Anda di halaman 1dari 16

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan pembelajaran dalam pendidikan kini semakin meningkat.
Pada awalnya, metode atau konsep pendidikan yang bersifat klasik atau
konvesional, kini berkembang dengan adanya beberapa metode yang dapat
diterapkan dengan melihat situasi atau karakteristik dari peserta didik. Hal ini
sangat membantu proses pembelajaran.
Seiring berjalannya waktu, teknologi juga berkembang dengan pesat dan
membantu proses pembelajaran. Dimana teknologi kini memiliki peran dalam
pendidikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Salah satu contoh
kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan yang terkendala oleh jarak adalah
adanya sistem E-learning. Dimana E-learning ini memudahkan pembelajaran
jarak jauh antara peserta didik dan pendidik sehingga dapat berjalan efektif dan
efisien.
Selain sistem E-learning yang membantu dunia pendidikan untuk
mengurangi kendala jarak, dunia pendidikan juga memerlukan media-media
yang dapat membantu untuk mempermudah proses pembelajaran.
Diperlukannya media, karena seringkali dalam penyampaian pembelajaran,
peserta didik merasa bosan karena kurangnya minat atau ketertarikan pada
materi. Hal ini dapat diatasi dengan mengemas materi menggunakan media
sebagai alat bantu penyampaiannya. Ada banyak jenis media yang dapat
membantu proses belajar mengajar.

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana kedudukan e-learning dalam teknologi pendidikan ?
2. Bagaimana bahan belajar berbasis e-learning ?
3. Bagaimana pendekatan-pendekatan pedagogik dalam e-learning ?
4. Apa dan bagaimana piranti-piranti pendukung e-learning ?
5. Bagaimana pengembangan pembelajaran e-learning ?

1
1.3 Tujuan
1. Mengetahui dan memahami kedudukan e-learning dalam teknologi
pendidikan
2. Mengetahui dan memahami bahan belajar berbasis e-learning
3. Mengetahui dan memahami pendekatan-pendekatan pedagogik dalam e-
learning
4. Mengetahui dan memahami piranti-piranti pendukung e-learning
5. Mengetahui dan memahami pengembangan pembelajaran e-learning

2
BAB II
PEMBAHASA

2.1 Kedudukan E-learning dalam Teknologi Pendidikan


E-learning merupakan suatu terminology umum yang dipergunakan untuk
menunjukkan pada suatu aktivitas belajar di mana instruktur atau siswa terpisah
oleh ruang dan waktu dan terhubungi dengan menggunakan teknologi
online. Istilah e-learning dipergunakan secara silih berganti dalam berbagai
konteks. Di dalam bidang perdagangan dan usaha misalnya dipergunakan
sebagai strategi untuk menjalin kerjasama secara sinergis (network) untuk
melaksanakan latihan-latihan bagi karyawan.
Pada distance education Universities seperti Universitas Terbuka di UK
atau Penn State World Campus di Amerika, e-learning diartikan sebagai
perencanaan pengalaman mengajar atau belajar dengan menggunakan spektrum
teknologi secara luas utamanya internet untuk mempermudah dan mempercepat
siswa dalam belajar. Pada kebanyakan perguruan tinggi lainnya, e-learning
diartikan sebagai model spesifik yang digunakan pada kegiatan kursus atau
program kegiatan belajar di mana para siswa dapat berkomunikasi langsung
antara satu dengan lainnya untuk mengakses atau memfasilitasi pendidikan.
Dalam banyak pengertian secara umum istilah e-learning diasosiasikan
dengan teknologi percepatan belajar atau Advanced Learning Technology
(ALT), di mana teknologi dan asosiasi metodologi di dalam pembelajaran
mempergunakan jaringan kerja atau teknologi multimedia.
E-learning merupakan kegiatan belajar asinkronis melalui perangkat
elektronik computer yang tersambungkan ke internet, di mana peserta belajar
berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
Kegiatan belajar melalui e-learning tentu berbeda dengan kebutuhannya.
Kegiatan belajar yang dilaksanakan secara klasikal di kelas. Ada karakteristik-
karakteristik khusus yang membedakannya. Asiskronistis dalam pendapat
tersebut merujuk kepada pemisahan fisik yang tidak terikat oleh waktu dan
tempat.

3
Menyusuri proses perkembangannya, e-learning, seperti diuraikan dalam
sebuah situs Wikipedia Indonesia, teknologi ini pertama kali diperkenalkan oleh
universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem
instruksi berbasis computer (computer- assisted instruction) dan computer
bernama PLATO. Sejak itu perkembangan e-learning dari masa ke masa adalah
sebagai berikut:
1. Tahun 1990: Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun
berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau
avi.
2. Tahun 1994: Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun
1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.
3. Tahun 1997: LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan
cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi
bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS
yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah
interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk
standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline
Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.
Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang
secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar
mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi,
majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan
multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai
pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

4
5. Pada tahun 2000-an E-learning banyak digunakan didalam dunia bisnis. E-
learning ini digunakan untuk melatih karyawan–karyawan suatu
perusahaan.

2.2 Bahan Belajar Berbasis E-learning


Munir (2004: 56) mengemukakan bahwa konsep bahan belajar berbasis e-
learning dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran yang
dinyatakan dalam teori-teori :
1. Adaftive Learning Theory
Adaftive Learning Theory, mengisyaratkan bahwa para siswa
memasuki proses pembelajaran pada tahap pencapaian dan pengalaman
yang berbeda. Untuk itu guru perlu menggunakan berbagai bahan dan
strategi pembelajaran untuk memenuhi pencapaian dan pengalaman yang
berbeda tersebut. Ini juga bermakna perangkat lunak atau bahan belajar e-
learning yang dibuat perlu menggunakan berbagai strategi dan pendekatan
untuk memenuhi kebutuhan siswa.
2. Preferred Modality Theory
Preferred Modality Theory, mengisyaratkan bahwa para siswa
memiliki kecenderungan modalitas pemahaman melalui aktivitas
mendengar, sebagian yang lain memiliki modalitas pemahaman melalui
aktivitas melihat, dan sebagian siswa yang lain cenderung memiliki
modalitas pemahaman melalui mendengar dan melihat. Karena itu
perangkat lunak atau bahan belajar e-learning perlu memperhatikan
modalitas-modalitas belajar siswa dengan berupaya menampilkan
kombinasi teks, grafik, suara, dan animasi dengan lebih menarik serta
relevan dengan tujuan pembelajaran.
3. Cognitive Flexibility Theory
Cognitive Flexibility Theory mengisyaratkan bahwa suatu bidang
dapat dipelajari dengan lebih mendalam dan lebih efektif bilaman para
siswa menggunakan proses belajar dengan cara non-linera. Hal ini
bermakna bahwa suatu bidang yang dipelajari mencakup berbagai aspek dan
domain yang saling berkaitan. Oleh karena itu bahan pembelajaran yang

5
berupa perangkat lunak e-learning yang dipersiapkan hendaknya tidak
menyerupai metafora buku yang cenderung lenear atau berurutan dari segi
pendekatan dan penyampaiannya.

2.3 Pendekatan-Pendekatan Pedagogik dalam E-learning


Teknologi komunikasi secara umum dapat dikategorikan sebagai
Asynchronous merupakan aktivitas yang menggunakan teknologi dalam
bentuk blogs, wiki, and discussion boards. Dalam bentuk ini partisipan dapat
mengembangkan idea atau saling bertukar ide atau informasi tanpa keterikatan
antara partisipan satu dengan partisipan lainnya pada waktu yang sama. Sebagai
contoh penggunaan elektronik mail (email) termasuk asynchronous dimana
pesan dapat dikirim atau diterima tanpa keduanya harus berpartisipasi pada
waktu yang bersamaan. Dalam hal ini seorang pengirim pesan dapat mengirim
pesan atau informasi tertentu kapan saja yang ia perlukan. Pada sisi lain
penerima pesan tidak diharuskan mengakses pesan atau informasi tersebut pada
waktu yang bersamaan. Synchronous menunjukkan pada pengkategorian
aktivitas pertukaran idea tau informasi yang mengharuskan partisipan
menggunakan waktu yang bersamaan. Face to face discussion merupakan salah
satu contoh bentuk komunikasi synchronous. Aktivitas synchronous
mempersyaratkan seluruh partisipan saling berkomunikasi atau berhubungan
antara satu dengan yang lain seperti sesi online atau virtual classroom atau
meeting.
Meskipun aktivitas pembelajaran melalui perangkat e-learning
menekankan sistem komunikasi online, tidak berarti proses ini sama sekali
meniadakan unsure-unsur hubungan pedagogis antara guru dan siswa. Bilaman
hal ini terjadi, maka dikhawatirkan proses pembelajaran menjadi kehilangan
makna esensialnya, karena pembelajaran merupakan kegiatan yang
komprehensip, mencakup berbagai dimensi baik kognitif, afektif, dan
psikomotor. Persoalannya bagaimana supaya melalui mekanisme pembelajaran
elektronik secara online ini, hal-hal esensial tersebut tetap dapat terpelihara,
meskipun kadarnya tidak dapat seperti pembelajaran konvensional. Yang perlu

6
kita garis bawahi bahwa di dalam proses pembelajaran online juga perlu
memperhatikan unsure-unsur pedagogis.
Melalui situs Wikipedia (2008) dikemukakan beberapa pendekatan
pedagogis yang diterapkan dalam e-learning, yaitu :
1. Instructional design, dimana pembelajaran lebih terfokus pada kurikulum
(curriculum focused) yang dikembangkan dengan menitik beratkan pada
pendekatan pendidikan kelompok atau guru secara perorangan
2. Social-constructivist, merupakan pendekatan pedagogi yang pada
kebanyakan aktivitasnya dilakukan dalam bentuk forum-forum diskusi,
blogs, wiki dan aktivitas-aktivitas kolaburatif online
3. Laurillard’s Conversational Model, merupakan salah satu bentuk
pendekatan pedagogi yang menitikberatkan pada penggunaan bentuk-
bentuk diskusi langsung secara luas
4. Cognitive perspective, menitikberatkan pada proses pengembangan kognitif
melalui kegiatan pembelajaran
5. Emotional perspective, lebih difokuskan pada pengembangan dimensi-
dimensi emosional pembelajaran, seperti motivasi, engagement, model-
model permainan dan lain-lain\
6. Behavior perspective, menitikberatkan pada keterampilan dan perilaku yang
dihasilkan dari proses belajar. Model pembelajaran dalam bentuk ini
misalnya bermain peran (penerapan role-playing) dan penerapannya di
dalam aktivitas-aktivitas nyata lapangan
7. Contextual perpective, difokuskan pada penataan factor instrument dan
social lingkungan yang dapat mendorong terjadinya proses belajar. Bentuk-
bentuk nyata model ini seperti interaksi dengan orang lain, model-model
kolaburatif dan sebagainya.

2.4 Piranti-Piranti Pendukung E-learning


Piranti adalah komponen-komponen atau bagian-bagian yang tersusun
didalamnya. Sistem teknologi yang tersedia dan dapat dipergunakan di dalam
e-learning antara lain :
 Classroom response system  Collaborative software

7
 Computer aided assessment  Podcasts
 Discussion boards  MP3 Players with
 E-mail multimedia capabilities
 Educational Management  Multimedia CD-ROMs
System  Screencasts
 Educational animation  Simulations
 Electronic performance  Text chat
support system  Virtual classrooms
 EPortfolios  Web-based teaching
 Games materials
 hypermedia in general  Web sites and web 2.0
 learning management communit
systems  Wiki
 PDA’s

Wikibooks adalah buku yang


memuat topic-topik tentang :
 Blended learning  Electronic
 E-CIT (EU-funded project) performance
 SIF (Schools Interoperability support systems
 Framework)  eLearning 2.0
 CALL (computer-assisted  Flexible Learning
language learning)  History of
 (for a more historical automated
perspective) adaptive
 Collaborative learning instruction in

 Computeach computer

 Computer-based testing applications

 Confidence-Based Learning  History of virtual

 Distance education learning


environments
 Edublog
 Educational technology

8
 Learning management  Online learning
system community
 Learning content  Transactional distance
management system  Videobook
 Learning & Development  Virtual Campus
 M-learning  Virtual education
 Microlearning  Virtual learning
 National University Virtual environment
High School  Virtual university
 Networked learning  eLML – eLesson
 Online deliberation Markup Language
 Online tutoring  Adaptive hyperm

2.5 Pengembangan Pembelajaran E-learning


Perkembangan teknologi e-learning telah memberikan nuansa baru di
dalam pendidikan kita. Jika pada waktu-waktu sebelumnya, secara
konvensional guru atau dosen melakukan proses pembelajaran dengan
menghimpun siswa pada tempat atau ruangan tertentu secara bersamaan,
kondisi tersebut kini telah diperkaya dengan berkembangnya pembelajaran
melalui jasa teknologi yang tidak lagi selalu mengharuskan peserta didik
berkumpul secara bersamaan dan dibatasi oleh waktu dan tempat.
Peserta didik dalam rancangan-rancangan atau bentuk pembelajaran
tertentu dapat menentukan sendiri kapan ia harus belajar, kapan ia harus
mengirimkan tugas dan menentukan sumber-sumber belajar sendiri yang dapat
mendukung terselenggaranya proses pembelajaran dan tercapainya hasil yang
ia harapkan.
Melalui tulisan tentang manajemen e-learning, Kamarga memaparkan
pemikiran-pemikiran Robinson bahwa dalam dunia e-commerce dikenal
pengembangan jaringan web melalui dua model, yakni model business to
consumer (B2C) dan model business to business (B2B). Model B2C merujuk
kepada terjadinya transaksi antara pengusaha dengan pelanggan sehingga
secara actual pelanggan merupakan pengguna akhir, sedangkan model B2B

9
melibatkan dua pihak pengusaha yang akan menghasilkan produk akhir dan
produk inilah yang kemudian digunakan oleh pelanggan. Jika model dalam e-
commerce diterapkan dalam e-learning, maka aplikasi model-model B2C
berkaitan dengan terminology pengetahuan sebagai komoditas yakni produk
situs secara langsung akan digunakan atau diakses oleh konsumen (pembelajar).
Terdapat beberapa model pengembangan e-learning. Menurut Jolliffe,
dkk., terdapat dua model utam a yakni the mental model dan the cognitif
apprenticeship model.
1. The Mental Model (Model Mental).
Model mental diartikan sebagai penyajian-penyajian konseptual dan
operasional yang dikembangkan ketika orang berhubungan dengan sistem
yang kompleks. Model-model mental merupakan pemikiran yang terdiri
atas kesadaran terhadap berbagai komponen dari suatu sistem dan dievaluasi
menggunakan berbagai metode termasuk pemecahan masalah, mencari dan
memecahkan persoalan, ingatan informasi, pengamatan dan prediksi
pengguna (user) terhadap pengetahuan capaian. Model mental nampak lebih
dari sekedar peta struktural dari berbagai komponen. Terdapat beberapa
komponen dalam model mental antara lain :
a) Structural knowledge
Merupakan pengetahuan tentang konsep struktur domain pengetahuan
dan diukur melalui jaringan dan peta atau lingkaran-lingkaran konsep.
Metode ini berasumsi bahwa pengetahuan dapat dibentuk menggunakan
simbol.
b) Performance knowledge
Bertujuan untuk menilai pengetahuan capaian dimana pebelajar diberi
tugas-tugas pemecahan masalah untuk menguji kesan visual mereka.
c) Reflective knowledge
Disini pebelajar bisa menunjukkan kepada yang lain bagaimana cara
melaksanakan suatu tugas tertentu. Dengan cara ini, pebelajar pertama
harus membuat daftar perintah, deskripsi tugas dan diagram alur untuk
menmguji gambaran mentalnya.
d) Image of system

10
Merupakan kenyataan dari model pebelajar yang khas dinilai dengan
meminta pebelajar untuk mengartikulasikan dan memvisualisasikan
bentuk-bentuk fisik.
e) Metaphor
Seperti juga gambar-gambar, pembelajar akan sering menghubungkan
sistem baru dengan pengetahuan ada sehingga dapat dilihat orang lain.
f) Executive knowledge
Bertujuan untuk memecahkan permasalahan, pembelajar harus
mengetahui kapan mengaktifkan dan menerapkan sumber daya kognitif
yang diperlukan.
2. The Cognitif Apprenticeship Model (Model Belajar Magang Kognitif)
Model belajar magang kognitif berdasarkan pada berbagai kondisi-
kondisi belajar misalnya belajar berlangsung dalam konteks aktivitas yang
berkelanjutan, penuh arti dimana pembelajar perlu menerima umpan balik
segera. Orang lain dapat bertindak sebagai model-model yang menyediakan
bentuk yang dihubungkan dengan pengalaman pembelajar; konsep belajar
fungsional dengan tujuan belajar yang tegas.
Model belajar magang tradisional biasanya memberi peluang untuk
latihan. Karakteristik model belajar ini antara lain: gagasan bahwa
pekerjaan adalah daya penggerak, dan penguasaan progresif terhadap tugas-
tugas dihargai sebagai nilai penyelesaian pekerjaan; ketrampilan-
ketrampilan tertentu diawali dengan belajar tugas; belajar dipusatkan pada
capaian (perfomance) dan kemampuan untuk melakukan sesuatu; dan
standar pencapaian diaktualisasikan dalam pekerjaan nyata.
Sesuatu yang dapat dijadikan teladan dalam metodologi belajar
tradisional yakni menyediakan satu dasar pijakan untuk penggunaan model
belajar magang kognitif dalam pengembangan materi print dan Web-based.
Model ini mengabaikan perbedaan-perbedaan antara pendidikan dan
pelatihan dan membantu pembelajar untuk menjadi seorang ahli

Sihabudin menguraikan dua contoh model pengembangan e-learning


yakni model pengembangan e-learning dengan pendekatan knowledge

11
Management (KM) dan model pendekatan e-learning dengan pendekatan
Moodle.
1. Model Pengembangan E-Learning Dengan Pendekatan Knowledge
Management
Knowledge Management (KM) dapat didefiniskan sebagai satu set
(himpunan) intervesi orang, proses dan tool (teknologi) untuk mendukung
proses pembuatan, pembau-ran, penyebaran dan penerapan pengetahuan.
Pembuatan pengetahuan adalah proses perbaikan atau penambahan
potongan-potongan pengetahuan tertentu selama proses pembelajaran
terjadi melalui pengalaman. Pembauran pengetahuan merupakan proses
pengumpulan, penyimpanan dan penyortiran dari pengetahuan yang
dikembangkan dengan pengetahuan yang dimiliki. Penyebaran pengetahuan
adalah proses pengambilan dan pendistribusian pengetahuan untuk
dipergunakan dalam proses pembelajaran yang lain. Penerapan pengetahuan
merupakan proses pemanfaatan pengetahuan yang ada untuk membantu
menyelesaikan masalah yang dihadapi. Pengetahuan dikembangkan dalam
proses pengalaman, seperti problem-solving, projek atau tugas.
2. Model Pengembangan E-Learning Dengan Pendekatan Moodle.
Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang
dapat merubah sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web. Aplikasi
ini memungkinkan siswa untuk masuk ke dalam ruang kelas digital untuk
mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan moodle, kita
dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain.
Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic
Learning Environment.
Berbagai bentuk materi pembelajaran dapat dimasukkan dalam
aplikasi moodle ini. Berbagai sumber dapat ditempelkan sebagai materi
pembelajaran. Naskah tulisan yang ditulis dari aplikasi pengolah kata
Microsoft Word, materi presentasi yang berasal dari Microsoft Power Point,
Animasi Flash dan bahkan materi dalam format audio dan video dapat
ditempelkan sebagai materi pembelajaran. Resource

12
Berikut ini beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh
Moodle adalah sebagai berikut (1) Assignment. Fasilitas ini digunakan untuk
memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta
pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan hasil tugas
mereka dengan mengirimkan file hasil pekerjaan mereka, (2) Chat. Fasilitas
ini digunakan untuk melakukan proses chatting (percakapan online). Antara
pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara
online, (3) Forum. Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan
dalam membahas suatu materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta
pembelajaran dapat membahas topik-topik belajar dalam suatu forum
diskusi, (4) Kuis. Dengan fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian
ataupun test secara online, (5) Survey. Fasilitas ini digunakan untuk
melakukan jajak pendapat.

Proses pengembangan sampai pada penggunaan bahan belajar sesuai


dengan alur pada gambar di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pihak perguruan tinggi bermaksud menawarkan suatu paket belajar berupa
modul atau menginformasikan suatu pengembangan bidang keilmuan.
Untuk itu diperlukan konten dan situs sebagai tempat penampungan konten.
2. Pengembangan konten dilakukan oleh staf pengajar yang berkompeten di
bidangnya.
3. Setelah konten selesai dikembangkan, maka proses pemindahan konten ke
dalam bentuk situs dilakukan oleh perancang situs (web designer) dan
pengembang situs (web developer). Perancang situs bertugas merancang
bentuk tampilan konten agar menarik, sedangkan pengembang situs
bertugas mengembangkan konten yang telah dirancang agar mudah diakses.
4. Proses akhir yang dilakukan adalah memasukkan situs ke dalam jaringan
internet (upload).

Munir (2004) mengemukakan bahwa terdapat tiga fasilitas belajar atau


modul yang biasa digunakan di dalam pengembangan bahan ajar e-learning:

13
1. Modul pengukuhan, yaitu fasilitas untuk mengukuhkan pengajaran guru
atau mengukuhkan proses belajar siswa.
2. Modul pengulangan, yaitu fasilitas untuk siswa yang kurang faham, atau
siswa perlu mengulangi kembali pelajaran.
3. Modul pengayaan, yaitu fasilitas bagi peserta didik yang memiliki
kemampuan lebih tinggi sehingga mereka lebih cepat menguasai pelajaran
sehingga memerlukan pelajaran tambahan. Masing-masing modul tersebut
terdiri dari komponen-komponen yang saling terkait, yaitu :
a) Komponen-komponen modul pengukuhan :
1) Induksi: yaitu bagian untuk menarik perhatian peserta terhadap
topick / pelajaran yang akan dipelajari.
2) Perkembangan: adalah bagian yang memuat penjelasan dan contoh-
contoh berkaitan dengan pelajaran yang disajikan.
3) Latihan: memuat latihan-latihan untuk menilai kemampuan belajar
siswa.
b) Komponen-komponen modul pengulangan :
1) Penjelasan: memuat penjelasan-penjelasan serta langkah-langkah
rinci untuk menyelesaikan masalah pembelajaran.
2) Pencarian: yaitu pendekatan yang memungkinkan peserta didik
untuk bereksperimen berdasarkan parameter tertentu.
3) Aplikasi: yaitu bagian yang menuntut peserta didik mengaplikasikan
konsep/ operasi/ formula yang mudah yang telah mereka pelajari dan
memberikan jawaban.
c) Komponen modul pengayaan :
1) Aplikasi: yaitu bagian yang menuntut peserta didik mengaplikasikan
konsep / operasi / formula yang mudah yang telah mereka pelajari
dan memberikan jawaban.
2) Aplikasi: kegiatan yang menuntut peserta didik untuk
mengaplikasikan konsep, operasi, formula yang telah dipelajari
dengan memberikan jawaban.

14
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
E-learning merupakan salah satu bentuk pembelajaran yang berbasis pada
internet sebagai salah satu backbone pembelajaran model ini. Sebagai model
pembelajaran yang baru e-learning masih digunakan sebatas sebagai subtitusi
maupun sebagai salah satu bagian dari model pembelajaran yang selama ini kita
kenal. E-learning disatu sisi memberikan kepada kita alternative pembelajaran
yang benar-benar student oriented dimana siswa menjadi orang yang paling
aktif dalam pembelajaran.
Kesiapan SDM dalam hal ini mahasiswa untuk menggunakan e-learning
tergolong siap. Hal ini ditunjukkan dengan kemampuan mahasiswa
menggunakan komputer dan internet. Umumnya mereka sudah mampu
mengoperasikan berbagai aplikasi dalam computer yang berkaitan dengan
internet, baik itu browsing, download, upload data dari internet. Hanya saja
yang menjadi perhatian besar adalah belum sepenuhnya bagi mereka dalam hal
intesitas menggunakan internet masih kurang, dan mayoritas menggunakan
internet hanya sekedar sebagai sarana kirim email maupun hiburan
Model pengembangan e-learning adalah pola representasi yang akan
digunakan untuk merancang e-learning sehingga dapat manfaatkan oleh user
semaksimal mungkin. Fasilitas penunjang, misal jaringan internet yang cepat,
komputer yang memadai sekaligus diperlukan kesiapan dalam hal pengetahuan
mahasiswa akan e-learning mutlak diperlukan.

3.2 Saran
Media pembelajaran E-learning sangatlah bagus di zaman yang serba
teknologi sehingga diperlukan inovasi-inovasi yang lebih kreatif untuk tercapainya
tujuan pembelajaran. Diharapkan ini semakin berkembang dan mencerdaskan anak-
anak bangsa.

15
DAFTAR PUSTAKA

Aunurrahman. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: ALFABETA.

Dimyati, dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Ratnawulan, Elis. 2013. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Pustaka Setia

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2003. Landasan Psikologi Proses Pendidikan.


Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Inung Widhyastuti. 2017. “Makalah E-learning”. [Online]. Tersedia:


(https://civitas.uns.ac.id/inungwidhyastuti18/2017/06/11/makalah-e-
learning/). Yang direkam pada 11 Juni 2017. (Diakses pada 07 Desember
2017)

Lilis Herlinaz. 2013. “Memahami Pembelajaran E-learning”. [Online]. Tersedia:


(http://lilisherlinaznyemnyem.blogspot.co.id/2012/03/e-learning.html).
Yang direkam pada Maret 2013. (Diakses pada 07 Desember 2017)

Soetrisno. 2015. “Pembelajaran Berbasis E-learning”. [Online]: Tersedia:


(https://www.academia.edu/18478511/Pembelajaran_Berbasis_E-
Learning_Offline_). Yang direkam pada tahun 2015. (Diakses pada 07
Desember 2017)

DuniaPendidikan. 2013. “Model Pengembangan E-learning”. [Online]: Tersedia:


(http://ferdy-nasum.blogspot.co.id/2012/03/model-pengembangan-e-
learning.html). Yang direkam pada 23 Maret 2013. (Diakses pada 07
Desember 2017)

16