Anda di halaman 1dari 29

UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA

VICERRECTORADO ACADÉMICO, FACULTAD DE


HUMANIDADES

Programa: Maestría en Educación Superior

Perfil de Tesis

MEJORAMIENTO DE LAS FUNCIONES COGNITIVAS


CON ENTRENAMIENTO DE JUEGOS VIRTUALES

EN ESTUDIANTES DEL PRIMER SEMESTRE DE LA CARRERA DE


PSICOPEDAGOGÍA DE LA UNIVERSIDAD PRIVADA DOMINGO
SAVIO

Maestrante: Lic. Carlos Bravo Pinto


Tutor: PhD. Jesús Manuel Ordoñez Hoyos.

Santa Cruz – Bolivia


2018
AGRADECIMIENTO

A Dios por permitirme estudiar la Maestría y darme los dones de la sabiduría el


entendimiento y fortaleza espiritual necesaria para la realización de este trabajo.

De la misma manera agradezco a la Universidad Salesiana de Bolivia, por haberme dado


la oportunidad de cursar mis estudios de Maestría en Educación Superior, empeñados en
la formación de profesionales idóneos.

Al cuerpo docente de la Maestría, que impartieron sus conocimientos


desinteresadamente, permitiendo que nos formemos como profesionales capaces y
responsables.

A los estudiantes de primer semestre que no dudaron en darme la oportunidad, los cuales
ayudaron para llevar esta investigación adelante.
DEDICATORIA

Doy infinitas gracias y dedico este trabajo:


A Dios por el camino recorrido, para seguir aprendiendo permanentemente y hacer
frente a los problemas de la vida.

A mi Familia por ser mis guías, mis ejemplos e inspiraciones, por sus enseñanzas y
amor, por su herencia: mi educación.

A mis hijas Lara, Dana y Karin, porque ellas han sido mi inspiración y una bendición en
mi vida.

A la vida, por permitirme seguir cumpliendo mis metas.


INDICE
CAPITULO I ......................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN A LA ESTRUCTURA PROPOSITIVA DE LA
INVESTIGACIÓN................................................................................................................ 1
1. ANTECEDENTES ............................................................................................................ 1
2. FORMULACIÓN DE LA TEMÁTICA. ....................................................................... 3
2.1. Justificación e importancia del tema de investigación .................................................. 3
2.2. Formulación del problema ................................................................................................. 5
2.2.1. Situación problemática .................................................................................................... 5
2.2.2. Pregunta General ............................................................................................................. 7
2.2.3. Preguntas Específicas ...................................................................................................... 7
2.2.4. Causas más probables ..................................................................................................... 8
2.3. Objeto de estudio .............................................................................................................. 8
2.4. Campo de acción .............................................................................................................. 8
2.5. Delimitación del tema. ....................................................................................................... 8
2.5.1 Delimitación temática ...................................................................................................... 8
2.5.2. Delimitación espacial ...................................................................................................... 8
2.5.3. Delimitación temporal. .................................................................................................... 9
3. OBJETIVOS...................................................................................................................... 9
3.1. Objetivo General ................................................................................................................ 9
3.2. Objetivos específicos ......................................................................................................... 9
4. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................ 10
CAPITULO II ..................................................................................................................... 11
MARCO TEÓRICO – EPISTEMOLOGICO ................................................................. 11
5. APORTACIONES TEÓRICAS SOBRE PROCESOS COGNITIVOS DE
APRENDIZAJE .................................................................................................................. 11
6. DESARROLLO NEUROCOGNITIVO Y FUNCIONES CEREBRALES
SUPERIORES ..................................................................................................................... 12
Capítulo III .......................................................................................................................... 13
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN. ............................................................... 13
7. HIPOTESIS ............................................................................................................. 13
7.1 Formulación de Hipótesis ................................................................................................. 13
8. IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES ......................................................................... 13
8.1. Variable independiente..................................................................................................... 13
8.2. Variable dependiente ........................................................................................................ 13
8.3.. Operacionalización de la variable ................................................................................... 13
9. DISEÑO METODOLOGICO ....................................................................................... 15
9.1. Tipo de Investigación ....................................................................................................... 15
9.2. Métodos de Investigación ................................................................................................ 15
9.3. Técnicas para la recolección de datos .............................................................................. 15
9.4. Instrumentos de investigación .......................................................................................... 16
9.5. Instrumentos para la interpretación de datos .................................................................... 20
10. POBLACION MUESTRA ........................................................................................... 20
10.1. Población ........................................................................................................................ 20
10.2. Muestra ........................................................................................................................... 21
10.2.1. Técnicas de muestreo .................................................................................................. 21
10.2.2. Tamaño de la muestra ................................................................................................. 21
11. BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................... 21
CAPITULO I

INTRODUCCIÓN A LA ESTRUCTURA PROPOSITIVA DE LA


INVESTIGACIÓN

1. ANTECEDENTES

El rendimiento académico de estudiantes universitarios es una preocupación constante


para todos los administradores, autoridades universitarias y responsables de la educación
superior del estado plurinacional, ya que son los futuros profesionales que tienen el
desafío de aportar con sus conocimientos para el crecimiento científico y mejor calidad
de vida para la sociedad.

El rendimiento académico en los estudiantes universitarios está sujeto a varios factores


internos y externos. Dentro de los externos podemos mencionar la situación
socioeconómica, familiar, laboral entre otros, entre los factores internos están factores
psicológicos-emocionales, comprensión de su historia de vida y uno de los principales
las funciones cognitivas que son el resultado del desarrollo de estos procesos mentales y
la estimulación de ellos a través del desarrollo natural del ser humano.

¿Pueden mejorar las funciones cognitivas superiores, con entrenamiento de juegos


virtuales?, ¿son eficaces las plataformas de entrenamiento cerebral con juegos virtuales?
¿Este entrenamiento, puede mejorar la función cognitiva en jóvenes que ingresan a la
universidad?

Las funciones cognitivas cambian a lo largo de la vida. Algunas funciones cognitivas,


como las funciones ejecutivas y la memoria de trabajo, alcanzan su máximo en los años
20 o 30 (Blakemore SJ, Choudhury S 2006). Otras funciones cognitivas como el
conocimiento semántico se desarrollan hasta la edad de 60 o 70 (Park DC,
Lautenschlager G, Hedden T, Davidson NS, Smith AD, y col. 2002). La mayoría de las
funciones cognitivas de los adultos jóvenes alrededor de los 20 años de edad no alcanzan
el máximo (Luna B, Garver KE, Urbano TA, Lazar NA, Sweeney JA 2004). Por lo

1
tanto, las mejoras de las funciones cognitivas mediante el entrenamiento cognitivo en
jóvenes, están atrayendo la atención.

El entrenamiento de mental con juegos virtuales es entrenamiento cognitivo de un


tipo (Boot WR, Blakely DP, Simons DJ 2011). El entrenamiento de juegos virtuales ha
atraído mucha atención porque algunos entrenamientos muestran que los efectos de
jugar ciertos tipos de juegos han llevado a una mejora en el rendimiento de otras tareas
no entrenadas, que comúnmente se designa como un efecto de transferencia

El efecto de transferencia se definió como "la capacidad de extender lo aprendido en un


contexto a nuevos contextos" Bransford JD, Brown AL, Cocking RR 1999). En los
campos de investigación del entrenamiento cognitivo usando videojuegos, las mejoras
de las funciones cognitivas a través de los juegos virtuales se denominaron efectos de
transferencia. (Miller DJ, Robertson DP 2011) De acuerdo con estos resultados, se han
lanzado juegos comerciales de entrenamiento cerebral de muchos tipos (por
ejemplo, Brain Age, Big Brain Academy y Brain Challenge). Tales juegos comerciales
de entrenamiento cerebral se han vuelto populares en todo el mundo. Se espera que los
efectos beneficiosos de estos juegos de entrenamiento cerebral mejoren las funciones
cognitivas.

Estudios recientes muestran que los efectos de jugar juegos de entrenamiento cerebrales
comerciales como Brain Age , publicado por Nintendo Co. Ltd., pueden mejorar la
precisión y la velocidad de los cálculos en niños sanos (Miller DJ, Robertson DP
2010) y pueden mejorar las funciones ejecutivas. y la velocidad de procesamiento en
ancianos sanos (McDougall S, House B 2012). Estos resultados demostraron que los
juegos de entrenamiento cerebral comercial, especialmente Brain Age, tienen un efecto
de transferencia en niños sanos y personas mayores sanas. Sin embargo, no está claro si
los efectos de jugar el juego comercial de entrenamiento cerebral se transfieren a
funciones cognitivas en jóvenes. Estudios previos han demostrado que los adultos más
jóvenes tienen una gran posibilidad de mejorar las funciones cognitivas mediante la
realización de entrenamiento cognitivo y la reproducción de videojuegos en
comparación con los adultos mayores. Estos resultados anteriores indican que los efectos
de jugar el juego de entrenamiento cerebral pueden transferirse a las funciones
cognitivas en jóvenes.

Este estudio permitirá demostrar si las funciones cognitivas en estudiantes que ingresan
al sistema universitario mejoran a través de juegos virtuales de entrenamiento cerebral.

La plataforma utilizada es CogniFit una plataforma de entrenamiento cerebral. Para este


cometido se realizara un diagnóstico inicial y uno final luego de cuatro meses de
entrenamiento. El entrenamiento será personalizado en base a los puntajes obtenidos en
la evaluación inicial

Este estudio se realizara en estudiantes de primer año de la carrera de psicopedagogía de


la Universidad Domingo Savio

2. FORMULACIÓN DE LA TEMÁTICA.

2.1. Justificación e importancia del tema de investigación

La medición de la inteligencia y las habilidades cognitivas ha sido estudiada por


diferentes autores desde principios del siglo pasado. Así, Binet (como se cita en Bennett,
Seas hore & Wesman, 1997) advirtió que la capacidad mental es compleja e insistió en
que los tests deben consistir en muestreos de muchas clases de actividades mentales.
Para este autor, la evaluación de este constructo consistía en muestrear una amplia
variedad de habilidades y combinar los puntajes obtenidos en un puntaje compuesto
adecuado, que generalmente es referido como coeficiente de inteligencia (CI).

A comienzos de la década de 1920, cuando el empleo de tests psicológicos aumentó


considerablemente, era habitual medir la capacidad de una persona administrándole un
solo test que había de producir un puntaje único, el CI. Después de la década de 1920 se
reconoció cada vez más la necesidad de medir distintos aspectos de la capacidad mental.
Las investigaciones de Edward Thorndikey Louis Leon Thurstone entre otros revelaron
que la inteligencia no es una facultad unitaria, sino que está compuesta por muchas
aptitudes que se presentan en cantidades diferentes, en los distintos individuos.
Son varios los estudios avocados a la estimulación de procesos cognitivos en adultos
mayores, habiendo poca información sobre estudiantes universitarios ya que están en
una edad de óptimo rendimiento.
Luego el termino neuropsicología surge en 1949, cuando Hebb, Donald lo introduce
como una ciencia especializada en el estudio de las relaciones cerebro-conducta. Nace a
partir de las aportaciones realizadas por la neurología, la psicología y la ciencia
cognitiva. De entre sus funciones nos interesa el estudio específico que hace de las
funciones mentales superiores en relación con las bases neuroanatómicas subyacentes.
La cuarta edición de la Escala de inteligencia de Wechsler para adultos (WAIS-IV,
Wechsler, 2012) es la última revisión y actualización de la WAIS (Wechsler, 1955). Las
escalas de inteligencia de Wechsler son, posiblemente, los instrumentos más utilizados
para la evaluación de las aptitudes intelectuales en Europa y Estados Unidos de
América. Las sucesivas versiones y estandarizaciones de la escala han ido incorporando
los avances de la investigación sobre el funcionamiento cognitivo (por ejemplo, los
índices de memoria de trabajo y de velocidad de procesamiento), manteniendo el
enfoque inicial de Wechsler de considerar a la inteligencia como la “capacidad de una
persona para actuar con una finalidad, para pensar racionalmente y desenvolverse con
eficacia dentro de su ambiente” (Wechsler, 1944, p.3).
Tener conocimientos si las nuevas tecnologías están potenciando o disminuyendo los
procesos cognitivos de los estudiantes, o que áreas son más estimuladas y con que
estímulos o herramientas virtuales, resulta imperante en nuestra comunidad educativa
conocer esta influencia ya que adoptamos por efectos de la globalización, la
tecnologización de nuestro mundo.
Con apoyo de plataformas virtuales creadas para la medición y entrenamiento cognitivo,
se quiere demostrar que implementando juegos virtuales en las plataformas educativas se
puede mejorar los procesos cognitivos, y el aprendizaje.
CogniFit es una empresa del sector salud-investigación, fundada en 1999 por el profesor
Shlomo Breznitz y orientada a la evaluación y mejora de la salud cognitiva. Todas sus
herramientas de exploración y estimulación de las funciones cerebrales han sido
probadas y validadas clínicamente.
Mediante los datos cognitivos obtenidos a través de la exploración y la normalización de
resultados por edad y países, CogniFit entiende cuál es la situación cognitiva particular
de cada individuo y puede ofrecer un programa de ejercicio cerebral personalizado.
Utilizando este tipo de herramientas virtuales, se pretende medir el desarrollo cognitivo
de los procesos que intervienen en el aprendizaje en estudiantes de educación superior,
entrenando a través de juegos virtuales.

2.2. Formulación del problema


2.2.1. Situación problemática

Las universidades enfrentan una de las épocas más interesantes, inciertas y complejas,
pues la globalización implica la posibilidad de aprovechar oportunidades importantes,
pero también desafíos y problemas serios con relación al futuro, al cuestionarse el ideal
de lo público y del bien común. Los valores tradicionales de la Universidad siguen
siendo válidos (la autonomía, la libertad de cátedra, la investigación, el trabajo de los
estudiantes, la evaluación), pero son valores amenazados en el contexto de la
globalización como la increíble multiplicación y dispersión de la información, como el
crecimiento acelerado de lo tecnológico, enfrentan muchas veces al estudiante y al
docente con mucha tecnología y sin saber utilizarla correctamente, y que decir de los
procesos cognitivos que se ven hiperestimulados en algunas áreas y abandonados en
otras.

La globalización es un fenómeno irreversible. Lo que preocupa es si el estudiante que


ingresa a una casa de estudio superior cuenta con capacidades cognitivas adecuadas para
tener un desempeño académico esperado a los objetivos formativos de las carreras
estudiadas.
Analizar estos procesos psicológicos superiores imprescindibles en el aprendizaje es
contribuir a promover las transformaciones necesarias de las tendencias principales de la
educación superior.

En los documentos de " La Conferencia Mundial sobre la Educación Superior" (1998),


convocada por la UNESCO, y en las Comisiones de Seguimiento de dicha Conferencia,
se hicieron sugerencias valiosas de cómo afrontar los desafíos más urgentes. Como por
ejemplo: la actualización permanente de los profesores, de los contenidos y del
currículo; la introducción de redes electrónicas para el aprendizaje; traducción y
adaptación de las principales contribuciones científicas; modernización de los sistemas
de gestión y dirección; e integración y complementación de la educación pública y
privada así como de la educación formal, informal y a distancia.

En américa latina, los países en desarrollo adquieren tecnologías para utilizarlas en la


educación, creándose sinnúmeros de plataformas virtuales de acceso gratuito. Pero aún
más marcado es el desfase de los migrantes digitales que inician el conocimiento de las
nuevas tecnologías que los nativos digitales que nacen y se desarrollan utilizando estas
tecnologías.
Hasta ahora, en su mayoría la enseñanza ha sido dictada en aulas del siglo XIX, por
profesores del siglo XX para estudiantes del siglo XXI.

Un aspecto más marcado en América Latina son las desigualdades económicas, y la falta
de acceso a la educación que se viene arrastrando desde muchos años, teniendo como
resultado personas jóvenes y adultos con varios procesos cognitivos no tan estimulados e
integrados para un desarrollo óptimo mental

En Bolivia igualmente se evidencia estas grandes dificultades con respecto a los desfase
de los procesos cognitivos, que se evidencian en el rendimiento escolar y académico que
se arrastran desde la educación primaria y secundaria, para cambiar esta situación es
necesario introducir cambios en el proceso enseñanza-aprendizaje, a partir de estudios
que guíen la intervención, es necesario capacitar a maestros y docentes en informática
para desarrollar talentos, incrementar los presupuestos en educación, etc. Una
demostración elocuente de ello fue la última prueba de suficiencia académica (enero,
2017), realizada en la universidad estatal cruceña, donde el 75% de los postulantes
reprobó el examen, situación que se repite año tras año.
De igual forma la Universidad Privada Domingo Savio, universidad que está innovando
en la implementación de nuevas tecnologías en sus distintas carreras, enfrenta este
desfase de rendimiento académico.
De ahí que es imperativo demostrar que los procesos cognitivos pueden ser estimulados
para alcanzar un rendimiento óptimo y poder lograr una competencia adecuada en los
estudiantes.

2.2.2. Pregunta General


2.2.2.1. ¿Se pueden mejorar las funciones cognitivas con entrenamiento de
juegos virtuales para que generen un mayor desempeño académico en estudiante
de primer año de la carrera de Psicopedagogía de la Universidad Privada
Domingo Savio?

2.2.3. Preguntas Específicas


2.2.3.1.. ¿Cómo está el funcionamiento cognitivo de estudiantes de primer año de
la carrera de Psicopedagogía de la Universidad Privada Domingo Savio?

2.2.3.2. ¿Cómo estimular las funciones cognitivas de estudiantes de primer año


de la carrera de Psicopedagogía de la Universidad Privada Domingo Savio?

2.2.3.3.. ¿Cómo realizar seguimiento de los avances y desarrollo de las funciones


cognitivas de los estudiantes de primer año de la carrera de Psicopedagogía de la
Universidad Privada Domingo Savio?
2.2.3.4. ¿Cuáles son los resultados de mejora cognitiva luego de cuatro meses de
entrenamiento con juegos virtuales en estudiante de primer año de la carrera de
Psicopedagogía de la Universidad Privada Domingo Savio??

2.2.3.5. ¿Cómo las mejoras de las funciones cognitivas mejora el desempeño


académico en estudiantes de Psicopedagogía de la Universidad Privada Domingo
Savio?

2.2.4. Causas más probables


La falta de estimulación y entrenamiento de las funciones cognitivas a lo largo del
desarrollo, la ausencia de programas de entrenamiento e integración de estos programas
virtuales en los sistemas educativos y en los niveles educativos hasta el nivel de
educación superior.

2.3. Objeto de estudio


Las neurociencias y los procesos mentales que intervienen en el aprendizaje

2.4. Campo de acción


El funcionamiento cognitivo a través de dispositivos básicos del aprendizaje como son la
memoria, la atención, la percepción y la coordinación.

2.5. Delimitación del tema.


2.5.1 Delimitación temática
La investigación aborda el área de la Psicología cognitiva, a través del estudio de
las funciones cognitivas y su relación con los juegos virtuales.

2.5.2. Delimitación espacial


El estudio se realizara en la Universidad Domingo Savio, ubicada en la ciudad de
Santa Cruz de la Sierra- Bolivia, utilizando un entorno virtual de la plataforma
CogniFit. (https://www.cognifit.com/es).
2.5.3. Delimitación temporal.
El estudio que se realizara tendrá una duración de cinco meses de marzo a junio
del 2108.

3. OBJETIVOS

3.1. Objetivo General


3.1.1. Mejorar las funciones cognitivas a través de entrenamientos con juegos
virtuales que generen un mejor desempeño académico en estudiantes de primer
año de las carreras de Psicopedagogía de la Universidad Domingo Savio

3.2. Objetivos específicos


3.2.1. Evaluar las funciones cognitivas de estudiantes de primer año de la carrera
de Psicopedagogía de la universidad Domingo Savio.

3.2.2. Programar un tratamiento de mejora de funciones cognitivas a través del


entrenamiento con juegos virtuales, para estudiantes de primer año de la carrera
de Psicopedagogía de la universidad Domingo Savio.

3.2.3. Implementar un programa de seguimiento personalizado de los avances y


desarrollo de las funciones cognitivas de estudiantes del primer año de la carrera
de Psicopedagogía de la universidad Domingo Savio.

3.2.4. Reevaluar las funciones cognitivas de estudiantes de primer año de la


carrera de Psicopedagogía de la universidad Domingo Savio. luego de cuatro
meses de entrenamiento con juegos virtuales
3.2.5. Analizar y comparar las mejoras del funcionamiento cognitivo con el
desempeño académico en estudiantes de Psicopedagogía de la Universidad
Privada Domingo Savio?
4. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Mejorar la calidad educativa, supone muchos factores holísticos, dentro de uno de los
protagonista, el estudiante necesita conocer las funciones cognitivas que interviene en su
aprendizaje, cuales están más desarrolladas y cuales menos estimuladas, para iniciar un
proceso de entrenamiento cerebral, utilizando el juego virtual que le permita desarrollar
óptimamente estas funciones, y el contenido sea mejor asimilado y por ende tener
mayores conocimientos y competencia para desarrollarse en el ámbito específico elegido
por el estudiante.
El juego ha sido y será un motivador innato en el ser humano, tenemos programados el
juego desde el vientre materno.
El crecimiento de las nuevas tecnologías y ahora la incursión en un mundo virtual donde
el conocimiento se multiplica a cada instante, nos desafía a sumergirnos en este mundo
virtual para orientar a los estudiantes a mejorar sus conocimientos y sus funciones
cognitivas que le permitan tener mayores competencia y aplicarlas al desempeño
académico.
CAPITULO II

MARCO TEÓRICO – EPISTEMOLOGICO

Un primer acercamiento a las formas de aprendizaje intelectual nos remite a un modelo


de procesamiento cognitivo de la información. Para ello, se presentarán las aportaciones
realizadas por diversos autores, a través de una metodología descriptiva, referidas a los
procesos cognitivos *

5. APORTACIONES TEÓRICAS SOBRE PROCESOS COGNITIVOS DE


APRENDIZAJE.

5.1. Modelo de aprendizaje de Bruner (1966)


5.2. Modelo de “la estructura cognitiva de Ausubel” (1968)
5.3. Constructivismo de Gagné (1976)
5.4. El desarrollo cognitivo de la memoria en Flavell (1977)
5.5. Teoría del Aprendizaje social de Bandura (1982)
5.6. Teoría componencial de Sternberg (1982-1986)
5.7. Esquemas de Rumelhart y Norman (1985)
5.8. Sub-estadios del desarrollo cognitivo de Case (1985)
5.9. Las operaciones mentales de Piaget
5.10. El sistema de integración “PASS” de Das, Rirby y Jarman (1977)
5.11. Modificabilidad de la inteligencia de Feuerstein (1980)
5.12. Procesos de aprendizaje de Beltrán (1993)
5.13. Actividades cognitivas de Mayor, Suengas y González (1993)
5.14. Acciones diferenciadas de Yuste (1994)
5.15. Enfoque procesual de Pozo, Gonzalo y Postigo (1994)
5.16. Concepción del aprendizaje de Álvarez, Soler y Hernández (1995)
5.17. El aprendizaje en el adulto.
6. DESARROLLO NEUROCOGNITIVO Y FUNCIONES CEREBRALES
SUPERIORES.

6.1. Desarrollo Neurocognitivo


6.2.Funciones cognitivas
6.3. Percepción
6.4. Atención
6.5. Habilidades Viso espaciales
6.6. Memoria
6.7. Lenguaje
6.8. Funciones ejecutivas
6.9. Razonamiento
6.10. Cognición social
Capítulo III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN.

7. HIPOTESIS

7.1 Formulación de Hipótesis


Las funciones cognitivas mejoran con entrenamiento de juegos virtuales generando
un mayor desempeño académico de estudiantes de primer año de la carrera de
psicopedagogía de la Universidad Privada Domingo Savio

8. IDENTIFICACIÓN DE VARIABLES
8.1. Variable independiente
Entrenamiento con Juegos virtuales

8.2. Variable dependiente


Funciones Cognitivas

8.3. Operacionalización de la variable


Variable Dimensiones Indicadores
Independiente
Entrenamiento Educativos: Alcanzar el percentil mayor
con Juegos Razonamiento a 400 puntos para un
virtuales Memoria rendimiento destacado
Atención
Coordinación
Percepción
Frecuencia Participación en los juegos
Mínimo 3 veces por
semana
Participación de un mínimo
40 sesiones
Tiempo 10 a 15 minutos por sesión
Cuatro meses de
participación
Dependiente
Funciones Razonamiento Alcanzar el percentil mayor
Cognitivas Planificación a 400 puntos para un
Velocidad de Procesamiento rendimiento destacado
Reacción al cambio
Memoria Alcanzar el percentil mayor
Memoria de Trabajo a 400 puntos para un
Memoria Contextual rendimiento destacado
Memoria Auditiva a Corto
Plazo
Denominación
Memoria a Corto Plazo
Memoria Visual a Corto
Plazo
Memoria no verbal
Atención Alcanzar el percentil mayor
Actualización a 400 puntos para un
Inhibición rendimiento destacado
Enfoque
Atención Dividida
Coordinación Alcanzar el percentil mayor
Tiempo de Respuesta a 400 puntos para un
Coordinación Ojo-mano rendimiento destacado
Percepción Alcanzar el percentil mayor
Campo visual a 400 puntos para un
Reconocimiento rendimiento destacado
Percepción Auditiva
Estimación
Percepción Visual
Percepción Espacial
Escaneo Visual

9. DISEÑO METODOLOGICO
9.1. Tipo de Investigación.
Investigación de tipo cuantitativa ya que permitirá conocer puntajes de los pre y pos-test
de las funciones cognitivas.

9.2. Métodos de Investigación.


La investigación utiliza un método inductivo, a partir de resultados particulares
generalizaremos conclusiones. Según la clasificación de Montero y León (2007) el
presente estudio es de la categoría cuasi experimentos y ex post facto ya que, como lo
mencionan los autores “Aun teniendo el objetivo de contrastar una hipótesis de relación
causal, tienen limitaciones –más o menos serias para conseguirlo con éxito. Dentro de
este primer grupo se incluyen los diseños con intervención en los que se hacen
aplicaciones en situaciones naturales, en las cuáles es imposible asignar al azar a los
participantes o controlar el orden de aplicación de los niveles de la variable
independiente”. Dentro de las variantes que mencionan los autores el presente estudio es
de diseño pre –post, un grupo debido a que el tratamiento se aplicara a un solo grupo.

9.3. Técnicas para la recolección de datos.


Se utilizaran test estandarizados WAIS y test virtuales de la plataforma de
entrenamiento cerebral CogniFit que cuenta con evaluaciones y entrenamientos
personalizados.
El entrenamiento cerebral personalizado de CogniFit permite estimular, entrenar y
rehabilitar las principales capacidades cognitivas (percepción, atención, memoria,
razonamiento…) y los componentes que las integran.
9.4. Instrumentos de investigación
Plataforma de Entrenamiento Online CogniFit
CogniFit es una empresa del sector salud-investigación, fundada en 1999 por el profesor
Shlomo Breznitz y orientada a la evaluación y mejora de la salud cognitiva. Todas las
herramientas de exploración y estimulación de las funciones cerebrales han sido
probadas y validadas clínicamente. El producto está disponible en 16 idiomas, trabajan
con hospitales, universidades, fundaciones y centros de investigación de todo el mundo.
Actualmente CogniFit es un programa líder, reconocido y utilizado por la comunidad
científica y compañías a nivel internacional.
La metodología de CogniFit consiste en una completa batería de pruebas y tareas de
base científica. Cada uno de los ejercicios ha sido seleccionado cuidadosamente y
categorizado para evaluar y medir potentes funciones cerebrales. La relación entre estas
funciones cerebrales y la presencia de diferentes patologías y trastornos ha sido
reconocida y validada por la comunidad científica.

CogniFit evalúa y entrena más de 20 habilidades cognitivas, cada juego online está
seleccionado cuidadosamente para representar a través de una amplia gama, una imagen
completa y exacta de la cognición humana. Cada una de estas funciones se evalúa en
base a cientos de datos y puntuaciones comparados mediante un potente algoritmo con
medias demográficas basadas en la edad y evaluación de miles de miles de individuos.
Las mejoras en las habilidades cognitivas después de un periodo de estimulación con
CogniFit han sido validadas por muchos estudios independientes.
Razonamiento
Planificación
Velocidad de Procesamiento
Reacción al cambio
Memoria
Memoria de Trabajo
Memoria Contextual
Memoria Auditiva a Corto Plazo
Denominación
Memoria a Corto Plazo
Memoria Visual a Corto Plazo
Memoria no verbal
Atención
Actualización
Inhibición
Enfoque
Atención Dividida
Coordinación
Tiempo de Respuesta
Coordinación Ojo-mano
Percepción
Campo visual
Reconocimiento
Percepción Auditiva
Estimación
Percepción Visual
Percepción Espacial
Escaneo Visual
Escala de inteligencia de Wechsler para adultos-IV (WAIS-IV)
Las escalas de inteligencia de Wechsler son, posiblemente, los instrumentos más
utilizados para la evaluación de las aptitudes intelectuales en Europa y Estados Unidos
de América.
La WAIS-IV está formado por quince pruebas, diez principales y cinco opcionales que
se agrupan en cuatro índices: Comprensión verbal (ICV), Razonamiento perceptivo
(IRP),
Memoria de trabajo (IMT) y Velocidad de procesamiento (IVP). A partir de las
puntuaciones de las diez pruebas principales se puede obtener un Cociente de
inteligencia total (CIT), que es una buena medida del funcionamiento intelectual general.
Además de estos cuatro índices, la WAIS-IV permite obtener un Índice de capacidad
general (ICG) a partir de las puntuaciones de las tres pruebas principales del ICV y del
IRP. Este índice es menos sensible que el CIT a la influencia de la Memoria de trabajo y
de la Velocidad de procesamiento y puede ser una buena medida de la capacidad
general, cuando haya discrepancias importantes entre los cuatro índices, o la persona
evaluada presenta problemas de atención, de memoria, de aprendizaje o de rapidez y
precisión perceptiva y visomotora. La tabla 1 recoge las pruebas de la WAIS-IV, las
tareas que requieren, los aspectos que evalúan, su agrupación en los diferentes índices y
su carácter, principal u optativo. Las pruebas principales deben aplicarse siempre que se
desee obtener las puntuaciones compuestas del índice correspondiente; las opcionales
proporcionan valiosa información adicional que permite analizar mejor las capacidades
de la persona evaluada. Las puntuaciones de las pruebas opcionales pueden utilizarse
para sustituir a alguna de las pruebas principales del mismo índice, si por alguna razón
han quedado invalidadas (errores en la administración, interrupciones, limitaciones
sensoriales o físicas, bloqueos, patrones de respuestas repetitivos, etc.). El número
delante de cada prueba indica el orden de administración.

INDICADORES DE POTENCIALIDADES
Relación Cubos v/s Semejanzas

Cubos
Semejanzas

Características en la contestación de preguntas


Relación de escalas verbales v/s escalas manuales

ANÁLISIS FACTORIAL
Comprensión verbal (Factor semántico de Guilford)

Información
Semejanzas
Vocabulario
Comprensión

Organización Perceptual (Factor figurativo de Guilford)


Completación
Ordenación
Cubos
Ensamblaje
Laberinto

Resistencia a la distractibilidad (Factor simbólico de Guilford)

Aritmética
Dígitos
Claves

ANÁLISIS DE FACTORES ESPECÍFICOS


Área Inteligencia Social

Comprensión
Ordenación

Área Capacidad de Análisis y Síntesis

Semejanzas
Cubos

Área Coordinación Visomotora

Claves
Cubos

Área Información Adquirida

Información
Aritmética
Vocabulario

Área Ansiedad

Aritmética
Dígitos

Análisis de funciones específicas propuestas por Kaufman


Área Habilidades Espaciales

Completación
Cubos
Ensamblajes

Área Pensamiento Lógico - Secuencial

Aritmética
Dígitos
Claves

7.7. Área Capacidad de Conceptualización Verbal

Semejanzas
Vocabulario
Comprensión

Análisis propuesto por Bannatyne

7.8. Conocimiento Adquirido


(a)
Información
Aritmética
Vocabulario

(b)
Semejanzas
Comprensión
Dígitos

9.5. Instrumentos para la interpretación de datos


Como se utilizaran tests estandarizados y una plataforma de registro y seguimiento de
los resultados obtenidos, se realizara un análisis comparativo de acuerdo a los
resultados obtenidos.

10. POBLACION MUESTRA


10.1. Población
195 Estudiantes universitarios de la carrera de psicopedagogía de 18 a 25 años de ambos
sexos, que ingresan en la gestión 2018
10.2. Muestra
10.2.1. Técnicas de muestreo
Para este estudio se utilizara un tipo de muestreo no aleatorio o no probabilístico
(Tomás- Sábado, 2009), debido a que los participantes se eligieran según unas
características específicas. Habiéndose tomado la muestra en la universidad Privada
Domingo Savio.

10.2.2. Tamaño de la muestra


La muestra consiste en 30 estudiantes de primer semestre de la carrera de
psicopedagogía de ambos sexos

11. BIBLIOGRAFIA

1.Blakemore SJ, Choudhury S (2006) Desarrollo del cerebro adolescente:


implicaciones para la función ejecutiva y la cognición social. J Child Psychol
Psychiatry 47: 296-312.

2.Park DC, Lautenschlager G, Hedden T, Davidson NS, Smith AD, y col. (2002)
Modelos de memoria visuoespacial y verbal a lo largo de la vida adulta. Psychol
Aging 17: 299-320.

3.Luna B, Garver KE, Urbano TA, Lazar NA, Sweeney JA (2004) Maduración de
procesos cognitivos desde la niñez tardía hasta la edad adulta. Child Dev 75: 1357-
1372.

4.Schaie KW (1994) El curso del desarrollo intelectual adulto. Am Psychol 49: 304-
313.

5.Baltes PB, Lindenberger U (1997) Surgimiento de una poderosa conexión entre las
funciones sensoriales y cognitivas a lo largo de la vida adulta: ¿una nueva ventana al
estudio del envejecimiento cognitivo? Psychol Aging 12: 12-21.
6. De Luca CR, Wood SJ, Anderson V, Buchanan JA, Proffitt TM, et al. (2003)
Datos normativos de la CANTAB. I: desarrollo de la función ejecutiva a lo largo de
la vida. Revista de Neuropsicología Clínica y Experimental 25: 242-254.

7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011) ¿Los videojuegos de acción mejoran la
percepción y la cognición? Front Psychol 2: 226.

8.Nouchi R, Taki Y, Takeuchi H, Hashizume H, Akitsuki Y, y col. (2012) El juego


de entrenamiento cerebral mejora las funciones ejecutivas y la velocidad de
procesamiento en los ancianos: un ensayo controlado aleatorio. PLoS One 7: e29676.

9.Lovden M, Backman L, Lindenberger U, Schaefer S, Schmiedek F (2010) Un


marco teórico para el estudio de la plasticidad cognitiva adulta. Psychol Bull 136:
659 - 676.

10.Takeuchi H, Taki Y, Kawashima R (2010) Efectos del entrenamiento de la


memoria de trabajo en las funciones cognitivas y los sistemas neuronales. Rev
Neurosci 21: 427-449.

11.Boot WR, Kramer AF, Simons DJ, Fabiani M, Gratton G (2008) Los efectos del
juego de video en la atención, la memoria y el control ejecutivo. Acta Psychol
(Amst) 129: 387 - 398.

12.Green CS, Bavelier D (2003) El videojuego de acción modifica la atención


selectiva visual. Nature 423: 534-537.

13.Miller DJ, Robertson DP (2010) Uso de una consola de juegos en el aula de


primaria: Efectos del programa 'Brain Training' en el cálculo y la autoestima. Br J
Educ Technol 41: 242-255.
14. Brehmer Y, Li SC, Muller V, von Oertzen T, Lindenberger U (2007) Plasticidad
de la memoria a lo largo de la vida: descubrimiento del potencial latente de los
niños. Dev Psychol 43: 465-478.

15. Dahlin E, Nyberg L, Backman L, Neely AS (2008) Plasticidad del


funcionamiento ejecutivo en adultos jóvenes y adultos mayores: ganancias de
entrenamiento inmediato, transferencia y mantenimiento a largo plazo. Psychol
Aging 23: 720-730.

Anda mungkin juga menyukai