RAD-HACK
(Tradução 1.0 – Revisão 1.0)
The RAD-Hack (Tradução 1.0 – Revisão 1.0)
Desenvolvido por Kark Stjernberg.
Baseado em The Black Hack por David Black.
Traduzido por Andreas Silva Fernandes (baseado em um arquivo parcialmente traduzido de
F.Guedes).
Revisão por Felipe Gomes
Compre o jogo original: http://www.drivethrurpg.com/product/187874/The-RadHack
Bem-Vindos ao Apocalipse
The Rad-Hack é um RPG de mesa tradicional ambientado em uma terra devastada e radioativa
onde mutantes, máquinas e saqueadores perambulam pela terra calcinada tentando sobreviver.
É jogado com papel, lápis, alguns dados e uma dose generosa de imaginação.
A mecânica central
Sempre que um personagem tentar fazer algo arriscado e que possa falhar, realize um teste contra
atributo mais relevante: Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência
(INT), Sabedoria (SAB) ou Carisma (CAR). Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador
deve rolar abaixo de seu valor em um d20.
Inimigos não fazem testes - o personagem é quem faz o teste para evitar seus ataques ou efeitos
indesejados. A única situação em que o Mestre de Jogo (MJ) rola dados é para causar dano.
Escolha a classe
Existem 4 classes jogáveis. Escolha entre: Humano, Mutante, Robô e Psiônico. Sua classe determina
quanto dano você causa, seus Pontos de Vida e habilidades únicas.
Rolando atributos
Atributos são gerados de forma diferente conforme a classe à qual o personagem pertença:
Humanos role 4d6 e desconsidere o resultado mais baixo para cada atributo. Se o resultado for de
15+, role o próximo atributo com 3d6 (não desconsidere dados), e então continue com 4d6 até o fim
ou outro 15+ for rolado. Uma vez que os atributos tiverem sido gerados, eles podem ser trocados
livremente.
Mutantes rolam um único d20 para cada atributo. Role novamente os resultados de 1 e 20.
Robôs não devem rolar, mas sim gerar seus atributos com um sistema de compra por pontos. Seus
atributos iniciais são todos 8, e eles têm 27 pontos para aumentá-los. Aumentar um atributo acima
de 13 custa 2 pontos, Acima de 14 custa 3 pontos, Acima de 15: 4 pontos, e assim por diante. Robôs não
podem elevar um único atributo acima de 18.
Psiônicos rolam 2d6+2 para FOR, DES e CON e rolam 4d6 descartando o menor valor
para INT, SAB e CAR. Quando todos os atributos forem gerados, dois podem ser trocados.
Comprando equipamento
Todo novo personagem começa com Chumbo com o qual pode comprar seu equipamento, mas
dependendo de sua classe eles podem começar com uma quantidade maior ou menor.
Humanos começam com 4d6 x 10 Chumbo, Mutantes e Psiônicos começam com 2d6 x 10. Robôs
começam com 1d6 x 10.
Chumbo também é usado como munição para a maioria das armas de fogo. Os personagens também
começam com um conjunto de roupas sujas que eles próprios descrevem e outros equipamentos
listados na descrição da sua classe.
Humano
PV Inicial: d8+4
PV Por Nível/Descansando: 1d8
Dado de radiação: d8
Armas & Armaduras: Corpo-a-corpo: Até armas Pesadas e Distância: Até armas Médias, ou o
contrário. Qualquer Armadura e qualquer Escudo.
Dano por Ataque: 1d8 se Armado, 1d6 se Desarmado ou Improvisando.
Profissão
Humanos iniciam o jogo com uma Profissão selecionada de forma aleatória que representa o que o
personagem fez para viver antes de começar a se aventurar, assim como o equipamento inicial.
Quaisquer testes feitos por um humano que caia sob sua Profissão possui Vantagem (a critério do
MJ).
Características Especiais
Elitista: Humanos sempre têm vantagem em testes de CAR contra Mutantes em locais dominados
por humanos.
Controlar Robô: Um Humano pode utilizar uma ação para tentar Controlar um Robô Próximo
testando seu CAR e adicionando o DV do alvo à rolagem.
Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para FOR e DES. Se um humano tiver a
oportunidade de alterar sua Profissão, de acordo com a ficção estabelecida no jogo, poderá fazê-lo
na próxima vez em que subir de nível.
Profissões Equipamento inicial
1. Comerciante de Água Recipiente com água (d10), Mapa para a localização de uma fonte de
água potável.
12. Traficante de Drogas d4 Drogas à escolha e uma dívida com alguém desagradável.
13. Contrabandista 2d6 x 10 Chumbos extra e uma dívida com alguém poderoso.
18. Piloto Chaves para um veículo que você perdeu em uma aposta.
Mutações
Mutantes iniciam o jogo com 2 Mutações escolhidas de forma aleatória e um d4 como Dado de
Habilidade. Esse dado é renovado após um descanso longo. Para utilizar uma Mutação, primeiro
teste o atributo que corresponde ao que está tentando fazer. Depois role o Dado de Habilidade para
testar se ele cai um nível.
Mutações Reativas (R) podem ser acionadas ainda que não seja o turno do jogador alvo, e conta como
uma ação livre. Jogadores são encorajados a serem criativos no uso de suas Mutações fazendo-as
mais fortes, alterando seus efeitos, etc. Dependendo da potência do efeito, tais testes podem
ter Desvantagem. Se um 20 é rolado quando usar uma Mutação, a Mutação pode alterar a aparência
do Mutante permanentemente, ter o efeito contrário, alvejar um aliado, etc.
Características Especiais
Adaptativo: Quando subir de nível, um Mutante pode trocar dois atributos entre si.
Acostumado ao Brilho: Mutantes expostos a Radiação rolam seu Dado de Radiação com Vantagem.
Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam. Role 1d6 para determinar qual atributo pode ser rolado duas
vezes. Aumente o Dado de Habilidade um passo em níveis pares. Ganhe uma Mutação aleatória em
níveis ímpares até no máximo cinco. Ao ganhar uma sexta Mutação, essa substituirá uma antiga.
Mutações Efeitos
3. Glândula Venenosa Ataque desarmado envenena alvo. Jogador do Mutante escolhe o veneno.
4. Garras Extensíveis Ataque desarmado causa dano de d8+nível. Podem ser ocultadas à vontade.
5. Espinhos Ataque à distância lança espinhos até PRÓXIMO causando dano de 1d6+nível.
13. Saliva Ácida Ataque desarmado causa dano ácido = nível e cobre o alvo com um limo
corrosivo
14. Parasita Ataque desarmado causa d6+nível e cura o Mutante com a metade desse valor.
15. Cauda Comprida Vantagem em teste de Equilíbrio. Habilidade de agarrar pequenos objetos que
estejam PERTO
19. Sopro de Fogo Ataque à distância que sopra fogo causando dano de d6+nível até PRÓXIMO
20. Anfíbio Respirar debaixo da água por 10 minutos. Vantagem em testes para se mover
na água.
Robô
PV Inicial: d10+4
PV Por Nível/Reparando: 1d10 (Robôs usam Sucata para se auto reparar ao invés de descansar)
Armas & Armaduras: Qualquer Arma, Armadura e Escudo pré-apocalípticos.
Dano por Ataque: 1d6 se Armado, 1d4 se Desarmado ou Improvisando.
Módulos
Robôs começam o jogo com dois Módulos de sua escolha e um Dado de Habilidade de d4. Esse dado
é renovado após a execução de um rotina de diagnóstico de base de dados completa (descanso). Para
usar um Módulo, primeiro teste o atributo que corresponde àquilo que se quer fazer, e então role
o Dado de Habilidade para checar se ele decai um passo.
Módulos Reativos (R) podem ser acionados ainda que não seja o turno do jogador alvo, e conta como
uma ação livre. Jogadores são encorajados a serem criativos no uso de seus Módulos fazendo-os mais
fortes, alterando seus efeitos, etc. Dependendo da potência do efeito, tais testes podem
ter Desvantagem. Se um 20 é rolado quando usar um Módulo, o Módulo pode ser desabilitado
temporariamente, ter o efeito contrário, alvejar um aliado, etc.
Características Especiais
Mecânico: Robôs são imutes a todos os venenos e radiação. Eles não necessitam de ar, comida, água
ou sono.
Pele de metal: Robôs têm 2 AP.
Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam. Decida qual atributo será rolado duas vezes, e então gaste
uma Sucata+nível para aumentar um Dado de Habilidade em um passo ou ganhar um Módulo a sua
escolha até um máximo de quatro. Ao ganhar um quinto Módulo, esse substituirá um antigo.
Módulos Efeitos
3. Injetor de Toxina Ataque desarmado envenena alvo. Jogador do Robô escolhe o veneno.
6. Raio Laser Atirar raio de energia até LONGE causando dano de d6+nível.
7. Pulso Elétrico Baixa o Dado de Habilidade em um passo e causa d6+nível a todos que
estiverem PRÓXIMOS.
8. Primeiros Socorros Testar INT para curar alvo orgânico em d6+nível PV.
11. Alto-falantes Grita comandos curtos com voz estrondosa, pode ser ouvido por milhas.
12. Drone Libera e controla um pequeno drone voador: 10 FOR, 10 DES, 10 PV, causa d4 de dano.
Qualquer comando requer rolar Dado de Habilidade.
14. Sistema de Mira Laser Ganha Vantagem contra um inimigo até que o mesmo seja derrotado. Apenas um
inimigo por vez.
15. Escudo de Energia Todos os aliados PRÓXIMOS ganham 2 PA até o final do turno.
16. Ajuste de Temperatura Incendeia/congela um objeto. Causa dano congelante/por fogo de d6+nível a um alvo
orgânico.
19. Canhão de Plasma Causa dano de 3d6+nível e diminui o Dado de Habilidade em um passo.
20. Comunicação com Contata satélite em órbita para obter dados secretos sobre um assunto. Limitado a um
Satélite uso por dia.
Psiônico
PV Inicial: d4+4
PV Por Nível/Descansando: 1d4
Dado de radiação: d10
Armas & Armaduras: Armas leves de Corpo-a-Corpo e à Distância e Armaduras Leves.
Dano por Ataque: 1d4 se Armado, 1 se Desarmado ou Improvisando.
Poderes Psiônicos
Psiônicos começam o jogo com dois Poderes Psiônicos selecionados de forma aleatória e um Dado
de Habilidade de d4. Esse dado é renovado após uma longa meditação (descanso). Para usá-los,
primeiro teste o atributo que corresponde àquilo que se quer fazer, e então role o Dado de
Habilidade para checar se ele decai um passo.
Poderes Psiônicos Reativos (R) podem ser acionados ainda que não seja o turno do jogador alvo, e
conta como uma ação livre. Jogadores são encorajados a serem criativos no uso de seus Poderes
Psiônicos fazendo-os mais fortes, alterando seus efeitos, etc. Dependendo da potência do efeito, tais
testes podem ter Desvantagem. Se um 20 é rolado quando usar um Poder Psiônico, o usuário pode
desmaiar, alvejar um aliado, o Poder Psiônico pode ter o efeito contrário, etc. Robôs ou outros
construtos são imunes a Poderes Psiônicos, a não ser que haja menção explícita.
Características Especiais
Fortitude Mental: Role com Vantagem quando realizar testes para evitar danos por fontes Psiônicas.
Precognição: Psiônicos podem escolher rolar uma jogada novamente uma vez por sessão e vazem
isso com Vantagem.
Subindo de nível
Role para ver se os atributos aumentam. Role duas vezes para INT e SAB. Aumente o Dado de
Habilidade em um passo em níveis ímpares. Ganhe um Poder Psiônico aleatório em níveis pares,
até um máximo de cinco. Ao ganhar um sexto Poder Psiônico, esse substituirá um antigo.
Poderes Psiônicos Efeitos
3. Visões de Pesadelo Alvo PRÓXIMO entra em pânico e tenta fugir e/ou se esconder.
4. Criocinese Alvo PRÓXIMO recebe dano congelante de 1d6+nível sob risco de ser
paralisado.
11. Campo de Força Todos os aliados PRÓXIMOS ganham 2 Pontos de Armadura por um
minuto.
13. Imitação Sonora Influencia o que o alvo PRÓXIMO ouve e de onde o som é percebido.
14. Drenar Vida Alvo PRÓXIMO recebe dano de d6+nível. Usuário se cura da mesma
quantidade.
15. Senso de Direção Psiônico sabe a direção do norte, onde fica a saída mais próxima e não pode
se perder.
16. Clarividência Tem um breve vislumbre de um local onde o Psiônico já esteve antes.
18. Controlar Luz Curva a luz para ganhar Vantagem em teste de furtividade.
20. Controlar o Clima Altera o clima local de nublado para chuvoso, chuvoso para tempestade etc.
Dado de Uso
Qualquer item listado na seção de equipamentos e tiver um Dado de Uso é considerado um item de
consumo limitado. Quando for utilizado, no próximo Minuto (turno), seu Dado de Uso é rolado. Se
o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo dado na seguinte sequência: d20
> d12 > d10 > d8 > d6 > d4. Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá
usar novamente. O mesmo é válido para qualquer Dado de Habilidade, Dado de Radiação, Dado de
Qualidade, etc.
Pontos de Armadura
Armadura fornece proteção reduzindo dano recebido e se divide em 4
tipos: Leve, Média, Pesada e Tech. Cada ponto de armadura (PA) reduz o dano por uma quantia
limitada. Se um PJ ou monstro usa sua armadura pra absorver todo o dano permitido, estará muito
cansado ou ferido para utilizar o equipamento de forma eficaz – a partir daí, recebem todo o dano.
Pontos de Armadura são recuperados quando um personagem descansa. Os jogadores são
encorajados a descrever o tipo de armadura que os personagens estão usando e do que são feitos.
Tipo PA Descrição
Inimigos geralmente têm 1 PA para cada DV acima de 1. Para calcular rapidamente, PA = DV - 1. Por
exemplo, um inimigo de 3 DV tem 2 PA. Inimigos humanóides também podem portar escudos. (Até no
máximo 10 PA).
Armadura Tecnológica * - *
Ferramentas de Trabalho 5 - -
Pregos Enferrujados 1 - -
Lanterna 15 - -
Baterias 10 d8 -
Espelho de mão 5 - -
Comida Enlatada 15 d8 -
Comida Fresca 5 d4 -
Água potável 15 d8 -
Saco Pequeno 1 - -
Saco Grande 2 - -
Isqueiro 5 d6 -
Vinho 5 - -
Ervas sortidas 10 d8 -
Vara de 3 metros 1 - -
Fogo Automático
Armas totalmente automatizadas, como SMGs e Metralhadoras, dão ao jogador a opção de usar
o Fogo Automático. Primeiro role o “Dado de Qualidade” da arma e anote seu resultado - você pode
fazer uma quantidade de ataques sequenciais igual ao valor obtido no “Dado de Qualidade”, depois
de atingir esse valor a arma emperra e o jogador para de atirar. Consertar uma arma que está
emperrada em combate leva uma rodada. Não se esqueça que o Fogo Automatico usa um “Chumbos”
por ataque realizado.
Ao rolar um 20 no teste de ataque ou ao causar dano máximo com uma Arma corpo a corpo, teste
o Dado de Qualidade correspondente para ver se a arma se rompe. Ao rolar um 20 no teste de ataque
com uma Arma de Longo Alcance, teste o Dado de Qualidade correspondente para ver se a arma se
quebra. Ao rolar um 20 em um teste defensivo, teste o Dado de Qualidade para ver se a armadura
quebra. O equipamento pode ser reparado usando Sucata e testando INT. Um teste bem-sucedido
aumenta o Dado de Qualidade em um passo, até um máximo de d8. Sempre que o equipamento for
usado de maneiras que possam prejudicá-lo, teste o Dado de Qualidade.
1-3 d4
4-5 d6
6-7 d8
8 d10
Convertendo Jogadas de Proteção
The Rad-Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar um teste de
atributo quando algum perigo no ambiente, armadilha ou efeito tiver impacto sobre o personagem
utilizando as diretrizes abaixo.
Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à Distância contra
adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre uma Desvantagem.
Inimigos causam dano com base no seu DV - consultar a tabela adiante, mas se você preferir utilizar o
dano de um suplemento que estiver jogando, pode fazer isso sem problemas.
Inimigo DV Dano
1 d4 (2)
2 d6 (3)
3 2d4 (4)
4 d10 (5)
5 d12 (6)
6 d6 + d8 (7)
7 2d8 (8)
8 3d6 (9)
9 2d10 (10)
Iniciativa
Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações e reações
em turnos. Cada personagem testa sua DES, aqueles que passarem vão antes dos adversários. Eles
devem agir como um grupo – decidindo sua própria sequência de ações. Quem falhar no teste
de DES vai depois dos oponentes.
Dano Crítico
Se um jogador rolar um 1 ao fazer uma jogada de ataque, o ataque conta como um acerto crítico que
dobra o resultado dos dados de dano que eles lançam. Se o jogador rolar um 20 ao evitar um ataque,
toma dano dobrado. Pontos de Armadura são usados normalmente. Não se esqueça de verificar o
Dado de Qualidade da Arma e Armadura.
Armas de classe
Quando utilizar uma arma não listada por sua classe, os testes de combate têm Desvantagem.
Morte & morrer
Quando um personagem é reduzido a zero Pontos de Vida (PV) é colocado Fora de Ação (FdA), fica
inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar e / ou o perigo se for,
um personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (tabela seguir) para ver o que acontece. Se
sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV. O personagem está de pé e não mais FdA.
Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará perdido para
sempre!
Adversários poderosos
Para cada DV acima do nível de um personagem, somar +1 a toda jogada que o mesmo realizar para
qualquer teste de atributo que determine o resultado de um conflito entre o próprio e o PNJ.
FORA DE AÇÃO
3 Ossos Fraturados - FOR, DES e CON têm -2 temporariamente pelos próximos 1d6 dias.
4 Crânio Rachado - INT e SAB têm -2 temporariamente pelos próximos 1d6 dias.
Combate Mortal
Se você quiser um combate mais pesado (e quem não), use esta regra a seguir:
Quando um personagem (PC ou NPC) sofrer dano crítico, role a tabela de FdA. Um personagem que
atinge 0 PV morre imediatamente.
Cura
Os personagens podem recuperar Pontos de Vida perdidos com Ervas, Drogas, Habilidades e no caso
de personagens Robôs, ao serem consertados. Eles nunca podem ganhar mais do que seu máximo -
e nunca podem ir abaixo de zero.
Descansando
Quando os personagens descansam por cerca de uma hora, eles recuperam o uso de todos os seus
pontos de Armadura. Também uma vez por dia, após um descanso de 6 horas, o seu Dado de
Habilidade é completamente revigorado e os personagens podem lançar um Dado de Vida associado
à sua classe e recuperar seu PV.
0 – 1,5 m 1,5 – 18 m 18 - 36 m
Carga
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual à sua FOR sem problemas. Se carregar
mais do que isso está com Sobrecarga e todos os testes de atributo são feitos com Desvantagem e só
é possível se mover até um local Próximo. Carregar mais do que o dobro da FOR é impossível.
Experiência
Os aventureiros se aperfeiçoam derrotando e superando obstáculos. Matar outro invasor não trará
uma revelação de aprendizado para alguém. Sobreviver a uma expedição de um bunker, completar
uma missão ou simplesmente viver para contar a história são as coisas que trazem perspectiva e
crescimento. O antigo sistema de experiência foi completamente descartado.
Ganhando Níveis
Para cada sessão, nível de bunker, missão perigosa e / ou evento principal que o personagem
sobreviver ele ganha um nível. O MJ decidirá como, e é recomendado que essa decisão permaneça
mais ou menos constante durante toda a campanha - o MJ deve ser claro e direto para que os
jogadores conheçam quais são os objetivos do jogo.
Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta rolando o Dado
de Vida da classe. O jogador também deve rolar um d20 para cada Atributo, se o resultado for maior -
aquele Atributo aumenta em 1.
Drogas e vício
Todos os efeitos de drogas entram em vigor imediatamente após terem sido usados e duram d6
felizes minutos. Quando o efeito acabar, você obtém Desvantagem para todos os
testes INT e SAB durante a hora seguinte. Se qualquer droga é usada mais de uma vez por dia, um
teste CON deve ser bem sucedido ou o usuário se torna viciado. Um viciado deve fazer uso da droga
a cada 8 horas, ou tem desvantagem para todos os testes de INT, SAB e CAR. As drogas normalmente
são fáceis de encontrar, e o preço depende inteiramente da oferta e da demanda, mas normalmente
custa entre 20-50 Chumbo / dose.
NOME EFEITO
Cleaner Induz um vômito terrível enquanto cura o vício. Passe o teste CON ou perca d6
PV.
Dependendo de quão perto você está da fonte do brilho e do nível de radiação, role mais ou menos
com essa frequência - Baixo, 1 / dia, Moderado 1 / hora, Alto 1 / minuto, Extrema 1 / momento.
Reduza CON e o PV Máximo em 2 para cada passo que o Dado de Radiação diminuir em relação ao
tamanho original. Se você rolar 1-2 e o Dado de Radiação estiver em um d4, role um d6 na tabela
abaixo.
O dado de radiação nunca fica abaixo de d4, mas um rolamento em 1-2 ainda conta como se tivesse
sido reduzido. Certas tecnologias e medicamentos reduzem os efeitos da radiação.
RESULTADO EFEITO
Venenos
Venenos existem de muitas formas diferentes e podem causar uma grande variedade de efeitos na
vítima. A maioria dos venenos exigirá um teste CON para resistir e / ou neutralizar. Veja a tabela
abaixo para exemplos de venenos:
TIPO EFEITO
ORDEM MODIFICADOR
“Proteja…” +1
“Destranque/Tranque…” +2
“Ataque…” +3
“Desligar…” +4
Encontros Aleatórios
O MJ deve rolar um d4 a cada 15 minutos de jogo no mundo real, ou sempre que fizer sentido na ficção
(quando os personagens do jogador estiverem sendo barulhentos). Um resultado de 1-2 significa que
os jogadores encontrarão uma criatura ou distração gerada aleatoriamente nos Minutos seguintes
(turno).
Reações de criaturas
Alguns monstros e PNJs terão personalidades predeterminadas e objetivos que orientarão o MJ a
escolher suas ações e sentimentos em relação aos personagens. Aqueles que não tiverem, como
criaturas de encontros aleatórios, fazem uma Jogada de reação na seguinte tabela:
Rolagem Reação
4 Ajudar os PJs.
7 Chamar reforços.
8 Capturar/Comer/Matar os PJs.
Tecnologia
“Tecnológico” é um termo coletivo para equipamentos altamente avançados de eras do pré-
apocalipse que dão ao seu dono uma variedade de benefícios e habilidades. Armas
Tecnológicas podem adicionar +2 a qualquer atributo que esteja sendo testado, ignora armaduras,
incendia inimigos, etc. Armaduras Tecnológicas pode dobrar a quantidade de PA que o tipo de
armadura normalmente teria, proteger seu usuário de radiação, atualizar PA gasto após cada
combate, ou outros efeitos benéficos. A maioria (se não todos) itens Tecnológicos contam com um
fornecimento constante de Bateria de Energia, uma fonte de energia rara e cara. Uma Bateria de
Energia tem um Dado de Uso d6, mas há rumores de que existem variações mais poderosas.
Sem isso, a maioria dos itens tecnológicos simplesmente não funcionará. Ao criar sua própria
tecnologia, tente tornar os itens exclusivos uns dos outros. Eles são supostamente poderosos,
equipamentos únicos que dão ao seu dono uma vantagem.
Entendendo a Tecnologia
Para usar efetivamente algum item Tecnológico, você deve primeiro entender como ele funciona.
Normalmente, é suficiente que o jogador descreva como seu personagem conhece o item, mas alguns
itens altamente avançados requerem um teste INT bem sucedido para serem compreendidos e
usados com eficiência. Tal rolagem é frequentemente feita com Desvantagem.
EXEMPLO NOME EFEITO
Arma Corpo a Machado de Energia Role os dados de dano duas vezes, escolha o maior.
Corpo Dano Explosivo.
Arma à Pistola de Dardos Pode ser carregado com diferentes tipos de venenos.
Distância Atualmente carregado com munição venenosa ou
paralisante (50%) e 1d12 rodadas.
Arma à Rifle Laser Role os dados de dano duas vezes, escolha o maior.
Distância Alcance Distante.
Armadura Jet-Pack O usuário pode pular para Longe e voar por um curto
período de tempo. Altamente instável. Pode ser usado
sobre armadura.
Item Granada de Pulso Causa dano duplo. Ignora a armadura. Afeta todas as
Eletromagnético máquinas dentro do alcance Próximo.
Estes só podem ser reparados com Sucata sendo bem sucedido em um teste de INT. Rolagens de
ataque feitos em um veículo em movimento têm Desvantagem, enquanto Rolagens de Defesa têm
Vantagem. Quando um veículo atinge 0 Pontos de Vida, role um d6 na tabela “Veículo Destruído”.
VEÍCULO DESTRUÍDO
Carro Cabem duas pessoas. Lento porém barato. Melhor que ir correndo. 30
Elétrico (P) 5 PV. 1PA. Causa d4 de dano contra alvos menores.
Carro de Cabe 4-5 pessoas. 20 PV, 2 AP. Causa d8 de dano contra alvos 150
Sucata (M) menores.
Van Blindada Cabe 6-8 pessoas. 40 PV, 15 PA. Causa d12 de dano contra alvos 350
(M) menores.
Bigfoot (G) Cabe 4 pessoas. Pode dirigir com segurança sobre a maioria dos 900
outros veículos. 30 PV. 5 PV. Causa 3d6 de dano contra alvos
menores.
Caminhão (E) Cabe 4 pessoas. Causa 2d10 de dano contra alvos menores. Lenta, 1300
mas quase imparável. 80 PV. 25 PA
Semi-Trailer Precisa de um veículo para dirigir. Cabe 25+ pessoas ou uma 700
(E) enorme quantidade de carga. 40 PV. 15 PA.
Criaturas & Inimigos
CRIATURAS PV AÇÕES & ESPECIAIS
Mutante 1-10 Anda e fala como animal. 2 Mutações aleatórias, arma média a
Animalesco distância ou arma corpo a corpo.
Barata Voraz 1 Vai direto para a comida, e vai comer 1d4 porções de comida em um
ataque bem sucedido, ao invés de causar dano.
Abutre Siamês 1 Ataca alvos solitários, doentes e fracos. Ataca duas vezes.
Enxame de 1 Rasteja pelo corpo do alvo mordendo e rasgando. Leva duplo dano de
Vermes ataques baseados em fogo.
Traficante de 2 Tem como objetivo escravizar e atacar com redes primeiro, depois
Escravos lanças.
Assaltante 2 Pode entrar em raiva alimentada por drogas que dá Desvantagem nos
testes de defesa.
Assaltante 2 Avança em alvos solitários e ataca com lâminas com ponta envenenada
Envenenador 1d6 + teste CON ou recebe dano d6 a cada momento até ser tratado.
Vermes de 2 Explosão de vermes com bocas repletas de dentes que saltam no alvo
Cadáver para penetrar em sua pele. O alvo deve passar no teste de FOR ou
tomar 1d8 de dano na CON. Role a tabela de FdA se CON chegar a zero.
Canibal 2 Pálido, mutantes trôpegos que atacam com Armas corpo a corpo leves
e Armas a distância. Possuem 1 Mutação aleatória.
Canibal Furioso 2 Como acima, mas ataques sangrentos alimentaram a sua fúria (1
momento para ativar), possui dois machados de guerra (d6), Rolos de
Defesa estão em desvantagem.
Canibal Acólito 3 Ataca canalizando as mutações no sangue do alvo, fazendo com que o
do Sangue sangue flua para fora da boca, olhos e ouvidos (d6 de dano). Teste CON
ou todos os testes estão em desvantagem por 1d4 momentos.
Crio Vespa 3 Ataques normais com Desvantagem. Área e ataques baseados em fogo
causam dano duplo. Ferrão (d4) congela o alvo até passar no teste CON.
Enxame de 4 Enxames aos milhares, come toda a matéria orgânica. Faz com que a
Gafanhotos radiação aumente na área até o nível LONGE.
Radioativos
Lagarto 4 Cospe ácido corrosivo que causa d6 a cada momento até ser limpo.
Cuspidor
Jetpack 4 Ataques corpo a corpo aéreos. Ao ser morto explode causando 3d4 de
Devastador dano a todos próximos.
Cultista 5 Armado com o Cell Blaster (d8) que causa mutação no alvo e dano total.
Eugenista (+1 Mutação Aleatória - 2 CON). Alvos humanos primeiro.
Carpa Sapo 7 Meio peixe, meio sapo. Esconde-se em águas escuras. Um gemido alto
causa náusea. Teste SAB ou vomite por um momento.
Cérebro 7 Bolha tentacular que flutua no ar. Captura presa inteligente para
Gosmento fundir com sua mente (+1 INT, -2 FOR).
Viajante Vil 8 Célula Inativa (d12 + 2) + Vácuo Escuro (Sem dano) Teste DES ou seja
puxado para Perto do Void Traveler e receba 3d6 Dano.
T-Rex 9 Morda e engolirá a presa inteira com dano total. Faria uma montagem
incrível, mas honestamente, boa sorte com isso!
Defensor 10 Ataca com Laser Blaster (d10) e Raio de Fusão (d12 e derrete o alvo no
Colossal X-81 dano máximo).
Um Novo Você 11 Quase perfeito, clone albino de membro aleatório do grupo. Vai
aparecer melhor do que original em todos os sentidos. Eventualmente
tentará consumir original, substituindo-o completamente.
Verme Lesma 12 Distante, tremor alto é ouvido um dia antes da chegada. Rachaduras
Titânica através da terra causando danos a d4 + 2 alvos próximos. Aspira e
engole d4 + 2 alvos próximos na próxima rodada, causando 1d8 de
dano. Carrega imensa riqueza dentro de sua barriga.