Anda di halaman 1dari 8

PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TRADISIONAL

JIRAK TERMODIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN


KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 9 SEMARANG
Sugiyanti
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang
Jalan Sidodadi Timur No. 24 Dr. Cipto Semarang
yayan1983sugiyanti@gmail.com

Abstrak
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa
kelas VII F SMP N 9 Semarang melalui pembelajaran dengan permainan jirak termodifikasi. Subjek penelitian
tindakan ini adalah siswa siswa kelas VII F semester I SMP Negeri 9 Semarang tahun pelajaran 2013/2014.
Penelitian ini dirancang dalam dua siklus, masing-masing siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan
tindakan, pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran pembelajaran dengan
permainan jirak termodifikasi dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar siswa
kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini dapat dilihat pada siklus I kemampuan pemecahan masalah siswa
mencapai tingkat baik dan sangat baik pada siklus II. Persentase ketuntasan klasikal siswa yang semula pada
siklus I mencapai 31,25% (10 siswa tuntas) menjadi 100% pada siklus II (32 siswa tuntas). Pembelajaran
pembelajaran dengan permainan jirak termodifikasi dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas VII F SMP N 9
Semarang. Hal ini dapat dilihat pada persentase aktivitas siswa yang semula pada siklus I mencapai 65,87%
menjadi 85,24% pada siklus II.

Kata Kunci: permainan jirak, pemecahan masalah

PENDAHULUAN Lebih lanjut Nuh (2013) menyatakan bahwa


Tantangan kurikulum 2013 adalah mata kemampuan inovatif, kreatif dan cerdas dapat
pelajaran harus mampu berkontribusi terhadap diperoleh melalui observing, questioning,
pembentukan sikap, keterampilan dan associating dan experimenting.
pengetahuan. Kedalaman materi mata pelajaran Salah satu kompetensi inti mata
harus disesuaikan dengan tuntutan pelajaran matematika kelas VII SMP adalah:
perbandingan internasional yaitu sampai pada Memahami pengetahuan (faktual, konseptual,
tahap reasoning sehingga siswa mampu dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya
mencapai level yang lebih tinggi daripada hasil tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
PISA 2009 dan TIMSS tahun 2011. Mengacu budaya terkait fenomena dan kejadian tampak
pada kerangka kompetensi abad 21 (Nuh, mata. Kompetensi ini memperlihatkan sifat
2013), maka pembelajaran harus mampu untuk abstrak dari matematika itu sendiri. Hal ini yang
menciptakan latihan pembelajaran yang membuat matematika menjadi suatu pelajaran
memungkinkan pendidik berkolaborasi, yang sulit dan ditakuti siswa. Berdasarkan hasil
memungkinkan peserta didik untuk belajar wawancara dengan Guru SMP N 9 Semarang,
yang relevan dengan konsteks dunia. Oleh Ibu Sri Hidayati, S.Pd. mengungkapkan bahwa
karena itu proses pembelajaran harus mampu hal tersebut yang membuat matematika menjadi
melahirkan peserta didik yang inovatif, kreatif. suatu pelajaran yang sulit dan ditakuti siswa VII

1
F di SMP N 9 Semarang, hal ini terlihat dari Penelitian ini dilaksanakan dalam dua
banyaknya siswa yang belum tuntas (9 siswa siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap,
belum tuntas dari 32 siswa). Sejalan dengan yaitu: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan
pernyataan tersebut, Yuksel, dkk (2008) refleksi. Perencanaan meliputi menyiapkan
mengatakan ketakutan pada matematika adalah materi ajar pada aljabar yang menerapkan
gabungan yang kompleks dari dimensi afektif konsep pembelajaran berbasis permainan,
dan kognitif. menyiapkan RPP, soal latihan, kunci jawaban
Kamii (Turmudi, 2002) menyarankan dan bahan lain yang dibutuhkan, dan menyusun
permainan digunakan sebagai suatu bentuk lembar observasi untuk siswa. Observasi
pendekatan dalam pembelajaran matematika. dilaksanakan setiap pertemuan. Pelaksanaan
Selanjutnya, Ernest (1986a) menemukan bahwa tindakan diisi dengan pemberian informasi atau
keberhasilan semua pengajaran matematika petunjuk dari guru yang akan memberikan
tergantung pada keterlibatan aktif siswa, dan pembelajaraan berbasis permainan. Selama
sehubungan dengan itu, suatu permainan kegiatan belajar mengajar, observer mengamati
mempromosikan keterlibatan aktif dan dan mencatat hasil dalam lembar observasi
membantu menciptakan lingkungan yang yang digunakan sebagai dasar refleksi setiap
positif. Dalam pembelajaran matematika, siklus dan dipadukan dengan hasil evaluasi.
Ernest (1986b) menjelaskan bahwa (1) Hasil yang diperoleh dari pengamatan dan hasil
permainan mampu menyediakan reinforcement evaluasi pada tindakan siklus I digunakan
dan latihan keterampilan, (2) permainan dapat sebagai dasar apakah sudah memenuhi target
memotivasi, (3) permaianan membantu atau perlu dilakukan penyempurnaan pada
pemerolehan dan pengembangan konsep pengorganisasian pembelajaran agar siklus II
matematika, serta (4) melalui permainan siswa diperoleh hasil yang lebih baik, begitu
dapat mengembangkan strategi untuk seterusnya.
pemecahan masalah. Pengumpulan data dalam penelitian ini
diperoleh dari siswa dan guru. Jenis data
METODE PENELITIAN kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif
Penelitian tindakan kelas ini memuat hasil analisis tentang profil
dilaksanakan dalam dua siklus. Hasil penelitian kemampuan pemecahan masalah siswa yang
dititik beratkan pada kemampuan pemecahan disajikan secara deskriptif dan data tentang
masalah siswa. Alur dalam penelitian tindakan refleksi pembelajaran. Data kuantitatif memuat
kelas diawali dengan perencanaan tindakan hasil belajar siswa yang tercermin dalam
(planning), penerapan tindakan (action), lembar penilaian siswa saat mengerjakan soal
mengobservasi dan mengevaluasi proses dan pemecahan masalah di setiap siklus
hasil tindakan, dan melakukan refleksi, dan pembelajaran dan tes evaluasi. Data profil
seterusnya sampai perbaikan atau peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa
yang diharapkan (kriteria keberhasilan). didapatkan dari hasil analisis secara deskriptif

2
terhadap pekerjaan siswa. Data tentang refleksi yang telah dikembangkan oleh peneliti
serta perubahan yang terjadi di kelas diambil berdasarkan indikator kemampuan pemecahan
dari hasil pengamatan dan hasil evaluasi. Data masalah oleh Polya (1973) dalam Dewiyani
hasil belajar siswa diambil dari hasil analisis (2008) dan Darminto (2010).
soal tes evaluasi pembelajaran. Indikator Keberhasilan Penelitian dalam
Analisis data dari hasil belajar siswa penelitian ini adalah: (1). Peningkatan
dilakukan dengan cara menghitung rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa kelas
nilai ketuntasan belajar individual maupun VII F SMP N 9 Semarang dilihat dari hasil
klasikal. Analisis data dari ketuntasan belajar analisis kemampuan pemecahan masalah siswa
meliputi ketuntasan belajar individu dan pada siklus 1 ke siklus 2 dan begitu seterusnya.
kelompok. Indikator keberhasilan peningkatan
a. Ketuntasan belajar individu kemampuan pemecahan masalah siswa kelas
Data yang diperoleh dari hasil belajar VII F dilihat dari hasil analisis profil
siswa dapat ditentukan ketuntasan belajar kemampuan pemecahan masalah dengan
individu menggunakan analisis deskriptif menggunakan kriteria skor minimal 75% dari
presentasi dengan menggunakan perhitungan: skor maksimal. (2). Peningkatan hasil belajar
skor yangdidapat siswa dilihat dari hasil tes siswa kelas VII F
T ingkat ketuntasan x 100%
skor maksimum melalui penerapan permainan dengan
menggunakan kriteria ketuntasan minimal yang
b. Ketuntasan belajar kelompok ditetapkan adalah 70 dan sekurang-kurangnya
Data yang diperoleh dari hasil belajar 85 % dari jumlah siswa.
siswa dapat ditentukan ketuntasan belajar
klasikal menggunakan analisis deskriptif HASIL PENELITIAN
presentasi dengan menggunakan perhitungan: Sebelum penelitian dilaksanakan,

jumlah siswa tuntas belajar


peneliti melakukan persiapan yang berkenaan
T ingkat ketuntasan x 100 % dengan pelaksanaan penelitian yaitu: (1).
jumlah siswa mengikuti tes
Observasi awal untuk mengidentifikasi
masalah melalui wawancara dengan guru
Keberhasilan kelas dilihat dari jumlah
bidang studi matematika di SMP N 9 Semarang,
siswa yang mampu menyelesaikan atau
(2). Menentukan kelas VII F SMP N 9
minimal 75% sekurang-kurangnya 85 % dari
Semarang sebagai subjek penelitian
jumlah siswa yang ada di kelas tersebut.
berdasarkan fakta yang disampaikan bahwa
Analisis profil kemampuan pemecahan
kemampuan pemecahan masalah siswa masih
masalah disajikan dalam bentuk deskriptif
lemah.
persentase dengan berpedoman kepada
Penelitian tindakan kelas ini
indikator pemecahan masalah dan rubrik
dilaksanakan pada bulan September 2013 di
penilaian kemampuan pemecahan masalah
kelas VII F SMP Negeri 9 Semarang tahun

3
pelajaran 2012/2014 yang telah menerapkan hanya digunakan untuk mengecek pemahaman
kurikulum 2013. Penelitian ini dirancang dalam siswa tetapi juga digunakan untuk penanaman
dua siklus dan tiap siklus terdiri atas tahapan konsep matematika ke siswa.
perencanaan, tindakan, pengamatan, dan Dari analisis hasil belajar, siswa yang
refleksi. belum belum tuntas belajar berjumlah 22 orang
Tindakan sikus I pada penelitian ini dengan presentase 68,75 % sedangkan siswa
dilaksanakan pada tanggal 2 s.d 14 September yang mampu memecahkan masalah dan
2013, pada jam pelajaran matematika (Senin, mencapai tuntas belajar pada 10 siswa dengan
Rabu dan Jum’at). Secara detail rincian prosentase 31,25%. Nilai rata-rata kelas yang
kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan RPP dicapai adalah 63,44. Lebih lanjut hasil ini
yang telah dibuat. Kegiatan permainan sejalan dengan rata-rata kemampuan
dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana pemecahan masalah siswa kelas VII F SMP N
pemahaman siswa terhadap materi yang telah 9 Semarang yang menunjukkan bahwa
diajarkan oleh guru. Aktivitas keaktifan siswa persentase kemampuan pemecahan masalah
pada siklus I diperoleh hasil bahwa aktivitas siswa sebesar 68,8%, sedangkan rata-rata
keaktifan siswa mendengarkan penjelasan guru, kemampuan pemecahan masalah siswa kelas
bertanya, menjawab maupun berpendapat VII F SMP N 9 Semarang disajikan sebagai
dalam proses pembelajaran mencapai berikut:
prosentase 65,87% yang dikategorikan 4,56
4,34 4,78
5,00 4,03 4,34
4,03 4,03 4,09
3,97
keaktifan siswa cukup baik. Selain itu sebanyak 4,00 2,66
2,66 2,66
2,63 2,13
2,13
2,00
3,00
2,00
5 siswa mempunyai tingkat keaktifan sangat 1,00
0,00
baik, 9 siswa mempunyai tingkat keaktifan baik PM1 PM3 PM1 PM3 PM1 PM3 PM1 PM3
dan 3 siswa mempunyai tingkat keaktifan SOAL NO. SOAL NO. SOAL NO. SOAL NO.
cukup baik. Setelah melakukan pengamatan 1 2 3 4

atas tindakan pembelajaran dalam kelas, PROFIL KEMAMPUAN PEMECAHAN


MASALAH
selanjutnya dilakukan refleksi yang
menghasilkan: (1). Peneliti dan guru saling Gambar 1. Rata-rata Kemampuan
bertukar pendapat, supaya pada siklus II dapat Pemecahan Masalah Siswa Siklus 1
lebih baik dalam proses dan hasil belajar Siklus II dilaksanakan pada tanggal 16
maupun pemahaman siswa dibanding dengan s.d 28 September 2013. Pada pertemuan ini
siklus I. Selain itu supaya tercapai indikator membahas tentang pengertian pangkat
keberhasilan yang telah ditetapkan. (2). Guru bilangan, simbol pangkat bilangan, penemuan
dituntut untuk memperhatikan siswa yang konsep pangkat bilangan bulat, sifat-sifat
mengalami kesulitan belajar, memberikan operasi pangkat bilangan bulat dan pemecahan
motivasi belajar siswa dan dapat menumbuhkan soal-soal non rutin pangkat bilangan bulat.
minat siswa dalam proses pembelajaran Tahap kegiatan siklus II sama dengan siklus I.
berbasis permainan. (3). Desain permaian tidak Tindakan sikus II pada penelitian ini

4
dilaksanakan pada tanggal 16 s.d 28 September setelah dilaksanakan kegiatan pembelajaran
2013, pada jam pelajaran matematika (Senin, berbasis permainan.
Rabu dan Jum’at). Aktivitas keaktifan siswa
pada siklus II dalam proses pembelajaran Tabel 1. Output (Grup Statistik) Hasil
dengan menerapkan pembelajaran berbasis Belajar Siswa
permainan diperoleh hasil bahwa aktivitas
One-Sample Statistics
keaktifan siswa mendengarkan penjelasan guru,
Std. Error
bertanya, menjawab maupun berpendapat N Mean Std. Dev iation Mean
Nilai 32 95.72 5.531 .978
dalam proses pembelajaran mencapai
prosentase 85,42% yang dikategorikan
keaktifan siswa sangat baik. Selain itu sebanyak
16 siswa mempunyai tingkat keaktifan sangat
baik, 16 siswa mempunyai tingkat keaktifan Tabel 2. Analisis Ketuntasan Siswa
baik. One-Sample Test
Dari siklus II diperoleh bahwa keaktifan Test Value = 75

siswa dapat dikategorikan baik karena telah 95% Confidence


Mean Interval of the
mencapai prosentase sebesar 85,42% dan telah
Sig. Differenc Difference
memenuhi indikator keberhasilan yang telah T Df (2-tailed) e Lower Upper
ditetapkan. Peningkatan ini disebabkan karena Nilai 21.189 31 .000 20.719 18.72 22.71

kemampuan guru dalam memotivasi dan


menumbuhkan interaksi antar siswa lebih baik Dari Tabel 2, diperoleh perhitungan

dari pada siklus II. Selain itu siswa mulai t hitung  21,189 sedangkan t tabel  1,645

terbiasa dengan model pembelajaran berbasis memperlihatkan bahwa t hitung  t tabel ,


permainan. Dari analisis hasil belajar siklus II,
sehingga H 0 ditolak. Berdasarkan nilai
siswa yang belum tuntas belajar berjumlah 0
siswa, artinya siswa tuntas belajar pada 32 probabilitas, jika Sig < 0,05 maka H 0 ditolak.

siswa dengan persentase 100%. Nilai rata-rata Karena Sig (2-tailed) = 0,000 <  (0,05) maka
kelas yang dicapai adalah 95,71. ketuntasan ini H0 ditolak, artinya hasil belajar siswa
telah memenuhi kriteria yang ditetapkan. Untuk mencapai tuntas. Uji proporsi digunakan untuk
mendukung pendapat ini, selanjutnya dilakukan mengetahui proporsi data hasil belajar peserta
uji statistik sebagai berikut: didik apakah hasil belajar peserta didik kelas
a. Uji hipotesis hasil ketuntasan. VII F tuntas secara klasikal dengan proporsi
Belajar dikatakan tuntas jika, memenuhi peserta didik yang mencapai ketuntasan 85 %.
syarat ketuntasan belajar yaitu jika rata-rata H0:  ≥ 85% (Proporsi peserta didik untuk
nilai hasil belajar peserta didik mencapai
mencapai ketuntasan minimal 75 adalah 85%)
sekurang-kurangnya 75. Hasil belajar ini
didapatkan berdasarkan hasil tes uji kompetensi

5
H1:  < 85% (Proporsi peserta didik untuk t hitung  10,038  t tabel  1,645 sehingga H0
mencapai ketuntasan 75 kurang dari 85%)
ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa rataan
Untuk pengujian hipotesis di atas maka
hasil UK-2 siswa lebih baik dibandingkan hasil
pengujiannya dilakukan dengan uji proporsi.
UK-1. Atau jika kita pilih asumsi ; Equal varian
X  np 32  32. 0,85 assumed, sig untuk uji t terlihat dengan 0,000 =
0
Z    2,376
np (1  p ) 32. 0,85 (1  0,85) 0,0 % kurang dari 5 % artinya signifikan H 0
0 0
ditolak, atau menunjukkan bahwa rataan hasil
Diperoleh Zhitung = 2,376 dengan Ztabel post tes/hasil uji kompetensi siswa lebih baik
=1,65 sehingga menunjukkan terima H0 dibandingkan hasil pre tes. Besar beda kelas
dimana Zhitung > Ztabel artinya hasil belajar kontrol dengan kelas eksperimen dapat

peserta didik sudah mencapai ketuntasan dijelaskan dengan Tabel 4 di bawah ini.

belajar minimal sebanyak 85% dari jumlah Tabel 4. Perbedaan Hasil Belajar UK-1

seluruh siswa (siswa yang tuntas adalah 100%). dan UK-2

b. Uji banding hasil belajar Paired Samples Statistics

Uji hipotesis yang digunakan adalah uji Std. Error


Mean N Std. Deviation Mean
Pair Nilai1 95.72 32 5.531 .978
perbedaan rata-rata, uji satu pihak kanan 1 Nilai2 63.44 32 17.248 3.049
dengan rumus uji t. Uji ini selanjutnya
Dari Tabel 4 dapat dijelaskan rataan
digunakan untuk menentukan keefektifan
hasil belajar UK-2 sebesar 95,72 dan rata-rata
pembelajaran.
hasil belajar UK-1 63,44 maka hasil belajar
H0 : μ1  μ2 (rataan hasil UK-2 tidak lebih baik
UK-2 mempunyai rataan lebih besar dari pada
dibandingkan hasil UK-1)
rataan kelas UK-1. Hasil ini sejalan dengan
H1 : μ1  μ2 (rataan hasil uji kompetensi-2 kemampuan pemecahan masalah siswa kelas
lebih baik dibandingkan hasil UK-1) VII F SMP N 9 Semarang yang mencapai 96%,
Tabel 3. Hasil Uji Banding Hasil Belajar sedangkan rata-rata kemampuan pemecahan
Paired Samples Correlations masalah siswa kelas VII F disajikan dalam
N Correlation Sig. Gambar 3.
Pair 1 Nilai1 & Nilai2 32 -.015 .935

Paired Samples Test

Paired Diff erences


95% Confidence
Interv al of the
Std. Error Diff erence
Mean Std. Dev iation Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed)
Pair 1 Nilai1 - Nilai2 32.281 18.191 3.216 25.723 38.840 10.038 31 .000

Uji perbedaan rataan hasil belajar hasil


UK-1 siswa dan hasil UK-2 digunakan uji t.
Perhatikan tabel 4.3 diperoleh

6
Gambar 2. Rata Kemampuan merasa dapat bermain-main dan berkreasi. (2).
Pemecahan Masalah Siswa Siklus 2 Permainan yang digunakan telah dapat menarik
Nilai rata-rata, ketuntasan belajar dan perhatian siswa, karena disertai tampilan yang
profil kemampuan pemecahan masalah sudah menarik, dan disertai soal-soal untuk
menunjukkan keberhasilan pembelajaran pemahaman siswa. (3). Siswa merasa
berbasis permainan. Pada pembelajaran ini memperoleh pengalaman belajar yang baru dan
didapatkan rata-rata nilai siswa 95,71; cukup berbeda dengan pengalaman belajar
persentase ketuntasan klasikal menjadi 100% sebelumnya. Lebih lanjut, dalam pembelajaran
(batas minimal adalah 85%). Hasil pada berbasis permainan ini didapatkan rata-rata
pembelajaran ini menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa 95,71; persentase ketuntasan
kemampuan siswa dalam memahami masalah klasikal menjadi 100% (batas minimal adalah
sebesar 5,00; rata-rata kemampuan siswa dalam 85%). Hasil pada pembelajaran ini
merencanakan pemecahan masalah sebesar menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan
4,76; rata-rata kemampuan siswa dalam siswa dalam memahami masalah sebesar 5,00;
melaksanakan rencana pemecahan masalah rata-rata kemampuan siswa dalam
sebesar 4,67; rata-rata kemampuan siswa dalam merencanakan pemecahan masalah sebesar
mengecek kembali hasil pemecahan masalah 4,76; rata-rata kemampuan siswa dalam
sebesar 4,67. Hasil analisis pada pembelajaran melaksanakan rencana pemecahan masalah
ini menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan sebesar 4,67; rata-rata kemampuan siswa dalam
pemecahan masalah berada pada tingkat sangat mengecek kembali hasil pemecahan masalah
baik. sebesar 4,67. Hasil analisis pada pembelajaran
ini menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan
PEMBAHASAN pemecahan masalah berada pada tingkat sangat
Keterlaksanaan pembelajaran baik.
berdasarkan temuan di SMP Negeri 9 Peningkatan kemampuan pemecahan
Semarang, siswa dan guru memberikan respon masalah dan hasil belajar tersebut dikarenakan
pembelajaran matematika berbasis permainan siswa sudah mampu memahami dan
dengan baik. Siswa yang berkemampuan tinggi, menyesuaikan diri dengan pembelajaran
sedang, dan rendah dalam kelompok berbasis permainan yang diterapkan oleh guru.
memungkinkan siswa berinteraksi dan Selain itu proses tanya jawab selama
berdiskusi dengan baik, mereka dapat pembelajaran telah memunculkan ide-ide
menjalankan tugas dengan baik, juga terjadi kreatif (proses berpikir yang lebih kaya) dari
kompetisi antar anggota dalam kelompok. siswa untuk menyelesaikan soal latihan.
Sikap positif yang dimiliki siswa setelah Bimbingan guru yang secara aktif terlibat
pembelajaran berbasis permainan, didukung dalam setiap tahapan pembelajaran menambah
oleh beberapa faktor, antara lain: (1). Suasana nilai positif dari pembelajaran berbasis berbasis
belajar yang tidak tegang/kaku dan siswa ini. Dari hal itu maka pembelajaran dengan

7
menggunakan perangkat pembelajaran berbasis pada Seminar Nasional Matematika
dan Pendidikan Matematika di UNY
permainan dapat terlaksana dengan baik/
pada tanggal 27 November 2010.
praktis, ditunjukkan dengan keterlaksanaan
Dewiyani. 2008. Mengajarkan Pemecahan
pembelajaran, respon siswa, dan respon guru
Masalah dengan Menggunakan
yang baik. Langkah Polya. Jurnal STIKOM,
Volume 12 Nomor 2.

SIMPULAN Ernest, P. 1986a. Games: A Rationale for their


Use in the Teaching of Mathematics.
Berdasarkan hasil penelitian tindakan
Mathematics in School. Vol. 15 (1),
kelas yang telah dilaksanakan dapat hal. 2-5.
disimpulkan bahwa: (1). Terjadi peningkatan
Ernest, P. 1986b. Games. Teaching
kemampuan pemecahan masalah siswa kelas Mathematics and its Applications.
Vol. 5 (3), hal. 97-102. Hudoyo,
VII F SMP N 9 Semarang. Hal dilihat dari hasil
Herman. 1988. Mengajar Belajar
analisis kemampuan pemecahan masalah siswa Matematika. Jakarta: Depdikbud.
pada siklus I yang hanya mencapai 68,8 % dan
Nuh, Mohammad. 2013. Kurikulum 2013.
meningkat menjadi 96% pada siklus II. Dengan Makalah disampaikan pada saat
Sosialisasi kurikulum 2013 dan
nilai rata-rata kelas yang dicapai adalah 63,44
Peresmian Gedung Pasca Sarjana
pada siklus I dan meningkat menjadi 95,71 pada IKIP PGRI Semarang.
siklus II. (2).
Turmudi. 2002. Permainan dan Teka-Teki
Pembelajaran matematika berbasis dalam Pembelajaran Matematika.
Dalam Prosiding Seminar
permainan dapat meningkatkan hasil belajar
Matematika Tingkat Nasional:
siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini Peranan Matematika dalam
Peningkatan Kualitas Sumber Daya
dapat dilihat pada persentase ketuntasan
Manusia untuk Menghadapi Era
klasikal siswa yang semula pada siklus I Industri dan Informasi. UPI Bandung,
23 Januari 2002, hal. 38-43.
mencapai 31,25% (10 siswa tuntas) menjadi
100% pada siklus II (32 siswa tuntas). (3). Yuksel-Sahin, F, 2008. Mathematics Anxiety
among 4th and 5th grade Turkish
Pembelajaran matematika berbasis permainan
elementary school students.
dapat meningkatkan aktivitas keaktifan siswa International Journal of Mathematics
Education. Vol. 3, No. 3, pg 179-192.
kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini dapat
dilihat pada persentase aktivitas siswa yang
semula pada siklus I mencapai 65,89% menjadi
85,42% pada siklus II.

DAFTAR PUSTAKA
Darminto, Bambang Priyo. 2010. Peningkatan
Kreativitas dan Pemecahan Masalah
Bagi Calon Guru Matematika
Melalui Pembelajaran Model
Treffinger. Makalah disampaikan