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Que es un Objeto

Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los


diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración,
depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los
procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del
programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes
independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes
fundamentales: métodos, eventos y atributos.
Que es un atributo
Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto
particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de
instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase, pero
sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Mensajes
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se
han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
Esto se hace posible a través de lo que se denomina paso de mensajes. Cuando un
objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los
datos que desea transmitir.
En el símil del coche, al apretar el claxon, el objeto claxon envía un mensaje a la
bocina indicándole que haga sonar cierto sonido.
La potencia de este sistema radica en que el objeto emisor no necesita saber la
forma en que el objeto receptor va a realizar la acción. Simplemente este la ejecuta
y el emisor se desentiende del cómo; de hecho, ni le importa, solo tiene
conocimiento de que se está realizando.
Para que todo esto sea posible es necesario una buena programación de los
eventos y de los métodos de cada objeto.
El conjunto de mensajes a los que un objeto puede responder se denomina
protocolo del objeto.
Instancia
Una instancia (en inglés, instance) es la particularización, realización específica u
ocurrencia de una determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo.
En general, cuando se ejecuta un programa en un computador, se dice que éste se
instancia. En los lenguajes de programación orientada a objetos un objeto es una
instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en
lugar de variables. En un contexto del mundo real, podríamos pensar en "Casa"
como una clase y en un chalet como una instancia de esta e incluso otro chalet u
otro tipo de casa como puede ser un apartamento como otra instancia.1 En este
caso no importa el tipo de casa, si fuese de nuestro interés modelarlo y especificarlo,
diferenciaríamos entre un chalet y un apartamento con dos clases, entidades o
prototipos diferentes, c.f. herencia (informática).
Clases: Descripción de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que
resumen las características de este objeto. Definir clases permite trabajar con
código reutilizable. Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así
reutilizar el código escrito para este si tener que volver a escribir el código para la
instancia. La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin embargo, las variables
son independientes.
Herencia:
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre clases,
subclases y objetos.
Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase
padre.
Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase simple
así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases
simultáneamente.
Encapsulación:
Define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de
métodos y datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los
datos a través de los métodos del objeto/clase.
Polimorfismo:
Los objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede
ser interpretado o dar paso a distintas acciones según qué objeto es el destinatario.
Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque
el programador ha de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese
mensaje).
abstracción
puede definirse como:
las características específicas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás
tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales respecto a quien está
haciendo dicha abstracción del objeto.
Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el
comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce
como la barrera de abstracción, la cual se consigue aplicando el principio de mínimo
compromiso.
Características de POO
Es un método de implementación en el que los programas se organizan como
colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una
instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas miembros de una
jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.
Un lenguaje es orientado a objetos si cumple con lo siguiente:
1. Soporta objetos que son abstracciones de datos con una interfaz de
operaciones con nombre y un estado local oculto.
2. Los objetos tienen un tipo asociado (la clase).
3. Los tipos (clases) pueden heredar atributos de los súper tipos (superclases).

Para todo lo orientado a objetos el marco de referencia conceptual es el MODELO


DE OBJETOS, para ello tenemos 4 elementos FUNDAMENTALES los cuales son:

1.Abstracción
2.Encapsulamiento
3.Modularidad
4. Jerarquía

Así mismo este modelo tiene elementos secundarios:

1.Tipos(Tipificación)
2.Concurrencia
3. Persistencia.

Si falta cualquiera de los elementos fundamentales, el modelo NO es programación


orientado a objetos.

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