Perfil de Tesis
A los estudiantes de primer semestre que no dudaron en darme la oportunidad, los cuales
ayudaron para llevar esta investigación adelante.
DEDICATORIA
A mi Familia por ser mis guías, mis ejemplos e inspiraciones, por sus enseñanzas y
amor, por su herencia: mi educación.
A mis hijas Lara, Dana y Karin, porque ellas han sido mi inspiración y una bendición en
mi vida.
1. ANTECEDENTES
1
tanto, las mejoras de las funciones cognitivas mediante el entrenamiento cognitivo en
jóvenes, están atrayendo la atención.
Estudios recientes muestran que los efectos de jugar juegos de entrenamiento cerebrales
comerciales como Brain Age , publicado por Nintendo Co. Ltd., pueden mejorar la
precisión y la velocidad de los cálculos en niños sanos (Miller DJ, Robertson DP
2010) y pueden mejorar las funciones ejecutivas. y la velocidad de procesamiento en
ancianos sanos (McDougall S, House B 2012). Estos resultados demostraron que los
juegos de entrenamiento cerebral comercial, especialmente Brain Age, tienen un efecto
de transferencia en niños sanos y personas mayores sanas. Sin embargo, no está claro si
los efectos de jugar el juego comercial de entrenamiento cerebral se transfieren a
funciones cognitivas en jóvenes. Estudios previos han demostrado que los adultos más
jóvenes tienen una gran posibilidad de mejorar las funciones cognitivas mediante la
realización de entrenamiento cognitivo y la reproducción de videojuegos en
comparación con los adultos mayores. Estos resultados anteriores indican que los efectos
de jugar el juego de entrenamiento cerebral pueden transferirse a las funciones
cognitivas en jóvenes.
Este estudio permitirá demostrar si las funciones cognitivas en estudiantes que ingresan
al sistema universitario mejoran a través de juegos virtuales de entrenamiento cerebral.
2. FORMULACIÓN DE LA TEMÁTICA.
Las universidades enfrentan una de las épocas más interesantes, inciertas y complejas,
pues la globalización implica la posibilidad de aprovechar oportunidades importantes,
pero también desafíos y problemas serios con relación al futuro, al cuestionarse el ideal
de lo público y del bien común. Los valores tradicionales de la Universidad siguen
siendo válidos (la autonomía, la libertad de cátedra, la investigación, el trabajo de los
estudiantes, la evaluación), pero son valores amenazados en el contexto de la
globalización como la increíble multiplicación y dispersión de la información, como el
crecimiento acelerado de lo tecnológico, enfrentan muchas veces al estudiante y al
docente con mucha tecnología y sin saber utilizarla correctamente, y que decir de los
procesos cognitivos que se ven hiperestimulados en algunas áreas y abandonados en
otras.
Un aspecto más marcado en América Latina son las desigualdades económicas, y la falta
de acceso a la educación que se viene arrastrando desde muchos años, teniendo como
resultado personas jóvenes y adultos con varios procesos cognitivos no tan estimulados e
integrados para un desarrollo óptimo mental
En Bolivia igualmente se evidencia estas grandes dificultades con respecto a los desfase
de los procesos cognitivos, que se evidencian en el rendimiento escolar y académico que
se arrastran desde la educación primaria y secundaria, para cambiar esta situación es
necesario introducir cambios en el proceso enseñanza-aprendizaje, a partir de estudios
que guíen la intervención, es necesario capacitar a maestros y docentes en informática
para desarrollar talentos, incrementar los presupuestos en educación, etc. Una
demostración elocuente de ello fue la última prueba de suficiencia académica (enero,
2017), realizada en la universidad estatal cruceña, donde el 75% de los postulantes
reprobó el examen, situación que se repite año tras año.
De igual forma la Universidad Privada Domingo Savio, universidad que está innovando
en la implementación de nuevas tecnologías en sus distintas carreras, enfrenta este
desfase de rendimiento académico.
De ahí que es imperativo demostrar que los procesos cognitivos pueden ser estimulados
para alcanzar un rendimiento óptimo y poder lograr una competencia adecuada en los
estudiantes.
3. OBJETIVOS
Mejorar la calidad educativa, supone muchos factores holísticos, dentro de uno de los
protagonista, el estudiante necesita conocer las funciones cognitivas que interviene en su
aprendizaje, cuales están más desarrolladas y cuales menos estimuladas, para iniciar un
proceso de entrenamiento cerebral, utilizando el juego virtual que le permita desarrollar
óptimamente estas funciones, y el contenido sea mejor asimilado y por ende tener
mayores conocimientos y competencia para desarrollarse en el ámbito específico elegido
por el estudiante.
El juego ha sido y será un motivador innato en el ser humano, tenemos programados el
juego desde el vientre materno.
El crecimiento de las nuevas tecnologías y ahora la incursión en un mundo virtual donde
el conocimiento se multiplica a cada instante, nos desafía a sumergirnos en este mundo
virtual para orientar a los estudiantes a mejorar sus conocimientos y sus funciones
cognitivas que le permitan tener mayores competencia y aplicarlas al desempeño
académico.
CAPITULO II
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN.
7. HIPOTESIS
8. IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES
8.1. Variable independiente
Entrenamiento con Juegos virtuales
9. DISEÑO METODOLOGICO
9.1. Tipo de Investigación.
Investigación de tipo cuantitativa ya que permitirá conocer puntajes de los pre y pos-test
de las funciones cognitivas.
CogniFit evalúa y entrena más de 20 habilidades cognitivas, cada juego online está
seleccionado cuidadosamente para representar a través de una amplia gama, una imagen
completa y exacta de la cognición humana. Cada una de estas funciones se evalúa en
base a cientos de datos y puntuaciones comparados mediante un potente algoritmo con
medias demográficas basadas en la edad y evaluación de miles de miles de individuos.
Las mejoras en las habilidades cognitivas después de un periodo de estimulación con
CogniFit han sido validadas por muchos estudios independientes.
Razonamiento
Planificación
Velocidad de Procesamiento
Reacción al cambio
Memoria
Memoria de Trabajo
Memoria Contextual
Memoria Auditiva a Corto Plazo
Denominación
Memoria a Corto Plazo
Memoria Visual a Corto Plazo
Memoria no verbal
Atención
Actualización
Inhibición
Enfoque
Atención Dividida
Coordinación
Tiempo de Respuesta
Coordinación Ojo-mano
Percepción
Campo visual
Reconocimiento
Percepción Auditiva
Estimación
Percepción Visual
Percepción Espacial
Escaneo Visual
Escala de inteligencia de Wechsler para adultos-IV (WAIS-IV)
Las escalas de inteligencia de Wechsler son, posiblemente, los instrumentos más
utilizados para la evaluación de las aptitudes intelectuales en Europa y Estados Unidos
de América.
La WAIS-IV está formado por quince pruebas, diez principales y cinco opcionales que
se agrupan en cuatro índices: Comprensión verbal (ICV), Razonamiento perceptivo
(IRP),
Memoria de trabajo (IMT) y Velocidad de procesamiento (IVP). A partir de las
puntuaciones de las diez pruebas principales se puede obtener un Cociente de
inteligencia total (CIT), que es una buena medida del funcionamiento intelectual general.
Además de estos cuatro índices, la WAIS-IV permite obtener un Índice de capacidad
general (ICG) a partir de las puntuaciones de las tres pruebas principales del ICV y del
IRP. Este índice es menos sensible que el CIT a la influencia de la Memoria de trabajo y
de la Velocidad de procesamiento y puede ser una buena medida de la capacidad
general, cuando haya discrepancias importantes entre los cuatro índices, o la persona
evaluada presenta problemas de atención, de memoria, de aprendizaje o de rapidez y
precisión perceptiva y visomotora. La tabla 1 recoge las pruebas de la WAIS-IV, las
tareas que requieren, los aspectos que evalúan, su agrupación en los diferentes índices y
su carácter, principal u optativo. Las pruebas principales deben aplicarse siempre que se
desee obtener las puntuaciones compuestas del índice correspondiente; las opcionales
proporcionan valiosa información adicional que permite analizar mejor las capacidades
de la persona evaluada. Las puntuaciones de las pruebas opcionales pueden utilizarse
para sustituir a alguna de las pruebas principales del mismo índice, si por alguna razón
han quedado invalidadas (errores en la administración, interrupciones, limitaciones
sensoriales o físicas, bloqueos, patrones de respuestas repetitivos, etc.). El número
delante de cada prueba indica el orden de administración.
INDICADORES DE POTENCIALIDADES
Relación Cubos v/s Semejanzas
Cubos
Semejanzas
ANÁLISIS FACTORIAL
Comprensión verbal (Factor semántico de Guilford)
Información
Semejanzas
Vocabulario
Comprensión
Aritmética
Dígitos
Claves
Comprensión
Ordenación
Semejanzas
Cubos
Claves
Cubos
Información
Aritmética
Vocabulario
Área Ansiedad
Aritmética
Dígitos
Completación
Cubos
Ensamblajes
Aritmética
Dígitos
Claves
Semejanzas
Vocabulario
Comprensión
(b)
Semejanzas
Comprensión
Dígitos
11. BIBLIOGRAFIA
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