Anda di halaman 1dari 4

Proyecto Pedagógico

Espacio de Definición Institucional


Informática

CURSOS: 1°, 2°, 3° Año

FUNDAMENTACIÓN
Uno de los temas que aún nos debemos como sociedad, es asumir e impulsar
activamente que todos los estudiantes tengan derecho a aprender en la escuela los
contenidos y las habilidades informáticas necesarias para vivir y desempeñarse en el
mundo actual, en un espacio curricular propio en todos los niveles educativos, además
de propiciar todas las posibilidades de integración curricular con otras áreas:

 Solamente dentro de un espacio curricular propio los alumnos pueden encontrar el


ámbito propicio y el estímulo adecuado para desarrollar las habilidades cognitivas
y las competencias necesarias para ser, en primer lugar, usuarios inteligentes y, en
segundo lugar, al menos conocer los fundamentos de un campo del conocimiento,
como es el de las Ciencias de la Computación, tan válido como cualquier otro.

 Existen contenidos asociados a la tecnología y el funcionamiento de las


herramientas informáticas que deben ser trabajados desde un contexto específico
y no como información accesoria en otras áreas en las que tienen aplicación.

 Las tecnologías utilizadas en Informática se renuevan y se van actualizando


continuamente y por eso es necesaria la orientación profesional para conocer las
últimas novedades y poder lograr un aprovechamiento más eficiente.

 Los llamados “nativos digitales” no nacen “dominando la tecnología”. Es necesario


educarlos para que sean “estudiantes digitales”. Y tienen derecho a aprender en la
escuela, de otro modo se quedarán con su natural y veloz aproximación a las
tecnologías que encuentran a su alrededor. Porque sin una adecuada formación no
lograrán la mirada crítica y profunda para dominar y dar un mejor sentido que el del
“disfrute”, perdiendo así la oportunidad de incluirlos genuinamente como técnicas y
herramientas de trabajo y para cabal ejercicio de su ciudadanía digital.

 El trabajo integrado y transversal otorga un fuerte significado y motivaciones


adicionales a las tareas, favoreciendo los aprendizajes. Pero cada tema o área
también requiere un estudio acompañado por docentes especializados, que
definan la profundidad y las estrategias pedagógicas adecuadas. La Informática no
es la excepción.

Los profesores de otras asignaturas, necesitan poder utilizar la carga horaria de


sus materias, para enseñar los contenidos específicos, aprovechando las distintas
herramientas informáticas, pero no para enseñar el uso de dichos recursos. La
Informática educativa, sin la experiencia de la creación de algún tipo de programas
o producciones propias, sólo permite formar consumidores carentes de
pensamiento crítico ante las tecnologías digitales. Sólo forma consumidores
1
pasivos y no consumidores capaces de intervenir activamente en el desarrollo de
la ciencia y la tecnología.

OBJETIVOS
 Fortalecer la enseñanza de asignaturas ya presentes en el currículum.

 Generar espacios académicos para el diálogo entre las diferentes áreas, teniendo
como punto de encuentro y de apoyo, el área de Informática.

 Involucrar variedad de formatos, estrategias y recursos destinados a promover el


aprendizaje tanto de contenidos como también de habilidades, competencias y
valores transversales.

 Capacitar a los alumnos en la selección y aplicación de estrategias y herramientas


informáticas para la resolución de problemáticas correspondientes a las
necesidades de las diferentes asignaturas presentes en el currículum.

 Afianzar el espíritu emprendedor con actitudes de creatividad, flexibilidad,


iniciativa, trabajo en equipo, confianza en uno mismo y sentido crítico.

 Propiciar la reflexión acerca de la utilidad de los programas para representar ideas


y resolver problemas.

 Incentivar la creación de programas por parte de los alumnos, de manera que no


se limiten a ser usuarios de aplicaciones realizadas por terceros.

 Promover la reflexión crítica y el trabajo colaborativo a través de la detección y


corrección de errores de los programas propios y ajenos.

 Trabajar con conceptos relacionados con las Ciencias de la Computación para


desarrollar habilidades de pensamiento computacional.

 Estimular el cuidado y respeto de los medios digitales utilizados.

EJES / CONTENIDOS
En Informática se tratarán simultáneamente conceptos teóricos y técnicas de
tratamiento de la información digital mediante el aprendizaje práctico de distintas
aplicaciones.

Descripción a manera de síntesis:

 Sistemas Informáticos

Involucra los conceptos necesarios desde el punto de vista de un usuario para


administrar eficientemente sus recursos informáticos. Esto implica comprender el
funcionamiento de un equipo para su uso óptimo y para un correcto
mantenimiento.

 Técnicas y Herramientas

2
Abordar las técnicas para aprender a gestionar y utilizar las herramientas
informáticas de la manera más eficiente. Comprende todo tipo de actividades
destinadas a la producción de textos, gráficos e imágenes, mapas conceptuales,
proyectos multimedia como audios, video, presentaciones, etc. y la utilización de
diversos programas con aplicación de cálculo y lógica. Es fundamental para
transformar las prácticas tradicionales, independizar en la medida de lo posible
estos aprendizajes y prácticas de cualquier plataforma o programa, trabajando
desde lo conceptual. Esto significa poniendo como centro del estudio cuál es el
producto de cada tipo de programa, cuáles son los elementos que lo componen, y
finalmente, cuáles las herramientas para modificarlo desde el proyecto, la edición
de su contenido, su formato y del archivo contenedor del producto final.
Por ejemplo, se trabajará a partir del producto “Documento de Texto” y no desde la
herramienta (Word de Microsoft Office, Write de LibreOffice, Google Docs, etc.).

 Ciencias de la Computación / Programación

Se propone trabajar en proyectos, intercambiando ideas constantemente para


optimizar los desarrollos creándose un clima de trabajo en el que los alumnos
sienten que se les brinda espacio para la creatividad y que sus ideas además de
ser escuchadas cobran vida. Entre las habilidades que permite desarrollar la
programación se encuentran:

- Fortalecer y desarrollar su capacidad de abstracción, presentando ideas


complejas que resuelven en una secuencia de pasos. La posibilidad de
visualizar en concreto sus hipótesis permite comprender en profundidad
otros aspectos de las ciencias y sus métodos.
- Desarrollar la creatividad, dando rienda suelta a la imaginación
fortaleciendo la confianza y la autoestima.
- El trabajo en equipo, desarrollando las actitudes y estrategias que
promueven la tolerancia, la coordinación de tareas, la responsabilidad,
entre otras.
- Desarrollar estrategias que permitan explorar posibles caminos que luego
revisando permitirán la optimización de los procesos.
- Dar lugar al error, no como un fracaso, sino como una valiosa experiencia
que junto con su detección y corrección forman parte de la estrategia
fundamental para el aprendizaje.

ACTIVIDADES

Se trabajará con proyectos colaborativos interdisciplinarios, así como con actividades


de desarrollo individual. A través de la asignatura de Informática se aportarán técnicas
y herramientas, las otras asignaturas presentes en el currículum generarán problemas
tratables informáticamente, así como datos para organizar y transformar. La
integración de la asignatura de Informática pretende representar una extensión y no
una alternativa o una adición a las demás asignaturas.

Las actividades serán divididas en los niveles Básico, Intermedio y Avanzado según el
Año (1°, 2° y 3°, respectivamente).

RECURSOS

3
Las herramientas de trabajo a utilizar según convenga en el desarrollo de las
clases son:
 documentos en formato impreso y digital
 utilización de adecuados programas de computadora
 presentaciones
 videos
 investigaciones en Internet
 lecturas complementarias (papers, artículos, etc.)
 sitios web recomendados
 sala de computación
 proyector
 computadoras

PROPUESTA DE EVALUACIÓN

La pieza clave en la evaluación la desempeñan los proyectos/actividades que se les


proponen a los alumnos para que los resuelvan. El objetivo es que el alumno aprenda
haciendo. Esto es posible si la tarea se convierte en un instrumento didáctico que
mueve al alumno a la actividad, a poner en acción los conocimientos, habilidades y
capacidades que ya posee para desarrollar todas las destrezas que se requieren.

Un planteamiento de este tipo exige disponer de unos criterios que determinen con
claridad las diversas acciones que son necesarias para realizar las tareas. Es decir,
hay que fijar qué aspectos del trabajo hecho por los alumnos son importantes para
evaluar su trabajo, conocer cómo evoluciona su aprendizaje e informarle con claridad
de todo ello.

El sistema de evaluación se apoyará en los siguientes puntos:

- Actitud: se tendrá en cuenta el comportamiento en el aula, el interés en la


realización de las actividades, el cumplimiento de las tareas dentro del equipo,
el respeto por la opinión de los demás, y la integración de todos los
componentes del grupo.

- Proyecto/Actividad: se tendrá en cuenta que el alumno realice los diferentes


aspectos que se esperan de la actividad (presentación, diseño, originalidad,
etc.)

- Cuidado del material: se refiere a un adecuado estado de orden después de las


clases y a un buen uso y cuidado, en particular, de las computadoras.