Anda di halaman 1dari 6

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (IPA) DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY


(Studi Kasus : Kelas IV SDN Sukun 2 Malang)
Khusnul Khotimah1)
Yusriel Ardian 2)
1
Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, chusnul.adventure.c@gmail.com
2
Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, yusriel@unikama.ac.id

ABSTRAK
Beberapa masalah yang dialami oleh siswa kelas IV dalam menerima pembelajaran IPA,
yaitu tidak adanya alat peraga, pembelajaran hanya melalui media buku dan menggambar
materi IPA di papan tulis yang masih terlihat abstrak. Dengan proses pembelajaran seperti ini
membuat siswa kurang memahami materi yang disampaikan, karena guru hanya menjelaskan
materi tersebut dengan media pembelajaran berupa media buku atau ceramah. Sehingga
berdampak hasil belajar siswa menurun. Hal ini perlu adanya media sebagai alat bantu proses
pembelajaran yaitu media yang lebih mudah dipahami oleh siswa nantinya.
Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran berupa alat bantu peraga dengan
teknologi Augmented Reality yang dapat membantu memvisualisasikan pembelajaran IPA yang
lebih baik secara realtime kepada siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa
terhadap materi tersebut.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality
ABSTRACT
Some of the problems experienced by the fourth grade students in receiving learning
science are the lack of props, learning only by books and drawing materials science on the
board that still seems abstract. The learning process like this makes students do not understand
the material clearly, because teachers only explain the material to study in the form of a book or
lecture media. Thereby this impacts the decreasing of student grade. It needs the media as a
tool for learning process, that more easily understood by students.
Therefore learning media as teaching tool is developed with Augmented Reality
technology that can help to visualize science teaching in realtime to the students, this it can
improve student to learn material.
Keywords: Learning Model, Augmented Reality

1. Pendahuluan buku dan menggambar materi IPA di papan


Pembelajaran merupakan aspek tulis yang masih terlihat abstrak.
kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak Dengan proses pembelajaran seperti
sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran ini membuat siswa kurang memahami materi
secara simple dapat diartikan sebagai produk yang disampaikan, karena guru hanya
interaksi berkelanjutan antara menjelaskan materi tersebut dengan media
pengembangan dan pengalaman hidup. pembelajaran berupa media buku atau
Pembelajaran dalam makna kompleks ceramah. Sehingga berdampak hasil belajar
adalah usaha sadar diri seorang guru untuk siswa menurun. Hal ini perlu adanya media
membelajarkan siswanya (mengarahkan sebagai alat bantu proses pembelajaran yaitu
interaksi siswa dengan sumber belajar media yang lebih mudah dipahami oleh
lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang siswa nantinya.
diharapkan (Trianto, 2010). Berdasarkan penjelasan diatas, maka
Berdasarkan hasil wawancara yang untuk mengatasi masalah tersebut perlu
telah dilakukan dengan Guru SDN Sukun 2 adanya pembuatan media pembelajaran
Malang terdapat beberapa masalah yang berupa alat peraga dengan teknologi
dialami oleh siswa kelas IV dalam menerima Augmented Reality. Dengan adanya suatu
pembelajaran IPA, yaitu tidak adanya alat media pembelajaran berupa alat bantu
peraga, pembelajaran hanya melalui media peraga dengan teknologi Augmented Reality

1
tersebut dapat membantu memvisualisasikan melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam
pembelajaran IPA yang lebih baik secara dunia nyata (Septri, 2011).
realtime kepada siswa sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa terhadap
materi tersebut.
Menurut Wibisono (2011) dalam
skripsi yang berjudul Implementasi Aplikasi
Augmented Reality Sebagai Alat Peraga
Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya,
beranggapan bahwa seiring dengan
perkembangan teknologi informasi, lembaga
pendidikan mulai melakukan inovasi positif
terhadap kegiatan belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar disetiap satuan
pendidikan diharapkan mengarah pada basis
teknologi untuk menghasilkan koleksi alat
peraga berbasis komputer. Penyajian Gambar 1 Contoh dari bentuk Augmented
aplikasi komputer ini bertujuan agar siswa Reality dalam 3D
lebih tertarik pada materi pelajaran yang Pada gambar ini menunjukkan meja
disampaikan guru di kelas sehingga yang nyata dengan telepon yang nyata. Di
indikator dari proses belajar mengajar dapat dalam ruangan ini juga terdapat lampu
tercapai. Selain itu pemanfaatan teknologi di virtual dan dua kursi virtual. Perhatikan
bidang pendidikan merupakan upaya yang bahwa benda digabungkan dalam 3D,
sangat positif untuk mengenalkan anak didik sehingga lampu maya meliputi meja nyata,
pada perkembangan teknologi dengan dan meja sebenarnya mencakup bagian dari
harapan mereka tidak canggung terhadap dua kursi virtual.
teknologi saat berhadapan dengan Metode yang dikembangkan pada
perkembangan teknologi. Augmented Reality saat ini terbagi menjadi
Berdasarkan uraian diatas, diperlukan dua metode, yaitu Marker Based Tracking
media pembelajaran yang lebih interaktif dan Markless Augmented Reality.
untuk dapat meningkatkan hasil, dan minat 1. Marker Augmented Reality (Marker
belajar siswa mengenai materi IPA kelas IV. Based Tracking)
Dalam hal ini penulis mengembangkan suatu Marker Based Tracking merupakan
aplikasi yang berjudul Aplikasi media ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) batas hitam tebal dan latar belakang putih.
dengan teknologi Augmented Reality. Komputer akan mengenali posisi dan
2. Tinjauan Pustaka orientasi marker dan menciptakan dunia
Augmented Reality (AR) atau dalam virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu
bahasa Indonesia disebut realitas tertambah yaitu X,Y,dan Z.
adalah teknologi yang menggabungkan 2. Markerless Augmented Reality
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga Salah satu metode Augmented
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata Reality adalah menggunakan metode
lalu memproyeksikan benda-benda maya Markerless Augmented Reality, dengan
tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda metode ini pengguna tidak perlu
maya berfungsi menampilkan informasi menggunakan sebuah marker (penanda)
yang tidak dapat diterima oleh manusia untuk menampilkan elemen-elemen digital.
secara langsung. Teknologi Markerless Augmented Reality
Hal ini membuat realitas tertambah yang dikembangkan dalam perangkat
berguna sebagai alat untuk membantu Android diharapkan dapat membuat
persepsi dan interaksi penggunanya dengan implementasi Augmented Reality jauh lebih
dunia nyata. Informasi yang ditampilkan efisien, praktis, menarik, dan bisa digunakan
oleh benda maya membantu pengguna dimanapun, kapanpun, oleh siapapun tanpa
perlu mencetak marker (Rizki, 2012).

2
2.1 Komponen Augmented Reality menutup bagian dari pola dengan tangan
Adapun komponen penting yang atau benda lain maka obyek akan hilang
harus ada pada augmented reality adalah karena marker tidak dapat terbaca.
sebagai berikut: Ada juga masalah jangkauan, semakin
a. Perlengkapan tampilan (display) besar ukuran marker maka semakin jauh
Perlengkapan tampilan digunakan pula jarak penggunan agar bisa terdeteksi
untuk menampilkan informasi gambar atau (Sutrisno, 2014).
objek tiga dimensi yang dicitrakan terhadap Tabel 1 menunjukan beberapa rentang
dunia nyata tempat user melihat. maksimum pada marker dengan ukuran
Perlengkapan tampilan terbagi menjadi tiga yang berbeda, menempatkan tegak lurus ke
jenis, yakni Head Mounted Display, kamera dan kamera bergerak menjauh
Handheld Display, dan Spatial Display. sampai obyek virtual pada marker
Head Mounted Display adalah perlengkapan menghilang.
tampilan yang dikenakan di kepala user dan Tabel 1 Pembacaan Marker Berdasarkan
digunakan sebagai kacamata untuk melihat Ukuran yang Berbeda
dunia nyata, yang telah digabungkan dengan Ukuran Marker Jarak Terjauh
objek virtual yang telah diregistrasikan (cm) (cm)
dalam sistem. Handheld Display adalah 7 40,6
perlengkapan ringkas yang dapat dibawa- 8,9 63,5
bawa ke mana saja dan dapat dimuat 10,8 84,6
ditangan. Contohnya adalah smartphone dan
android phone. Spatial Display adalah 18,7 127
sistem pencitraan yang menggunakan Pendekteksian marker juga
proyektor digital untuk mempetakan dipengaruhi oleh kondisi pencahanyaan.
informasi grafis pada objek fisik. Pantulan sinar/cahaya yang berlebihan dapat
b. Alat tracking (pencarian) membuat refleksi dan bintik silau pada
Alat tracking yang sekarang kertas marker dan sehingga membuatnya
meningkat popularitasnya adalah webcam, sulit terbaca.Untuk mengurangi pantulan
karena praktis, kecil, mudah dibawa dan sinar bahan marker dapat dibuat dari bahan
diatur untuk dijalankan. yang bersifat non reflektif. Misalnya dengan
c. Peralatan input menempelkan kain beludru hitam dengan
Peralatan input hingga sekarang ini dasar putih atau kertas non-glosy. Begitu
masih banyak menjadi objek penelitian. pula sebaliknya, pencahayaan yang kurang
Hingga saat ini, alat yang digunakan akan menyebabkan marker sulit dikenali,
mencakup alat pinch glove, tongkat jadi sebaiknya untuk pembacaan marker
bertombol, atau peralatan handheld seperti secara optimal diperlukan pencahayaan yang
smartphone. optimal.
d. Perangkat komputer 3. Pembahasan
Perangkat komputer, terutama dengan CPU 3.1 Analisis Sistem
yang kuat dan jumlah RAM yang cukup Analisi sistem merupakan penguraian
besar untuk memproses gambar yang dari suatu sistem yang bertujuan untuk
ditangkap. Sistem yang digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada
mobilitas biasanya menggunakan laptop pada sistem di mana di dalamnya meliputi
yang dilengkapi dengan webcam, sementara analisis permasalahan dan analisis
untuk yang bersifat diam menggunakan kebutuhan umum.
workstation dengan kartu grafis yang kuat. Dalam suatu pembangunan aplikasi,
2.2 Jarak Marker analisis perlu dilakukan sebelum tahap
Ada beberapa kelemahan dari sistem perancangan dilakukan. Perancangan
berbasis AR, diantaranya adalah obyek aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa
virtual hanya akan muncul ketika marker saja yang diperlukan untuk membangun
berada dalam jangkauan. Hal ini dapat suatu perangkat lunak. Kebutuhan utama
membatasi ukuran atau gerakan benda dalam perancangan aplikasi untuk media
virtual, ini juga berarti bahwa jika pengguna pembelajaran IPA Sekolah Dasar serta

3
perangkat lunak yang digunakan untuk Kemudian masukan video playback, image
membangun aplikasi Media Pembelajaran target/marker ke dalam unity begitu juga
ini adalah Blender, vuforia dan unity. dengan animasi yang telah dibuat tadi dan
a. Perancangan Flowchat tahap terakhir yaitu menjadikan apk.
Perancangan Alur bagan atau c. Implementasi Pada Program
flowchart aplikasi media pembelajaran Proses pengimplementasian pada
materi IPA dimulai dengan user mengakses perangkat lunak ini meliputi persiapan,
menu utama aplikasi sampai Augmented implementasi proses serta implementasi
Reality berjalan IPA dan muncul diatas antarmuka. Aplikasi perangkat lunak
Marker. Augmented Reality Media Pembelajaran IPA
ini diimplementasikan menggunakan
perangkat Smartphone berbasis Android.
Untuk dapat menguji aplikasi
Augmented Reality Media Pembelajaran IPA
dengan teknologi Augmented Reality penulis
menggunakan Smartphone berbasis Android
dengan spesifikasi sebagai berikut:
 Type : Sony Xperia T2
Ultra
 Sistem Operasi : Android OS,
v4.4.2 (KitKat)
 Processor : Quad-core 1.4
GHz Cortex-A7
 Memory : 8 GB, 1 GB RAM
3.2 Tampilan Halaman Menu Utama
Tampilan Halaman menu utama ini
menampilkan tampilan awal aplikasi saat
dibuka. Dalam tampilan aplikasi Menu
Utama menggunakan latar belakang
(background), warna-warna dasar, seperti
tampak pada gambar berikut:

Gambar 2 Flowchart Augmented Reality


Media Pembelajaran IPA
b. Perancangan Program (Alur Cerita)
Dalam perancangan program ini
tahap awalnya adalah mendaftarkan email di
developer.vuforia.com yang dimana
merupakan proses dari pembuatan image Gambar 3 Tampilan Menu Utama
target/marker dan jangan lupa 3.3 Tampilan menu mulai
mendownload video playback dan database Tampilan menu mulai ini akan
yang dibuat nantinya. Setelah itu dalam
menampilkan proses jalannya animasi
pembuatan program, aplikasi yang
digunakan adalah Blender untuk membuat 3D yang terdiri dari penyerbukan
objek/animasi materi IPA dan sendiri, penyerbukan bastar,
menyimpannya dalam bentuk video penyerbukan silang, penyerbukan
animasi.avi untuk mengedit video animasi tetangga, struktur bunga, global
tersebut menggunakan Camtasia yaitu warming, metamorfosis, proses makanan
mengedit bagian suara dan teks/keterangan (sistem pencernaan makanan pada
dan tersimpam dalam bentuk mp4. manusia), seperti pada gambar berikut:

4
3.5 Hasil Pengujian Tes Kuisoner
Analisis data hasil tes digunakan
untuk mengukur tingkat kemudahan
penggunaandalam menjalankan aplikasi
yang sudah buat dan data tersebut
dideskripsikan dengan teknik presentase.
Data yang diperoleh diolah menggunakan
rumus tersebut kemudian di analisis dengan
jawaban tiap alternatif yang dipilih
responden dengan mengalikan 100%.
Gambar 4 Tampilan Menu Mulai Selanjutnya hasil yang diperoleh disesuaikan
3.4 Tampilan Menu Tentang dengan kriteria penilaian. Pedoman yang
Tampilan menu tentang akan digunakan dalam menentukan kriteria
menampilkan informasi profil dari penilaian adalah 80% - 100% : Sangat
pengembang aplikasi, seperti pada gambar Mudah, 60% - 70% : Mudah, 56% - 65% : ,
berikut: 40% - 55% : Cukup Mudah, 30% - 39% :
Sulit. (Arikunto, 2008).
Tabel 2 Hasil Pengujian Tes Kuisoner
No Kriteria Testing
1 Sangat Mudah 9
2 Mudah 8
3 Cukup Mudah 5
4 Sulit 3
Jumlah reponden 25

Gambar 5 Tampilan Menu Tentang


3.4 Uji Coba Program
Pengujian yang digunakan untuk
menguji aplikasi ini adalah metode
pengujian Black box. Pengujian black box
berfokus pada persyaratan fugsional
perangkat lunak.
a. Rencana Pengujian
Rencana pengujian yang di lakukan
dengan menguji aplikasi Augmented Reality
Materi IPA secara black box. Rencana Gambar 8 Diagram Hasil Pengujian Tes
pengujian selengkapnya terlihat pada table Kuisoner
di bawah ini : Maka secara keseluruhan penelitian
Table 1 Skenario Pengujian kualitas dari pengujian tes ini dapat dihitung
Kelas Uji Detail Uji Jenis dengan menggunakan rumus (1);
Pengunjian Pk = (f/N) * 100% ....................................(1)
File APK Build APK Black Box Dimana:
Pk = persentase untuk k kondisi dalam hal
Instalasi Instal APK Black Box
sangat, cukup, kurang, tidak sama sekali.
Program
F = total respon data k kondisi
Tampilan Desain Black Box N : jumlah total jenis test total responden
Utama Interface yaitu 15
Tampilan Deteksi Black Box Sehingga untuk masing-masing
Augmented Gambar kondisi diperoleh persentase sebagai berikut:
Reality video Psangat = (9 / 25) * 100% = 36%
animasi 3D Pmudah = (8 / 25) * 100% = 32 %

5
Pcukup = (5 / 25) * 100% = 20% Wibisono, Endarmadi Kunto,
Psulit = (3 / 25) * 100% = 10% 2011.”Implementasi Aplikasi
Berdasarkan hasil pengujian tes Augmented Reality Sebagai Alat
kuisoner maka diperoleh hasil yang dinilai Peraga Dalam Pelajaran Fisika
sangat memiliki persentase yang terbesar Materi Tata Surya.” Universitas
yaitu 36% sehingga kemudahan Muhammadiyah Surakarta
pengoperasian aplikasi ini dikategorikan
sangat mudah.
4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan, hasil
uji coba aplikasi dan penelitian yang telah
dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan
bahwa dalam proses pengujian penggunaan
aplikasi telah sesuai dengan alur program
yang diinginkan dan aplikasi media
pembelajaran IPA dapat meningkatkan hasil
belajar siswa sesuai dengan penerapan
media pembelajaran yang diberikan. Dalam
hal ini dapat dikatakan penerapan aplikasi
Augmented Reality sebagai media
pembelajaran telah membantu. Selain itu,
aplikasi tersebut juga dapat dijadikan
sebagai bahan ajar guru.
5. Saran
Berikut adalah saran-saran untuk
pengembangan media pembelajaran lebih
lanjut terhadap aplikasi media pembelajaran
IPA, yaitu:
1. Mengembangkan simulasi video animasi
3D dengan menggunakan objek gambar
yang lebih bagus dan lebih menarik.
2. Melakukan penambahan materi pelajaran
lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Rizki, Hariadi, Christyowidiasmoro. 2012.
Markerless Augmented Reality Pada
Perangkat Android. Jurnal Teknik
Elektro. Fakultas Teknologi Industri
ITS Surabaya.
Septri, Elvrilla. 2011. Augmented Reality
Panduan Belajar Sholat
Berdasarkan Buku Teks Belajar
Sholat Menggunakan Android.
Jurnal Teknik Informatika.
Universitas Gunadarma.
Sutrisno Adam, Arie S. M. Lumenta, Jimmy
R. Robot. 2014. “Implementasi
Teknologi Augmented Reality pada
Agen Penjualan Rumah”, E-journal
Teknik Elektro dan Komputer.
Trianto. 2010. Mendesain Model
Pembelajaran Inovatif-Progresif.
Kencana. Jakarta.

Anda mungkin juga menyukai