Anda di halaman 1dari 358

i

ii
iii
)

iv
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
POLA MAKAN SEHAT BAGI REMAJA
DI DENPASAR

Oleh :
Alberth Fritz Ambesa(1), Made Arini
Hanindharputri S.Sn., M.Sn(2), A. A. Sagung Intan
Pradnyanita, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Makanan merupakan kebutuhan pokok


manusia yang tidak bisa lepas dari keseharian aktivitas
yang dilakukan manusia. Tubuh memerlukan asupan
gizi agar dapat melakukan aktivitas seperti biasanya
dengan mengkonsumsi makanan sehat yaitu makanan
yang mengandung karbohidrat, protein, lemak,
vitamin dan mineral. Dibalik pengetahuan tentang
unsur-unsur makanan sehat tersebut ternyata
masyarakat pada umumnya belum mengetahui apa
yang dimaksudkan dengan makanan sehat serta
masyarakat sama sekali tidak tahu tentang cara
mengatur pola makan yang benar dan tepat tersebut.
Masyarakat cenderung untuk tidak mengatur pola
makan dengan baik, seperti salah satunya kebiasaan
budaya di Indonesia yang mengkonsumsi buah setelah
makan berat, sebenarnya hal ini tidak dapat
dibenarkan karena pola makan yang tepat adalah
mengkonsumsi buah terlebih dahulu sebelum makan
berat serta hal-hal lainnya. Oleh karena itu, kampanye

1
pola makan sehat sangat dibutuhkan untuk
mengingatkan dan memberi informasi kepada
masyarakat tentang manfaat makanan sehat dan waktu
yang tepat untuk mengkonsumsi makanan sehat
tersebut.Maka dibutuhkan media komunikasi visual
yang efektif dan tepat untuk menunjang kampanye
pola makan sehat ini dan diharapkan dapat
meningkatkan kepedulian masyarakat untuk menjalani
pola makan sehat ini dengan benar dan tepat.

Kata kunci : pola makan sehat, waktu, kampanye,


desain komunikasi visual, efektif.

ABSTRACT

Food is a basic human needs that cannot be


separated from everyday human activity. The human
body requires nutrition to perform activities of daily
living with healthy food choices that have the right
amounts of carbohydrates, proteins, fats, vitamins and
minerals. Behind the Knowledge of what constitutes a
healthy food, as it turned out, the majority of people
do not know what is meant by healthy food and have
no idea about how to set a proper diet. People tend to
adjust their diet in vain, as for example, one cultural
habit in Indonesia who consume fruit after a heavy
meal, in fact, it can not be justified because the proper
diet suggests that fruit are good and should be
eaten before a heavy meal. Therefore, a healthy diet
campaign is needed to remind and inform people
about the benefits of healthy food and eating at the
appropriate times. So that is why we need an effective

2
visual communication media to support healthier
eating campaign and this initiative is expected to
increase public awareness to live with proper healthy
diet.

Keywords: Healthier Eating, time, campaigns, visual


communication design, effective.

PEMBAHASAN
Latar Belakang
Pola makan sehat dalam kehidupan sehari-hari
sangat penting untuk menjaga tubuh agar terhindar
dari berbagai macam penyakit. Tubuh membutuhkan
asupan zat gizi yang cukup untuk mempertahankan
kesehatan, selain zat gizi makro seperti protein,
karbohidrat dan lemak, tubuh juga membutuhkan zat
gizi mikro yaitu vitamin dan mineral. Untuk
memenuhi kebutuhan gizi seimbang dapat dilakukan
dengan mengkonsumsi makanan sehat dalam
kehidupan sehari hari seperti sayur-sayuran, buah-
buahan, daging dan ikan secara teratur dan benar.
Pola makan yang benar sudah seharusnya
diterapkan karena sebagian besar masyarakat belum
mengetahui manfaat makanan yang dikonsumsi dan
bagaimana cara mengatur pola hidup sehat, sehingga
makanan tersebut dikonsumsi secara tidak teratur dan
tidak memperhatikan waktu yang tepat untuk
mengkonsumsinya. Seperti buah dikonsumsi sesaat

3
setelah makan besar, akibatnya buah akan bercampur
dengan makanan yang dimakan sebelumnya. Hal ini
menyebabkan buah akan terfermentasi sehingga
kehilangan nilai gizinya dan bahkan buah akan
membusuk saat menunggu untuk dicerna bersama-
sama dengan makanan yang lainnya. Selain itu proses
fermentasi juga dapat menghasilkan gas yang
membuat perut menjadi kembung. Sebaliknya
Dr.Malik Feisal Ayob,S. Gz. menyarankan agar
mengkonsumsi buah pada saat perut masih kosong
setidaknya tiga puluh menit sebelum makan besar.
Buah mengandung gula sederhana yang mudah
dicerna dan membutuhkan waktu kurang dari setengah
jam untuk dicerna agar manfaat pada buah dapat
diserap tubuh secara maksimal. Hal ini diperlukan
karena masyarakat kurang peduli terhadap pola hidup
sehat yang dapat berpengaruh terhadap kesehatan.
Pengaruh buruk kebiasaan masyarakat
selanjutnya adalah mengabaikan pentingnya sarapan
pagi. Hal ini terjadi karena masyarakat mengejar
waktu untuk beraktivitas dan adapun masyarakat yang
pada dasarnya tidak memiliki kebiasaan sarapan pagi
sehingga makan disaat pagi pun terabaikan. Akibat
dari kebiasaan tidak sarapan pagi dapat memicu tubuh
kekurangan energi, kurang bersemangat saat
beraktivitas dan konsentrasi akan menurun.
Sebaliknya, dengan sarapan pagi maka sistem kerja
tubuh akan meningkat karena dengan sarapan pagi

4
akan mencukupi kebutuhan gizi, mampu beraktivitas
dan bekerja dengan baik serta dapat berpikir tentang
ide-ide kreatif.
Kebiasaan masyarakat yang sangat berbahaya
yaitu dengan mengkonsumsi daging secara berlebihan
tanpa peduli terhadap menu yang seimbang seperti
sayur-sayuran yang memiliki serat berguna
untukmempermudah proses pencernaan. Hal ini jika
dilakukan secara terus-menerus maka remaja
berpotensi terkena penyakit stroke. Selain berpengaruh
terhadap kesehatan tubuh, pola makan yang salah juga
sangat berpengaruh terhadap kinerja otak, akibatnya
daya tangkap otak tidak dapat bekerja secara maksimal
karena tubuh diasup oleh jenis-jenis makanan dan
minuman berbahaya yaitu makanan dengan kadar
bahan pengawet yang tinggi seperti sosis, makanan
kalengan, makanan cepat saji serta minuman yang
memiliki kadar gula yang tinggi seperti minuman
bersoda.
Kurangnya sosialisasi dan informasi serta
pengetahuan berdampak kepada kecenderungan
masyarakat untuk tidak memperhatikan makanan yang
akan dikonsumsi, makanan yang tidak bergizi serta
makanan yang mengandung zat-zat yang tidak baik
untuk tubuh dapat memicu berbagai penyakit
berbahaya.
Oleh sebab itu, menjawab permasalahan diatas
sebaiknya masyarakat diberi sosialisasi dengan

5
menggunakan media visual agar masyarakat dapat
memahami pola makan sehatserta dapat
mengkonsumsi makanan yang sehat pada waktu yang
tepat disaat pagi, siang dan malam hari.

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang
timbul adalah sebagai berikut:
a. Apa saja media yang efektif dan sesuai untuk
Kampanye Pola Makan Sehat Bagi Remaja Di
Denpasar?
b. Bagaimana cara merancang media komunikasi
visual yang baik dalam mengkampanyekan Pola
Makan Sehat Bagi Remaja Di Denpasar?

Tujuan perancangan
Tujuan umum yang ingin dicapai adalah sebagai
berikut:
a. Untuk mengetahui media yang sesuai dan efektif
untuk mengkampanyekan pola makan sehat bagi
remaja di Denpasar.
b. Untuk Mengetahui proses perancangan dalam
mewujudkan media komunikasi visual yang
menarik agar dapat menyadarkan remaja di
denpasar tentang pentingnya menjalani pola
makan sehat.

6
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh
penulis antara lain :
a. Metode Observasi
Pengumpulan data langsung melakukan
observasi dengan menyebarkan kuisioner ke area
sekitar Denpasar yaitu jalan Teuku Umar, jalan
raya Sesetan, jalan Sidakarya, Renon, Tukad
Pakerisan, Tukad Balian dan Puputan, dalam
rangka mendapatkan data secara rinci tentang
pentingnya mengkonsumsi makanan dengan waktu
yang tepat.
b. Metode Wawancara
Penulis melakukan wawancara kepada ahli
gizi yaitu Dr.Malik Feisal Ayob,S. Gz. dalam
rangka untuk mendapatkan informasi mengenai
jenis makanan sehat dan waktu yang tepat untuk
mengkonsumi jenis makanan tersebut.

Data Faktual/Lapangan
Pengumpulan data bertujuan untuk
mendapatkan data yang digunakan dalam menunjang
penulisan tugas akhir mengenai Pola Makan Sehat
Bagi Remaja Di Denpasar. Dari hasil survey
didapatkanlah data-data dan informasi mengenai pola
makan setiap hari yang dilakukan oleh remaja dan
pengetahuan remaja tentang jenis makanan yang sehat
maupun yang tidak sehat. Lokasi survey meliputi area

7
sekitar Denpasar yaitu jalan Teuku Umar, jalan Raya
Sesetan, Tukad Pakerisan, Tukad Balian, jalan
Sidakarya, Renon, dan Puputan. Lokasi survey
selajutnya dilakukan di area sekitar Sekolah Harapan
Denpasar di jalan Raya Sesetan ketika jam pulang
sekolah dengan mengisi kuisioner. Alasan penulis
memilih lokasi tersebut sebagai tempat pengumpulan
data dikarenakan lokasi tersebut ramai pengunjung
khususnya remaja pada saat siang dan malam hari.
Survey kuisioner dilakukan terhadap 30
orang remaja di Denpasar pada bulan Mei 2015.
Hasilnya adalah 4 orang mengetahui dan melakukan
pola makan yang sehat dan benar, 8 orang tidak
mengetahui pola makan sehat yang benar, dan 18
orang belum mengetahui secara pasti bahwa mereka
telah melakukan pola makan yang tepat atau tidak.
Dapat disimpulkan bahwa remaja di Denpasar belum
mengetahui secara tepat pola makan yang sehat
berdasarkan waktu yang tepat saat sarapan, makan
siang hingga makan malam. Selanjutnya remaja belum
mengetahui secara benar jenis makanan yang sehat
maupun yang tidak sehat, bahkan adapun remaja yang
sudah memahami dengan benar tentang pola makan
sehat, namun seringkali tidak mendisiplinkan diri
untuk menjalani pola makan sehat dalam kehidupan
sehari-hari.
Wawancara dilakukan dengan seorang
dokter asal Malaysia yang ahli di bidang gizi Dr.Malik

8
Feisal Ayob,S.Gz. Isi dari wawancara terfokus pada
bagaimana menjalankan pola makan yang benar,
dengan mengetahui waktu yang tepat untuk sarapan,
makan siang dan makan malam serta jenis-jenis
makanan apa saja yang baik untuk dikonsumsi.
Kesimpulan dari wawancara adalah waktu
terbaik untuk sarapan adalah pukul 05:00-06:30 pagi
dengan mengkonsumsi makanan dengan porsi
sebanyak-banyaknya, seperti sayur-sayuran, telur, roti
gandum, susu, youghurt, daging sapi, daging ayam
dan menu pelengkap lainnya yang mengandung
protein, karbohidrat, lemak, mineral dan vitamin. Hal
ini dikarenakan tubuh sedang aktif melakukan proses
pembakaran dengan maksimal saat pagi hari.
Selanjutnya makan siang baik dilakukan
pada pukul 12:00-12:30 siang dengan mengkonsumsi
setengah dari porsi makan saat pagi hari, dengan menu
tambahan seperti daging ayam atau daging sapi, sayur-
sayuran, kacang-kacangan, nasi sebagai karbohidrat.
Serta narasumber menganjurkan bahwa saat sebelum
mengkonsumsi makan berat pada siang hari, haruslah
mengkonsumsi buah terlebih dahulu minimal 30 menit
sebelum melakukan makan berat begitupun saat
sebelum makan malam.
Dan saat makan malam sebaiknya dilakukan
saat pukul 18:00-18-30 sore dengan porsi setengah
dari porsi makan siang. Artinya adalah porsi saat
makan malam adalah seperempat porsi dari sarapan

9
pagi. Hal ini dikarenakan tubuh tidak membutuhkan
aktivitas yang berlebihan.Menu makanan yang
dianjurkan untuk makan malam adalah makanan yang
mengandung zat makro dan zat mikro. Jenis makanan
tersebut diantaranya adalah makanan yang disesuaikan
dengan selera masyarakat Indonesia yaitu nasi, sayur-
sayuran,tempe,tahu dan ikan. Saat malam hari tubuh
memerlukan ikan sebagai menu utama yang harus
dikonsumsi, hal ini karena ikan mengandung omega 3
yang baik untuk menjaga sel-sel pada otak dan
berperan dalam pembentukan sel-sel baru. Di sisi lain
ikan sangat baik di konsumsi pada saat malam hari
karena saat malam hari otak akan menyerap secara
maksimal omega 3 yang terkandung dalam ikan
sehingga jika dikonsumsi secara tepat dan teratur
maka omega 3 pada ikan dapat mencerdaskan remaja
Denpasar.

PEMBAHASAN
Analisa SWOT
Berikut adalah analisa SWOT dari kampanye pola
makan sehat yang telah ada dan kampanye yang akan
penulis lakukan:
a. Strength (Kekuatan)
- Masih jarang ada kampanye tentang pola makan
sehat ini.
- Dapat mengubah persepsi remaja dengan adanya
kampanye ini.

10
- Remaja sebagai sasaran akan mendapat
pengetahuan baru tentang kampanye pola makan
sehat.
b. Weakness (Kelemahan)
- Masyarakat cenderung malas dan mengabaikan
kampanye.
- Belum adanya media yang efektif.
- Hanya sebagian kecil masyarakat yang sadar dan
ikut berpartisipasi setelah melihat kampanye.
c. Opportunity (Peluang)
- Dengan semakin banyaknya tersedia fasiliitas
space untuk iklan seperti manual book,
billboard, dan poster, lebih memudahkan untuk
meletakkan dan menyebarkan media kampanye
pola makan sehat ini.
- Sekarang sudah mulai banyak remaja yang
mengikuti tren hidup sehat.
d. Threat (Hambatan)
- Kurangnya kepedulian remaja terhadap terhadap
kesehatan
- Kurangnya perhatian orang tua dalam
memperhatikan makanan yang dikonsumsi
anaknya.
- Banyak aktivitas setiap hari sehingga
melewatkan waktu yang tepat untuk makan.

11
VALS
VALS (Value, Attitude, and Lifestyle/Nilai,
Sikap dan Gaya Hidup) merupakan sebuah metode
segmentasi pasar yang bersifat psychographic,
diciptakan pada tahun 1970 untuk menerangkan dan
memprediksi nilai dan gaya hidup serta konsumsi
masyarakat.
a. Value (Nilai)
Target audience berdasarkan value adalah orang
yang kurang memiliki pengetahuan mengenai
pentingnya menjalani pola makan sehat, orang
yang tidak mau tahu dan tidak mau mencari
informasi mengenai menjalani pola makan sehat
yang terus meningkat.
b. Attitude (Sikap)
Target pasar berdasarkan attitude adalah orang
yang memiliki sikap tidak peduli dan menganggap
tidak pentingnya pola makan sehat.
c. Lifestyle (Gaya Hidup)
Target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya
hidup dari menengah ke bawah, karena pada
umumnya orang yang bergolongan ekonomi
menengah ke bawah cenderung memiliki sikap
dan pola pikir bahwa makanan sehat adalah
makanan yang mahal, sehingga daya beli terhadap
makanan sehat menjadi berkurang dan akibatnya
masyarakat khususnya remaja mengkonsumsi

12
makanan dengan sembarangan dengan alasan lebih
murah dari segi harga.

Target Segmentasi Kampanye


Target pasar merupakan sasaran dari
kampanye yang dipromosikan melalui perancangan
desain komunikasi visual. Adapun sasaran ini dapat
dilihat dari beberapa unsur, yaitu:
a. Demografis
Target primer dari media yang di rancang
diperuntukkan untuk remaja Denpasar umumnya
berjenis kelamin laki-laki dan perempuan yang
berumur 12-19 tahun.
b. Geografis
Wilayah yang umumnya dimana remaja
berkumpul di sekitaran area sekolah dan area
Denpasar yang meliputi daerah sekitar Renon,
Tukad Pakerisan, Tukad Balian, Sesetan, dan
Puputan.
c. Pisikologi
Kampanye ini menyasar remaja dengan gaya
hidup yang sederhana yaitu setara menengah ke
bawah.
d. Behavior
Berdasarkan faktor prilaku atau behaviour
merupakan jangkauan pasar yang mengarah pada
prilaku konsumen dengan memperhatikan
kelompok-kelompok tertentu berdasarkan

13
pengetahuan, sikap, kegunaan/tanggapan terhadap
produk yang dijual.Segmen pasar ini terdiri dari
faktor kesempatan, manfaat yang dicari,status
pemakai,dan tingkat pemakai merancang daya
tarik iklan: daya tarik pesan, daya tarik selebritis,
daya tarik humor, daya tarik rasa takut, daya tarik
kesalahan, daya tarik musik, daya tarik
komparatif, daya tarik positif/rasional, daya tarik
emosional, dan daya tarik seks. Perilaku remaja
yang cenderung tidak mengindahkan peraturan,
tidak memiliki pendirian yang kuat, suka ikut-
ikutan terhadap tren yang buruk.

Strategi Kreatif
a. Pesan
Pesan yang akan disampaikan memberikan
informasi tentang pentingnya melakukan pola
makan sehat setiap harinya bagi remaja Denpasar
kepada khalayak sasaran yang berbentuk pesan
non verbal berupa gambar atau ilustrasi yang dapat
memberikan kesan dan pesan bagi pelajar
agartertarik. Serta pesan verbal menggunakan
bahasa inggris dan bahasa Indonesia yang telah
menjadi tren di kalangan pelajar, sekaligus
memberi pengetahuan tentang bahasa asing yang
mudah dipahami dan juga informasi melalui teks
yang komunikatif bersifat menghimbau sehingga
lebih mudah dipahami. Pesan visual melalui daya

14
tarik rasa peduli yang digunakan untuk
memberikan pemahaman dan disiplin diri melalui
ilustrasi.
b. Strategi Visual
Secara keseluruhan konsep yang dipakai adalah
sesuai tema dengan objek atau kasus yaitu
kampanye pola makan sehat. Oleh karena itu
dalam pemilihan huruf, penggunaan warna,
ilustrasi dan penggunaan unsur-unsur visualnya
harus sesuai dan mampu membangun konsep
tersebut. Strategi visual yang dipakai adalah teknik
ilustrasi yang diolah melalui komputer.
Menggunakan beberapa warna yang akan
digunakan sebagai warna dasar diantaranya
dominan warna biru dan kuning. Pemilihan warna
ini berdasarkan hasil dari brainstorming yang
penulis lakukan, yang dimana warna biru diambil
dari warna suasana malam hari. Selain itu
pemilihan warna kuning diambil dari warna
suasana matahari terbit saat pagi hari.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang penulis gunakan adalah gaya
visual yang sederhana dimana illustrasi yang akan
penulis gunakan berupa vector. Untuk ilustrasi,
penulis menggunakan gaya flat design merupakan
desain dengan pendekatan minimalis yang
menekankan kegunaan, dengan desain yang bersih
tanpa ada bevel, bayangan, tekstur, berfokus pada

15
tipografi warna-warna cerah dan ilustrasi dua
dimensi. Selain itu penulis menggunakan warna
dominan kuning dan biru yang diambil dari warna
suasana pagi dan malam hari. Hal ini karena salah
satu tujuan dari kampanye ini yaitu untuk
mengingatkan remaja tentang pola makan benar
dengan memperhatikan waktu yang tepat.
d. Positioning
Perbedaan antara desain yang akan penulis
rancang dengan desain atau media yang sudah
pernah dibuat diantaranya yaitu dari segi desain
dan jenis medianya. Desain yang sudah ada atau
pernah dibuat cenderung dibuat seadanya dan
membosankan. Karena umumnya pada ilustrasinya
hanya menggunakan teknik fotografi. Selain itu
dari segi tipografi, huruf yang digunakan terkesan
terlalu formal dan terlalu kaku dengan
penempatannya yang berantakan. Hal yang
membedakan kampanye ini dengan kampanye
yang sudah pernah ada ialah dari segi eksekusi
visual lebih menarik, karena menerapkan gaya
yang berbeda dan juga dengan media kampanye
yang lebih beragam. Melalui perancangan ini,
diharapkan kampanye ini mendapat perhatian yang
lebih dari masyarakat dan juga diharapkan mampu
memberikan dampak yang positif.

16
Konsep Desain
Dasar pemikiran yang digunakan untuk
merancang desain yang sesuai dengan kriteria desain
dan didasari oleh konsep dalam mendapatkan hasil
akhir yang maksimal, dan sesuai dengan peraturan dan
norma yang berlaku dalam upaya mengkampanyekan
pola makan sehat bagi remaja di Denpasar. Konsep
perancangan media komunikasi visual yang diterapkan
didapatkan dari proses analisa terhadap gaya hidup
pelajar, maka diangkatlah konsep “Ilustrasi Edukatif”
yang dapat diartikan sebagai visual yang bersifat
mengajak remaja untuk melakukan hal yang benar
dengan mengkonsumsi makanan sehat, karena penting
bagi seorang remaja untuk menjaga pola makan
sebagai calon penerus bangsa serta mendidik dengan
tujuan mengajak para remaja untuk memahami waktu
makan yang tepat. Diangkatnya konsep ini untuk
menggambarkan pesan positif tentang bagaimana
menjaga tubuh agar tetap sehat dengan mengkonsumsi
makanan-makanan sehat yang mengandung
karbohidrat,vitamin,mineral,lemak dan protein setiap
harinya tanpa melewatkan sarapan, makan siang dan
makan malammelalui media komunikasi visual.
Unsur visual yang digunakan adalah objek-objek
yang menggambarkan ilustrasi nasi, sayur-sayuran,
daging, ikan, susu, telur dan buah yang akan di
kombinasikan dengan ilustrasi sebuah lingkaran yang
menyerupai jam dinding.Layout dan teks yang

17
menggunakan daya tarik rasa bahagia serta
menampilkan gaya visual flat design pada desain. Flat
design merupakan desain dengan pendekatan
minimalis yang menekankan kegunaan, dengan desain
yang bersih tanpa ada bevel, bayangan, tekstur,
berfokus pada tipografi warna-warna cerah dan
ilustrasi dua dimensi. Gaya desain flat design dengan
penggunaan ilustrasi berjenis vektor digambar dengan
sederhana yang digambarkan dengan ikon yang
menunjukan suatu tindakan bertujuan agar semua
orang dapat dengan mudah memahaminya dengan
menampilkan makanan sehat serta waktu yang tepat
untuk mengkonsumsinya.
Penggunaan font sans serif dengan karakter yang
berbeda tetapi tetap mudah untuk dibaca penggunaan
huruf kapital pada bagian slogan yang menonjolkan
pesan yang disampaikan dengan sikap yang tegas.
Pemilihan warna yang digunakan merupakan warna
yang dapat menyimbolkan malam hari yaitu warna
biru umumnya merupakan warna langit pada saat
malam hari, warna kuning merupakan warna cerahnya
matahari pada watu pagi dan siang hari dan warna
putih merupakan warna pendukung yang agar teks
lebih mudah terbaca. Dari beberapa warna yang
digunakan tersebut digunakanlah warna yang
cenderung cerah dimana warna tersebut mampu
mendukung gaya visual flat design yang digunakan
dan akan dengan mudah menarik perhatian.

18
Dengan mengangkat konsep “ilustrasi edukatif”
diharapkan pesan dan kesan terhadap pola makan
sehat dapat terkomunikasikan dengan baik kepada
khalayak sasaran di kota Denpasar. Melalui konsep
desain ini serta dengan penyampaian pesan
menggunakan media yang tepat diharapkan mampu
berdampak bagi kebiasaan sehari-hari dalam
mengkonsumsi makanan yang baik dan mengatur pola
makan sehat dengan benar.

Visualisasi Desain
a. Billboard

Gambar 1. Desain Billboard

19
- Ukuran : 5 m x 10 m
- Bahan : Frontline Korea Hires
- Teknik cetak : Digital Printing

b. Poster

Gambar 2. Desain Poster

20
- Ukuran : A3 (42 cm x 29,7 cm)
- Bahan : Art Paper 260 gr
- Teknik cetak : Digital Printing

c. X-Banner

Gambar 3. Desain X-Banner

21
- Ukuran : 60 cm x 160 cm
- Bahan : Luster
- Teknik cetak : Digital Printing

d. Manual Book

- Ukuran : 16,6 cm x 14,8 cm


- Bahan : Art Paper 210 gr
- Teknik cetak : Digital Printing

PENUTUP
Kesimpulan
Melalui perancangan tugas akhir ini penulis
dapat menarik beberapa kesimpulan atas permasalahan
yang ada. Adapun kesimpulan tersebut diantaranya
yaitu belum dipahami secara benar oleh remaja
Denpasar tentang pentingnya menjalani pola makan
sehat. Seperti kebiasaan melewatkan sarapan pagi
yang berdampak pada menurunya sistem kerja otak
dan kebiasaan mengkonsumsi buah setelah makan

22
berat, hal ini berdampak buruk bagi sistem pencernaan
tubuh.
Perancangan media kampanye yang efektif
dan sesuai sebagai sarana kampanye pola makan sehat
adalah Media – media yang menurut penulis efektif
yaitu billboard, manual book dan poster sebagai media
utama. Hal ini dikarenakan media ini lebih efektif dari
sudut pandang kebiasaan remaja yang cenderung lebih
menyukai bepergian sehingga media billboard dinilai
efektif sedangkan media manual book memiliki
peranan dalam menjelaskan sisi kampanye pola makan
sehat dan poster yang akan di tempatkan di sekolah,
tempat menjual makanan dan mall yang menjadi
tempat favorit berkumpulnya para remaja. Selain itu
penulis merancang media lainnya sebagai media
penunjang yaitu, x-banner, stiker, pin, t-shirt, graphic
standard manual, spanduk, baliho dan iklan majalah.
Menurut pengamatan penulis, sebelumnya
sudah pernah diadakan kampanye tentang makanan
sehat khususnya di Bali namun media yang ada selama
ini kurang mendapat perhatian dari khalayak karena
penyampaiannya yang kurang efektif dan desainnya
yang dibuat seadanya. Oleh karena itu dibutuhkan
media yang kreatif, inovatif, dan efektif sangat untuk
menarik perhatian khalayak dan menyukseskan
kampanye pola makan sehat ini. Untuk menarik
perhatian khalayak, tentunya dimulai dengan membuat
desain komunikasi visual yang sesuai dengan konsep

23
dan menyesuaikan dengan target segmentasi pasar
yang ingin diraih yaitu para remaja. Konsep tagline
yang penulis pilih ialah “Time To Eat” karena media –
media yang dirancang berisikan ilustrasi, informasi
dan mengingatkan tentang pentingnya menjalani pola
makan sehat. Gaya visual yang penulis gunakan
adalah gaya visual flat design yaitu merupakan desain
dengan pendekatan minimalis yang menekankan
kegunaan, dengan desain yang bersih tanpa ada bevel,
bayangan, tekstur, berfokus pada tipografi warna-
warna cerah dan ilustrasi dua dimensi.Selain itu,
menurut penulis media yang bersifat ilustratif sangat
efektif dijadikan sebagai strategi visual dalam
mengkampanyekan pola makan sehat ini karena pada
umumnya khalayak cenderung lebih memperhatikan
media yang berisikan gambar dibandingkan tulisan.

Daftar Pustaka
Irianto, Koes. 2013. Ilmu Kesehatan Anak. Jakarta:
Alfabeta.
Kusmiati, R. Artini. 1999. Teori Dasar Disain
Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi
Kusrianto, Adi. 2007, Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
Marmi. 2014.Gizi Dalam Kesehatan Reproduksi.
Bandung: Pustaka Pelajar.

24
Pujirianto. 2005.Desain Grafis Komputer (Teori
Desain Grafis Komputer). Yogyakarta:
C.V. Andi Offset.
Rustan, Surianto. 2009.Layout Dasar & Penerapanya.
Jakarta: PT Gramedia Pustaka.
Santoso, Soegeng. 2013. Kesehatan Dan Gizi. Jakarta:
Rineka Cipta
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009.Nirmana: Elemen-
elemen Seni dan Desain (edisi kedua).
Yogyakarta: Jalasutra.

25
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL KAMPANYE
MENDONGENG LIMA MENIT
DI DENPASAR

Oleh:
Kadek Angga Dwi Astina(1), Made Arini
Hanindharputri, S.Sn., M.Sn. (2), I Wayan Adi Semara
Putra, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Mendongeng Lima Menit adalah sebuah


kampanye yang digagas oleh seorang juru dongeng
Indonesia bernama Made Taro, yang ditunjukan
kepada para orang tua agar mau mendongeng untuk
buah hatinya. Kegiatan mendongeng dapat
memberikan dampak positif terhadap orang tua dan
perkembangan moral anak. Kampanye Mendongeng
Lima Menit tidak memiliki media komunikasi yang
efektif menyebabkan para orang tua tidak mampu
mengenali dan mengingat Mendongeng Lima Menit,
sehingga informasi yang disampaikan tidak tercapai
dengan baik. Dibutuhkan pembaharuan dalam media
komunikasi visualnya agar para orang tua mengenal
dan mengingat Mendongeng Lima Menit, sehingga
informasi mengenai Mendongeng Lima Menit dapat
tercapai. Data yang didapatkan untuk penelitian ini
berupa observasi, wawancara, penyebaran angket,
kajian internet, kepustakaan dan dokumentasi. Dengan

26
adanya media komunikasi visual Mendongeng Lima
Menit diharapkan para orang tua mengingat dan
mengenali Mendongeng Lima Menit sehingga
mendapatkan informasi yang tepat.

Keyword : Mendongeng Lima Menit, Media, Visual,


Orang tua

ABSTRACT

Five Minutes Storytelling is a campaign


initiated by a storyteller Indonesia named Made Taro,
shown to parents to want to tell stories to their
children. Storytelling activities can have a positive
impact on the parents and the child's moral
development. Storytelling Five Minutes do not have
effective communication media cause the parents are
not able to recognize and remember Five Minutes
Storytelling, so that the information submitted is not
achieved well. Therefore needed reforms in visual
communication media so that parents can recognize
and remember Five Minutes Storytelling, so that
information about it can be achieved. Data were
obtained for this study are observation, interview,
questionnaire, Internet studies, literature and
documentation. With the visual communication media
Storytelling Five Minutes is expected the parents to
remember and recognize Five Minutes Storytelling to
get the right information.

Keyword : Five Minutes Storytelling, Media, Visual,


Parents

27
PENDAHULUAN
Latar belakang
Di Indonesia terdapat berbagai macam
dongeng dan sering diceritakan secara turun-temurun
namun belum dapat diketahui kebenarannya. Dongeng
dapat dibagi menjadi beberapa jenis antara lain, fabel
(cerita binatang), cerita jenaka (cerita lucu), legenda
(cerita berkaitan dengan asal - usul tempat), mite
(cerita dewa - dewi, makhluk halus dan hal - hal gaib),
sage (cerita dongeng yang mengandung unsur sejarah),
dan parabel (cerita yang berisi unsur pendidikan atau
keagamaan).
Menurut Made Taro, mendongeng adalah
seni paling tua warisan leluhur yang perlu dilestarikan
dan dikembangkan sebagai salah satu sarana positif
guna mendukung kepentingan sosial secara luas. Jauh
sebelum munculnya peninggalan tertulis dan buku,
manusia berkomunikasi dan merekam peristiwa-
peristiwa dalam kehidupan mereka dengan bertutur
secara turun-temurun. Tradisi lisan dahulu sempat
menjadi primadona dan andalan para orang tua,
terutama ibu dan nenek, dalam mengantar tidur anak
ataupun cucu mereka. (Wawancara dengan Made
Taro, 6 November 2014. Pukul 17.30 Wita).
Selain itu mendongeng juga menjadi salah
satu kegiatan yang positif buat anak-anak. Merangsang
perkembangan daya imajinasi anak adalah dengan
mendengarkan dongeng dari orang tuanya. Misalnya,

28
dari dongeng yang didengar, anak akan
membayangkan peri cantik yang baik hati atau kancil
yang cerdik. Kemudian secara tidak langsung anak
juga dapat diajak untuk melontarkan gagasannya pada
satu masalah. Orang tua perlu membiasakan
melibatkan anak dalam pengambilan keputusan,
khususnya menyangkut kepentingan dirinya sendiri,
misalnya menentukan makanan dan pakaian yang
disukai, serta mengajak anak untuk mengomentari
berbagai peristiwa, akan memacu anak untuk terus
berpikir mengembangkan gagasannya.
Peran orangtua yang berkualitas dalam
mengembangkan kecerdasan dan perkembangan emosi
anak secara bertahap akan mendorong potensi anak
untuk tumbuh menjadi pribadi yang memiliki
kemampuan kecerdasan yang yang tinggi,
pengendalian emosi yang baik, serta kuat mental
spiritualnya. Tidak ada anak yang tidak senang
mendengarkan dongeng. Entah itu dongeng yang
dibacakan dari buku atau dongeng yang telah sangat
melekat di benak orang tua sehingga dapat
disampaikan secara lisan dengan improvisasi.
Buktinya tokoh dalam dongeng akan selalu diingat
oleh anak bahkan hingga mereka beranjak dewasa,
baik tokoh yang baik maupun tokoh yang jahat.
Dongeng memiliki banyak manfaat bagi
anak. Dengan mendengarkan dongeng, anak dapat
mengembangkan daya pikir dan imajinasi,

29
kemampuan berbicara, serta daya sosialisasi. Melalui
dongeng anak dapat belajar mengakui kelebihan orang
lain sehingga menjadi lebih sportif. Melalui dialog
batin dengan cerita yang didongengkan, tanpa sadar
anak telah menyerap beberapa sifat positif, seperti
keberanian, kejujuran, rasa cinta tanah air,
kemanusiaan, menyayangi binatang, serta
membedakan hal-hal yang baik dan buruk.
Mendongeng juga membantu merangsang berbagi
aspek perkembangan anak, terutama sisi intelektual
atau kecerdasan dan emosi.
Kini orang tua terlihat semakin sibuk bekerja
dan berwirausaha, sehingga tidak banyak lagi yang
meluangkan waktunya bagi sang buah hati untuk
bercerita, mendongeng, atau membacakan buku cerita.
Akibatnya, hubungan batin antara orang tua dan anak
yang terbangun melalui proses bercerita itu semakin
memudar. Kita semakin merasakan, generasi anak-
anak kita tumbuh dan berkembang semakin menjauh
dari kasih sayang yang tulus. Orang tua kurang
menyadari bahwa dengan mendongeng, atau
membacakan buku, tersirat pesan yang mulia bahwa
orang tua mengasihi, peduli, menggembirakan, dan
memberikan perhatian. Ini adalah gizi bagi
perkembangan jiwa anak. (Wawancara dengan Made
Taro. 6 November 2014, Pukul 17.30 Wita).
Kajian tersebut menjadi landasan Made Taro
untuk menggalakan kegiatan mendongeng dengan cara

30
membuat sebuah kampanye bertema “Mendongeng
Lima Menit” yang sampai saat ini sudah terbit di
sebuah majalah mingguan Tokoh dan tabloid Lintang
dalam bentuk kolom cerita dengan harapan agar
masyarakat khususnya para orang tua bersedia
menyisihkan waktunya sebentar saja untuk
mendongeng dan tidak lagi merasa malas untuk
mendongeng kepada anak-anaknya karena alasan tidak
memiliki ide atau cerita yang akan diceritakan. Namun
karena lemahnya perhatian dari masyarakat dan
pemerintah setempat membuat penyebaran
Mendongeng Lima Menit milik Made Taro hanya
sebatas di sebuah media cetak Majalah Tokoh dan
tabloid Lintang saja. Sehingga menjadi penghambat
buat Made Taro yang memiliki keinginan besar untuk
memperkenalkan dongeng kepada seluruh masyarakat
di Bali.
Berdasarkan permasalahan tersebut,
perancang merasa tergugah untuk ikut membantu
Made Taro dengan membuatkan media-media
komunikasi visual yang tepat sehingga mampu
memberikan informasi yang lebih banyak mengenai
Mendongeng Lima Menit kepada masyarakat Bali
khususnya para orang tua yang telah memiliki anak
balita.
Untuk itu peranan penulis sebagai pelaku
komunikasi visual mencoba mengatasi masalah ini
dengan membuatkan media – media yang efektif

31
dalam mempromosikan kampanye Mendongeng Lima
Menit. Dengan diikemas secara menarik. Selain itu
guna melengkapi persyaratan tugas akhir penulis
mengangkat judul “Perancangan Media Komunikasi
Visual Kampanye Mendongeng Lima Menit di
Denpasar” sebagai kasus karya perancangan tugas
akhir.

Tujuan Perancangan
Dalam perancangan ini.tujuan perancangan sistem
identitas visual yaitu:
a. Tujuan Khusus
1. Mahasiswa mampu mengetahui konsep yang
tepat dalam kegiatan kampanye mendongeng
lima menit.
2. Mahasiswa mampu menciptakan media
komunikasi untuk kegiatan kegiatan kampanye
mendongeng lima menit.
3. Agar mahasiswa dapat mengetahui proses
perancangan media komunikasi yang tepat
untuk kegiatan kampanye mendongeng lima
menit.
b. Tujuan Umum
1. Meningkatkan moral anak melalui dongeng
2. Mengajak masyarakat khususnya para orang
tua untuk menaruh perhatian lebih kepada
anak melalui kegiatan mendongeng.

32
3. Menciptakan kedekatan harmonis terhadap
anak dalam keluarga melalui peran orang tua.

Metode Pengumpulan Data


a. Observasi
Pada metode ini pengamatan dan pencatatan
secara langsung mengenai perkembangan dongeng
dengan Made Taro di rumahnya Jl. Wirasatya V
Denpasar dan di SD Negeri 8 Denpasar Jl. Jendral
Sudirman saat beliau sedang melakukan proses
pembelajaran.
b. Wawancara
Pada metode ini dilakukan dengan cara tanya
jawab secara langsung kepada Made Taro selaku
pemilik Sanggar Kukuruyuk. Wawancara dengan
Made Taro dilakukan di rumahnya yang beralamat
di Jl. Wirasatya V, Denpasar dan beberapa orang
tua murid di SD Kartika Udayana VII-1 Jl. Taman
kanak-kanak dan di SD Negeri 8 Denpasar Jl.
Jendral Sudirman.
c. Angket
Adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan
atau pernyataan kepada orang lain yang dijadikan
responden untuk dijawabnya. Responden dalam
hal ini adalah orang tua usia 25 sampai dengan 35
tahun yang memiliki anak usia 5 sampai 10 tahun.
Dalam hal ini peneliti mengajukan pertanyaan

33
mengenai pengetahuan responden terhadap
kampanye Mendongeng Lima Menit.

PEMBAHASAN
Mendongeng Lima Menit merupakan suatu
bentuk kampanye yang digagas oleh juru dongeng
Indonesia dan pemilik sanggar Kukuruyuk, Made Taro
yang memiliki tujuan untuk mengajak masyarakat
khususnya para orang tua yang telah memiliki anak
balita hingga remaja untuk mulai memberikan
pendidikan moral melalui sebuah dongeng kepada
anak-anaknya.
Menurut pandangan Made Taro, saat ini
orang tua seakan tidak pernah memiliki waktu untuk
membacakan sebuah dongeng sebelum tidur kepada
anaknya. Bahkan kini fungsi orang tua tergeser dengan
televisi yang menjadi tokoh sentral untuk anak-anak.
Anak-anak kini lebih cenderung suka menonton
televisi daripada berkumpul dan bermain dengan
orang tuanya. Hilangnya kegiatan mendongeng
menimbulkan perubahan moral yang cukup besar
terhadap masyarakat dan anak-anak antara lain
hilangnya rasa kejujuran pada masyarakat dan anak-
anak. Jaman sekarang sangat susah menemukan orang
jujur, bahkan orang jujur selalu dipinggirkan. Selain
itu dampak negatif lainnya adalah hilangnya rasa ingin
bekerjasama atau gotong royong, cepat merasa angkuh
atau sombong, hilangnya rasa kemandirian terhadap

34
anak, merasa tidak percaya diri terhadap diri sendiri
maupun terhadap Negara sendiri dan berkurangnya
rasa hormat kepada orang tua. Padahal semua estetika
nilai moral tersebut ada di dalam dongeng. Ini semata-
mata bukanlah kesalahan anak melainkan adalah
tanggung jawab seluruh masyarakat khususnya para
orang tua agar lebih peduli terhadap pembentukan
moral anak-anaknya melalui kegiatan mendongeng.
Selain itu beberapa alur cerita dongeng
Indonesia dinilai memiliki kekeliruan karena dianggap
memiliki nilai moral yang pasif. Sebagai contoh
adalah dongeng Malin Kundang yang dikutuk menjadi
batu oleh ibu kandungnya sendiri karena telah menjadi
anak durhaka. Tetapi sebenarnya sebagai seorang ibu
dikehidupan nyata rasanya tidak sampai hati akan
mengutuk anaknya sendiri walaupun sudah melakukan
hal yang tidak baik. Seorang ibu pasti selalu
mendoakan yang terbaik untuk anaknya. Adapun
sebuah kisah dongeng Bawang Merah dan Bawang
Putih yang menceritakan tentang pertengkaran saudara
tiri dan sosok jahat ibu tiri. Dongeng ini seperti
memberikan persepsi kepada masyarakat bahwa ibu
tiri adalah orang yang jahat padahal kenyataannya
tidak seperti itu. Contoh yang terakhir adalah dongeng
si Kancil Mencuri Timun yang sangat populer di
Indonesia. Dongeng berjenis fabel ini mencerminkan
tokoh kancil yang cerdas tapi licik dengan cara
menipu pak tani demi kelangsungan hidupnya. Secara

35
tidak disadari cerita ini akan melekat dalam alam
bawah sadar anak-anak bahwa mental tokoh seperti
kancil patut ditiru. Cerita-cerita seperti itu harus
dirubah alur ceritanya agar menghasilkan nilai moral
yang baik.
Dengan permasalahan diatas, dapat
disimpulkan potensi yang dimiliki oleh kampanye
Mendongeng Lima Menit sangat baik untuk
masyarakat khususnya para orang tua dan anak.
Namun akan jauh lebih baik apabila kampanye
Mendongeng Lima Menit ini memiliki media visual
yang fungsional dan informatif. Sehingga nantinya
para orang tua dapat tergerak hatinya untuk
mendongeng kepada anak-anaknya.

SWOT
SWOT merupakan analisa yang dibagi menjadi dua
yaitu faktor internal yang meliputi kekuatan dan
kelemahan dari kampanye Mendongeng Lima Menit
yang akan dibuat, dan faktor eksternal yang meliputi
peluang dan ancaman terhadap kampanye itu sendiri.
Berdasarkan analisa, didapat data sebagai berikut:
a. Strength (Kekuatan)
- Dengan adanya Made Taro dalam kampanye bisa
menjadi daya tarik tersendiri bagi orang tua.
- Alur cerita dongeng karangan Made Taro
mengandung pesan moral bagi pembaca maupun
pendengar.

36
- Kampanye sudah tersebar melalui dua media
cetak, Tabloid Tokoh dan Tabloid Lintang.
b. Weakness (Kelemahan)
- Belum adanya media kampanye yang menarik
dan informatif mengenai Mendongeng Lima
Menit. Hanya baru sebatas kolom cerita
disebuah majalah Tokoh dan tabloid Lintang.
- Minimnya dana untuk mengembangkan
kampanye.
c. Opportunity (Peluang)
- Banyaknya dongeng-dongeng dengan layout
menarik untuk anak-anak.
- Orang tua jaman sekarang yang sering bermain
sosial media.
- Jika dikelola dengan baik, kampanye ini bisa
saja mendapatkan dukungan dana dari banyak
perusahaan buku dan pendidikan.
d. Threat (Ancaman)
- Dengan berkembangnya teknologi seperti tv dan
sibuknya para orang tua sangat membuat
kampanye ini tidak berjalan baik. Terkadang
para orang tua memilih untuk membiarkan anak-
anaknya menonton tv daripada mengajak
berkumpul sambil bercerita.
- Minimnya dukungan dan perhatian masyarakat
serta pemerintah tehadap perkembangan
kegiatan mendongeng di Bali.

37
- Sikap masyarakat Bali yang cuek dinilai
dapat mempersulit kampanye.

Kampanye Mendongeng Lima Menit,


menggunakan strategi Weakneses-Opportunities (WO)
yaitu dengan memanfaatkan peluang yang ada dan
meminimalkan kelemahan yang ada. Hal ini dipilih
karena dengan peluang membuat buku dongeng
dengan layout menarik dapat menarik minat anak
untuk ingin memilikinya dan secara tidak langsung
akan meminta orang tuanya untuk membacakannya
ataupun membaca sendiri. Penulis akan melakukan
perancangan media komunikasi visual kepada
Mendongeng Lima Menit dengan cara membuat
sebuah buku dongeng menarik dan mempromosikan
kampanye melalui media sosial agar dapat
meminimalkan kelemahan.

VALS
Analisa VALS digunakan pada perancangan ini karena
berkaitan dengan analisa tingkah laku dan karakter
dari manusia. Analisa VALS terhadap orang tua
mengenai kampanye ini diperoleh hasil sebagai
berikut:
a. Para orang tua yang telah memiliki buah hati 5
tahun – 10 tahun.
b. Para orang tua yang merasa sibuk dengan dunia
pekerjaan.

38
c. Para orang tua yang memiliki kurangnya
pengetahuan dan informasi tentang manfaat
mendongeng untuk anaknya.
d. Para orang tua yang memiliki ketertarikan untuk
membaca.
e. Para orang tua yang merasa belum bisa
meluangkan waktunya untuk berkumpul bersama
anaknya.

Target Segmentasi Pasar


a. Demografis : Sasaran yang ingin dicapai oleh
kampanye Mendongeng Lima Menit adalah para
orang tua yang sedang dalam masa aktif bekerja,
baru menikah, dan yang masih memiliki taste
dengan lifestyle dan mengikuti jaman. Para orang
tua yang berusia 25 – 30 tahun yang telah
memiliki buah hati 5-10 tahun dan semua
kalangan pekerja.
b. Geografis : geografis di sini lebih menekankan
pada lokasi, tempat atau daerah mana yang akan
dijadikan sebagai penyampaian pesan kepada
masyarakat. Berdasarkan geografis sasaran yang
ingin dicapai adalah daerah Denpasar. Denpasar
dipilih karena merupakan pusat sekolah dasar
favorit yang ada di Bali.
c. Psikografis : segmentasi ini mengelompokan
pasar dalam variable gaya hidup dan kebutuhan
audience. Berdasarkan psikografis sasaran yang

39
ingin dicapai adalah Orang tua yang merasa belum
bisa menyempatkan dirinya untuk berkumpul
bersama anak walaupun hanya sekedar
mendongeng sebelum tidur.
d. Behaviour : segmentasi ini membahas mengenai
perilaku dan sikap dari target audience. Dari segi
behaviour sasaran yang dicapai adalah para orang
tua yang memiliki prilaku update sosial media,
membaca koran, sering di depan tv, dan sering
bermain gadget.

Strategi Kreatif
a. Pesan
Pesan yang ditampilkan pada kampanye
Mendongeng Lima Menit adalah bersifat ajakan
dan bujukan untuk para orang tua agar memahami
betapa pentingnya dongeng dan agar orang tua
dapat memiliki quality time untuk buah hatinya.
Seperti menggunakan kata ajakan “Ayo
Mendongeng” dan “1 Malam 5 Menit Aja…”
diharapkan dapat menggugah hati para orang tua
untuk memulai mendongeng untuk buah hatinya.
b. Strategi Visual (tone and manner)
Strategi visual (tone and manner) atau teknik
penyajian merupakan suatu penjelasan untuk
mendukung pesan visual agar lebih menguatkan
visualisasi pesan. (Sanyoto, 2006:104). Strategi
visual yang dipakai merupakan visualisasi dengan

40
menggunakan teknik digital painting yang
ditampilkan yaitu menggunakan ilustrasi seorang
ibu yang sedang membacakan sebuah cerita
kepada anak-anaknya yang diolah pada software
adobe photoshop dan Illustrator. Visualisasi yang
diterapkan menitikberatkan pada karakter seorang
ibu yang menyayangi anak-anaknya. Dalam hal
ini, dengan teknik penyampaiannya yang
digunakan yaitu senang, berjiwa muda,
kebersamaan dan keharmonisan.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang digunakan pada perancangan ini
merupakan gaya yang bersifat semi formal dengan
visual yang modern. Gaya visual modern yang
dimaksudkan adalah jenis gaya visual yang
bersifat kekinian dan sesuai dengan target
audience. Ilustrasi gambar dan penggunaan ikon-
ikon gambar pendukung yang menguatkan
suasana. Selain itu ditampilkan dengan
menggunakan visual yang menyenangkan, dengan
menggunakan latar suasana malam namun
menggambarkan suasana harmonis.
d. Positioning
Mendongeng Lima Menit gagasan Made Taro
merupakan gerakan nyata guna mengajak para
orang tua untuk mulai mendongeng dan
melestarikan dongeng pertama di Bali khususnya
di Denpasar.

41
Konsep Desain
Konsep desain dari media komunikasi visual
yang nantinya akan dirancang adalah ”Night Moment
Story”. Night Moment Story bersal dari kamus bahasa
inggris, Night memiliki arti malam, sedangkan
Moment dan Story memiliki arti Momen dan Cerita .
Konsep Night Moment Story ingin menyampaikan
pesan bagaimana sebuah kegiatan mendongeng dapat
menimbulkan banyak hal positif untuk anak dan orang
tua.
Penulis sadar dijaman sekarang banyak
orang tua yang terlalu sibuk dan fokus dalam dunia
pekerjaan dan karir. Namun itu bukan sebuah alasan
untuk tidak memberikan quality time kepada anaknya.
Salah satu solusi terbaik untuk dapat berkumpul
dengan anak yaitu dengan kegiatan mendongeng
dimalam hari sesaat sebelum anak akan tidur. Malam
hari adalah waktu yang pas buat para orang tua yang
super sibuk untuk membagi waktu dengan anaknya.
Bagaimana indahnya masa-masa bersama walaupun
hanya melalui kegiatan mendongeng oleh orang tua
kepada anaknya, dan diharapkan dapat dirasakan oleh
target audience (orang tua) sehingga tergerak untuk
memberikan dongeng kepada anak-anaknya.

Unsur – Unsur Visual Desain


Visualisasi yang ditampilkan menggunakan
gaya visual yang sederhana dan tertuju langsung

42
kepada target audience. Penggunaan daya tarik
emosional berhubungan dengan kebutuhan psikologis
target audience. Sehingga termotivasi untuk
mengambil keputusan karena emosional dan perasaan
terhadap Mendongeng Lima Menit. Harapan untuk
ajakan agar orang tua mau mendongeng kepada anak-
anaknya. Daya tarik ini ditampilkan dengan
menggunakan ilustrasi seorang ibu yang sedang
membacakan dongeng kepada anak-anaknya. Untuk
mendukung visualisasinya, background juga diberikan
sentuhan malam dengan ilustrasi awan, bintang dan
bulan.
Warna yang digunakan menggunakan warna
berkaitan dengan nilai-nilai Mendongeng Lima Menit
yaitu warna biru dan warna pendukung lainnya.
Tipografi yang digunakan menggunakan tipografi
jenis sans serif.

43
Visualisasi Desain
1. Sistem Identitas Visual

Gambar 1. Tampilan Sistem Identitas Visual


Mendongeng Lima Menit

44
2. Flyer

Gambar 2. Desain Flyer

3. Buku Dongeng

Gambar 3. Desain Buku Dongeng

45
4. Stiker

Gambar 4. Desain Stiker

PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan proses
perancangan media komunikasi visual sebagai sarana
promosi kampanye Mendongeng Lima Menit di
Denpasar seperti yang telah dijelaskan pada bab – bab
sebelumnya, penulis mengambil kesimpulan melalui
proses analisa dan studi kasus yang telah dilakukan,
dalam merancang media promosi untuk Mendongeng
Lima Menit, konsep yang tepat untuk digunakan
adalah “Night Moment Story” yang dikemas dalam
perpaduan gaya desain ilustrasi gabungan hand-
drawing dengan teknik digital vector untuk
memberikan kesan unik, kreatif dan enak dipandang

46
kepada target sasaran. Konsep ini diharapkan dapat
menarik para orang tua untuk mulai mendongeng.
Dalam melakukan kegiatan promosi dan
mendukung kegiatan Mendongeng Lima Menit, media
komunikasi visual yang tepat untuk Mendongeng
Lima Menit antara lain logo, buku dongeng, iklan
video, flyer, poster, layout dongeng pada tabloid,
media sosial, piyama, spanduk, website dan stiker.
Untuk menghasilkan media komunikasi
visual yang baik, dalam perancangan suatu desain,
proses yang harus dilalui adalah identifikasi masalah,
pengumpulan data serta teori penunjang, lalu
kemudian data tersebut diolah dengan metode analisa
untuk mendapatkan solusi serta strategi yang tepat
yang akan diaplikasikan kedalam visualisasi desain
untuk menciptakan media promosi yang baik,
sehingga permasalahan dalam hal promosi dapat
terselesaikan.

Daftar Pustaka
Irawan, Bambang & Pricilia Tamara. 2013.Dasar –
Dasar Desain. Jakarta : Griya Kreasi.
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Landa, Robi. 2011. Graphic Design Solutions. Boston:
Cengage Learning.

47
Pujiriyanto.2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Rustan, Surianto. 2009a. Layout dasar dan
penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka
Utama.
Rustan, Surianto. 2010b. Huruf, Font & Tipografi.
Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009b. Nirmana Elemen-
Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual
Teori dan Pengaplikasiannya. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Tinarbuko, Sumbo, 2008, Semiotika Komunikasi
Visual, Yogyakarta, Jalasutra.

48
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
VILLA SANDI AGUNG DI KEROBOKAN-BALI

A.A. G Asada Adityaningrat(1), I Wayan Adi Semara


Putra, S.Sn., M.Sn.(2), I Gst. Ngr. Gede Gitayogi
Irhandi, S.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Saat ini banyak berdiri villa - villa yang


ingin ikut ambil bagian dalam mengangkat pariwisata
di Bali. Di daerah Kerobokan merupakan salah satu
daerah yang memiliki potensial tinggi terhadap
pariwisata di Bali, ketatnya persaingan di daerah
tersebut menyebabkan villa – villa saling berlomba -
lomba untuk menawarkan pelayanan di bidang jasa
dengan menggunakan berbagai macam media promosi
yang efektif dan menarik. Salah satu contoh villa
tersebut adalah Villa Sandi Agung yang dimana villa
tersebut mempunyai keunggulan seperti kenyamanan
dan privasi yang diberikan dan daya tarik tersendiri
dari dari setiap fasilitasnya. Akan tetapi, Villa Sandi
Agung ini memiliki tempat yang kurang strategis,
sehingga masyarakat kesulitan untuk menemukan
lokasi villa ini. Selain itu, Villa Sandi Agung tidak
memiliki cukup media promosi yang menyebabkan
kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap Villa
Sandi Agung. Oleh karena itu, perancang memilih
tema “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai

49
Sarana Promosi Villa Sandi Agung di Kerobokan -
Bali” untuk mempromosikan Villa Sandi Agung yang
menggunakan konsep luxury pada setiap desainnya
kepada masyarakat khususnya para wisatawan yang
sedang berwisata ke Bali.

Kata Kunci : Promosi, Villa, Bali

ABSTRACT

Nowadays, there are many villas that


wants to take part to encourage the tourism in Bali.
Kerobokan is one of the place that has a very good
potential to be a tourism site in Bali, the very intense
competition has made all of the villas to join the race
to brought the best attractive media that can offers
their facility and their service. One example of these
villas is Villa Sandi Agung where the villa has
advantages such as convenience and privacy afforded
and the main attraction of every trimmingst.
However,Villa Sandi Agung has less strategic place,
so that people difficult to find the location of this villa.
In addition, Villa Sandi Agung does not have enough
media campaign thatled to a lackof public knowledge
of the Villa Sandi Agung. Therefore, the designer
chose the theme "Designing Media Visual
Communication Promotion Facility As Villa Sandi
Agung in Kerobokan - Bali" to promote Villa Sandi
Agung using luxury concept in each design to the
public, especially tourists who are traveling to Bali.
.
Keyword : promotion, villa, bali

50
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Di zaman modern ini sarana akomodasi
pariwisata sudah semakin berkembang mulai dari segi
kenyamanan pelayanan masyarakatnya hingga
keselamatan para wisatawan yang sudah di
perhitungkan oleh masing-masing kepala daerah di
setiap tempat-tempat pariwisata, Pariwisata di pulau
Bali merupakan daya tarik utama yang turut berperan
besar dalam pemasukan ekonomi di daerah Bali, hal
ini membuat Bali dikenal masyarakat luas hingga
mancanegara, baik dari segi budaya, adat istiadat, dan
objek-objek wisata yang dimiliki. Beberapa tempat
wisata di Bali sangat di populerkan oleh wisatawan
asing maupun wisatawan lokal contohnya yaitu Pantai
Kuta.Banyak wisatawan yang berwisata ke Bali hanya
untuk dapat menikmati keindahan pantai Kuta, mereka
tidak mengetahui jika di Bali masih banyak memiliki
tempat tempat wisata yang tidak kalah indahnya
dengan pantai Kuta.
Di daerah Kerobokan banyak berdiri villa -
villa yang ingin ikut ambil bagian dalam mengangkat
pariwisata di Bali, villa adalah tempat hunian
sementara yang digunakan wisatawan untuk
beristirahat, villa merupakan hunian sementara yang
memiliki konsep berbeda dengan hotel, memiliki tata
letak bangunan dan memiliki taman tersendiri banding
hotel pada umumnya. Di daerah Kerobokan

51
merupakan salah satu daerah yang memiliki potensial
tinggi terhadap pariwisata di Bali, banyak nya villa di
kerobokan menunjukan bahwa minat wisatawan
terhadap villa di banding hotel di daerah kerobokan
cukup tinggi dikarenakan segmentasi pasar mereka
yang ingin memberikan kenyamanan dan ketenangan
bagi para wisatawan yang ingin menginap yang
khusus mencari suasana nyaman dan tenang saat
mereka sedang berwisata. Tetapi, pada sebagian besar
villa di daerah kerobokan memiliki tempat yang tidak
strategis, hal tersebut membuat para wisatawan
kesulitan untuk menemukan villa tersebut, dan
kurangnya sarana pendukung seperti media informasi
menjadikan villa tersebut kurang diketahui oleh para
wisatawan, khusunya para wisatawan yang datang ke
kerobokan untuk mencari tempat untuk menginap.
Villa Sandi Agung merupakan salah satu villa
di daerah Kerobokan yang didirikan oleh bapak Agung
Santiyasa pada tahun 2012. Terletak di Jalan
Cendrawasih, Petitenget Kerobokan. Memiliki banyak
keunggulan disertai fasilitas – fasilitas penunjang yang
cukup baik dan lengkap seperti 2 kamar menginap
yang mewah kemudian terdapat mini bar, dinning
room dan dilengkapi dengan private pool dalam 1
cottage untuk memberikan kenyamanan, ketenangan
dan privasi bagi para wisatawan yang menginap di
villa ini. Konsep Villa Sandi Agung yaitu, ingin
memberikan kesan menginap mewah dengan suasana

52
alam tropis terbuka tetapi, Villa Sandi Agung
memiliki kekurangan yaitu letaknya yang kurang
strategis dan tidak memiliki media informasi yang
cukup baik dan lengkap, hal tersebut membuat Villa
Sandi Agung harus lebih baik dan efektif dalam
menggunakan media promosi agar usahanya di bidang
pariwisata bisa berjalan dengan baik. Efektif
merupakan suatu kondisi atau keadaan dimana dalam
memilih tujuan yang hendak dicapai dan sarana atau
peralatan yang digunakan, disertai dengan kemampuan
yang dimiliki haruslah tepat, sehingga tujuan yang
diinginkan dapat dicapai dengan hasil yang
memuaskan (Martoyo, 2002 : 4). Dengan demikian,
dibutuhkan sarana – sarana pendukung seperti media
promosi yang efektif untuk memperkenalkan Villa
Sandi Agung ke masyarakat luas khususnya para
wisatawan domestik maupun mancanegara yang
sedang berwisata ke Bali.
Oleh karena itu, perancang memilih tema
“Perancangan Media Komunikasi Visual sebagai
Sarana Promosi Villa Sandi Agung di Kerobokan -
Bali” untuk mempromosikan Villa Sandi Agung
kepada masyarakat khususnya para wisatawan yang
sedang berwisata ke Bali.perancang memilih tema ini
yaitu karena perancang merasa Villa Sandi Agung ini
memiliki potensial untuk pariwisata di Bali dan juga
mampu bersaing dengan Villa - Villa lainnya serta
membantu para wisatawan mendapatkan tempat untuk

53
beristirahat dan menginap yang sesuai dengan
kebutuhan mereka. Dalam “Perancangan Media
Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Villa
Sandi Agung di Kerobokan Bali” ini akan dibuat
beberapa media untuk mempromosikan Villa Sandi
Agung yang nantinya dengan media tersebut
diharapkan bisa memberikan informasi yang
bermanfaat tentang pariwisata di Bali khususnya di
daerah Kerobokan. Berdasarkan uraian di atas, maka
permasalahan yang timbul adalah (a) bagaimana
caranya merancang media komunikasi visual yang
baik dan sesuai untuk mempromosikan Villa Sandi
Agung?; (b) Media apa saja yang efektif untuk
mempromosikan Villa Sandi Agung?

Tujuan Perancangan
Tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Tujuan Umum
a. Memberi informasi masyarakat luas akan
keberadaan Villa Sandi Agung yang berada di
kerobokan
b. Untuk menambah pengetahuan dan wawasan
masyarakat tentang Villa yang nantinya
berkaitan dengan Villa Sandi Agung serta juga
membantu pariwisata di Bali

54
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui media apa saja yang efektif
dan sesuai untuk melengkapi kegiatan promosi
Villa Sandi Agung.
b. Untuk mengetahui proses perancangan media
komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria
desain untuk mempromosikan Villa Sandi
Agung

Metode Pengumpulan Data


a. Wawancara
Metode wawancara adalah metode pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara mengadakan
tanya jawab sepihak, dan dilakukan dengan
sistematis dan berlandaskan pada tujuan
penelitian. Wawancara ini dapat dilakukan dengan
bertanya langsung pada orang yang dianggap
dapat memberikan informasi secara mendetail dan
sebenarnya. Dalam hal ini perancang melakukan
wawancara dengan Bapak Agung selaku pemilik
Villa Sandi Agung.
b. Metode Dokumentasi
Metode ini digunakan untuk memperoleh data dari
objek-objek yang berupa dokumen tertulis,
gambar, foto, dan sebagainya.Dengan adanya
dokumen tertulis, gambar, dan foto tersebut,
terdapat bukti atau fakta secara nyata yang dapat
dipertanggungjawabkan.

55
PEMBAHASAN
SWOT
SWOT merupakan sebuah bentuk analisa situasi dan
juga kondisi yang bersifat deskriptif atau memberikan
suatu gambaran terhadap suatu situasi yang sedang
dihadapi.
1. Strength
Villa Sandi Agung memiliki banyak kelebihan
mulai dari interior, pelayanan servisnya, free
fasilitas antar jemput daerah Kerobokan,
Seminyak, Kuta hingga kolam renang private
pribadi dibandingkan villa- villa yang berada
disekitarnya yang secara tidak langsung
merupakan pesaing – pesaing kuat dalam dunia
bisnis ini.
2. Weakness
Kurangnya media promosi yang menjadikan Villa
Sandi Agung kurang menonjol di banding villa –
villa pesaing di sekitar Villa Sandi Agung di
daerah Kerobokan.
3. Opportunity
Melihat segmentasi pasar di kerobokan, Villa
Sandi Agung memiliki potensi yang tinggi, yang
menjadikan Villa Sandi Agung berpeluang untuk
mengembangkan bisnisnya di daerah Kerobokan.

56
4. Threat
Makin banyaknya villa pesaing di daerah
kerobokan yang mengharuskan Villa Sandi Agung
melakukan promosi yang kreatif dan inovatif agar
tidak kehilangan peminat dari wisatawan lokal
maupun mancanegara

VALS
VALS merupakan pendekatan umum yang digunakan
untuk penelitian tentang gaya hidup dalam
menentukan segmentasi pasar. Berikut ini merupakan
analisa dari metode VALS (Value, Attitude, Lifestyle)
dari segi konsumen antara lain:
1. Value
Orang yang memiliki pengetahuan kurang
mengenai tempat tempat menginap seperti
villa.Karena karakter orang-orang ini tidak mau
mencari informasi dan memiliki nilai hidup yang
rendah.
2. Attitude
Orang yang sikapnya tidak peduli akan keberadaan
villa, khususnya bagi orang yang memang tidak
peduli terhadap kegiatan seperti menginap di villa,
dan jalan jalan.
3. Lifestyle
Orang yang bergaya hidup menengah ke bawah
dalam artian dalam lingkungan hidup yang
berkecukupan, sehingga mereka hanya

57
mementingkan bisa makan dan hidup daripada
mementingkan kegiatan kegiatan di luar kegiatan
kesehariannya.

Target Segmentasi Pasar


Ruang lingkup yang digunakan yaitu wilayah
Kerobokan denganbatasan yang akan dibahas adalah
merancang sepuluh media komunikasi visual dalam
sarana promosi yang menarik dan informatif untuk
mempromosikan Villa Sandi Agung di Kerobokan.
Adapun sasaran dalam strategi media ini diantaranya:
1. Geografi,
Berdasarkan geografi sasaran yang diinginkan
adalah daerah Kerobokan, Seminyak, Kuta
2. Demografi
Faktor demografi yang digunakan paling luas
adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga,
siklus kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan,
pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan kelas
sosial.Berdasarkan demografi sasaran yang
diinginkan adalah remaja hingga dewasa 30 - 40
tahun laki-laki dan perempuan dari kalangan
menengah sampai kalangan menengah ke atas.
3. Psikografi
Berdasarkan Psikografi sasaran yang diinginkan
adalah berusia 30 - 40 tahun dari kalangan
menengah hingga kalangan menengah ke atas
yang memiliki kebiasaan atau hobi travelling

58
4. Behavior
Mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas
konsumen terhadap suatu produk dan merk,
manfaat produk yang diharapkan oleh konsumen
dan situasi pemakaian. Behavior disini diartikan
kesukaan, kebutuhan masyarakat akan sesuatu.
Jadi dalam media ini diharapkan mempunyai suatu
daya tarik visual yang mampu menarik audience
yang berumur 30 – 40 tahun untuk beristirahat dan
menginap di villa tersebut

Strategi Kreatif
Strategi kreatif merupakan pendekatan layout suatu
iklan untuk memaksimalkan daya tarik visual. Adapun
strategi kreatif yang dilakukan pada media komunikasi
visual untuk mempromosikan Villa Sandi Agung di
kerobokan antara lain:
 Informasi
Informasi merupakan hal yang penting dalam
promosi, karena dalam informasi akan
memberikan pengetahuan yang dibutuhkan
audience, merupakan salah satu hal yang akan
menarik minat dan mempengaruhi target audience,
agar tergerak untuk menggunakan jasa Villa Sandi
Agung sesuai pesan yang disampaikan. Informasi
yang ingin disampaikan hendaknya memberikan
pengetahuan kepada khalayak sasaran mengenai
villa yang bersangkutan, baik dari alamat hingga

59
keunggulan – keunggulan yang terdapat pada Villa
Sandi Agung.
 Strategi Visual
Ilustrasi yang ditampilan adalah segala sesuatu
yang berhubungan tentang Villa Sandi Agung.
Strategi visual yang ditampilkan pada promosi
Villa Sandi Agung di Kerobokan ini adalah
dengan teknik fotografi dipadukan dengan
illustrasi, yang selanjutnya diolah dengan program
grafis yang ada di komputer yang tentunya selalu
berdasarkan gambar-gambar yang didapatkan di
lapangan (hasil survey) yang kemudian diolah
menjadi media komunikasi visual, serta didukung
elemen – elemen grafis lainnya sehingga membuat
audiens merasa tertarik untuk menginap di Villa
Sandi Agung.
 Gaya Visual
Agar media yang dibuat dapat mempengaruhi
khalayak untuk memperhatikan isi informasi maka
perlu digunakan suatu gaya visual untuk
menginformasikan hal-hal mengenai Villa Sandi
Agung. Dalam merancang media komunikasi
visual ini adalah dengan menggunakan fotografi
dan menggunakan ilustrasi pattern menggunakan
warna-warna sesuai dengan ciri khas perusahaan,
dominan menggunakan warna emas dan hitam.
Kenapa menggunakan konsep “luxury”, karena
konsep luxury tersebut memberikan gambaran

60
kenyamanan kepada audience yang menginginkan
kemewahan dalam bersantai pada saat menginap
di Villa Sandi Agung, dan dalam hal ini perancang
berusaha merancang serta membuat suatu media
komunikasi yang tidak hanya mampu menarik
khalayak sasaran namun juga mampu membuat
khalayak memiliki keinginan untuk menginap dan
merasakan kenyamanan yang di balut dengan
suasana mewah pada saat menginap di Villa Sandi
Agung. Desain juga berpedoman kepada dasar-
dasar perancangan menyangkut bahan, ukuran,
komposisi, proporsi, warna serta teknik cetak agar
nanti terwujud sarana informasi yang maksimal
dan tepat guna (tepat sasaran). Dari kriteria desain
yang dipadukan dengan konsep “mewah” tersebut
perancang dapat merancang suatu media desain
komunikasi visual yang mampu memberikan rasa
ingin yang kuat kepada audience, dan mampu
menarik audience agar menggunakan jasa Villa
Sandi Agung, sesuai dengan kritera desain dan
sesuai dengan norma-norma yang berlaku.

Konsep Desain
Konsep desain dari media komunikasi visual
yang nantinya akan dirancang adalah ”Luxury”.
Luxury memiliki definisi yaitu sesuatu yang lebih
seperti cara hidup yang lebih menyenangkan dalam
dunia desain yaitu berkaitan dengan sesuatu yang lebih

61
seperti sesuatu yang lebih indah, merupakan konsep
utama yang diterapkan dalam perancangan media
komunikasi visual sebagai sarana promosi Villa Sandi
Agung di Kerobokan Bali. Desain akan dibuat dengan
menggunakan warna dominan hitam dan emas,
menggunakan latar belakang warna hitam yang
berfungsi untuk menampilkan perspektif dan
kedalaman yang sangat cocok untuk menampilkan
karya seni atau fotografi karena membantu penekanan
terhadap warna – warna lainnya. Sedangkan warna
emas merupakan warna yang memberikan kesan
kemewahan dan dinamis, typografi yang digunakan
nantinya akan menggunakan jenis font yang mudah
dibaca, tegas dan kuat.
Menggunakan Patra Punggel pada
background yang merupakan bagian dari ornamen
Bali yang menghiasi bangunan rumah, bangunan suci,
dan berbagai alat-alat upacara dan rumah tangga yang
di pergunakan oleh masyarakat Bali di kehidupan
sehari-hari. Maksud dari penggunaan Patra Punggel
ini untuk memberikan kesan suasana Bali pada setiap
desain.
Desain nantinya akan dibuat sederhana,
terdapat judul, subjudul, logo, fotografi dan ilustrasi.
Dalam hal ini desainer menggunakan ilustrasi yang
tidak terlalu banyak, namun di dominasi oleh fotografi
yang membuat tetap menarik dan sesuai dengan
kriteria desain. Disamping itu perancang juga tidak

62
ingin banyak merubah ciri khas warna media promosi
perusahaan yang selama ini telah digunakan,
melainkan menambah elemen elemen grafis dan
memperbaharui dalam hal penggunaan fotografi,
menggunakan garis lengkung dan garis horizontal
serta vertikal yang memberi sugesti ketenangan,
kemegahan, dan keanggunan. Kemudian menjaga
konsistensi dari desain, antara desain yang satu dengan
yang lainnya agar memiliki satu ciri khas atau satu
kesamaan.
Dengan konsep ini diharapkan nantinya
mampu menarik perhatian, dan mampu menimbulkan
keinginan pada audience untuk menginap di Villa
Sandi Agung.

63
Visualisasi Desain
a. Iklan majalah

Gambar 1. Desain Iklan Majalah

 Ukuran : 22 cm x 33 cm
 Bahan : Art Paper 150gsm
 Teknik Cetak : Offset

64
b. Website

Gambar 2. Desain Website

c. Brosur
 Ukuran : 22 cm x 33 cm
 Bahan : Art Paper 150gsm
 Teknik Cetak : Offset

65
Gambar 3. Desain Brosur

d. Billboard

Gambar 4. Desain Billboard

66
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian
terhadap perancangan Sarana Promosi Villa Sandi
Agung Di Kerobokan Bali, maka dapat disimpulkan
sebagai berikut:
1. Melalui konsep “Luxury” diharapkan Media
Komunikasi Visual yang informatif, dan efektif
dapat terrealisasi dan menarik minat masyarakat
sehingga tujuan untuk Mempromosikan Villa
Sandi Agung Kepada Masyarakat dapat tercapai
secara maksimal.
2. Media Komunikasi visual yang efektif untuk
Sarana Promosi Villa Sandi Agung Di Kerobokan
Bali berupa : Website, Brosur, Iklan majalah,
Poster, Billboard, X-banner, Stationary,
Signboard, Papan nama dan Car branding.

Daftar Pustaka

Dameria, Anne, 2000, Color Basic Panduan Dasar


Warna Untuk Desainer Dan Industri
Grafika. Jakarta: Link Match Graphic
Hendratman, Hendi. 2009. Graphics Desgin.
Bandung: Informatika.
Kusmiati, 1999, Teori Dasar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta: Djambatan.

67
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. PT. Gramedia Pustaka
Utama. Jakarta.
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.
Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Penerbit
Andi, Yogyakarta.
Rustan, Suryanto. 2009 Layout Dasar dan
Penerapannya. Jakarta : PT. Gramedia
Pustaka Utama.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi, 2005 Dasar-Dasar Tata
Rupa dan Desain (Nirmana). Andi Offset.
Suyanto M, 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Andi Offset.

68
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL DALAM KAMPANYE
PELESTARIAN KAWASAN HIJAU
DI DENPASAR

Oleh :
Juan Carlos Ribero Singal(1), Tjok Bagus
Suryanatha, S.Sn.(2), I Putu Sinar Wijaya, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Denpasar merupakan “jantung kota” dari


pulau Bali. Menjadi jantung kota di pulau Bali
membuat Denpasar penuh akan aktivitas karena
padatnya penduduk serta membuat Denpasar juga
penuh dengan gedung, rumah, kawasan hiburan dan
bangunan lainnya. Dengan aktifitas yang padat dan
bangunan yang banyak membuat Denpasar
memerlukan kawasan hijau dan pepohonan untuk
menjadi sumber penghasil oksigen bagi masyarakat
dan sekaligus menjadi penetralisir dari polusi asap
kendaraan bermotor dan lainnya. Tapi sayangnya,
masyarakat kota Denpasar masih kurang mengerti dan
memahami seberapa pentingnya kawasan hijau dan
pepohonan sebagai sumber oksigen tersebut, banyak
sekali pembangunan yang terjadi tanpa memikirkan
sisi hijau dari kota yang sangat diperlukan. Oleh
karena itu, banyaknya masyarakat kota Denpasar
memerlukan informasi yang signifikan tentang
pentingnya kawasan hijau dan pepohonan tersebut

69
agar dapat menopang kebutuhan oksigen untuk
masyarakat kota Denpasar yang padat akan aktivitas
tersebut. Dengan diciptakannya media visual untuk
kampanye Stay Green For Denpasar memberi
informasi dan mengajak masyarakat kota Denpasar
untuk melestarikan dan menjaga kawasan hijau di kota
Denpasar.

Kata Kunci : Kawasan Hijau, Denpasar, Kampanye.

ABSTRACT

Denpasar is the heart of the Bali. Becoming


the heart of the city on the island of Bali will make
Denpasar full of activity because the density of the
population and also filled a lots of buildings, houses,
entertainment district and other buildings. With solid
activities and building makes Denpasar need more
green areas and trees to be a source of oxygen for the
citizen and become the neutralizing of smoke pollution
and other motor vehicles. But unfortunately, citizen of
Denpasar are still do not understand how important
green areas and trees as a source of oxygen, a lot of
construction going without thinking about the green
side of the city that badly needed. Therefore, many
people of the Denpasar city require significant
information about the importance of green areas and
trees in order to sustain the oxygen requirements for
dense urban communities for decent activities. With
the creation of visual media for Stay Green for
Denpasar campaign to inform and encourage people

70
Denpasar to preserve and maintain the green areas in
the Denpasar city.

Keyword : Green Area, Denpasar, Campaign.

PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Denpasar merupakan jantung kota dari pulau
Bali yang dimana Denpasar sendiri merupakan kota
yang padat aktivitas dan jalur mobilitas, selain itu
Denpasar juga menjadi pusat permukiman masyarakat
Bali yang paling padat. Oleh karena itu, dengan
aktivitas kota yang tinggi Denpasar sangat
memerlukan kawasan hijau yang tidak sedikit untuk
menyalurkan oksigen, membersihkan polusi dan
memberi kesejukan disekitarnya. Permasalahannya,
jumlah pembangunan gedung dan industri di Denpasar
jauh lebih meningkat dibanding dengan kawasan
hijaunya, sebut saja pembangunan hotel yang baru ini
dibangun di daerah jalan Teuku Umar yang sudah
sangat padat aktivitas sementara sangat minim
pepohonan. Hal ini seharusnya dapat ditinjau ulang
sebelum ijin pembangunan diberikan sehingga
Denpasar tidak menjadi terlalu penuh sesak dengan
gedung dan sangat minim pepohonan atau kawasan
hijau sebagai sumber terpenting dalam penyalur
oksigen untuk masyarakat sekitar. Mengingat aktivitas
yang sedemikian banyak dan dengan volume

71
kendaraan bermotor yang juga sangat padat yang
akhirnya membuat polusi meningkat, maka
keberadaan kawasan hijau dan pepohonan di jalur kota
sangatlah diperlukan.
Menurut data dari Dinas Tata Ruang Kota
Denpasar, sudah tercatat setidaknya lebih dari 3.500
hektar persawahan di Bali sudah mulai hilang.
Menurut data dari Dinas Tata Ruang Kota Denpasar
sisa kawasan hijau di kota Denpasar hanya berkisar
38% pada tahun 2011, jumlah tersebut menunjukan
perubahan yang signifikan dari data ruang hijau pada
tahun 1997 yang masih berjumlah 47% dari
keseluruhan kota Denpasar. Pada tahun 2011 Dinas
Tata Ruang Kota Denpasar juga sempat
memberhentikan pembangunan di daerah Sanur yang
melanggar peraturan pembangunan di kawasan hijau.
Menurut PERDA Pemkot Bali tahun 2011 tentang
RTH atau Ruang Hijau Terbuka bahwa pelanggaran
pembangunan pada jalur hijau dapat dikenakan sanksi,
mulai dari sanksi administrasi, pemberhentian
pembangunan sampai perataan bangunan yang berdiri
di atas kawasan hijau. Hal ini adalah tindakan tegas
yang diambil oleh Dinas Tata Ruang Kota Denpasar
demi menjaga kelangsungan jalur hijau di kota
Denpasar agar tetap lestari.
Sangat disayangkan, kawasan persawahan
yang dimiliki oleh warga sekarang sudah mulai hilang
diganti oleh bangunan - bangunan baru. Hal ini adalah

72
sesuatu yang tidak dapat dilarang oleh Dinas Tata
Ruang Kota Denpasar karena tanah atau pemukiman
warga di luar kawasan hijau adalah hak dari warga
pemilik tanah. Maka dari itu, ketika banyak warga
yang menjual sawahnya demi mendapat keuntungan
sementara agar pembeli dapat membangun bangunan
adalah hal yang sangat disayangkan. Kesadaran
masyarakat akan kurangnya pepohonan dan kawasan
hijau ini sangatlah kurang karena kebanyakan
masyarakat terlalu sibuk dengan aktivitasnya. Terlebih
lagi mereka lebih berpikir untuk membangun ruko,
rumah, atau gedung demi usaha atau kesenangan
mereka tanpa menyadari bahwa kota Denpasar sudah
mulai penuh sesak dengan gedung tanpa diimbangi
dengan jumlah pohon dan kawasan hijau yang cukup.
Sosialisasi pentingnya kawasan hijau dan pepohonan
juga sangat minim di daerah Denpasar.
Minimnya sosialisasi dan informasi akan
pentingnya kawasan hijau dan pepohonan di kota
Denpasar? Atau ada alasan lain yang lebih individual
dan spesifik? Maka Diperlukan media komunikasi
visual untuk meningkatkan kembali kesadaran
masyarakat akan pentingnya kawasan hijau dan
pepohonan sebagai penyokong oksigen dan
penetralisir polusi serta bersama – sama untuk
membangun dan melestarikan kawasan hijau dan
pepohonan di kota Denpasar. Karena satu – satunya
solusi untuk melestarikan kawasan hijau di kota

73
Denpasar ini hanyalah dimulai dengan kesadaran
masyarakat kota Denpasar itu sendiri. Penyampaian
informasi tentang pentingnya kawasan hijau sebagai
sumber oksigen, penyaring polusi dan tempat berteduh
di kota Denpasar harus lebih di perkuat dan di
perdalam agar dapat memupuk kesadaran masyarakat
kota Denpasar. Berdasarkan uraian di atas, maka
permasalahan yang timbul adalah (1) Bagaimana cara
merancang media visual yang tepat untuk mengajak
masyarakat agar ikut serta dalam pembangunan dan
pelestarian kawasan hijau dan pepohonan di
Denpasar?; (2) Media apa saja yang sesuai untuk
mensosialisasikan pentingnya pelestarian kawasan
hijau dan pepohonan kepada masyarakat di Denpasar?

Tujuan Perancangan
Tujuan dari penelitian ini yaitu:
a. Untuk merancang desain media komunikasi visual
yang baik dalam mengkampanyekan pelestarian
kawasan hijau di Denpasar sehingga desain
tersebut dapat tersampaikan dengan baik kepada
masyarakat.
b. Meningkatkan pelestarian kawasan hijau di
wilayah Denpasar dan sekitarnya melalui media
desain komunikasi visual yang dibuat.

74
Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan hal yang sangat
pentng. Dalam perancangan promosi ini penulis
menggunakan beberapa metode, antara lain :
a. Wawancara
Adapun wawancara yang akan dilakukan untuk
mencari informasi di Stay Green For Denpasar
adalah dengan cara wawancara terbuka yang
standar (standardized open-ended inteview)
dengan bapak I Gede Cipta Sudewa Atmaja,
ST.MT selaku kepala bidang tata ruang kota
b. Observasi
Kegiatan observasi dilakukan di kantor
Dinas Tata Ruang Kota Denpasar dan
penyimpangan area jalur hijau di kota Denpasar
yang meliputi pencatatan secara sistematis atas
kejadian-kejadian, perilaku, obyek-obyek yang
dilihat dan hal-hal lain yang diperlakukkan guna
mendukung penelitian yang sedang dilakukan.
Pada tahap selanjutnya penelitian harus melakukan
observasi yang terfokus, mulai menyempitkan data
atau informasi yang diperlukan sehingga dapat
menemukan pola-pola perilaku dan hubungan
yang terus-menerus terjadi.
Jika hal itu sudah ditemukan maka peneliti
akan dapat menemukan tema-tema yang akan
diteliti. Salah satu peran pokok dalam melakukan

75
observasi ialah menemukan interaksi yang
kompleks dengan latar belakang sosial yang alami.
Dalam pengertian diatas suatu informasi mengenai
Stay Green For Denpasar akan dilakukan dengan
cara menyisihkan apa saja yang akan digunakan
dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
c. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan adalah mencari data literatur
yang berhubungan dengan desain komunikasi
visual, meliputi buku-buku, kamus, media cetak
dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya
dengan objek permasalahan.
Data diambil secara literatur dari buku data
Pemkot Dinas Tata Ruang Kota Denpasar tahun
2011, Buku Pengantar Desain Komunikasi
Visual oleh Penerbit Andi, Kamus Besar Bahasa
Indonesia dan buku-buku lainnya yang
menyangkut tentang judul kampanye.

PEMBAHASAN
SWOT
Analisa SWOT dipergunakan untuk menilai dan
menilai ulang/re–evaluasi suatu hal yang telah ada dan
telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan untuk
meminimumkan resiko yang mungkin timbul. Metode
analisa ini biasanya digunakan sebagai acuan
pertimbangan dalam pengambilan keputusan agar
dapat melihat berbagai kemungkinan dari sudut yang

76
berbeda. Langkah yang dilakukan dalam metode ini
adalah mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan
cara memilah dan menginventarisasi sebanyak
mungkin dari segi kekuatan (strength), kelemahan
(weakness), peluang (opportunity) dan ancaman
(threat) (Sarwono, 2007: 18).
a. Strenght (Kekuatan)
- Merupakan suatu alternatif baru dalam usaha
memelihara dan melestarikan kawasan hijau
dalam kota Denpasar.
- Masyarakat tidak memerlukan banyak biaya
untuk melakukan kampanye ini.
- Memupuk rasa kebersamaan dan kepedulian
antara masyarakat kota Denpasar.
- Dapat memperluas kawasan hijau yang dimana
menjadi penopang oksigen kota Denpasar.
b. Weakness (Kelemahan)
- Kegiatan sosial yang dianggap menyita waktu.
- Kurangnya media yang dapat memberikan
informasi mengenai pentingnya kawasan hijau.
- Terkesan ketinggalan zaman
c. Opportunity (Peluang)
- Masyarakat mulai sadar terhadap bahaya global
warming
- Kota Denpasar akan terasa menjadi lebih sejuk
dan tidak sesak.
- Lahan bertani dan kawasan hijau di kota
denpasar akan terjaga dan semakin dilestarikan.

77
d. Threats (Ancaman)
- Kegiatan kampanye yang dianggap angin lalu
oleh masyarakat
- Banyaknya tempat hiburan modern yang
dianggap lebih bergengsi
- Aktivitas masyarakat kota yang cenderung
individualis dan work holic
- Masyarakat perkotaan yang menyukai hal – hal
yang bersifat praktis

VALS
Metode analisis VALS merupakan singkatan
dari Value, Attitude and Lifestyle yang dapat diartikan
sebagai nilai, perilaku dan gaya hidup dari target
sasaran. Analisa ini digunakan pada perancangan
media kampanye karena analisa ini sangat berkaitan
dengan karakteristik manusia. Analisa VALS untuk
kampanye tersebut yaitu:
- Berdasarkan attitude, target audience merupakan
orang yang kurang peduli pada keadaan
lingkungan yang dapat memberikan efek positif
bagi kesehatan dan produktifitasnya. Mereka lebih
sering menghabiskan waktu di dalam ruangan ber-
AC dan mencari sarana hiburan penghilang stress
di lingkungan modern seperti mall dan lain-lain.
- Orang kalangan menengah ke atas yang
memikirkan cara untuk terus meningkatkan taraf
dan kualitas hidupnya dengan materi. Berada

78
dalam lingkungan hidup yang kurang
memperhatikan informasi dan himbauan sehingga
informasi – informasi yang berada di luar lingkup
pemenuhan tujuannya sulit untuk diterima.

Target Segmentasi Pasar


a) Demografi :
Dalam perancangan ini penulis menentukan
target dalam usia produktif yakni laki - laki dan
perempuan pada usia 25 sampai dengan 35 tahun
yang masih lajang maupun yang telah menikah
dengan pendidikan setara D3 – S1 dan bekerja
sebagai karyawan baik negeri maupun swasta dan
juga yang memiliki usahanya sendiri.
b) Geografis :
merupakan tujuan pasar dalam unit geografis
seperti Negara, Negara bagian, wilayah, kota,
kabupaten, atau lingkungan tertentu. Penulis
memilih Kota Denpasar sebagai target lokasi yang
terdiri dari empat Kecamatan (Denpasar Timur,
Denpasar Utara, Denpasar Barat dan Denpasar
Selatan), dikhususkan lagi di daerah padat
penduduk seperti seputaran Jalan Gatot Subroto,
Jalan Teuku Umar, daerah Puputan dan Renon.
c) Psikografis :
merupakan jangkauan pasar berdasarkan
unsur kejiwaan dalam diri manusia. Dari aspek
psikografis penulis mengambil target yang berada

79
pada kalangangan menengah ke atas dengan gaya
hidup modern dan menyukai suasana sejuk yang
melihat dari tingginya penggunaan pendingin
ruangan, namun perilakunya tidak mencerminkan
kepedulian terhadap lingkungan.
d) Behavior :
merupakan jangkauan pasar yang mengarah
pada perilaku konsumen dengan memperhatikan
kelompok-kelompok tertentu berdasarkan
pengetahuan, sikap, kegunaan atau tanggapan
terhadap objek dalam hal ini terhadap kampanye
pelestarian kawasan hijau di Denpasar. Target
yang ingin dituju dari segi behavior adalah
kelompok masyarakat yang belum mengetahui
pentingnya kawasan hijau dan bersikap tak acuh
terhadap himbauan pemerintah.

Strategi Kreatif
Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan dilakukan
terhadap paduan kreatif, terdiri dari isi pesan dan
bentuk pesan yang disusun berdasarkan target
audiencenya (Sanyoto, 2006:83).
a) Pesan
Dalam perancangan visual media kampanye
pelestarian kawasan hijau di Denpasar ini pesan
yang ingin disampaikan ialah bahwa kawasan
hijau adalah salah satu kawasan penunjang yang
penting sebagai bagian dari kota yang akan

80
menopang kebutuhan oksigen dan kesejukan kota
Denpasar.
b) Strategi Visual
- Visualisasi Gambar
Ilustrasi yang akan digunakan dalam
perancangan visual media kampanye pelestarian
kawasan hijau di Denpasar ini adalah ilustrasi
vector.
- Visualisasi Huruf
Jenis huruf yang akan digunakan adalah
Typeface jenis Serif yang memberikan kesan
modern.
- Visualisasi Warna
Warna yang akan digunakan adalah warna –
warna yang berkaitan dengan alam.
c) Gaya Visual
Menggunakan gaya visual yang imajinatif dimana
penulis membuat ilustrasi yang mengajak
audience untuk berimajinasi dan membayangkan
jika visual tersebut diterapkan pada kehidupan
nyata, terutama pada lingkungannya masing-
masing dalam bentuk infografik.

Konsep Desain
Kegiatan penghijauan kota memerlukan sebuah
alternatif baru yang lebih unik dan kreatif serta desain
visual media kampanye yang lebih modern untuk
dapat diterima oleh masyarakat kota yang modern.

81
Berdasarkan analisa SWOT dan VALS serta
analisa terhadap target audience, penulis memilih
konsep “Sophisticated”. Dalam Bahasa Indonesia,
Sophisticated berarti berpikiran ke depan. Berpikiran
ke depan yang dimaksud adalah seseorang dengan
gaya hidup modern dan berpendidikan. Pemilihan
konsep ini didasari keinginan penulis untuk
menunjukkan bahwa menanam dapat menjadi kegiatan
yang menyenangkan, berinovasi dan memberikan nilai
keindahan pada kampanye pelestarian kawasan hijau
di Denpasar sehingga dapat menimbulkan perasaan
rileks, segar dan memberikan banyak manfaat kepada
siapapun yang menerapkannya.

Visualisasi Desain
a. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan pada setiap media yang
digunakan dalam mengkampanyekan pelestarian
kawasan hijau ini adalah teknik Digital Imaging.
b. Warna
Warna yang digunakan dalam setiap media adalah
warna abu – abu sebagai background dan warna
hijau turunan pada desain dan warna hitam untuk
teks.
c. Teks
Teks yang digunakan di seluruh media ini adalah
panduan 4 langkah pelestarian kawasan hijau,

82
pengingat jumlah presentase kawasan hijau pada
tahun 2011 dan alamat website dari kampanye ini.
d. Tipografi
Tipografi yang digunakan dalam setiap media
adalah jenis huruf sans serif dengan font Gagugi
Bold.
Berikut visualisasi desain yang derancang untuk setiap
medianya :
a. Iklan majalah

Gambar 1. Desain Iklan Majalah

83
Nama Media : Iklan Majalah
Ukuran : 22 cm x 33 cm
Bahan : Art Paper 150gsm
Teknik Cetak : Offset

b. Billboard

Gambar 2. Desain Billboard

Nama Media : Billboard


Ukuran : 8m x 4m
Bahan : Vynile
Teknik Cetak : Large digital printing

84
c. Tshirt

Gambar 3. Desain T_Shirt

Nama Media : Tshirt


Bahan : Cotton Combed 32s
Teknik : Print Sablon

d. Poster

Gambar 4. Desain Poster ber-seri

85
Nama Media : Poster Berseri
Ukuran : 42 cm x 29,7 cm
Bahan : Art Paper 260 gram laminasi Doff
Teknik Cetak : Offset

PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian
terhadap perancangan media komunikasi visual
sebagai sarana kampanye pelestarian kawasan hijau,
maka berdasarkan uraian-uraian yang telah
disampaikan pada bab - bab sebelumnya dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Melalui konsep fun dan sophisticated diharapkan
Media Komunikasi Visual yang informatif, efektif
dan tepat sasaran dapat terealisasi sehingga tujuan
mengkampanyekan Stay Green For Denpasar
dapat tercapai secara maksimal.
2. Media Komunikasi Visual yang efektif dan
informatif dalam upaya mengkampanyekan Stay
Green For Denpasar antara lain adalah iklan
majalah, billboard, videotron, poster, T-shirt, mug,
Environmental Graphic Design dan website.

86
Daftar Pustaka
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Kampanye
Unik dan Menarik, Yogyakarta : TAKA
Publisher.
Baksin, Askurifai. 2009. Pengantar Periklanan.
Bandung : Widya Padjadjaran.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : CV Andi Offset.
Morissan. 2007. Periklanan dan Komunikasi
Pemasaran Terpadu. Jakarta : Langkah Baru
Jaya Mandiri.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta : CV. Andi Offset.
Rustan, Surianto. 2010. Hurufontipografi . Jakarta :PT
Gramedia Pustaka Utama
Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar &
Penerapannya . Jakarta :PT Gramedia
Pustaka Utama
Rustan, Surianto. 2013. Mendeasain Logo . Jakarta
:PT Gramedia Pustaka Utama
Safanayong, Yongki. 2006. Desain Komunikasi Visual
Terpadu. Jakarta : ARTE INTERMEDIA

87
PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS VISUAL
SEBAGAI SARANA PROMOSI
JOY CHOCOLATE SHOP & CAFÉ
DI DENPASAR

Oleh :
Ni Wayan Eka Octariyanti(1), I Dewa Ag. Gd. Agung
Witara S, S.Sn. , Tjok Bagus Suryanatha, S.Sn.(3)
(2)

email : eoctari@yahoo.com
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Saat ini di sepanjang jalan kota-kota besar di


Bali banyak menjamur tempat-tempat untuk sekedar
hangout atau mengobrol sembari ditemani makanan
dan minuman seperti café. Di Denpasar sendiri
terdapat suatu perpaduan konsep sebuah toko dan café
yaitu Joy Chocolate Shop & Café, yang dimana fokus
menawarkan menu utama coklat. Coklat yang
ditawarkan dapat dijadikan sebagai sebuah alat untuk
mengungkapkan sebuah ekspresi seseorang dan
dikemas dengan packaging yang spesial. Produk yang
dihasilkan Joy Chocolate Shop & Café memiliki
kualitas dan cita rasa yang tinggi, sebab bahan utama
yang digunakan dalam proses produksi ialah real
chocolate. Tidak hanya itu, Joy Chocolate Shop &
Café juga menyuguhkan suasana toko dan café yang
sangat nyaman, membuat café ini sangat wajib untuk
dikunjungi. Akan tetapi semua hal-hal tersebut tidak
sebanding dengan identitas visual yang ditampilkan

88
oleh Joy Chocolate Shop & Café, pada setiap
pengaplikasiannya identitas visual yang ditampilkan
belum mampu mewakili citra yang ingin dibangun.
Selain itu dalam hal promosi Joy Chocolate Shop &
Café juga belum memiliki sarana untuk
mempromosikan toko dan cafenya, sehingga sulit bagi
Joy Chocolate Shop & Café untuk melakukan proses
promosi kepada para target audiensnya. Berdasarkan
uraian tersebut maka dirasa perlu dirancang suatu
sistem identitas visual yang sesuai dengan citra yang
ingin dibangun oleh Joy Chocolate Shop & Café
sehingga nantinya dapat dijadikan sebagai sarana
untuk mempromosikannya. Konsep yang akan
dirancang untuk keseluruhan identitas visual sebagai
sarana promosi akan diciptakan melalui beberapa kata
yang dapat mewakili citra dari Joy Chocolate Shop &
Café yaitu expressive, special dan joyful. Penciptaan
konsep melalui beberapa kata tersebut diharapkan
mampu mewakili nilai-nilai yang ingin disampaikan
oleh Joy Chocolate Shop & Café.

Kata kunci : Identitas Visual, Promosi dan Joy


Chocolate Shop & Café

ABSTRACT

This time around the streets of the big city in


Bali a lots of place where we can hangout or chatting
while eating and drinking like a café. In Denpasar we
can found the concept of a shop combined with café,
which is they focus offer a main menu is chocolate.
The chocolate is on offered can be used for reveal an

89
expression to someone and can be packaged with
special packaging. The resulting product of Joy
Chocolate Shop & Café have good quality and high
taste, because the main ingredients they use for
production is real chocolate. Joy Chocolate Shop &
Café also presents a shop and café with cozy
atmosphere, make this café is very important to visit.
But all of that is not comparable with the visual
identity displayed by Joy Chocolate Shop & Café, in
every application visual identity displayed has not
been able to represent the image that want to create.
Other than that in terms of promotion also does not
have the means to promote the shop and the café,
making it difficult for Joy Chocolate Shop & Café for
doing promotion procces to audience target. Based on
the description above is necessary to design a system
visual identity that tits with the image that they want to
create by Joy Chocolate Shop & Café that later can be
made as a mean for ptomotion. The concept that they
want to design for all visual identity as a mean to
promote will create by few words which is can be
represent the image of Joy Chocolate Shop & Café,
for example expressive, special and joyful. The
creation of the concept through a few words hope can
be representing the values that they want to convey by
Joy Chocolate Shop & Café.

Keywords : Visual Identity, Promotion and Joy


Chocolate Shop & Café.

90
I. PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Saat ini di sepanjang jalan kota-kota besar di
Bali banyak menjamur tempat-tempat untuk sekedar
hangout atau mengobrol sembari ditemani makanan
dan minuman seperti café, dengan mayoritas
konsumennya adalah remaja. Remaja dan hangout di
café adalah dua hal yang saat ini sudah melekat dan
belakangan ini menjadi suatu tren gaya hidup bagi
para remaja. Lokasi yang strategis, tempat yang
nyaman, menu makanan dan minuman yang variatif,
serta penyajian yang berbeda dari sebuah café bisa
menjadi salah satu tempat hangout favorit dan daya
tarik bagi para remaja.
Di Denpasar sendiri terdapat suatu perpaduan
konsep sebuah toko dan café yaitu Joy Chocolate Shop
& Café yang didirikan oleh Jenta Alang, yang dimana
fokus menawarkan menu utama coklat. Joy Chocolate
berdiri sejak bulan Maret tahun 2012, menawarkan
produk coklat yang diproduksi sendiri oleh pemiliknya
yaitu Jenta Alang, coklat yang ditawarkan lebih
menonjolkan citra dimana coklat yang diproduksinya
dapat dijadikan sebagai sebuah alat yang dapat
mewakili ungkapan perasaan seseorang, dengan
berbagai macam pilihan seperti chocolate bar yang
memiliki tiga varian rasa utama yaitu dark chocolate,
milk chocolate dan white chocolate yang dikemas
dengan packaging dimana terdapat kolom untuk

91
penulisan ungkapan perasaan atau pesan pada bagian
cover dan nantinya akan dikemas lagi dengan box
chocolate, sehingga satu kotak coklat tersebut dapat
dijadikan sebagai sebuah alat yang dapat mewakili
ungkapan perasaan seseorang atau gift. Selain itu
terdapat juga beberapa pilihan olahan coklat seperti
marshmallow chocolate yang di display didalam toko,
sedangkan bagian café menyuguhkan berbagai menu
olahan berbahan dasar coklat yang dapat dinikmati di
café Joy Chocolate seperti aneka minuman berbahan
dasar coklat, chocolate fondue yang merupakan
hidangan yang dinikmati dengan mencelupkan
potongan buah atau biskuit ke dalam coklat yang
dilelehkan menggunakan panci fondue, truffles dan
pralines. Produk yang dihasilkan Joy Chocolate Shop
& Café memiliki kualitas dan cita rasa yang tinggi,
sebab bahan utama yang digunakan dalam proses
produksi ialah real chocolate.
Joy Chocolate Shop & Café tidak hanya
menyuguhkan menu yang memiliki kualitas dan cita
rasa yang tinggi, namun suasana didalam toko dan
café yang sangat nyaman serta dilengkapi dengan
fasilitas free WiFi membuat café ini sangat wajib
untuk dikunjungi. Akan tetapi semua hal-hal tersebut
tidak sebanding dengan identitas visual yang
ditampilkan oleh Joy Chocolate Shop & Café, pada
setiap pengaplikasiannya identitas visual belum
memiliki sistem yang sistematis, terutama pada logo

92
dari segi visual logo yang dimiliki belum mampu
mewakili citra yang ingin ditampilkan oleh Joy
Chocolate Shop & Café, sebab terdapat logo yang
berbeda pada setiap pengaplikasiannya. Sedangkan
menurut Adi Kusrianto dalam buku Pengantar Desain
Komunikasi Visual (2007: 232), logo atau tanda
gambar (picture mark) merupakan identitas yang
dipergunakan untuk menggambarkan citra dan
karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun
organisasi. Sehingga Joy Chocolate Shop & Café
sudah seharusnya memiliki logo yang dapat
membangun citranya. Selain itu dalam hal promosi
Joy Chocolate Shop & Café juga belum banyak
memiliki sarana untuk mempromosikan toko dan
cafenya, sehingga sulit bagi Joy Chocolate Shop &
Café untuk melakukan proses promosi kepada para
target audiensnya.
Berdasarkan uraian diatas maka dirasa perlu
dirancang suatu sistem identitas visual yang sesuai
dengan citra yang ingin dibangun oleh Joy Chocolate
Shop & Café sehingga nantinya dapat dijadikan
sebagai sarana untuk mempromosikannya. Tujuan dari
perancangan sistem identitas visual ini nantinya
diharapkan Joy Chocolate Shop & Café memiliki
suatu sistem identitas visual yang lebih sistematis
sehingga dapat menjadi suatu sarana untuk
mempromosikan Joy Chocolate Shop & Café agar
dapat lebih dikenal oleh masyarakat.

93
Tujuan Perancangan
a. Tujuan Khusus :
- Untuk mengetahui proses perancangan identitas
visual sesuai dengan citra yang ingin dibangun
oleh Joy Chocolate Shop & Café.
- Agar terciptanya suatu sistem identitas visual
yang lebih sistematis sesuai dengan konsep yang
akan diaplikasikan kedalam media, sehingga
dapat dijadikan sebagai sarana promosi.
b. Tujuan Umum :
- Dalam perancangan identitas visual dengan
membentuk sistem yang lebih sistematis serta
dijadikan sebagai sarana promosi diharapkan
mampu mengenalkan dan memberi pemahaman
kepada masyarakat tentang Joy Chocolate Shop
& Café.

Metode Pengumpulan Data


a. Metode observasi
Di sini penulis mengunjungi langsung Joy
Chocolate Shop & Café untuk mendapatkan data
asli dan mengetahui keadaan tempat pengadaan
survey secara rinci tentang Joy Chocolate Shop &
Café.
b. Metode Interview
penulis melakukan wawancara dengan Jenta Alang
selaku Owner Joy Chocolate Shop & Café, untuk

94
mengumpulkan data-data yang diperlukan sebagai
bahan dalam perancangan media promosi.
c. Metode Kepustakaan
Metode ini menggunakan literatur untuk data
komparatif dalam menunjang semua data yang
diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk
memperoleh teori dan mempelajari peraturan-
peraturan yang berhubungan dengan penulisan ini
dan menunjang keabsahan data yang diperoleh di
lapangan (Alwi, 2002: 113). Fungsi dari metode
ini guna lebih memperjelas secara teoritis ilmiah
tentang kasus yang diambil dan juga untuk
mencari pendekatan guna mencari pemecahan
masalah yang berhubungan dengan cara
penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun teks
dalam merancang identitas visual sebagai sarana
promosi Joy Chocolate Shop & Café.

Analisa Desain yang sudah ada

Gambar 1. Logo yang sudah ada

Logo yang dimiliki Joy Chocolate Shop & Café hanya


menggunakan ilustrasi bunga berwarna pink, serta
menggunakan tipografi Arial Rounded Mt Bold dan
terdapat warna yang berbeda pada setiap penggalan

95
kata, yaitu warna oranye pada kata Joy dan warna
coklat pada Chocolate. Logo Joy Chocolate Shop &
Café belum dapat mewakili citra yang ingin dibangun
oleh Joy Chocolate Shop & Café, dapat dilihat dari
ilustrasi yang kurang berkesinambungan dengan Joy
Chocolate Shop & Café serta tipografi yang digunakan
belum memiliki karakter yang mewakili Joy
Chocolate Shop & Café.

Analisa SWOT
Analisa SWOT adalah metode perencanaan strategis
yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan
(strenghts), kelemahan (weakness), peluang
(opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu
proyek atau suatu organisasi bisnis. Berikut adalah
analisia SWOT dari Joy Chocolate Shop & Café:

Tabel 1. Analisa SWOT


Strenghts - Menawarkan produk coklat yang
(Kekuatan) berkualitas dan memiliki cita
rasa tinggi.
- Menawarkan berbagai olahan
coklat.
- Menawarkan produk coklat yang
dikemas dengan desain yang
spesial dan dapat dijadikan
sebuah hadiah.

96
- Memiliki tempat yang nyaman.
- Memiliki kelengkapan fasilitas
seperti free WiFi.
Weakness - Identitas visual yang dimiliki
(Kelemahan) tidak konsisten menyebabkan
citra yang ingin dibangun belum
dapat tersampaikan kepada
konsumen.
- Belum memiliki sistem yang
mengatur pengaplikasian
identitas visual.
- Belum memiliki sarana untuk
promosi.
Opportunity - Perilaku remaja saat ini yang
(Peluang) tertarik untuk mencoba tempat-
tempat hangout baru.
- Belum banyak café yang
menawarkan suatu olahan produk
yang fokus pada satu bahan utama
seperti coklat dan dikemas untuk
dijadikan sebuah hadiah.
Threat - Pesaing yang sudah memiliki citra
(Ancaman) yang ingin dibangun terhadap
konsumennya.
- Pesaing meniru konsep identitas
visual Joy Chocolate Shop &
Cafe.

97
Analisa VALS
VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut
pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku
dan lifestyle atau gaya hidup seseorang. Berdasarkan
tinjauan diatas didapat hasil sebagai berikut :
- Target audiens berdasarkan value adalah orang-
orang yang suka mencoba hal – hal baru.
- Target audiens berdasarkan attitude adalah orang-
orang yang ekspresif.
- Target audiens berdasarkan lifestyle adalah orang-
orang dari kalangan menegah yang menyukai
hangout ke tempat – tempat baru.
-
Sintesis
Identitas visual yang ditampilkan oleh Joy
Chocolate Shop & Café pada setiap pengaplikasiannya
belum memiliki sistem yang sistematis, terutama pada
logo dari segi visual logo yang dimiliki belum mampu
mewakili citra yang ingin ditampilkan oleh Joy
Chocolate Shop & Café terhadap para target audiens,
sebab terdapat logo yang berbeda pada setiap
pengaplikasiannya dan sangat terlihat tidak konsisten.
Oleh sebab itu dalam perancangan sistem identitas
visual Joy Chocolate Shop & Café, penulis akan
merancang Logo serta Graphic Standard Manual
(GSM) agar standarisasi identitas visual dapat tetap

98
konsisten. Dengan didukung oleh teori-teori yang
akurat sehingga penulis mampu menciptakan sebuah
konsep yang nantinya dapat membangun citra Joy
Chocolate Shop & Café dan dalam pengaplikasiannya
terhadap identitas visual dapat terlihat lebih sistematis,
serta dapat dijadikan sebagai sarana untuk promosi.

Target Segmentasi Pasar


a. Demografi
Faktor demografi yang digunakan paling luas
adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga,
siklus kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan,
pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan kelas
sosial. Berdasarkan demografi yang diinginkan
adalah remaja khususnya pelajar SMA perempuan
kelas sosial menengah berusia 15-18 tahun.
Remaja dipilih karena melihat fenomena saat ini
yaitu remaja menjadikan hangout di café sebagai
gaya hidup saat ini.
b. Geografi
Didasari atas perbedaan geografi yang berubah
berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area
metropolitan, kepadatan (urban, 50 pinggir kota,
pedesaan) dan iklim atau semua hal yang
menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi
sasaran yang diinginkan adalah daerah Denpasar,
sebab Joy Chocolate Shop & Café terletak di

99
daerah Denpasar dan Denpasar merupakan daerah
ibu kota.
c. Psikografi
Psikografi adalah salah satu istilah untuk gaya
hidup, pola seseorang menjalani hidup dan
menggunakan waktu dan uang. Psikografis
dinyatakan lewat AIO (Activities, Interest &
Opinion). Activities atau aktivitas berupa bekerja,
hobi, sosial berlibur, mencari hiburan, club
membership, komuntitas, belanja, olahraga.
Interest atau minat berupa keluarga, rumah,
pekerjaan, komunitas, rekreasi, fashion, makanan
dan media achievements. Sedangkan Opinion atau
pendapat berupa self, isu-isu sosial, politik, bisnis,
ekonomi, pendidikan, produk, masa depan dan
budaya. Berdasarkan psikografi (jiwa masyarakat
yang akan disasar) sasaran yang diingikan adalah
remaja dengan kelas sosial menengah yang
memiliki lifestyle suka mengekspresikan sebuah
perasaan dengan memberi hadiah dan memiliki
kebiasaan berkumpul bersama teman-temannya.
d. Behavior
Behavior mencakup jangkauan pemakaian dan
loyalitas konsumen terhadap suatu produk dan
merk, manfaat produk yang diharapkan oleh
konsumen dan situasi pemakaian. Behavior disini
diartikan kesukaan, kebutuhan masyarakat akan
sesuatu. Jadi, Joy Chocolate Shop & Café

100
memiliki keunggulan yaitu dapat memenuhi
kebutuhan gaya hidup remaja Denpasar khususnya
perempuan yang menyukai hangout atau sekedar
mengobrol sembari ditemani makanan dan
minuman yang variatif serta difasilitasi tempat
yang nyaman

Strategi Kreatif
Berikut ini adalah strategi kreatif yang penulis akan
gunakan :
a. Pesan
Pesan dari identitas visual akan bernada
pengenalan kepada target audiens mengenai fungsi
produk-produk yang ditawarkan Joy Chocolate
Shop & Café, serta penggambaran manfaat dari
coklat. Pesan tersebut akan disampaikan dalam
bentuk verbal dan visual. Secara verbal pesan akan
ditampilkan dengan bahasa yang ringan, mudah
dimengerti oleh target audiens dan bersifat
informatif berupa informasi mengenai Joy
Chocolate Shop & Café. Serta secara visual pesan
akan disampaikan melalui tampilan ilustrasi yang
menggambarkan sebuah ekspresi, serta
menampilkan jenis huruf yang sesuai dengan
karakter dari Joy Chocolate Shop & Café dan
menggunakan warna-warna cerah.
b. Strategi Visual

101
Strategi visual yang akan ditampilkan dalam
perancangan identitas visual sebagai sarana
promosi Joy Chocolate Shop & Café adalah
menampilkan ilustrasi dengan bentuk pola
perulangan (pattern) yang akan menggambarkan
sebuah ekspresi dan penggambaran tentang
manfaat coklat. Serta menggunakan jenis huruf
berupa sans serif, jenis huruf ini dipilih karena
memiliki sifat solid, fungsional dan bersahabat
serta ditampilkan dengan warna-warna tersier,
yang dimana warna tersier dihasilkan dari
percampuran antara warna primer dan sekunder.
c. Gaya Visual
Gaya Visual yang akan diterapkan pada
perancangan identitas visual Joy Chocolate Shop
& Café ialah gaya visual motif pola perulangan
(pattern) yang menggambarkan tentang sebuah
ekspresi.

II. PEMBAHASAN
Konsep Desain
Identitas visual sebagai sarana promosi dari
Joy Chocolate Shop & Café diciptakan melalui
penyampaian dari hasil analisa yang dilakukan pada
hasil pengumpulan data. Hasil dari analisa tersebut
kemudian dirumuskan dalam strategi komunikasi dan
kreatif yang pada akhirnya dapat diciptakannya
identitas visual. Mengacu pada strategi yang sudah

102
ditetapkan, penciptaan konsep identitas visual sebagai
sarana promosi dari Joy Chocolate Shop & Café
bergerak melalui beberapa keywords yang ditemukan
yaitu expressive, special dan joyful. Konsep dari
keseluruhan identitas visual sebagai sarana promosi
Joy Chocolate Shop & Café akan diciptakan melalui
keywords tersebut.
Expressive yang dimaksud ialah membangun
citra yang ingin dibangun oleh Joy Chocolate Shop &
Café yaitu produk-produknya dapat dijadikan sebagai
suatu alat yang dapat mewakilkan ekspresi sesorang
yang ingin disampaikannya. Dalam perwujudannya
akan dilustrasikan dengan mengambil bentuk dari
serpihan-serpihan cokelat bar, serpihan-serpihan ini
akan membentuk suatu pola perulangan (pattern) yang
akan menjadi super graphic dalam pengaplikasiannya
pada identitas visual, serpihan-serpihan dari cokelat
bar ini memiliki makna yaitu gambaran luapan
ekspresi seseorang yang meledak-ledak ketika ekspresi
tersebut ingin disampaikan. Serta ekspresi yang ingin
disampaikan dapat ditulis melalui kolom yang tertera
pada setiap kemasan cokelat yang akan diilustrasikan
dengan outline text column. Lalu Joyful yang
dimaksudkan ialah perwujudan karakter dari manfaat
cokelat yaitu dapat membangkitkan perasaan bahagia
ketika seseorang mengkonsumsinya. Dalam
perwujudannya akan divisualkan kedalam warna-
warna yang dapat mewakili karakter yang mampu

103
membangkitkan perasaan bahagia seperti Pink,
Orange dan Tosca dalam psikologinya warna pink
member kesan perasaan jatuh cinta, romantik dan
eksentrik, warna orange memberi kesan keceriaan,
kehangatan, persahabatan dan optimisme. Serta warna
tosca yang memberi kesan semangat, meningkatkan
energi dan pikiran positif. Ketiga warna tersebut
diharapkan mampu menjadi warna-warna yang
mewakili karakter dari sebuah perasaan serta nantinya
warna-warna ini akan menjadi corporate color dari
Joy Chocolate Shop & Café. Dan special yang
dimaksudkan ialah oleh karena produk-produk dari
Joy Chocolate Shop & Café dijadikan suatu alat untuk
mewakilkan sebuah ekspresi seseorang yang ingin
disampaikan, maka tampilan kemasan dari setiap jenis
olahan coklat akan dikemas dengan istimewa.
Perwujudan dari kemasan yang istimewa
tersebut ialah pada setiap kemasannya memiliki
bentuk serta keunikan yang berbeda dari setiap jenis
olahan coklat, sehingga dapat menampilkan kesan
yang istimewa. Serta jenis font yang akan digunakan
untuk keseluruhan identitas visual Joy Chocolate Shop
& Café adalah menggunakan jenis font sans serif yaitu
century gothic jenis huruf ini mempunyai karakter atau
melambangkan solid, fungsional dan bersahabat.
Penciptaan konsep melalui keywords tersebut
diharapkan mampu mewakili nilai-nilai yang ingin
disampaikan oleh Joy Chocolate Shop & Café.

104
Visualisasi Desain
a. Logo

Gambar 1. Desain Logo

b. Poster
Dalam perancangan sistem identitas visual sebagai
sarana promosi Joy Chocolate Shop & Café akan
dirancang 3 jenis poster berseri yang bersifat
mengajak target audiens untuk mencari tahu
tentang Joy Chocolate Shop & Café melalui teks.

Gambar 2. Desain Poster

105
c. Iklan Majalah
Dalam perancangan sistem identitas visual sebagai
sarana promosi Joy Chocolate Shop & Café akan
dipilih pemasangan iklan melalui majalah yang
berisi tentang produk Joy Chocolate Shop & Café.

Gambar 3. Desain Iklan Majalah

d. Sign System
Berikut ini adalah sign yang akan digunakan:
Sign Shop, petunjuk letak toko (pilihan coklat).
Sign Café, petunjuk letak café (pemesanan menu)

106
Gambar 4. Desain Sign System

III. PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian
terhadap perancangan sistem identitas visual sebagai
sarana promosi Joy Chocolate Shop & Café di
Denpasar, maka berdasarkan uraian-uraian yang telah
disampaikan sebelumnya dapat disimpulkan sebagai
berikut:
a. Merancang identitas visual agar dapat membangun
citra dari Joy Chocolate Shop & Café harus
dilakukan dengan memenuhi unsur-unsur visual
serta prinsip-prinsip desain serta beberapa teori-
teori akurat yang mendukung. Secara visual pesan
akan disampaikan melalui tampilan ilustrasi yang
menggambarkan sebuah ekspresi dengan

107
menggunakan teknik computer graphic dan
memakai teks yang berisi pesan mengenai fungsi
dari produk-produk yang ditawarkan dan manfaat
dari coklat melalui bahasa yang ringan, mudah
dimengerti oleh target audiens dan bersifat
informatif berupa informasi mengenai Joy
Chocolate Shop & Café. Melalui konsep yang
diambil dari keywords yaitu expressive, joyful dan
special diharapkan mampu mewakili nilai-nilai
yang ingin disampaikan oleh Joy Chocolate Shop
& Café.
b. Media yang efektif dan sesuai untuk
mengaplikasikan perancangan sistem identitas
visual dan dijadikan sebagai sarana promosi oleh
Joy Chocolate Shop & Café adalah Logo & GSM
(Graphic Standard Manual), Packaging, Poster,
Stationery Kit, Iklan Majalah, Mini X-Banner,
Flyer, Menu, Sign System, Apron dan Merchandise
Promotion.

Daftar Pustaka
Dameria, Anne. 2007. Color Basic Paduan Dasar
Warna Untuk Desainer & Industri
Grafika. Jakarta: Link & Match Graphic.
Julianti, Sri. 2014. The Art Of Packaging. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.

108
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori
Grafis Komputer). Yogyakarta: CV. ANDI
OFFSET.
Rustan, Surianto, S.Sn. 2008. Layout, Dasar &
Penerapanya. Jakarta: Gramedia
Pustaka Utama.
Rustan, Surianto, S.Sn. 2009. Mendesain Logo.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Santoyo, Ebdi Sadjiman. 2005. Dasar-Dasar Tata
Rupa & Desain. Yogyakarta: Penerbit Arti
Bumi Intaran.
Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi
Visual Terpadu. Jakarta Barat: ARTE
INTERMEDIA.
Supriyono, Rachmat. 2010. Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.
Sarwono, Jhonatan & Lubis, Harry. 2007. Metode
Riset Untuk Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.
Suyanto,M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan. Yogyakarta: Andi.

109
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
MOTOR SPORT DIVISION (MSD)
DI TUBAN BALI

Oleh :
I Wayan Gita Pranata(1), I Wayan Adi Semara
Putra, S.Sn., M.Sn.(2), Made Arini
Hanindharputri, S.Sn., M.Sn.(3)
Email : pranata132@gmail.com
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

MSD yang memiliki kepanjangan Motor


Sport Division merupakan sebuah toko otomotif
khusus menjual perlengkapan untuk olahraga
motocross/offroad. MSD didirikan oleh Bapak Djon
Laksana pada tahun 2005 dan beralamat di Jl.Raya
ByPass I Gusti Ngurah Rai No.99 , Tuban – Bali .
MSD saat ini sudah memiliki 2 cabang di Jakarta dan
Surabaya . Kelebihan yang dimiliki oleh toko yang
dibangun oleh Bapak Djon Laksana ini adalah selain
khusus menjual barang untuk keperluan olahraga
motocross/offroad, juga hanya menjual barang import
original yang memiliki kualitas terbaik. Namun,
karena minimnya informasi pada media promosi yang
sudah ada sehingga target pasar kurang mengetahui
apa saja kelebihan yang dimiliki oleh MSD. Maka
daripada itu, cara yang tepat disini yaitu merancang
media komunikasi visual yang efektif dan informatif
untuk mempromosikan MSD kepada target pasar yang

110
dituju. Komunikasi Visual yang dirancang
menggunakan konsep Adrenaline. Dengan adanya
media komunikasi visual untuk promosi MSD ini,
diharapkan nantinya MSD dapat menjadi tempat
utama target pasar mencari keperluan seputar motor
trail

Kata Kunci : MSD, Media Komunikasi Visual,


Promosi, Adrenaline.

ABSTRACT

MSD or means Motor Sport Division is a


specialty automotive stores selling sporting purposes
for motocross/offroad. MSD was established by Mr.
Djon Laksana in 2005 and located at Jl.Raya ByPass
Ngurah Rai 99, Tuban – Bali. MSD currently has two
other branches in Jakarta and Surabaya. Advantages
possessed by MSD is the only selling purposes other
than for the sport of motocross, as well as the goods
being sold are imported original with best quality.
However, due to lack of information on existing media
campaign so that the target market is less know what
the advantages possessed by MSD. So instead of it,
here is the right way to design effective visual
communication media and informative to promote
MSD to the intended target market. Visual
communications are designed using the concept of
Adrenaline. With the visual communication media for
this campaign, expected later MSD may be the
primary target market is looking for a purpose around
trail bike.

111
Keyword : MSD, Media Communication Visual,
Promotion, Adrenaline.

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Trail merupakan kendaraan jenis sepada motor
non-aspal yaitu menggunakan roda bergerigi untuk
memaksimalkan cengraman roda pada tanah serta
memiliki suspensi yang panjang dan lebar, kegunaan
suspensi jenis tersebut untuk meredam getaran saat
pengendara melintasi medan offroad / non-aspal.
Untuk mengendarai sebuah motor trail yang
diperuntukan untuk olahraga motorcross atau dipakai
untuk petualangan ketengah hutan diperlukan
perlengkapan keamanan yang wajib dimiliki seperti
helm, baju trail, celana trail, sepatu trail, kaca
mata khusus trail, sarung tangan, serta motor jenis
trail. Perlengkapan tersebut dapat ditemukan di salah
satu toko otomotif bernama MSD.
MSD merupakan kepanjangan dari (Motor
Sport Division), toko ini didirikan sejak tahun 2005
oleh pemiliknya bernama Djon Laksana. Dengan
berbekal kecintaannya pada motor trail, Djon Laksana
mulai merintis toko ini di Bali dan saat ini sudah
memiliki 2 cabang lainnya di Surabaya dan Jakarta
dan total ada sekitar 9 karyawan. MSD merupakan
toko yang khusus menjual perlengkapan untuk
motocross/offroad. Kelebihan dari MSD ini

112
dibandingkan dengan toko-toko otomotif lainnya
yaitu, barang yang dijual adalah barang-barang impor
dengan kualitas terbaik, antara lain seperti Protaper,
100% accuri, TroyLeeDegisn, Alpinestar, One
Industries, Scott, Wiseco, Rockstar, Fox, Leatt, Belray,
O’NealMX, Airoh, Maxima
Namun, karena minimnya informasi pada
media promosi yang sudah ada sehingga target pasar
kurang mengetahui apa saja kelebihan yang dimiliki
oleh toko MSD.
Dari bahasan di atas penulis memilih toko
MSD sebagai objek perancangan tugas akhir, karena
toko yang dibangun oleh Bapak Djon Laksana ini
memiliki keterbatasan dalam hal promosi dan
informasi membuat banyak target pasar yang tidak
tahu tentang kelebihan oleh toko MSD. Sehingga
nantinya penulis mampu membuat media promosi
yang informatif serta memiliki konsep yang menarik
untuk mempromosikan toko MSD. Adapun rumusan
masalah yang ingin disampaikan antara lain, (a) Media
apa saja yang efektif dan infomatif untuk
mempromosikan toko MSD?; (b) Bagaimana proses
merancang media yang baik sesuai dengan konsep dan
ilmu desain komunikasi visual untuk mempromosikan
MSD ?

113
Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan yaitu :
Tujuan Umum
a. Memperkenalkan brand atau produk yang dijual di
MSD kepada penghobi motor trail.
b. Memberikan informasi seputar toko MSD kepada
target pasar.
Tujuan Khusus
a. Mengetahui media promosi yang efektif untuk
mempromosikan toko MSD.
b. Mengetahui konsep yang tepat untuk
mempromosikan toko MSD

Metode Pengumpulan Data


a. Metode Observasi
Dengan mengunjungi toko MSD di Jl.Raya
Bypass I Gusti Ngurah Rai No.99 Tuban - Badung
guna melakukan survey dan penelitian terhadap
jenis produk dan brand yang dijual di toko MSD,
dari hasil survey tersebut diketahui bahwa MSD
memang khusus menjual produk untuk motor trail
saja. Jenis produk yang dijual berupa Motor Trail,
Goggle, Sepatu Trail, Pelindung leher,
Pelindung dada, Tas Offroad, dll. Semua produk
yang dijual merupakan brand-brand impor seperti
Fox Racing, Alphinestar, Troy Lee Desain,
100% accury, Acerbis, O,neal MX, Leatt,
Rental, Scott, One Industries, Protaper, Bel-

114
rey, Maxima, Motorex. Survey dan penelitian
tersebut sangat dibutuhkan oleh penulis untuk
melengkapi data yang diperlukan.
b. Metode Wawancara
Wawanara yang dilakuan dengan mewawancarai
staf bagian penanggung jawab di MSD bali yaitu
bapak Denis EWR. Wawancara yang dilakukan
berupa memberikan 17 pertanyaan penting seputar
toko MSD yang nantinya diperlukan untuk
mendukung informasi yang dibutuhkan penulis.
c. Metode Dokumentasi
Adalah pengumpulan data dengan mencatat data -
data dari objek permasalahan dan hasil survey baik
berupa gambar, foto, buku dan sebagainya sebagai
data berupa fakta dan sebagai bukti untuk
dipertanggung jawabkan. Datang langsung ke toko
MSD di Jl. Raya Bypass I Gusti Ngurah Rai,
No.99 Tuban-Badung untuk melakukan sesi
dokumentasi yaitu mengambil gambar seputar
toko dan produk yang dijual di toko MSD
menggunakan kamera DSLR merk Canon 550D.
Penulis juga mengamati dan memfoto media
promosi yang saat ini dipakai oleh MSD.

PEMBAHASAN
Data Faktual /Lapangan
Data faktual merupakan data yang diperoleh
berdasarkan kenyataan yang ada di lapangan. Data

115
faktual ini terdiri dari beberapa pembahasan mengenai
MSD
Analisan Desain Media Promosi yang Sudah Ada
Penulis melakukan analisa terhadap desain yang sudah
ada di dalam perusahaan MSD dan berikut beberapa
contoh desain yang sudah pernah dibuat, antara lain :
a. Banner

Gambar 1. Media Banner yang sudah ada

Pada media promosi banner tersebut huruf yang


digunakan adalah jenis Arial Black pada teks”
WWW.MSD-INDY.COM” dan menggunakan warna
putih. Terdapat pula 2 logo MSD yang terletak disisi
atas desain yang ditransparan dan yang kedua terletak
dipojok kanan bawah desain. Sedangkan warna yang
digunakan yaitu warna kuning, biru, hijau yang
merupakan perpaduan warna alami alam dan

116
menggunakan latar belakang olahraga ekstrim seperti
motorcross, BMX dan skateboard. Dalam desain
banner ini, lebih menonjolkan alamat website yang
dimiliki MSD dan menggunakan Vinyl sebagai
medianya.

SWOT
SWOT adalah akronim untuk kekuatan (Strenghts),
kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities), dan
ancaman (Threats).
a. Strength
- Merupakan sebuah toko yang khusus menjual
barang seputar motor trail
- Barang-barang yang dijual merupakan brand
ternama di bidang otomotif
- Barang yang diperjual belikan memiliki kualitas
terbaik
- Aksesoris yang dijual seputar motor trail cukup
lengkap
b. Weakness
- Harga yang ditawarkan tergolong tinggi.
- Barang yang dijual difokuskan untuk kalangan
menengah keatas.
- Minimnya informasi seputar toko membuat
banyak masyarakat yang tidak tahu tentang toko
tersebut.
- Tidak menjual barang selain untuk motor trail.

117
c. Oppurtunity
- Memiliki beberapa cabang.
- Barang yang dijual memiliki kualitas terbaik
- Lokasi toko yang sangat strategis
- Barang yang dijual 100% original
d. Threath
- Adanya toko lain yang menjual aksesoris trail
dengan harga terjangkau.
- Banyaknya barang replika dengan harga murah
dijual oleh competitor.
- Media promosi yang dibuat oleh kompetitor
lebih banyak dibandingkan dengan media
promosi yang dimiliki MSD.

VALS
Segmentasi pengukuran berdasarkan gaya hidup dan
nilai biasa digunakan oleh sistem VALS yang
merupakan akronim dari “values and lifestyle”. Sistem
VALS ini adalah pendekatan yang umum digunakan
untuk penelitian tentang gaya hidup dalm menentukan
segmentasi pasar (Suryantini,2014). Analisa ini
digunakan pada perancangan media komunikasi visual
karena analisa ini sangat berkaitan dengan
karakteristik manusia. Analisa VALS terhadap
manusia yang telah menyukai lifestyle adalah sebagai
berikut :
a. Seseorang yang mengutamakan hobi
b. Seseorang yang mengutamakan penampilan

118
c. Seseorang yang suka terhadap brand import
d. Seseorang menyukai olahraga ekstrim

Target Segmentasi Pasar


 Demografis :
Dari segi demografis, dapat dilihat bahwa
sasarannya adalah konsumen yang berumur 25-30
dan berjenis kelamin laki-laki. Sedangkan untuk
status pendidikan sasarannya adalah Diploma-
Sarjana dengan daur hidup menikah dan belum
menikah serta berdomisili di Daerah Perkotaan
Denpasar, Bali.
 Geografis :
Dari segi geografis, dapat dilihat bahwa
sasarannya adalah konsumen di wilayah Denpasar
dengan daerah padat penduduk atau di seputaran
Jalan Teuku Umar, Denpasar dimana komunitas
motor sering berkumpul disana.
 Psikologis :
Dari segi psikologis, dapat dilihat bahwa
sasarannya adalah konsumen dengan kelas sosial
menengah keatas dan memiliki gaya hidup senang
dengan olahraga offroad, paham akan brand,
memiliki kemampuan untuk memenuhi kebutuhan
tersier serta menyukai modifikasi motor trail.

119
 Behaviour :
- Seseorang yang mengutamakan hobi dan
penampilan
- Seseorang yang senang terhadap brand impor
- Target pasar yang dituju adalah seseorang
dengan gaya hidup yang sudah mapan serta
memiliki sifat yang aktif

Strategi Kreatif
Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media
komunikasi visual untuk mempromosikan MSD antara
lain sebagai berikut:
a. Pesan
Isi pesan yang ingin disampaikan adalah
menggunakan slogan untuk mempromosikan
Motor Sport Division atau MSD kepada
masyarakat sehingga masyarakat tertarik untuk
berkunjung ke MSD. Dalam hal ini pesan yang
disampaikan melalui media yang dirancang adalah
berisikan keterangan alamat dan informasi produk
yang dijual MSD. Sedangkan bentuk pesan
merupakan pesan pengenalan tentang MSD
kepada masyarakat lokal maupun internasional
dalam hal ini menggunakan bahasa internasional
(bahasa Inggris)
b. Strategi Visual
Visualisasi yang digunakan untuk perancangan
media komunikasi visual sebagai sarana promosi

120
Motor Sport Division adalah menggunakan
illustrasi teknik fotografi dan videografi yang
disempurnakan menggunakan program komputer.
Dalam hal foto yang digunakan berhubungan
dengan motor trail.
c. Gaya Visual
Gaya visual yang ditonjolkan pada perancangan
media promosi ini adalah gaya natural dengan
lebih menonjolkan illustrasi fotografi yang diolah
kembali dengan program komputer untuk
memberikan kesan modern. Selain itu, gaya visual
yang ditampilkan akan memberikan kesan alami
dengan warna-warna alam.
d. Positioning
MSD memiliki tempat yang sangat strategis di
Tuban yaitu sekitaran kawasan Bandara
Internasional I Gusti Ngurah Rai yang sangat
mudah dijangkau. Serta hanya menjual barang-
barang khusus untuk pecinta motor trail dengan
berbagai macam produknya yang lumayan
lengkap. Selain itu MSD juga satu-satunya toko
aksesoris motor yang hanya menjual barang-
barang original dan import yang artinya tidak ada
barang replika/palsu yang dijual di MSD.

Konsep Desain
Konsep pada perancangan media promosi
Motor Sport Division ini adalah adrenaline.

121
Adrenaline adalah hormon yang memicu reaksi
terhadap tekanan dan kecepatan gerak tubuh. Reaksi
yang dirasakan adalah frekuensi gerak jantung
meningkat dan keterkejutan, dalam batas tertentu
reaksi ini dapat menjadi pengalaman yang
menyenangkan sekaligus menengangkan penikmatnya.
Konsep adrenaline sangat erat kaitannya
dengan olahraga offroad/motocross karena tergolong
olahraga ekstrim sehingga dirasa sangat cocok
digunakan sebagai konsep dasar untuk
mempromosikan MSD.
Warna yang digunakan adalah dominan warna
coklat karena warna tersebut merupakan warna yang
paling berkaitan dengan olahraga offroad/motocross.
Warna coklat juga memiliki sifat kuat, keras dan
maskulin sehingga cocok dijadikan sebagai warna
yang mempertegas konsep yang diangkat.
Huruf yang digunakan adalah huruf yang
memiliki karakteristik ekstrim seperti huruf dekoratif
seperti jenis huruf TNT X Plosion.

Visualisasi Desain
a. Billboard
Bahan : Flexy China 400gr
Teknik Cetak : Digital Printing
Ukuran : 5 X 10 Meter

122
Gambar 2. Desain Billboard

b. Poster
Nama Media : Poster
Ukuran : 29,7 x 42 cm
Bahan : Art Paper 260 gr

123
Teknik : Cetak Digital

Gambar 3. Desain Poster

c. T-Banner
Nama Media : T-Banner
Ukuran : 60 x 250 cm
Bahan : Flexy China 400 gr
Teknik : Cetak Offset

124
Gambar 4. Desain T-Banner

KESIMPULAN
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan dalam
penulisan Perancangan Media Komunikasi Visual
Untuk Mempromosikan MSD di Tuban, maka dapat
ditarik kesimpulan yang mengacu pada permasalahan
yang telah dirumuskan, antara lain:

125
a. Untuk menyampaikan pesan yang efektif untuk
mempromosikan perusahaan MSD maka perlu
dirancang media komunikasi visual yang dapat
menampilkan informasi terkait dengan lebih
menarik dan tepat sasaran. Komunikasi visual
yang dirancang konsep adrenaline ini
mengutamakan pada penyampaian informasi yang
lebih visual melalui penggunaan foto yang
berkaitan langsung olahraga offroad/motocross.
Berbeda dengan desain sebelumnya dimana antara
desain satu dengan lainnya tidak memiliki sifat
yang konsisten sehingga membuat bingung target
pasar. Penggunaan warna serta ornament desain
yang konsisten akan membuat target pasar mudah
mengenali brand MSD.
b. Media utama yang dipilih untuk melengkapi
kegiatan promosi antara lain: Billboard sebagai
media utama karena memiliki sifat efektif dan
dapat detempatkan dititik startegis yaitu dipinggir
jalan protokol seperti teuku umar. Website sebagai
media utama karena lewat website target pasar
dapat melihat dan membeli secara online barang
yang dijual di MSD tanpa perlu datang langsung
ketoko sehingga sangat cocok untuk mendongkrak
penjualan MSD. Iklan Majalah sebagai utama
karena iklan majalah memiliki sifat yang fokus
yaitu dapat memilih langsung target pasar yang

126
dituju seperti detempatkan pada majalah khusus
sepeda motor.
c. Untuk merancang media komunikasi visual yang
baik untuk promosi ini, maka terlebih dahulu perlu
dilakukan pengumpulan data berupa data faktual
dan data aktual yang kemudian dianalisa untuk
memperoleh kesimpulan sementara atau sintesa.
Berdasarkan sintesa tersebut maka ditetapkan
target segmentasi dan media yang sesuai. Proses
selanjutnya yaitu brandstorming untuk
memperoleh ide-ide kreatif berupa keyword, gaya
visual dan strategi visual yang selanjutnya menjadi
acuan dalam menentukan konsep desain. Dalam
memvisualisasikan konsep diperlukan proses
brandstorming secara visual melalui moodboard
dan desain referensi yang akan membantu dalam
perancangan desain. Tahap selanjutnya yaitu
merancang sketsa yang akan membantu dalam
perancangan desain secara digital. Dalam proses
perancangan ini dibuat beberapa alternatif
sehingga menghasilkan desain terpilih.

Daftar Pustaka

Artini Kusmiati, Sri Pudjiastuti, Pamudji


Suptandar.1999. Teori Dasar Desain
Komunikasi Visual. Jakarta : Penerbit
Djambatan.

127
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta : PT.Gramedia Pustaka Utama.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Rahkmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi Visual
-Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : CV.Andi
Offset.
Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo.Jakarta : PT.
Gramedia Pustaka Utama.
Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi
Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana Elemen-
Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta :
Jalasutra.
Setyanto, Daniar Wikan. 2007. Irama Visual : Dari
Toekang Reklame sampai Komunikator Visual.
Yogyakarta : Jalasutra.

128
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANAKAMPANYE
BAHAYA FILM HOROR INDONESIA
BERBALUT PORNO
DI KALANGAN REMAJA SMA DI DENPASAR

Oleh :
A.A. Bagus Wirasana(1), Nowo Setiyo Raharjo, S.Sn. (2),
Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn., M.Sn. (3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
email : bagonk.kompeni@gmail.com

ABSTRAK

Sejak awal kemunculannya hingga sekarang, film


telah menjadi media komunikasi yang paling populer
serta hiburan yang sangat menarik bagi
masyarakat.Namun seiring dengan perkembangan
zaman dan teknologi saat ini, keberadaan dan
perkembangan film juga menimbulkan dampak yang
cukup menghawatirkan. Industri film Indonesia
banyak melahirkan film-film kualitas rendah yang
akhirnya menyurutkan minat penonton. Hal tersebut
tak lepas dari sikap para sineas yang hanya
mengedepankan kesempatan baik untuk mengambil
untung. Akibatnya, produktivitas mereka untuk
menghasilkan karya cenderung mengesampingkan
kualitas. Sebaliknya, mereka hanya memproduksi
tema-tema yang laku dijual.Sehingga, film-film
bertema horor dan mengumbar adegan-adegan vulgar

129
banyak dijumpai pada film-film Indonesia belakangan
ini. Untuk itulah digagas sebuah kampanye yang
bertujuan untuk memperkenalkan dan memberi
informasi mengenai bahaya atau dampak negative dari
film horor berbalut porno kepada masyarakat luas
melalui media komunikasi visual yang efektif. Dalam
penulisan ini metode yang akan digunakan adalah
metode kepustakaan, kajian internet, metode observasi
dan dokumentasi, dan didukung dengan media
kampanye seperti logo, video kampanye, poster, flyer,
iklan majalah, iklan sosial media, stiker, t shirt, x
banner yang dibuat semenarik mungkin dengan
konsep “Poor Student” untuk member informasi
kepada remaja bahwa menonton film horror berbalut
porno berdampak tidak baik bagi dirinya sendiri.
Dengan adanya kampanye bahaya Film horror
Indonesia yang porno diharapkan agar masyarakat
yakni remaja yang menjadi bibit – bibit penerus
bangsa agar dapat memilih untuk menonton sebuah
tayangan film yang memiliki nilai lebih dari sekedar
hiburan berbalut horor porno.

Kata kunci : film, remaja, horror, pornografi,desain


komunikasi visual

ABSTRACT

Since its inception until now, the film has become the
most popular medium of communication and
entertainment that is very attractive to the public. But
along with the times and technology today, the
existence and development of the film also poses a

130
considerable impact worrying. Indonesian film
industry gave birth to many low quality films that
ultimately discourage the audience. It is not separated
from the attitude of filmmakers who only promote
moral hazard to take profits. As a result, their
productivity to produce work compromising quality.
Instead, they only produce themes sold. Thus, horror-
themed films and indulgence in vulgar scenes are
often found in Indonesian films lately. For that
initiated a campaign which aims to introduce and
provide information about the dangers or negative
impact of pornographic horror film wrapped to the
general public through effective visual communication
media. In this paper the method to be used is the
method of literature, Internet research, observation
and poster, flyer, magazine ads, social media
advertising, stickers, t-shirts, x-banner made as
attractive as possible to attract public interest in
campaigning danger of Indonesian pornographic
horror movie. With the campaign of Indonesia
pornographic horror film hazard expected that the
community that teens who become seeds successor
nations can choose to watch a film show that has more
value than just entertainment wrapped in a
pornographic horror.

Keywords: movies, teen, horror, pornography, design


visual communication

131
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Sejak awal kemunculannya hingga sekarang,
film telah menjadi media komunikasi yang paling
populer serta hiburan yang sangat menarik bagi
masyarakat. Namun seiring dengan perkembangan
zaman dan teknologi saat ini, keberadaan dan
perkembangan film juga menimbulkan dampak yang
cukup menghawatirkan.
Film mampu menyampaikan gagasan, ide,
nilai-nilai sosial secara utuh, sehingga film menjadi
salah satu media transisi budaya yang sangat kuat.
Karakteristik yang demikian memunculkan dorongan
akan sensor dari banyak pihak terutama pemerintah.
Hal ini didasari oleh kepentingan untuk menjaga agar
film layak dan aman ditonton oleh masyarakat banyak.
Industri film Indonesia banyak melahirkan
film-film kualitas rendah yang akhirnya menyurutkan
minat penonton. Hal tersebut tak lepas dari sikap para
sineas yang hanya mengedepankan kesempatan baik
untuk mengambil untung. Akibatnya, produktivitas
mereka untuk menghasilkan karya cenderung
mengesampingkan kualitas. Sebaliknya, mereka hanya
memproduksi tema-tema yang laku dijual. Sehingga,
film-film bertema horor dan mengumbar adegan-
adegan vulgar banyak dijumpai pada film-film
Indonesia belakangan ini.

132
Ada beberapa pihak yang menganggap
bahwa pornografi yang ada dalam film itu adalah salah
karena tidak sesuai dengan kebudayaan ketimuran di
Indonesia yang menganggap bahwa hal-hal yang
berhubungan dengan seks, masih tabu untuk
dipertontonkan walaupun ditampilkannya secara
implisit, lalu juga unsur kekerasan yang menurut
psikolog dapat mempengaruhi penonton yang
menyaksikan film tersebut menjadi lebih agresif dan
tempramental.
Permasalahan ini semakin menjadi perhatian
karena kebanyakan penonton di bioskop adalah remaja
yang masih belajar di bangku sekolah. Biasanya
mereka pada usia remaja cenderung memiliki rasa
keingintahuan yang tinggi tanpa didampingi dengan
kecerdasan memilih keputusan yang baik. Mereka
memiliki rasa keingintahuan yang besar mengenai hal-
hal yang sebelumnya belum pernah atau memang
dilarang untuk mereka lakukan. Film yang menyajikan
adegan kekerasan atau pornografi akan mempengaruhi
kepribadian dan juga psikis mereka untuk berkembang
kelak. Sangat disayangkan apabila generasi muda yang
menjadi bibit untuk memajukan Negara ini memiliki
kecerdasan psikologis yang tidak sempurna karena
pengaruh negatif dari film yang ditontonnya.
Kampanye merupakan salah satu solusi yang
ditawarkan untuk dapat menyampaikan pesan terhadap
masyarakat agar dapat memilih tayangan bioskop yang

133
bermutu dan berkualitas. Kampanye ini merupakan
sebuah kampanye sosial karena bertujuan untuk
membantu masyarakat yakni remaja yang menjadi
bibit – bibit penerus bangsa agar dapat memilih untuk
menonton sebuah tayangan film yang memiliki nilai
lebih dari sekedar hiburan berbalut horor porno.
Untuk dapat membuat mediamedia
kampanye yang tepat, penulis melakukan observasi
dan mengadakan wawancara di Komisi Penyiaran
Indonesia Daerah Provinsi Bali. Data-data yang
diperoleh akan dianalisis, sehingga dapat memperoleh
suatu metode mengenai penggunaan media-media
yang tepat, akurat dan sesuai dengan kriteria desain
yang dapat digunakan untuk sarana dalam
memberikan penyuluhan kepada khalayak. Sasaran
yang ingin dituju adalah para remaja SMA di daerah
Denpasar dengan kisaran usia 15 hingga 18 tahun.
Penyuluhan tersebut merupakan salah satu upaya
untuk menyadarkan para remaja pada khususnya serta
para masyarakat dan orang tua pada umumnya,
mengenai bahaya film hororberbalut porno. Untuk
dapat menarik perhatian khalayak, maka perlu
melakukan pemilihan media yang menarik dan sesuai,
serta pemilihan tempat dan waktu yang tepat dalam
hal pemasangan dan penyebaran media penyuluhan.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka
permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: (1)
Bagaimana cara merancang media yang efektif untuk

134
sarana kampanye bahaya film horor berbalut porno?;
(2) Konsep apa yang tepat untuk perancangan media
kampanye bahaya film horor berbalut porno?

Tujuan Perancangan
Tujuan umum dari perancangan media kampanye
bahaya film horor Indonesia berbalut porno ini adalah
sebagai berikut:
 Untuk membantu masyarakat yakni remaja yang
menjadi bibit – bibit penerus bangsa agar dapat
memilih untuk menonton sebuah tayangan film
yang memiliki nilai lebih dari sekedar hiburan
berbalut horor porno.
 Untuk menambah pengetahuan dan wawasan
mahasiswa tentang media-media yang tepat untuk
sarana kampanye bahaya film horror berbalut
porno.
Tujuan khusus dari perancangan media kampanye
bahaya film horor Indonesia berbalut porno ini adalah
sebagai berikut:
 Untuk mengetahui perancangan media penyuluhan
yang tepat dan efektif, dan mampu menyadarkan
para remaja, khususnya remaja yang sedang
menempuh pendidikan di bangku Sekolah
Menengah Atas kelas 1 s.d 3 dengan kisaran usia
15 – 18 tahun mengenai bahaya film horor
berbalut porno.

135
 Untuk merancang media komunikasi visual yang
tepat, efektif, dan efisien dalam usaha
mengkampanyekan Bahaya film horor Indonesia
berbalut porno.

Metode Pengumpulan Data


a. Metode Observasi
Survey diadakan di Komisi Penyiaran Indonesia
Daerah Provinsi Bali.
b. Wawancara
Wawancara dapat dilakukan dengan bertanya
langsung pada orang yang dianggap dapat
memberikan informasi secara mendetail dan
sebenarnya.Wawancara di lakukan dengan Ibu Ni
Nyoman Sri Mudani, SH., yang bertugas sebagai
wakil ketua di Bidang Isi Siaran, di Komisi
Penyiaran Indonesia Daerah Provinsi Bali.
c. Metode Kepustakaan
Metode ini digunakan untuk mendapatkan data
yang bersifat teoritis dari beberapa literatur atau
bahan bacaan yang dapat dipertanggungjawabkan
kebenarannya (Surakhmad, 1787 : 2), misalnya
mencari informasi data-data pada buku, artikel,
majalah, surat kabar, brosur dan media lainnya
yang ada hubunganya dengan bahaya film porno
berkedok horor.

136
PEMBAHASAN
Analisa SWOT
Analisis SWOT adalah akronim untuk
kekuatan (Strenghts), kelemahan (Weakness), peluang
(Opportunities), dan ancaman (Threats) dari
lingkungan eksternal perusahaan. Menurut Jogiyanto
(2005:46), SWOT salah satu metode yang digunakan
untuk menilai kekuatan-kekuatan dan kelemahan-
kelemahan dari sumber-sumber daya yang dimiliki
perusahaan dan kesempatan-kesempatan eksternal dan
tantangan-tantangan yang dihadapi.
Metode ini digunakan dalam untuk menentukan
strategi yang akan dilakukan. Analisis SWOT akan
dilakukan terhadap kampanye Bahaya Film Horor
Berbalut Porno di Kalangan Remaja SMA di
Denpasar.
a. Kekuatan (Strength)
Kekuatan (strength) dalam kampanye Bahaya
Film Horor Indonesia Berbalut Porno dikalangan
Remaja SMA yaitu :
- Menjadi salah satu solusi untuk mengurangi film
horor Indonesia berisikan adegan porno.
- Remaja SMA mampu memilih tayangan yang
lebih mendidik, tidak hanya sekedar hiburan.
b. Kelemahan (Weakness)
Kelemahan (Weakness) dalam kampanye Bahaya
Film Horor Indonesia Berbalut Porno dikalangan
Remaja SMA yaitu:

137
- Banyaknya situs – situs internet yang kurang
baik, yang memudahkan mengunduh film – film
horor Indonesia yang berisikan adegan porno.
- Banyaknya warung internet yang menyediakan
film horor Indonesia yang berisikan adegan
porno.
c. Peluang (Opportunity)
Peluang (Opportunity) dalam kampanye Bahaya
Film Horor Indonesia Berbalut Porno dikalangan
Remaja SMA yaitu:
- Generasi remaja SMA saat ini tidak
memperhatikan film yang baik untuk dirinya
sendiri.
- Mengetahui bahaya film porno tersebut.
d. Ancaman (Threats)
Ancaman (Threats) dalam kampanye Bahaya Film
Horor Indonesia Berbalut Porno dikalangan
Remaja SMA yaitu:
- Banyak remaja akan meniru adegan porno yang
ada di film horor Indonesia tersebut.
- Pergaulan yang tidak baik yang merusak moral
remaja SMA.

3.1.3 Analisa Vals


VALS merupakan analisa yang ditinjau dari
sudut pandang value atau nilai, attitude atau tingkah
laku, dan life style atau gaya hidup seseorang.

138
Berdasarkan tinjauan tersebut, didapat hasil sebagai
berikut :
1. Value, target audience berdasarkan value adalah
orang yang memiliki pengetahuan kurang
mengenai bahaya film horor berbalut porno untuk
remaja 15-18 tahun, orangtua yang kurang
mengawasi dan memberi penjelasan atau
pendidikan terhadap dampak negatif darifilm
horror berbalut porno, dan orang yang cenderung
tidak mau mencari informasi. Karena karakter
orang-orang ini pasif dan tidak mau mencari
informasi serta memiliki nilai hidup yang rendah.
2. Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah
orang yang sikapnya tidak peduli terhadap
kesehatan seperti dampak negatif yang
ditimbulkan dari film horor yang mengndung
unsur pornografi, khususnya remaja yang gemar
menonton film porno, sehingga dapat mengikuti
adegan yang ada di film tersebut.
3. Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah
orang yang bergaya hidup dari menengah ke
bawah, dan tidak menutup kemungkinan juga
dengan orang yang bergaya hidup menengah
keatas karena masyarakat khususnya orang tua ini
hanya memfasilitasi anaknya dengan memberikan
gadget beserta internet, sehingga memudahkan
anaknya untuk memutar dan mengakses situs situs
film horor berbalut porno dengan mudahyang

139
semata – mata untuk menyenangkan sang anak
sehinggga orangtua kurang memperhatikan
anaknya.

Target Segmentasi Pasar


a. Demografis
Segmentasi demografis pada dasarnya
adalah segmentasi yang didasarkan oleh peta
kependudukan usia, jenis kelamin atau gender,
besarnya anggota keluarga, tahap yang dilalui
dalam daur hidup keluarga ( family life cycle ),
pendidikan tertinggi yang dicapai, jenis pekerjaan
konsumen, tingkat penghasilan, agama, suku dan
sebagainya adalah variabel-variabel demografi
yang penting.
Berdasarkan faktor demografi, media yang
dirancang di peruntukan untuk remaja umum
khususnya remaja dari golongan menengah
kebawah dari umur 15 - 18 tahun. Dikarenakan
remaja di kisaran umur 15-18 tahun adalah dimana
remaja tinggkat rasa penasarannya lebih tinggi,
sehingga harus di beri pemahaman dari bahaya
menonton film horror berbalut porno.
b. Geografis
Merupakan pembagian pasar yang menjadi
unit – unit geografis yang berbeda seperti bangsa,
negara, wilayah, kecamatan, kota atau lingkungan
pemukiman.

140
Ditinjau dari faktor geografi, yaitu di daerah
mana yang akan dijadikan sebagai tempat
penyampain pesan. Karena sasaran dari
penyampaian media ini adalah remaja di Kota
Denpasar, maka media kampanye Bahaya Film
Horor Berbalut Porno ini membidik seluruh
remaja dengan segmentasi geografis di daerah
Kota Denpasar. Dikarenakan jumlah penduduk
remaja di kota Denpasar lebih banyak
dibandingkan pedesaan yang ada di Bali.
c. Psikografis
Dalam segmentasi psikografis, perilaku
konsumen di observasi melalui gaya hidup, nilai-
nilai kehidupan yang dianut dan kepribadiannya.
Kampanye Bahaya Film Horor Berbalut Porno
membidik segmentasi psikografis yaitu remaja
yang sedang duduk di bangku SMA, dengan
kehidupan menengah ke bawah. Dikarenakan
remaja dengan golongan menengah kebawah
biasanya lebih kurang pendidikan sehingga kurang
memahami dampak buruk dari menonton film
horror porno tersebut.
d. Behaviour
Segmentasi ini merupakan jangkauan
pemakaian dan kesukaan masyarakat serta
kebutuhan masyarakat akan sesuatu. Jadi dalam
kampanye Film Horor Berbalut Porno ini
diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan

141
yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan
membujuk masyarakat ataupun dapat
menginformasikan kepada masyarakat tentang
Bahaya Film Horor Berbalut Porno pada remaja
sehingga pada saat menonton horror mereka tidak
mengikuti adegan porno yang di lakukan di film

Strategi Kreatif
Strategi kreatif menurut Sanyoto (2006:83)
adalah sebagai berikut:
a. Pesan
Pesan yang akan disampaikan melalui kampanye
ini antara lain adalah dampak dari menonton film
horor berbalut porno yaitu kehamilan siswi sma,
dikarenakan penulis bertujuan untuk nantinya di
setiap remaja siswi yang melihat media kampanye
ini merasa jera dan takut menjadi seperti yang ada
di media kampanye yang akan dibuat nantinya.
Elemen teks yang nantinya akan digunakan adalah
headline, tagline, bodycopy dan closing word.
Menyesuaikan dengan target yang merupakan
golongan remaja SMA, dengan gaya bahasa yang
digunakan mudah dimengerti remaja SMA.
b. Strategi Visual
Strategi visual yang digunakan adalah
penggabungan ilustrasi benda 3 dimensi dengan 2
dimensi. Dengan menggunakan teknik fotografi,
kolase foto benda - benda yang berhubungan

142
dengan remaja SMA dan film horor berbalut porno
yang dipadukan dengan elemen garis, bentuk dan
ilustrasi vector. Untuk menghindari kesan
membosankan, ilustrasi yang ditampilkan lebih
banyak dengan remaja SMA yang sedang hamil.
Dari segi warna, pemilihan warna - warna yang
mencolok seperti warna merah serta warna
turunannya bertujuan untuk memperkuat karakter
dan memberi kesan untuk mengajak remaja SMA
berhenti menonton film horor yang berisikan
adegan porno. Pemilihan huruf tanpa kaki (sans
serif) untuk memberikan kesan santai dan mudah
dibaca.
c. Gaya Visual
Gaya yang akan diterapkan pada visualisasi media
bersifat semi formal dengan visual yang
menyatakan kesedihan atau penyesalan. Penulis
akan mengaplikasikan beberapa efek setelah
melihat film horror porno, memakai latar blakang
yang gelap atau dark untuk memperkuat kesan
horror dan kemurungan.

Konsep Desain
Dalam pembuatan desain yang baik tentunya
harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir
dapat diterima dengan baik oleh khalayak khususnya
target audience. Dalam kampanye bahaya film horor
porno ini penulis menerapkan konsep “Poor Student”.

143
“Poor” dalam bahasa Indonesia mengartikan malang
atau kemalangan, yang mengilustrasikan suatu
dampak terburuk dari menonton film tersebut yatu
kehamilan. dan “Student” dalam bahasa Indonesia
mengartikan “Pelajar”, yang mengilustrasikan seorang
siswi SMA yang kelihatan murung dan menyesal
dikarenakan hamil.
Poor student atau pelajar yang malang
sangat cocok untuk konsep desain ini. Karena nantinya
dari segi visual desain akan menampilkan remaja
SMA yang malang karena dampak dari menonton
Film Horor Berbalut Porno tersebut. Seperti
contohnya hamil di usia remaja. Maksud dari
mengambil visual seperti ini supaya remaja siswi sma
merasa jera dan takut terjadi pada dirinya seperti yang
visual yang ada pada media kampanye bahaya film
horror berbalut porno.
Konsep ini akan diterapkan pada semua
media agar dapat menjadi satu kesatuan sistem desain.
Semua media yang dibuat diharapkan bisa memberi
informasi yang memadai dan sekaligus memberikan
efek positif bagi remaja SMA.
Dalam Konsep iklan video yang penulis buat
menceritakan remaja yang menyesal dan menangis,
dikarenakan diumur yang masih remaja sudah terjadi
hamil pada dirinya. Tidak berhenti disana, remaja sma
itu khususnya siswi sma itu di dropped out dari
sekolah pas waktu itupun teman-temannya

144
menertawakan dirinya. Sesampainya dirumahpun dia
tidak lepas dari kesedihan, dikarenakan ayahnya yang
memarahi dirinya yang dengan rasa kecewa
mempunyai anak hamil di luar nikah dan di keluarkan
dari sekolah di sebabkan sudah melakukan hubungan
dewasa yang di tiru pada film horor berbalut porno.

Visualisasi Desain
a. Desain Poster

Gambar 2. Desain Poster berseri

145
b. Desain Pin

Gambar 3. Desain Pin

c. Desain pada koran Wiyata Mandala

Gambar 4. Desain pada koran Wiyata Mandala

146
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan
dalam penulisan perancangan media komunikasi
visual sebagai sarana kampanye bahaya film horor
Indonesia berbalut porno di kalangan remaja SMA di
Denpasar, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan
yang mengacu pada permasalahan yang telah
dirumuskan, antara lain:
a. Untuk merancang media komunikasi visual yang
baik bagi kampanye ini, maka terlebih dahulu
perlu dilakukan pengumpulan data berupa data
faktual dan data aktual yang kemudian dianalisa
untuk memperoleh kesimpulan sementara atau
sintesa. Berdasarkan sintesa tersebut maka
ditetapkanlah target segmentasi dan media yang
sesuai. Proses selanjutnya yaitu brainstorming
untuk memperoleh ide - ide kreatif berupa
keyword, gaya visual dan strategi visual yang
selanjutnya menjadi acuan dalam menentukan
konsep desain. Dalam memvisualisasikan konsep
diperlukan proses brainstorming secara visual
melalui moodboard dan desain referensi yang akan
membantu dalam perancangan desain. Tahap
selanjutnya yaitu merancang sketsa yang akan
membantu dalam perancangan desain secara
digital. Dalam proses perancangan ini dibuat

147
beberapa alternatif hingga menghasilkan desain
terpilih.
b. Untuk menyampaikan pesan secara efektif kepada
masyarakat mengenai kampanye bahaya film
horor Indonesia berbalut porno maka perlu
dirancang komunikasi visual yang dapat
menampilkan informasi terkait dengan lebih
menarik dan tepat sasaran. Komunikasi visual
yang dirancang dengan konsep Poor student ini
mengutamakan pada penyampaian informasi yang
lebih visual melalui penggunaan foto yang
berkaitan langsung dengan bahaya atau dampak
negatif film horor Indonesia berbalut porno.
Berbeda dengan media poster yang telah ada, teks
yang ditampilkan singkat dan padat agar tidak
membosankan. Penggunaan foto yang
memperlihatkan secara langsung bahaya atau
dampak negatif film horor Indonesia berbalut
pornomembuat perhatian tersendiri bagi remaja,
orang tua atau masyarakat lainnya.

Daftar Pustaka
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. PT. Gramedia Pustaka Utama.
Jakarta.

148
Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Penerbit
Andi, Yogyakarta.
Rustan, Susianto. 2010. Font & Tipografi. PT
Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
Safanayong, Yongky, 2006, Desain Komunikasi
Visual Terpadu. Arte Intermedia, Jakarta.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi, 2009, Nirmana Elemen-
Elemen Seni dan Desain, Jalasutra,
Yogyakarta.
Suyanto M, 2004, Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan, Andi Offset, Yogyakarta.
Tinarbuko, Sumbo, 2008, Semiotika Komunikasi
Visual, Yogyakarta, Jalasutra.

149
PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF
PENGENALAN BUDAYA NUSANTARA UNTUK
ANAK-ANAK DI KOTA DENPASAR

Oleh:
Hasan Fathurokhman(1), A. A. Sagung Intan
Pradnyanita,S.Sn., M.Sn. (2), Wayan Johny Arta
Siada, ST. (3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Indonesia adalah Negara Kesatuan yang penuh


keragaman atas beraneka ragam budaya, bahasa
daerah, ras, suku bangsa, agama dan kepercayaan.
Seperti contohnya adalah tarian tradisional di tiap
daerah memiliki keistimewaan tersendiri yang menjadi
ikon bagi daerah mereka sendiri namun karena
perkembangan zaman dan globalisasi yang tidak dapat
dihindari. menyebabkan meningkatnya kebutuhan
masyarakat akan informasi dan pengaruh dari luar
yang menyebabkan turunnya minat untuk menjaga
kesenian atau kekayaan yang dimiliki oleh Indonesia.
Salah satunya disebabkan oleh masuknya smartphone
di Indonesia. Namun smartphone juga memiliki
beberapa dampak positif dan negatif, dampak
positifnya adalah mempermudah kita untuk
memperoleh informasi, dapat mengisi waktu luang
dengan bermain game, dan banyak lagi. Sedangkan
dampak negatifnya adalah membuat ketergantungan
terhadap smartphone tersebut, membuat lupa waktu,

150
pengguna smartphone tidak mengenal usia bahkan
anak-anak sekarang ini sudah memiliki smartphone
sendiri sehingga membuat mereka malas belajar dan
hanya malas untuk mengenal tarian tradisional yang
ada di Indonesia, maka dirancanglah sebuah
permainan smartphone yang berbasis edukatif dengan
tema tarian tradisional sehingga dapat memberikan
pengajaran sekaligus menyenangkan bagi
penggunanya. Serta dirancang media pendukung
dalam bentuk digital dan cetak yang akan disajikan
saat launching permainan ini maupun lewat online.
Dengan konsep menggunakan Colorful adventure and
Fun education untuk seluruh media. Dalam
penyampaian informasi dan pesan dibuat mudah untuk
dimengerti oleh masyarakat terutama anak-anak.
Dapat disimpulkan bahwa media permainan ini sangat
membantu dalam memenuhi tujuan utama pembuatan
permainan, dikarenakan prosesnya yang efisien dan
memiliki visual menarik sehingga masyarakat akan
senang menggunakannya dan dalam perancangannya
haruslah unik agar masyarakat lebih antusias untuk
mencari tahu dan memainkannya.

Kata Kunci : Perancangan, Permainan, Smartphone,


Budaya, anak-anak.

ABSTRACT

Indonesia is a state that is full of diversity on a


wide range of cultural, regional language, race,
ethnicity, religion and belief. As an example is the
traditional dances in each region has a distinctive

151
feature that became an icon for their own area, but
because of the times and globalization are
unavoidable. led to public demand for information and
led to the decline in interest to keep the arts or
property owned by Indonesia. One of them is caused
by the influx of smartphones in Indonesia. However,
the smartphone also has some positive and negative
effects, its positive impact is easier for us to obtain the
information, can spare time to play games, and much
more. While the negative effects is to create
dependency on the smartphone, smartphone users do
not know the age even kids today already has its own
smartphone that makes them lazu to learn and lazy to
know traditional dances that exist in Indonesia, then
designed a game smartphone-based educational theme
of traditional dances in order to provide instruction as
well as fun for its users. Designed as well as support
in the form of digital media and print that will be
presented when launching the game as well as through
online. By using the concept Colorful Fun adventure
and education for the entire media. In the delivery of
information and messages is made easy to understand
by the public, especially children. It can be concluded
that the media game is very helpful in meeting the
primary goal of making the game, because the process
is efficient and has a visually appealing so that people
would love to use it and in its design must be unique
so that people are more enthusiastic to find out and
play.

Keywords: Design, Games, Smartphone, Culture,


Children.

152
PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Indonesia adalah Negara Kesatuan yang penuh
dengan keragaman. Indonesia terdiri atas beraneka
ragam budaya, bahasa daerah, ras, suku bangsa, agama
dan kepercayaan. Namun Indonesia mampu
mepersatukan berbagai keragaman itu sesuai dengan
semboyan bangsa Indonesia "Bhineka Tunggal Ika",
yang berarti berbeda tetapi tetap satu jua. Dari sini
juga bisa dilihat banyaknya hasil keragaman budaya
yang dimiliki Indonesia seperti rumah adat, alat–alat
kesenian, musik, dan tarian daerah. Seperti tarian
tradisional tiap daerah di Indonesia memiliki masing-
masing keistimewaan yang menjadi ikon bagi daerah
mereka sendiri.
Tarian tradisional merupakan salah satu
kekayaan Indonesia yang harus tetap di jaga namun
karena perkembangan zaman dan globalisasi yang
tidak dapat dihindari. menyebabkan perubahan yang
cepat dalam teknologi informasi dan telah merubah
budaya sebagian besar masyarakat dunia, terutama
yang tinggal di perkotaan. Masyarakat diseluruh dunia
telah mampu berinteraksi dan memperoleh informasi
dalam waktu singkat berkat teknologi komunikasi dan
informasi yang mengalami perkembangan yang sangat
luar biasa. Hal ini menyebabkan masyarakat mulai
melupakan kesenian budaya seperti tarian tradisional
yang disebabkan karena banyaknya media – media dan

153
teknologi yang mulai berkembang saat ini. Salah
satunya yang sedang mendunia dan terus berkembang
di bidang teknologi adalah Smartphone
Smartphone sangat berpengaruh pada
masyarakat sekarang ini dimana hampir semua orang
memiliki smartphone. Dari banyaknya smartphone
yang beredar dengan merk dan kualitas kelas atas ada
juga smartphone dengan harga yang relatif murah.
Dengan adanya smartphone dengan harga yang murah
membuat orang-orang tergoda untuk membelinya,
bahkan ada orang yang merelakan untuk membayar
dengan jumlah yang besar untuk mendapatkan
smartphone yang super canggih dan model yang
elegan. Penggunaan smartphone sangatlah beragam–
ragam ada yang menggunakannya untuk bekerja,
maupun bermain game,Bahkan anak–anak sekarang
sudah mulai menggunakan Smartphone untuk
melakukan aktivitasnya seperti bermain maupun
belajar. Namun Smartphone juga memiliki beberapa
dampak positif dan negatif, beberapa dampak
positifnya adalah mempermudah kita untuk
memperoleh informasi, dampat mengisi waktu luang
dengan bermain game, dan lain-lain. Sedangkan
dampak negatifnya adalah membuat kita
ketergantungan terhadap smartphone tersebut,
membuat lupa waktu , dan lain–lain. Bahkan anak–
anak pun juga terkena dampaknya dimana mereka

154
mulai malas untuk belajar dan hanya bermain game
menggunakan Smartphone.
Perkembangan smartphone tidak hanya
memberikan dampak negatif namun juga dapat di
manfaatkan untuk memperkenalkan tarian tradisional
melalui permainan Smartphone. Untuk itu perlu dibuat
sebuah perancangan permainan Smartphone yang
menarik bagi anak–anak di Indonesia, untuk
memperkenalkan tarian tradisional yang ada di
Indonesia terutama Bali, Jawa Timur, Sumatera Barat,
Kalimantan Timur, Sulawesi Selatan, dan Irian Jaya.
Dari rangkuman diatas penulis perlu untuk membuat
media promosi yang efektif agar permainan edukatif
pengenalan budaya nusantara untuk anak-anak di kota
Denpasar dapat diketahui masyarakat luas.

Rumusan Masalah
a. Bagaimana cara untuk membuat permainan
edukatif smartphone yang baik, menarik dan dapat
memberikan informasi yang jelas untuk para
penggunanya ?
b. Bagaima cara membuat media promosi agar
permainan edukatif smartphone ini mudah di
ketahui oleh masyarakat ?
c. Tarian daerah mana sajakah yang akan digunakan
dalam konten permainan edukatif smartphone
untuk anak-anak?

155
Tujuan Perancangan
Tujuan dari penelitian ini yaitu :
1. Tujuan Umum
- Untuk memberikan pengetahuan tentang
pentingnya menjaga dan melestarikan kesenian
Tari Tradisional.
- Agar mempermudah pengajaran tentang seni tari
dibuku pelajaran sekolah.
- Untuk menciptakan sebuah permainan
Smartphone yang dapat digunakan sebagai
media pengajaran dan permainan untuk anak-
anak.
2. Tujuan Khusus
- Untuk menciptakan permainan yang mudah di
mengerti oleh masyarakat dan anak–anak namun
informatif dan menyenangkan.
- Agar terciptanya media promosi yang efektif
untuk memperkenalkan permainan nusantara
bagi anak–anak di Denpasar.
- Untuk memperkenalkan tarian tradisional
nusantara kepada anak-anak di Denpasar.

Manfaat Perancangan
Adapun manfaat yang ingin dicapai yaitu :
a. Bagi mahasiswa
Mahasiswa mampu menambah wawasan
pengetahuan tentang Permainan Smartphone yang
menarik, menyenangkan, mendidik dan

156
menggunakan media – media yang berbeda saat
ini dalam mempromosikan Permainan Smartphone
ini.
b. Bagi masyarakat
Membantu masyarakat untuk mengetahui dan
mengenal tarian – tarian tradisional di Indonesia.

Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data merupakan hal yang sangat
pentng. Dalam perancangan promosi ini penulis
menggunakan beberapa metode, antara lain :
c. Observasi
Metode observasi adalah metode yang mencari
informasi secara langsung ke lapangan. Penulis
melakukan pengamatan langsung ke PT.
Bamboomedia Cipta Persada untuk
mengobservasi pembuatan smartphone dan
metode untuk mempromosikannya. Dan dari
pengamatan tersebut penulis nantinya akan
mampu mencari solusi untuk perancangan ini.
d. Wawancara
Metode wawancara adalah metode yang mencari
informasi secara langsung kepada pemilik
informasi yang mengetahui banyak informasi
perusahaan tersebut. Dalam perancangan ini,
penulis melakukan wawancara langsung kepada
Pemilik Perusahaan PT Bamboomedia Cipta

157
Persada atas nama Putu Sudiarta. Penulis
mewawancarai beliau seputar permasalahan
tentang pembuatan permainan Smartphone yang
baik buat anak – anak dan dapat di terima di
Masyarakat.
c. Metode Kepustakaan
Metode mengumpulkan data ini dengan mencari
data-data yang berkaitan dalam perancangan
permainan Smartphone yang baik melalui buku.
Beberapa buku yang digunakan adalah Kamus
Besar Bahasa Indonesia, Motion Graphics:
Graphic Design for Broadcast and Film, "Illusion
Of Life", Nganimasi Bersama Mas Be!, Prisip
DKV, Teori Dasar Desain Komunikasi Visual,
Pengantar Desain Komunikasi Visual, Desain
Grafis Komputer, DKV? apa itu?, Trilogo Warna,
DKV Terpadu, Advertising Guide Book, Selayang
Pandang Seni Pertunjukan Bali, Performance,
Music and Meaning of Reyog Ponorogo,
Standardized Educational Games Ratings:
Suggested Criteria, Manajemen Pemasaran (Edisi
Kedua Belas).

PEMBAHASAN
Analisa Desain Permainan yang Sudah Ada
Penulis melakukan analisa terhadap desain permainan
yang sudah pernah dibuat, contoh desain yang akan di

158
analisa adalah permainan yang berhubungan dengan
kesenian Indonesia, berikut contohnya :

Gambar 1. Contoh Game yang sudah ada

Hasil yang didapat berdasarkan analisa yang dilakukan


terhadap permainan yang sudah ada adalah desain
secara keseluruhan mengunakan ilustrasi 2 dimensi
yang simple atau flat, selain menarik, ilustrasinya
sangat sederhana. Kemudian dari segi desain
menggunakan karakter utama dari permainan tersebut

159
sehingga memberikan kesimpulan yang tegas tentang
permainan dan menampilkan beberapa fitur yang
dimilikinya sehingga membuat orang penasaran.
Namun desain–desain di atas masih memiliki beberapa
kelemahan salah satunya adalah peletakan gambar
yang terlalu padat sehingga membuatnya terlihat
terlalu penuh.

SWOT
Analisa SWOT dipergunakan untuk menilai dan
menilai ulang/re–evaluasi suatu hal yang telah ada dan
telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan untuk
meminimumkan resiko yang mungkin timbul. Metode
analisa ini biasanya digunakan sebagai acuan
pertimbangan dalam pengambilan keputusan agar
dapat melihat berbagai kemungkinan dari sudut yang
berbeda. Langkah yang dilakukan dalam metode ini
adalah mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan
cara memilah dan menginventarisasi sebanyak
mungkin dari segi kekuatan (strength), kelemahan
(weakness), peluang (opportunity) dan ancaman
(threat) (Sarwono, 2007: 18).
a) Strenght (Kekuatan)
- Permainan ini menggunakan media yang saat
ini yang sering digunakan oleh masyarakat.
- Memiliki informasi yang menarik dan mudah
di mengerti oleh anak – anak
- Permainan ini gratis untuk di unduh.

160
- Permainan ini dapat memberikan pengajaran
tentang tarian tradisional
b. Weakness (Kelemahan)
Permainan Smartphone cenderung memiliki
ukuran file yang besar sedangkan Indonesia
memiliki kecepatan koneksi internet yang
cenderung lambat sehingga menyebabkan
kesulitan dalam mengunduh permainan
smartphone ini.
c Opportunity (Peluang)
Pengguna Smartphone di Indonesia ada sekitar
72 juta orang di tahun 2015 dan mulai banyaknya
Smartphone dengan harga yang lebih terjangkau.
d Threats (Ancaman)
Anak – anak cenderung lebih menggunakan
Smartphone hanya untuk bermain permainan
buatan luar negeri yang lebih memikirkan
kesenangan tanpa adanya unsur pendidikan di
dalamnya.

VALS
Vals adalah segmentasi psikografis, membagi
pasar menurut gaya hidup dan kepribadian, manfaat,
persepsi, loyalitas, merek, pengalaman menggunakan
produk, struktur pembelian, inovatif, opini dan
kepentingan membeli. Salah satu sistem klasifikasi
paling populer yang didasarkan pada ukuran
psikografis (Kotler dan Keller, 2008). Analisa ini

161
digunakan pada perancangan media kampanye karena
analisa ini sangat berkaitan dengan karakteristik
manusia. Analisa VALS terhadap masyarakat terhadap
permainan edukatif smartphone :
a. Value : Dalam analisa ini didapatkan bahwa anak -
anak yang ditargetkan ini memiliki sudah mulai
menerima pembelajaran – pembelajaran yang
penting bagi kehidupannya. Anak – anak di
Indonesia perlu disuguhkan informasi yang
penting namun ringan dan menarik.
b. Attitude : Target pasar berdasarkan attitude adalah
Anak - anak yang selalu mementingkan
penggunaan Smartphone dalam kehidupannya.
c. Lifestyle : Sekarang ini merupakan hal yang sudah
biasa dimana anak – anak memiliki handphone
sendiri terlebih lagi Smartphone yang sekarang ini
sedang mendunia.

Target Segmentasi Pasar


a. Geografi
Ditinjau dari wilayah geografisnya, yakni kawasan
Denpasar. Dimana di wilayah tersebut memiliki
tingkat kepadatan penduduk yang cukup padat.
Adapun alasan memilih kawasan ini adalah
kebanyakan masyarakatnya memiliki mobilitas
yang cukup tinggi.

162
b. Demografi
Faktor demografi yang digunakan paling luas
adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga,s
iklus kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan,
pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan kelas
social. Untuk target audience yang akan
ditargetkan dalam media kampanye ini adalah
kalangan anak - anak dengan range umur berkisar
antara 7 – 12 tahun. Alasannya disini karena pada
usia tersebut anak – anak memiliki rasa ingin tahu
yang tinggi dan sudah harus dibentuk moral dan
pendidikannya terhadap pengetahuan tentang
kesenian daerah.
c. Psikografi
Psikografis, dinyatakan lewat AIO (Activies,
Interest, and Opinion). Activities atau aktivitas
berupa bermain, belajar, hobi, mencari hiburan.
Interest atau minat berupa permaianan, mainan,
keluarga, tempat bermain, rekreasi, makanan.
Sedangkan opinion atau pendapat berupa self
opinion, permainan, keluarga, pendidikan, produk,
masa depan, dan budaya. Untuk anak-anak yang
menginginkan hiburan yang mendidik dan
menyenangkan.
d. Behavior
Anak-anak senang bermain dengan smartphone.
Anak-anak senang bermain dan belajar, serta

163
Anak-anak yang senang menonton animasi dan
kartun.

Konsep Desain
Adapun konsep visual utama dalam pembuatan media
kampanye ini adalah Colorful adventure and Fun
education. Yang dimaksud dengan colorful disini
adalah desain yang memiliki warna yang bermacam –
macam agar memberikan kesan yang semangat dan
menyesuaikan dengan target Anak-anak.

Visualisasi Desain
a. Logo Permainan Nusantara Treasure

Gambar 2. Desain Logo Permainan Nusantara Treasure

164
b. Tampilan Permainan Nusantara Treasure

Gambar 3. Tampilan Permainan Nusantara Treasure

165
c. Poster

Gambar 4. Desain Poster Permainan Nusantara Treasure

d. Web Banner

Gambar 5. Desain Web Banner

166
PENUTUP
Kesimpulan
Adapun simpulan yang dapat penulis jabarkan
dari perancangan ini adalah Dalam perancangan
permainan Smartphone haruslah memiliki keunikan
yang menarik agar masyarakat lebih tertarik untuk
mencari tahu dan memainkannya. Oleh sebab itu
penulis merancang beberapa media pendukung
dengan beberapa media digital, dimana masyarakat
perkotaan seperti Denpasar sudah mengenal yang
namanya teknologi dan internet, jadi tidak heran jika
hampir setiap masyarakat perkotaan memiliki gadget
(Smartphone). Terdapat pula media promosi cetak dan
beberapa promosi yang disajikan saat launching
permainan smartphone ini dengan visual yang menarik
sehingga mudah dalam memahami dan melaksanakan
kegiatan kampanye ini.
Penulis mengusung konsep Colorful adventure
and Fun education baik itu untuk permainan
Smartphone ataupun media lainnya. Untuk Permainan
sendiri memiliki visual yang menarik, menggunakan
colorful adventure sehingga dapat memberikan kesan
petualangan yang menarik dan informasi yang cukup
mudah dipahami karena menggunakan ikon yang
interaktif dan menggunakan bahasa yang ringan. Jadi
dalam penyampaian informasi dan pesan yang ada
didalamnya akan mudah dimengerti oleh masyarakat
terutama anak-anak. Jadi dapat disimpulkan bahwa

167
media permainan ini sangat membantu dalam
memenuhi tujuan utama pembuatan permainan, ini
dikarenakan prosesnya yang efisien dan memiliki
visual bergerak menarik.

Daftar Pustaka

Gunawan, Bambi, Bambang. 2012: Nganimasi


Bersama Mas Be!. PT Elex Media
Komputindo. Jakarta
Hendi Hendratman: Prisip DKV. 2008, PT Gramedia
Pustaka. Jakarta
Kusmiati. R.Artini: 1999. Teori Dasar Desain
Komunikasi Visual. Djambatan, Jakarta.
Kusrianto, Adi. 2007: Pengantar Desain Komunikasi
Visual. C.V. Andi Offset, Yogyakarta.
Richard Williams. (2009). The Animator's Survival
Kit. Faber and Faber, London.
Rama K. 2010: Ilustrasi. C.V. Andi Offset.
Yogyakarta
Sadjiman.2009: Trilogo Warna. PT Gramedia Pustaka.
Jakarta
Safanayong, Yongki. 2006: DKV Terpadu. Arte
Intermedia. Jakarta.

168
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
PERMAINAN AIRSOFTGUN
KEPADA MASYARAKAT DEWASA
DI DENPASAR.

Oleh :
Lius Winarto(1), A. A. Sagung Intan
Pradnyanita, S.Sn.,M.Sn.(2), I Putu Dudyk Arya
Putra, S.Sn.,M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali
Email : liusweee@gmail.com

ABSTRAK

Airsoftgun diciptakan untuk memenuhi


hasrat pecinta senjata dalam bentuk replika, dan
mendapatkan pengalaman menembakan senjata yang
relatif aman untuk pengguna individu serta
pengaplikasian strategi pertempuran dalam permainan
perang - perangan atau yang disebut dengan skirmish
(war game) dalam suatu komunitas. Hobi olahraga ini
termasuk hobi unik yang berbeda dengan hobi-hobi
lainnya. Maka dari itu perlu diadakannya pengenalan
akan hobi atau olahraga Airsoftgun dan permainannya,
di dalam sebuah acara atau event yang bertempat di
daerah Denpasar, melalui media komunikasi visual
sebagai sarana promosinya. Sasaran dari kegiatan
promosi ini adalah masyarakat dewasa, sehingga
konsep desain yang yang tepat adalah military,
sehingga dapat menciptakan media komunikasi visual
informatif, efektif, menarik dan tepat sasaran. Media

169
yang digunakan adalah Iklan majalah, Poster,
Photobooth, T-shirt, Pin, Sticker, Sepanduk, X-banner,
Flyer, Emblem, Umbul – umbul, Booklet dan Website.
Dengan demikian maksud dan tujuan untuk
mempromosikan permainan Airsoftgun di Denpasar
ini dapat tercapai dan memenuhi target.

Kata kunci : Airsoftgun, Media Komunikasi Visual


dan Military.

ABSTRACT

Airsoftgun created to meet the desires of


lovers in the form of replica weapons, and gain
experience of firing a weapon that is relatively safe for
the individual user as well as the application of a
battle strategy in the game of wars or called skirmish
(war games) in a community. Sports hobbies include
unique hobby that is different from other hobbies.
Thus the need of knowing the holding Airsoftgun
hobby or sport and the game, in an event or events
that took place in the area of Denpasar, through the
medium of visual communication as a means of
promotion. The objective of this promotional activity
is an adult community, so that the design concept right
is the military, so it can create informative visual
communication media, effective, attractive and well
targeted. The medium used is the magazine ads,
posters, Photobooth, T-shirts, Pin, Sticker, Sepanduk,
X-banner, Flyer, Emblem, Bannerman, booklets and
website. Thus the sole purpose of promoting the game

170
in Denpasar Airsoftgun this can be achieved and meet
the target.

Keywords : Airsoftgun, Visual Communication Media


and Military.

PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Olahraga adalah suatu bentuk aktivitas fisik
yang melibatkan gerakan tubuh berulang - ulang dan
ditujukan untuk meningkatkan kebugaran jasmani.
Olahraga merupakan sebagian kebutuhan pokok
semua orang dalam kehidupan sehari - hari karena
dapat meningkatkan kebugaran yang diperlukan dalam
melakukan tugas. Olahraga dapat dimulai sejak usia
muda hingga usia lanjut dan dapat dilakukan setiap
hari. Dengan majunya dunia teknologi yang
memudahkan semua kegiatan sehingga menyebabkan
seseorang menjadi kurang bergerak, seperti
penggunaan remote control, komputer, lift dan tangga
berjalan, tanpa dimbangi dengan aktivitas fisik yang
akan menimbulkan penyakit akibat kurang gerak.
Aktivitas bekerja di kantor menuntut untuk
duduk dalam waktu cukup lama sehingga menjadi
kurang gerak. Intensitas tersebut dapat menimbulkan
beberapa penyakit. Salah satu upaya untuk menjaga
kesehatan tubuh adalah dengan berolah raga. Olahraga
telah menjadi bagian hidup dari sebagian besar

171
masyarakat Indonesia, baik di kota besar maupun di
pelosok pedesaan.
Seiring dengan perkembangan jaman,
banyak hal juga yang telah mengalami perubahan,
khususnya dalam suatu permainan atau suatu olahraga.
Pada saat ini permainan atau olahraga yang sedang
mengalami perkembangan adalah permainan atau
olahraga Airsoftgun. Airsoftgun adalah salah satu jenis
hobi olahraga yang digemari oleh beberapa orang yang
biasa dilakukan untuk mengusir kebosanan dalam
menjalankan rutinitas kegiatan dalam kehidupan.
Olahraga atau permainan ini menstimulasikan kegiatan
militer atau kepolisian, yang menggunakan replika
senjata api atau senjata mainan. Tampak dan kesan
yang diperlihatkan dari alat permainan ini jika tidak
bijak dalam memperlakukannya akan dapat merugikan
orang lain dan pelaku hobi ini sendiri. Sehubungan
dengan hal tersebut, masih banyak juga masyarakat
yang masih belum banyak mengerti jika ada salah satu
cabang olahraga yang bisa dikategorikan sebagai hobi
ini juga mulai menjamur dan mulai melebarkan sayap
eksistensinya. Banyak tanggapan berbeda ketika para
masyarakat telah mengetahui keberadaan atau
eksistensi dari olahraga ini ; ada yang bersikap acuh
tak acuh, ada yang langsung tertarik, bahkan
Airsoftgun merupakan hasratnya yang terpendam yang
tidak pernah diketahui sebelumnya. Namun ada juga
masyarakat yang menolak secara mentah - mentah

172
karena berbagai macam pendapat, ada juga yang
memanfaatkan kesempatan ini secara negatif atau
dengan kata lain Airsoftgun disalahgunakan dengan
maksud mencari keuntungan pribadi dan merugikan
pihak lainnya. Banyak dari mereka yang belum
mengerti, menyamakan Airsoftgun dengan olahraga
Paint Ball (permainan tembak – menembak yang
menggunakan peluru warna, dimana peluru warna
terebut sebagai tanda bila peluru telah mengenai
sasaran) dan Senapan Angin (Sengin), bahkan
beberapa diantaranya masih menganggap Airsoftgun
adalah salah satu alat untuk pertahanan diri atau Self
Defense.
Airsoftgun diciptakan untuk memenuhi
hasrat pecinta senjata dalam bentuk replika (secara
positif) untuk mendapatkan pengalaman
menembakkan senjata yang relatif aman untuk
pengguna individu dan pengaplikasian strategi
pertempuran dalam permainan perang - perangan /
skirmish (war game) dalam suatu komunitas. Setiap
komunitas yang baik dan bertanggung jawab selalu
memiliki kode etik tersendiri, namun memiliki
kesamaan prinsip demi keamanan dan kelangsungan
hobi ini. Hobi olahraga yang satu ini termasuk hobi
unik yang berbeda dengan hobi - hobi lainnya. Karena
menggunakan alat permainan dan aksesoris lainnya
yang merupakan replika dari senjata sebenarnya. Maka
dari itu perlu diadakannya pengenalan akan hobi atau

173
olahraga ini (tentang Airsoftgun dan permainannya) di
dalam sebuah acara atau Event yang bertempat di
daerah Denpasar yang akan ditujukan langsung kepada
pengunjung yang rata – rata adalah Masyarakat
Dewasa, melalui media komunikasi visual sebagai
sarana promosinya. Berdasarkan uraian di atas, maka
permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: (a)
Bagaimana merancang media komunikasi visual yang
mampu memperkenalkan Airsoftgun kepada
masyarakat dewasa di Denpasar? ; (b) Media apa yang
efektif untuk mempromosikan Airsoftgun ke
masyarakat dewasa di Denpasar?

Tujuan Perancangan
a. Mengetahui cara merancang media komunikasi
visual Airsoftgun kepada masyarakat dewasa di
wilayah Denpasar.
b. Mengetahui media yang efektif yang digunakan
sebagai sarana promosi ini.

Metode Pengumpulan Data


Pengumpulan data merupakan tahapan yang penting,
karena hanya dengan mendapatkan data yang tepat
maka proses desain dapat berlangsung dengan baik.
Metode pengumpulan data yang penulis lakukan
adalah sebagai berikut:

174
a. Wawancara
Wawancara yang dilakukan di kediaman salah satu
Pengurus Provinsi (Pengprov) dari Porgasi Bali
dengan mewawancarai perihal tentang Airsoftgun
yaitu Mohammad Ikhsan Aritonang (Sekretaris
Umum - Porgasi Bali). Dalam wawancara tersebut,
saudara Ikhsan memberi penjelasan dan
keterangan tentang Airsoftgun.
b. Observasi
Metode ini dilakukan di tempat sebagaimana
sering dilakukannya aktivitas yang langsung
menggunakan unit Airsoftgun itu sendiri. Adapun
berbagai tempat yang sering digunakan tersebut
ialah :
- Area Fakultas Sastra, Unud Bukit, Jimbaran.
- Area Lahan Ungasan (disekitar pemancar sinyal
salah satu televisi swasta), Nusa Dua.
- Area Taman Festival Bali (area wisata umum
yang sekarang menjadi nonaktif), Padang Galak.
- Area Perkebunan Dharmasaba, Mengwi.
c. Metode Dokumentasi Foto
Penulis mengambil beberapa gambar ketika
melakukan wawancara dengan menggunakan
kamera digital, serta gambar dari beberapa
kegiatan yang sudah pernah ada sebelumnya dan
selain itu juga mengambil gambar - gambar yang
telah ada.

175
d. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan adalah mencari data literatur
yang berhubungan dengan desain komunikasi
visual, meliputi buku - buku, kamus, media cetak
dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya
dengan objek permasalahan.
Penulis mengumpulkan beberapa buku referensi
yang berhubungan dengan topik ini, serta buku -
buku yang berhubungan dengan proses
perancangan media baik buku pribadi, buku yang
meminjam dari teman, maupun buku - buku yang
didapatkan dari perpustakaan. Kajian pustaka
penulis lakukan terhadap buku - buku tersebut
guna mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
e. Kajian Internet
Untuk melakukan penelitian perancangan media
promosi Permainan Airsoftgun Kepada
Masyarakat Dewasa Di Denpasar ini dilakukan
dengan lebih banyak mencari sumber dari internet.
Hal itu karena sebagian besar pelaku Airsoftgun
baru saja mencoba mendirikan sebuah organisasi
yang diharapkan bisa menjadi wadah khusus dan
resmi untuk segala macam kepentingan tentang
Airsoftgun dan pelakunya, sementara itu wadah
yang mereka gunakan sekarang adalah jejaring
sosial media di internet. Data yang didapatkan
tentunya dari situs yang telah memiliki lisensi.

176
PEMBAHASAN
SWOT
Analisa SWOT dipergunakan untuk menilai
dan menilai ulang / re-evaluasi suatu hal yang telah
ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan
untuk meminimumkan resiko yang mungkin timbul.
Metode analisa ini biasanya digunakan sebagai acuan
pertimbangan dalam pengambilan keputusan agar
dapat melihat berbagai kemungkinan dari sudut yang
berbeda. Langkah yang dilakukan dalam metode ini
adalah mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan
cara memilah dan menginventarisasi sebanyak
mungkin dari segi kekuatan (strength), kelemahan
(weakness), peluang (opportunity) dan ancaman
(threat) (Sarwono, 2007: 18).
a. Strenght (Kekuatan)
- Terdapat komunitas, kegiatan / aktivitas baik
secara semi militer maupun non militer,
organisasi, base camp / suatu tempat berkumpul.
- Penggunaan tempat yang sederhana, tidak
memerlukan perubahan sebagai sarana bermain
Airsoftgun.
- Penggunaan tempat yang sederhana, tidak
memerlukan perubahan sebagai sarana bermain
Airsoftgun
- Berlokasi di kawasan Denpasar.

177
b. Weakness (Kelemahan)
- Kurangnya upaya promosi sehingga kurang
dikenalnya Airsoftgun dibawah naungan Porgasi
Bali oleh masyarakat dewasa di Denpasar.
- Memiliki biaya / budget yang termasuk dalam
kategori mahal, sehingga banyak yang
beranggapan hal ini adalah pemborosan.
c. Opportunity (Kesempatan)
- Berkembangnya trend dari jenis kegiatan dan
aktivitas baru, yaitu Airsoftgun.
- Semakin bertambah nya kelompok Airsoftgun di
Denpasar, bahkan sudah mulai terdapat klub
Airsoftgun diluar Denpasar.
- Menjadi peluang usaha, yaitu dengan
menyewakan tempat (bagi yang memiliki lahan)
tanpa melakukan perawatan lahan.
d. Threat (ancaman)
- Banyak oknum – oknum menyalahgunakan
Airsoftgun melalui media, yang sering
menggunakan tata 30egati yang keliru, sehingga
mencoreng Airsoftgun di Bali.
- Menjadi alternatif yang negatif dalam bidang
pertahanan diri atau self defense yang
menggunakan Airsoftgun.

VALS
Analisa VALS merupakan sebuah metode
segmentasi pasar yang bersifat psychographic.

178
Diciptakan pada tahun 1970 untuk menerangkan dan
memprediksi nilai dan gaya hidup serta konsumsi
masyarakat Amerika Serikat disaat itu. Analisa VALS
juga dapat dengan mudah diterapkan untuk
memprediksi kelakuan serta gaya membeli dari pelaku
bisnis dan konsumen. (Sarwono, 2007 : 18). Karakter
segementasi pasar sebagai sasaran berdasarkan analisa
VALS tentang Airsoftgun di Bali antara lain.
a) Value
Masyarakat pekerja, mahasiswa, dengan tingkat
ekonomi menengah keatas.
b) Attitude
- Masyarakat yang senang mencari suasana baru.
- Memiliki ketertarikan dengan hal – hal yang
berbau militer, kebersamaan dan olahraga.
- Memiliki daya batas emosional yang bisa
terkendali atau tidak mudah lepas kontrol.
- Berkomitmen kepada team atau klub yang sudah
dipilih masing – masing.
c) Lifestyle
- Masyarakat dewasa di kawasan Denpasar yang
senang beraktifitas Outdoor di Bali.
- Para penggemar atau yang memiliki hobi
mengoleksi replika senjata, aksesoris, gear atau
perlengkapan outdor dan Airsoftgun atau semi
militer lainnya.

179
Target Segmentasi Pasar
Demografi
Demografi meliputi jenis kelamin, umur, pendidikan,
pekerjaan, status perkawinan, dan tingkat penghasilan.
Berdasarkan faktor demografi sasaran yang diinginkan
adalah :
Jenis Kelamin : Laki - Laki dan Perempuan.
Umur : 20- 40 tahun.
Pekerjaan : Seluruh Jenis Pekerjaan.
Geografis
Geografis meliputi wilayah, propinsi, kabupaten, kota,
dengan sifatnya yaitu urbanisasi / semi urbanisasi /
rural. Berdasarkan faktor geografis sasaran yang
diinginkan adalah daerah kota Denpasar. Kota
Denpasar dipilih karena di kota ini adalah tempat asal
awal mula Airsoftgun ini muncul dan kebanyakan dari
club atau komunitas yang lahir juga berasal dari kota
ini. Sehingga akan menjadi kekuatan yang besar
sebagai fondasi dari Airsoftgun itu sendiri, mengingat
Denpasar adalah pusat kota dan terdapat beragam asal
dari masyarakat dewasa di dalamnya.
Psikografi
Psikografis meliputi kepribadian, gaya hidup,
kesukaan, dan tingkat sosial. Berdasarkan faktor ini,
maka sasaran yang diinginkan adalah masyarakat
(mulai dari yang awam hingga sudah mengetahui hal
tentang Airsoftgun) penggemar aktifitas, permainan
dan kegiatan semi militer dan outdoor mulai dari

180
fashion, hobi Airsoftgun baik kolektor atau pun
pemain hingga cita – cita dibagian militer yang tidak
sempat tercapai. Sasaran ini adalah sasaran dimana
mereka berusaha menampilkan existensinya dan
mencari tempat atau wadah yang tepat untuk mereka
bisa menuangkan semua hasrat dan keinginannya yang
terpendam.
Behaviora
Behaviouristis meliputi perilaku pembelian /
penggunaan tentang tingkat penggunaan, waktu
menggunakan, dan status menggunakan. Segmentasi
ini diartikan, akan kebutuhan masyarakat terhadap
sesuatu. Segmentasi yang menjadi sasaran adalah
masyarakat yang memiliki tingkat ekonomi menengah
ke atas.

Strategi Kreatif
a. Isi Pesan
Pesan yang diinginkan merupakan pesan
yang harus mengatakan sesuatu yang diinginkan
atau menarik pada produk tersebut. Pesan pada
tingkat kepercayaan merupakan pesan yang dapat
dipercaya dan dibuktikan (Suyanto, 2004 : 14).
Pesan yang ingin disampaikan adalah
mengajak konsumen untuk datang, merasakan
sensasi yang berbeda di bidang olahraga, yaitu
olahraga Airsoftgun dan menikmati suasana unik
(serius, komitmen dan tegas namun tetap fun atau

181
ceria) yang disuguhkan oleh Airsoftgun (Porgasi
Bali).
b. Strategi Visual
Dalam Perancangan Media Komunikasi
Visual Sebagai Sarana Promosi Permainan
Airsoftgun Kepada Masyarakat Dewasa Di
Denpasar, strategi visual yang digunakan lebih
mengarah kepada teknik gabungan, yaitu Fotografi
dan Digital Imaging. Unsur visual yang digunakan
dapat dilihat pada ilustrasi yang digunakan pada
media – media promosi yang diolah secara digital
menggunakan komputer.
c. Positioning
Desain yang sudah pernah dibuat selama ini
cenderung kurang kreatif dan cenderung kurang
berkembang karena pada umumnya ilustrasi hanya
menggunakan logo dan tipografi saja, adapun
menggunakan fotografi hanya sekedar diletakkan
saja. Perbedaan yang dimiliki dengan promosi ini
dengan sarana promosi yang sudah ada yaitu
eksekusi visual yang jauh lebih menarik dan
berkembang dengan unsur-unsur visual penunjang
lainnya meski menggunakan fotografi yang sama
namun dengan gaya yang berbeda. Tujuannya
adalah mempertahankan citra Airsoftgun itu
sendiri serta mewakili suatu pesan bahwa di dalam
Airsoftgun itu memiliki komitmen yang tinggi,
bukan sembarangan dan bukan hal yang biasa saja.

182
Dengan adanya karya inovatif ini diharapkan
sarana promosi ini dapat lebih menarik perhatian
dan membawa dampak yang positif.

Konsep Desain
Dalam membuat suatu desain media
komunikasi visual ini, merupakan hal yang sangat
penting dan harus diperhatikan adalah konsep. Konsep
merupakan dasar pemikiran atau suatu landasan dalam
merancang dan mewujudkan media komunikasi yang
tepat sasaran dan tidak keluar dari tujuan perancangan.
Dalam hal ini penulis bertujuan merancang
media komunikasi visual untuk menarik konsumen
(dalam hal ini adalah masyarakat dewasa) agar dapat
mengenali Airsoftgun secara lebih dekat lagi. Untuk
menarik antusiasme mereka, perlu diperhatikan dalam
memilih beberapa unsur desain yang akan dipakai
seperti gaya teks, visualisasi, warna dan objek tertentu
yang mendukung desain secara keseluruhan. Dalam
perancangan media komunikasi visual untuk
mempromosikan permainan Airsoftgun, sesuai dengan
perkembangan yang dimiliki oleh Airsoftgun yang
mengusung aksen tegas dan serius namun tetap seru
dan unik, maka konsep yang diangkat adalah
“Military”.
Maka konsep akan mengarah ke arah suatu
permainan Airsoftgun yang unik serta menarik karena
bermain dengan atribut lengkap ala tentara sungguhan

183
yang berada di luar negeri. Menggunakan barang -
barang perlengkapan tentara (pada saat acara tertentu
atau pada saat bermain Airsoftgun) yang disertai
dengan banyak pilihan gaya dari Military Style,
merupakan bukan suatu hal yang biasa dan umum.
Konsep ini diambil untuk menonjolkan keunggulan
asik, unik dan seru yang dimiliki oleh Airsoftgun.
Ilustrasi lebih condong menggunakan teknik gabungan
karena ingin memperlihatkan suasana asli dari
Airsoftgun, karena salah satu keunggulan dari
permainan ini adalah dari segi fashion atau gaya
seragamnya, sehingga ini menjadi salah satu daya tarik
konsumen untuk datang ke stand Airsoftgun (Porgasi
Bali). Maka, penggunaan warna otomatis akan
menyesuaikan kepada obyek yang diolah
menggunakan komputer.
Dengan konsep yang dijabarkan diatas,
maka diharapkan akan dapat menunjukkan keunggulan
dan keunikan yang dimiliki oleh Airsoftgun kepada
konsumen di dalam acara Cosplay dan di area stand
Airsoftgun tentunya, sehingga Airsoftgun bisa menjadi
salah satu alternatif olahraga bagi para masyarakat
dewasa dan menjadi bagian dari gaya hidup para
masyarakat dewasa di Denpasar khususnya dan Bali
pada umumnya.

184
Visualisasi Desain
a) Pin

Gambar 1. Desain Pin

 Nama Media : Pin


 Ukuran : 5 Cm
 Bahan : Koin Pin
 Teknik : Print Digital

b) Poster

Gambar 2. Desain Poster

185
 Nama Media : Poster
 Ukuran : A3 (29,7 X 42 Cm)
 Bahan : Art Paper 210gsm
 Teknik : Offset

c) Photobooth

Gambar 3. Desain Photobooth

 Nama Media : Photobooth


 Ukuran : 300 x 200 cm
 Bahan : Frontlight / vinyl
 Teknik : Digital Format

186
d) T-Shirt

Gambar 4. Desain T-Shirt

 Nama Media : T - shirt


 Ukuran : S, M, L, XL
 Bahan : Cotton Combed 30s
 Teknik : Sablon

PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan dalam
penulisan Perancangan Media Komunikasi Visual
Sebagai Sarana Promosi Permainan Airsoftgun
Kepada Masyarakat Dewasa Di Denpasar, maka dapat
ditarik kesimpulan yang mengacu pada permasalahan
yang telah dirumuskan sebagai berikut:
a. Untuk menyampaikan pesan secara efektif kepada
masyarakat mengenai promosi permainan

187
Airsoftgun dalam perancangan media komunikasi
visual yang dapat menampilkan informasi terkait
dengan lebih menarik dan tepat sasaran.
Komunikasi visual yang dirancang dengan konsep
Military ini mengutamakan pada penyampaian
informasi yang lebih visual melalui penggunaan
foto yang berkaitan langsung dengan nuansa
heroik.
b. Media utama yang dipilih untuk melengkapi
kegiatan promosi ini antara lain : Iklan majalah
sebagai media utama yang langsung ditujukan
kepada pembaca majalah, serta poster promosi dan
Photobooth sebagai salah satu media yang unik
yang dapat menggugah animo konsumen untuk
melakukan interaksi dengan cara mengabadikan
moment tersebut lalu mengunggahnya ke media
sosial online sehingga melalui itu lebih banyak
lagi tersebar bahwa acara ini berlangsung dengan
sukses. Selain itu kegiatan promosi ini juga
dilengkapi dengan beberapa media penunjang
yaitu ; T-shirt, pin, sticker, sepanduk, x-banner,
flyer, emblem dan umbul – umbul. Pemilihan
media ini didasarkan pada program promosi yang
mengacu pada kegiatan sosialisasi pemberian
informasi.
c. Untuk merancang media yang efektif sebagai
sarana komunikasi visual yang baik bagi kegiatan
promosi ini, maka terlebih dahulu peru dilakukan

188
pengumpulan data berupa data factual dan data
actual yang kemudian dianalisa untuk memperoleh
kesimpulan sementara atau sintesa. Berdasarkan
sintesa tersebut maka ditetapkanlah target
segmentasi dan media yang sesuai. Proses
berikutnya yaitu brainstorming untuk
mendapatkan ide – ide kreatif yang berupa
keyword, gaya visual dan strategi visual yang
selanjutnya menjadi acuan dalam menentukan
desain. Dalam membuat visualisasi konsep
diperlukan proses brainstorming secara visual
melalui moodboard dan desain referensi yang akan
membantu dalam perancangan desain. Tahap
selanjutnya yaitu merancang sketsa yang akan
membantu dalam perancangan desain. Tahap
selanjutnya yaitu merancang sketsa yang akan
membantu dalam perancangan desain secara
digital.

Daftar Pustaka
Agusrijanto, 2001. Seni Mengasah Kreatifitas dan
Memahami Bahasa Iklan. Bandung : PT.
Remaja Rosda Karya.
Hendratman, Hendi. 2009. Graphics Design. Bandung
: Informatika.

189
Kusrianto, Adi, 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka
Utama.
Marianto, Mohammad Dwi, 2006. Quantum Semi.
Semarang : Penerbit Dahara Prize.
Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta : Penerbit Andi.
Rustan, Susianto, 2008. Layout Dasar &
Penerapannya. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka
Utama.
Rustan, Susianto, 2010. Font & Tipografi. Jakarta : PT
Gramedia Pustaka Utama.
Sachari, Agus, 1986. Estetik terapan : spiritspirit yang
menikam desain. Estetik Terapan. Bandung :
Penerbit Nova.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi, 2009. Nirmana Elemen-
Elemen Seni dan Desain, Yogyakarta :
Jalasutra.
Suyanto M, 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan, Yogyakarta : Andi Offset.

190
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE
BAHAYA PENYAKIT TOXOPLASMA
YANG BERSIFAT ZOONOSIS
BAGI MASYARAKAT DI DENPASAR

Oleh:
I Kadek Mahesa Adi Putra (1), Gede Lingga Ananta
Kusuma Putra, S.Sn., M.Sn.(2), Ni Made Sri Wahyuni
Trisna, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Banyak masyarakat pecinta binatang mulai


bermunculan saat ini. Padahal dibalik kelucuan
binatang tersebut ada suatu penyakit yang dapat
menular terhadap manusia yaitu toxoplasma.
Toxoplasmosis adalah penyakit zoonosis yaitu
penyakit pada hewan yang dapat ditularkan ke
manusia.. Penyakit toxoplasmosis biasanya ditularkan
dari kucing atau anjing. Pada manusia penyakit
toxoplasma ini sering terinfeksi melalui saluran
pencernaan, biasanya melalui perantara makanan atau
minuman yang terkontaminasi dengan virus penyebab
penyakit toxoplasma. Bentuk perwujudan toxolpasma
yang lebih serius adalah apabila infeksi terjadi pada
masa kehamilan dimana parasit dapat masuk dalam
tubuh janin melalui plasenta. Diagnosis toxoplasma
dapat dilakukan dengan pemeriksaan secara klinis
(pengecekan darah). Dalam pencegahan toxoplasma,

191
hal yang penting dilakukan adalah menjaga
kebersihan, mencuci tangan setelah memegang daging
mentah, menghindari feces kucing pada waktu
membersihkan halaman atau kebun, masak daging
atau sayuran minimal pada suhu 66°C atau dibekukan
pada suhu -20°C, menjaga makanan agar tidak
terkontaminasi dengan binatang rumah. Wanita hamil
trimester pertama sebaiknya diperiksa secara berkala
akan kemungkinan infeksi toxoplasma. Penulis
berharap melalui kampanye ini yang menggunakan
media poster,baju kaos, photo booth, tiket, flyer,
banner, x-banner, umbul-umbul, spunbond bag, pin,
stiker, sapu tangan, spanduk, brosur, produk
handwash, sosial media instagram dan stationary,
dapat membuat semua masyarakat mengerti akan
selalu menjaga kebersihannya dan kesehatannya.
Dalam memilih makanan dan mengolahnya dengan
benar dan selalu merawat hewan peliharaannya
dengan baik, bukannya menjauhi hewannya tapi
menjauhi dan mencegah penyakitnya.

Kata kunci : Toxoplasma, hewan peliharaan,


kebersihan, kesehatan, kampanye.

ABSTRACT

Many animal lovers begin to appear now.


Yet behind the cuteness of the animal, there is a
disease that can be transmitted to humans which is
toxoplasma. Toxoplasmosis is a zoonotic disease of
animals that can be transmitted to humans.
Toxoplasmosis is usually transmitted from cats or

192
dogs. In humans the disease is often infected through
the digestive tract, usually through the intermediary of
food or water contaminated with the virus. The
embodiments of Toxoplasma is more serious when the
infection occurs during pregnancy where parasites
enters the body of the fetus through the placenta.
Diagnosis of Toxoplasma can be done by clinical
examination (blood test). In the prevention of
Toxoplasma, the important thing to do is to maintain
hygiene, wash hands after handling raw meat, avoid
cat feces when cleaning the yard or garden, cook meat
or vegetables at a temperature of at least 66°C or
froze at a temperature of -22°C, keeps food so it won’t
be contaminated with animals at home. Pregnant
women at first trimester should be checked at regular
intervals of the possibility of Toxoplasma infection.
The authors hope that through this campaign which
use a medias posters, t-shirts, photo booth, tickets,
flyers, banners, x - banner, banners, spun bond bag,
pins, stickers, handkerchiefs, banners, brochures,
hand wash products, social media and stationary
instagram to make all people can understand and will
always maintain cleanliness and health. In choosing
foods and process them properly and always care for
pets properly, instead of keeping away from the
animals we should prevent and keep away from the
disease.

Keywords : Toxoplasma, pets, cleanliness, health,


campaign.

193
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Kesehatan jasmani merupakan harta yang
tidak bisa dibeli atau diukur dengan apapun. Dalam
menjaga kesehatan memang memerlukan olahraga
yang cukup dan makan-makanan yang bergizi bagi
tubuh. Di zaman modern seperti ini, banyak penyakit
baru mulai bermunculan dan penyakit lama menjadi
semakin berkembang dengan gaya hidup yang
berkembang pula. Contohnya, semakin banyak
masyarakat pecinta binatang mulai bermunculan.
Padahal dibalik kelucuan binatang tersebut ada suatu
penyakit yang dapat menular terhadap manusia yaitu
toxoplasma.
Toxoplasmosis adalah penyakit zoonosis
yaitu penyakit pada hewan yang dapat ditularkan ke
manusia. Penyakit ini disebabkan oleh sporozoa yang
dikenal dengan nama toxoplasma gondii, yaitu suatu
parasit intraselluler yang banyak terinfeksi pada
manusia dan hewan peliharaan (Wawancara: drh. B.
Ari Sapto Nugroho 22 Maret 2013). Penderita
toxoplasmosis sering tidak memperlihatkan suatu
gejala klinis yang jelas sehingga dalam menentukan
diagnosis penyakit toxoplasmosis sering terabaikan
dalam praktek dokter sehari-hari. Penyakit
toxoplasmosis biasanya ditularkan dari kucing atau
anjing tetapi penyakit ini juga dapat menyerang hewan
lain seperti babi, sapi, domba, dan hewan peliharaan

194
lainnya. Untuk tertular penyakit toxoplasmosis tidak
hanya terjadi pada orang yang memelihara kucing atau
anjing tetapi juga bisa terjadi pada orang-orang yang
suka memakan makanan dari daging setengah matang
atau sayuranmentah yang terkontaminasi dengan
parasit penyebab penyakit toxoplasmosis.
Toxoplasma ini biasanya berbentuk bulat
atau oval, jarang ditemukan dalam darah perifer, tetapi
sering ditemukan dalam jumlah besar pada organ-
organ tubuh seperti pada jaringan hati, limpa, sumsum
tulang, paru-paru, otak, ginjal, urat daging, jantung
dan urat daging licin lainnya. Perkembangan
toxoplasma terjadi dengan membelah diri menjadi 2, 4
dan seterusnya. Setelah sel yang ditempatinya penuh
lalu pecah parasit-parasit menyebar melalui peredaran
darah dan hinggap di sel-sel baru dan demikian
seterusnya. (Wawancara: drh. B. Ari Sapto Nugroho
18 oktober 2013).
Pada manusia penyakit toxoplasma ini
sering terinfeksi melalui saluran pencernaan, biasanya
melalui perantara makanan atau minuman yang
terkontaminasi dengan parasit penyebab penyakit
toxoplasma. Bentuk perwujudan toxoplasma yang
lebih serius adalah apabila infeksi terjadi pada masa
kehamilan dimana parasit dapat masuk dalam tubuh
janin melalui plasenta. Hal ini disebabkan oleh belum
terbentuknya kekebalan yang cukup pada janin
sehingga dapat dengan mudah terinfeksi parasit

195
toxoplasma ini. Umumnya infeksi toxoplasma ditandai
dengan gejala seperti, demam, malaise, nyeri sendi,
pembengkakan kelenjar darah bening. Seperti, demam,
malaise, nyeri sendi, pembengkakan kelenjar darah
bening.
Diagnosis toxoplasma dapat dilakukan
dengan pemeriksaan secara klinis dan menemukan
parasit dalam jaringan tubuh penderita. Toxoplasma
dapat dengan mudah mati karena suhu panas,
kekeringan dan pembekuan.
Dalam pencegahan toxoplasma, hal yang
penting dilakukan adalah menjaga kebersihan,
mencuci tangan setelah memegang daging mentah,
menghindari feces kucing pada waktu membersihkan
halaman atau kebun, masak daging atau sayuran
minimal pada suhu 66°C atau dibekukan pada suhu -
20°C, menjaga makanan agar tidak terkontaminasi
dengan binatang rumah. Wanita hamil trimester
pertama sebaiknya diperiksa secara berkala akan
kemungkinan infeksi toxoplasma. (Hiswanis,2007 :7).
Toxoplasma mungkin bukan penyakit yang
sangat mematikan sebagaimana malaria, flu burung,
demam berdarah dan beberapa penyakit infeksi
lainnya. Namun, apabila tidak ditanggulangi dengan
baik dapat mengakibatkan bermacam masalah, antara
lain infertilitas, cacat fisik, mental dan kematian pada
manusia.

196
Berdasarkan fenomena tersebut, mengingat
bahaya dari toxoplasma penulis merasa tertarik untuk
memberikan informasi dan pendidikan kesehatan
kepada masyarakat demi pencegahan penyakit
toxoplasmosis. Dalam upaya memberikan informasi
dan pendidikan kesehatan kepada masyarakat sehingga
berkontribusi dalam meminimalkan kemungkinan
timbulnya komplikasi melalui media kampanye dalam
Desain Komunikasi Visual.
Penulis berharap melalui media kampanye
ini semua masyarakat dapat mengerti dan akan selalu
menjaga kebersihannya dan kesehatannya. Dalam
memilih makanan dan mengolahnya dengan benar dan
selalu merawat hewan peliharaannya dengan baik,
bukannya menjauhi hewannya tapi menjauhi dan
mencegah penyakitnya.

Tujuan Perancangan
Tujuan dari perancangan media dalam
mengkampanyekan bahaya penyakit toxoplasma ini
adalah sebagai berikut:
a. Untuk dapat mengetahui media komunikasi visual
yang sesuai dalam mengkampanyekan bahaya
penyakit toxoplasma.
b. Untuk dapat merancang media komunikasi visual
yang sesuai dengan kriteria, konsep dan prinsip-
prinsip desain komunikasi visual sebagai sarana
kampanye bahaya penyakit toxoplasma.

197
c. Sebagai persyaratan kelulusan mata kuliah Tugas
Akhir program studi Desain Komunikasi Visual,
Sekolah Tinggi Desain.
.
Metode Pengumpulan Data
a. Metode Observasi
Pengumpulan data observasi dilakukan di PT. Bali
Pet Shop, yang beralamat di Jl. Setiabudi No. 23A
Denpasar mengingat PT. Bali Pet Sop merupakan
pet shop terbesar di Bali, guna untuk mendapatkan
informasi tentang seberapa jumlah pecinta hewan
di Denpasar terutama kucing selama satu tahun.
Dikarenakan kucing dianggap sebagai sumber
utama penularan penyakit toxoplasma.
b. Metode Wawancara
Metode mengumpulkan data dengan cara
mengadakan tanya jawab sepihak, dan dilakukan
dengan sistematis dan berlandaskan pada tujuan
penelitian. Dalam metode ini, pertama penulis
menggunakan wawancara terbuka yaitu tanya
jawab kepada drh. B. Ari Sapto Nugroho selaku
dokter hewan di PT. Bali Pet Shop yang berbagi
pengetahuan tentang penyakit toxoplasma. Kedua,
penulis melakukan wawancara terbuka yaitu tanya
jawab kepada masyarakat mengenai penyebaran
penyakit toxoplasma, walaupun sedikit masyarakat
sudah tahu tentang penyakit ini, tetapi masyarakat
masih belum begitu paham apa itu toxoplasma

198
seperti apa bahayanya dan bagaimana cara
pencegahannya.
c. Metode Kepustakaan
Fungsi dari metode ini guna lebih memperjelas
secara teoritis ilmiah tentang kasus yang diambil
dan juga untuk mencari pendekatan guna mencari
pemecahan masalah yang berhubungan dengan
cara penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun
teks dalam merancang sebuah media komunikasi
visual dalam berkampanye.
d. Metode Dokumentasi
Metode ini mendokumentasikan foto yang
berhubungan dengan penyakit toxoplasma.
e. Kajian Internet
Kajian internet adalah cara mengumpulkan data
melalui internet yaitu mencari data-data dari suatu
situs yang memiliki lisensi dan memiliki data-data
yang berkaitan dengan hal-hal yang menyangkut
tentang penyakit toxoplasma.

SWOT
1. Kekuatan (Strength)
 Kesehatan menjadi sesuatu yang mahal dan
tidak bisa dibeli berapa pun, dan oleh apa pun.
 Masyarakat kini sudah mulai mengerti akan
pentingnya menjaga kesehatan dan
kebersihannya.

199
2. Kelemahan (Weaknesses)
 Masih menganggap hewan, hanya sebagai
hiasan bukan peliharaan yang semestinya dijaga
kebersihannya.
 Kurangnya kesadaran pada diri sendiri,
3. Peluang (Opportunities)
 Keingin tahuan akan hewannya semakin
meningkat, karena memelihara hewan sudah
menjadi gaya hidup/ trend.
 Masih banyak masyarakat yang belum tahu
tentang penyakit toxoplasma.
4. Ancaman (Threat)
 Hanya menganggap sebagai hal yang tidak perlu
dikhawatrikan.
 Gaya hidup, masyarakat gemar dengan makan
makanan olahan mentah seperti daging dan
sayuran yang mentah.

VALS
 Value, target audience berdasarkan value adalah
masyarakat yang belum memiliki pengetahuan
tentang penyakit bahaya toxoplasma. Karena
masih banyak masyarakat yang belum mengerti
tentang bahaya dan dampak dari penyakit
toxoplasma tersebut.
 Attitude, target kampanye yang berdasarkan
attitude adalah sikap masyarakat yang kurang

200
peduli dengan kesehatan, kebersihan dan
khususnya pecinta hewan terutama kucing dan
untuk masyarakat yang masih menganggap bahwa
penyakit toxoplasma masih sebuah penyakit yang
biasa dan tidak begitu mempunyai efek atau akibat
yang berbahaya.
 Life style, menurut gaya hidup target yang dituju
adalah semua kalangan masyarakat mulai dari
ekonomi bawah, menengah dan atas, selain itu
untuk masyarakat yang memelihara hewan
peliharaan dan yang masyarakat yang gemar
memakan makanan yang masih mentah seperti
daging ataupun sayuran mentah.

Target Segmentasi Pasar


a. Geografis
Meliputi wilayah, provinsi, kabupaten, kota,
dengan sifatnya: urbanisasi/ semi urbanisasi/ rural.
(Sanyoto, 2006:67). Berdasarkan geografi sasaran
yang diinginkan adalah membidik warga lokal
Denpasar, dikarenakan kebanyakan dari warga di
kota Denpasar memelihara hewan kesayangan
diantaranya kucing dan anjing.
b. Demografi
Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan
adalah masyarakat umum laki-laki dan wanita
yakni usia 17 tahun – 35 tahun. Dikarenakan umur
sekian merupakan umur produktif dan hewan

201
dapat dipelihara oleh semua kalangan pria maupun
wanita.
c. Psikografi
Salah satu istilah untuk gaya hidup, kesukaan, dan
tingkat sosial. (Sanyoto, 2006:67). Psikografis,
dinyatakan lewat AIO (Activities, Interest, and
Opinion). Activities atau aktivitas berupa bekerja,
hobi, sosial, berlibur, mencari hiburan, club
membership, kontinuitas, belanja, olah raga.
Interest atau minat berupa keluarga, rumah,
pekerjaan, komunitas, rekreasi, fashion, makanan,
media achievements. Sedangkan opinion atau
pendapat berupa self, isu-isu sosial, politik, bisnis,
ekonomi, pendidikan, produk, masa depan,
budaya. Berdasarkan psikografi (jiwa masyarakat
yang akan disasar) sasaran yang diinginkan adalah
masyarakat umum baik untuk semua kalangan/
golongan, atau seluruh lapisan masyarakat
terutama pecinta hewan. Mulai dari golongan,
masyarakat dari tingkat menengah sampai atas,
golongan menengah ke bawah pun juga pantas
untuk dapat mengetahui tentang penyakit
toxoplasma.
d. Behavior
Behavior disini diartikan kesukaan, kebutuhan
masyarakat akan informasi. Jadi dalam media ini
diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan
yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan

202
membujuk masyarakat atau pun dapat
menginformasikan kepada masyarakat agar mulai
mengerti akan bahaya, pencegahan dan
pengobatan akan penyakit toxoplasma. Selain itu
mengajak masyarakat agar selalu menjaga
kebersihan hewan beserta lingkungannya dan akan
selalu menjaga kesehatannya.

Strategi Kreatif
 Isi Pesan
Isi pesan yaitu menyampaikan pesan yang bersifat
kampanye sehingga nantinya membujuk dan
mengajak masyarakat akan pengetahuan tentang
penyakit toxoplasma, mulai dari bahaya sampai
pencegahannya.
 Gaya Visual
Gaya visual yang akan digunakan adalah ilustrasi
berupa gambar tangan (hand drawing) yang
disatukan dengan komputerisasi. Penulis ingin
memberikan atau menggugah rasa sayang pada
buah hati atau anak, diri sendiri dan hewan
peliharaannya secara senang, gembira atau bahagia
dengan tehnik mendidik untuk memberikan info-
info tentang penyakit toxoplasma.
 Bentuk Pesan
Secara verbal : terdapat kata-kata atau kalimat
yang bersifat memperingati, membujuk dan
mengajak.
- Peduli Toxoplasma
- Sudah saatnya Anda tahu Toxoplasma

203
- Ayo, cek darah
Secara visual : dengan ilustrasinya sesuai dengan
objek/ kasusnya yaitu akibat penyakit tersebut,
hewan peliharaan atau ilustrasi yang dapat
menggambarkan penyakit toxoplasma.
Bentuk pesan formal karena ditujukan kepada
masyarakat umum baik semua kalangan, golongan
atau seluruh lapisan masyarakat agar mudah dapat
dipahami dan dimengerti oleh masyarakat.
 Strategi Visual
Secara keseluruhan konsep yang dipakai
adalah sesuai tema dengan objek atau kasus yaitu,
ilustrasi menggunakan tehnik gabungan berupa
gambar tangan yang disatukan dengan
komputerisasi bersama warna-warna dan objek
yang lebih menarik. Warna yang akan digunakan
adalah warna yang disesuaikan dengan konsep
yaitu warna yang mempunyai psikologi tentang
kasih sayang, senang dan kebahagian. Selain itu
warna juga disesuaikan dengan target yang dituju
yaitu semua kalangan pria maupun wanita, remaja
hingga dewasa.
Huruf yang digunakan adalah tipe huruf
yang sederhana dan khas agar mudah dibaca dan
diingat oleh masyarakat yang disesuaikan dengan
konsep dan target dalam berkampanye. Teks
berupa informasi tentang bahaya, pengobatan dan
pencegahan penyakit toxoplasma, selain itu ada
kalimat ajakan, himbauan, dan teks pendukung
lainnya yang akan ditata lebih bersistem sehingga
tidak membingungkan pembaca. Ukuran memakai

204
satuan panjang cm dan disesuaikan dengan media
promosi dan juga standar cetak kertas yang ada.
Bahan yang digunakan sesuai dengan jenis media
promosi. Teknik cetak yang di gunakan adalah
tehnik cetak screen printing, digital, bordir dan
sablon

Konsep Desain
Konsep dasar perancangan media dalam
usaha mengkampanyekan bahaya penyakit toxoplasma
ini adalah merancang media-media komunikasi visual
yang dapat menarik perhatian masyarakat dengan gaya
konsep pelayanan (service). Gaya desain yang
digunakan adalah modern dengan mengambil konsep
Love, Fun and Educative, dimana desain yang dituju
agar dapat memberikan kesan yang menggembirakan
dan mengedukasi dengan rasa sayang. Mengambil
gaya desain modern dengan menampilkan desain-
desain yang simpel dan mudah dimengerti oleh
masyarakat, karena mengingat target dari kampanye
ini adalah semua kalangan mulai dari remaja hingga
dewasa, laki-laki maupun perempuan. Peduli
toxoplasma menjadi tagline dari kampanye mengenai
penyakit dan kesehatan ini, mengingat penyakit
toxoplasma hanya beberapa orang yang baru
mengetahui dan masih belum mengerti tentang
penyakit tersebut. Dalam desain yang ingin dibangun
adalah membujuk dan mengajak masyarakat untuk
mengetahui dan mengerti tentang penyakit toxoplasma

205
dengan memberikan rasa percaya terhadap
masyarakat. Rasa percaya yang dimaksud adalah,
desain diharapkan dapat membangun rasa kepercayaan
masyarakat akan keberadaan penyakit toxoplasma dan
mulai memahi akan penyakit tersebut, mulai dari
memahami penyebab, pencegahan hingga
pengobatannya. Dengan menggunakan ilustrasi vektor
diharap desian terlihat menyenangkan (fun) dan
mampu menjadi daya tarik terhadap desain yang
dibuat.
Love, Fun and Educative adalah konsep
yang digunakan dalam kampanye toxoplasma ini.
Kampanye akan dilakukan dengan mengadakan event
yang bertemakan ”Denpasar Dog Run and Cat
Workshop”. Dimana event ini bertujuan untuk
menyatukan teman, saudara, keluarga dan hewan
peliharaan dengan rasa sayang dan peduli (love),
membangun kesenangan dengan ”dog run” jalan
santai bersama hewan peliharaan (fun) dan
mengedukasi tentang penyakit ini dengan mengadakan
workshop (educative). Dengan adanya kampanye
toxoplasma ini yang menjelaskan tentang penyebab
dari penyakit tersebut, bukan berarti tujuan dari
kampanye ini untuk menjauhi hewan peliharannya.
Melainkan dengan adanya event ini bertujuan untuk
mempererat hubungan dengan hewan peliharaanya.
Dikarenakan dalam event ini mengajak masyarakat

206
untuk mulai memperhatikan kebersihan diri sendiri
dan hewan peliharannya.
Visual desain yang digunakan adalah vektor
keluarga laki-laki dan perempuan beserta hewan
peliharaannya yaitu kucing dan anjing. Ingin
menunjukkan kebersamaan bersama keluaga dan
hewan peliharaan. Diman vektor terlihat lucu menjadi
fun dalam kebersamaan.
Dengan konsep Love, Fun and Educative
diharapkan dapat menarik perhatian sehingga dengan
visualisasi sedemikian rupa tidak membingungkan
komunikasi untuk menangkap misi dan tujuan yang
ingin disampaikan.

Visualisasi Desain
Unsur visual desain yang digunakan pada hampir di
setiap desain diuraikan sebagai berikut :
1. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan menggunakan ilustrasi
vector yang dibuat dengan free hand dan
digabungkan dengan tehnik komputerisasi. Bentuk
ilustrasi adalah seorang laki-laki dan perempuan
sedang memegang atau mengajak seekor kucing
dan anjing.
2. Teks
Pada setiap desain terdapat teks yang menonjol
yakni “Peduli Toxoplasma” yang mengajak
masyarakat peduli dengan penyakit tersebut, jika

207
merasa peduli akan membuat seseorang mecari
tahu tentang sebab, akibat dan pencegahan dari
penyakit tersebut.
3. Tipografi
Tipografi yang digunakan adalah jenis tipografi
Gotham pada setiap media desain, merupakan
tipografi san serif yang tidak mempunyai tangkai
dan agar lebih mudah dibaca.
4. Warna
Warna yang digunakan adalah warna biru yang
bermakna kepercayaan dimana dalam media ingin
membangkitkan rasa percaya dengan kepedulian
kebesihan itu sangat penting bagi kesehatan. Dan
memberikan kesan tenang pada setiap media yang
dibuat. Pada illustrasi menggunakan warna-warna
cerah seperti karena mengikuti konsep fun itu
sendiri.

208
Berikut uraian visual desain yang dirancang untuk
kampanye bahaya penyakit toxoplasma:

1. Logo dan GSM

Gambar 1. Desain Logo dan GSM

 Ukuran : 20cm x 20cm (ukuran tertutup)


 Bahan GSM : art paper 260 gsm.
 Teknik Cetak : digital printing.

209
2. Poster
 Ukuran : 42 cm x 59,4 cm
 Bahan : art paper 260gsm.
 Teknik Cetak : digital printing.

Gambar 2. Desain Poster

3. Photobooth dan Aksesoris

Gambar 3. Desain Photobooth

210
Gambar 4. Desain Aksesoris Photobooth

4. Spanduk

Gambar 6. Desain Spanduk


 Ukuran : 3mx1m
 Bahan : Flexi.
 Teknik Cetak : digital print.

211
5. Pin dan Stiker

Gambar 7. Desain Pin dan Stiker


 Ukuran : Pin 5,8 cm x 5,8cm
Stiker 10 cm x 10cm.
 Bahan : Pin Peniti
Stiker Vynil Indoor
 Teknik Cetak : Pin digital print press
Stiker digital print

PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian pada
studi kasus dalam Perancangan Media Komunikasi
Visual Sebagai Sarana Kampanye Bahaya Penyakit
Toxoplasma Yang Bersifat Zoonosis Bagi Masyarakat
di Denpasar, maka berdasarkan uraian-uraian yang
telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya dapat
disimpulkan sebagai berikut:

212
1. Media komunikasi visual yang efektif dalam
mengkampanyekan cara duduk yang benar adalah
poster, baju kaos, photo booth, tiket, flyer, banner,
x-banner, umbul-umbul, spunbond bag, pin, stiker,
sapu tangan, spanduk, brosur, produk handwash,
sosial media instagram dan stationary.
2. Melalui media-media tersebut, kampanye akan
sukses karena setiap media tersebut memiliki
potensi yang beragam seperti daya tampung
informasi, penyebarannya, memiliki nilai fungsi
serta dekat dengan sasarannya.
3. Strategi cara mempromosikan media-media
dengan cara membuat sasarannya mengetahui
akan kampanye ini, dengan mengadakan event
yang dapat membangun kebersamaan antara tuan
dan hewan peliharaannya kemudian membuat
mereka tertarik dan akhirnya menerima pesan
didalamnya.

Daftar Pustaka
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik
dan Menarik. Yogyakarta : TAKA
Publisher.
Hiswani. 2007, Toxoplasma Penyakit Zoonosis Yang
Perlu Di Waspadai Oleh Ibu Hamil.
Sumatera Utara : Universitas Sumatera
Utara.

213
Kusmiati, Artini. 1999, Teori Dasar Desain
Komunikasi Visual. Jakarta : Djambatan
Kusrianto, Adi. 2007, Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : CV.Andi Offset.

Nuradi, Wicaksono dkk. 1996. Kamus Istilah


Periklanan Indonesia. Jakarta :
PT.Gramedia Pustaka Utama.

Pujirianto. 2005, Desain Grafis Komputer. Yogyakarta


: Andi Offset.

Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2005. Dasar-dasar Tata


Rupa & Desain. Yogyakarta : Penerbit Arti
Bumi Intaran.

Sarwono, Jonathan, dan Lubis, Hary. 2007. Metode


Riset untu Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta : CV. ANDI OFFSET.

Surakhmad, 1994. Pengantar Desain Komunikasi


Visual. Jakarta : PT. Tarsito

Suyanto, M. 2004, Analisis dan Desain Aplikasi


Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:
Andi Offset.

214
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL
AURA GREEN DAY SPA
DI DENPASAR

Oleh :
Meliyana Santoso(1), Made Arini Hanindharputri, S.Sn.,
M.Sn.(2), Wahyu Indira, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Dijaman globalisasi saat ini, manusia sangat


jarang menjaga kesehatan mereka. Dalam hal ini
globalisasi merupakan sebagai meningkatnya
hubungan internasional. Dampak yang ditimbulkan
oleh globalisasi ini salah satunya adalah meningkatnya
aktivitas setiap individu manusia atau dengan kata lain
manusia semakin sibuk akan berbagai aktivitas yang
menyebabkan kurangnya waaktu untuk melakukan
relaksasi. Dimana manfaat dari merelaksasikan diri
ialah mengatasi seseorang terserang stres,
menenangkan pikiran, membantu tidur lebih nyenyak,
menyegarkan kembali tubuh dan pikiran dan lain
sebagainya. Relaksasi juga dapat menjadi salah satu
factor yang paling penting dalam menjaga kesehatan
tubuh dan pikiran, karena dapat melepaskan
ketegangan yang terjadi pada otot-otot kita serta
mengembalikan kembali keseimbangan baik pikiran
maupun tubuh kita sehingga seseorang terhindar dari
yang namanya terserang stres. Salah satu cara untuk
merelaksasikan tubuh didapat dengan cara datang

215
ketempat yang bergerak dibidang perawatan tubuh
atau yang sering disebut dengan spa. Dengan
melakukan hal ini kita secara tidak langsung
merelaksasikan tubuh dan pikiran kita. Salah satu spa
yang memiliki konsep menarik adalah Aura Green
Day Spa yang beralamat di Jl, Palapa Raya No 17
Sidakarya, Denpasar-Bali. Dimana spa ini memiliki
konsep house of green yang memberikan suasana yang
dikelilingi kesejukan serta kenyamanan yang alami.
Konsep yang menarik, tempat yang nyaman serta
memakai bahan-bahan alami dan tradisional inilah
yang menjadi keunggulan dari Aura Green Day Spa
ini. Namun tidak adanya identitas yang kuat dan
sangat kurangnya media promosi yang dimiliki
menyebabkan Aura Green Day Spa tidak terlalu
dikenal.

Kunci : Spa, House Of Green, Desain Komunikasi


Visual

ABSTRACT

Now a days, in globalization era, people


rarely to concerning or maintaining their health.
However, the globalization is increasing the
international relationship. One of sequences of this
globalization era to individual are the increasing of
human activities or in other words, it made people
with more various activities have the lack of time for
relaxation. it could cope somebody from stressing,
bring the calmness of mind, convenient sleep, and also
it could rejuvenating the body , spirit and the soul.

216
Relaxation could be one of the most important element
in maintaining the healthiness of body and mind, it
could releases the tension in human muscles and
restoring the balance both of the body and mind so
the people could avoid the stress.
One way to get body relaxation is obtaining to visit the
body care institute or people called often with the
Spa. By doing the Spa treatment continually it will
directly relaxing not just human body but also the
body spirit and mind. One of the Spa which have
interesting concept is AURA Green Day Spa , which is
located on Jl. Palapa No. 17 Sidakarya, Denpasar-
Bali. The Spa has the concept “house of green” that
brings mild, comfort and natural accents in all
surrounded room. This interesting concept with using
natural and traditional materials, all of them is the
excess of AURA Green Day Spa. However the absence
of a strong identity and a very lack -owned media
campaign led to Aura Green Day Spa is not too well
known .

PENDAHULUAN
Latar belakang
Kesehatan merupakan hal yang sangat
penting dalam kehidupan kita. Harta yang paling
berharga yang diberikan oleh Tuhan untuk semua
ciptaan-Nya. Karena itulah ada pepatah yang
mengatakan ‘sehat itu mahal’. Menurut UU
No.32/1992, kesehatan adalah suatu keadaan sejahtera
dari badan (jasmani), jiwa (rohani) dan social yang

217
memungkinkan setiap orang hidup produktif secara
social dan ekonomis. Dari pengertian kesehatan dapat
disimpulkan bahwa kesehatan terdiri dari 3 dimensi
yaitu fisik, psikis dan social yang dapat diartikan
secara positif atau dengan kata lain bahwa seseorang
diberikan kesempatan untuk mengembangkan
kemampuan dibawanya sejak lahir.
Salah satu hal penyebab kesehatan
masyarakat berkurang yaitu kehadiran globalisasi,
dimana hal ini membawa pengaruh bagi kehidupan
suatu negara termasuk Indonesia. Menurut Jan Aart
Scholte, globalisasi diartikan sebagai meningkatnya
hubungan internasional. Dalam hal ini masing-masing
negara tetap mempertahankan identitasnya masing-
masing, namun menjadi semakin tergantung satu sama
lain. Dampak buruk dari kehidupan global ini
menjadikan orang-orang sibuk dan memiliki berbagai
macam aktivitas sehingga berdampak pada kesehatan.
Salah satu hal yang ditimbulkan dari kesibukan atau
padatnya aktivitas yaitu munculnya stres pada
seseorang. Dimana stress ini dapat membawa dampak
buruk bagi kinerja kita sehari-hari.
Salah satu yang dapat dilakukan untuk
menghilangkan stres yang kita alami yaitu dengan cara
relaksasi. Relaksasi adalah salah satu proses
melepaskan ketegangan dan mengembalikan
keseimbangan baik pikiran maupun tubuh
(Marhiyanto. 2014 : 423). Relaksasikan tubuh sangat

218
penting dalam mengatasi stres. Karena stres dapat
memicu terjadinya banyak penyakit, karena itu orang
perlu yang namanya relaksasi untuk mengatasi stres.
Bahkan, relaksasi mungkin menjadi salah satu faktor
yang paling penting dalam menjaga kesehatan tubuh
dan pikiran. Relaksasi dapat membawa sejumlah
manfaat seperti menenangkan pikiran, mendapatkan
tidur yang lebih baik, relaksasi juga dapat membantu
menjaga emosi, meningkatkan memori, konsentrasi,
gangguan kecemasan, depresi, dan mengurangi
serangan panik. Sehingga muncul berbagai macam
cara untuk merelaksasikan tubuh agar terhindar dari
stress.
Salah satu cara untuk merelaksasikan tubuh
dengan cara datang ke tempat yang bergerak di bidang
perawatan tubuh atau yang sering disebut sebagai spa.
Menurut Wayan Saras Wedastri, spa merupakan
perawatan tradisional yang menggunakan air sebagai
medianya. Spa berasal dari bahasa latin ‘salus per
aquam’ yang memiliki arti sehat memalui air. Dalam
perkembangannya spa menjadi salah satu tempat
kecantikan, perawatan tubuh, kesehatan, kebugaran
dan kenyamanan. Suatu tempat untuk dapat merasakan
rileks, tubuh dan pikiran menjadi segar kembali,
kembali energik dan bertenaga serta membangkitkan
suasana hati yang riang gembira, selain itu spa juga
bermanfaat untuk mengencangkan, menghaluskan dan
memberi nutrisi pada kulit serta melancarkan

219
peredaran darah. Berbagai manfaat yang sesuai dengan
gaya hidup metropolitan inilah menyebabkan spa
semakin berkembang di kota-kota besar. Spa sendiri
seringkali dianggap sebagai perawatan tubuh berupa
pijat atau massage. Padahal spa sebenarnya
merupakan tempat dimana seseorang memperoleh
perawatan tubuh, mulai dari ujung rambut sampai
ujung kaki sekaligus mengembalikan kesegaran tubuh
setelah berada di posisi yang menegangkan.
Aura Green Day Spa merupakan perusahaan
yang bergerak dibidang jasa perawatan tubuh yang di
Jalan Palapa Raya No. 17 Sidakarya, didirikan oleh
seorang wanita muda yang berasal dari Bali bernama
Ni Wayan Putri Maheni pada 12 Januari 2015 Aura
Green Day Spa resmi di dirikan dengan mengusung
konsep house of green ingin memberikan suasana
yang dikelilingi kesejukan serta kenyamanan alami.
Dimana Aura Green Day Spa memberikan yang
terbaik bagi para coustomer yang berkunjung. Mulai
dari pelayanan yang diberikan, dengan memberikan
terapis-terapis yang sudah berpengalaman maupun
bahan-bahan yang digunakan pun terbuat dari bahan
tradisional serta alami, seperti dari buah strawberry,
coklat, diberi minum air jahe dan lain sebagainya.
Pada saat melakukan treatment kita juga dapat
berbincang-bincang dengan terapis yang sangat ramah.
Namun kendala yang dialami oleh perusahaan ini
adalah banyaknya orang yang belum mengenal akan

220
tempat ini dikarenakan tidak adanya identitas yang
jelas serta tidak adanya media promosi yang bersifat
luar ruangan membuat perusahaan ini sepi dari
pengunjung.
Hal inilah yang membuat penulis tertarik
untuk mengangkat tema permasalahaan ini. Dimana
kali ini perancangan media komunikasi visual
sangatlah diperlukan dalam membuat suatu media
promosi dan diharapkan dengan adanya media
komunikasi visual yang sesuai maka dapat
memperkenalkan perusahaan ini serta memberikan
dampak yang positif untuk perusahaan ini yaitu
peningkatan jumlah pelanggan yang datang.

Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang ingin disampaikan
antara lain, sebagai berikut
 Media komunikasi visual apa saja yang tepat dan
efektif yang nantinya sesuai untuk
mempromosikan Aura Green Spa?
 Bagaimana merancang media komunikasi visual
dengan konsep yang tepat dalam media promosi
Aura Green Spa?

Batasan Masalah
Batasan masalah yang nantinya akan dibahas
berupa perancangan media promosi Aura Green Spa
yang efektif dan inovatif dengan harapan mampu

221
mengajak atau mempengaruhi konsumen untuk
memakai jasa dari Aura Green Spa. Segmentasi pasar
dari Aura Green Spa ini adalah masyarakat yang
memiliki aktivitas yang padat dan masyarakat yang
memerlukan relaksasi agar tidak mudah teserang yang
namanya stres, jadi semua media promosi yang akan
dirancang harus sesuai dengan segmentasi pasar dari
Aura Green Spa. Agar tercapainya maksud dan tujuan
dari perancangan media promosi ini, nantinya akan
dibuat media promosi cetak dan media promosi
elektronik. Media-media promosi ini nantinya akan
disebar luaskan di daerah Sesetan dan sekitaran
Denpasar.

Tujuan perancangan
a. Tujuan Umum
 Agar dapat membantu Aura Green Spa
mempromosikan jasa yang ditawarkan.
 Untuk merancang desain media komunikasi visual
yang baik dalam mempromosikan Aura Green
Day Spa di Bali sehingga desain tersebut dapat
tersampaikan dengan baik kepada seluruh
masyarakat di Bali
b. Tujuan Khusus
 Untuk mengetahui proses merancang media
komunikasi visual yang baik untuk
mempromosikan Aura Green Spa.

222
 Untuk mengetahui media komunikasi visual
apa saja yang tepat dan efektif yang nantinya
sesuai untuk mempromosikan Aura Green
Spa.

Metode Pengumpulan Data


a. Metode Observasi
Dalam hal ini, penulis melakukan penelitian ke
perusahaan Aura Green Spa, yang terletak di Jln.
Palapa Raya No. 17, Sidakarya-Bali untuk
melakukan pengamatan secara langsung dalam
rangka mengumpulkan data secara sistematis yang
bertujuan untuk mendapatkan data asli sebagai
acuan penulisan nantinya.
b. Metode Wawancara
Wawancara ini dapat dilakukan dengan
mengadakan tanya jawab secara langsung kepada
orang yang dianggap dapat memberikan informasi
secara mendetail dan akurat. Dalam metode
wawancara ini penulis telah mewawancarai pihak
terkait yaitu Ni Wayan Putri Maheniselaku owner
dari Aura Green Spa.
c. Metode Kepustakaan
Penulis mencari data pada literatur meliputi buku-
buku, kamus, artikel dan jurnal dalam media cetak
maupun online yang erat kaitannya dengan objek
permasalahan (Aura Green Day Spa)

223
d. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah pemberian atau
pengumpulan bukti-bukti atau keterangan-keterangan
(seperti gambar, kutipan, guntingan koran dan bahan
referensi lain) (Sarwono. 2007: 102). Pada metode ini
penulis melakukan dokumentasi dengan mengambil
foto dari perusahaan Aura Green Spa.

PEMBAHASAN
SWOT
a. Strength (kekuatan) :
- Memberikan kesegaran kembali setelah
memiliki aktivitas yang padat.
- Memiliki terapis-terapis yang sudah
berpengalaman.
- Tempat yang strategis, mudah dijumpai.
- Produk – produk yang dipakai juga yang
tradisional.
b. Weakness (kelemahan) :
- Penyebaran media promosi tidak terlalu banyak
dijumpai pada pusat kota yang strategis.
- Kurangnya media promosi yang bersifat luar
ruangan.
- Marketing budget yang tidak begitu besar
sehingga membuat media promo yang
seharusnya bisa dibuat lebih kreatif menjadi
tidak bisa efektif dan bersaing dengan
kompetitor secara maksimal.

224
c. Opportunities (peluang) :
- Lokasi pemasaran produk strategis.
- Stres menjadi salah satu hal yang sangat sering
dijumpai di daerah perkotaan.
d. Threat (ancaman) :
- Sudah banyaknya kompetitor yang ikut bersaing
dalam perawatan tubuh di Bali.
- Bermunculannya produk – produk yang instan.

VALS
VALS merupakan value, attitude, lifestyle. Dilihat dari
metode analisa VALS tersebut, karakter dari
konsumen Aura Green Day Spa adalah:
a. Masyarakat yang memiliki aktivitas yang padat.
b. Masyarakat yang memperhati-kan kesehatan
tubuh.
c. Remaja yang menginginkan kecantikan.

Target Segmentasi Pasar


a. Demografis : berdasarkan faktor demografi,
media yang dirancang di peruntukan untuk Media
promosi visual ini ditujukan kepada wanita yang
memiliki rentang usia 19 hingga 35 tahun yang
memiliki aktivitas yang padat.
b. Geografis : berdasarkan segi geografis, media
promosi ini akan disebarluaskan di seputaran
Sidakarya hingga sekitaran Denpasar.

225
c. Psikografis : Promosi ini membidik segmentasi
psikografis yaitu wanita yang memiliki aktivitas
yang padat.
d. Behaviora : segmentasi ini merupakan jangkauan
pemakaian dan kesukaan masyarakat, kebutuhan
masyarakat akan sesuatu, dalam hal ini yang
dimaksudkan adalah media komunikasi visual
yang dirancang sebagai sarana kampanye. Disini
behaviour yang menjadi target sasaran adalah
masyarakat Denpasar yang mencari relaksasi
atau pun perawatan tubuh yang dapat
mengembalikan kesegaran atau kebugaran tubuh
setelah melakukan aktivitas yang padat.

Strategi Kreatif
Dengan kata lain, pesan yang terkandung di dalam
media promosi ini memiliki daya tarik tersendiri
dengan penggunaan kalimat yang singkat namun
mampu membujuk customer datang dan memilih jasa
yang diberikan oleh
a. Pesan
Bentuk pesan yang akan ditampilkan pada setiap
desain yang akan dibuat adalah lebih mengarah ke
bentuk pesan yang informatif dan bersifat
persuasif atau membujuk dan mempengaruhi.
Pesan yang terkandung dalam media promosi ini
haruslah singkat, padat dan jelas.

226
b. Strategi Visual
Menggunakan teknik fotografi yang digabung
dengan teknik ilustrasi digital drawing dengan
menggunakan komputer sebagai alat bantunya.
Fotografi yang digunakan berupa foto wanita yang
melakukan perawatan tubuh (spa) dan ditambah
beberapa ilustrasi yang digambar dengan
komputer. Ilustrasi fotografi dan digital painting
yang nantinya digunakan masih berhubungan
dengan perawatan tubuh. Karena Aura Green Day
Spa identik dengan kesegaran, ketenangan dan
Balinese jadi ilustrasi yang nantinya digunakan
juga memakai unsur-unsur Bali misalnya seperti
ilustrasi bunga jepun, bunga kembang sepatu,
bunga jempiring dan lain sebagainya.
c. Gaya Visual
Media promosi untuk Aura Green Day Spa ini
menggunakan gaya visual yang bersifat refresh,
walaupun jenis huruf yang digunakan berjenis
huruf tidak berkait, tetapi masih terlihat refresh
dari perpaduan ilustrasi fotografi produk dan
digital painting yang diaplikasikan pada beberapa
bagian media promosi. Berhubung target pasar
perusahaan ini adalah wanita, maka media yang
akan dibuat harus sesuai dengan karakter wanita
yang memerlukan relaksasi. Jadi model yang
dipilih untuk ilustrasi fotografi bisa mewakilkan
dan mempresentasikan bagaimana treatment yang

227
diberikan dapat memberikan kesegaran dan
peremajaan pada tubuh.

Konsep Desain
Dalam membuat identitas visual Aura Green Day Spa
ini penulis menerapkan konsep refresh and natural.
Penulis mengambil konsep Refresh and Natural yaitu
mengacu pada latar belakang dari Aura Green Day
Spa yaitu ingin memberikan suatu relaksasi yang pada
jaman ini sangat sulit untuk ditemui dikarenakan
kehidupan global masyarakat dikota Denpasar
membuat kota ini menjadi kota hiterogen. Hal ini
sangat mengkhawatirkan karena menyebabkan
masyarakat rentan terkena yang namanya stres yang
mengakibatkan kesehatan pun tergangu. Dalam
penerapannya refresh sendiri di ilustrasikan dengan
warna-warna dapat menghilangkan rasa penat seperti
hijau, cream dalam hal garis penulis ingin
memberikan kesan gelombang yang tidak membuat
orang semakin penat dengan garis yang terlalu kaku.
Dari segi natural penulis mengambil bunga tulip
sebagai ilustrasi yang dipakai dalam logo serta
ilustrasi wanita didalamnya, dikarenakan wanita lebih
rentan terserang stres yang disebabkan oleh padatnya
aktivitas. Harapan dari Aura Green Day Spa ingin
memberikan pelayanan yang terbaik untuk para
coustomer agar setelah melakukan perawatan mereka
mendapatkan kesegaran kembali untuk melakukan

228
aktivitas. Dari segi elemen grafis penulis memberikan
gambaran tentang nyamannya melakukan treatment
ini.

Visualisasi Desain
Unsur visual desain yang digunakan pada hampir di
setiap desain diuraikan sebagai berikut:
a. Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan pada setiap desain
menggunakan ilustrasi yang sama yaitu ilustrasi
bunga teratai serta seorang wanita.
b. Teks
Terdapat banyak teks yang digunakan pada setiap
desain teks yang digunakan adalah penjelasan dan
informasi mengenai perusahaan.
c. Tipografi
Tifografi yang digunakan pada keseluruhan desain
menggunakan huruf Sans serif dengan font
MoolBoran.
d. Warna
Warna yang digunakan dominan menggunakan
warna hijau.

Berikut uraian visual desain yang dirancang ulang


identitas visual Aura Green Day Spa:

229
1. Website

Gambar 1. Desain Website


2. Logo

Gambar 2. Desain Logo

230
3. Neonbox

Gambar 3. Desain Neon Box

4. X-banner

Gambar 5. Desain X-Banner

231
5. Menu Service Package

Gambar 6. Desain Service Package

PENUTUP
Kesimpulan
Melalui perancangan ulang identitas visual secara
keseluruhan untuk lebih menonjolkan brand Aura
Green Day Spa agar dapat menarik minat konsumen
untuk datang dan melakukan perawatan di spa
tersebut. Dengan konsep refresh and natural dimana
ingin menampilkan kesan sebuah spa yang nyaman

232
serta dapat membuat orang-orang yang datang ke
Green Day Spa bisa mendapatkan pikiran yang segar
kembali. Untuk mempromosikan Green Day Spa,
diperlukan media-media promosi, diantaranya yaitu
Logo yang berfungsi sebagai Coorporate dari spa
tersebut,serta media komunikasi lainnya seperti
website, neon box, iklan majalah, x-banner, sosial
media, flyer, menu service package, sehingga mampu
memperkenalkan Aura Green Day Spa kepada
konsumen.

Daftar Pustaka
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik
dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.
Rakhmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi
Visual – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV
Andi Offset.
Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
Safanayong, Yongki. 2008. DKV Terpadu, Jakarta,
Arte Intermedia.
Sanyoto, E.S. (2009). Nirmana: Dasar-Dasar Seni dan
Desain. Yogyakarta:Jalasutra.

233
PERANCANGAN MEDIA KOMUNKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
LITTLE MISS CUP CAKE
DI DENPASAR

Oleh :
Ni Nyoman My Upadani(1),
Made Arini Hanindharputri, S.Sn, M.Sn.(2),
Tjok Bagus Suryanatha P., S.Sn.(3)
Email : upadanimy@gmail.com
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Bali merupakan daerah wisata yang sering


dikunjungi para wisatawan. Oleh karena itu Bali selalu
menjadi lokasi pusat kuliner. Dengan adanya kuliner
yang khas sebuah daerah wisata dapat meningkatkan
eksistensinya di mata para wisatawan. Selain itu, gaya
hidup masyarakat Bali khususnya para remaja yang
lebih senang menikmati camilan seperti cup cake
menyebabkan banyaknya usaha toko kue di Bali
khususnya wilayah Denpasar yang banyak
berkembang dan bersaing saat ini, contohnya
perusahaan Little Miss Cup Cake. Namun kurangnya
media promosi dari perusahaan Little Miss Cup Cake
menyebabkan masyarakat kurang mengetahui
informasi mengenai perusahaan tersebut. Oleh karena
itu diperlukan media komunikasi visual sebagai sarana
promosi Little Miss Cup Cake.

234
Dalam penulisan ini metode yang akan
digunakan adalah metode kepustakaan, kajian internet,
metode observasi dan dokumentasi. Media yang
dirancang menggunakan konsep girly dengan
pemilihan media berupa website, billboard,
packaging, flyer,x-banner, poster, stationary set, iklan
majalah dan car branding.
Semua media tersebut diharapkan dapat
menyampaikan pesan bersifat informatif kepada
masyarakat khususnya para remaja karena media
promosi baru sangat diperlukan untuk dapat menarik
perhatian sehingga promosi tepat sesuai sasaran.

Kata Kunci : Desain, Komunikasi Visual, Cup Cake,


Promosi.

ABSTRACT

Bali is a tourist areas frequented by tourists.


Therefore, Bali has always been a culinary center
location. With the typical culinary a tourist area can
increase its presence in the eyes of the tourists. In
addition, the lifestyle of Bali, especially teenagers who
prefer to enjoy snacks such as cake caused many
businesses other pastry shops in Bali, especially
Denpasar area that many developing and compete
nowdays, for example the company Little Miss Cup
Cake. However, the lack of media promotion of the
company Little Miss Cup Cake cause less people to
find out information about the company. It is therefore
necessary visual communication media as a
promotional tool Little Miss Cup Cake.

235
Methods that will be used in this writing are
literature, internet, observation and documentation.
Media were designed using the concept of girly with a
selection of media such as websites, billboards,
packaging, flyers, x - banner, poster, stationary sets,
magazine ads and car branding.
All media are expected to deliver an
informative message to the public, especially the youth
because the new media campaign is needed to be able
to draw attention to targets.

Keywords: Design, Visual Communication, Cup Cake,


Promotion

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Kuliner merupakan suatu bagian hidup yang
erat kaitannya dengan konsumsi makanan ataupun
sebuah gaya hidup yang tidak dapat dipisahkan dari
kehidupan sehari-hari. Dengan adanya kuliner yang
khas sebuah daerah wisata dapat meningkatkan
eksistensinya di mata para wisatawan. Bali sebagai
daerah wisata selalu menjadi lokasi yang sering
menjadi pusat kuliner. Hal ini juga dipengaruhi oleh
gaya hidup masyarakat Bali khususnya para remaja
yang lebih senang menikmati camilan seperti cup
cake. Hal itu menyebabkan banyaknya usaha toko kue
di Bali khususnya wilayah Denpasar yang banyak

236
berkembang dan bersaing saat ini contohnya
perusahaan Little Miss Cup Cake.
Little Miss Cup Cake adalah sebuah
perusahaan toko kue, khususnya dekorasi cake yang
terletak di Kompleks Pertokoan Denpasar Junction,
Jalan Teuku Umar - Denpasar. Perusahaan ini
merupakan anak dari perusahaan El – Bake Bakery
yaitu sebuah perusahaan yang toko kue juga, namun
perusahaan ini lebih menonjolkan kue bakery,
sedangkan Little Miss Cup Cake menonjolkan
dekorasi kue yang dibuat di atas cup. Little Miss Cup
Cake ini didirikan pada tanggal 01 Juni 2009 oleh
Fanny Hisyam. Awal nama Little Miss Cup Cake ini,
dari julukan teman-teman-temannya yang sering
memanggil dia dengan sebutan little miss, karena ia
kecil dan imut. Karena ia adalah seoraang wanita yang
pandai membuat dekorasi cake, maka digabunglah
nama panggilannya itu dengan keahliannya tersebut
yaitu Little Miss Cup Cake, yang artinya seorang
wanita kecil yang pandai membuat cup cake. Kue
yang ditawarkan sangat sesuai dengan selera dan
keinginan konsumen, kreasi yang disajikan 100%
dibuat dari tangan dan semua kreasi-kreasinya dapat
dimakan, baik itu manik-maniknya bahkan kertasnya
juga dapat dimakan karena terbuat dari adonan tepung
yang digiling tipis.
Agar dapat bersaing dengan para pebisnis lain
di bidang yang sama, sehingga hal ini pun harus

237
mewajibkan perusahaan ini untuk dapat memasarkan
produknya agar pemasaran yang dilakukan terhadap
produknya dapat tersampaikan dengan baik ke setiap
kalangan masyarakat. Perusahaan Little Miss Cup
Cake sudah memiliki beberapa media promosi namun
jika dilihat dari persaingan dengan perusahaan kuliner
lainnya kiranya masih membutuhkan beberapa media
promosi yang efektif yang digunakan untuk
mempromosikan Little Miss Cup Cake.
Dari permasalahan yang penulis temukan itu
penulis mengangkat judul Perancangan Media
Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Little
Miss Cup Cake di Denpasar agar masyarakat lebih
mengetahui keberadaan Little Miss Cup Cake sebagai
perusahaan pembuat dan penjual Cup Cake. Dari
uraian latar belakang diatas, beberapa permasalahan
yang timbul adalah sebagai berikut: (a) Media apa saja
yang sesuai dan efektif untuk mempromosikan Little
Miss Cup Cake di Denpasar?; (b) Bagaimana cara
merancang media komunikasi visual yang baik dalam
mempromosikan Little Miss Cup Cake di Denpasar?

Batasan Masalah
Ruang lingkup permasalahan dibatasi hanya
pada proses perancangan serta perwujudan media
komunikasi visual seperti website, billboard dan
packaging sebagai media utama. Sedangkan media
penunjang berupa flyer, x-banner, poster, stationary

238
set, layout sosial media, iklan majalah dan car
branding. Media-media tersebut akan dibuat lebih
menarik dan informatif untuk mempromosikan Little
Miss Cup Cake di Denpasar sesuai dengan disiplin
ilmu desain komunikasi visual.

Tujuan Perancangan
a. Tujuan Umum
- Agar masyarakat mengetahui tentang produk
apa saja yang dijual oleh Little Miss Cup Cake.
- Untuk menambah konsumen Little Miss Cup
Cake.
b. Tujuan Khusus
- Agar terciptanya media komunikasi visual
yang tepat, efektif dan efisien dalam usaha
mempromosikan Little Miss Cup Cake di
Denpasar.
- Mengetahui proses perancangan media
komunikasi visual yang baik, menarik dan
komunikatif sebagai media promosi kepada
masyarakat tentang Little Miss Cup Cake.

Manfaat Perancangan
a. Bagi Masyarakat
Manfaat bagi masyarakat adalah memperoleh
informasi tentang keberadaan Little Miss Cup
Cake sebagai pembuat dan penjual cake.

239
b. Bagi Perusahaan
Little Miss Cup Cake juga memperoleh manfaat
tersendiri yaitu semakin dikenal oleh masyarakat
luas yang menyebabkan semakin banyaknya
konsumen yang menjadi pelanggan di Little Miss
Cup Cake.
c. Bagi Penulis
Manfaat yang penulis dapatkan diantaranya
mampu menambah pengetahuan dan bahan
evaluasi dalam merancang media komunikasi
visual untuk kegiatan promosi serta mengetahui
tentang dunia cake.

Metode Pengumpulan Data


Proses perancangan media promosi Little Miss Cup
Cake di Denpasar ini menggunakan dua metode
pendekatan yaitu pengumpulan data primer dan
sekunder.
a. Metode Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan
data dengan pengamatan secara langsung di
lapangan dalam rangka mengumpulkan data secara
sistematis terhadap objek penelitian yang
bertujuan untuk mendapatkan data asli dan
mengetahui keadaan tempat pengadaan survey
secara rinci. Metode observasi ini dilakukan di
Little Miss Cup Cake yang terletak di Kompleks

240
Pertokoan Denpasar Junction, Jalan Teuku Umar-
Denpasar.
b. Metode Wawancara
Metode wawancara adalah metode pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara mengadakan
tanya jawab sepihak, dan dilakukan dengan
sistematis dan berlandaskan pada tujuan
penelitian. Wawancara ini dapat dilakukan dengan
bertanya langsung pada orang yang dianggap
dapat memberikan informasi secara mendetail dan
sebenarnya. Dalam hal ini penulis melakukan
wawancara dengan Fanny Hisyam selaku pendiri
Little Miss Cup Cake.
c. Metode Kepustakaan
Merupakan pengumpulan data yang dilakukan
melalui tempat-tempat penyimpanan hasil
penelitian, seperti perpustakaan. Metode
kepustakaan adalah mencari data literatur yang
berhubungan dengan cup cake dan desain
komunikasi visual.
d. Metode Dokumentasi
Metode mengumpulkan data dengan mencatat data
- data dari objek permasalahan dan hasil survey
sebagai data berupa fakta dan bukti untuk
dipertanggung jawabkan. Metode dokumentasi
dilakukan dengan mengumpulkan data baik berupa
gambar, foto, buku dan lain - lain yang

241
berhubungan dengan Little Miss Cup Cake sebagai
referensi dalam merancang media promosi.
e. Kajian Internet
Kajian internet adalah cara mengumpulkan data
melalui internet yaitu mencari data-data dari suatu
situs yang memiliki lisensi dan memiliki data-data
yang berkaitan dengan cup cake dan desain
komunikasi visual. Sumber informasi melalui
internet di antaranya diperoleh dari situs web
perusahaan Little Miss Cup Cake.

PEMBAHASAN
Data Teoritis/Aktual
Data teoritis atau data aktual adalah data yang
mengacu pada sumber - sumber data ilmiah yang bisa
dipertanggung jawabkan dan literatur mengenai teori-
teori tentang media desain komunikasi visual yang
berhubungan dengan kasus dan konsep pengerjaan
tugas akhir ini. Dalam tugas akhir ini penulis
mengambil judul “Perancangan Komunikasi Visual
Sebagai Media Promosi Little Miss Cup Cake di
Denpasar”. Little Miss Cup Cake adalah sebuah
perusahaan yang bergerak dibidang makanan, khusus
nya dekorasi cake yang terletak di Kompleks
Pertokoan Denpasar Junction, Jalan Teuku Umar -
Denpasar. Perusahaan ini sudah memiliki beberapa
media promosi namun karena banyaknyanya
persaingan dari toko – toko yang bergerak dibidang

242
yang sama, maka dari itu dibuatlah beberapa media
promosi yang efektif sehingga dapat memberikan
informasi yang jelas kepada masyarakat tentang
perusahaan Little Miss Cup Cake.

Data Faktual/Lapangan
Little Miss Cupcake merupakan sebuah toko
bakery yang didirikan di Denpasar pada tanggal 01
Juni 2009 oleh Fanny Hisyam. Tercetus keinginan
membuat perusahaan cupcake ini, karena keisengan
Fanny yang suka mencoba hal baru. Di toko ibu nya
El Bake Bakery ia mendapatkan ide untuk membuat
sebuah muffin yang unik, terlintas lah untuk membuat
cup cake. Cup cake adalah satu jenis kue yang
menggunakan bahan yang diukur dengan gelas cup
atau gelas ukuran sedang. Sejarahnya, ketika para
praktisi kuliner belum mengenal aneka loyang muffin
seperti sekarang ini, adonan kue seringkali dipanggang
dalam gelas-gelas cup untuk kopi dan teh yang terbuat
dari keramik, karena itulah kemudian adonan kue yang
dibuat dalam wadah cup tersebut dikenal sebagai Cup
cake.
Little Miss Cup Cake di Denpasar adalah
sebuah perusahaan yang bergerak dibidang kue,
khususnya cup cake yang terletak di Kompleks
Pertokoan Denpasar Junction, Jalan Teuku Umar -
Denpasar. Perusahaan ini adalah perusahaan pertama
yang membuat cup cake di Bali. Perusahaan ini ialah

243
anak dari perusahaan El – Bake Bakkery yaitu sebuah
perusahaan yang bergerak di bidang kue juga, namun
perusahaan ini lebih menonjolkan kue bakkery nya,
sedangkan Little Miss Cup Cake lebih menonjolkan
dekorasi kue yang dibuat di atas cup. Visi dan misi
perusahaan ini adalah memperkenalkan &
membudidayakan cup cake kepada masyarakat
Indonesia khususnya di Bali. Agar mereka bisa
memberikan suatu hal yang special tapi juga tidak
terbuang sia-sia, misal pengganti bunga pada hari ibu
atau valentine, ucapan terima kasih dan lain lain.

Analisa SWOT
a. Strengths (kekuatan) :
- Little Miss Cup Cake merupakan satu – satunya
perusahaan penjual cup cake di Bali.
- Masyarakat dapat menjangkau dengan mudah
karena lokasi Little Miss Cup Cake saat ini
berada di pusat keramaian kota Denpasar.
- Little Miss Cup Cake mempunyai tempat
nongkrong yang luas dan nyaman
b. Weakness (kelemahan) :
- Perusahaan Little Miss Cup Cake kurang
mempromosikan diri kepada masyarakat luas
- Media promosi yang dipakai saat ini kurang
banyak

244
- Kurangnya pegawai sehingga menyebabkan
banyaknya antrian konsumen yang membeli cup
cake
c. Opportunities (peluang)
- Perusahaan Little Miss Cup Cake merupakan
satu-satunya perusahaan cup cake di Bali.
- Banyaknya remaja yang menggemari cup cake
saat ini.
- Banyaknya masyarakat luas yang menggunakan
cup cake sebagai cemilan
d. Threats (ancaman)
Banyaknya toko – toko bakery yang berada di
kawasan pertokoan Denpasar Junction seperti J.Co
dan Breadtalk

Analisa VALS
a. Value (Nilai) : orang-orang yang pernah
mengunjungi Little Miss Cup Cake adalah
kalangan menengah ke atas.
b. Attitude (Sikap) : pengunjung yang pernah
mengunjungi Little Miss Cup Cake adalah
kebanyakan penyuka cake dan tempat
tongkrongan.
c. Lifestyle (Gaya Hidup) : orang-orang yang pernah
mengunjungi Little Miss Cup Cake adalah orang
yang bergaya hidup mewah.

245
Target Segmentasi Pasar
a. Geografi,
Berdasarkan geografi sasaran yang diinginkan
adalah daerah di sekitar Denpasar khususnya
wilayah padat penduduk atau pusat kota karena
merupakan pusat keramaian.
b. Demografi,
Faktor demografi yang digunakan paling luas
adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga,
siklus kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan,
pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan kelas
sosial. Berdasarkan demografi sasaran yang
diinginkan dibagi menjadi dua yaitu target utama
dan target penunjang. Target utama adalah remaja
usia 15-20 tahun karena usia tersebut adalah usia
dimana para remaja lebih menggemari tempat-
tempat nongkrong dan target penunjangnya adalah
semua kalangan masyarakat.
c. Psikografi,
Adalah salah satu istilah untuk gaya hidup, pola
orang menjalani hidup dan menggunakan waktu
dan uang. Psikografis, dinyatakan lewat AIO
(Activies, Interest, and Opinion). Activities atau
aktivitas berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur,
mencari hiburan, club membership, kontinuitas,
belanja, olah raga. Interest atau minat berupa
keluarga, rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi,
fashion, makanan, media achievements. Sedangkan

246
opinion atau pendapat berupa self, isu-isu sosial,
politik, bisnis, ekonomi, pendidikan, produk, masa
depan, budaya. Berdasarkan psikografi (jiwa
masyakat yang akan disasar) sasaran yang
diinginkan adalah masyarakat golongan ekonomi
menengah ke atas yang menyukai cake karena toko
Little Miss Cup Cake merupakan perusahaan yang
tergolong toko kue yang mewah.
d. Behaviora, mencakup jangkauan pemakaian dan
loyalitas konsumen terhadap suatu produk dan
merk, manfaat produk yang diharapkan oleh
konsumen dan situasi pemakaian. Behavior disini
diartikan kesukaan, kebutuhan masyarakat akan
sesuatu. Jadi, target pasar yang dipilih adalah
orang yang bergaya hidup mewah dan menyukai
atau membutuhkan tempat untuk merealisasikan
keinginannya ke dalam bentuk kue.

Konsep Desain
Sebuah konsep adalah ide utama suatu desain untuk
mengkomunikasikan suatu strategi desain secara
visual. Konsep dasar merupakan jabaran lengkap
mengenai isi desain beserta gambaran dengan alasan
yang kuat dalam pemilihan sebuah bentuk desain.
Adapun nantinya desain yang disebarluaskan agar
dapat dinikmati oleh orang banyak dengan
memperhatikan konsep perancangan tersebut,
sehingga nantinya tidak keluar dari tujuan

247
perancangan. Untuk dapat menarik minat sasaran yang
dituju serta pesan yang disampaikan mudah
dimengerti (singkat, padat dan jelas), adapun konsep
dasar dalam perancangan Media Komunikasi Visual
Sebagai Sarana Promosi Little Miss Cup Cake di
Denpasar adalah ”Girly”. Konsep girly dapat dilihat
pada ilustrasi yang digunakan yaitu ilustrasi cupcake
yang identik dengan wanita, tipografi yang digunakan
adalah tipografi san serif agar mudah dibaca, terlihat
lebih menarik dan tidak terkesan formal karena sesuai
dengan target market yaitu remaja usia 15-20 tahun.
Dilihat dari segi warna, yang digunakan adalah warna
logo dari Little Miss Cup Cake dan cenderung warna
pastel yang mencerminkan wanita. Konsep ini akan
diterapkan pada setiap media yang akan dirancang
agar media promosi Little Miss Cup Cake memiliki
satu kesatuan yang konsisten. Media-media yang akan
dirancang disesuaikan dengan konsep girly dengan
menggunakan gaya flat design. Ini dapat dilihat dari
penggunaan elemen grafis pada desain yaitu
menggunakan elemen geometri agar dapat menghemat
ruang sehingga pembaca lebih fokus ke obyek utama
serta tidak banyak menggunakan warna gradasi.
Desain yang dibuat juga akan lebih simpel agar pesan
dan informasi dapat tersampaikan dengan baik dan
tidak lupa juga menggunakan unsur desain, kriteria
desain, dan prinsip desain agar media yang dirancang

248
dapat memberikan informasi yang singkat, padat dan
jelas.

Visualisasi Desain
Media utama yang dirancang adalah website,
billboard dan packaging. Selain itu terdapat juga
media kreatif lainnya untuk mendukung media utama.
Adapun media-media terdsebut antaralain ; flyer, x-
banner, poster, media sosial, stationary, iklan majalah
dan car branding. Semua media pendukung ada
perannannya dalam usaha mempromosikan Little Miss
Cup Cake di Denpasar.

a. Website

Gambar 1. Desain Website

249
b. Billboard

Gambar 2. Desain Billboard


Ukuran : 10m x 5m
Bahan : Albatros
Teknik cetak : Digital Printing

c. Packaging

Gambar 3. Desain Packaging

250
d. Poster

Gambar 4. Desain Poster

Ukuran : A2
Bahan : Art Paper 150gsm
Teknik cetak : Digital Printing

251
e. X- Banner

Gambar 5. Desain X-Banner

Ukuran : 60cm x 160cm


Bahan : Albatros
Teknik cetak : Digital Printing

252
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan, maka
dapat ditarik beberapa kesimpulan yang mengacu pada
permasalahan yang telah dirumuskan, antara lain :
a. Media–media yang efektif untuk mempromosikan
Little Miss Cup Cake adalah web, billboard,
packaging, dan sebagai media pendukung yaitu
flyer, x-banner, poster, layout media sosial,
stationary set, iklan majalah dan car branding.
Media – media tersebut mampu mempromosikan
Little Miss Cup Cake kepada masyarakat
khususnya para remaja.
b. Untuk merancang media komunikasi visual agar
sesuai dengan prinsip desain seperti fungsional,
informatif, komunikatif, efektif, ergonomis,
artistik, simplicity dan surprise, maka diperlukan
sebuah konsep perancangan media yang didasari
oleh teori – teori desain. Pada proses perancngan
ini, konsep girly dengan gaya flat design dipakai
sebagai acuan dalam penyampaian pesan yang
diterapkan disetiap desain. Dengan konsep
perancangan diatas dapat mewujudkan suatu
media yang efektif sebagai sarana promosi Little
Miss Cup Cake di Denpasar.

253
Daftar Pustaka
Hendratman, Hend. 2009.Graphics Desain,Bandung,
Informatika.
Kusrianto, Adi. 2007.Pengantar Desain Komunikasi
Visual, Yogyakarta , C.V.
Kusrianto, Adi. 2010. Pengantar Tipografi, Jakarta,
Elex Media Komputindo.
Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Komputer,
Yogyakarta, C.V. Andi Offset.
Rustan, Surianto. 2008.Layout Dasar &
Penerapannya, Jakarta, PT Gramedia Pustaka
Utama.
Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi
Visual Terpadu, Jakarta, Arte Intermedia.
Suyanto, M. 2004.Aplikasi Desain Grafis Untuk
Periklanan, Yogyakarta, C.V. Andi Offset.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual
– Teori dan Aplikasi, Yogyakarta, C.V. Andi
Offset
Wilson, Chauncey. 2013. Brainstorming and Beyond
A User-Centered Design Method. United
Kingdom : Elvesier.

254
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL UNTUK MENUMBUHKAN
BUDAYA NGELAWANG BAGI ANAK-ANAK
DI DENPASAR

Oleh :
I Wayan Pasek Suartiawan(1), Tjok Bagus
Suryanatha, S.Sn.(2), A. A. Sagung Intan
Pradnyanita, S.Sn.,M.Sn.(3)
paseksuartiawan@gmail.com
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Bali merupakan salah satu daerah di


Indonesia yang memiliki keragaman hasil budaya
masyarakat. Ditengah pesatnya perkembangan
zaman,ragam budaya yang seharusnya ditanamkan
dari sejak dini oleh orang tua tidak tersampaikan
dengan baik. Disamping kurangnya pemahaman orang
tua akan tradisi maupun budaya yang diwariskan
secara turun temurun. Dengan berkembangnya zaman,
membuat tradisi maupun budaya tersebut makin
terkikis, sehingga ditakutkan kebudayaan maupun
kesenian yang ada di Bali semakin dilupakan dan
ditelantarkan oleh masyarakat. Terutama pada
generasi muda khususnya anak-anak yang telah
menikmati berbagai modernisasi yang mereka terima
dari perkembangan era masa kini. Berbagai macam
kesenian maupun tradisi di Bali sudah tidak asing lagi
bagi masyarakat Ngelawang merupakan tradisi yang
patut kita jaga dan lestarikan agar nantinya dapat

255
diwariskan secara turun temurun. Untuk itulah
dirancang sebuah kampanye yang bertujuan untuk
menumbuhkan dan memberikan informasi kepada
anak-anak bahwa tradisi ini sangat menyenangkan,
selain itu dapat menambah banyak teman media
komunikasi visual yang efektif.
Dalam penulisan ini metode yang akan
digunakan adalah metode kepustakaan, kajian internet,
metode observasi dan dokumentasi, dan didukung
dengan media kampanye seperti film pendek, poster,
maskot, buku pop up, x banner, t-shirt, paper bag, pin,
booth, dan gantungan kunci. Media dibuat dengan
konsep “Kegembiraan dalam Ngelawang”. Konsep ini
dipilih agar anak-anak merasakan kegembiraan
maupun kesenangan dalam ngelawang. Desain dibuat
semenarik mungkin untuk menarik minat masyarakat
terutama anak-anak dalam mengkampanyekan budaya
ngelawang ini. Dengan adanya kampanye ini
diharapkan masyarakat ikut mendukung dan
melestarikan kebudayaan yang ada di Bali khususnya
pada budaya ngelawang.

Kata kunci : budaya, kegembiraan, anak-anak,


kampanye, komunikasi visual

ABSTRACT

Bali is a part of Indonesia, which has the


result of cultural diversity. In the modern era, cultural
diversity should implanted since their children are
young but the parents can not convey it well. Besides
lack of understanding of parents as well as cultural

256
which gave from the old generation to young
generation. the development of the times, made
traditions and culture are increasingly eroded, so the
fear of culture and arts in Bali increasingly forgotten
and abandoned by society. Especially for the young
generation, the children who have enjoyed the various
modernization which they have received from the
development of the present era. Various arts and
tradition in Bali are not foreign to the community.
Ngelawang is a tradition that we should keep and
preserve so in the future we can inherited from
generation to generation. For that designed a
campaign which has an aim to foster and provide
information for the children which told the tradition is
very pleasant and it also can added a lot of methods
effectively visual communication media.
In this paper the method to be used is the
method of literature, Internet research, observation
and documentation, and supported by media
campaigns such as short films, pop-up guide books,
posters, mascots, x banner, t-shirts, paper bag, pin,
booth , and key chains. It made as attractive as
possible to attract people, especially the children for
this campaign ngelawang culture. With the campaign
is expected to help supporting and preserving cultural
community in Bali, especially in the cultural
ngelawang

Keywords: culture, excitement, children, campaign,


visual communication

257
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Bali merupakan salah satu daerah di Indonesia
yang memiliki keragaman hasil budaya masyarakat. Di
tengah pesatnya perkembangan zaman, ragam budaya
yang seharusnya ditanamkan dari sejak dini oleh orang
tua tidak tersampaikan dengan baik. Di samping
kurangnya pemahaman orang tua akan tradisi maupun
budaya yang diwariskan secara turun temurun. Dengan
berkembangnya jaman, membuat tradisi maupun
budaya tersebut makin terkikis, sehingga ditakutkan
kebudayaan maupun kesenian yang ada di Bali
semakin dilupakan dan ditelantarkan oleh masyarakat.
Terutama pada generasi muda khususnya anak-anak
yang telah menikmati berbagai modernisasi yang
mereka terima dari perkembangan era masa kini.
Berbagai macam kesenian maupun tradisi di
Bali sudah tidak asing lagi bagi masyarakat. Seni tari
di Bali tidak hanya mempertontonkan gerak olah
tubuh yang mengikuti irama semata, namun banyak
seni tari yang menggunakan media sebagai
pengungkap tariannya seperti tari Barong. Di Bali
memiliki berbagai macam tarian Barong, salah satunya
yaitu tari Barong Bangkung atau Barong Bangkal. Tari
Barong Bangkung adalah sebuah kesenian Barong
yang berwujud menyerupai seekor babi dan
dipentaskan oleh 2 orang disertai oleh gambelan yang
mengiringinya. Tarian ini biasanya dilakukan secara

258
Ngelawang. Ngelawang sendiri memiliki arti yaitu
dari pintu rumah satu ke pintu rumah berikutnya. Jadi,
Ngelawang Barong Bangkung adalah sebuah kesenian
tari yang menggunakan Barong Bangkung sebagai
media yang di pertunjukkan dari pintu rumah satu ke
pintu rumah lainnya untuk mengusir bala atau hal –
hal jahat yang ada di pekarangan rumah (Yudabakti &
Watra. 2007:39).
Menurut Kadek Suartaya yang dikutip dari
harian online metrobali; “pertunjukan ngelawang di
Bali mestinya tidak punah, namun pementasan yang
bertepatan dengan hari raya besar umat Hindu di Bali
semakin jarang. Ia mengatakan, dalam beberapa tahun
belakangan ini, pertunjukan keliling yang
menyuguhkan puspa ragam seni tradisi Bali itu telah
digerus perubahan zaman. Ini dapat diperhatikan di
kota Denpasar, tidak banyak wilayah yang ada di
Denpasar melakukan tradisi ini. Jika ada, jarang
mereka melakukan tradisi ngelawang ini setiap hari
suci Galungan hingga Kuningan dikarenakan
banyaknya teknologi yang saat ini jauh berkembang.
Terlalu banyaknya teknologi, membuat anak – anak
lebih memilih bermain dengan fasilitas ataupun gadget
yang diberikan oleh orang tuanya. Semakin sedikit
orang tua memupukkan tradisi maupun kebudayaan
Bali, maka kearifan tentang kebudayaan di Bali mulai
terkikis dan lama kelamaan akan punah seiring dengan
berkembangnya jaman. Berdasarkan uraian latar

259
belakang di atas, maka permasalahan yang timbul
adalah sebagai berikut: (a) Media apa saja yang efektif
dan sesuai untuk memperkenalkan budaya ngelawang
kepada anak-anak? (b) Bagaimana menumbuhkan
minat anak-anak agar ikut berpartisipasi melestarikan
kebudayaan ngelawang melalui media komunikasi
visual ?.

Tujuan Perancangan
Tujuan dari Perancangan Media Komunikasi Visual
untuk Memperkenalkan budaya ngelawang kepada
anak-anak yaitu:
1. untuk mengetahui media yang efektif dan sesuai
untuk memperkenalkan budaya ngelawang kepada
anak-anak.
2. untuk dapat menumbuhkan minat anak-anak agar
ikut berpartisipasi melestarikan kebudayaan
ngelawang melalui media komunikasi visual.

Metode Pengumpulan Data


Proses perancangan media komunikasi visual untuk
memperkenalkan budaya ngelawang kepada anak-
anak menggunakan metode sebagai berikut :
a. Metode Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data
dengan pengamatan secara langsung di lapangan
dalam rangka mengumpulkan data secara sistematis
terhadap objek penelitian yang bertujuan untuk

260
mendapatkan data asli dan mengetahui bagaimana
perkembangan budaya ngelawang hingga saat ini di
seputaran wilayah Denpasar, tepat di daerah Sanur.
b. Metode Wawancara
Metode wawancara adalah metode pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara mengadakan tanya
jawab kepada narasumber, dilakukan dengan
sistematis dan berlandaskan pada tujuan penelitian.
Wawancara ini dapat dilakukan dengan bertanya
langsung pada orang yang dianggap dapat
memberikan informasi secara mendetail dan
sebenarnya. Dalam hal ini penulis melakukan
wawancara dengan Bapak Bagus Mantra sebagai
pelaku seni di Denpasar dan masyarakat seputaran
wilayah Denpasar khususnya dari kalangan anak-
anak.
c. Metode Kepustakaan
Metode Kepustakaan adalah mencari data literatur
yang berhubungan dengan desain komunikasi
visual, meliputi : buku-buku, kamus, media cetak,
dan media komunikasi lain yang erat kaitannya
dengan objek permasalahan. Fungsi dari metode ini
guna lebih memperjelas secara teoritis ilmiah
tentang kasus yang diambil dan untuk mencari
pendekatan guna mencari pemecahan masalah yang
berhubungan dengan cara penampilan isi pesan baik
ilustrasi maupun teks dalam merancang sebuah

261
media komunikasi visual untuk memperkenalkan
budaya ngelawang kepada anak-anak.
d. Metode Dokumentasi
Metode mengumpulkan data dengan mencatat data-
data dari objek permasalahan serta hasil survey baik
berupa gambar, foto, buku dan sebagainya sebagai
data berupa fakta dan sebagai bukti untuk
dipertanggung jawabkan.

PEMBAHASAN
Data Faktual
Kata “Ngelawang” kata dasarnya ialah
“lawang” dari bahasa Jawa Kuno yang berarti “pintu”.
Penggunaan kata “lawang” yang berarti demikian kita
jumpai dalam beberapa hal seperti “lawang apit
lawang” yang berarti 929 Saka. Lawang ini
dihubungkan dengan pintu (lubang) pada diri manusia.
Di Bali Ngelawang rupanya tak asing lagi lebih-lebih
pada generasi-generasi tua. Kata ngelawang
ditemukan dalam beberapa arti, diantaranya adalah
berarti “menari keliling dari satu tempat ke tempat
lain, dari pintu rumah satu ke pintu rumah lainnya”.
Ngelawang yang penulis angkat yaitu
ngelawang Barong Bangkung atau Bangkal. Bangkal
adalah babi yang berumur cukup tua di Bali.
Ngelawang Barong Bangkal adalah sebuah kesenian
tari yang menggunakan Barong Bangkal sebagai
media yang dipertunjukkan dari pintu rumah satu ke

262
pintu rumah lainnya untuk mengusir bala atau hal-hal
jahat yang ada di pekarangan rumah (Yudabakti &
Watra, 2007:39).
Anak-anak lebih mengenal tentang
kebudayaan yang diwariskan oleh leluhur khususnya
pada tradisi Ngelawang. Dalam pembuatan Media
Komunikasi Visual untuk Memperkenalkan Budaya
Ngelawang kepada Anak-anak diharapkan dapat tepat
sasaran. Dalam hal ini diharapkan anak-anak ini lah
yang mampu membangkitkan budaya ngelawang dan
mampu melestarikannya sehingga budaya yang telah
ada sejak dulu dapat tetap terjaga. Dengan
memberikan media yang tepat dan mampu membuat
anak-anak mengerti diharapkan dapat memenuhi
tujuan yang ingin dicapai.

Target Segmentasi Pasar


Target Segmentasi dari perancangan media
komunikasi visual untuk menumbuhkan budaya
ngelawang bagi anak-anak di Denpasar dapat
diuraikan dalam beberapa tinjauan, antara lain :
a. Geografi
Berdasarkan faktor wilayah, sasaran yang
diinginkan adalah masyarakat yang tinggal di
sekitaran kota Denpasar.
b. Demografi
Ditinjau dari segi demografi, target utama dalam
pembuatan media komunikasi visual ini adalah

263
anak-anak yang masih duduk di tingkat Sekolah
Dasar (SD) yang umurnya berkisaran 7-12 tahun.
Karena umur 7-12 tahun sudah mampu membaca
dan sudah wajar diarahkan untuk melestarikan
budaya ngelawang.
c. Psikografi
Berdasarkan psikografi, sasaran utama yang
diinginkan adalah anak-anak yang orang tuanya
ekonomi menengah keatas, memiliki ketertarikan
terhadap budaya maupun tradisi - tradisi yang ada
di Bali.
d. Behaviora
Perhatian mereka tertuju kepada budaya ini.

Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang dimaksudkan adalah sebagai
berikut :
a. Pesan
Pesan yang akan disampaikan melalui kampanye
ini antara lain menumbuhkan minat anak-anak di
Denpasar terhadap budaya ngelawang dengan
semakin berkembangnya jaman yang ditakutkan
menghilangnya kebudayaan yang ada di Bali saat
ini. Elemen teks yang nantinya akan digunakan
adalah headline, tagline, bodycopy dan closing
word. Menyesuaikan dengan target yang
merupakan golongan anak - anak, gaya bahasa
yang digunakan adalah bahasa yang mudah

264
dimengerti oleh anak – anak (tidak formal). Agar
lebih diingat, maka Judul dari kampanye ini adalah
“Asiknya Ngelawang”.
b. Strategi Visual
Pengamatan anak-anak dimulai pada usia 7 tahun,
perkembangan persepsi visual dan
pendengarannya pada stadium ini meningkat cepat
meski masih terbatas pada pemahaman konkrit.
Bagi anak-anak, gambar kartun yang lucu lebih
menarik dari pada foto yang realis. Penyajian
materi yang disertai gambar menjadi sangat
menarik perhatian mereka (Surya,2004:75). Pada
strategi visual menggunakan teknik ilustrasi 2
dimensi. Dengan menggunakan ilustrasi vector
dengan merancang suasana yang terjadi ketika
ngelawang itu berlangsung. Dengan menampilkan
karakter ngelawang sebagai fokus utamanya dan
memperlihatkan keceriaannya dalam ngelawang
diharapkan masyarakat terutama anak-anak
tertarik melihat dan menerapkannya. Dalam
perwarnaan, menggunakan warna yang
menyesuaikan dengan warna dari suasana yang
sesungguhnya. Supaya ilustrasi yang dirancang
memberikan gambaran secara utuh, bagaimana
ngelawang itu berlangsung. Pemilihan huruf tanpa
kaki (sans serif) untuk memberikan kesan santai
dan mudah dibaca.
c. Gaya Visual

265
Gaya Visual yang akan ditampilkan pada
visualisasi media bersifat fun dengan visual yang
ramai dan menyenangkan. Pada pengaplikasiannya
digunakan warna-warna solid dengan elemen
pendukung yang menyesuaikan dengan suasana
ngelawang.
d. Positioning
Ngelawang merupakan suatu hal yang sudah biasa
didengar oleh masyarakat terutama bagi orang tua.
Tetapi lain halnya dengan anak – anak, sebagian
besar dari mereka tidak mengetahui apa itu
ngelawang. Selama ini belum ada banyak media
yang dirancang untuk mengkampanyekan
ngelawang ke khalayak umum. Kalaupun ada,
media yang tersebar masih kurang bervariasi dan
cenderung membosankan seperti poster yang
didominasi teks. Yang akan membedakan dari
media kampanye yang sudah ada yaitu dengan
teknik ilustrasi yang mempunyai target utama
anak-anak.

Konsep Desain
Dalam pembuatan desain yang baik tentunya harus
didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir dapat
diterima dengan baik oleh khalayak khususnya target
audience. Dalam perancangan media komunikasi
visual untuk menumbuhkan budaya ngelawang bagi
anak-anak di Denpasar, penulis menerapkan konsep

266
“Kegembiraan dalam Ngelawang”. Dipilihnya
konsep ini agar anak-anak yang digunakan sebagai
sasaran utama dapat merasakan bagaimana
kesenangan maupun kegembiraan dalam melakukan
prosesi ngelawang. Penyampaikan pesan yang bersifat
mengajak anak-anak, lebih dibuat menarik dengan
teknik ilustrasi vector yang mendukung sehingga anak
- anak lebih tertarik melihat maupun menerapkannya.
Pada pembuatan desainnya menggunakan ilustrasi
yang menampilkan ilustrasi 2 dimensi yang
penerapannya berupa vector yang menggambarkan
suasana dari ngelawang yang mampu mencerminkan
kegembiraan saat mereka melakukan tradisi ini. Gaya
desain ini akan dikembangkan agar sesuai dengan
target audience yaitu anak-anak. Yang akan
difokuskan dalam pembuatan desain disetiap media
adalah penyampaian pesan yang lebih ilustratif.
Bagian-bagian penting informasi akan diwakilkan
dengan visual yang akan lebih mudah dimengerti oleh
anak-anak.
Konsep ini akan diterapkan pada semua media agar
dapat menjadi satu kesatuan sistem desain. Semua
media yang dibuat diharapkan bisa memberi informasi
yang memadai dan sekaligus memberikan efek positif
bagi masyarakat terutama anak-anak, agar nanti
mampu ikut dalam melestarikan kebudayaan maupun
tradisi yang diwariskan secara turun temurun.

267
Visualisasi Desain
Berikut merupakan tampilan desain media kampanye
menumbuhkan budaya ngelawang bagi anak-anak di
Denpasar :
1. Maskot

Gambar 1. Desain maskot


Sumber : Suartiawan,2015

Maskot ini berupa badan hingga kebawah berupa


manusia dengan kepala barong bangkal. Ekspresinya
menggambarkan maskot tersebut tersenyum dan riang
gembira menunjukkan ekspresi dari kegembiraan dari
anak-anak dalam ngelawang. Dua jari yang dluruskan
melambangkan pesan kedamaian.

268
2. Poster

Gambar 2. 3 Buah Desain Poster (Poster berseri)


Sumber : Suartiawan,2015

Pada poster yang pertama berupa sekumpulan anak-


anak dan barong bangkung yang sama-sama
memegang sebuah kertas yang berisikan judul dari
kampanye ini. Pada poster kedua menceritakan
bagaimana kegembiraan anak-anak yang terlihat pada
senyum mereka dalam melakukan budaya ngelawang
tersebut sedangkan poster yang ketiga menceritakan
bagaimana anak-anak ingin ikut ngelawang dengan
masuk kedalam barong ngelawang sehingga barong

269
tersebut melihat kebelakang sudah mendapati banyak
kaki yang ada pada barong ngelawang.
- Ukuran : A3 (42 x 29,7 cm)
- Bahan : Artpaper 210 gram.
- Teknik cetak : digital print.

3. Film/Video Pendek

270
Gambar 3. Tampilan scene pada video
Sumber : Suartiawan,2015

Film ini fungsinya membuat anak-anak tertarik


dan melihat langsung bagaimana budaya ngelawang
itu dilakukan. Dalam pembuatan film pendek ini
ditekankan kepada pemberian informasi dan
kegembiraan dalam ngelawang.

271
Pada film/video pendek ini mengilustrasikan
dua orang anak yang memiliki kebiasaan bermain
dengan gadget mereka. Tiba-tiba mereka mendengar
suara musik gambelan yang ricuh dan ingin
mengetahui apa yang terjadi. Setibanya ditempat suara
tersebut mereka melihat sekumpulan anak-anak
sedang melakukan latihan ngelawang. Terlalu
terkesimanya mereka hingga seorang pelatih menegur
mereka dan mengajak mereka ikut berpatisipasi untuk
latihan ngelawang. Setelah diajarkan bagaimana
teknik-teknik dalam ngelawang, keesokan harinya
mereka pun mulai keliling desa ikut ngelawang
bersama teman-temannya.

4. X-Banner
Pada x banner kampanye, teks pada judul
kampanye adalah “Asiknya Ngelawang” yang
menggambarkan kegembiraan dalam melakukan
budaya ngelawang ini. Sedangkan pada sub judul
menggunakan teks “Dengan Ngelawang, Kita Banyak
Mendapatkan Teman dan Mampu Melestarikan
Budaya Kita”.
- Ukuran : 60 x 160 cm
- Bahan : Albatros sehingga dapat digunakan
di dalam maupun luar ruangan
- Teknik cetak : digital print.

272
Gambar 4. Desain X-Banner
Sumber : Suartiawan,2015

273
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah disampaikan dalam
penulisan perancangan media komunikasi visual untuk
menumbuhkan budaya ngelawang bagi anak-anak di
Denpasar maka dapat disimpulkan :
a. Menyampaikan pesan secara efektif dan mampu
dimengerti oleh masyarakat terutama oleh anak-
anak, maka perlu dirancang media komunikasi
visual yang dapat menampilkan informasi terkait
dengan lebih menarik dan tepat sasaran.
Komunikasi visual yang dirancang dengan konsep
“Kegembiraan dalam Ngelawang” ini
mengutamakan pada penyampaian informasi yang
lebih visual menggunakan ilustrasi yang berkaitan
langsung dengan bagaimana kegembiraan dalam
ngelawang.
b. Media utama yang dipilih untuk melengkapi
kegiatan kampanye ini antara lain : film/video
pendek dan maskot sebagai daya tarik anak-anak
serta poster sebagai media untuk mempromosikan
kampanye ini. Adapun beberapa media penunjang
antara lain : buku pop up, x banner, t-shirt, paper
bag, pin, booth, dan gantungan kunci. Pemilihan
media ini didasarkan pada program kampanye
yang mengacu pada kegiatan sosialisasi pemberian
informasi.

274
c. Untuk merancang media komunikasi visual yang
baik bagi kampanye ini, maka terlebih dahulu
perlu dilakukan pengumpulan data berupa data
faktual dan data aktual yang kemudian dianalisa
untuk memperoleh kesimpulan sementara atau
sintesa. Berdasarkan sintesa tersebut maka
ditetapkanlah target segmentasi dan media yang
sesuai. Proses selanjutnya yaitu brainstorming
untuk memperoleh ide - ide kreatif berupa
keyword, gaya visual dan strategi visual yang
selanjutnya menjadi acuan dalam menentukan
konsep desain. Dalam memvisualisasikan konsep
diperlukan proses brainstorming secara visual
melalui moodboard dan desain referensi yang akan
membantu dalam perancangan desain. Tahap
selanjutnya yaitu merancang sketsa yang akan
membantu dalam perancangan desain secara
digital. Dalam proses perancangan ini dibuat
beberapa alternatif hingga menghasilkan desain
terpilih.

Daftar Pustaka
Jogiyanto, 2005, Analisis dan Desain Sistem
Informasi, Yogjakarta, Andi.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta

275
Putra, Dharma, 1998, Analisis Nilai-nilai Pendidikan
Pada Upacara Barong Ngelawang,Universitas
Hindu Indonesia, Denpasar
Yudabakti, I Made 2007, Filsafat Seni Sakral dalam
Kebudayaan Bali.

276
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI
VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI
MUSTIKA GONG SMITH
DI DESA TIHINGAN KLUNGKUNG

Oleh :
I Komang Pastra Bagiana(1), Tjok Bagus Suryanatha,
S.Sn.(2), Ketut Suryanatha, S.Kom.(3)
email : pastra.bagiana11@gmail.com
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Mustika Gong Smith sebuah usaha kerajinan gamelan


yang terletak di Desa Tihingan Klungkung. Keahlian
membuat gamelan ini telah diwariskan oleh leluhur I
Wayan Mustika secara turun temurun lamanya.
Namun kurangnya media komunikasi visual
menjadikan perkembangan perusahaan tidak begitu
besar, bahkan banyak masyarakat yang tidak
mengetahui keberadaanya. Tujuan dari penelitian ini
ialah bagaimana merancang media komunikasi visual
yang efektif, menarik dan informatif untuk
mempromosikan Mustika Gong Smith sehingga
mencapai target audience. Adapun metode yang
digunakan adalah dengan melakukan observasi dan
wawancara secara langsung ke lokasi. Hasil yang
didapat dari analisa ialah membuat media komunikasi
visual diantaranya logo dan stationary set, x-banner,
spanduk, branding toko, iklan majalah, poster, name
board, branding mobil, dan gantungan kunci. Melalui

277
konsep “handmade” Handmade berarti semua produk
yang dipasarkan merupakan buatan tangan dari para
pekerja. Jadi untuk mempertahankan citra perusahan
dalam persaingan global saat ini tidak hanya sebatas
menonjolkan keunggulan produk, namun perlu adanya
strategi pemasaran melalui media promosi, dengan
bantuan desainer komunikasi visual sehingga akan
lebih efektif dan perusahaan serta keunggulannya
mudah diingat masyarakat.

Kata kunci: gong smith, promosi, desain komunikasi


visual, handmade

ABSTRACT

Mustika Gong Smith is a craft business located in the


Tihingan village Klungkung . Expertise makes this
gamelan has been handed down by ancestors I Wayan
Mustika hereditary perpetuity. However, the lack of
visual communication media makes development
companies were not so large, even many people who
do not know its existence. The purpose of this research
is how to design effective visual communication
media, interesting and informative to promote Mustika
Gong Smith to reach the target audience. The results
of the analysis is to make visual communication media
including logo and stationery sets, x-banner, banner,
branding store, magazine ads, poster, name board,
car branding, and key chain, through the concept of
"handmade". Hadmade means all products marketed
are hanmade of workers. So to maintain the company's
image in the global competition is not only limited to

278
highlight the advantages of the product, but need a
marketing strategy through media campaigns, with the
help of visual communication designers so it will be
more effective and memorable enterprise and
community excellence.

Keyword: gong smith, promotion, design,


communication, visual, hanmade.

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Kebudayaan Bali yang terkenal karena
keunikan dan kekhasannya yang di jiwai oleh Agama
Hindu tidak bisa dilepaskan dari kesenian yang sudah
menyatu dengan kegiatan di dalamnya. Seni karawitan
atau gamelan sebagai bagian seni pertunjukan yang
merupakan salah satu cabang kesenian yang
berkembang termasuk warisan budaya leluhur yang
memiliki estetika tinggi dan mempunyai karakteristik
tersendiri. Di Bali gamelan sudah menjadi bagian dari
kehidupan masyarakat yang mayoritas beragama
Hindu, selain menjadi seni pertunjukan tetapi juga
sebagai sarana untuk mengiringi berbagai macam
ritual dan upacara keagamaan.
Gamelan di Bali diklasifikasikan menjadi tiga
golongan menurut umurnya yaitu saat munculnya atau
terciptanya jenis-jenis gamelan tersebut dan mulai
berkembang di masyarakat. Pengklasifikasikan tiga
golongan gamelan tersebut ialah: gamelan golongan

279
tua, golongan madya dan golongan baru. Dalam setiap
klasifikasi jenis gamelan memiliki perbedaan bentuk,
ciri khas, jenis bahan gamelan, jenis instrumen
pelengkapnya serta dibedakan dari sifat-sifat dan
karakteristik instrumen. Jenis-jenis gamelan tersebut
masih sangat eksis dan berkembang pesat dalam
tatanan kehidupan masyarakat, yang berhubungan erat
dalam kehidupan sosial, ekonomi maupun spiritual
masyarakat Bali.
Hasil produksi dari pengrajin gamelan sangat
berarti dalam upaya pengembangan dan pelestarian
budaya, serta memberikan ruang terhadap para
seniman karawitan dalam berkarya. Salah satu
pengrajin karawitan yang masih tetap eksis sampai
saat ini adalah I Wayan Mustika dari Desa Tihingan
Kecamatan Banjarangkan Kabupaten Klungkung.
Keahlian membuat gamelan ini telah diwariskan oleh
leluhur I Wayan Mustika secara turun temurun
lamanya. Proses pembuatan gong ini dikerjakan mulai
dari tenaga kasar sampai dengan tenaga ahli, yang
khusus bertujuan untuk menyelaraskan suara gamelan.
Sehingga yang terpenting dari pekerjaan ini adalah
keahlian untuk menyelaraskan suara gamelan tersebut.
I Wayan Mustika telah membuat berbagai macam
gamelan seperti: Semar Pegulingan, Gender Wayang,
Kelentangan atau Angklung dan yang lainnya,
terutama yang terbuat dari bahan logam karawang.
Gamelan I Wayan Mustika ini memiliki ciri khusus

280
selain memiliki kualitas yang tahan lama, juga
memiliki tempat produksi sendiri, serta suaranya enak
didengar dan dinikmati. Dengan keungulan ini maka
banyak konsumen yang memesan produk gamelan I
Wayan Mustika ini. Sehingga konsumenya tidak
hanya berasal dari daerah Klungkung, tetapi menyebar
di seluruh daerah Bali, bahkan sampai ke wilayah
Jawa, Sulawesi, Lombok, Kalimantan dan Sumatra.
Belakangan dengan hadirnya banyak pesaing dan juga
akibat himbas dari krisis ekonomi global, maka usaha
kerajinan gamelan I Wayan Mustika juga terkena
dampaknya secara langsung dan kurangnya media
promosi yang dimiliki. Di mana terjadi penurunan
pemesanan secara drastis yang mengakibatkan usaha
kerajinan gamelan Mustika Gong smith menjadi lesu.
Dengan demikian, apabila hal ini terus menerus
dibiarkan maka akan berdampak buruk pada terhadap
masa depan pengrajin gamelan di Klungkung
khususnya di Desa Tihingan. Berdasarkan hal ini
sangat penting dilakukan, yaitu bertujuan untuk
mempromosikan hasil kerajinan gamelan Mustika
Gong smith melalui media-media yang ada, agar tetap
eksis di jaman global saat ini.

281
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah:
a. Tujuan khusus
 Untuk mengetahui konsep yang tepat untuk
mempromosikan Mustika Gong Smith.
 Agar terciptanya media komunikasi visual
yang efektif, menarik dan informatif untuk
mempromosikan Mustika Gong Smith.
 Untuk mengetahui bagaimana proses
merancang media komunikasi visual yang
efektif, efektif, efisien, dan sesuai dengan
kriteria desain untuk mempromosikan Mustika
Gong Smith.
b. Tujuan umum
 Agar masyarakat secara umum mengetahui
keberadaan usaha kerajinan gamelan Mustika
Gong Smith.
 Untuk melestarikan pelestarian budaya.
 Agar masyarakat secara umum mengetahui
keberadaan dan potensi yang dimiliki Mustika
Gong Smith.

Metode Pengumpulan Data


a. Metode observasi
Tempat penulis melakukan survei yaitu dilakukan
di artshop Mustika Gong Smith yakni di Desa
Tihingan Kecamatan Banjarangkan Kabupaten

282
Klungkung Bali. Pada metode ini penulis
melakukan pengumpulan data dengan mencatat
langsung data yang diperlukan dalam penyusunan
karya ini dengan buku catatan dan mengabadikan
setiap objek yang diteliti dengan bantuan kamera.
b. Wawancara
Pada metode ini penulis melakukan wawancara
dengan I Wayan Mustika. Wawancara ini
dilakukan dengan metode terstuktur dimana
pertanyaan sudah disiapkan secara terperinci yang
bertujuan agar jawaban yang didapat tidak
melenceng dan mempermudah dalam menganalisa
perusahaan. Dan hasil wawancara dicatan pada
buku catatan yang telah disediakan.
c. Metode kepustakaan
Pada metode ini penulis mencari beberapa literatur
dalam kamus ” Kerawitan Bali”, penulis Pande
Made Sukarta, ”Gamelan Bali”, penulis I Made
Bandem, ”Pengantar Desain Komunikasi Visual”
penulis Adi Kusrianto, ”Desain Grafis Komputer”
penulis Pujirianto, ”Desain Komunikasi Visual”
penulis Rachmat Supriyono, dll.
d. Dokumentasi
Metode mengumpulkan data dengan mencatat
data-data dari objek permasalahan berupa
dokumen-dokumen tertulis, gambar, foto, buku
dan sebagainya. Metode ini digunakan untuk
mengumpulkan data mengenai hal-hal yang

283
berhubungan dengan kasus secara rinci, baik
berupa dokumen tertulis, gambar foto dan
sebagainya sebagai data berupa fakta dan sebagai
bukti untuk dipertanggung jawabkan. (Sarwono,
2007: 102). Pada metode ini penulis mengambil
objek foto-foto berupa beberapa produk yang
ditawarkan yakni foto Gong/gamelan, artshop dan
pekerja yang sedang membuat gamelan.
e. Kajian internet
Kajian internet adalah cara mengumpulkan data
melalui internet (Sarwono, 2007: 87) yaitu
mencari data-data dari suatu situs yang memiliki
lisensi dan memiliki data-data yang berkaitan.
Pada metode ini penulis mencari informasi
mengenai kerajinan Gong/gamelan yakni
http://sekehegongdharmakhanti.blogspot.com

PEMBAHASAN
Analisa SWOT
SWOT merupakan metode perencanaan
strategis yang digunakan untuk mengevaluasi
kekuatan (Strengths), kelemahan (Weaknesses),
peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats)
dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis.
Keempat faktor itulah yang membentuk singkatan
SWOT (Strengths, Weaknesses, opportunities, dan
Threats). Adapun analisa SWOT yang dapat

284
disimpulkan dalam perancangan promosi media visual
Mustika Gong Smith yaitu:
a. Strength (kekuatan) :
 Memiliki kualitas yang baik karena dikerjakan
dengan teknik manual.
 Bentuk dan ukuran biasa di pesan sesuai
keinginan pembeli
 Kualitas suara gamelan yang di hasilkan lebih
bagus dibandingkan dengan gamelan pada
umumnya.
 Produk yang dihasilkan sudah teruji karena di
buat secara turun temurun.
 Memiliki tempat produksi sendiri.
b. Weakness (kelemahan):
 Produksi sangat terbatas karena dibuat secara
tradisional.
 Produk yang dihasilkan cukup berat untuk di
bawa kemana-mana.
 Memerlukan lahan yang cukup luas untuk
proses produksi.
 Tempat yang kurang strategis karena terletak
di pedesaan.
 Artshop mustika gong smith kecil.
c. Opportunity (peluang):
 Banyaknya kolektor benda seni.
 Banyaknya sekolah seni atau sanggar tari.

285
 Gamelan masih digunakan untuk upacara
keagamaan.
 Seni karawitan di Bali terus berkembang
sehingga kebutuhan akan gamelan terus
bertambah.
d. Threat (ancaman) :
 Bahan baku pembuatan gamelan semakin hari
semakin mahal.
 Persaingan semakin ketat lantaran semakin
banyak pengrajin gamelan.
 Harga yang ditawarkan pesaing cenderung
lebih murah.
 Hasil kerajinan gamelan tidak di patenkan,
sehingga mudah ditiru oleh pihak lain.

Analisa VALS
Metote analisis VALS merupakan singkatan dari
Value, Attitude and Lifestyle yang dapat diartikan
sebagai nilai, perilaku dan gaya hidup dari target
sasaran. Sistem VALS dapat dipakai untuk
mengidentifikasis kelompok konsumen pada suatu
masyarakat (Susanti, 2011: 119). Melalui analisa
VALS didapatkan data sebagai berikut:
 Masarakat atau seniman yang dalam masih
berkarya
 Masyarakat yang suka akan seni karawitan

286
 Masyarakat yang memiliki sanggar seni, banjar,
sekolah dan kolektor benda antik atau seni.

Target Segmentasi Pasar


a. Demografi, membantu menemukan pasar target
atau sasaran. Informasi demografis merupakan
cara yang paling efektif dari segi biaya dan paling
mudah diperoleh untuk mengenali target. Data-
data demografis lebih mudah diukur daripada
berbagai variabel segmentasi lain. Berbagai
variabel denografis mengungkapkan
kecenderungan yang memberikan isyarat berbagai
peluang bisnis, seperti pergeseran usia, jenis
kelamin, besarnya keluarga, siklus kehidupan
keluarga, penghasilan, pekerjaan, pendidikan,
agama, ras, kebangsaan dan kelas sosial.
Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan
adalah masyarakat rentan usia 30-50 tahun,
Mayoritas umat beragama Hindu, karena sudah
memiliki penghasilan yang cukup dengan tingkat
ekonomi menengah keatas.
b. Geografi, pada segmentasi geografi, pasar dibagi
menurut tempat. Teori dalam strategi ini adalah
bahwa orang yang tinggal di daerah yang sama
memiliki kebutuhan dan keinginan yang serupa,
dan bahwa kebutuhan dan keinginan ini berbeda
dari kebutuhan dan keinginan orang-orang yang
tinggal di daerah-daerah lain. segmentasi ini

287
membagi pasar menjadi unit-unit geografi yang
berbeda, seperti negara, propinsi, kabupaten, kota,
wilayah, daerah atau kawasan. didasari atas
perbedaan geografi yang berubah berkenaan
dengan daerah, besarnya kota atau area
metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota,
pedesaan) dan iklim atau semua hal yang
menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi
maka sasaran yang ingin di tuju adalah, banjar,
desa adat, sanggar, sekolah, art shop, hotel dan
para kolektor.
c. Psikografi, karakteristik psikologis merujuk ke
sifat-sifat diri atau hakiki konsumen perorangan.
Strategi segmentasi konsumen sering didasarkan
pada berbagai variabel psikologis khusus. Salah
satu istilah untuk gaya hidup, pola orang menjalani
hidup dan menggunakan waktu dan uang.
Psikografis, dinyatakan lewat AIO ( Activies,
Interest, and Opinion ). Activities atau aktivitas
berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur, mencari
hiburan, club membership, kontinuitas, belanja,
olah raga. Interest atau minat berupa keluarga,
rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi, fashion,
makanan, media achievements. Sedangkan opinion
atau pendapat berupa self, isu-isu sosial, politik,
bisnis, ekonomi, pendidikan, produk, masa depan,
budaya. Berdasarkan psikografi (jiwa masyakat

288
yang akan dituju) sasaran yang dituju adalah
orang-orang pecinta karya seni, gamelan bali.
d. Behavior mencakup jangkauan pemakaian dan
loyalitas konsumen terhadap suatu produk dan
merk, manfaat produk yang diharapkan oleh
konsumen dan situasi pemakaian. Behavior disini
diartikan kesukaan,kebutuhan masyarakat akan
sesuatu. Dari segi behavior ialah ingin membidik
masyarakat yang menyukai seni kerawitan.

Strategi Kreatif
Strategi kreatif merupakan pendekatan layout
suatu iklan untuk memaksimalkan daya tarik visual.
Adapun strategi kreatif yang dilakukan pada media
komunikasi visual Mustika Gong Smith antara lain:
a. Pesan
Pesan yang ingin dikembangkan adalah
informatif dan persuasif, pesan informatif yang di
sampaikan tentang Mustika Gong Smith sebagai
pengrajin gamelan, yang menerima pembuatan dan
perbaikan gamelan. Serta mengenai keberadaan
perusahaan Mustika Gong Smith, sedangkan pesan
persuasif yang di sampaikan adalah lantunan suara
merdu warisan leluhur karya I Wayan Mustika.
Hal ini dituangkan dalam teks pada media promosi
yang akan dibuat.

289
b. Strategi visual
Strategi visual yang digunakan dalam
perancangan media promosi Mustika Gong Smith
adalah dari segi ilustrasi mengunakan teknik
fotografi dimana nantinya foto menampilkan
produk dalam proses pembuatan gamelan dari
teks yang akan digunakan berisi pesan informatif
dan persuasif yang akan diolah dalam layout yang
menarik, tipografi mengunakan huruf san serif
sedangkan pada warna yang akan di gunakan
seperti warna hitam, putih, dan merah serta
dikombinasikan dengan warna pendukung lainnya
sesuai dengan konsep desain serta mengacu pada
teori serta prinsip desain.
c. Gaya visual
Gaya visual yang ditampilkan pada
perancangan media promosi Mustika Gong Smith
ini adalah realis dengan lebih menonjolkan
ilustrasi fotografi secara kenyataan yang
menampilkan tehnik pembuatan gamelan di
artshop Mustika Gong Smith. Yang
dikombinasikan dengan pemilihan font dan gaya
layout yang lebih menarik. Diharapkan desain ini
mampu membentuk gaya desain yang memiliki
nilai estetis dan mampu mencerminkan
karakteristik yang dimiliki Mustika Gong Smith.

290
Konsep Desain
Menurut Rakhmat Supriyono (2010: 146),
konsep desain harus mampu mengusung benefit
(kebaikan atau manfaat) dan membujuk calon
konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan
atau diiklankan. Konsep dan eksekusi desain haruslah
berjalan dengan beriringan agar mampu
menyampaikan produk dengan efektif dan melekat
dalam ingatan konsumen. Tanpa ada konsep yang
kuat, desain akan mudah dilupakan pembaca, untuk itu
diperlukan konsep dan eksekusi yang baik (supriyono,
2010: 147).
Adapun konsep yang digunakan pada promosi
Mustika Gong Smith ialah “Handmade”. Handmade
sendiri berarti buatan tangan, yang dalam
penerapannya, semua produk yang dipasarkan
merupakan buatan tangan dari para pekerja. Konsep
ini diambil dari kegiatan para pengrajin gamelan di
artshop Mustika Gong Smith. Dengan menanmpilkan
kegiatan proses pembuatan secara langsung dan
dipadukan dengan isi teks mampu memberikan
informasi dan daya tarik yang diselaraskan dalam
layout desain untuk merepresentasikan Mustika Gong
Smith dan jenis typography yang digunakan akan lebih
ke yang bold, agar menambah kesan artistiknya dan
lebih ke modern. Diharapkan dengan konsep ini,
media yang dirancang lebih mempromosikan

291
keberadaan Mustika Gong Smith sebagai salah satu
gallery yang menawarkan hasil kerajinan gamelan.

Visualisasi Desain
1. Logo

Gambar 1. Desain Logo

2. Kartu Nama

Gambar 2. Desain Kartu Nama

Ukuran : 5.5 x 9 cm
Bahan : Blueswhite 210 gsm
Teknik cetak : Digital print

292
3. Invoice

Gambar 3. Desain Invoice

Ukuran : 14,8 x 21 cm
Bahan : HVS 80 gsm
Teknik cetak : Cetak Offset

4. Stempel

Gambar 4. Desain Stempel

293
Ukuran : 4 cm x 4 cm
Bahan : Kayu
Teknik cetak : Laser

5. Cover CD

Gambar 5. Desain Cover CD


Ukuran : 13 cm x12.8 cm
Bahan : Blueswhite 260 gsm
Teknik cetak : Digital Print

6. Poster

Gambar 6. Desain Poster

294
Ukuran : 42 x 59.4cm
Bahan : Blueswhite 260 gsm
Teknik cetak : Digital Print

7. Katalog

Gambar 7. Desain Katalog

PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian
pada studi kasus perancangan media komunikasi
visual sebagai sarana promosi Musstika Gong Smith di
Desa Tihingan, Kecamatan Banjarangkan, Kabupaten

295
Klungkung, maka berdasarkan uraian-uraian yang
telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya dapat
disimpulkan sebagai berikut:
a. Konsep yang tepat digunakan untuk
mempromosikan Mustika Gong Smith ialah
Handmade, di mana pada konsep ini, produk yang
dipasarkan merupakan buatan tangan dari para
pekerja. Dan dengan konsep ini akan mampu
menghasilkan produk yang lebih berkualitas,
sehingga menarik minat target audience untuk
mengenal dan membeli produk dari Mustika Gong
Smith.
b. Adapun media yang efektif, menarik dan
informatif mempromosikan Mustika Gong Smith
diantaranya menggunakan Logo dan stationery set,
poster, x-banner, iklan majalah, gantungan kunci,
name bord, branding toko, spanduk.
c. Proses merancang media komunikasi visual yang
digunakan untuk mempromosikan Mustika Gong
Smith ialah melalui identifikasi data, menganalisa
data kemudian dilanjutkan dengan pembuatan
visualisasi desain sehingga permasalahan yang ada
dapat tepecahkan.

296
Daftar Pustaka
Anggraini, Lia & Nathalia, Kirana. 2014. Desain
Komunikasi Visual; Dasar – dasar Panduan
untuk Pemula. Bandung: NUANSA
CENDEKIA.
I Made Bandem. 2010. Gamelan Bali Di Atas
Panggung Sejarah;. Surakarta: CV.
Cendrawasih.
Dian, Mas dan Kartika, Diana. 2011. Fengshui untuk
LOGO. Jakarta: PT.Gramedia
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: CV Andi Offset.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010. Nirmana Elemen –
Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra.
Supriyono, Rachmat. 2010. Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.

297
PERANCANGAN
MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
SEBAGAI SARANA PROMOSI
TJENDANA MANDRA SAKTI SEBAGAI
SALAH SATU TRAVEL DI DENPASAR

Oleh:
I Gusti Ayu Agung Putri Widiastuti(1), Wahyu Indira,
S.Sn.,M.Sn.(2), I Putu Dudyk Arya Putra, S.Sn.,M.Sn.(3)
putri.putri.uti24@gmail.com
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Bali merupakan salah satu pulau di


Indonesia yang menjadi tujuan wisata favorit, baik
bagi wisatawan lokal maupun internasional. Pesona
indah yang dimiliki Bali mulai dari alam, budaya,
maupun keramah-tamahan warganya menjadi magnet
yang sangat kuat untuk menarik banyak wisatawan
untuk mengunjungi Bali sebagai destinasi wisata
favorit di Asia. Oleh karena itu pariwisata menjadi
salah satu aset terbesar pendapatan di Bali sehingga
Travel Agent mempunyai peranan yang sangat penting
dalam mempromosikan pariwisata untuk menarik
wisatawan terutama turis asing untuk berkunjung ke
Bali.
Tjendana Mandra Sakti (TMS) merupakan
salah satu travel agent terbesar di Bali yang
memfokuskan diri untuk mendatangkan turis asing
dari China dan Taiwan. Oleh karena itu media promosi

298
sangatlah penting dalam memperkenalkan produk-
produk yang dimiliki TMS sehingga potensi para
wisatawan untuk berkunjung ke Bali semakin besar,
dan secara eksklusif menggunakan TMS sebagai
travel agent kepercayaan mereka.
Untuk mendukung promosi dan
memperkenalkan produk – produk dari TMS maka
diambil konsep comfortable dan friendly. Konsep ini
mewakili pelayanan yang akan diberikan kepada
wisatawan yang menggunakan jasa TMS.

Kata Kunci: desain komunikasi visual, media


promosi, travel agent, comfortable dan friendly.

ABSTRACT

Bali is one of island in Indonesia which is


becoming favorite tourism destination for both local
tourists and international tourists. The lovely charm of
Bali from its nature, culture, and hospitality of its
citizen are becoming powerful magnet to attract many
tourists to visit Bali for their favorite tourism
destination in Asia. Therefore tourism becomes one of
the largest asset income in Bali, so that Travel Agent
has a very important role in promoting tourism to
attract tourists especially foreigners to visit Bali.
Tjendana Mandra Sakti (TMS) is one of the
largest travel agents in Bali which focuses on bringing
foreign tourists from China and Taiwan. Therefore the
promotion media is very important in introducing the
products owned by TMS so that the chance of tourists

299
visiting Bali will be greater potentially and exclusively
using TMS as their trusted travel agent.
To support the promotion and introduce the
products of TMS, decided to take the concept of
comfortable and friendly. This concept represents the
services that will be provided to tourists who use the
services of TMS.

Keywords: visual communication design, promotion


media, travel agent, tourist, comfortable and friendly.

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Salah satu pulau yang menyediakan begitu
banyak tempat wisata menarik adalah Pulau Bali.
Tidak hanya di dalam negeri, tetapi pariwisata Bali
terkenal sampai mancanegara. Untuk tetap menjaga
daya tarik Bali, dilakukan berbagai usaha dalam
mempromosikan objek wisata, dan menarik para turis
datang ke Bali sekaligus menambah pendapatan di
bidang pariwisata. Salah satu usaha promosi yang saat
ini giat dilakukan adalah usaha di bidang usaha
penyedia jasa travel. Salah satu travel yang sudah
mempunyai nama adalah Tjendana Mandra Sakti
(TMS). TMS berdiri sejak tahun 1989, yang berlokasi
di Jalan Buluh Indah No.99X Denpasar. TMS
merupakan travel nomor satu di Bali yang
mendatangkan tamu dari China dan Taiwan dan
mempunyai beberapa anak cabang perusahaan seperti

300
di Jakarta, Surabaya, Taipei, Shanghai, Guangzhou
dan Malaysia.
TMS sering mengikuti kegiatan atau
pameran diluar negeri dan membuat beberapa promosi
untuk produk-produk yang mereka miliki di Bali.
Promosi yang mereka buat untuk kegiatan tersebut
kurang efektif sehingga beberapa travel lain memiliki
peluang untuk bersaing dengan TMS. Selain itu,
wisatawan yang menggunakan jasa dari TMS menjadi
menurun. Untuk itu, diperlukan media promosi yang
efektif agar wisatawan lebih tertarik. Salah satu cara
yang dapat membantu promosi TMS adalah dengan
periklanan. Berdasarkan uraian diatas maka penulis
mengangkat topik “Perancangan Ulang Identitas
Visual Tjendana Mandra Sakti (TMS) Tours dan
Travel di Denpasar”.

Tujuan Perancangan
Tujuan dari penelitian ini adalah
a. Tujuan umum adalah untuk mempromosikan
Tjendana Mandra Sakti (TMS) serta untuk tetap
menjaga daya tarik wisata Bali.
b. Tujuan khusus adalah sebagai salah satu
persyaratan akademis untuk memenuhi tugas akhir
pada program studi Desain Komunikasi Visual
Sekolah Tinggi Desain Bali

301
Metode Pengumpulan Data
a. Metode Observasi
penulis melakukan penelitian langsung ke kantor
TMS Tours dan Travel yang beralamat di Jalan
Buluh Indah No. 99 X, Denpasar dengan
melakukan pengamatan dan mengumpulkan data-
data yang dapat mendukung penulisan.
b. Metode Wawancara
Metode wawancara ini meliputi pengumpulan data
dengan cara melakukan tanya jawab secara
langsung untuk memperoleh informasi dan data
yang tepat. Penulis langsung melakukan
wawancara dengan sumber terkait yaitu Bapak
Djony selaku General Manager TMS Bali dan
dengan beberapa karyawan/karyawati TMS Tours
dan Travel.
c. Metode Kepustakaan
Adalah cara mengumpulkan dan mempelajari data
dari buku-buku, kamus, media cetak, maupun
media komunikasi lainnya yang beruhubungan
dengan penelitian yang dikerjakan. Jadi, data
pustaka yang digunakan juga siap pakai. Pada
metode ini penulis mencari informasi pada
company profile dari TMS Tours dan beberapa
buku dari perpustakaan.

302
Data Teoritis/Aktual
Di Bali atau pulau dewata, yang merupakan salah satu
provinsi yang ada di Indonesia dengan berbagai ragam
budaya tidak dapat dipisahkan dengan tempat-tempat
pariwisata seperti di daerah Gianyar, Tabanan dan
hampir di seluruh daerah yang ada di Pulau Bali
terdapat daerah pariwisata. Untuk mencapai daerah
tersebut diperlukan adanya alat transportasi yang salah
satunya dapat diperoleh melalui tour dan travel. Tour
atau biro perjalanan wisata melaksanakan kegiatan
tour mulai dari menangani trasportasi, akomodasi, dan
kunjungan ke tempat – tempat yang sudah dijanjikan
dalam paket wisata yang ditawarkan oleh perusahaan
biro perjalanan. Sedangkan travel atau agen perjalanan
wisata adalah kegiatannya berdasarkan komisi
penjualan yang akan diterimanya sebagai penghasilan
usaha yaitu komisi dari fungsi perantara menjual
produk seperti tiket, voucher hotel, dan jasa
pengurusah dokumen perjalanan. Dari sekian banyak
tour dan travel yang ada di Bali penulis mengambil
TMS sebagai objek.

Data Lapangan/Faktual
Dalam kasus ini penulis menggunakan TMS sebagai
objek Perancangan Media Komunikasi Visual sebagai
Sarana Promosi Tjendana Mandra Sakti (TMS) Tour
dan Travel di Bali. TMS merupakan salah satu travel
besar yang ada di Bali dan beralamat di Jalan Buluh

303
Indah No. 99X Denpasar. Berdiri pada tahun 1989,
TMS sudah memiliki pengalaman selama 20 tahun
dan menjadi salah satu member ASITA (Association
of the Indonesian Tours and Travel Agencies), PATA
(Pacific Area Travel Assocoation) dan IATA
(International Air Transport Association).

PEMBAHASAN
Analisa Desain Media Promosi yang sudah ada
Media promosi TMS yang sudah ada :

Gambar 1. Media Promosi TMS

304
Analisis media promosi yang sudah ada :
- Ilustrasi
Pada desain ini menggunakan ilustrasi fotografi
tempat wisata yang ada di Bali dan tidak berisi logo
perusahaan
- Teks
Berisi tentang informasi paket perjalanan selama 4
hari 3 malam serta berisi pelayanan yg di berikan
selama perjalanan dengan menggunakan bahasa
Inggris.
- Tipografi
Mengggunakan jenis huruf yang berbeda pada nama
paket perjalanan, isi keterangan dan harga paket.
- Warna
Menggunakan background putih polos dan harga
paket di beri warna merah muda.
- Teknik Cetak
Teknik cetak yang digunakan adalah digital printing
- Bahan
Bahan yang digunakan adalah art paper 150gsm
- Analisa Tampilan Desain
Desain ini hanya menggunakan background putih
yang kurang menarik perhatian. Ukuran kertas yang
digunakan yaitu A4 yang kurang efektif, sehingga
tampilannya kurang menarik.

305
SWOT
a. Kekuatan (strength)
TMS merupakan salah satu travel agent yang
besar di Bali
b. Kelemahan (weakness)
Sarana dan prasarana yang perlu di tingkatkan
seperti jumlah bus yang perlu di tingkatkan.
c. Peluang (opportunity)
Dengan adanya promosi ini diharapkan wisatawan
baik dalam maupun luar Negeri dapat lebih
tertarik dengan pariwisata Bali.
d. Ancaman (threat)
Persaingan yang ketat dengan travel lain

VALS
a. Nilai (value)
Target audience berdasarkan value adalah
wisatawan yang belum pernah berkunjung ke Bali.
b. Tingkah Laku (attitude)
Target pasar berdasarkan attitude adalah
wisatawan yang ingin bepergian ke Bali dengan
budget yang rendah.
c. Gaya Hidup (life style)
Target dari gaya hidup adalah wisatawan yang
bergaya hidup dari menengah sampai menengah
atas yang ingin berwisata dengan mendapatkan
pengalaman yang menarik.

306
Target Segmentasi Pasar
a. Geografis
Berdasarkan geografis perancangan promosi
Tjendana Mandra Sakti, media yang dirancang
untuk wisatawan yang berada di wilayah China,
Taiwan dan Malaysia pada khususnya yang
nantinya dapat berkembang keseluruh wisatawan
dalam maupun luar kota bahkan keluar negeri.
b. Demografis
Berdasarkan demografi perancangan promosi
Tjendana Mandra Sakti, media yang dirancang
diperuntukkan wisatawan baik dalam maupun luar
negeri yang berasal dari keluarga menengah ke
atas dari umur 20 – 55 tahun.
c. Psikografis
Secara psikografis promosi ini ditujukan kepada
seluruh wisatawan baik dalam maupun luar Negeri
yang ingin berlibur ke Bali.
d. Behaviour
Secara behavior ditujukan untuk wisatawan baik
dalam maupun luar Negeri yang menyukai
petualangan dan suka berjalan-jalan.

Konsep
Adapun konsep dasar perancangan media
komunikasi visual untuk sarana promosi TMS
menggunakan konsep “Comfortable dan Friendly”.
Comfortable dan Friendly dibagi menjadi dua yaitu

307
Comfortable yang artinya nyaman, kegembiraan dan
friendly yang artinya ramah, sahabat. Jadi Comfortable
dan friendly adalah nyaman dan bersahabat yaitu
sebuah konsep yang diambil untuk menonjolkan
pelayanan yang diberikan oleh TMS kepada
wisatawan yang menggunakan jasa mereka dalam
berwisata.
Dari konsep tersebut, penulis ingin
menampilkan bagaimana TMS melayani wisatawan
asing yang datang ke Bali menggunakan jasa mereka
dengan keramahan dan kenyamanan sehingga
membuat mereka percaya, nyaman dan aman dalam
berpergian.
Media komunikasi yang dibuat tersebut
sesuai dengan unsur-unsur desain yang berlaku dengan
menggunakan ilustrasi, teks, tipografi dan warna yang
berkesinambungan dengan konsepnya yaitu
Comfortable dan friendly. Dari segi ilustrasi,
menggunakan teknik fotografi dan penyempurnaan
pada software komputer dengan elemen utama yang
digunakan adalah TMS dan beberapa elemen
pendukung. Untuk teks akan menggunakan teks yang
bersifat ajakan dan yang menarik perhatian, minat dan
keinginan agar wisatawan tertarik untuk menggunakan
jasa dari TMS. Tipografi akan menggunakan jenis font
yang mudah dibaca dan di mengerti oleh pembaca
sesuai dengan kebutuhan media yang dibuat. Untuk

308
penggunakan warna akan menggunakan warna-warna
yang memunculkan kesan Comfortable dan friendly

Visualisasi Desain
Unsur visual desain yang digunakan pada hampir di
setiap desain adalah sebagai berikut :
 Ilustrasi
Ilustrasi yang digunakan pada setiap desain adalah
pattern dari huruf M dengan dua buah lingkaran di
atasnya sehingga berbentuk seperti orang yang
sedang bersalaman dan foto-foto yang mendukung
desain.
 Teks
Penggunaan teks pada desain lebih mengarah ke
informasi tentang perusahaan seperti produk yang
di tawarkan dan alamat perusahaan.
 Tipografi
Tipografi yang digunakan adalah Jenis huruf yang
digunakan jenis huruf yang digunakan pada logo
adalah familiar pro dan font Amaranth yang
termasuk dalam friendly font. Menggunakan
tipografi ini karena mudah dan jelas untuk dibaca.
 Warna
Warna yang digunakan pada desain ini adalah
krem, biru, putih, oranye dan hitam.

309
a. Logo
 Logo menggunakan nama dari perusahaan tersebut
yaitu TMS dan PT. Tjendana Mandra Sakti.
 Jenis huruf yang digunakan jenis huruf yang
digunakan pada logo adalah familiar pro dan font
Amaranth. Menggunakan tipografi ini karena mudah
dan jelas untuk dibaca.
 Warna yang digunakan pada logo adalah biru,
oranye dan hitam.

Gambar 1. Desain Logo

b. Billboard

Gambar 2. Desain Billboard

310
 Ukuran : 6m x 2.25m
 Bahan : fronlight (fleksi 290gr)
 Teknik Cetak : Digital printing high res
c. X – Banner

Gambar 3. Desain X-Banner

311
 Ukuran : 60 cm x 160 cm
 Bahan : PVC (polyvinyl chloride) banner
 Teknik Cetak : Digital Print Indoor
d. Flyer

Gambar 4. Flyer

312
 Ukuran : 21 cm x 9,5 cm
 Bahan : Art paper 210gsm
 Teknik Cetak : Digital Printing dengan laminasi
doff
KESIMPULAN
a. Perancangan ulang identitas visual yang efektif
dan informatif dalam upaya mempromosikan
Tjendana Mandra Sakti antara lain logo (GSM dan
stationary set), polo T – shirt sebagai baju untuk di
lapangan, dan travel kit TMS (tas, bantal dan
handuk), profile company, booklet promosi, name
tag, billboard, door prize voucher, bendera, x-
banner, dan flyer.
b. Melalui konsep comfortable and friendly,
diharapkan peracangan ulang identitas visual yang
informatif, efektif, dan tepat sasaran dapat
terealisasi dengan baik, sehingga tujuan
mempromosikan TMS Tours dan Travel dapat
tercapai secara maksimal dan berkesinambungan.

Daftar Pustaka
Anggraini, Lia dan Nathalia, Kirana. 2014. Desain
Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan
Untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia.
Kusmiati, Artini R. 1999. Teori Dasar Desain
Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan.

313
Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: Andi.
Maldeva, Ramdhani. 2014. 9 Jurus Sakti Bisnis Tour
& Travel. Yogyakarta: Araska.
Masri, Andry. 2010. Strategi Visual. Yogyakarta:
Jalasutra.
Nirwandar, Sapta. 2014. Building WOW Indonesia
Tourism and Creative Industry. Jakarta: PT.
Gramedia Pustaka Utama.
Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: Andi.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010. Nirmana, Elemen-
elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan
Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta:
Dimensi Press.

314
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI
PERUSAHAAN LAYANG - LAYANG JAYA
SAIRAM DI BANJAR DLODSEMA, DESA
LODTUNDUH KABUPATEN GIANYAR

Oleh:
I Nyoman Triyoga(1), I Ketut Suryanatha, S.Kom.(2), I
Wayan Adi Semara Putra, S.Sn., M.Sn.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Jaya Sairam merupakan perusahaan yang bergerak


dibidang kerajinan layang-layang hias sejak sepuluh
tahun lebih sekaligus menjadi pelopor usaha ini di
Banjar Dlodsema, Desa Lodtunduh Kabupaten
Gianyar. Namun kurangnya media komunikasi visual
menjadikan perkembangan perusahaan tidak begitu
besar, bahkan banyak masyarakat yang tidak
mengetahui keberadaanya. Tujuan dari penelitian ini
ialah bagaimana merancang media komunikasi visual
yang efektif, menarik dan informatif untuk
mempromosikan perusahaan Jaya Sairam sehingga
mencapai target audience. Adapun metode yang
digunakan adalah dengan melakukan observasi dan
wawancara secara langsung ke lokasi, kemudian data
yang terkumpul dianalisa dengan SWOT untuk
mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan
ancaman yang dimiliki perusahaan. Hasil yang didapat
dari analisa ialah membuat media komunikasi visual
diantaranya logo dan stationery set, katalog, website,

315
bag, umbul-umbul, x-banner, uniform, poster,
branding mobil, dan sign system, melalui konsep
“Fun”. Jadi untuk mempertahankan citra perusahan
dalam persaingan global saat ini tidak hanya sebatas
menonjolkan keunggulan produk, namun perlu adanya
strategi pemasaran melalui media promosi, dengan
bantuan desainer komunikasi visual sehingga akan
lebih efektif dan perusahaan serta keunggulannya
mudah diingat masyarakat.

Kata kunci: Perancangan, promosi, Fun, Jaya


Sairam.

ABSTRACT

Jaya Sairam is a company that run business on


decorated kit and it has been established since ten
years ago at same time it has pioneer of this business
at Banjar Dlodsema Lodtunduh Gianyar. Because
lack of visual communication media become company
devlopment was slow even the local public don’t know
it existency. This study aims to find out how is to
design of visual communication media that effective,
interesting and imformative to promote the Jaya
sairam company so that to reach audience target. The
method has been applied as follows: observation and
direct interview at location, then data has been
collected analysed with SWOT to know strengthen,
weakneases, opportunity and threaten owned by the
company. The result obtained from analysis was to
make visual communiation media as follows logo and
stationary set, catalog, website, bag, banner, x-

316
banner, uniform, poster, car branding, and sign
system throguh concept of “fun”. So to maintain
company image in global competition at this time not
only accentuate product excellence, but also
marketing strategy through promotion meda, by aid of
visual communication designer so that it will be
effective and the company and its superior will be
memorize by the public.

Keywords: design, promotion, fun, Jaya Sairam.

PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Berbicara mengenai layang-layang di Bali,
berarti kita berbicara tentang tradisi, budaya kreatif
masyarakat dan warisan leluhurnya lengkap dengan
filosofinya. Bermain layang-layang, adalah kegiatan
yang menyenangkan, karena di dalamnya ada
hubungan keakraban antar sesama, dengan alam, juga
dengan Tuhan yang menciptakan bahan tersebut.
Permainan ini melibatkan banyak orang, sehingga
dalam permainan ini banyak terjadi proses
pembelajaran, seperti belajar, beradaptasi, toleransi,
menghilangkan sifat egois, bekerja dalam tim
(leadership). Agar layang-layang terlihat indah dan
menarik ketika mengudara, maka diperlukan
kreatifitas dan inovasi dalam menyusun kombinasi
warna agar harmonis, bisa goyang kiri dan kanan
(ngelog) secara seimbang dan lembut.

317
Ada tiga jenis layang-layang tradisional di
Bali, pertama Bebean yaitu, layang-layang simbol ikan
sebagai sumber kemakmuran. Kedua, Pecukan dikenal
unik karena hanya dua sisi, melambangkan sisi baik
dan buruk, dalam agama Hindu dikenal dengan konsep
Rwa Bhineda (dua hal berbeda yang tidak bisa
dipisahkan). Ketiga, Janggan melambangkan naga
yang panjang ekornya mencapai 200 meter. Layang-
layang ini melambangkan naga Basuki dan Bedawang
Nala, yang menjaga keseimbangan alam semesta.
Di Bali, menerbangkan layang-layang di
mana dipercaya ketika layang-layang yang cantik dan
indah terbang maka Dewa-dewa akan memberikan
anugerah. Layang-layang juga erat kaitannya dengan
cerita Rare Angon. Diyakini kalau Dewa Siwa dalam
manifestasinya sebagai Rare Angon, merupakan Dewa
Layang-layang. Layang-layang tradisional Bali, tidak
hanya dikagumi oleh masyarakatnya, juga sangat
dikagumi di luar negeri. Selain bentuknya yang khas,
layang-layang tradisional Bali juga dikenal dengan
proses ritual yang menyertainya. Begitu Layang-
layang Tradisional Bali, khususnya jenis Janggan,
diterbangkan, para penggemar layang-layang ingat
Bali. Ini berarti bahwa layang-layang tradisional telah
menjadi ikon Bali, karena memiliki nuansa etnik yang
kental, harmonisasi warna dan karakter yang kuat,
juga memiliki tingkat kesulitan pembuatan tertinggi,

318
dibandingkan dengan layang-layang dari Negara-
negara lain di dunia.
Dengan semakin berkembangnya
kepariwisataan di Bali dan semakin banyaknya
peminat layang-layang oleh wisatawan lokal maupun
mancanegara, layang-layang inipun berkembang
menjadi sebuah kerajinan layang-layang dengan model
yang bervariasi dan bentuknya. Dari sinilah awaI mula
Made Budiasa (alm) pemilik perusahaan Jaya Sairam
memutuskan membuat bisnis kerajinan laying-layang.
Dengan semakin berkembangnya kepariwisataan di
Bali dan semakin banyaknya peminat laying-layang
oleh wisatawan lokal maupun mancanegara, layang-
layang berkembang menjadi sebuah kerajinan dengan
model yang bervariasi dalam bentuknya. Dari sinilah
awal mula I Made Budiasa (alm.) pemilik perusahaan
Jaya Sairam memutuskan membuat bisnis kerajinan
layang-layang.
Perusahaan Jaya sairam adalah perusahaan
yang menjual layang-layang hias, perusahaan ini
sudah berdiri selama sepuluh tahun lebih, lokasi
tepatnya di Banjar Dlodsema, Desa Lodtunduh,
Kecamatan Ubud, Kabupaten Gianyar telah lama
dikenal dengan kerajinan layang-layang. Layang-
layang ini dibuat oleh tangan terampil masyarakat di
sekitar lingkungan tersebut yang menjadikan
pekerjaan ini sebagai penghasilan tambahan. Semua
layang-layang yang ada di perusahaan ini diproduksi

319
di tempat tersebut, produksi layang-layang dari
karyawan tersebut bisa mencapai 200 buah layang-
layang dari bahan bambu sampai menjadi layang-
layang dalam seminggu. Dari segi kualitas layang-
layang yang di produksi meliputi corak, jenis dan
bentuknya yang bervariasi dengan penuh nilai seni.
Perusahaan Jaya Sairam kerajianan layang-layang ini
memiliki keunikan tersendiri dan jenisnya juga
beraneka ragam layang-layang yang diproduksi oleh
Jaya Sairam yang meliputi jenis laying-layang dengan
bentuk burung, naga,kupu-kupu, kodok, kelelawar,
kera dan masih banyak lagi jenis tergantung dari
pemesanan. Akan tetapi yang paling diminati oleh
wisatawan untuk saat ini adalah laying-layang naga.
Disamping itu cara pembuatannya lebih professional,
dengan bahan baku dari bambu yang dipakai sebagai
kerangka layang-layang.
Walaupun Jaya Sairam telah berdiri sejak 10
tahun, tapi banyak masyarakat kurang tahu letak
perusahaan Jaya Sairam. Masalah yang dihadapai
disini adalah kurangnya media informasi untuk
promosi layang-layang yang dijual. Padahal banyak
konsumen dari dalam atau luar negeri yang sudah
menjadi pelanggan tetap atau pun konsumen baru,
yang ingin tahu tentang jenis layang-layang dan juga
harganya. Selain itu konsumen baru yang ingin
berbelanja layang-layang, banyak yang tidak
mengetahui lokasi Perusahaan layang-layang Jaya

320
Sairam. Perusahaan ini juga kesulitan dalam melayani
pesanan penjualan yang frekuensi pembelinya cukup
tinggi. Berdasarkan data di atas perusahaan ini cukup
berkembang, dalam hal ini penulis akan merancang
media promosi untuk mempromosikan perusahaan
tersebut. Berdasarkan uraian di atas, maka
permasalahan yang timbul yaitu: (1) Konsep apa yang
paling tepat untuk mempromosikan perusahaan Jaya
Sairam?; (2) Media apa saja yang mampu menarik dan
informatif untuk mempromosikan Perusahaan Jaya
Sairam? (3) Bagaimana proses merancang media yang
baik sesuai dengan konsep dan ilmu desain
komunikasi visual untuk mempromosikan Perusahaan
Jaya Sairam?

Tujuan Perancangan
1. Untuk mengetahui konsep yang tepat untuk
mempromosikan Perusahaan Jaya Sairam.
2. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang
efektif, menarik dan informatif untuk
mempromosikan Perusahaan Jaya Sairam.
3. Untuk mengetahui bagaimana proses merancang
media komunikasi visual yang efektif, menarik
dan informatif untuk mempromosikan Perusahaan
Jaya Sairam.

Metode Pengumpulan Data


a. Metode observasi

321
Tempat penulis melakukan survei yaitu dilakukan
di perusahaan Jaya Sairam yakni di Jalan Raya
Dlodsema, Gianyar, Bali. Pada metode ini penulis
melakukan pengumpulan data dengan mencatat
langsung data yang diperlukan dalam penyusunan
karya ini.
b. Wawancara
Pada metode ini penulis melakukan wawancara
dengan salah satu karyawan yang bekerja di
perusahaan Jaya Sairam yakni I Wayan Artha
Wijaya. Wawancara ini dilakukan dengan metode
terstuktur dimana pertanyaan sudah disiapkan
secara terperinci yang bertujuan agar jawaban
yang didapat tidak melenceng dan mempermudah
dalam menganalisa perusahaan. Dan hasil
wawancara dicatan pada buku catatan yang telah
disediakan.
c. Metode kepustakaan
Pada metode ini penulis mencari beberapa literatur
yang berkaitan dengan layang-layang, serta
tentang perancangan media komunikasi visual,
sehingga mampu menghasilkan desain yang
menarik.
d. Dokumentasi
Penulis menggunakan kamera dslr untuk
mendokumentasikan produk yang ditawarkan,
lingkungan perusahaan dan pekerja yang sedang
membuat layang-layang.

322
PEMBAHASAN
SWOT
SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang
digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths),
kelemahan (Weaknesses), peluang (Opportunities),
dan ancaman (Threats) dalam suatu proyek atau suatu
spekulasi bisnis. Berikut merupakan pengelompokan
gagasan berdasarkan analisis SWOT:
a) Strenght (Kekuatan)
- Mempunyai tempat yang lebih luas dibandingkan
dengan para pesaingnya sehingga pengunjung
dapat lebih merasa leluasa dan nyaman.
- Banyak memiliki jenis bentuk layang-layang
sehingga pembeli dapat memilih sesuai dengan
keinginan.
- Pembeli bisa langsung melihat proses pembuatan
layang-layang dari awal pembuatan sampai
menjadi
- Dari segi desain layang-layang mempunyai
motif berbeda-beda yang sangat menarik.
b) Weakness (Kelemahan)
- Kurangnya media promosi yang menarik dan
informatif untuk perusahaan Jaya Sairam.
c) Opportunity (Peluang)
- Perusahaan Jaya Sairam sudah berdiri cukup
lama sehingga memiliki pelanggan tetap

323
- Banyaknya permintaan untuk mengajarkan
melukis bentuk layang-layang oleh konsumen di
luar perusahaan.
- Meningkatnya kunjungan wisatawan ke Bali
- Adanya pameran kerajinan dan karya seni yang
didukung pemerintah seperti Pesta Kesenian
Bali, Denpasar Festival, Sanur Festival, Nusa
Dua Fiesta dan lainnya.
d) Threats (Ancaman)
- Banyak bermunculan usaha yang sama dan
perkembangan pusat oleh-oleh di Bali yang
mengakibatkan mempengaruhi hasil penjualan
perusahaan
- Persaingan harga yang ditawarkan.
- Wisatawan memiliki bulan-bulan khusus untuk
berlibur ke Bali, sehingga penjualan tidak
menentu.

VALS
VALS merupakan kepanjangan dari Value, Atitude
and Life Style. Berdasarkan tinjauan di atas didapat
hasil sebagai berikut :
a. Value:
Sasaran yang dituju media ini adalah semua
kalangan wisatawan lokal dengan rentang usia
anak-anak sampai yaitu antara 10 tahun sampai 15
tahun.

324
b. Attitude:
Target audience yang dituju memiliki pola pikir
yang sederhana dan santai, dimana mereka
memang suka bermain layang-layang ingin
bersantai dan mencari hiburan.
c. Lifestyle:
Sasaran yang dituju adalah semua kalangan
wisatawan lokal maupun mancanegara kelas
bawah maupun kelas atas yang ingin mencari
hiburan dengan cara bermain layang-layang.

Target Segmentasi Pasar


a) Demografi :
Demografi, faktor demografi yang digunakan
paling luas adalah jenis kelamin, usia, besarnya
keluarga, siklus kehidupan keluarga, penghasilan,
pekerjaan, pendidikan, agama, ras, kebangsaan
dan kelas sosial. Berdasarkan demografi sasaran
yang diinginkan adalah dewasa yang berusia 25
sampai 35 tahun yang mempunyai anak – anak
berusia 10 tahun sampai 15 tahun.
b) Geografis :
Geografi, didasari atas perbedaan geografi yang
berubah berkenaan dengan daerah, besarnya kota
atau area metropolitan, kepadatan (urban, pinggir
kota, pedesaan) dan iklim atau semua hal yang
menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi

325
sasaran yang diinginkan wisatawan lokal maupun
mancanegara.
c) Psikografis :
adalah salah satu istilah untuk gaya hidup- pola
orang menjalani hidup dan menggunakan waktu
dan uang. Psikografis, dinyatakan lewat AIO
(Activies, Interest, and Opinion). Activities atau
aktivitas berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur,
mencari hiburan, club membership, kontinuitas,
belanja, olah raga. Interest atau minat berupa
keluarga, rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi,
fashion, makanan, media achievements.
Sedangkan opinion atau pendapat berupa self, isu-
isu sosial, politik, bisnis, ekonomi, pendidikan,
produk, masa depan, budaya.Berdasarkan
psikografi (jiwa masyakat yang akan dituju)
sasaran yang diinginkan adalah masyarakat umum
baik untuk semua kalangan, golongan, atau
seluruh lapisan masyarakat terutama yang ingin
mencari hiburan bermain layang-layang.
d) Behavior :
Behavior mencakup jangkauan pemakaian dan
loyalitas konsumen terhadap suatu produk dan
merk, manfaat produk yang diharapkan oleh
konsumen dan situasi pemakaian. Behavior disini
diartikan kesukaan, kebutuhan masyarakat akan
sesuatu. Jadi dalam media ini diharapkan
mempunyai suatu daya tarik pesan yang mampu

326
mempengaruhi, mengajak, dan membujuk
masyarakat ataupun dapat menginformasikan
kepada masyarakat agar berkunjung dan membeli
hasil produk dari perusahaan.

Strategi kreatif
Strategi kreatif yang dilakukan pada media
komunikasi visual untuk mempromosikan Jaya Sairam
antara lain sebagai berikut :
a. Pesan
Pesan yang ingin disampaikan adalah informatif
yaitu mengenai keberadaan perusahaan Jaya
Sairam, Persuasif yaitu membujuk masyarakat
berkunjung ke Jaya Sairam dan produktif yaitu
informasi produk yang layangan yang ditawarkan.
b. Strategi Visual
Visualisasi yang digunakan untuk membuat media
komunikasi visual sebagai sarana promosi Jaya
Sairam adalah menggunakan ilustrasi anak-anak
yang sedang bermain layangan di lapangan yang
hijau dengan teknik vector. Dalam hal ini foto-foto
yang digunakan adalah foto-foto yang
berhubungan dengan perusahaan Jaya Sairam,
serta ditambahkan beberapa foto-foto jenis
layangan.
c. Gaya visual
Dalam gaya visual penulis lebih dominan
menggunakan teknik gabungan ilustrasi vector dan

327
foto dalam perancangan desainnya. Gaya ilustrasi
vector yang penulis gunakan adalah layangan dan
anak-anak yang sedang bermain layangan.
d. Positioning
Penulis merancang desain atau media yang kreatif
sehingga dapat menyampaikan informasi kepada
masyarakat yang menyukai layang-layang. Jaya
Sairam dengan tagline terbangkan, rasakan, cintai
dan tagline ini akan di tempatkan di beberapa
media promosi.

Konsep Desain
Konsep dasar perancangan media dalam usaha
Promosikan Perusahaan Layangan Jaya Sairam di
Gianyar adalah Fun. Fun disini diartikan dari tampilan
desain yang akan dibuat menarik yang ilustrasinya
terdapat anak-anak sedang bermain layangan dengan
riang gembira dan menggunakan warna-warna yang
cerah. seperti warna hijau, biru, orange dan merah.
Konsep ini juga diambil karena target pasarnya adalah
anak- anak yang suka bersenang-senang dan
diharapkan dengan bermain laying-layang khususnya
yang menggunakan produk layangan Jaya Sairam
menjadi senang dan bahagia. Disini penulis berusaha
menampilkan rancangan komunikasi visual yang
mampu menarik perhatian masyarakat dengan
berpedoman pada dasar-dasar perancangan, teknik,
bahan ukuran, proporsi, komposisi warna, ilustrasi

328
foto dan sebagainya, sehingga akan tercipta sarana
komunikasi visual yang berperan secara maksimal
yang nantinya dapat mempengaruhi, membujuk serta
menumbuhkan minat masyarakat berkunjung ke
perusahaan. Sesuai dengan studi kasus yang diangkat
yaitu Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai
Sarana Promosi Perusahaan, maka dalam
perancangannya baik isi pesan, bentuk pesan, strategi.

Visualisasi Desain
a. Logo
Logo Jaya Sairam menggunakan logogram. Logogram
berbentuk Layangan yang berbentuk persegi empat
menggambarkan perusahaan ini bergerak dibidang
layangan.Dari bentuk persegi empat ini juga menurut
pemilik yaitu I Made Budiasa (alm) merupakan bentuk
dasar dari layangan menggambarkan perusahaan
tersebut dibuat oleh pemiliknya dari bawah hingga
sukses seperti sekarang. Ekor layangan yang panjang
membentuk huruf J dan S bermaksud menekankan
pada nama huruf awal dari perusahaan Jaya Sairam.
Dan nama Jaya Sairam dipakai untuk nama
perusahaan karena pemilik perusahaan memeluk
ajaran saibaba dan juga memiliki pengertian antara
lain “Jaya” artinya sukses, “Sa” artinya Ilahi atau
tuhan, “I” artinya Ibu, “Ram” artinya Tuhan atau
orang tua. Jadi pengertian Jaya Sairam adalah
keseluruhan kesuksesan kita menyebut nama dari pada

329
Tuhan. Dan kata modern & traditional kites
mempertegas produk dari perusahaan tersebut.

Visualisasi Logo :

Gambar 1. Desain Logo

b. Desain Poster
- Nama Media : Poster
- Ukuran : 42 cm x 29,7 cm
- Bahan : Art Paper 260 gram
- Teknik Cetak : Digital print

330
Gambar 2. Desain Poster

c. Desain X-banner
- Nama Media : x-banner
- Ukuran : 60 cm x 160 cm
- Bahan : Flexy korea
- Teknik Cetak : Digital print

331
Gambar 3. Desain X-Banner

d. Desain Sign system


- Nama Media : Sign system
- Ukuran : 80 cm x 250 cm
- Bahan : Plat besi dan stiker vinyl
- Teknik Cetak : Digital print

332
Gambar 4. Desain Sign System

PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian pada
studi kasus perancangan media promosi perusahaan
layang – layang Jaya Sairam di Banjar Dlosema, Desa
Lodtunduh Kabupaten Gianyar, maka berdasarkan
uraian-uraian yang telah disampaikan pada bab-bab
sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut:

333
1. Konsep yang tepat digunakan untuk
mempromosikan perusahaan Jaya Sairam adalah
Fun, dimana pada Fun disini diartikan dari
tampilan desain yang akan dibuat menarik yang
ilustrasinya terdapat anak – anak sedang bermain
layangan dengan gembira dan menggunakan
warna – warna yang cerah seperti warna hijau,
biru, orange dan merah. Konsep ini juga diambil
karena target pasarnya adalah anak- anak yang
suka bersenang-senang dan diharapkan dengan
bermain layang – layang khususnya yang
menggunakan produk layangan Jaya Sairam
menjadi senang dan bahagia. Dan dengan konsep
ini akan mampu menarik minat target audience
untuk mengenal dan membeli produk dari
perusahaan Jaya Sairam
2. Adapun media yang efektif, menarik dan
informatif mempromosikan perusahaan Jaya
Sairam diantaranya menggunakan Logo dan
stationery set, katalog, website, umbul - umbul, x-
banner, poster, uniform, bag, branding mobil dan
sign system.
3. Proses merancang media komunikasi visual yang
digunakan untuk mempromosikan perusahaan Jaya
Sairam ialah melalui identifikasi data, menganalisa
data kemudian dilanjutkan dengan pembuatan
visualisasi desain sehingga permasalahan yang ada
dapat tepecahkan.

334
Daftar Pustaka
Anggraini, Lia & Nathalia, Kirana. 2014. Desain
Komunikasi Visual; Dasar-dasar Panduan
untuk Pemula. Bandung: NUANSA
CENDEKIA.
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik
dan Menarik, Yogyakarta: TAKA Publisher.
Dian, Mas dan Kartika, Diana. 2011. Fengshui
untuk LOGO. Jakarta: PT.Gramedia
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta: CV Andi Offset.
Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer.
Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2010. Nirmana Elemen –
Elemen Seni dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra.
Sarwono, Jonathan dan Lubis, Hary. 2007. Metode
Riset untuk Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: CV. Andi Offset.

335
DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
SARANA SOSIALISASI
UNTUK MEMPERKENALKAN VIRUS TORCH
KEPADA MASYARAKAT DI BALI

Oleh :
Putu Yudi Aditya Yadnya(1), Wahyu
Indira, S.Sn.,M.Sn.(2), Ketut Suryanatha, S.Kom.(3)
Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1,
Sekolah Tinggi Desain Bali

ABSTRAK

Saat ini, gaya hidup modern mempengaruhi


berbagai aspek kehidupan manusia, terutama dalam
menjaga kesehatan. Tuntutan pekerjaan menjadikan
waktu sebagai hal yang eksklusif, dengan demikian
jajanan warung dan makanan siap saji atau yang lebih
dikenal dengan fastfood menjadi alternatif saat ini.
Asupan nutrisi yang tidak berimbang menyebabkan
turunnya imunitas dalam tubuh sehingga mudah
terserang berbagai penyakit. Tanpa kita sadari,
transmisi suatu penyakit dapat terjadi pada saat
berinteraksi dengan manusia maupun hewan, salah
satunya Virus Torch. Torch merupakan istilah untuk
gabungan dari empat jenis penyakit infeksi, yaitu
Toxoplasma, Rubella, Cytomegalovirus, dan Herpes
Simpleks Virus Type II (HSV II). Virus Torch dapat
menyerang siapa saja baik itu anak - anak, dewasa
maupun orang tua. Apabila ibu hamil terinfeksi
keempat penyakit ini akan sangat membahayakan
janin yang sedang dikandungnya karena dapat

336
menyebabkan kematian dan kelainan pada bayinya.
Keberadaan Virus Torch yang kurang diketahui
masyarakat di Bali saat ini dapat meningkatkan jumlah
kelainan dan kematian pada bayi. Oleh sebab itu,
maka diperlukan Media Komunikasi Visual yang
dapat menampilkan informasi dan edukasi tentang
Virus Torch. Berdasarkan permasalahan diatas maka
perlunya perancangan media komunikasi visual yang
tepat dan efektif untuk Sarana Sosialisasi untuk
Memperkenalkan Bahaya Virus Torch Kepada
Masyarakat di Bali.

Kata Kunci : Media Komunikasi Visual, Virus


Torch, Masyarakat Bali

ABSTRACT

Nowadays , modern lifestyle affects various


aspects of human life , especially in health care. The
demands of the job makes time as being exclusive ,
thus the street food and junk that we known today as
fast food becoming to be an alternative current .
Unbalanced intake of nutrients cause a decreasing in
the body's immunity so prone to various diseases.
Without us knowing it , the transmission of a disease
can occur when interacting with humans and animals ,
one of them Torch Virus . Torch is a term for the
combination of four types of infectious diseases ,
namely Toxoplasma , Rubella , Cytomegalovirus , and
Herpes Simplex Virus Type II ( HSV II ) . Torch virus
can affects anyone, including children , adults and the
elderly . If the fourth -infected pregnant women the

337
disease will greatly harm the unborn fetus because it
can cause death and abnormalities in the baby . Torch
Virus existence less known to the public in Bali at this
time can increase the number of abnormalities and
death in infants . Therefore , we need a Media Visual
Communication that can display information and
education about the Torch Virus . Based on the above
issues , the need for the design of visual
communication medium appropriate and effective to
socialized to Introduce the danger of Torch Virus to
Society in Bali .

Keyword : Visual Communication Media, Torch


Virus, Citizen of Bali

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Dalam dewasa ini, sudah sering kita jumpai
kampanye sosialisasi yang memberikan edukasi
tentang kesehatan kepada masyarakat seperti Demam
Berdarah, HIV/AIDS, Donor Darah, Rabies, dan lain-
lain. Namun, sedikitnya informasi mengenai bahaya
Virus Torch menjadi latar belakang utama dalam
kampanye ini. Bahaya Virus Torch juga tidak kalah
penting untuk di waspadai, karena infeksi yang terjadi
pada Virus Torch ini umumnya tidak menimbulkan
gejala yg pasti namun akan muncul jika imunitas
(sistem kekebalan tubuh) seseorang dalam kondisi
lemah seperti janin dalam kandungan, bayi maupun
seseorang yang mengidap HIV/AIDS, maka untuk

338
mengetahuinya perlu dilakukan uji laboraturium. Virus
Torch merupakan istilah untuk gabungan dari empat
jenis penyakit infeksi, yaitu Toxoplasma, Rubella,
Cytomegalovirus, dan Herpes Simpleks Virus Type II
(HSV II). (http://melindahospital.com). Dilihat dari
sejarahnya, Virus Torch pertama kali ditemukan dalam
hewan pengerat di afrika utara oleh Charless Nicole
dan Lonis Manceaux di Laboraturium Institut Pasteur
di Tunisia pada tahun 1908. Apabila ibu hamil
terinfeksi keempat penyakit ini akan sangat
membahayakan janin yang sedang dikandungnya.
(Juanda, 2007:4).
Seperti yang pernah dialami oleh penulis,
infeksi Virus Torch baru diketahui setelah bayi
mengalami kelahiran prematur yang yang disertai
dengan flek terlebih dahulu, kemudian meninggal
dengan kondisi kulit pada perut seperti plasenta
(transparan) dan usus terurai. Pada pemeriksaan rutin
kehamilan setiap bulannya, dokter tidak menemukan
adanya kelainan pada bayi dalam kandungan. Perlu
diketahui, Virus Torch ini dapat menyerang siapa saja,
pria maupun wanita, dewasa ataupun anak - anak.
Akan tetapi sangat rentan bagi ibu yang sedang
mengandung, selain dapat menyebabkan kematian
juga dapat menyebabkan kelainan pada bayinya. Di
provinsi Bali, informasi tentang Virus Torch saat ini
sangatlah minim. Selain itu, media - media yang
menyajikan informasi bahaya Virus Torch juga sulit

339
ditemukan, sehingga pengetahuan masyarakat tentang
Virus Torch sangatlah sedikit. Peranan pemerintah
khususnya dinas kesehatan provinsi Bali untuk
memberikan edukasi bahaya Virus Torch kepada
masyarakat juga sangat kurang.
Berdasarkan permasalahan diatas maka
pentingnya perancangan media komunikasi visual
yang tepat dan efektif dalam upaya mensosialisasikan
bahaya Virus Torch kepada masyarakat agar nantinya
dapat mengurangi jumlah infeksi dan kematian pada
bayi. Dengan adanya sosialisasi ini diharapkan
masyarakat dapat turut serta secara aktif dalam
mengikuti kegiatan sosialisasi ini. Berdasarkan uraian
diatas, maka permasalahan yang dihadapi adalah (a)
Bagaimana merancang media yang mampu
mensosialisasikan Virus Torch kepada masyarakat?;
(b) Media apa saja yang efektif untuk program
sosialisasi Virus Torch ini ?

Tujuan Perancangan
a. Tujuan Khusus
Merancang media sosialisasi yang efektif sehingga
mampu mensosialisasikan Virus Torch kepada
masyarakat.
b. Tujuan Umum
Menumbuhkan kesadaran masyarakat sehingga
mampu untuk mengurangi / menghindari
kebiasaan-kebiasaan yang dapat memicu

340
terjadinya infeksi ataupun dapat mengenali gejala
infeksi Virus Torch.

Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data yang penulis lakukan
adalah sebagai berikut:
a. Observasi
Observasi dalam penelitian kualitatif dilakukan
dengan tidak berstruktur. Fokus observasi akan
berkembang selama kegiatan observasi
berlangsung. Observasi tidak berstruktur adalah
observasi yang tidak dipersiapkan secara
sistematis tentang apa yang diobservasi. (Sugiyono
2010:228). Dalam proses metode observasi ini
penulis melakukan observasi ke Dinas Kesehatan
Denpasar.
b. Wawancara
Wawancara adalah merupakan pertemuan dua
orang untuk bertukarinformasi dan ide melalui
tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan
makna dalam suatu topik tertentu. Wawancara
digunakan sebagai teknikpengumpulan data
apabila peneliti ingin melakukan studi
pendahuluanuntuk menemukan permasalahan
yang harus diteliti, tetapi juga apabilapeneliti ingin
mengetahui hal-hal dari responden yang lebih
mendalam.(Sugiyono 2010:231). Wawancara
dilakukan dengan Ayu Rai Handayani R, SKM,

341
MSc(PH) selaku kepala seksi pencegahan penyakit
di dinas kesehatan provinsi Bali pada tanggal 28
oktober 2014.
c. Metode Kepustakaan
Metode kepustakaan adalah mencari data literature
yang berhubungan dengan desain komunikasi
visual, meliputi buku-buku, kamus, media cetak
dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya
dengan objek permasalahan. Fungsi dari metode
ini guna lebih memperjelas secara teoritis ilmiah
tentang kasus yang diambil dan juga untuk
mencari pendekatan guna mencari pemecahan
masalah yang berhubungan dengan cara
penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun teks
dalam merancang sebuah media komunikasi visual
dalam Sarana Sosialisasi untuk Memperkenalkan
Bahaya Virus Torch Kepada Masyarakat di Bali.
d. Metode Dokumentasi
Metode mengumpulkan data dengan mencatat
data-data dari objek permasalahan dan hasil survey
baik berupa gambar, foto, buku dan sebagainya
sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk
dipertanggung jawabkan. Penulis mengambil
beberapa gambar ketika melakukan wawancara
dengan menggunakan kamera digital, selain itu
juga mengambil gambar-gambar yang telah ada.

342
PEMBAHASAN
SWOT
Analisa SWOT digunakan untuk menilai dan menilai
ulang (re-evaluasi) suatu hal yang telah diputuskan
sebelumnya dengan tujuan untuk meminimalisir resiko
yang mungkin timbul. Langkah yang dilakukan dalam
metode ini adalah mengkaji hal atau gagasan yang
akan dinilai dengan cara memilah dan mencari
sebanyak mungkin segi kekuatan (Strength),
kelemahan (Weakness), kesempatan (Opportunity) dan
ancaman (Threat).
a. Strenght (Kekuatan)
- Memberikan edukasi tentang virus torch kepada
masyarakat.
b. Weakness (kelemahan)
- Keberadaan sosialisasi kurang diketahui oleh
masyarakat.
- Penyebaran informasi kurang maksimal, karena
hanya dilakukan oleh sebuah komunitas.
- Keterbatasan biaya untuk promosi, karena hanya
dilakukan oleh sebuah komunitas.
c. Opportunity (Kesempatan)
- Adanya media online saat ini, juga dapat
digunakan sebagai sarana untuk penyebaran
informasi tentang sosialisasi ini.
d. Threat (ancaman)
- kurangnya minat masyarakat untuk mengikuti
kegiatan sosialisasi tersebut.

343
VALS
Analisa VALS merupakan sebuah metode
segmentasi pasar yang bersifat psychographic.
Diciptakan pada tahun 1970 untuk menerangkan dan
memprediksi nilai dan gaya hidup serta konsumsi
masyarakat Amerika Serikat disaat itu. Analisa VALS
juga dapat dengan mudah diterapkan untuk
memprediksi kelakuan serta gaya membeli dari pelaku
bisnis dan konsumen. (Sarwono, 2007 : 18).
a. Value
Masyarakat pekerja maupun mahasiswa yang
memiliki ekonomi menengah keatas maupun
kebawah.
b. Attitude
Masyarakat yang kurang peduli terhadap
kebersihan dirinya maupun kebersihan
lingkungannya.
c. Lifestyle
Masyarakat dewasa yang setiap hariannya
beraktifitas di luar rumah, sering berinteraksi
dengan banyak orang, Memiliki hobi memelihara
hewan dan gemar mengkonsumsi makanan yang
setengah matang.

Target Segmentasi Pasar


a. Demografi
• Target Utama

344
Target utama dalam ini adalah perempuan
dengan kriteria usia 21-35 tahun, karena lebih
beresiko membahayakan dan menurunkan virus
ini kepada bayi yang akan dikandung nantinya
• Target Penunjang
Target penunjang adalah laki-laki dengan
kriteria usia 21-35 tahun yang dapat meneruskan
informasi kepada kerabatnya.
b. Psikografis
Berdasarkan faktor ini, maka sasaran yang
diinginkan adalah masyarakat yang kurang
mengetahui cara transmisi suatu virus atau
penyakit terutama bagi mereka memiliki hobi /
pekerjaan berkebun. Mereka yang berinteraksi
dengan hewan peliharaan maupun daging hewan
konsumsi, gemar mengkonsumsi makanan
setengah matang, yang tentunya memiliki resiko
lebih tinggi terjangkit Virus Torch.
c. Behavior
Jadi, dalam segmentasi ini yang menjadi sasaran
adalah masyarakat yang memiliki kebiasaan
memeluk hewan peliharaan atau kebiasaan orang
yang sering berganti pasangan.
d. Geografis
Geografis meliputi wilayah, propinsi, kabupaten,
kota, dengan sifatnya yaitu urbanisasi / semi
urbanisasi / rural. Berdasarkan faktor geografis

345
sasaran yang diinginkan adalah masyarakat di
provinsi Bali.

Strategi Kreatif
a. Isi Pesan
Isi pesan yang ingin disampaikan pada ini adalah
mengajak maupun menarik minat masyarakat
untuk memahami Virus Torch. Sehingga dapat
melakukan upaya mandiri pencegahan infeksi
Virus Torch dan secara tidak langsung masyarakat
juga turut serta berupaya mengurangi kejadian
bayi lahir cacat atau mati dan keguguran.
b. Strategi Visual
Dalam perancangan media untuk Sarana
Sosialisasi untuk Memperkenalkan Bahaya Virus
Torch Kepada Masyarakat di Bali menggunakan
strategi visual berupa illustrasi vector yang diolah
secara digital pada komputer dengan
menggunakan software grafis CorelDraw.
c. Gaya Visual
Gaya Visual yang ditampilkan dalam visualisasi
desain untuk sosialisasi ini berupa vector dan juga
berisikan pesan yang informatif namun dengan
gaya bahasa yang ringan.

Konsep Desain
Dalam pembuatan suatu media desain
diperlukan suatu konsep. Konsep merupakan ide dasar

346
pemikiran atau landasan yang dapat digunakan sebagai
acuan dalam perancangan Media Komunikasi Visual
agar sesuai dengan target yang dituju. Untuk menarik
pehatian khalayak umum, maka dalam perancangan
media Sarana Sosialisasi untuk Memperkenalkan
Bahaya Virus Torch Kepada Masyarakat di Bali akan
menggunakan konsep "Purple Is Dangerous" yang
memiliki arti ungu berbahaya. Warna ungu dipilih
sebagai warna utama karena topik utama dalam
sosialisasi ini merupakan infeksi virus. Pada media -
media desain dibuat dengan warna dominan ungu
untuk memberikan kesan infeksi / kontaminasi virus
yang dapat membahayakan kesehatan bahkan sampai
menyebabkan kematian. Untuk memperjelas target
yang dituju, maka digunakan pula warna merah muda
(pink) untuk memberikan kesan feminim dan lembut
yaitu wanita (feminim) sebagai perantara virus kepada
bayi (lembut) yang dikandungnya. Pada media - media
desain juga digunakan ilustrasi virus yang terdiri dari
empat jenis lingkaran dengan ukuran yang berbeda
sebagai wujud dari virus torch yang merupakan
gabungan dari empat jenis infeksi virus.

347
Visualisasi Desain
a. Logo

Gambar 1. Desain Logo

 Ilustrasi
Logo be untorch terdiri dari logogram dan
logotype. Visualisasi yang digunakan pada
logogram adalah simbol virus yang merupakan
penyebab infeksi, wajah bayi sebagai penerima
dampak dari infeksi virus torch, dan empat jenis
lingkaran yang berbeda ukuran sebagai simbol
empat jenis infeksi dari virus torch. Jadi, Logo be
untorch memiliki makna empat jenis virus infeksi
yang membahayakan bayi atau janin.
 Warna
Warna utama yang digunakan pada logo ini adalah
ungu dan merah muda (pink). Berdasarkan

348
psikologisnya, warna ungu dapat memberikan
kesan infeksi/ kontaminasi virus yang dapat
membahayakan kesehatan sedangkan warna merah
muda (pink) memberikan kesan feminim yaitu
wanita sebagai penerus virus torch ke janin atau
bayi yg dikandungnya dan lembut yaitu bayi
sebagai penerima dampak dari infeksi virus torch.

b. Poster

Gambar 2. Desain Poster

349
c. Website

Gambar 3. Tampilan Desain Website

350
d. T-Shirt

Gambar 4. Desain T-Shirt

e. Stand Pendaftaran

Gambar 5. Desain Stand Pendaftaran

351
PENUTUP
Kesimpulan
Setelah melakukan pengamatan dan penelitian
terhadap perancangan Sarana Sosialisasi untuk
Memperkenalkan Bahaya Virus Torch Kepada
Masyarakat di Bali, maka berdasarkan uraian
sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut :
a. Media Komunikasi visual yang efektif untuk
Sarana Sosialisasi untuk Memperkenalkan Bahaya
Virus Torch Kepada Masyarakat di Bali berupa :
Video, Website, Booklet, Poster, Baliho, X-
banner, Umbul - ubul, dan pin.
b. Melalui konsep “Purple on Dangerous”
diharapkan dapat mewujudkan Media Komunikasi
Visual yang informatif, efektif dan tepat sasaran
sehingga tujuan Sosialisasi untuk
Memperkenalkan Bahaya Virus Torch Kepada
Masyarakat di Bali dapat tercapai secara
maksimal.

Daftar Pustaka
Agusrijanto, 2001. Copywriting : Seni Mengasah
Kreatifitas dan Memahami Bahasa Iklan.
Bandung : PT. Remaja Rosda Karya.
Eny Gumilar Dachlan, 2006. Ilmu Kebidanan. Jakarta
: PT. Bina Pustaka Sarwono Prawirohardjo

352
Feryanto, Achmad, dkk. 2011. Asuhan Kebidanan
Patologis. Jakarta : Salemba Medika
Hendratman, Hendi. 2009. Graphics Desgin.
Bandung: Informatika.
Ir. H. A. Juanda, 2007. Torch Akibat & Solusinya.
Surakarta: Tiga Serangkai.
Kotler, Philip. 2001. Manajemen Pemasaran :
Analisis, Perencanaan, Implementasi, dan
Kontrol. Jakarta : PT. Prehallindo
Supriyono, Rachmat. (2010). Desain Komunikasi
Visual. Yogyakarta : andi
Tarwoto, Wartonah, 2006. Kebutuhan Dasar Manusia
dan Proses Keperawatan, Edisi 3. Jakarta :
Salemba Medika

353

Anda mungkin juga menyukai