participar en el 2° Torneo de Combate Vikingo organizado por nuestra institución.
Dicho Torneo tiene como objetivo motivar a la mejora de la técnica de arte marcial
vikingo, mediante la competencia deportiva tipo HEMA1; presentando por medio de este
documento las reglas y requisitos que deberán tomarse en cuenta para participar en
REGLAMENTO2
2. Practicantes mayores de edad (18 años), que presenten documento oficial que lo
3. Personas que gocen de buena salud para realizar actividades de alto impacto.
4. Practicantes que hayan realizado su inscripción vía internet por medio del portal
https://docs.google.com/forms/d/1y6K1iHSRaMrvUQWhzhvSIv6GHKbxDANvfZ9h9ljNZr
U que presenten la cuota de recuperación de $120.00 (MXN).
5. Aquellos seleccionados, según su inscripción, ya que el cupo es limitado.
1
Historical European Martial Arts.
2
Basado en el reglamento para el TNEA México 2016
Sección 2. Requisitos.
1. Los Practicantes deberán firmar su registro antes de iniciar las actividades del Torneo.
2. Los Practicantes deberán firmar una carta responsiva antes de iniciar las actividades
del Torneo.
3. Los Practicantes deberán presentarse a tiempo a las actividades del Torneo, ya que
no se admitirán cambios de lugar durante los combates, ni prórrogas para los mismos.
4. Los Practicantes deberán utilizar protecciones para cada uno de los combates en los
altos impactos que puedan afectar la salud del mismo (indispensable).
5. Se debe presentar el equipo mínimo necesario para poder participar (ver sección 4)
2. El área de combate tendrá una dimensión de 5 x 5 metros.
3. Se usarán sólo las siguientes armas de madera o material sintético sólido: Espada,
4. El ganador será el combatiente con mayor puntuación al final del combate.
5. Los puntos se obtienen realizando impactos o técnicas válidas sobre el oponente.
6. Golpes, estocadas y tajos a la cabeza y torso otorgan 2 puntos
7. Golpes, estocadas y tajos en piernas o brazos otorgan 1 punto.
8. Golpes con escudo y cabo del arma, en cualquier zona permitida, otorgan siempre 1
punto.
9. Derribes en los que se obtenga posición ventajosa sobre el oponente otorgan 1 punto.
10. La fuerza de cada contacto debe ser moderada. Se busca marcar el punto claramente y
válidos los impactos sin fuerza alguna, superficiales, accidentales o poco claros.
11. Después de cada punto válido (marcado) debe existir una separación breve de 1
segundo.
12. Las zonas no-válidas de impacto son: Nuca, manos, pies, y genitales. También se
considera zona prohibida los oculares de los yelmos y otras partes expuestas como
ventilas. El impacto a estas zonas otorga cero puntos y puede considerarse por los
13. Si algún combatiente abandona el área delimitada, por el motivo que sea (es decir, tiene
ambos pies fuera de la misma) su oponente recibirá 1 punto.
14. Golpes dobles otorgan cero puntos. Si durante el combate se acumulan 6 puntos dobles
15. Cada encuentro será supervisado por hasta 3 jueces. El juez central anunciará las
Coderas.
Rodilleras.
* Los guanteletes y yelmos de metal deberán ser revisados y aprobados.
4. Armas:
Cada combate, los participantes podrán elegir usar las siguientes armas, de tenerlas:
a) Escudo y espada o hacha, o; b) dos armas de una mano distintas (saex y espada,
hacha y espada, hacha y saex); c) una sola arma de una mano.
Una vez elegida la combinación de armas no se podrá cambiar hasta el final del encuentro.
Sólo se aceptarán armas de práctica que asemejen en peso y forma a las armas
usadas por los integrantes de la cultura nórdica, durante el período vikingo
El material de las armas podrá ser madera resistente o algún sólido sintético de peso
similar.
Todas las armas deberán ser revisadas y aprobadas previamente a ser utilizadas.
4.1 Espadas.
4.1.1 El material de las espadas podrá ser sintético sólido (ej.nylamid) o madera resistente.
4.1.3 El arma no debe tener filos punzo – cortantes.
4.1.4 El largo total de la espada no debe exceder los 100 cm. Las espadas deben poder
utilizarse a una mano, acompañando su uso con otra arma (mencionada en este
4.1.5 El espesor de la hoja no debe de ser menor a 2 cm y debe ser redondeado, no biselado
o en cuña.
4.2 Hachas.
4.2.1 El material de la cabeza del hacha podrá ser sintético o madera. El cabo de todas las
4.2.2 El arma no debe tener filos punzo – cortantes.
4.2.3 El largo total del hacha no debe exceder los 100 cm. Las hachas deben poder
utilizarse a una mano, acompañando su uso con otra arma (mencionada en este
4.3 Escudos.
4.3.1 Los escudos pueden ser de madera o algún material sintético que se le asemeje en
-Redondo, de al menos 70 cm de diámetro y no mas de 90 cm.
- Forma de gota o lagrima de hasta 100 cm en su lado más largo.
- Todos los escudos deben contar con un borde resistente de cuero, carnaza o sintético.
4.4 Saex
4.4.1 El saex debe poder utilizarse a una mano, acompañando su uso con otra arma
cm.
5. Otras consideraciones:
El equipo debe presentarse limpio y en las mejores condiciones.
el trabajo de los jueces o el libre uso del arma.
1.1. Cada combate durará 3 minutos y se realizará en un area delimitada
previamente por los jueces.
2.2. Los competidores deben presentarse en sus esquinas iniciales del área
asignada y los jueces deben llamar a los competidores a la línea de combate.
2.3 Los competidores anunciaran la combinación de armas que usarán.
2.5. Los jueces deben asegurarse de estar listos para comenzar.
2.6. Los jueces deben asegurarse de que los competidores están listos para
comenzar.
2.7. El juez principal deberá esperar a que el juez segundo se encuentre listo
2.8. El juez principal, cuando el conteo del tiempo esté listo, dictará el saludo
de armas y dará pie a que se inicie el combate declarando: “¡Combatan!”
3.1. Cuando el juez p. haya gritado ¡Combatan! Habrá iniciado el combate.
3.2.1. Alguno de los competidores haya realizado una técnica válida sobre
su oponente.
es decir cuando se han puesto ambos pies fuera del área de combate.
3.3. Cuando alguno de los jueces diga “¡Alto!” ambos combatientes deberán
siguientes marcaciones:
anunciar ¡Tiempo!
Sección 3. Obtención de Puntos, Técnicas permitidas y Técnicas prohibidas.
2. Fuerza
Toda técnica que involucre golpear debe ser ejecutada con fuerza media,
3.1.2. Genitales
4.1. Todas las que no se hallan en la lista anterior.
puntos.
5.2. Contactos válidos ejecutados en piernas o brazos otorgan 1 punto.
5.3. Golpes con escudo y cabo del arma, en cualquier zona permitida otorgan
5.3. Debido a que es un área vulnerable, se considera contacto válido (con valor
6.1.2. Cortes/Tajos.
6.1.2.1. Los tajos serán válidos siempre que la hoja haya recorrido
visiblemente sobre el cuerpo del oponente en una zona válida.
deberá realizar otra técnica válida en su contra para que el punto sea
punto).
oponente.
posición dominante.
7.1.3. Realizar derribes que hagan caer sobre su cabeza al oponente.
7.1.5. Sujetar el arma del rival por la hoja cuando esta se encuentra en
movimiento.
8.1. En caso que ambos competidores realicen una técnica válida en contra de
su oponente simultánea o casi simultáneamente no se otorgará ningún punto.
9.1. El ganador será el combatiente cuya puntuación haya sido mayor al final del
combate.
10.1. Golpes, estocadas y tajos a la cabeza y torso otorgan 2 puntos.
10.2. Golpes, estocadas y tajos en piernas o brazos otorgan 1 punto.
10.3. Golpes con escudo y cabo del arma, en cualquier zona permitida
punto claramente y con la técnica apropiada, no el uso de fuerza bruta.
se debe entender que el juez no ha observado ninguna acción válida.
6.1. Si un juez observa que un competidor realiza una técnica pero considera
esta poco clara o inválida, entonces debe colocar sus banderines cruzados
hubo intercambio.
Si los jueces marcan de diferente manera se considera un
hubo intercambio.
válida.
correspondiente.
8.4. Uno levantado de forma horizontal y otro vertical, contraataque.
8.5. Cruzados frente a las piernas; se realizó una técnica inválida o poco clara.
9.1. En caso que un juez que haya marcado alguna acción, considere que ha
10.1. En caso que a un competidor le sea marcado un punto a favor que este
considere que por cualquier razón no ha sido válido, puede negar el punto con
el referee.
anunciar la anulación de dicho punto y re-iniciar el asalto correspondiente.
2. La actitud antideportiva será penalizada con la pérdida de tres puntos.
comportamiento.
demasiada fuerza o realizar agarres demasiado peligrosos y/o que esto conlleve
descalificado automáticamente.
combate.
4.1.1. Si el combatiente abandona el área de combate por alguna razón,
su oponente obtendrá 1 punto adicional en su cuenta final.
5. Criterios.
1. El tiempo del combate no se debe detener a menos que:
1.3. Exista una amenaza a la seguridad de los combatientes.
2. Siempre que el tiempo del combate deba ser detenido, el juez p. debe gritar
“¡Tiempo Fuera!”.
ganador del combate con un marcador de 3 - 0.
2. Victoria por ausencia.
declarado ganador del combate con un marcador de 3 – 0.
El primer combatiente en obtener un punto limpio gana el combate.
contragolpe, y que al menos dos jueces marquen de la misma forma.
efecto.
combate. Por cada golpe doble adicional recibirá una penalización adicional de
reglamento comienzan desde el momento en que él entra al área de combate.
2.1. Revisar que los jueces estén listos para el inicio del combate.
2.2. Revisar que la mesa auxiliar se encuentre lista para el inicio del combate.
2.3. Revisar que los combatientes se encuentren listos para el inicio del
combate.
todo momento.
2.6. Anunciar el resultado del combate, así como declarar al ganador del mismo.
1. Para cada combate se debe contar con los siguientes oficiales:
2. El equipo de jueces debe contar con un Referee y de uno a dos jueces.
combate.
1. Los jueces deben seguir el desarrollo del combate y marcar cuando alguno de
de tal manera que este no ponga en riesgo la integridad física de aquél que va a
3. El responsable de tiempo debe anunciar el fin del tiempo asignado.
4. El responsable de puntaje debe registrar la puntuación de cada combatiente.