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2°​ ​TORNEO​ ​DE​ ​COMBATE​ ​VIKINGO​ ​ORMBITUR

Ormbitur abre la convocatoria a los practicantes de artes marciales históricas para

participar​ ​en​ ​el​ ​2°​ ​Torneo​ ​de​ ​Combate​ ​Vikingo​ ​organizado​ ​por​ ​nuestra​ ​institución.

Dicho Torneo tiene como objetivo motivar a la mejora de la técnica de arte marcial

vikingo, mediante la competencia deportiva tipo HEMA1; presentando por medio de este

documento las reglas y requisitos que deberán tomarse en cuenta para participar en

dicha​ ​competencia​ ​de​ ​armas​ ​y​ ​técnicas​ ​vikingas.

REGLAMENTO2

Sección​ ​1​.​ ​Participación.

1. Podrán participar Practicantes nacionales e internacionales de combate medieval, con

experiencia comprobable (taller, escuela de combate) en alguna técnica marcial afín al

combate​ ​con​ ​armas​ ​vikingas.

2. Practicantes mayores de edad (18 años), que presenten documento oficial que lo

compruebe​ ​(credencial​ ​de​ ​elector,​ ​licencia​ ​de​ ​conducir,​ ​pasaporte,​ ​etcétera).

3.​ ​ ​ ​ ​Personas​ ​que​ ​gocen​ ​de​ ​buena​ ​salud​ ​para​ ​realizar​ ​actividades​ ​de​ ​alto​ ​impacto.

4. Practicantes que hayan realizado su inscripción vía internet por medio del portal

https://docs.google.com/forms/d/1y6K1iHSRaMrvUQWhzhvSIv6GHKbxDANvfZ9h9ljNZr

U​​ ​ ​que​ ​presenten​ ​la​ ​cuota​ ​de​ ​recuperación​ ​de​ ​$120.00​ ​(MXN).

5.​ ​ ​ ​ ​Aquellos​ ​seleccionados,​ ​según​ ​su​ ​inscripción,​ ​ya​ ​que​ ​el​ ​cupo​ ​es​ ​limitado.

1
​ ​Historical​ ​European​ ​Martial​ ​Arts.
2
​ ​Basado​ ​en​ ​el​ ​reglamento​ ​para​ ​el​ ​TNEA​ ​México​ ​2016
Sección​ ​2. Requisitos.

1.​ ​ ​ ​ ​Los​ ​Practicantes​ ​deberán​ ​firmar​ ​su​ ​registro​ ​antes​ ​de​ ​iniciar​ ​las​ ​actividades​ ​del​ ​Torneo.

2. Los Practicantes deberán firmar una carta responsiva antes de iniciar las actividades

del​ ​Torneo.

3. Los Practicantes deberán presentarse a tiempo a las actividades del Torneo, ya que

no​ ​se​ ​admitirán​ ​cambios​ ​de​ ​lugar​ ​durante​ ​los​ ​combates,​ ​ni​ ​prórrogas​ ​para​ ​los​ ​mismos.

4. Los Practicantes deberán utilizar protecciones para cada uno de los combates en los

que se participe, protegiendo cabeza, rodillas codos, antebrazos, espinillas y manos de

altos​ ​impactos​ ​que​ ​puedan​ ​afectar​ ​la​ ​salud​ ​del​ ​mismo​ ​(indispensable).

5.​ ​Se​ ​debe​ ​presentar​ ​el​ ​equipo​ ​mínimo​ ​necesario​ ​para​ ​poder​ ​participar​ ​(ver​ ​sección​ ​4)

La protecciones podrán ser deportivas o históricas (p.ej. Guanteletes de acero) y serán

evaluadas​ ​por​ ​los​ ​organizadores​ ​al​ ​comienzo​ ​del​ ​evento.

Sección​ ​3. Resumen​ ​de​ ​las​ ​Reglas​ ​de​ ​Combate

1.​ ​Cada​ ​combate​ ​tendrá​ ​una​ ​duración​ ​3​ ​minutos.

2.​ ​El​ ​área​ ​de​ ​combate​ ​tendrá​ ​una​ ​dimensión​ ​de​ ​5​ ​x​ ​5​ ​metros.

3. Se usarán sólo las siguientes armas de madera o material sintético sólido: Espada,

hacha​ ​,​ ​saex​ ​y​ ​escudo,​ ​en​ ​cualquier​ ​combinación.

4.​ ​El​ ​ganador​ ​será​ ​el​ ​combatiente​ ​con​ ​mayor​ ​puntuación​ ​al​ ​final​ ​del​ ​combate.

5.​ ​Los​ ​puntos​ ​se​ ​obtienen​ ​realizando​ ​impactos​ ​o​ ​técnicas​ ​válidas​ ​sobre​ ​el​ ​oponente.

​ ​6.​ ​Golpes,​ ​estocadas​ ​y​ ​tajos​ ​a​ ​la​ ​cabeza​ ​y​ ​torso​ ​otorgan​ ​2​ ​puntos
7.​ ​Golpes,​ ​estocadas​ ​y​ ​tajos​ ​en​ ​piernas​ ​o​ ​brazos​ ​otorgan​ ​1​ ​punto.

8. Golpes con escudo y cabo del arma, en cualquier zona permitida, otorgan siempre 1

punto.

9.​ ​Derribes​ ​en​ ​los​ ​que​ ​se​ ​obtenga​ ​posición​ ​ventajosa​ ​sobre​ ​el​ ​oponente​ ​otorgan​ ​1​ ​punto.

10. La fuerza de cada contacto debe ser moderada. Se busca marcar el punto claramente y

con la técnica apropiada, no el uso de fuerza excesiva. A su vez no contarán como

válidos​ ​los​ ​impactos​ ​sin​ ​fuerza​ ​alguna,​ ​superficiales,​ ​accidentales​ ​o​ ​poco​ ​claros.

11. Después de cada punto válido (marcado) debe existir una separación breve de 1

segundo.

12. Las zonas no-válidas de impacto son: Nuca, manos, pies, y genitales. También se

considera zona prohibida los oculares de los yelmos y otras partes expuestas como

ventilas. El impacto a estas zonas otorga cero puntos y puede considerarse por los

jueces​ ​como​ ​merecedor​ ​de​ ​sanción.

13. Si algún combatiente abandona el área delimitada, por el motivo que sea (es decir, tiene

ambos​ ​pies​ ​fuera​ ​de​ ​la​ ​misma)​ ​su​ ​oponente​ ​recibirá​ ​1​ ​punto.

14. Golpes dobles otorgan cero puntos. Si durante el combate se acumulan 6 puntos dobles

ambos​ ​combatientes​ ​perderán​ ​el​ ​encuentro.

15. Cada encuentro será supervisado por hasta 3 jueces. El juez central anunciará las

indicaciones​ ​generales:​ ​“Combatan”,​ ​“Alto”​ ​(pausas)​ ​y​ ​dictamenes.

Sección​ ​4.​ ​Armamento​ ​y​ ​Equipo.


1. Cada​ ​combatiente​ ​debe​ ​presentar​ ​al​ ​menos​ ​el​ ​siguiente​ ​equipo​ ​para​ ​poder​ ​participar:

​ ​ ​Coderas.

​ ​ ​Rodilleras.

​ ​ ​Guantes​ ​rígidos​ ​o​ ​acolchados.*

​ ​ ​Protecciones​ ​de​ ​antebrazos.

​ ​ ​Protecciones​ ​de​ ​espinillas.

2. De​ ​manera​ ​opcional​ ​podrán​ ​utilizar:

​ ​ ​Protección​ ​para​ ​el​ ​torso.

​ ​ ​Protección​ ​para​ ​la​ ​garganta​ ​y​ ​base​ ​cervical​ ​.

​ ​ ​Concha​ ​para​ ​hombres.

​ ​ ​Protección​ ​de​ ​pecho​ ​para​ ​mujeres.

3.​ ​ ​ ​ ​Durante​ ​la​ ​competencia​ ​deberán​ ​utilizar​ ​también

Protección para el rostro y la cabeza, pudiendo utilizar careta de esgrima o

yelmo​ ​cerrado​ ​(acero​ ​calibre​ ​16​ ​como​ ​mínimo)*

*​ ​Los​ ​guanteletes​ ​y​ ​yelmos​ ​de​ ​metal​ ​deberán​ ​ser​ ​revisados​ ​y​ ​aprobados.

4. Armas:

​ ​ ​ ​Cada​ ​combate,​ ​los​ ​participantes​ ​podrán​ ​elegir​ ​usar​ ​las​ ​siguientes​ ​armas,​ ​de​ ​tenerlas:

a) Escudo y espada o hacha, o; b) dos armas de una mano distintas (saex y espada,

hacha​ ​y​ ​espada,​ ​hacha​ ​y​ ​saex);​ ​ ​c)​ ​una​ ​sola​ ​arma​ ​de​ ​una​ ​mano.

Una​ ​vez​ ​elegida​ ​la​ ​combinación​ ​de​ ​armas​ ​no​ ​se​ ​podrá​ ​cambiar​ ​hasta​ ​el​ ​final​ ​del​ ​encuentro.

Sólo se aceptarán armas de práctica que asemejen en peso y forma a las armas

usadas​ ​por​ ​los​ ​integrantes​ ​de​ ​la​ ​cultura​ ​nórdica,​ ​durante​ ​el​ ​período​ ​vikingo
El material de las armas podrá ser madera resistente o algún sólido sintético de peso

similar.

​ ​ ​ ​Todas​ ​las​ ​armas​ ​deberán​ ​ser​ ​revisadas​ ​y​ ​aprobadas​ ​previamente​ ​a​ ​ser​ ​utilizadas.

4.1​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Espadas.

4.1.1 El​ ​material​ ​de​ ​las​ ​espadas​ ​podrá​ ​ser​ ​sintético​ ​sólido​ ​(ej.nylamid)​ ​o​ ​madera​ ​resistente.

4.1.2 Las​ ​puntas​ ​deberán​ ​ser​ ​redondeadas.

4.1.3 El​ ​arma​ ​no​ ​debe​ ​tener​ ​filos​ ​punzo​ ​–​ ​cortantes.

4.1.4 El largo total de la espada no debe exceder los 100 cm. Las espadas deben poder

utilizarse a una mano, acompañando su uso con otra arma (mencionada en este

apartado)​ ​o​ ​escudo.

4.1.5 El espesor de la hoja no debe de ser menor a 2 cm y debe ser redondeado, no biselado

o​ ​en​ ​cuña.

4.2​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Hachas.

4.2.1 El material de la cabeza del hacha podrá ser sintético o madera. El cabo de todas las

hacha​ ​debe​ ​ser​ ​únicamente​ ​de​ ​madera​ ​resistente.

4.2.2​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​El​ ​arma​ ​no​ ​debe​ ​tener​ ​filos​ ​punzo​ ​–​ ​cortantes.

4.2.3 El largo total del hacha no debe exceder los 100 cm. Las hachas deben poder

utilizarse a una mano, acompañando su uso con otra arma (mencionada en este

apartado)​ ​o​ ​escudo.

4.2.4 El espesor de la hoja no debe de ser menor a 4 mm y debe ser redondeado, no

biselado​ ​o​ ​en​ ​cuña.

​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​4.3​ ​ ​Escudos.
4.3.1 Los escudos pueden ser de madera o algún material sintético que se le asemeje en

peso y resistencia. No se permiten escudos de metal ni con reborde metálico. No se

permiten bajo ninguna circunstancia diseños de escudo posteriores o anteriores a la

Era​ ​Vikinga​ ​o​ ​pertenecientes​ ​a​ ​otras​ ​culturas.

4.3.2​ ​ ​ ​ ​Formas​ ​y​ ​medidas​ ​del​ ​escudo:

​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​-Redondo,​ ​de​ ​al​ ​menos​ ​70​ ​cm​ ​de​ ​diámetro​ ​y​ ​no​ ​mas​ ​de​ ​90​ ​cm.

​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​-​ ​Forma​ ​de​ ​gota​ ​o​ ​lagrima​ ​de​ ​hasta​ ​100​ ​cm​ ​en​ ​su​ ​lado​ ​más​ ​largo.

​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​-​ ​Todos​ ​los​ ​escudos​ ​deben​ ​contar​ ​con​ ​un​ ​borde​ ​resistente​ ​de​ ​cuero,​ ​carnaza​ ​o​ ​sintético.

4.4​ ​ ​Saex

4.4.1 El saex debe poder utilizarse a una mano, acompañando su uso con otra arma

(mencionada en este apartado) o escudo. El máximo de tamaño para el saex es de 70

cm.

4.4.2​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Las​ ​puntas​ ​deberán​ ​ser​ ​redondeadas.

4.4.3​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​El​ ​material​ ​ ​podrá​ ​ser​ ​sintético​ ​o​ ​madera​ ​resistente.

5. ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Otras​ ​consideraciones:

El​ ​equipo​ ​debe​ ​presentarse​ ​limpio​ ​y​ ​en​ ​las​ ​mejores​ ​condiciones.

No serán admitidos atuendos que por su exageración se interpongan con

el​ ​trabajo​ ​de​ ​los​ ​jueces​ ​o​ ​el​ ​libre​ ​uso​ ​del​ ​arma.

Sección​ ​4​.​ ​ ​ ​ ​Reglas​ ​de​ ​Combate​.

1.​ ​ ​ ​Duración​ ​y​ ​formato​.

1.1.​ ​ ​ ​ ​ ​Cada​ ​combate​ ​durará​ ​3​ ​minutos​ ​y​ ​se​ ​realizará​ ​en​ ​un​ ​area​ ​delimitada
​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​previamente​ ​por​ ​los​ ​jueces.

2.​ ​ ​ ​El​ ​inicio​ ​del​ ​combate.

2.1. La mesa auxiliar debe anunciar el nombre de ambos competidores y el

color​ ​que​ ​a​ ​estos​ ​se​ ​les​ ​ha​ ​asignado.

2.2. Los competidores deben presentarse en sus esquinas iniciales del área

asignada​ ​y​ ​los​ ​jueces​ ​deben​ ​llamar​ ​a​ ​los​ ​competidores​ ​a​ ​la​ ​línea​ ​de​ ​combate.

2.3​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Los​ ​competidores​ ​anunciaran​ ​la​ ​combinación​ ​de​ ​armas​ ​que​ ​usarán.

2.4.​ ​ ​ ​ ​ ​Ambos​ ​competidores​ ​deben​ ​saludarse,​ ​estrechándose​ ​la​ ​mano.

2.5.​ ​ ​ ​ ​ ​Los​ ​jueces​ ​deben​ ​asegurarse​ ​de​ ​estar​ ​listos​ ​para​ ​comenzar.

2.6. Los jueces deben asegurarse de que los competidores están listos para

comenzar.

2.7. El juez principal deberá esperar a que el juez segundo se encuentre listo

con​ ​el​ ​conteo​ ​del​ ​tiempo.

2.8. El juez principal, cuando el conteo del tiempo esté listo, dictará el saludo

de​ ​armas​ ​y​ ​dará​ ​pie​ ​a​ ​que​ ​se​ ​inicie​ ​el​ ​combate​ ​declarando:​ ​“¡Combatan!”

3.​ ​ ​ ​Desarrollo​ ​del​ ​combate.

3.1.​ ​ ​Cuando​ ​el​ ​juez​ ​p.​ ​haya​ ​gritado​ ​¡Combatan!​ ​Habrá​ ​iniciado​ ​el​ ​combate.

3.2.​ ​ ​El​ ​juez​ ​podrá​ ​concluir​ ​un​ ​intercambio​ ​cuando:

3.2.1. Alguno de los competidores haya realizado una técnica válida sobre

su​ ​oponente.

3.2.2. Alguno de los competidores haya abandonado el área de combate,

es​ ​decir​ ​cuando​ ​se​ ​han​ ​puesto​ ​ambos​ ​pies​ ​fuera​ ​del​ ​área​ ​de​ ​combate.
3.3. Cuando alguno de los jueces diga “¡Alto!” ambos combatientes deberán

apartarse fuera de su distancia y hacer una pausa mientras el referee consulta

lo​ ​marcado​ ​por​ ​los​ ​jueces.

3.4. Se considerará que ha habido un intercambio con cualquiera de las

siguientes​ ​marcaciones:

3.4.1.​ ​ ​ ​ ​ ​Punto​ ​limpio.

3.4.2.​ ​ ​ ​ ​ ​Golpe​ ​doble

4.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Fin​ ​del​ ​combate.

4.1. Cuando los 3 minutos lleguen a su fin, el responsable de tiempo debe

anunciar​ ​¡Tiempo!

4.2. El responsable del marcador anunciará la puntuación final a los jueces, y

uno​ ​de​ ​los​ ​jueces​ ​deberá​ ​anunciar​ ​el​ ​marcador​ ​final.

Sección​ ​3​.​ ​Obtención​ ​de​ ​Puntos,​ ​Técnicas​ ​permitidas​ ​y​ ​Técnicas​ ​prohibidas.

1. ​Puntos​: Se obtendrán puntos cuando se haya ejecutado correctamente una

técnica​ ​válida​ ​sobre​ ​el​ ​oponente.

2.​ ​ ​Fuerza

Toda técnica que involucre golpear debe ser ejecutada con fuerza media,

importando​ ​más​ ​la​ ​intención​ ​y​ ​claridad​ ​que​ ​la​ ​fuerza.

3.​ ​ ​ ​Zonas​ ​Inválidas

3.1. Las siguientes zonas del cuerpo se consideran inválidas y golpearlas no

otorgan​ ​ningún​ ​punto:


3.1.1.​ ​ ​ ​ ​ ​Nuca

3.1.2.​ ​ ​ ​ ​ ​Genitales

3.1.3​ ​ ​ ​ ​ ​Manos​ ​y​ ​pies

3.1.4 Estocadas a la tráquea y a cualquier zona abierta de los yelmos

(oculares​ ​o​ ​de​ ​respiración)

4.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Zonas​ ​Válidas

4.1.​ ​ ​Todas​ ​las​ ​que​ ​no​ ​se​ ​hallan​ ​en​ ​la​ ​lista​ ​anterior.

5.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Asignación​ ​de​ ​puntos

5.1. Contactos válidos con el arma, ejecutados en la cabeza y torso otorgan 2

puntos.

5.1.1. Se considerará como ​torso el área del cuerpo comprendida de la

cadera​ ​a​ ​los​ ​hombros.

5.2.​ ​ ​Contactos​ ​válidos​ ​ejecutados​ ​en​ ​piernas​ ​o​ ​brazos​ ​otorgan​​ ​1​ ​punto.

5.3. Golpes con ​escudo y cabo del arma​, en cualquier zona permitida ​otorgan

siempre​ ​1​ ​punto.

5.3. Debido a que es un área vulnerable, se considera contacto válido (con valor

de ​1 punto​) cuando se recarga el arma en el cuello, garganta o espalda de

manera muy obvia y que demuestre clara superioridad en su ejecución, sin

necesariamente​ ​sea​ ​un​ ​golpe​ ​o​ ​tajo.

6.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Técnicas​ ​Válidas

6.1.​ ​ ​Se​ ​considerarán​ ​técnicas​ ​válidas​ ​las​ ​siguientes:


6.1.1.​ ​ ​ ​ ​ ​Estocadas.

6.1.2.​ ​ ​ ​ ​ ​Cortes/Tajos.

6.1.2.1. Los tajos serán válidos siempre que la hoja haya recorrido

visiblemente​ ​sobre​ ​el​ ​cuerpo​ ​del​ ​oponente​ ​en​ ​una​ ​zona​ ​válida.

6.1.3.​ ​ ​ ​ ​ ​Golpes​ ​con​ ​el​ ​escudo​ ​o​ ​cabo​ ​del​ ​arma

6.1.4. Si alguno de los competidores perdiera su arma el otro

deberá realizar otra técnica válida en su contra para que el punto sea

contado;​ ​el​ ​competidor​ ​que​ ​haya​ ​perdido​ ​su​ ​arma​ ​puede:

Tratar​ ​de​ ​recuperar​ ​su​ ​arma.

Atacar​ ​con​ ​el​ ​escudo​ ​o​ ​arma​ ​secundaria.

Someter al oponente o derribarlo (de ser así, se le otorga un

punto).

Ceder​ ​el​ ​punto​ ​(levantando​ ​ambas​ ​manos).

6.1.4.1. En caso que la persona que ha perdido el arma cubra

algún ataque rival con antebrazos o manos, se le otorgara un punto al

oponente.

6.1.5..​ ​ ​ ​ ​ ​Derribes​.​ ​Otorgan​ ​1​ ​punto.

6.1.5.1. Siempre y cuando el que lo haya aplicado logre una

posición​ ​dominante.

6.1.5.2. Si alguno de los competidores ha caído accidentalmente

al suelo el combate continuará hasta que alguno de los dos ejecute

alguna​ ​técnica​ ​válida.


6.1.6.​ ​ ​ ​ ​ ​Golpes​ ​con​ ​el​ ​pomo​ ​o​ ​cabo,​ ​que​ ​sean​ ​realizados​ ​otorgan​ ​1​ ​punto.

6.2. Los contactos realizados de manera superficial o no serán considerados

válidos​ ​y​ ​no​ ​otorgarán​ ​puntos.

6.3. Si al embestir o empujar se lleva al oponente fuera del área de combate,

se​ ​otorgara​ ​1​ ​punto.

7.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Técnicas​ ​Inválidas.

7.1.​ ​ ​Se​ ​consideran​ ​técnicas​ ​inválidas:

7.1.1.​ ​ ​ ​ ​ ​Golpear​ ​con​ ​la​ ​guarda​ ​de​ ​la​ ​espada.

7.1.2. Sujetar al oponente por más de 5 segundos o sin intención de

derribarlo​ ​o​ ​someterlo.

7.1.3.​ ​ ​ ​ ​ ​Realizar​ ​derribes​ ​que​ ​hagan​ ​caer​ ​sobre​ ​su​ ​cabeza​ ​al​ ​oponente.

7.1.4.​ ​ ​ ​ ​ ​Realizar​ ​llaves​ ​o​ ​palancas.

7.1.5. Sujetar el arma del rival por la hoja cuando esta se encuentra en

movimiento.

7.1.6. Puñetazos, patadas o cualquier otro impacto ofensivo realizado sin

un​ ​arma​ ​o​ ​escudo.

8​.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Golpe​ ​Doble.

8.1. En caso que ambos competidores realicen una técnica válida en contra de

su​ ​oponente​ ​simultánea​ ​o​ ​casi​ ​simultáneamente​ ​no​ ​se​ ​otorgará​ ​ningún​ ​punto.

8.2. Si durante un combate se acumulan 6 golpes dobles ambos competidores

pierden​ ​el​ ​combate.


9.​ ​Ganador.

9.1. El ganador será el combatiente cuya puntuación haya sido mayor al final del

combate.

10.​ ​En​ ​Resumen.

10.1.​ ​ ​ ​ ​Golpes,​ ​estocadas​ ​y​ ​tajos​ ​a​ ​la​ ​cabeza​ ​y​ ​torso​​ ​otorgan​​ ​2​ ​puntos.

10.2.​ ​ ​ ​ ​Golpes,​ ​estocadas​ ​y​ ​tajos​ ​en​ ​piernas​ ​o​ ​brazos​ ​otorgan​ ​1​ ​punto.

10.3. Golpes con ​escudo y cabo del arma​, en cualquier zona permitida

otorgan​​ ​siempre​ ​1​ ​punto.

10.4. La fuerza de cada contacto debe ser ​moderada​, se busca marcar el

punto​ ​claramente​ ​y​ ​con​ ​la​ ​ ​técnica​ ​apropiada,​ ​no​ ​el​ ​uso​ ​de​ ​fuerza​ ​bruta​.

10.5.​ ​ ​ ​Golpes​ ​dobles​​ ​otorgan​ ​cero​​ ​puntos.

10.6 Derribes en los que se obtenga posición ventajosa sobre el oponente

otorgan​ ​1​ ​punto.

Sección​ ​5​.​ ​Jueces​ ​y​ ​Marcación​ ​de​ ​puntos​.

1. Durante el combate los jueces deben mantener sus marcadores cruzados

detrás de su espalda, siempre que los banderines se encuentren en esta posición

se​ ​debe​ ​entender​ ​que​ ​el​ ​juez​ ​no​ ​ha​ ​observado​ ​ninguna​ ​acción​ ​válida.

2. Si un juez observa una técnica válida realizada claramente, debe levantar

inmediatamente el marcador que corresponda al color de aquel competidor que


realizó dicha técnica, gritar “​Punto​” y mantener el marcador en esta posición hasta

que​ ​el​ ​referee​ ​consulte​ ​lo​ ​marcado​ ​por​ ​los​ ​jueces.

3. Un vez que el combate haya sido detenido, el encargado del marcaje de

puntos​ ​preguntará​ ​a​ ​los​ ​jueces,​ ​“¿Objetivo?”

3.1. Los jueces deberán apuntar el bastón correspondiente a quién fue

golpeado,​ ​indicando​ ​en​ ​qué​ ​zona​ ​fue​ ​golpeado.

4.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Golpes​ ​Dobles.

4.1. Si un juez observa un golpe doble, debe colocar ambos banderines

cruzados​ ​sobre​ ​su​ ​cabeza.

6.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Golpe​ ​no​ ​válido.

6.1. Si un juez observa que un competidor realiza una técnica pero considera

esta poco clara o inválida, entonces debe colocar sus banderines cruzados

frente​ ​a​ ​sus​ ​piernas.

7.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Criterios​ ​de​ ​puntuación.

7.1. Si no se alcanza la unanimidad de marcación durante un asalto deben

seguirse​ ​los​ ​siguientes​ ​criterios:

Siempre que dos jueces señalen de la misma manera, el referee

debe​ ​marcar​ ​lo​ ​señalado​ ​por​ ​la​ ​mayoría.

Si dos jueces señalan un golpe no válido debe considerarse que no

hubo​ ​intercambio.
Si los jueces marcan de diferente manera se considera un

intercambio que “No es claro”, no se otorgan puntos y se considera que no

hubo​ ​intercambio.

8.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​En​ ​Resumen,​ ​Posición​ ​de​ ​los​ ​banderines.

8.1. Cruzados detrás de la espalda; no se ha observado ninguna técnica

válida.

8.2. Levantado de manera horizontal; punto a favor del competidor

correspondiente.

8.3.​ ​ ​Cruzados​ ​sobre​ ​la​ ​cabeza;​ ​golpe​ ​doble.

8.4.​ ​ ​Uno​ ​levantado​ ​de​ ​forma​ ​horizontal​ ​y​ ​otro​ ​vertical,​ ​contraataque.

8.5.​ ​ ​Cruzados​ ​frente​ ​a​ ​las​ ​piernas;​ ​se​ ​realizó​ ​una​ ​técnica​ ​inválida​ ​o​ ​poco​ ​clara.

9.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Llamada​ ​reversible.

9.1. En caso que un juez que haya marcado alguna acción, considere que ha

errado al juzgar dicha acción, puede modificar su marcación, antes que el

referee​ ​señale​ ​lo​ ​marcado​ ​a​ ​la​ ​mesa​ ​auxiliar.

10.​ ​Regla​ ​de​ ​honor.

10.1. En caso que a un competidor le sea marcado un punto a favor que este

considere que por cualquier razón no ha sido válido, puede negar el punto con

el​ ​referee.

10.2. Si un punto es negado por alguno de los competidores el referee debe

anunciar​ ​la​ ​anulación​ ​de​ ​dicho​ ​punto​ ​y​ ​re-iniciar​ ​el​ ​asalto​ ​correspondiente.

Sección​ ​5​.​ ​Amonestaciones.


1. En caso que alguno de los combatientes incurra en alguna de las siguientes

situaciones​ ​los​ ​jueces​ ​deben​ ​hacerle​ ​una​ ​advertencia​ ​verbal​:

1.1.​ ​ ​Uso​ ​de​ ​fuerza​ ​excesiva.

1.2.​ ​ ​Golpear​ ​accidentalmente​ ​una​ ​zona​ ​inválida.

2.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​La​ ​actitud​ ​antideportiva​​ ​será​ ​penalizada​ ​con​ ​la​ ​pérdida​ ​de​ ​tres​ ​puntos​.

2.1.​ ​ ​Se​ ​debe​ ​considerar​ ​actitud​ ​antideportiva:

2.1.1.​ ​ ​ ​ ​ ​Insultar​ ​al​ ​juez​ ​o​ ​al​ ​oponente.

2.1.2.​ ​ ​ ​ ​ ​Discutir​ ​con​ ​los​ ​jueces.

2.1.3.​ ​ ​ ​ ​ ​Atacar​ ​repetidamente​ ​después​ ​de​ ​anunciado​ ​el​ ​punto.

Los jueces determinarán cuando se esta incurriendo en este

comportamiento.

2.1.4. Atacar reiteradamente descuidando la defensa con la finalidad de

provocar​ ​golpes​ ​dobles.

3.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Combate​ ​Excesivamente​ ​Peligroso.

3.1. En caso de atacar intencionalmente a una zona inválida, de usar

demasiada fuerza o realizar agarres demasiado peligrosos y/o que esto conlleve

a lesionar al rival o del grado de gravedad del insulto, el competidor quedará

descalificado​ ​automáticamente​.

4.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Rehuir​ ​al​ ​combate.

4.1. Se considera rehusarse a combatir el salir reiteradamente del área de

combate.
4.1.1. Si el combatiente abandona el área de combate por alguna razón,

su​ ​oponente​ ​obtendrá​ ​1​ ​punto​​ ​adicional​ ​en​ ​su​ ​cuenta​ ​final.

4.2. Se considera abandonar el área de combate, cuando ambos pies han

salido​ ​de​ ​la​ ​misma.

5.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Criterios.

5.1. Dos advertencias acumuladas durante un combate, Advertencia Mayor y

pérdida​ ​de​ ​un​ ​punto.

5.2. Dos advertencias acumuladas en varios combates, Advertencia Mayor sin

pérdida​ ​de​ ​punto.

5.3.​ ​ ​Dos​ ​advertencias​ ​mayores,​ ​Descalificación​ ​del​ ​Torneo.

Sección​ ​6​.​ ​Tiempos​ ​Fuera.

1.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​El​ ​tiempo​ ​del​ ​combate​ ​no​ ​se​ ​debe​ ​detener​ ​a​ ​menos​ ​que:

1.1.​ ​ ​Los​ ​jueces​ ​lo​ ​pidan.

1.2.​ ​ ​Algún​ ​combatiente​ ​haya​ ​resultado​ ​lesionado.

1.3.​ ​ ​Exista​ ​una​ ​amenaza​ ​a​ ​la​ ​seguridad​ ​de​ ​los​ ​combatientes.

2. Siempre que el tiempo del combate deba ser detenido, el juez p. debe gritar

“¡Tiempo​ ​Fuera!”.

Sección​ ​7​.​ ​Otras​ ​Consideraciones.

1.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Victoria​ ​por​ ​descalificación.

1.1. Sin un competidor fuese descalificado, su oponente debe ser declarado

ganador​ ​del​ ​combate​ ​con​ ​un​ ​marcador​ ​de​ ​3​ ​-​ ​0.
2.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Victoria​ ​por​ ​ausencia.

2.1. Sin un competidor no se presenta a su combate, su oponente debe ser

declarado​ ​ganador​ ​del​ ​combate​ ​con​ ​un​ ​marcador​ ​de​ ​3​ ​–​ ​0.

3.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Muerte​ ​súbita.

3.1. Si un combate termina en empate, se peleará una muerte súbita a un golpe.

El​ ​primer​ ​combatiente​ ​en​ ​obtener​ ​un​ ​punto​ ​limpio​ ​gana​ ​el​ ​combate.

3.1.1. Se considera golpe limpio aquél que ha sido realizado sin

contragolpe,​ ​y​ ​que​ ​al​ ​menos​ ​dos​ ​jueces​ ​marquen​ ​de​ ​la​ ​misma​ ​forma.

4.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Golpes​ ​dobles​ ​en​ ​eliminación​ ​directa.

4.1. Durante la fase de eliminación directa la regla 8.2 de la sección 3 pierde su

efecto.

4.2. Si durante un combate de eliminación directa se acumulan 4 golpes dobles,

el ganador del combate recibirá una penalización de -2 puntos en su siguiente

combate. Por cada golpe doble adicional recibirá una penalización adicional de

-1​ ​punto​ ​en​ ​su​ ​siguiente​ ​combate.

Sección​ ​8​.​ ​El​ ​Referee​.

1. La autoridad del Referee y el ejercicio de los atributos otorgados a él por el

reglamento​ ​comienzan​ ​desde​ ​el​ ​momento​ ​en​ ​que​ ​él​ ​entra​ ​al​ ​área​ ​de​ ​combate.

2.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​El​ ​debe:

2.1.​ ​ ​Revisar​ ​que​ ​los​ ​jueces​ ​estén​ ​listos​ ​para​ ​el​ ​inicio​ ​del​ ​combate.

2.2.​ ​ ​Revisar​ ​que​ ​la​ ​mesa​ ​auxiliar​ ​se​ ​encuentre​ ​lista​ ​para​ ​el​ ​inicio​ ​del​ ​combate.
2.3. Revisar que los combatientes se encuentren listos para el inicio del

combate.

2.4. Mantener el orden durante el combate y hacer valer el reglamento durante

todo​ ​momento.

2.5.​ ​ ​Anunciar​ ​el​ ​final​ ​del​ ​combate.

2.6.​ ​ ​Anunciar​ ​el​ ​resultado​ ​del​ ​combate,​ ​así​ ​como​ ​declarar​ ​al​ ​ganador​ ​del​ ​mismo.

Sección​ ​9​.​ ​Oficiales​.

1.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​Para​ ​cada​ ​combate​ ​se​ ​debe​ ​contar​ ​con​ ​los​ ​siguientes​ ​oficiales:

1.1.​ ​ ​Un​ ​equipo​ ​de​ ​jueces.

2.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​El​ ​equipo​ ​de​ ​jueces​ ​debe​ ​contar​ ​con​ ​un​ ​Referee​ ​y​ ​de​ ​uno​ ​a​ ​dos​ ​jueces.

3. La mesa auxiliar tendrá comunicación con el Referee de cada área de

combate.

Sección​ ​10​.​ ​Jueces​ ​y​ ​Mesa​ ​Auxiliar​.

1. Los jueces deben seguir el desarrollo del combate y marcar cuando alguno de

los​ ​combatientes​ ​haya​ ​realizado​ ​una​ ​técnica​ ​válida.

2. El Referee debe cerciorarse que el equipo de protecciones que cada

combatiente ha de usar durante el combate se encuentre en buenas condiciones,

de tal manera que este no ponga en riesgo la integridad física de aquél que va a

usarlo​ ​o​ ​de​ ​su​ ​oponente.

3.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​El​ ​responsable​ ​de​ ​tiempo​ ​debe​ ​anunciar​ ​el​ ​fin​ ​del​ ​tiempo​ ​asignado.
4.​ ​ ​ ​ ​ ​ ​El​ ​responsable​ ​de​ ​puntaje​ ​debe​ ​registrar​ ​la​ ​puntuación​ ​de​ ​cada​ ​combatiente.

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