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Fundamentos

Básicos
Ajedrez RR-189
Introducción al juego

• Una partida de ajedrez se disputa entre


dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro,
llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras.
• Las piezas se mueven sobre un tablero
cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas
también cuadradas, alternando colores
claro y oscuro (32 y 32).
• El ajedrez no es un juego de azar, sino un
juego racional, ya que cada jugador
decidirá el movimiento de sus piezas en
cada turno. El desarrollo del juego es tan
complejo que ni siquiera los mejores
jugadores (o los más potentes
ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles
combinaciones
• aunque el juego solo pueda desarrollarse
en un tablero con solo 64 casillas y 32
piezas al inicio, el número de diferentes
partidas que pueden jugarse excede el
número de átomos en el universo
(investigar: Número de Shannon).
Introducción al juego
Elementos del juego

• Para jugar, es preciso contar con el


tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos
personas que sepan de memoria las
posiciones, pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos.
Además, deben conocerse las reglas del
juego. Opcionalmente, puede utilizarse un
reloj de ajedrez, que es imprescindible en
las competiciones.
El tablero de Ajedrez

• El tablero de ajedrez es un cuadrado


subdividido en 64 casillas o escaques
iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color
oscuro.
Los elementos básicos del
tablero son:
Fila

• Es cada una de las ocho


líneas de ocho casillas
que se forman alineando
éstas horizontalmente
respecto a los jugadores.
Se nombran con números
del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con
respecto al bando de las
piezas blancas.
Columna
• Es cada una de las ocho
líneas de ocho casillas
que se forman alineando
éstas verticalmente
respecto a los jugadores.
Se nombran con letras
minúsculas de la a a la h,
comenzando desde la
primera columna
izquierda con respecto al
bando de las piezas
blancas.
Diagonal

• Es cada una de las


16 líneas que se
forman agrupando las
casillas
diagonalmente. Las
dos diagonales
mayores tienen ocho
casillas.
Centro

• El centro del tablero


son los cuatro
escaques centrales.
Por extensión, a
veces se incluyen los
12 que rodean a esos
cuatro.
Esquinas

• Cada una de las


cuatro casillas
ubicadas en las
esquinas del tablero.
Bordes o bandas

• Las dos columnas


(a y h) y dos filas (1 y
8) situadas en los
extremos del tablero
Flancos

• En el ajedrez se
forman dos sectores
o flancos, el del rey y
el de la dama.
• El flanco del rey está
formado por las
casillas que integran
las columnas
• e, f, g y h
Flancos

• El flanco de dama
está formado por las
casillas que integran
las columnas a, b, c y
d,
• Un tablero puede tener los números y
letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo
de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial.
Las piezas
Las piezas

• Cada jugador dispone de


16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos,
de los cuales cada jugador tiene: ocho
peones, dos torres, dos caballos, dos
alfiles, una dama (también llamada
«reina») y un rey. Cada pieza se mueve
en el tablero de forma diferente:
El rey

• El rey es la pieza más importante


del ajedrez occidental, cuya captura es el
único objetivo del juego. En los países de
habla española y portuguesa, el rey es
representado por la letra R en la notación
algebraica del ajedrez, este se ubica en la
columna ¨e¨
El Rey

• El Rey se puede mover


en cualquier dirección
(vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o
retrocediendo una sola
casilla (excepto en
el enroque, en el cual se
mueve 2).
La Dama

• La reina o dama, como la llaman los


jugadores de ajedrez, es la compañera del
rey. Es, después del rey, la segunda pieza
de mayor valor en la partida de ajedrez.
Sin embargo, por su movilidad y ataque,
es la pieza más fuerte del ajedrez.
La Dama
• La Dama también se
puede mover en
cualquier dirección
avanzando o
retrocediendo en el
tablero el número de
casillas que se desee,
hasta topar con otra
pieza o el borde del
tablero.
El Alfil

• El alfil representa a los asesores espirituales o


de guerra de los reyes.
• El ícono utilizado en los diagramas proviene del
gorro de los obispos, “la mitra”.
• Los alfiles son “armas” muy eficaces para crear
amenazas y ataques a larga distancia, para
lograrlo requieren de diagonales abiertas.
El Alfil

• El Alfil solo se puede


mover en dirección
diagonal, tantas
casillas como se
desee, pero siempre
en línea recta.
La Torre

• Las torres representan a los castillos y


fortalezas medievales y los carros de
combate que eran usados para invadir y
facilitar el asalto a los castillos de los
adversarios.
La Torre

• La Torre solo se
puede mover en las
direcciones verticales
y horizontales, no en
diagonal.
El Caballo

• Los caballos representan a los caballeros


reales en el combate, son nobles escoltas
y fieles escuderos que defienden al rey
incluso con su vida.
• El desplazamiento de los caballos es
saltando sobre todo tipo de obstáculos,
piezas propias y piezas enemigas
El caballo
• El Caballo, según la definición oficial, se
puede mover a la casilla más cercana que
no se encuentre en su propia fila, columna
o diagonal, aunque para simplificar se dice
que se mueve avanzando 2 casillas en
vertical y una en horizontal, o viceversa,
realizando un movimiento de ‘L’, siendo la
única pieza que puede saltar por encima
de las demás piezas
El Peón
• El peón es la unidad dinámica y
fundamental de las piezas, pero
contradictoriamente es la pieza más débil
en su accionar y más lenta en su andar,
representa a los soldados de un ejército
en las batallas.
• El peón es la única pieza que no puede
retroceder, su nombre proviene del latín
pes, que significa ir a pie.
El Peón

• El peón puede avanzar una o dos casillas


en dirección vertical en su primer
movimiento, después de adelantado por
primera vez solo puede avanzar una
casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede capturar
las piezas contrarias que se encuentran
en la misma dirección en la que se mueve.
El Peón

• El peón podrá capturar las piezas que se


encuentran a una casilla en diagonal
respecto a él, no a las que estén delante
de ellos (excepto en la toma de peón al
paso).
El peón
• Un peón tiene la capacidad de
transformarse en la pieza que su jugador
desee (normalmente en dama) si es capaz
de alcanzar la última fila del tablero
opuesta a la de su bando, por lo que un
peón puede adquirir un enorme poder
táctico en determinadas posiciones donde
no tiene oposición para "coronar" (peón
pasado).
La captura de las piezas

• Ahora que sabemos cómo se mueven las


piezas y las casillas que atacan, veremos
qué ocurre cuando las vías de tránsito
están bloqueadas.
• El rey, la dama, la torre y el alfil, capturan
de la misma manera que se mueven.
La captura de las piezas

• Cuando las vías de tránsito están


obstruidas por piezas del bando contrario
existe la alternativa de realizar la captura
de la pieza enemiga que obstaculiza el
paso. Sin embargo, no es obligatorio
realizar la captura, simplemente es una
opción más.
• La captura se debe hacer de la siguiente
forma: se retira la pieza que ocupa la
casilla que está obstruyendo la vía, la
pieza del bando contrario es retirada del
tablero y en su lugar se ubica la pieza
propia.
Como comenzar una partida?
• Comienza a jugar quien lleve las blancas,
lo que le concede una ventaja
pequeña pero esencial en los niveles altos
de competición, por lo que el color de las
piezas suele sortearse antes de la partida;
y en el caso de los torneos se busca que
un jugador tenga la misma cantidad de
partidas con las piezas blancas que con
las negras.
• A partir de entonces ambos jugadores se
turnan para mover alguna de sus piezas.
Cada jugador intentará obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o
posicional; aunque el objetivo final es
atacar al rey de modo que no pueda ser
defendido, lo que es conocido como jaque
mate.
• La victoria puede obtenerse además, si el
rival abandona o se le agota el tiempo. En
los torneos también se declara perdedor a
quien muestre conducta antideportiva, por
ejemplo al negarse a saludar al comienzo
de la partida o si suena el teléfono móvil
durante ésta.
• Otro resultado posible es el empate
o tablas, que se produce en cualquiera de
los siguientes casos:

• Por acuerdo común


• Cuando ningún jugador tiene piezas
suficientes para dar jaque mate
• Si se repite tres veces la misma posición
de las piezas en el tablero
• Cuando un jugador, sin estar en jaque, no
puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por
ahogado.
• Cuando después de cincuenta jugadas
consecutivas no se ha hecho ninguna
captura o se ha avanzado un peón.
• Cada jugador se sitúa de cara al
ajedrecista contrincante, colocando el
tablero de manera tal que cada jugador
tenga una casilla blanca en su esquina
derecha.
Movimientos Extraordinarios

• En el juego de ajedrez existen tres


movimientos extraordinarios que pueden
cambiar el curso de la partida: dos para
los peones y uno para la seguridad del
rey.
Captura peón al paso
• La captura del peón al paso se puede
realizar siempre que se cumplan dos
condiciones simultáneamente:
• El peón que será capturado debe
encontrarse en la columna contigua a la
del peón que capturará y debe haber
avanzado dos casillas desde su posición
inicial.
• El peón que puede realizar la captura al
paso debe encontrarse localizado una
casilla posterior a la línea imaginaria del
límite. Para las blancas en la fila 5 y para
las negras en la fila 4.
• Ninguna otra pieza puede capturar al
paso. La captura al paso es un
movimiento extraordinario exclusivo de los
peones.
• La captura del peón al paso es un solo
movimiento y se debe hacer de inmediato,
no se puede postergar.
• Este movimiento es de libre elección y se
utiliza según la voluntad y conveniencia de
cada uno de los participantes.
• La captura del peón al paso se representa
en el sistema algebraico colocando al final
de la captura las letras iniciales en
minúsculas a.p, se lee: al paso.
Corona o promoción del peón

• La promoción del peón se logra cuando el


peón llega por la columna a la última
casilla de la fila.
• Se realiza en dos fases de la siguiente
forma:
• El bando que logra llegar a la última fila
con cualquier peón procederá a anunciar
con claridad la pieza a colocar. Por lo
general, para obtener supremacía de
material se prefiere coronar una dama,
una torre, un alfil o un caballo. Se retira
del tablero el peón, en su lugar se ubica la
nueva pieza obtenida. Es aquí cuando
termina la jugada.
• Es importante tener en cuenta que el peón
que corona no puede ser sustituido por el
rey u otro. Y que la corona es un solo
movimiento y se debe hacer de inmediato.
• Se permite promocionar cuantas veces se
logre llegar a la última fila con los peones.
Si un jugador logra llegar a la última fila
con los ocho peones, los puede coronar
en 8 piezas siempre que sean 8 damas, 8
torres, 8 alfiles u 8 caballos.
• No está permitido el cambio de casilla, sin
haber captura en el momento de realizar
la corona.
El Enroque

• Es un movimiento exclusivo del rey y tiene


como objetivo fortalecer su seguridad.
• El enroque significa “poner al rey detrás
de las rocas”, protegerlo de la zona de
combate.
• Veamos en primer lugar cómo se efectúa
el enroque. El rey se desplaza desde su
posición inicial dos casillas por la fila,
hacia el flanco rey, éste se llama enroque
corto y se registra en el sistema
algebraico con el símbolo: 0-0.
• También puede realizar el enroque hacia
el flanco de dama, llamado enroque largo,
y se registra en el sistema algebraico con
el símbolo: 0-0-0, en este caso.
• La torre del flanco que fuera elegido se
sitúa en la casilla contigua al rey.
Condiciones para efectuar el
enroque

• Para realizar el enroque existen cuatro


condiciones previas que deben cumplirse
simultáneamente:
• El rey y la torre del flanco donde se ha de
realizar el enroque deben estar colocados
en la posición inicial y no haber efectuado
ningún movimiento con anterioridad.
• El espacio ubicado entre el rey y la torre
debe estar libre de piezas.
• El rey no debe estar en jaque.
• La casilla en la que está situado el rey y
las dos casillas de la fila por donde se ha
de mover deben estar libres de ataques
de las piezas adversarias.
• Si estas condiciones se cumplen y le
corresponde el turno de mover, el bando
puede hacer el enroque, que es un sólo
movimiento, en el que se mueve primero
el rey y luego la torre.
• Es importante tener en cuenta que el
enroque es el único movimiento del
ajedrez en el que está permitido mover
dos piezas en un solo movimiento.
El Jaque

• En el juego de ajedrez, un jaque es una


amenaza inmediata de capturar al rey. Se
dice que un rey amenazado de este modo
se encuentra en jaque.
La palabra "jaque" viene del persa
shāh = "rey", a través del árabe.

• Debe eliminarse la amenaza, de uno de


los siguientes modos:
Como salir del Jaque

• Capturando al atacante.
• Interponiendo una pieza entre la pieza
atacante y el rey (lo cual no es posible si
la pieza atacante es un caballo).
• Moviendo el rey a una casilla que no esté
amenazada.
• Si no es posible realizar ninguna de estas
tres opciones, se trata de un jaque mate y
la partida concluye con la victoria del
jugador que ha conseguido darlo.
Muchas Gracias!

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