino
porque crean nuevas condiciones de aprendizaje y nuevas maneras
de aprender.
Expone y defiende esta tesis en su libro “Desafío a la mente.
Computadoras y educación” (1981).

Papert da importancia a los procesos intelectuales que en forma


de procedimientos y estrategias nos dan una idea precisa de cómo
el sujeto conoce y aprende; revaloriza así algunas de las
aportaciones del procesamiento de la información y de la
Inteligencia Artificial. Por otro lado, enfatiza así como Piaget,
el aspecto activo y constructivo del aprendizaje.
El lenguaje LOGO6 es una pieza fundamental de esta propuesta y
fue creado para poner en práctica los objetivos perseguidos por
Papert en su planteamiento de la utilización educativa de las computadoras.
El autor propone otra manera de trabajar en la escuela aprovechando el elemento innovador de las
computadoras.

De la inteligencia Artificial, se recoge el interés del alumno por simular con la computadora los procesos
del conocimiento para estudiar con más detalle su naturaleza. Se elaboran programas que simulan
comportamientos inteligentes y esto exige que se analicen y conozcan con más detalle los procesos que se
están simulando; también se identifican los procedimientos y los conocimientos específicos que necesita la
máquina para resolver problemas (jugar al ajedrez, entender una frase, percibir una forma, encontrar la
solución de un problema espacial deduciendo por analogía, resolver una ecuación, etc.), pero la Inteligencia
Artificial va más allá, , pues propone que, con la computadora, el niño pueda también acceder y pensar
sobre procesos dinámicos y abstractos difícilmente accesibles sin la computadora.

El robot de la película de la Warner Bros : Inteligencia


Artificial , es un claro ejemplo de la aplicación de esta teoría
del aprendizaje.

http://aimovie.warnerbros.com/html/flash.html

La idea que defiende es que programando la computadora ( a través del lenguaje LOGO) los niños pueden
reflexionar sobre sus propios procesos cognitivos: identificando errores en sus programas, corrigiéndolos,
intentando mejorarlos, pueden analizar y ser más conscientes de sus propias actividades cognitivas lo que,
según Papert, es una condición importante para poderlas mejorar (Papert,1981,p.183).
El hecho de programar favorece, según Papert, las actividades metacognitivas de los niños.
_________________________
6 Lenguaje de programación creado en 1968 por Papert y sus colegas del Massachussets Institute of Technology (MIT), Cambridge. Ofrece la posibilidad de trabajar en tres áreas diferentes: gráficos

(Micromundo de la tortuga), números (posibilidad de operar y trabajar con números) y listas (posibilidad de operar con cadenas estructuradas de símbolos denominadas “listas”).

A pesar de las facilidades de su utilización LOGO permite una programación de alto nivel lo que permite ser adaptado a alumnos de diferentes edades...(MARTI,Eduardo: Cuadernos de Educación,

aprender con los ordenadores en la escuela.Edit.Horsori.1997)

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El otro postulado de la teoría genética que inspira la propuesta de Papert es el del constructivismo. Para él,
como para Piaget, el sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con
esa realidad. El proceso de aprendizaje es pues eminentemente dinámico y el papel estructurante corresponde
al sujeto.
A diferencia de las propuestas de los conductistas y del procesamiento de la información, la propuesta de
Papert se basa claramente en la idea de que la utilización adecuada de las computadoras puede significar un
cambio radical en la manera de pensar y de aprender de los niños, que como medio de expresión y de
exploración modifica la manera de aprender.
Las limitaciones de su propuesta residen, en la suposición de que una exploración poco guiada, en un contexto
abierto y poco definido, con la ausencia de contenidos curriculares determinados y utilizando la programación
LOGO pueda generar aprendizajes duraderos y significativos.
Plantearse la cuestión de la utilización de la informática requiere, precisar también las condiciones en las
que los alumnos aprenden los diferentes contenidos en un marco escolar.

3.5.4 La síntesis entre el constructivismo, psicología de la instrucción y teorías de la


mediación

Eduardo Martí, de la universidad de Barcelona, propone esta concepción articulada en torno a dos ejes: La
concepción constructivista del aprendizaje aplicada a situaciones específicas de instrucción (de las
matemáticas, de la lectura, de las ciencias) y la otra es la importancia de la mediación entendida en un doble
aspecto: mediación del aprendizaje a través del medio informático y mediación del aprendizaje a través de
la acción de las otras personas (profesor y otros alumnos) en un contexto escolar.

• Constructivismo y psicología de la instrucción


Cualquier conocimiento ha de entenderse como la transformación de los
datos exteriores según los saberes previos del sujeto, saberes que a su
vez son modificados por el tipo de contenidos que se ha de asimilar. El
conocimiento es por esto un proceso de construcción continua (Piaget,
1970).
El postulado constructivista enfatiza el hecho de que el acto de
conocimiento no se sitúa ni en el sujeto ni en el objeto, sino en la
interacción entre ambos: consiste en transformar la realidad,
transformación que a su vez modifica los esquemas del sujeto (Karmiloff-
Smith, 1985; Piaget, 1970, Sinclair, Berthoud, Gérard, Veneciano, 1985).

Otra aportación de la psicología de la instrucción consiste en enfatizar


los procesos de enseñanza que puedan conducir al alumno a una actividad de reestructuración y
comprensión. Es necesario definir el tipo de intervención de las otras personas (profesor y alumnos) en
el proceso de aprendizaje. Este punto se relaciona con la mediación seguidamente explicada.

• Mediación
El conocimiento supone siempre una mediación simbólica para su codificación y para su tratamiento,
considerando que cada medio simbólico (lingüístico, matemático, icónico, gestual, informático) aporta
sus especificidades en los procesos del conocimiento y de aprendizaje. Por ejemplo utilizar un diagrama
para aprender una noción matemática tiene consecuencias diferentes a utilizar un discurso lingüístico
o una notación específicamente matemática; En este sentido, el interés de la utilización de las
computadoras en la enseñanza reside precisamente en la
aportación que pueden hacer estos instrumentos al modificar
algunos de los procesos cognitivos responsables del
aprendizaje: énfasis en la manipulación de símbolos, en la
traducción de una notación simbólica a otra, favorecer las
actividades metacognitivas, etc.

Unidad de Capacitación - Año 2002 9


PROGRAMA
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Los postulados de la teoría de Vygotsky (la zona de Desarrollo Próximo) ofrecen interesantes análisis
sobre las interacciones profesor/alumno en un contexto escolar, que también se contempla en esta
síntesis.
La importancia que pueden jugar las interacciones entre
alumnos en los procesos de aprendizaje, interacciones que
suelen ser muy importante cuando los alumnos trabajan con
las computadoras. El hecho de visualizar un material en la
pantalla y poderlo controlar a través del teclado favorece el
intercambio entre alumnos en el proceso de aprendizaje
(Clements y Nastasi, 1985; Cummins, 1989; Gunterman y Tovar,
1987; Webb, 1984).

3.6 Función educativa de las TIC y el currículo

La utilización de las TIC en la educación tiene dos grandes opciones: las TIC como fin y las TIC como medio
(Gros, 1987; Taylor, 1980).

LAS FUNCIONES EDUCATIVAS DE LAS TIC

COMO FIN alfabetización informática

Aprender de las TIC


Para el docente
COMO MEDIO las niñas y niños

Aprender con las TIC

3.6.1 Las TIC como fin

Ofrece al alumno conocimientos y destrezas básicas sobre la informática para


que adquieran las bases de una educación tecnológica que le podrá servir para
participar activamente en una sociedad en la que las TIC tiene cada día un
papel más relevante.

3.6.2 Las TIC como medio

Desde el punto de vista del profesor, las TIC constituyen un instrumento que le
ayuda en sus tareas administrativas, así como también las TIC pueden ser instrumentos que le apoya en sus
tareas de enseñanza, al igual que el material audiovisual, las transparencias o la pizarra.
Esto quiere decir que el docente, previo a la ejecución del proceso pedagógico debe seleccionar los materiales
informáticos adecuados que apoye el desarrollo de capacidades y actitudes en los niños. Esta utilización
presupone un buen conocimiento de las TIC y de sus aplicaciones por parte del docente.

Desde el punto de vista del alumno, las TIC pueden ser un instrumento
de aprendizaje. El objetivo será aprender los contenidos pedagógicos
utilizando material informático.

Unidad de Capacitación - Año 2002 10


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3.7 Sentido y uso de las TIC en la educación primaria

3.7.1 Con relación a las competencias

En la Estructura Curricular Básica del nivel de primaria se postula a desarrollar en la niña y el niño
competencias que faciliten a largo plazo su participación productiva en la sociedad teniendo una visión
científica , humanista, artística y valorativa del mundo en que vive y de la importancia de su rol; por lo tanto
la educación debe relacionarse con los diferentes aspectos de su vida personal y la producción de modo que
pueda comprenderla y transformarla. Se espera que las niñas y los niños aprendan a manejar información y
sus fuentes, plantear problemas y proponer soluciones y desarrollar una autodisciplina que le permita continuar
autónomamente su desarrollo personal.

3.7.2 Con relación a las Áreas de Desarrollo Personal

Las actividades de aprendizaje que incorporan el uso de material didáctico tecnológico brindan la oportunidad
de fortalecer las capacidades programadas en las áreas de dasarrollo curricular:

Área Personal Social Área Lógico Matemático


- Autoestima - Clasificación, ordenamiento y selección
- Autonomía - Producción y registro de información cuantitativa
- Responsabilidad - Medición de tiempo y distancia
- Creatividad - Solución de problemas aplicando operaciones
- Iniciativa básicas.
- Conciencia crítica - Cálculos mentales
- Seguridad en sí mismo
- Habilidad para el trabajo grupal Area Formación Religiosa
- Solidaridad
Área Ciencia y Ambiente - Compartir
- Observación - Amistad
- Formulación de hipótesis
- Organización y análisis de los datos
- Elaboración de conclusiones

Área Comunicación Integral


- Expresión oral y artística
- Lectura comprensiva y de imágenes
- Producción de textos

Ejemplo:
Lógico – Matemática

Esta área se encuentra sólidamente apoyada con la utilización del material didáctico tecnológico, cuando:
se formulan hipótesis sobre situaciones concretas a partir de la identificación de sus variables:
• Se validan afirmaciones a partir de actividades y experiencias con el material didáctico
tecnológico.
• Se analizan e interpretan los resultados de sus experiencias.
• Desarrollan estrategias de cálculo mental a partir de contar, medir, comparar y reunir material
didáctico tecnológico apropiados para sus diseños y construcciones.

En el siguiente cuadro se encuentran detalladas las diversas experiencias concretas en el área lógico-
matemática que se desarrollan con TIC, sin dejar de considerarse que también se pueden desarrollar sin
TIC, la idea es que se perciba que las TIC motivan nuevos entornos de aprendizaje al propiciar en las
alumnas y los alumnos nuevas capacidades y actitudes.

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Integrando Tecnología con Lógico – Matemática a través de experiencias concretas


Experiencias concretas Con TIC Sin TIC
Ø Promediando - Kit de materiales de
Ø Calculando Biblioteca
Ø Usando números de los C.E. (regletas, base 10,
racionales bloques lógicos, pesas, etc)
Ø Estimando - hacer operaciones
Ø Midiendo en hoja de cálculo. - Reglas, transportador.
Ø Graficando - hacer dibujos en el Graficador (polígonos) o
Ø Identificando usar la regla del Procesador de texto o - Ábaco.
Patrones Presentador de diapositivas para ubicar o medir
Ø Usando dibujos o - Cinta métrica.
Geometría y Sentido graficar.
Espacial - Papel cuadriculado, lápiz,
Ø Usando y - En el Presentador de diapositivas lapiceros, colores, pizarra,
Aplicando fórmulas (agrupar o desplazar imágenes, conectar con tizas.
Ø Usando flechas, cambiar formas, etc)
Razonamiento sobre - Usar distintas celdas en la Hoja de cálculo para - Material reciclable.
proporciones representar cantidades sobre las que se va
Ø Observando operando sucesivamente - Piedritas, palitos, cajitas de
Ø Comparando y - Anotar características, hacer listas en el fósforo, etc.
contrastando Procesador de texto
Ø Recolectando y - Hacer tablas comparativas en el Procesador de
registrando datos texto
Ø Interpretando - Hacer tablas de datos en el Procesador de texto
datos o en la Hoja de cálculo
Ø Prediciendo-
infiriendo - Hacer uso de la calculadora
Ø Aplicando-
generalizando - Otros softwares bajados de Internet.

En el siguiente ejemplo, a partir del diseño y funcionamiento del reloj construido con material didáctico
tecnológico se observa la integración de áreas de desarrollo personal ( Lógico-Matemática, Comunicación
Integral, Personal Social, Ciencia y Ambiente y Formación Religiosa )
EL RELOJ 7

Diseño:
Recurriendo a un sistema de engranajes que incluye
subsistemas, el alumno construye un reloj verdadero
que da la hora, los minutos y segundos.

Aspectos Curriculares:
Se establece una red conceptual, incorporando
contenidos del dominio tecnológico, científico-
astronómico, matemático, comunicativo e histórico y
permite responder a preguntas tales como:
• ¿Por qué es importante la medición del tiempo?
• ¿Cómo se ha medido el tiempo a lo largo de la
historia? Reloj construido con material didáctico-
• ¿Qué circunstancias históricas han demandado una mayor tecnológico aplicando principios de máquinas
precisión? simples.
• ¿Cuáles son las múltiples relaciones de giro entre
engranajes que nos permiten construir el reloj?
• ¿Tendría aplicación un reloj común y corriente para la vida en otro planeta?
• ¿Qué determina que un día sea más largo o más corto en otro planeta?
• ¿Qué relaciones de giro se deben establecer entre los engranajes para un día en otro planeta?
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7 Instituto de Educación Superior Particular W ernher von Braun: Aprender Haciendo con Materiales Tecnológicos de Exploración, Construcción y Experimentación.

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Ministerio de Educación HUASCARÁN

3.8 Herramientas TIC que se trabajan en educación primaria

3.8.1. Materiales tecnológicos de exploración, construcción y experimentación8 y softwares


Antecedentes:
En la década de los 70, Papert y sus colegas diseñaron el lenguaje de programación LOGO que permitía a los
niños utilizar las matemáticas como un material de construcción para crear dibujos, animaciones, música,
juegos y simulaciones (entre otras cosas) en la computadora.

A mediados de los años 80, miembros del equipo del Instituto


Tecnológico de Massachussets desarrollaron el LEGO TC LOGO,
que combinaba el lenguaje de programación LOGO con conocidos
juguetes de construcción y experimentación LEGO.

LEGO TC LOGO permitió a los niños controlar las estructuras que


ellos construyen con los elementos LEGO.

Los niños programan con una computadora para hacer que sus
construcciones se muevan, caminen, se enciendan, o respondan a
varios estímulos. Las “conductas” resultantes de estas máquinas
pueden ser arbitrariamente complejas.

Con el LEGO TC LOGO (hoy LEGO Dacta Learning Concepts) los


niños se centran en tres tipos de construcción:
1. Construyen estructuras con los elementos de LEGO Dacta Learning Concepts
2. Crean programas en la computadora
3. Construyen conocimientos como resultado de estas actividades.

MATERIAL PARA I CICLO:


- Tienen gran variedad de piezas para armar incluyendo unidades modulares de diversos tamaños que
facilitan su unión y/o ensamblaje, conservando su estabilidad
- Tienen vigas, engranajes, ejes, ruedas, poleas, tornillos sin fin, ganchos, etc.; que permiten iniciar a los
niños en el manejo de principios tecnológicos (ejes, poleas, engranajes, ruedas, palancas, plano inclinado,
fuerzas, movimiento, etc.), realizando construcciones que representan máquinas, artefactos, edificaciones,
estructuras y diversos productos de la tecnología.
- Tienen un tamaño adecuado que son manipulados por niños de 6 a 7 años.

Manivela

Rueda dentada mediana

Eje pequeño con


engranaje fijo Ladrillo de 2 x 2
Llanta
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8 Instituto de Educación Superior Particular Wernher von Braun: Aprender Haciendo con Materiales Tecnológicos de Exploración, Construcción y E xperimentación.

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Ministerio de Educación HUASCARÁN

MATERIAL PARA II Y III CICLO

1. Material para el aprendizaje de principios tecnológicos:


- Son una gran variedad de piezas similares a las del I ciclo para armar, pero de diferente tamaño.
- Sirven para realizar construcciones que representan máquinas, artefactos, edificaciones, estructuras y
diversos productos de la tecnología.
- Tienen un tamaño adecuado para ser manipulado por niños
de 8 a 11 años.
- El módulo cuenta con pequeños motores de 3 a 9 voltios,
así como sistemas de luces y sonido. Dichos dispositivos
pueden incluirse como parte de las construcciones y ser
activados a través de cables por una fuente de poder, la
misma que permite su control para transmitir energía que
genera movimiento, sonido o luz; a través de un tablero,
facilitando al niño el registro y ejecución de instrucciones
secuenciales de “prendido” y “apagado”.
- La fuente de poder es alimentada por pilas o baterías portátiles, de estándar comercial y/o por un adaptador
de corriente eléctrica.
- Las conexiones entre el tablero de control y los dispositivos conectados al mismo, son fuertes y seguras,
resisten el uso frecuente por parte de los niños en los centros educativos.

2. Material para el aprendizaje de principios de Robótica:

- También cuenta con vigas, engranajes, ejes, ruedas, poleas, tornillos sin fin, ganchos, etc.; que permiten
iniciar a los niños en el manejo de principios tecnológicos (ejes, poleas, engranajes, ruedas, palancas, plano
inclinado, fuerzas, movimiento, velocidad, energía, robótica, etc.), realizando construcciones que representen
máquinas, artefactos, edificaciones, estructuras y diversos productos de la tecnología.
- El módulo cuenta con pequeños motores de 3 a 9
voltios, sistemas de luces, sonido y principalmente
sensores.
Dichos dispositivos se podrán incluir como parte de
las construcciones y ser activados por una interface
conectada a la computadora, permitiendo su control,
a través de un software interactivo. Dicha interface
podrá transmitir energía que genere movimiento,
sonido o luz, así como detectar, capturar y registrar
señales de tacto, temperatura, rotación, luz, etc.

3. Material para el aprendizaje de principios de Energía:

- Cuenta con diversos dispositivos y piezas que permiten a


las niñas y niños desarrollar aplicaciones relacionadas
con los diversos tipos de energía, principalmente las
energías alternativas: eólica, solar, hídrica, etc.

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Ministerio de Educación HUASCARÁN

Ventajas de los Materiales Didácticos de Construcción

Seis ladrillos pueden agruparse de más de un millón de formas

Los ladrillos sumados a palancas, poleas, ruedas y ejes,


engranajes, sensores de luz, de humedad, de ángulo, de contacto,
de temperatura y software; y el uso de Internet, (Telerobótica,
Todo debe Aprendizajes Cooperativos).
encajar con todo

PERMITEN

Desplegar el poder creativo del alumno al máximo.

La secuencia didáctica del uso de los Materiales Didáctico – tecnológicos deben propiciar en las niñas y
niños tres fases:
• Exploración
• Investigación
• Solución de problemas

3.8.2 La Computadora

Algunas características esenciales que se deben tener en cuenta con esta herramienta:

• Sería adecuado que el alumno programe apoyándose en softwares que le permita adquirir ciertos
automatismos para el manejo de operaciones básicas, puede ser también adecuado proponerle un
sistema inteligente de enseñanza asistida que le guíe en el aprendizaje
de una noción más compleja.

• Sacar provecho de las potencialidades de la computadora, entre ellas


utilizar la variedad de notaciones simbólicas (lingüísticas, matemáticas,
icónicas), así como la oportunidad de trabajar en colaboración
desarrollando diversas aptitudes.

• Es importante que las actividades que se hagan con computadoras


(escribir, programar, resolver ejercicios, intervenir en una simulación,
etc) puedan ser contrastadas y completadas con otras actividades
clásicas que en vez de utilizar la computadora utilizan otros medios simbólicos (escritura, dibujos,
lenguaje hablado, manipulación de objetos, etc).
Esta relación entre las actividades con computadora y otras actividades escolares permite al mismo
tiempo integrar la computadora en el contexto escolar como un instrumento más que puede ser útil
para la comprensión y el aprendizaje de algunos temas.

• De acuerdo con los postulados de la concepción constructivista del conocimiento y del aprendizaje,
el objetivo esencial de estos ambientes de aprendizaje es garantizar que el alumno
tome una parte activa en el proceso del aprendizaje, llegando a la solución de
tareas que se le propongan desplegando una gama variada de procesos cognitivos:
elaboración y verificación de hipótesis, planificación, corrección de errores,
toma de decisiones, etc.

• Crea situaciones de aprendizaje a partir de contenidos específicos, al


constituir un medio que integra diferentes notaciones simbólicas.

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• El software es uno de los elementos necesarios en el entorno


de aprendizaje, es importante tener varias posibilidades que
amplíen su utilidad, además que no será nunca una condición
suficiente para que tenga lugar un aprendizaje significativo
para el alumno.

3.9 Beneficios educativos en el uso de las TIC.

El Informe Delors (UNESCO, 1996) describe cuatro aprendizajes básicos para que el
aprendizaje continuo y a lo largo de la vida permita actualizar, profundizar y enriquecer
el saber adquirido y adaptarse a una sociedad cambiante:

• Aprender a conocer
y a adquirir los instrumentos de la comprensión. Implica aprender a aprender.
• Aprender a hacer
e influir en el entorno propio. Significa adquirir competencias que permitan
desempeñarse adecuadamente en situaciones variadas.
• Aprender a vivir
Juntos, implica cooperar con los demás, realizar proyectos conjuntos
con respeto a la diversidad y pluralismo.
• Aprender a ser
personas con pensamiento autónomo y crítico y capaces de formular juicios propios.

UNESCO. (1996). La educación encierra un tesoro. Madrid: Santillana. Pág. 112.

Los beneficios que los alumnos pueden obtener al usar TIC se traducen en cuatro grandes grupos:

Desarrollo de la Creatividad:
ü Capacidad de ver en diferentes perspectivas una misma situación.
ü Desarrollo del juicio crítico.
ü Desarrollo de la imaginación.
ü Análisis simbólico de las cosas.

Aprendizaje permanente:
ü Capacidad de exploración.
ü Capacidad de descubrir la causa, razón de las cosas, así como las respuestas a las interrogantes.
ü Logros a través del ensayo o error.

Análisis Dinámico:
ü Capacidad de aceptar el cambio acelerado del mundo que lo rodea.
ü Autoevaluación y control.
ü Reinvención y adaptación al cambio permanente.

Comunicación y colaboración:
ü Capacidad de dialogar.
ü Intercambio fluido de información, experiencias, pensamientos y
trabajo en equipo.

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