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FOR EACH NEXT

La estructura de control FOR EACH, sirve para moverse por los elementos de una estructura
de datos, como podría ser un vector, y realizar acciones para cada una de los elementos.

El constructor For each … Next nos permite la manipulación de objetos dentro de una
colección. Una colección es el conjunto de elementos de un mismo tipo, por ejemplo,
colección de celdas, de hojas, de libros, de ventanas, objetos gráficos, etc.

A diferencia del constructor For … Next, que nos permite elegir el inicio y fin de una
numeración, la cual se puede asignar para varios motivos, For each … Next incluye todos
los objetos de las colecciones de Office.

Ejemplo: Veamos con un ejemplo esta estructura de control: En el ejemplo primero creamos
un vector y rellenamos con números cada una de sus casillas, con un bucle FOR normalito.
Más tarde utilizamos el bucle FOR EACH para acceder a cada una de las posiciones de este
vector de números y escribir en la página cada una de estos números.

dim tor(20)
for i=0 to 20
tor(i) = i
next
for each i in tor
document.write (tor(i))
next

Fijémonos en el segundo bucle, se indica que para cada i (i es el índice con el que podemos
movernos en el bucle y en la estructura) dentro de tor (que es la estructura, en este caso un
vector) haga un document.write(tor(i)). Con tor(i) accedemos a la casilla actual y
document.write() sirve para escribir algo en la página web. Combinadas lo que se escribe es
lo que hay en la posición actual del vector.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia,
cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

I. CONCEPTOS FUNDAMENTALES QUE SUSTENTAN LA POO

A. OBJETO

Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y acciones que realiza
por sí solo o interactuando con otros objetos.
Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o
procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su
comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones
Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo
comportamiento está determinado por las acciones o funciones que pueden
modificarlo, así como también las acciones que requiere de otros objetos. Un objeto
tiene identidad e inteligencia y constituye una unidad que oculta tanto datos como la
descripción de su manipulación.
Los servicios ofrecidos por los objetos son de dos tipos:
1.- Los datos, que llamamos atributos.
2.- Las acciones o funciones, que llamamos métodos.

B. CLASE: Equivale a la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos.


C. ATRIBUTOS: Características que tiene la clase.
D. MENSAJE: representa una acción a tomar por un determinado objeto.
E. INSTANCIA: es la concreción de una clase.
F. MÉTODO: Consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta
a los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede
incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también
como el cambio del estado interno del objeto.

PRINCIPIOS DE POO

1. ENCAPSULACIÓN
Es un principio conocido también como ocultamiento. La encapsulación se
encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea
que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. Esto da dos ventajas
iniciales: Lo que hace el usuario, puede ser controlado internamente (incluso sus
errores), evitando que todo colapse por una intervención indeseada. La segunda
ventaja es que, al hacer que la mayor parte del código esté oculto, puedes hacer
cambios y/o mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a utilizar tu
código. Esto significa que cualquier dato o función dentro de una clase no debe
estar accesible para el usuario sin una modificación del programador.

- Ejemplo.- Cuando nos acostamos a ver televisión no nos preocupamos,


del modo como éste funciona, o lo que se hace para cambiar de canal o
aumentar el volumen. A menos que seas experto en electrónica o técnico
en televisores, te pasará lo mismo: no lo sabes y no te importa; sólo sabes
que al presionar un botón ocurre la magia.

- Public Property Nombre() As String 'property para identificar la


propiedad
- Get 'Es lo que se ejecuta cuando recuperamos el valor de la propiedad
- Return _Nombre
- End Get
- Set(ByVal Value As String) 'es cuando asignamos un valor
- _Nombre = Value
- End Set
- End Property

2. HERENCIA

La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo
código una y otra vez, puesto que al definir que una categoría (que en
programación llamaremos clase) pertenece a otra, automáticamente estamos
atribuyéndoles las características generales de la primera, sin tener que
definirlas de nuevo, que también permite a los programadores construir
programas más complejos desde partes más simples. La herencia es la forma
en que los objetos "heredan" su funcionalidad de otros objetos,
acomodándolas para sus necesidades.

Ejemplo: CONTADOR CODIGOS


Public Class Ejemplos
' La variable se hace pública
Public Shared Contador As Int16 = 0

Public Sub Incrementa()


Contador += 1
End Sub

Public Sub Resta()


Contador -= 1
End Sub

Public Sub Visualiza()


Console.WriteLine("Contador vale {0} ", Contador)
End Sub
End Class

3. POLIMORFISMO

El polimorfismo está unido a la herencia, porque es la forma en la que un


objeto que hereda de otro objeto interactúa con ese objeto "base". El
polimorfismo es el fenómeno mediante el cual una operación adopta varias
formas de implantación, así como habilidad para utilizar el mismo símbolo
para propósitos diferentes cuando el contexto es claro.

- Ejemplo: Por ejemplo, el objeto profesor puede heredar ciertas funciones


de su objeto base (persona), pero cambiar una de ellas. El objeto profesor
aún puede utilizar las funciones de clase base junto con su propia versión
de la función que cambia. Incluso, durante la ejecución de un programa el
usuario puede declarar una variable para retener un objeto de persona,
pero posteriormente al programa decide que necesita un objeto profesor
más específicamente. En este caso, la variable separada para el objeto
persona puede sostener a un objeto de profesor, porque el profesor hereda
de (o es) un objeto persona.

EJEMPLO CODIGOS

- Public Class circulo


- Private radio As Double
- ''Creando sobre carga de constructores
- Public Sub New()
- Me.radio = 5
- End Sub
-
- Public Sub New(ByVal radio As Double)
- Me.radio = radio
- End Sub
- ''Creamos funciones
- Public Function calculararea() As Double
- Return Math.PI * Math.Pow(Me.radio, 2)
- End Function
-
- Public Function calcularcircunferencia() As Double
- Return 2 * Math.PI * Me.radio
- End Function
- End Class

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